Acties:
  • 0 Henk 'm!
dit moet toch wel een van de lekkerste potjes evar zijn..
ROOTDestiny (Z) vs. CombatEX (P)

Ik wil niks spoilen, just go and watch :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • winkbrace
  • Registratie: Augustus 2008
  • Laatst online: 24-08 15:17
apNia schreef op donderdag 21 april 2011 @ 10:55:
dit moet toch wel een van de lekkerste potjes evar zijn..
ROOTDestiny (Z) vs. CombatEX (P)

Ik wil niks spoilen, just go and watch :)
Ik heb mixed feelings... :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op donderdag 21 april 2011 @ 10:55:
dit moet toch wel een van de lekkerste potjes evar zijn..
ROOTDestiny (Z) vs. CombatEX (P)

Ik wil niks spoilen, just go and watch :)
Troll vs Megatroll _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Namu
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 03-10 11:48

Namu

Silver Wings Of Morning

Ik heb die hele grudge match tussen destiny en CombatEX zitten kijken en moet zeggen dat ik kwa entertainment waarde hilarisch vond maar kwa niveau bagger. CombatEX deed alleen maar cannon rushes en zat bij destiny te streamcheaten.

Ik vind destiny ook een arogant mannetje maar wel 1 van de betere zerg spelers die ik ken. Vooral zijn 5 showmatches met spanishiwa waren geweldig.

Deze set: YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 1] - Starcraft 2

en

YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 1] - Starcraft 2 Showmatch
YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 2] - Starcraft 2 Showmatch
YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 3] - Starcraft 2 Showmatch
YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 4] - Starcraft 2 Showmatch
YouTube: ROOTDestiny (Z) vs. vileSpanishiwa (Z) [Game 5] - Starcraft 2 Showmatch

Acties:
  • 0 Henk 'm!
omdat je een protoss speler bent? :D
(dat had ik iig, dessalnietemin heerlijk om te zien... ik hoop dat het niet staged is ;))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • winkbrace
  • Registratie: Augustus 2008
  • Laatst online: 24-08 15:17
Check deze siege tank skill:

http://www.youtube.com/watch?v=3lTd5LpB6Ao

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNephilim
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 02-10 09:22

TheNephilim

Wtfuzzle

Hahaha, geniaal! :P Al zal het best wat tijd gekost hebben, maar leuk bedacht :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • haarbal
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 18:54
Ha, die siegetank is geniaal

Mechwarrior Online: Flapdrol


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • matty___
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 14-09 19:36
apNia schreef op donderdag 21 april 2011 @ 10:55:
dit moet toch wel een van de lekkerste potjes evar zijn..
ROOTDestiny (Z) vs. CombatEX (P)

Ik wil niks spoilen, just go and watch :)
trash talk to the max... :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bert2000
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 17-09 19:32
Eindelijk naar de master league gepromoveerd , werd tijd ook want won zo goed als alles tegen zerg en terran maar verloor belachelijk veel tegen overpowrred 1 base allins van protoss.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • joepP
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
djengizz schreef op donderdag 21 april 2011 @ 10:26:
[...]

Misschien maar solide?

Ik ben toch bang dat een goede Zerg hier zeker niet altijd aan dood gaat en het vaak scout.
Ten eerste raadt Spanishiwa een drone scout + gas steal aan als hij ziet dat je al één gas hebt. Dit zal je timing vertragen. Daarnaast zijn zo rond 6:30 de minerals van twee bases gesatureerd en pakt de zerg zijn gas, kort daarna komen de evo's en wordt de Lair gestart. Die evo's zijn dus ruim op tijd klaar.

Rond deze timing (6:30) komt ook de tijd voor een ovie suicide en een goede zerg zal die doen want die ziet waarschijnlijk een rax zonder add-on in je wall-of (misschien de factory, of die ene hellion), geen expo en te weinig marines. Als jij niet proxied geef ik zijn ovie scout een goede kans met zo weinig marines in je base en eventueel wat afleiding (twee kanten invliegen, slowling aan de front). --> Spores zijn op tijd = gg.

