Neemt niet weg dat de jouwe netjes is gedaan. Ik mis geloof ik wel de subsurface scattering, die meestal gebruikt word voor huid. Daardoor heeft het origineel zo'n mooie gloed.
Bandjes zijn af genoeg voorlopig, zal later nog de ventielen toevoegen, maar wil nu eindelijk eens met het bodywork aan de slag gaan. Hopelijk gaat het tempo dan ook wat omhoog
Er zit zelfs de mogelijkheid in dat ik op het einde beide velgen opnieuw maak, is een foutje in geslopen.

@Fier0x , je model en renders zien er al goed uit! Ik heb alleen wel een paar puntjes van kritiek 
De texture mag veel meer gesatureerd worden. Jouw texture is minder fel en minder uitgesproken dan die van het origineel. De tijgerstrepen mogen ook meer contrast hebben met de algemene blauwe kleur van de huid.
De huid om de navel mag ook iets ronder lopen en de navel iets verder naar binnen.
Goed werk.
De texture mag veel meer gesatureerd worden. Jouw texture is minder fel en minder uitgesproken dan die van het origineel. De tijgerstrepen mogen ook meer contrast hebben met de algemene blauwe kleur van de huid.
De huid om de navel mag ook iets ronder lopen en de navel iets verder naar binnen.
Goed werk.
Heeft iemand al iets gemaakt met de nieuwe internal renderer (cycles) van Blender? Ben benieuwd of iemand iets moois heeft kunnen maken.
Het is een unbiased renderer waar je met de CPU of GPU kan renderen. Momenteel alleen nog met Nvidia kaarten (Cuda), de openCL versie is nog niet echt af.
Vond het raar dat er nog niks over gepost was, misschien ook niet het goede topic hiervoor
.
Het is een unbiased renderer waar je met de CPU of GPU kan renderen. Momenteel alleen nog met Nvidia kaarten (Cuda), de openCL versie is nog niet echt af.
Vond het raar dat er nog niks over gepost was, misschien ook niet het goede topic hiervoor
Zit die ook in 2.59? Anders download ik effe 2.6.
EDIT:
Net 2.6.1 gedownload, zeer snelle renderer met CUDA.
EDIT:
Blijkbaar werkt CUDA niet eens. Shader model 1.3 moet je hebben en ik heb dus 1.2.
EDIT:
Net 2.6.1 gedownload, zeer snelle renderer met CUDA.
EDIT:
Blijkbaar werkt CUDA niet eens. Shader model 1.3 moet je hebben en ik heb dus 1.2.
[ Voor 127% gewijzigd door Wolfos op 19-12-2011 17:36 ]
Jammer om te horen. Misschien dat het nog later via OpenCL toegankelijk is. Met Cuda kan je inderdaad simpele scenes erg snel renderen, hangt van je cpu af hoe veel sneller. Op school rendered iemand op zijn laptop 2x zo snel.
Thx, er zit subsurface scattering op maar de combinatie met de shader voor de oplichtende spots (bioluminescentie in de nacht) werkte elkaar blijkbaar nogal tegen. Ook weer gefixed, bedankt voor het melden!Wolfos schreef op zaterdag 17 december 2011 @ 23:10:
Neemt niet weg dat de jouwe netjes is gedaan. Ik mis geloof ik wel de subsurface scattering, die meestal gebruikt word voor huid. Daardoor heeft het origineel zo'n mooie gloed.
Was te lui om er goed in te duiken maar het maakt toch wel een behoorlijk verschil.
Wat de skin kleur betreft, die heb ik bewust zo gekozen, het vorige referentie plaatje heeft volgens mij niet de juiste kleur, als je naar film screenshots zoekt waar het dag is klopt het wel aardig.

(klik voor groot)
Die ogen en tanden, zonde!
Dat maakt haar helemaal nep, jammer! Dus als je dat ff fixt, kun je rekenen op een baan bij... iig Nintendo.
Dat maakt haar helemaal nep, jammer! Dus als je dat ff fixt, kun je rekenen op een baan bij... iig Nintendo.
An a day keeps the doctor away.
Je vergeet te vermelden dat Cycles onder de juiste omstandigheden (helaas, dat krijg je met al die verschillende standaarden die veel werk zijn om te implementeren) niet alleen veel sneller kan renderen, maar vooral ook *veel* mooiere resultaten geeft dan BI. Dat is samen met het renderen van previews *in* de 3d views een nog veel betere nieuwe feature. Niet langer zal de "Blender renderer" bekend staan als het zwakke kindje uit de klas. Dit hier lijkt qua renderkwaliteit straks op te kunnen gaan boksen tegen de big guysSp3ci3s8472 schreef op maandag 19 december 2011 @ 17:56:
Jammer om te horen. Misschien dat het nog later via OpenCL toegankelijk is. Met Cuda kan je inderdaad simpele scenes erg snel renderen, hangt van je cpu af hoe veel sneller. Op school rendered iemand op zijn laptop 2x zo snel.

De materialen zijn bv. ook 100% omgegooid en *veel* flexibeler:
Niet van mij + er wordt hier een (nieuwe?) patch gebruikt om het volume mee te renderen.
Zie zulke dingen maar eens met BI te renderen.. het kan in principe wel, maar dan ben je eerst uuuren kwijt aan het opzetten van de belichting en de materialen. Met Cycles doe je het binnen een kwartiertje met twee vingers in je neus.
* Stukfruit wordt er bijna weer enthousiast genoeg van om het ook weer eens op te pakken...
Nu nog tijd zien te vinden
Dat zit wel Schnorr.
Ik zit erover te denken om sommige van mijn oudere modellen opnieuw te renderen voor mijn portfolio. Nu zit ik een generieke setup te overdenken. Grijswitte vloer, met diffuse belichting; en dan? kikker- of vogelperspectief?
Ik wil het imposant laten lijken - dan zeg je gelijk 'kikkerspectief'. Maar misschien ben ik daarmee wel te kort door de bocht en komt vanuit die positie toch niet m'n hele model mooi uit de verf.
Heeft iemand tips, of voorbeelden van hele cleane renders die een object gewoon heel eerlijk, en toch imposant neerzetten?
Ik vind bijvoorbeeld de draak hierboven al mooi. Licht reflecterende ondergrond met iets reliëf erin, en de draak half van boven. Geeft me wel het idee dat het maar een beeldje van ca. 10 cm hoog is.
En wat zou een goede oplossing zijn voor bijvoorbeeld een lampje, dat zelf ook licht uitstraalt? Vol zwart?
Ik wil het imposant laten lijken - dan zeg je gelijk 'kikkerspectief'. Maar misschien ben ik daarmee wel te kort door de bocht en komt vanuit die positie toch niet m'n hele model mooi uit de verf.
Heeft iemand tips, of voorbeelden van hele cleane renders die een object gewoon heel eerlijk, en toch imposant neerzetten?
Ik vind bijvoorbeeld de draak hierboven al mooi. Licht reflecterende ondergrond met iets reliëf erin, en de draak half van boven. Geeft me wel het idee dat het maar een beeldje van ca. 10 cm hoog is.
En wat zou een goede oplossing zijn voor bijvoorbeeld een lampje, dat zelf ook licht uitstraalt? Vol zwart?
[ Voor 22% gewijzigd door Dark Blue op 20-12-2011 14:07 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Ik denk dat je, naast de clean room, ook een semi-ingevuld decor erbij kunt maken. Natuurlijk zit er een stuk meer werk in maar dat laat ook wel zien dat je meer kunt dan alleen mannetjes modelleren (om het maar véél te droog te zeggen). 'T is tenslotte je portfolio.Dark Blue schreef op dinsdag 20 december 2011 @ 14:06:
Ik zit erover te denken om sommige van mijn oudere modellen opnieuw te renderen voor mijn portfolio. Nu zit ik een generieke setup te overdenken. Grijswitte vloer, met diffuse belichting; en dan? kikker- of vogelperspectief?
Ik wil het imposant laten lijken - dan zeg je gelijk 'kikkerspectief'. Maar misschien ben ik daarmee wel te kort door de bocht en komt vanuit die positie toch niet m'n hele model mooi uit de verf.
Heeft iemand tips, of voorbeelden van hele cleane renders die een object gewoon heel eerlijk, en toch imposant neerzetten?
Bijvoorbeeld: je hebt een Superheld: deze zet je strak in het pak neer in je eenvoudige ruimte, normaal perspectief à la ooghoogte, goed belicht maar niet te fancy zodat het toch tot zijn recht komt.
Deel 2 van de superheld wordt dan iets met ingevulde context: een ander maar spannender perspectief zoals je zelf al aangaf, een aangekleed decor zoals bijvoorbeeld de achtergrond van een stad en een aantal rennende vrouwen.
Je kan ook een fotostudio nabouwen en daar alles inplaatsen, met hints van de fotostudio in de voor en achtergrond.
[ Voor 4% gewijzigd door diedazz op 20-12-2011 14:26 ]
Get Airflow, save the world.
Ik denk dat het heel erg ligt aan waar je voor solliciteert. Schuey kan hierover het meeste zeggen hier denk ik. Ze willen in sommige gevallen je compositietalent zien. Maar als het bijv is voor charactermodeller dan zijn ze helemaal niet geinteresseerd in een background. Dan willen ze zien hoe clean je meshes zijn bijvoorbeeld.
ben opzoek naar een goed porselein materiaal voor maya, bij voorkeur mental ray material. Bijna alle materialen die ik vind zijn voor max en dus onbruikbaar (of als iemand hem in max kan openen en mij een indruk van de settings kan geven is het ook al prima), of zijn verre van foto-realistisch...
Kerstkaart is bijna af. Er zijn nogal wat try-outs geweest mbt belichting maar ik denk dat het zo wel ok is. Straks ergens bij een fotostalletje afdrukken en dan maar op de post.
Er is nog tijd voor C&C, dus barst los
ps: de final wordt uiteraard op wat hogere res gerenderd, 3000x nog wat.
Er is nog tijd voor C&C, dus barst los

ps: de final wordt uiteraard op wat hogere res gerenderd, 3000x nog wat.
[ Voor 10% gewijzigd door Menesis op 20-12-2011 16:08 ]
Mixed Reality dev
Ik vind de houding van de kamelen wel erg copy/paste maar mooi gemaakt!Menesis schreef op dinsdag 20 december 2011 @ 16:07:
Kerstkaart is bijna af. Er zijn nogal wat try-outs geweest mbt belichting maar ik denk dat het zo wel ok is. Straks ergens bij een fotostalletje afdrukken en dan maar op de post.
Er is nog tijd voor C&C, dus barst los
[afbeelding]
ps: de final wordt uiteraard op wat hogere res gerenderd, 3000x nog wat.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Verwijderd
Ik gebruik al een tijdje Cinema 4D, niet zozeer om te modellen, maar vooral voor (simpele) animatie's. Nu ben ik aan het overwegen om te beginnen met modellen, kan ik dan beter overstappen naar 3DS Max? Zo ja, hoe kan ik het beste beginnen?
Bedankt Snoeikoei, ik heb nog net de poten in een iets andere positie gezet en de "3 wijzen" ieder een andere texture* gegeven
* 3 verschillende perzische tapijten lol.
@ Cheeseonion: volgens mij is C4D niet echt slechter in modeling dan 3ds. Heb je al naar tutorials gegeken voor C4D? Het voordeel van 3ds is wel dat daar verruit de meeste tutorials voor zijn. Zie 3ds' eigen help menu, daar vind je goede tutorials om mee te starten. In de OP van dit topic ook. Verder gewoon googlen!
* 3 verschillende perzische tapijten lol.
@ Cheeseonion: volgens mij is C4D niet echt slechter in modeling dan 3ds. Heb je al naar tutorials gegeken voor C4D? Het voordeel van 3ds is wel dat daar verruit de meeste tutorials voor zijn. Zie 3ds' eigen help menu, daar vind je goede tutorials om mee te starten. In de OP van dit topic ook. Verder gewoon googlen!
Mixed Reality dev
Verwijderd
Vooral door het aanbod van meer tutorials ben ik het aan het overwegen en ook om wat anders te proberen.Menesis schreef op dinsdag 20 december 2011 @ 17:12:
Bedankt Snoeikoei, ik heb nog net de poten in een iets andere positie gezet en de "3 wijzen" ieder een andere texture* gegeven
* 3 verschillende perzische tapijten lol.
@ Cheeseonion: volgens mij is C4D niet echt slechter in modeling dan 3ds. Heb je al naar tutorials gegeken voor C4D? Het voordeel van 3ds is wel dat daar verruit de meeste tutorials voor zijn. Zie 3ds' eigen help menu, daar vind je goede tutorials om mee te starten. In de OP van dit topic ook. Verder gewoon googlen!
Modelleertechnieken zijn overal hetzelfde hoor. Als jij je bij C4D het fijnst voelt dan zou ik zeker niet overstappen op een heel nieuw pakket, waardoor je eerst ook nog veel andere dingen zal moeten leren voordat je uberhaupt aan het modelleren toekomt.
Dat zit wel Schnorr.
Stoeltjes d'r in, gordeltjes erbij en het ziet er meteen een stuk meer af uit:


Wat oude bekenden uit de kast gehaald:
Ze zitten prima, had eigenlijk de benen van de achter personen even moeten buigen, want zo zit je natuurlijk nooit (uitgezonderd maybach) achterin. De hoofdruimte houd alleen niet over. >1.90m moet je gewoon even wat achterover leunen...
Edit:
Zitten alleen hier en daar wat meshfoutjes die er nodig uit moeten...
Edit2:
Klikbaar voor 3600px breed


Wat oude bekenden uit de kast gehaald:

Edit:
Zitten alleen hier en daar wat meshfoutjes die er nodig uit moeten...
Edit2:
Klikbaar voor 3600px breed
[ Voor 6% gewijzigd door .Sjoerd op 20-12-2011 18:08 ]
Dingen zeggen kan ik altijdapNia schreef op dinsdag 20 december 2011 @ 15:08:
Ik denk dat het heel erg ligt aan waar je voor solliciteert. Schuey kan hierover het meeste zeggen hier denk ik. Ze willen in sommige gevallen je compositietalent zien. Maar als het bijv is voor charactermodeller dan zijn ze helemaal niet geinteresseerd in een background. Dan willen ze zien hoe clean je meshes zijn bijvoorbeeld.
Zoals de heren voor me al hebben gezegd, het ligt er maar net aan
Als je alleen maar auto's hebt staan (wat ik weet wat je niet hebt, maar als voorbeeld), bouw een studio
of garage. Hier is ook weer zo een beetje alles bruikbaar qua perspectief, zolang het maar geen vogelperspectief is. Zo'n auto, zeker als je een vrij kale omgeving hebt zodat je geen referentie voor grootte hebt, lijkt dan vreemd genoeg al snel een speelgoedmodelletje, en dat kan het zo net opgebouwde realisme uit je onderwerp halen.
Verder kun je al je renders uit Vue rechtstreeks plaatsen denk ik, aangezien dat geloof ik allemaal omgevingen zijn? Als je de bestanden nog hebt, opnieuw renderen met betere instellingen en misschien wat compositie tweaks en dan moet je een eind komen.
Complete zwarte achtergronden zou ik sowieso niet doen, dat doet meer afbreuk aan je onderwerp dan wat anders imo.
Wat ik zo een beetje kan bedenken qua tips:
- Alleen een lampje, waarom zou je dat op je portfolio willen hebben staan? Maak er dan een mooie bureau scene omheen. Dan heb je gelijk een mooie scene waarin je wat meer models kan showen, meer texturing en wat belichting.
- Voor characters, tja, altijd lastig, als je niet als een character modeller solliciteert, don't bother. (heb er ook nog steeds 2 onnodig opstaan) Character modellers worden niet zo vaak gevraagd, degene die dan een baan krijgen zijn zo goed dat je van goede huize moet komen om uberhaupt in de stapel cv's opgemerkt te worden.
Als je wel voor characters gaat, zorg dan absoluut dat de anatomie goed in elkaar steekt!
- Als je mooie (!) concept schetsen hebt, laat die dan vooral bij je onderwerp zien! Desnoods in een aparte file, met een clay render+wireframe, maps e.d. Dit laat mooi zien hoe je tot het eindresultaat komt (in beperkte mate natuurlijk).
- Game assets? Zorg dat de mesh netjes en optimized is, en zorg ook vooral dat je goed gebruikt maakt van ruimte mbt uv's. Hier wordt zeker ook naar gekeken.
- Renders van game assets? Voorkom low-res ogende textures vol in beeld! (paar pagina's terug, doek wat ergens overheen lag)
Vast nog dingen vergeten. Er is geen wet, presentatie van je werk is bijna een vak apart denk ik
Voor een gevorderde gebruiken maakt het geen fluit uit nee, maar voor de beginner is het toch niet verkeerd om in 1 keer het juiste knopje bij de juiste naam te hebben denk ik.Stukfruit schreef op dinsdag 20 december 2011 @ 17:27:
Modelleertechnieken zijn overal hetzelfde hoor. Als jij je bij C4D het fijnst voelt dan zou ik zeker niet overstappen op een heel nieuw pakket, waardoor je eerst ook nog veel andere dingen zal moeten leren voordat je uberhaupt aan het modelleren toekomt.
[ Voor 9% gewijzigd door Schuey op 20-12-2011 18:49 ]
Bedankt voor de reacties. Ik kan er al aardig lijn in trekken, en het sluit aan bij waar ik heen wil.
Ik ben de renders niet aan het opfrissen omdat iemand ernaar gevraagd heeft. Banen in de 3D-richting doe ik sowieso niet, want stiekem kan ik helemaal niet mooi modelleren
Ik zorg gewoon altijd dat het eindplaatje er gelikt uitziet. Als goede (beroeps-)3D-er is dat natuurlijk niet genoeg, dan moet je mesh ook foutloos in elkaar zitten, moet je collega met je bestand verder kunnen werken, en moet je bijvoorbeeld geen nurbs- en boxmodeling door elkaar heen gebruiken omdat dat de enige manier is waarop je het kan. Al met al: ik doe het niet voor m'n beroep.
Ik ben gewoon alle plaatjes van de afgelopen jaren eens aan het doorlopen en wil er nu één lijn in brengen. Een bezoeker van mijn website krijgt dat allemaal maar voorgeschoteld, en persoonlijk vind ik het maar een bijeengeraapt zooitje. Er zijn scenes die van zichzelf al context en onderwerp vormen, zoals mijn 'horror-scene' en mijn nagemaakte keuken. Die behoeven geen studio. Zo ook de Vue d'Esprit-scenes (goed herinnerd, Schuey!). Die staan nu trouwens al wel online, maar weer niet op mijn website. Ook weer zoiets. Ze zijn trouwens ook niet bijzonder goed, in vergelijking tot de prachtige paradijzen die ik soms zie.
Nee, het gaat me om de kleine objectjes. Bijvoorbeeld een Ikea-lampje, een sleutelhanger, een beeldtenisje van Fokke en Sukke. De context (van de contest, destijds) helemaal weghalen is ook weer zoiets, maar legt wel de nadruk op wat ik daar toen gemodeld heb. Vind ik veel interessanter. Het idee van een fotostudio vind ik ook leuk. Maar om dan de lampen + backdrop erbij op te zetten? Hmm. Misschien om de schaal aan te geven, dat maakt dan 2 afbeeldingen per onderwerp. 1 door de lens van de camera, en 1 van achter de camera. Ik weet het nog zo net niet.
Ik ben dus nog steeds op zoek naar een eenduidige manier om de toch meer wat 'tafelmodellen' die ik de afgelopen jaren heb gemaakt, op de plaat te krijgen, en ik heb nu al wat meer een idee. Dank.
Ik ben de renders niet aan het opfrissen omdat iemand ernaar gevraagd heeft. Banen in de 3D-richting doe ik sowieso niet, want stiekem kan ik helemaal niet mooi modelleren
Ik zorg gewoon altijd dat het eindplaatje er gelikt uitziet. Als goede (beroeps-)3D-er is dat natuurlijk niet genoeg, dan moet je mesh ook foutloos in elkaar zitten, moet je collega met je bestand verder kunnen werken, en moet je bijvoorbeeld geen nurbs- en boxmodeling door elkaar heen gebruiken omdat dat de enige manier is waarop je het kan. Al met al: ik doe het niet voor m'n beroep.
Ik ben gewoon alle plaatjes van de afgelopen jaren eens aan het doorlopen en wil er nu één lijn in brengen. Een bezoeker van mijn website krijgt dat allemaal maar voorgeschoteld, en persoonlijk vind ik het maar een bijeengeraapt zooitje. Er zijn scenes die van zichzelf al context en onderwerp vormen, zoals mijn 'horror-scene' en mijn nagemaakte keuken. Die behoeven geen studio. Zo ook de Vue d'Esprit-scenes (goed herinnerd, Schuey!). Die staan nu trouwens al wel online, maar weer niet op mijn website. Ook weer zoiets. Ze zijn trouwens ook niet bijzonder goed, in vergelijking tot de prachtige paradijzen die ik soms zie.
Nee, het gaat me om de kleine objectjes. Bijvoorbeeld een Ikea-lampje, een sleutelhanger, een beeldtenisje van Fokke en Sukke. De context (van de contest, destijds) helemaal weghalen is ook weer zoiets, maar legt wel de nadruk op wat ik daar toen gemodeld heb. Vind ik veel interessanter. Het idee van een fotostudio vind ik ook leuk. Maar om dan de lampen + backdrop erbij op te zetten? Hmm. Misschien om de schaal aan te geven, dat maakt dan 2 afbeeldingen per onderwerp. 1 door de lens van de camera, en 1 van achter de camera. Ik weet het nog zo net niet.
Ik ben dus nog steeds op zoek naar een eenduidige manier om de toch meer wat 'tafelmodellen' die ik de afgelopen jaren heb gemaakt, op de plaat te krijgen, en ik heb nu al wat meer een idee. Dank.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Lijkt me dat je dan wel wat inspiratie zou moeten kunnen krijgen door eens flink die sphere-achtergronden door te bladeren
(met al die contests weet je vast nog wel wat ik bedoel).
@Schuey:
Op zich ben ik het met je eens. Ik heb het zelf ook geleerd door over te stappen van pakket naar pakket. Maar daarom weet ik nu ook dat het een enorme berg aan tijdverlies is. Tijd die je ook had kunnen besteden aan het perfectioneren van je talenten. En zeg nu zelf, C4D mocht dan 10 jaar geleden nog in de kinderschoenen staan, tegenwoordig is het gewoon een van de big boys waar je prima mee uit de voeten kan, toch?
Dat je dan even op zoek moet naar namen.. ach, je ziet al snel met welke tool je edges kan roteren, polygonen kan doorsnijden en iets waarmee je alles juist weer kan verbinden. Zit er allemaal in.
Gewoon eerst even alle beschikbare tools op een kubus loslaten, kijken wat ze doen en je weet het. Niet bang zijn om te experimenteren, het is niet alsof je er per ongeluk je harde schijf mee kan formatteren ofzo
@Schuey:
Op zich ben ik het met je eens. Ik heb het zelf ook geleerd door over te stappen van pakket naar pakket. Maar daarom weet ik nu ook dat het een enorme berg aan tijdverlies is. Tijd die je ook had kunnen besteden aan het perfectioneren van je talenten. En zeg nu zelf, C4D mocht dan 10 jaar geleden nog in de kinderschoenen staan, tegenwoordig is het gewoon een van de big boys waar je prima mee uit de voeten kan, toch?
Dat je dan even op zoek moet naar namen.. ach, je ziet al snel met welke tool je edges kan roteren, polygonen kan doorsnijden en iets waarmee je alles juist weer kan verbinden. Zit er allemaal in.
Gewoon eerst even alle beschikbare tools op een kubus loslaten, kijken wat ze doen en je weet het. Niet bang zijn om te experimenteren, het is niet alsof je er per ongeluk je harde schijf mee kan formatteren ofzo