Proxy jij wel dan gaat rond deze tijd een extra setje slowlings de map afrennen omdat er simpelweg een hoop mist in je base en jij te weinig army hebt. Ik denk dat je onderschat hoe snel deze build zijn 32 drones op minerals haalt en hoe het ontbreken van zaken zoals meer units of een expo van jouw kant eng is voor de zerg en een grote rode vlag voor cheese. Anyway, het zal waarschijnlijk wel aankomen op de scout.

Wat meteen mijn grootste argument tegen deze build is: een solide build is niet afhankelijk van het feit of het gescout wordt of niet.
Je hebt gelijk, maar er is maar -heel- weinig ruimte voor de Zerg. Rond 6:30-7:00 moet ie al veel doen in zijn eigen basis (4x gas, evo's, lair, upgrades, harass bevechten en units bouwen) en het scouting interval is erg kort. Op mijn niveau (mid diamond) is dat al meer dan genoeg. Maar ik hoop het vandaag in het wild te kunnen testen :P

Gassteal sta ik trouwens nooit toe tegen Zerg, ik start gewoon de tweede gas en abandon om terug te gaan naar minerals, of ik bouw mijn walloff beneden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hello to you, Protoss players. I am coming with a gift of information that some of you may find interesting!

We have been looking into the 4gate issue and our designers have played with a lot of different fixes and changes, even those that were not strictly numbers related. While strong, 4gate is a lesser problem in other matchups, but we recognize that PvP is a different story.

Just throwing a nerf bat at warpgates would make protoss weak in early game. This is why we are currently looking at increasing warpgate research time, while at the same time compensating for it with reducing build time of protoss tier 1-1.5 units (though build times reduced only for gateways, cooldowns will stay the same for warpgates). This is an example of a fix you may see, but our developers plan to explore further options, before the patch officially hits.

We will address 4gate in the next patch.
http://eu.battle.net/sc2/en/forum/topic/1971759389?page=2
vooral voor pvp dus :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
joepP schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 08:34:
Op mijn niveau (mid diamond) is dat al meer dan genoeg.
Dat geloof ik graag en in dat geval: go right ahead, niks mis met wat cheese ;).

Ik geef alleen aan dat je build, naarmate het niveau stijgt, steeds minder vaak gaat werken en waarom. Als het echter voor jou werkt dan is het prima en om eerlijk te zijn, grote kans dat ik ook dood ga aan zo'n reactie.

Wel nog een puntje: je noemt harass maar waar ga je precies mee harassen? Het lijkt mij niet dat jij het leger hebt om 4 queens en 2 spines te harassen met deze build. Je kunt hooguit wat kamperen buiten z'n natural en eventueel creep spread en scouting voorkomen met als nadeel dat je een bijna lege base zult hebben en de ovie scout moeilijker kan stoppen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aicaramba
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 03-10 21:39
Ik heb ook wel eens aan een anti 4 gate nerf zitten denken. Ik dacht aan het verlengen van de tijd die het kost om van gateway naar warp gate te gaan. Zo kun je niet zo snel na het klaar hebben van de gateways / units een nieuwe 'volley' units hebben. Als dat bv 20 sec duurt is er al een stuk meer tijd om er een immortal uit te hebben.

Mja, ik ben maar low lvl dus zal wel belangrijke problemen over het hoofd zien;)

CS:GO Stats | DotA 2 Stats | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik snap niet dat ze dat doen. Artosis had gewoon een goeie 4gate counter. Leer die shit gewoon, and move on. Over een tijdje is hij gewoon niet meer zo sterk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daanteb
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 30-09 10:06
Kan het wel begrijpen, veel PvP matches eindigen voor de midgame omdat 1 vd 2 spelers vaak wel een 4gate doen, al dan niet omdat hij verwacht dat de ander het zal doen of omdat het gewoon een ontzettend sterke build is. Een FE is zelfmoord en zie je nooit in PvP. Misschien als de warpgate research langer duurt men meer tijd heeft om cannons of immortals te maken.

Maar het is lastig, aangezien dit alleen om de PvP matchup gaat en de wijziging ook invloed heeft op PvT en PvZ :/

“I may forgive, but I never forget ... and I never forgive.”