Dat zit wel Schnorr.

Ook maar eens die tutorial gedaan, mooi uitgelegd en in het nederlands.
Renderen duurde 24 min, had de resolutie nog hoog staan van een andere render.
[ Voor 7% gewijzigd door Kobus Post op 24-12-2011 15:31 ]
No trees were harmed in the creation of this message, but several thousand electrons were mildly inconvenienced.
Staat in de startpostHardCoreGamer schreef op zaterdag 24 december 2011 @ 15:58:
Heb je een link waar ik die tutorial kan volgen?
http://www.3dleren.nl/?p=240
Sorry, hopelijk word ik hierdoor niet weer gebanned. 
Bedankt voor de link, zal vanavond eens aan de slag gaan.
Bedankt voor de link, zal vanavond eens aan de slag gaan.
An a day keeps the doctor away.
Ik mis wel een beetje caustics bij die cola flesjes!
Mixed Reality dev
Er zitten wel caustics, rechts een beetje.
Ik ben zelf nog maar een 2 tal maanden met Inventor 2012 aan de slag en mijn doel is om binnen mijn bedrijf 3D modellen aan te bieden van eigen ontwerpen en uitvindingen van mechanische systemen in de klein metaal.
Nu heb ik een vraag die jullie vast wel kunnen behandelen. Ik zou graag hoge resolutie afbeeldingen willen maken van mijn projecten maar heb geen idee uit welke waarden ik moet kiezen( best wel onervaren hier mee) Ik heb al het nodige zoek werk gedaan op Google maar ik kom er maar niet uit. met een beetje inzoomen wordt een afbeelding van 1900x1200 al pixel achtig. Wat voor resolutie raden jullie mij aan?
Nu heb ik een vraag die jullie vast wel kunnen behandelen. Ik zou graag hoge resolutie afbeeldingen willen maken van mijn projecten maar heb geen idee uit welke waarden ik moet kiezen( best wel onervaren hier mee) Ik heb al het nodige zoek werk gedaan op Google maar ik kom er maar niet uit. met een beetje inzoomen wordt een afbeelding van 1900x1200 al pixel achtig. Wat voor resolutie raden jullie mij aan?
gewoon de resolutie verhogen, je kan kijken naar wat voor resolutie foto camera's hebben. Die resolutie die je nu genomen hebt is een native resolutie van een beeldscherm. Dat betekent dat als je op datzelfde beeldscherm gaat inzoomen je al pixel gaat interpoleren. neem je een resolutie van 3840x2400 dan is elke pixel op het scherm 4 pixels van de foto. Je kan dan verder inzoemen voordat je je plaatje pixel op pixel ziet.
Let er wel op dat als je een hogere resolutie gebruikt het wel langer duurt voordat de afbeelding rerenderd is.
Let er wel op dat als je een hogere resolutie gebruikt het wel langer duurt voordat de afbeelding rerenderd is.
helemaal top. bedankt voor de snelle reply en dat op oudjaarsdag
Alvast een goede jaar wisseling aan allen die dit lezen.
edit. gelijk maar even een afbeelding van mijn andere hobby project (bezig met mijn bureau aan het opknappen naar deze tekening)
edit. gelijk maar even een afbeelding van mijn andere hobby project (bezig met mijn bureau aan het opknappen naar deze tekening)

[ Voor 49% gewijzigd door De Tovenaar op 01-01-2012 21:06 ]
Als je textures zou gebruiken zal het een stuk beter worden ;-)
De rover begint het eindpunt te naderen, interieur is zo goed als af:



Die laatste is gemodelleerd terwijl de andere twee aan het renderen waren, vandaar dat de tellers er nog niet inzitten..
De rover begint het eindpunt te naderen, interieur is zo goed als af:



Die laatste is gemodelleerd terwijl de andere twee aan het renderen waren, vandaar dat de tellers er nog niet inzitten..
Dat ziet er goed uit alleen kijk ik zo vreemd tegen het stuur aan. Ik kan mijn vinger er niet op leggen wat het nou is. Misschien het stuur iets gedraaid zetten voor een realistischer beeld?
denk zelf dat het komt doordat de render is genomen met een nogal grote groothoeklens. Stuur lijkt daardoor nogal breed.
Zo, ook weer eens wat ideeen uitgewerkt. Grove deel staat, nu de detaillering:



Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Hoe sla je een Blender render eigenlijk op?
EDIT: F3 dus.

Blijkbaar is het performance wijs goed om zo rond de 1500 polygonen in een enkele mesh te zetten, dus mag er nog wel wat bij.
EDIT: F3 dus.

Blijkbaar is het performance wijs goed om zo rond de 1500 polygonen in een enkele mesh te zetten, dus mag er nog wel wat bij.
[ Voor 79% gewijzigd door Wolfos op 02-01-2012 20:26 ]
Hoezo?Wolfos schreef op maandag 02 januari 2012 @ 20:19:
Blijkbaar is het performance wijs goed om zo rond de 1500 polygonen in een enkele mesh te zetten, dus mag er nog wel wat bij.
Hoe minder hoe beter, dus waarom zou je meer polys toe gaan voegen als dat niet nodig is? 
Als je daar een fatsoenlijke texture op plakt ben je klaar, er van uitgaande dat je geen CSI game aan het maken bent waarbij je je neus in de loop van dat ding gaat steken...