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PietjeP89
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 22-09 23:27
Het is tegenwoordig zo overduidelijk als iemand voor een 4 gate gaat dat het echt niet meer moeilijk is om hem tegen te houden.. Je ziet vrij snel dat er maar 1 gas is , de probe die alles doet om in je base te blijven. Chronoboost die opgespaard blijft.

het word gewoon te veel gebruikt. Heb vorige week een aantal potjes gespeeld waarin ze onmiddelijk GG zeiden nadat hun probe geen pylons kon bouwen in mijn base door een early stalker.. xD

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 11:06:
Ik snap niet dat ze dat doen. Artosis had gewoon een goeie 4gate counter. Leer die shit gewoon, and move on. Over een tijdje is hij gewoon niet meer zo sterk
in diamond opend bijna iedere toss 3 stalker rush, maar als ze je proxy niet spotten is het ook gewoon gedaan. ik zou zeggen het is een soort van coinflip :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Jamaar dat is toch natuurlijke evolutie? Zoals het altijd gaat in SC2? Het is niet meer dan een halve cheesetechniek. Net als dat ik in het begin gek werd van 6pool. Leer 'm counteren, and move on. Ik kom nu iets (!) hoger op de ladder nooit meer 6pools tegen, omdat men weet dat ie goed te counteren is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 17:16
de robo werkt prima vs. een 4gate.

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Nice. Defenders advantage terug in PvP.

Ben inderdaad wel benieuwd hoe ze dit gaan implementeren. Die zealot gateway build time was al eens generfed vanwege 2 gates, proxy gates en teamgames. Die problemen krijgen ze dan weer terug.

Gaan we dan eindelijk macro PvP's zien :o ?
PietjeP89 schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 11:40:
het word gewoon te veel gebruikt. Heb vorige week een aantal potjes gespeeld waarin ze onmiddelijk GG zeiden nadat hun probe geen pylons kon bouwen in mijn base door een early stalker.. xD
Een goed uitgevoerde 4 gate is nooit makkelijk te stoppen en je hebt er ook geen pylon in je tegenstander zijn base voor nodig.
apNia schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 11:41:
Jamaar dat is toch natuurlijke evolutie? Zoals het altijd gaat in SC2? Het is niet meer dan een halve cheesetechniek. Net als dat ik in het begin gek werd van 6pool. Leer 'm counteren, and move on.
4 gate (en een aantal andere all-ins) zijn volledig viable op het hoogste niveau PvP. Het is ook niet echt cheese in die matchup omdat zelfs als het gescout wordt moeilijk te stoppen is. De 3 stalker rush is een alternatieve openings build maar zeker geen hard counter voor een 4-gate. Als je de 4-gate niet kunt vertragen ga je dood...

Acties:
  • 0 Henk 'm!
dat bedoel ik.. ik zal er wel naast zitten hoor, anders zou Blizzard niet bezig zijn 4gates er uit te nerfen... maar voor m'n gevoel is het gewoon een soort-van cheesetechniek van Protoss, en moet men de counter leren.. als iedereen die onder de knie heeft zal 4gaten minder voorkomen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
Ik zie 4Gate niet als all-in en ook niet als cheese. Geen all-in omdat je makkelijk kunt omzwaaien naar een andere build, geen cheese omdat je je er wel tegen kunt verdedigen, mits je maar hebt gescouted (wat iedereen sowiezo al moet doen).

Ikzelf hou er van om 2 gate rush te doen. Is iets meer cheesy, maar zeker geen all-in. Als je het goed doet sta je voor de 5 min mark (ingame) al in zijn basis met 4 zealots (en meer onderweg). Tegen die tijd heeft hij zijn warpgates nog niet klaar dus kan hij zelf nog nauwelijks iets beginnen. Gewoon pylons kapot maken, dan probes. Meestal is het dan wel GG.