Als je daar een fatsoenlijke texture op plakt ben je klaar, er van uitgaande dat je geen CSI game aan het maken bent waarbij je je neus in de loop van dat ding gaat steken...
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Het maakt niet zoveel uit hoeveel polygonen er zijn in een scene, maar het laden van een mesh duurt langer. Het optimale is dus om ongeveer tussen de 1500 en de 4000 poly's in een mesh te steken.
Bron:
http://unity3d.com/suppor...aphics%20Performance.html
Quote:
"Modern graphics cards are really good at pushing a lot of polygons, but they have quite a bit of overhead for every batch that you submit to the graphics card. So if you have a 100-triangle object it is going to be just as expensive to render as a 1500-triangle object. The "sweet spot" for optimal rendering performance is somewhere around 1500-4000 triangles per mesh."
En dan heb ik graag wat gratis detail.
Ah, daar heb je dat getal dus vandaan. Ik kan me echter moeilijk voorstellen dat een 100 triangle object bijna even zwaar is als een 1500 triangle object maar misschien is dat hoe Unity werkt. Ik vind dat je over het algemeen niet kunt zeggen wat de optimale tricount is zonder context erbij (welk platform, welke engine, hoe groot is het level, hoe vaak word het object gebruikt etc), vandaar mijn vraag .
Tja, ik vind het ook gek, want Unity doet tegenwoordig wel aan LOD. Je zou zeggen dat LOD helemaal geen nut heeft als je toch even veel meshes moet renderen.
Mooi gedaan, met welk programma?DP Kunst schreef op maandag 02 januari 2012 @ 14:04:
Zo, ook weer eens wat ideeen uitgewerkt. Grove deel staat, nu de detaillering:
[afbeelding]
[afbeelding]
En hoe heb je die bergen gemaakt? Vue --> exporteren naar 3Ds Max/Maya?
An a day keeps the doctor away.
Alles met 3Ds Max en gerenderd met vray. Bergen zijn een plane met displacement map erop. Hoe hoger je de facecount zet hoe preciezer de berg wordt. Toen ie goed was editable poly van gemaakt en gewoon texture erop geplakt. Daarna dam erin gemaakt en nog wat dingetjes.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Zo, ook maar eens een eerste poging tot serieus modelen gedaan met Blender.


Sinds het traject van Blender naar Flight Simulator exporteren een stuk makkelijker is dan vanuit Google Sketchup is de keus ook vlot gemaakt.


Sinds het traject van Blender naar Flight Simulator exporteren een stuk makkelijker is dan vanuit Google Sketchup is de keus ook vlot gemaakt.
Zet het daar maar neer! -- It's time to party like it's 1984 -- Soundcloud
Na ongeveer een half jaar weer een update 
Nu begint de omgeving ook op het echte werk te lijken..
edit: hoe zit het eigenlijk met youtube, de kleuren van mijn filmpje lijken zo grauw?
Nu begint de omgeving ook op het echte werk te lijken..
edit: hoe zit het eigenlijk met youtube, de kleuren van mijn filmpje lijken zo grauw?
[ Voor 17% gewijzigd door Maarten_Br op 03-01-2012 15:24 ]
portfolio : www.breeed.com
Prachtig Maarten! Als Unity fanatic toch altijd tikkeltje jaloers als ik UDK spul zie
haha thanks! 
Ik trws heb al wel prachtige dingen uit unity zien komen.
Voor mij persoonlijk was het iOS en android support dat ik naar UDK was gaan kijken, het leek me toen wel leuk om een spelletje te bouwen voor Tablet PC's. Daar is het intussen nog niet van gekomen, dankzij bovenstaand project
...
Ik trws heb al wel prachtige dingen uit unity zien komen.
Voor mij persoonlijk was het iOS en android support dat ik naar UDK was gaan kijken, het leek me toen wel leuk om een spelletje te bouwen voor Tablet PC's. Daar is het intussen nog niet van gekomen, dankzij bovenstaand project
portfolio : www.breeed.com
Ja er komt ook echt heel mooi spul uit Unity. Maar grafisch haalt het helaas nog niet bij de pracht van UDK. Misschien wel goed ook gezien hun eindproducten NET andere target audiences hebben (Unity meer casual en UDK meer console quality stuff) en devs dan wellicht te wild gaan met dergelijke toeters en bellen in Unity. Maar de jaloezie blijft
Verwijderd
Heb zelf toevallig net mijn eerste android en iphone game gemaakt in unity.
Omdat ik eigenlijk meer een artist ben was het best een uitdaging, het coderen ervan dan. Uiteindelijk ben ik wel blij met het eindresultaat en het is gewoon kicke om een eigen game te hebben natuurlijk
.
hier nog wat screenshotjes;




youtube gameplay: YouTube: FitFallingYouTube.mov
kan hem hier kopen voor de geintereseerde;
Android Market: FitFalling - Apps op Android Market
word op het moment gecheckt voor de iphone, zal daar hopelijk binnenkort ook verschijnen.
Nou hoop ik stiekem natuurlijk dat iedereen nieuwsgierig is en hem gaat kopen
(no.. but serieusly hehe).
en nu komende tijd even lekker zbrushen om al die codeer-frustratie even tot rust te laten komen
.
Omdat ik eigenlijk meer een artist ben was het best een uitdaging, het coderen ervan dan. Uiteindelijk ben ik wel blij met het eindresultaat en het is gewoon kicke om een eigen game te hebben natuurlijk
hier nog wat screenshotjes;
youtube gameplay: YouTube: FitFallingYouTube.mov
kan hem hier kopen voor de geintereseerde;
Android Market: FitFalling - Apps op Android Market
word op het moment gecheckt voor de iphone, zal daar hopelijk binnenkort ook verschijnen.
Nou hoop ik stiekem natuurlijk dat iedereen nieuwsgierig is en hem gaat kopen
en nu komende tijd even lekker zbrushen om al die codeer-frustratie even tot rust te laten komen

Wow knap hoor, erg cool inderdaad een eigen game!
Video op youtube bekeken, ziet er heftig uit, wel een epilepsie waarschuwing bij je game hoop ik?
Ik ga zelf in m'n vakantie eindelijk beginnen met animeren (blocking), eerst toch maar iets voor facial animatie gemaakt.
Eigenlijk is het een polygon paneel met schuifjes naast het hoofd van het model geparent onder de hoofd control curve samen met een eigen camera. Kan dus naast het hoofd van het model de sliders aanpassen of in een apart paneel zoals hieronder.
Eerste keer dat ik zoiets zo uitgebreid maak, nog tips of iets dat ik ben vergeten?