BTW als je 4gate, en je scout de 2gate kun je ook snel een 2e gateway plaatsen en zealots CB'en. Als je dit goed doet heb je meer zealots dan hij heeft op het moment dat je je basis binnen komt. Zelf hou ik er van om als zijn zealots dood zijn, mijn overgebleven zealots naar zijn natural te sturen +1 probe. Gateway is klaar. Jij hebt 2 gateways, warpt stalkers in. Zijn basis inlopen terwijl er nog 2 gateways neer gaan, en je hebt jezelf een vertraagde 4gate?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fist
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 02-10 21:55
Gropah schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 12:55:
Ik zie 4Gate niet als all-in en ook niet als cheese. Geen all-in omdat je makkelijk kunt omzwaaien naar een andere build, geen cheese omdat je je er wel tegen kunt verdedigen, mits je maar hebt gescouted (wat iedereen sowiezo al moet doen).
Denk niet dat jouw definitie van cheese helemaal klopt, "omdat je er wel tegen kunt verdedigen, mist je maar hebt gescouted". Een cannonrush is te verdedigen als je het scout, een 6 pool si te verdedigen als je het scout. Elke cheese is te verdedigen als je het scout.

Daarnaast is het als je beide van het zelfde niveau bent, wel degelijk all in. Je loopt achter in tech, achter in probe count.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
Hmmm, je hebt gelijk.

Van liquipedia:
A strategy that is not conventional and rushed ASAP, intended to take one's opponent by surprise, with no followup plan in the later stages of the game. In general, cheese is difficult to defeat if it is not scouted but is extremely easy to defend and win if it is scouted, since the opponent has foregone future followup to perform the cheese.
Maar dan vind ik 4gate alsnog niet cheese. Je rushed naar warpgate, maar het duurt alsnog iets van 6 mins voor het voor je deur staat... Dat is ASAP, maar tenzij je pornoblond haar hebt heb je hem dan al gescouted en dan wordt je dus niet overwonnen met verrassing (FAIL TRANSLATE, maar alsnog :))

Over harass: Dit is puur voor PvP bedoelt, waarmee je makkelijk kunt harassen met 4 zealots

[ Voor 6% gewijzigd door Gropah op 22-04-2011 14:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • joepP
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
djengizz schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 09:57:
[...]

Dat geloof ik graag en in dat geval: go right ahead, niks mis met wat cheese ;).

Ik geef alleen aan dat je build, naarmate het niveau stijgt, steeds minder vaak gaat werken en waarom. Als het echter voor jou werkt dan is het prima en om eerlijk te zijn, grote kans dat ik ook dood ga aan zo'n reactie.

Wel nog een puntje: je noemt harass maar waar ga je precies mee harassen? Het lijkt mij niet dat jij het leger hebt om 4 queens en 2 spines te harassen met deze build. Je kunt hooguit wat kamperen buiten z'n natural en eventueel creep spread en scouting voorkomen met als nadeel dat je een bijna lege base zult hebben en de ovie scout moeilijker kan stoppen.
Ik cheese normaal nooit, maar als ik openingen zie zoals nu ben ik niet te beroerd om het als counter in te zetten. De harass zal inderdaad meer buiten z'n base campen worden, rondlopen om ovies te snipen, en de Zerg af te leiden tot de banshees komen. Mijn mechanics zijn weliswaar niet top, maar ik refine mijn buildorders tot in het extreme waardoor de banshees er een stuk sneller zijn dan je meestal zou verwachten.

Ik heb ook nog even de reactive reaper rush bekeken, en die ziet er ook goed uit, maar is nog veel meer allin. Na 10SD, 12Rax, 13Gas, 15OC maak ik 1 marine. Om 3:00 (na scouten) tweede gas, techlab, tweede barracks, reaper en pas dan de tweede supply depot. Na het OC komen er nog maar 2 scv's. Hierna barracks, factory, barracks en nitro packs, en zoveel mogelijk reapers maken. Om 6:15 zijn er 5 af, die staan uiterlijk 7:15 in de vijandelijke basis (speed is al af!), met een continue stroom van 1 reaper per 11 seconden achter zich aan. Reapers zijn sneller dan queens en hebben meer range (5 vs 3), en slopen gebouwen helemaal snel. Dit is extreem allin, maar scouting komt pas binnen als de reapers al onderweg zijn. Plus dat ze precies komen als de Zerg druk bezig is met andere dingen.

Ik ga nu even ladderen, kijken of ik ze in de praktijk kan testen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
joepP schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:19:
Ik ga nu even ladderen, kijken of ik ze in de praktijk kan testen :)
Nice, klinkt scary idd.

Let wel op, ik zat toevallig gisteren Spanishiwa's stream te kijken en het viel mij op dat hij regelmatig een Roach warren en extractor neemt (al voordat zijn bases gesatureerd zijn) vs T als hij blue flame hellions (drops) of reapers verwacht. Hij mined dan verder geen gas uit die extractor en maakt ook geen roaches totdat zijn vermoeden bevestigd wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 11:53:
dat bedoel ik.. ik zal er wel naast zitten hoor, anders zou Blizzard niet bezig zijn 4gates er uit te nerfen... maar voor m'n gevoel is het gewoon een soort-van cheesetechniek van Protoss, en moet men de counter leren.. als iedereen die onder de knie heeft zal 4gaten minder voorkomen..
rofl. Nee dat is het niet, de build is zo sterk dat het bijna alle andere protoss builds countered. Geen cheese, gewoon een broken build. Het is eigenlijk de enige PvP build die viable is, de andere is 3 gate robo. Natuurlijk heb je wat variaties zoals de 3 stalker build, maar uiteindelijk eindigen die altijd in een 4 gate.

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 22-04-2011 13:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dus? Gebruik je de 4 gate counter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aicaramba
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 03-10 21:39
apNia schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:47:
Dus? Gebruik je de 4 gate counter.
[video]
In de praktijk werkt die counter niet zo goed. In de pro matches dan. Die keren dat ik hem gebruikt heb zien worden won de 4 gate.

CS:GO Stats | DotA 2 Stats | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weiman
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 21-09 17:46
Ik snap dat het wat ingewikkelder ligt, maar ik vind het toch grappig dat er spraken is van "imbalance" in een mirror matchup :P

Natuurlijk is het een kwestie van de metagame. In BW heeft het ook lang geduurt totdat deze geworden is tot wat het in de laatste patch is geworden. ZvP was ook heel lang imbalanced totdat Bisu opeens Savi0r met 3-0 klopte in de MSL finals met zijn Bisu Build. Mijn punt is dat het spel nog aan het evolueren is, op een gegeven moment zijn mensen er waarschijnlijk gewoon aan aangepast en wordt iedereen die 4gate gelijk afgestraft met bijvoorbeeld bovenstaande counter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • joepP
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
djengizz schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:27:
[...]

Nice, klinkt scary idd.

Let wel op, ik zat toevallig gisteren Spanishiwa's stream te kijken en het viel mij op dat hij regelmatig een Roach warren en extractor neemt (al voordat zijn bases gesatureerd zijn) vs T als hij blue flame hellions (drops) of reapers verwacht. Hij mined dan verder geen gas uit die extractor en maakt ook geen roaches totdat zijn vermoeden bevestigd wordt.
De banshee build werkte. Bij toeval :)

Tegenstander deed fast expand en no gas, dus ik ben direct geschakeld naar cloacked banshees uit twee ports. Ovies kon ik makkelijk voorkomen door wat losse marines aan de rand te zetten, heb niet eens zelf geharrassed om me perfect op mijn build te focussen. Toen ik aankwam met mijn banshees eerst zijn queens gesloopt (2 shots = easy), daarna spotte ik ineens een lair, en een spire in aanbouw, echt wtf... Direct gesloopt en het was afgelopen. Achteraf bleek dat tegenstander een andere build deed, waarbij het gas ook laat komt, maar nog steeds te laat om uberhaubt muta's te laten spawnen. Hij was niet blij :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 28-09 12:27

Wiebbe

<none />

joepP schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 14:14:
[...]