@ milky, vet hoor!
nu nog een flinke dosis marketing er overheen
het is eigenlijk een soort blokkendoos voor telefoons op een topsnelheid toch?
@ fierox: knap als het allemaal werkt hoor!
nu nog een flinke dosis marketing er overheen
@ fierox: knap als het allemaal werkt hoor!
portfolio : www.breeed.com
De afgelopen tijd ben ik bezig geweest met een korte vintage robot animatie. Benieuwd wat jullie er van vinden 
Afbeelding (klikbaar)

Animatie
http://vimeo.com/34507560
Afbeelding (klikbaar)

Animatie
http://vimeo.com/34507560
netjes! Als je er wat van die Warner Bros type geluidjes bij zou doen is het helemaal sjiek!
portfolio : www.breeed.com
Ik zou 'm ook even in Post je eigen app posten, daar kijken denk ik meer mensen als hierVerwijderd schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 00:16:
Heb zelf toevallig net mijn eerste android en iphone game gemaakt in unity.
Omdat ik eigenlijk meer een artist ben was het best een uitdaging, het coderen ervan dan. Uiteindelijk ben ik wel blij met het eindresultaat en het is gewoon kicke om een eigen game te hebben natuurlijk.
[...]
word op het moment gecheckt voor de iphone, zal daar hopelijk binnenkort ook verschijnen.
Nou hoop ik stiekem natuurlijk dat iedereen nieuwsgierig is en hem gaat kopen(no.. but serieusly hehe).
en nu komende tijd even lekker zbrushen om al die codeer-frustratie even tot rust te laten komen.
Ik sta wel versteld van het werk wat hier gepost wordt, ik kan slechts beperkte modelletjes in blender maken
[ Voor 30% gewijzigd door Lorem_Ipsum op 04-01-2012 12:25 ]
leuk die robot. Alleen de vind vind ik niet echt geweldig. Beter een soort mond zoals deze proberen:

Verwijderd
ja idd. die blokkendoos heb ik puur genomen omdat dat visueel goed te begrijpen is op hoge snelheid. Wou het origineel doen met een persoon die door buizen viel waarbij de speler dus bepaalde moves moest maken om hun personage de juiste pose te geven om erdoorheen te passen. Dat was denk ik sowieso te hoog gegrepen voor een eerste game, plus het leek me te onduidelijk en moeilijk worden. dus vandaar de enorme versimpelde versie daarvan.Maarten_Br schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 11:04:
@ milky, vet hoor!
nu nog een flinke dosis marketing er overheenhet is eigenlijk een soort blokkendoos voor telefoons op een topsnelheid toch?
@ fierox: knap als het allemaal werkt hoor!
marketing is idd erg belangrijk, heb alleen geen idee hoe dat ik dat voor elkaar ga krijgen

@milky; Tof, je eigen game
. Doet me sterk denken aan RooGoo (XBLA) game. Hoe beviel 't werk als artist in Unity? Veel moeten scripten?
Ik denk dat je met een Free versie en Twitter al een heel eind komtVerwijderd schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 13:15:
marketing is idd erg belangrijk, heb alleen geen idee hoe dat ik dat voor elkaar ga krijgen.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
verrek, dat lijkt er wel redelijk op ja. En altijd denken dat je origineel bent, originaliteit is een beetje onmogelijk geworden tegenwoordig heb ik het idee.LiToKi schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 13:22:
@milky; Tof, je eigen game. Doet me sterk denken aan RooGoo (XBLA) game. Hoe beviel 't werk als artist in Unity? Veel moeten scripten?
unity vond ik heel fijn werken. Importeren van textures, modellen, animaties etc werkt allemaal ongelofelijk soepel. Het scripten viel mee, hoewel het uiteraard heel veel googlen en zoeken is om te vinden wat je wilt en er dan later achter te komen dat sommige dingen vele malen makkelijker kunnen etc.
Nou had ik het voordeel dat ik het afgelopen jaar ook met houdini, flash en webdesign aan de gang ben geweest. Dat heeft geen direct verband, maar toch heb ik het idee alsof ik er daardoor sneller inrolde.
wil me nu alleen nog richten op zbrush en unity, heb teveel verschillende dingen gedaan de laatste tijd, wil nu echt ergens goed in worden ipv heel veel dingen half kunnen maar dat is een ander verhaal.
Niets gezien wat niet ook in Unity gedaan zou kunnen worden, zeker met de nieuwe Linear Space Lighting en een hack voor terrain shaders zoals een van deze:apNia schreef op dinsdag 03 januari 2012 @ 15:31:
Prachtig Maarten! Als Unity fanatic toch altijd tikkeltje jaloers als ik UDK spul zie
http://blog.sixtimesnothi...-unitys-built-in-terrain/
http://blog.sixtimesnothi...r-built-in-unity-terrain/
Die eerste is alleen compatible met XNormal die alleen voor Windows beschikbaar is, en zelfs dan kreeg ik hem niet aan de praat, maar de tweede werkt prima.
Wil zelf nog een keer shaders gaan programmeren, zodat ik misschien wel een Parallax on terrain voor elkaar krijg met dat scriptje.
Vind zelf deze rotswand wel geslaagd:

Alles is een blend van 3 textures, dat natte zand daaronder zit ook een beetje van op de rots, en daar links zie je wat van dat gras in de rots zitten.
En @Milky, ik zal hem op mijn Twitter account voor je linken
[ Voor 28% gewijzigd door Wolfos op 04-01-2012 14:11 ]
Wolfos wat uit UDK rolt is gewoonweg mooier dan wat ik uit Unity zie rollen. En ik zeg dat als een Unity fanatic. Als ik kijk naar Hawken, een indiegame gemaakt met UDK, dan zie ik dit atm niet uit Unity komen. Ik denk dat UDK gewoon een breder/mooier scala aan effecten heeft dan Unity. Zoals de HDR bleeding in die video, dat zie je Unity gewoon niet doen. De motion blur van Unity, niet AL te erg over te spreken. Particles voelen vaak statisch en saai aan. Om maar wat dingen te noemen. Nogmaals, ik ben gek op Unity. En ik wil eigenlijk die klootzak zijn die het zegt, maar volgens mij is er geen discussie over mogelijk 
edit: HDR nog geen voorbeeld van gezien tbh van 3.5, dus ik hou ff een slag om de arm wat dat betreft
edit: HDR nog geen voorbeeld van gezien tbh van 3.5, dus ik hou ff een slag om de arm wat dat betreft
[ Voor 6% gewijzigd door apNia op 04-01-2012 14:14 ]
Beetje experimeteren met vray voor 3ds max....fijner renderer moet ik zeggen.
Colablikje:
Colablikje:

HDR bleeding? Bedoel je tone mapping? Da's een van de weinige echt goede post processing effects in Unity namelijk, ook nieuw in 3.5.
Je hebt wel gelijk dat veel post processing effecten bagger zijn in Unity.
Je hebt wel gelijk dat veel post processing effecten bagger zijn in Unity.
Daarnaast zijn deze dingen ook gemaakt in Unity, moet je aardig goed met UDK zijn wil je daar overheen gaan:
YouTube: Mystic Forest - Nature Pack (Unity 3.3)
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-1/2rG
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-2/2rH
In beiden engines kunnen hele mooie dingen gemaakt worden.
YouTube: Mystic Forest - Nature Pack (Unity 3.3)
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-1/2rG
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-2/2rH
In beiden engines kunnen hele mooie dingen gemaakt worden.
Nee ik bedoel echt dat light bleef effect, kom hoe heet dat nou?
Heb je btw een techdemo van die HDR van 3.5 of iets wat er van te zien is? Ik kon het zelf niet vinden.
Heb je btw een techdemo van die HDR van 3.5 of iets wat er van te zien is? Ik kon het zelf niet vinden.
Ik ken die demo, en idd een van de mooiste dingen die ik uit Unity heb zien komen. That said, het is effectwise natuurlijk een vrij simpele scene.Wolfos schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 14:36:
Daarnaast zijn deze dingen ook gemaakt in Unity, moet je aardig goed met UDK zijn wil je daar overheen gaan:
YouTube: Mystic Forest - Nature Pack (Unity 3.3)
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-1/2rG
http://u3d.as/content/michael-o-/landscapes-part-2/2rH
In beiden engines kunnen hele mooie dingen gemaakt worden.
[ Voor 65% gewijzigd door apNia op 04-01-2012 14:39 ]
Ja, als je de WebPlayer beta geïnstalleerd heb zal dit werken. Anders compile ik wel even een Windows versie:
http://wolfos.org/resources/flash/WebPlayerExport.html
http://wolfos.org/resources/flash/WebPlayerExport.html
Windows versie:
http://wolfos.org/resources/unity/Archive.zip
http://wolfos.org/resources/unity/Archive.zip
Is het misschien een idee om een apart Unity topic te openen? Volgens mij zijn er best wel wat mensen hier die met Unity werken. Ikzelf werk dagelijks met Unity
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik zal Unity maar eens uitproberen 
Is er een mogelijkheid om met Windows een iPhone game in elkaar te zetten via Unity?
Is er een mogelijkheid om met Windows een iPhone game in elkaar te zetten via Unity?
An a day keeps the doctor away.
Wel in elkaar zetten, maar je moet hem signen met XCode. Misschien idd wel een goed idee om een apart topic te openen ja.
[ Voor 36% gewijzigd door Wolfos op 04-01-2012 14:49 ]
Goed idee, ik wil hem wel openen, maar heb geen zin om de topic start te maken.Scipionyx schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 14:46:
Is het misschien een idee om een apart Unity topic te openen? Volgens mij zijn er best wel wat mensen hier die met Unity werken. Ikzelf werk dagelijks met Unity
Iemand zin?
@Wolfos, volgens mij most je ook nog een plugin hebben voor het exporteren naar je iPhone in Unity.
Ik ben hem aan het downloaden, ik zal het zo wel zien.
Edit: Hmmm,
At this time, Unity iPhone is only supported on OS X.
[ Voor 13% gewijzigd door iApp op 04-01-2012 14:52 ]
An a day keeps the doctor away.
Oh ja, klopt. Kost €300 dacht ik.
Wil wel een topicstart maken, maar ik moet zo weg.
Wil wel een topicstart maken, maar ik moet zo weg.
[ Voor 44% gewijzigd door Wolfos op 04-01-2012 15:02 ]
Ik ook niet (meer). Ben er min of meer allergisch voor geworden na het inelkaar zetten van de startpost van dit topicHardCoreGamer schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 14:51:
[...]
Goed idee, ik wil hem wel openen, maar heb geen zin om de topic start te maken.
Iemand zin?
/lame
Heb er momenteel weinig tijd voor. Misschien van 't weekend ff. Maar als iemand zich geroepen voelt, be my guest.
Klopt, je kunt alleen op MacOS builden naar een iOS device (vanaf de iPhone 3GS dacht ik).@Wolfos, volgens mij most je ook nog een plugin hebben voor het exporteren naar je iPhone in Unity.
Ik ben hem aan het downloaden, ik zal het zo wel zien.
Edit: Hmmm,
[...]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
bedankt wolfy, you the manWolfos schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 13:54:
[...]
Niets gezien wat niet ook in Unity gedaan zou kunnen worden, zeker met de nieuwe Linear Space Lighting en een hack voor terrain shaders zoals een van deze:
http://blog.sixtimesnothi...-unitys-built-in-terrain/
http://blog.sixtimesnothi...r-built-in-unity-terrain/
Die eerste is alleen compatible met XNormal die alleen voor Windows beschikbaar is, en zelfs dan kreeg ik hem niet aan de praat, maar de tweede werkt prima.
Wil zelf nog een keer shaders gaan programmeren, zodat ik misschien wel een Parallax on terrain voor elkaar krijg met dat scriptje.
Vind zelf deze rotswand wel geslaagd:
[afbeelding]
Alles is een blend van 3 textures, dat natte zand daaronder zit ook een beetje van op de rots, en daar links zie je wat van dat gras in de rots zitten.
En @Milky, ik zal hem op mijn Twitter account voor je linkenAls er een iOS versie komt koop ik hem misschien. Unity is namelijk niet compatible met de HTC Legend.
Verwijderd
ja je moet hier extra voor betalen. plus voor apps op de iphone heb je en een mac nodig en een iphone.HardCoreGamer schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 14:51:
[...]
Goed idee, ik wil hem wel openen, maar heb geen zin om de topic start te maken.
Iemand zin?
@Wolfos, volgens mij most je ook nog een plugin hebben voor het exporteren naar je iPhone in Unity.
Ik ben hem aan het downloaden, ik zal het zo wel zien.
Edit: Hmmm,
[...]
Alles bij elkaar heel duur, vooral als windows gebruiker. plus voor het publiceren van je app moet je ook weer betalen.
@Milky, een iPhone heb ik, en via een Jailbreak kun je ze zonder identificatie van Apple zelf een app op je iPhone zetten. Vindt je hem goed genoeg, dan betaal je ff 90 euro per jaar, maar dat zal het dan vast wel waard zijn. 
Tijd voor een DVD Dual Layer waar ik OSX Lion opzet, en installeer op mijn Windows pc.
Tijd voor een DVD Dual Layer waar ik OSX Lion opzet, en installeer op mijn Windows pc.
An a day keeps the doctor away.
Komt er nog wel bij dat je €280 kwijt bent aan de Unity iOS licentie, de pro versie kost zelfs €1200 (en daar komt de €1200 van Unity pro nog bij op).
Ik heb een studentenversie van Unity, dus dat scheelt. Kostte €100 maar heb je wel een watermark. De student commercial versie kost €700 dacht ik.
Ik heb een studentenversie van Unity, dus dat scheelt. Kostte €100 maar heb je wel een watermark. De student commercial versie kost €700 dacht ik.
[ Voor 33% gewijzigd door Wolfos op 04-01-2012 17:44 ]
Zeer aanlokkelijk, maar bij commerciële games vind ik dat eigenlijk niet kunnen. Ook al is het zeer onwaarschijnlijk dat je het geld terugverdient...
Als je er alleen zelf mee klooit kan het.. maar zodra je die games ook daadwerkelijk naar buiten brengt is dat een no-go. Helemaal omdat bij iOS/Android games vaak heel makkelijk te zien is of ze met Unity gemaakt zijn, helemaal als het een eerste game is, de kans is altijd aanwezig dat de developers van Unity even komen aankloppen of je black listen bij Apple en dergelijke