De banshee build werkte. Bij toeval :)

Tegenstander deed fast expand en no gas, dus ik ben direct geschakeld naar cloacked banshees uit twee ports. Ovies kon ik makkelijk voorkomen door wat losse marines aan de rand te zetten, heb niet eens zelf geharrassed om me perfect op mijn build te focussen. Toen ik aankwam met mijn banshees eerst zijn queens gesloopt (2 shots = easy), daarna spotte ik ineens een lair, en een spire in aanbouw, echt wtf... Direct gesloopt en het was afgelopen. Achteraf bleek dat tegenstander een andere build deed, waarbij het gas ook laat komt, maar nog steeds te laat om uberhaubt muta's te laten spawnen. Hij was niet blij :P
Op zich kan het werken, maar ik zie vaak op diamond/master niveau dat als ze blind muta's gaan dat ze dan minstens 1 spore crawler hebben staan in hun mineral line. iig lang genoeg om de muta's op te laten gaan en je banshee's te pakken.

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Hahaha, je hebt gewoon een random fast expanding zerg gecheesed _O-.
Maar zoals ik eerder schreef, er zijn meer FE builds voor Zerg die later hun gas nemen maar wel veel eerder dan de 40-44 supply van Spanishiwa. Ik neem aan dat die Spire dan in reactie op jouw banshees was want als je gaat voor fast muta neem je juist vaak wel wat eerder gas.
apNia schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:47:
Dus? Gebruik je de 4 gate counter.
[video]
djengizz schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 11:53:
De 3 stalker rush is een alternatieve openings build maar zeker geen hard counter voor een 4-gate. Als je de 4-gate niet kunt vertragen ga je dood...
Het is zoals gezegd een wisselvallige counter vs een 4-gate die alleen werkt als alles goed loopt. Op bv. grote, 4 player maps wordt het al veel moeilijker omdat een groot deel afhankelijk is van het gebruik van die eerste stalkers als de 4-gater alleen nog een probe, zealot en stalker op de map heeft. Ze moeten de forward pylon en bijbehorende warp-ins vertragen (om tijd te winnen voor een sentry en een immortal) en dit is nu eenmaal o.a. map en micro afhankelijk. Het is zeker niet zo dat als je deze build leert je vervolgens wint van elke 4-gate en misschien is het resultaat nog wel wisselvalliger dan als je gewoon elke PvP 4-gate.
Weiman schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:59:
Ik snap dat het wat ingewikkelder ligt, maar ik vind het toch grappig dat er spraken is van "imbalance" in een mirror matchup :P
Het is inderdaad geen imbalans maar eerder een gebrek aan opties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

aicaramba schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 13:56:
[...]

In de praktijk werkt die counter niet zo goed. In de pro matches dan. Die keren dat ik hem gebruikt heb zien worden won de 4 gate.
Dat is echt slecht vs een perfect uitgevoerde 4 gate. uiteindelijk moet je bovendien oko zelf 4 gaten. Kijk maar is wihte ra vs MC. Elke game dat hij dat doet verliest die gewoon.

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 22-04-2011 15:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphs
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-05 09:45
Een 4 gate fix klinkt wel goed voor PvP. Het is een build die simpelweg te goed is omdat hij zo snel hit en zo mogelijk een NOG strakkere verdediging eist van de tegenstander.

Ik zou zelf liever een kortere spine crawler buildtijd zien. Maar al te vaak zijn je spines net te laat klaar, zeker wanneer er een 4 gate komt. Maar goed, de patch richt zich meer op PvP.

[blijdschap]Net voor het eerst een diamond Protoss verslagen! Infestors zijn de bom 8)[/blijdschap]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 14:36:
Kijk maar is wihte ra vs MC. Elke game dat hij dat doet verliest die gewoon.
In alle games die ze gespeeld hebben (9 totaal: GSL WC, TSL3 en Dreamhack) heeft White-Ra maar één keer een 3 gate robo opening gebruikt vs een 4-gate van MC. In diezelfde game volgt hij dit op met een fast Nexus waardoor hij verliest.

Ik ben het met je eens dat het niet een stabiele hard counter is vs een 4-gate maar waarom toch steeds die serie aangehaald wordt als bewijs dat 3 stalker rush niet werkt (niet alleen door jou maar ook op TeamLiquid en eerder in deze thread) is mij een raadsel. Care to explain??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 17:15:
[...]