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ga je commercieel beginnen kan je bij Apple 0,79 ct vragen, heb je 1200 euro verdiend koop je als eerste een licentie.Spike_wolf schreef op woensdag 04 januari 2012 @ 19:49:
Als je er alleen zelf mee klooit kan het.. maar zodra je die games ook daadwerkelijk naar buiten brengt is dat een no-go. Helemaal omdat bij iOS/Android games vaak heel makkelijk te zien is of ze met Unity gemaakt zijn, helemaal als het een eerste game is, de kans is altijd aanwezig dat de developers van Unity even komen aankloppen of je black listen bij Apple en dergelijke
An a day keeps the doctor away.
Nee, ik probeer het wel eerst op de PC met Unity Free. Kans is redelijk dat je daar de €300 voor een iOS licentie wel vandaan kan halen.
De grafische pracht en praal uit dat architectuur filmpje (gemaakt in UDK), is dat niet te verwezenlijken in Unity? Ik heb namelijk een tutorial gezien van i3D dat ging over post-processing in Unity en die gast wist er toch behoorlijk wat eye-candy uit te toveren. Als ik een leuk gebouw kan vinden (iets vergelijkbaars met dat van Maarten_Br) compleet met plattegrond en wat omgevingsshot dan zal ik een poging wagen (misschien hebben jullie een bron voor dergelijke dingen?). Nu ben ik geen game-dev en geen professioneel 3D artist, maar een gebouw maken en dat in Unity krijgen met alles erop en eraan lukt me nog wel
Met Unity kun je ook mooie dingen maken hoor 
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Die had Wolfos al gepost Spike 
Het zijn wienig shaders/post processing effecten. Daarom werkt die goed in Unity.
Het zijn wienig shaders/post processing effecten. Daarom werkt die goed in Unity.
Verwijderd
UDK kan er gewoon verder in gaan, dat is gewoon een feit.Spike_wolf schreef op donderdag 05 januari 2012 @ 13:56:
Met Unity kun je ook mooie dingen maken hoor
Unity is meer gericht op web en mobiele applications dan echte blockbuster games.
Dat is mijn ervaring van beide engines. Unity maakt het wel mogelijk om in kleine teams of alleen iets op te zetten, mijn ervaring van UDK is dat dan weer zo uitgebreid is dat je er met grotere teams mee moet werken.
@Milky: https://twitter.com/?iid=...status/155354948148789248
Geretweet naar 1435 followers, ik denk dat je dan wel iets verkoopt
Geretweet naar 1435 followers, ik denk dat je dan wel iets verkoopt
True, maar het is niet zo dat Unity alleen low poly bagger zut kan produceren omdat het op mobile gericht is. Dat is wel het idee dat veel mensen hebben, maar dat is verre van waarVerwijderd schreef op donderdag 05 januari 2012 @ 17:00:
[...]
UDK kan er gewoon verder in gaan, dat is gewoon een feit.
Unity is meer gericht op web en mobiele applications dan echte blockbuster games.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
3 miljoen polygonen ofzo:
http://wolfos.org/resources/unity/Preview.html
Rendert ook prima
Heb ik best lang geleden gemaakt, dus erg mooi is het niet.
http://wolfos.org/resources/unity/Preview.html
Rendert ook prima
Heb ik best lang geleden gemaakt, dus erg mooi is het niet.
Ik denk dat UDK vooral ook een stuk efficienter is met verscheidene technieken. Ik heb hier geen bron voor maar ik denk dat als je een volwaardige UDK scene (bijvoorbeeld een level van Uncharted) zou porten naar Unity (als dat zou kunnen met alle complexe UDK shaders), je een veel lagere FPS overhoudt. Tevens zijn in UDK veel meer tools beschikbaar om echt next gen content te maken (uitgebreide terrain editor, material editor, particle effects editor).
Shaders zijn geen probleem in Unity, gewoon GLSL dacht ik. Je kan nog geen shader model 5 gebruiken, maar die kaarten heeft toch nog bijna niemand (meeste PC gamers zullen anders beweren, maar het gemiddelde zut zal echt niet BF3 kunnen draaien).
Shader editor kan je downloaden (Strumpy Shader editor), terrain editor is er (met downloadbare uitbreidingen) en de nieuwe Shuriken particle engine is geweldig.
Als je echt de editors wilt gaan vergelijken wint Unity met gemak, graphics is een ander verhaal.
Shader editor kan je downloaden (Strumpy Shader editor), terrain editor is er (met downloadbare uitbreidingen) en de nieuwe Shuriken particle engine is geweldig.
Als je echt de editors wilt gaan vergelijken wint Unity met gemak, graphics is een ander verhaal.
[ Voor 60% gewijzigd door Wolfos op 06-01-2012 20:14 ]
Verwijderd
hartstikke bedankt ingeval wolfos.
Als je ooit zelf ergens hulp nodig hebt kan je me altijd mailen.
@spike_wolf Nee absoluut niet, unity kan ook gigantisch veel. Wat ik zie van UDK vs Unity is alleen wel een verschil, er zijn zover ik weet ook nog geen echte blockbusters uit unity gekomen(wat niet zegt dat het onmogelijk is, maar UDK leent zich daar wat meer voor).
Ik heb alleen nog lang niet genoeg ervaring in beide engines om er echt iets nuttigs over te zeggen.
Unity vind ik persoonlijk zoveel fijner en intuïtiever werken dat ik daarvoor kies, UDK is gewoon te groot en onoverzichtelijk voor little old me.
Als je ooit zelf ergens hulp nodig hebt kan je me altijd mailen.
@spike_wolf Nee absoluut niet, unity kan ook gigantisch veel. Wat ik zie van UDK vs Unity is alleen wel een verschil, er zijn zover ik weet ook nog geen echte blockbusters uit unity gekomen(wat niet zegt dat het onmogelijk is, maar UDK leent zich daar wat meer voor).
Ik heb alleen nog lang niet genoeg ervaring in beide engines om er echt iets nuttigs over te zeggen.
Unity vind ik persoonlijk zoveel fijner en intuïtiever werken dat ik daarvoor kies, UDK is gewoon te groot en onoverzichtelijk voor little old me.
Unity als dev omgeving is echt Goddelijk. Heerlijk om in te werken. UDK schijnt toch echt z'n roots in de de first person shooter te hebben, en van devs heb ik gehoord dat het toch moeilijk is je daar uit te wurmen als je een heel ander type game wilt maken. Maar hoe inventief Unity werkt is echt geweldig, iets waar velen een voorbeeld aan kunnen nemen.
Wow, heel interessant dat Unity en UDK. Ik had eigenlijk nooit gekeken naar real time 3d dingen.
Moet je nou veel programmeren als je een real time walkthrough wil maken? Dus dat je door een gebouw loopt oid?
En als je zo realistisch mogelijke belichting wilt (liefste met indirect illumination), dan is UDK het beste?
Moet je nou veel programmeren als je een real time walkthrough wil maken? Dus dat je door een gebouw loopt oid?
En als je zo realistisch mogelijke belichting wilt (liefste met indirect illumination), dan is UDK het beste?
Mixed Reality dev
In Unity heb je in een kwartier een scene waar je first person doorheen loopt, en veel hoef je daar niet voor te programmeren
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
werkt UDK met c++ ? nooit iets gescript in de UDK namelijk en in unity rolde ik daar vrij makkelijk in, ook door het grote aantal tutorials op internet, ben benieuwd of dat in UDK net zo "makkelijk" is..
UDK gebruikt UnrealScript wat dus een eigen taal is, gebaseerd op C++ en Java. Als je vanuit C# komt moet het niet heel moeilijk zijn, gezien C# heel dicht tegen Java aanligt. Als je vanuit Javascript komt in Unity zal het misschien iets moeilijker zijn.
Unity is overigens ook heel simpel qua walkthroughen. Je hebt een gameobject die je gewoon in je scene dropt. Vrij simpel, maar geen 1 minuut werk zoals Schuey zegt met UDK.
Unity is overigens ook heel simpel qua walkthroughen. Je hebt een gameobject die je gewoon in je scene dropt. Vrij simpel, maar geen 1 minuut werk zoals Schuey zegt met UDK.