In alle games die ze gespeeld hebben (9 totaal: GSL WC, TSL3 en Dreamhack) heeft White-Ra maar één keer een 3 gate robo opening gebruikt vs een 4-gate van MC. In diezelfde game volgt hij dit op met een fast Nexus waardoor hij verliest.

Ik ben het met je eens dat het niet een stabiele hard counter is vs een 4-gate maar waarom toch steeds die serie aangehaald wordt als bewijs dat 3 stalker rush niet werkt (niet alleen door jou maar ook op TeamLiquid en eerder in deze thread) is mij een raadsel. Care to explain??
Ik heb het over die 3 stalker build niet perse 3 stalker into robo.... Het werkt gewoon niet, die hele build draait erom dat je de probe kan killen. Maar dan nemen ze maar 2 probes mee en 4 gaten ze je nog steeds, of ze controllen het gewoon beter. Het hangt er een beetje vanaf dat die andere fouten maakt. Ook een pvp in de gsl op xel naga(volgens mij white ra/TT1 vs San), waar hij voor 3 stalker ging en diegene die 4 gate maakte gewoon een pylon bij de yellow minerals. Warpte 4 units in, en maakte toen pas een pylon bij de ramp. Op crevasse is het gewoon auto loss vanwege de pylon placement op die map. Ik vind het echt belachelijk dat ik white ra dat zag doen nadat TT1 daar zo hard mee faalde op diezelfde map, en daarna deed hij het nog een keer bij dreamhack volgens mij en verloor... Op sommige maps kan het werken, maar het hangt er een beetje vanaf imo dat de andere protoss fouten maakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 22 april 2011 @ 17:32:
Ik heb het over die 3 stalker build niet perse 3 stalker into robo....
Ahh, tnx, dan begrijp ik het.
Op sommige maps kan het werken, maar het hangt er een beetje vanaf imo dat de andere protoss fouten maakt.
Eensch.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fist
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 02-10 21:55
Denk dat als ze het zouden aanpassen dat je zo makkelijk de highground op kan warpen, het 4gaten een heel stuk moeilijker maakt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Wat ik me afvroeg: generaten units met energie die ook als ze in een transport zitten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dtech schreef op zaterdag 23 april 2011 @ 14:58:
Wat ik me afvroeg: generaten units met energie die ook als ze in een transport zitten?
Zal best, ik weet niet of het is aangepakt, maar Terran units die repaired kunnen worden door SCV en in een Medivac zitten met bijv een tank, repairen de tank IN de Medivac.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zonglew00
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 09-09 22:47
Verwijderd schreef op zaterdag 23 april 2011 @ 15:12:
[...]


Zal best, ik weet niet of het is aangepakt, maar Terran units die repaired kunnen worden door SCV en in een Medivac zitten met bijv een tank, repairen de tank IN de Medivac.
niet gefixed. Dat is hetzelfde, wanneer neural parasite je een zerg-ei? Er stond ergens overal funny-fact over sc2. Heb je nog meer ongein zoals auto repair in de auto. En een cloaked ghost in medivac gaat vrolijk verder met drainen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
Het is niet echt een bug, dat je dingen repaired kunnen worden in medivac. Was op een gegeven moment namelijk een bug dat het 3x zoveel kosten en is gefixed naar gewone kosten. Geen bug dus (is hier al eerder voorbij gekomen...)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 19-09 15:37
Maar generaten ze nou energy of niet? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • badboyqxy
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 03-10 12:28
try it !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wow, ik lees nu net dat de uitslag van de IGN proleague al bekend is o0
http://www.teamliquid.net..._id=209144&currentpage=39

spoiler: title
als je de uitslag wilt zien staat die blijkbaar hier: (eigen risico, je bent gewaarschuwd)
http://rakaka.se/images/4988-ipl-failure.png


Zou wel erg zijn als dit echt is

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zonglew00
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 09-09 22:47
dtech schreef op zondag 24 april 2011 @ 07:36:
Maar generaten ze nou energy of niet? :P
Het heeft dezelfde eigenschappen als buiten de bunker/medivac. Dus jah.... en cloak verbrand dan ook verder met energy

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Waar enable je de hotkey overlays trouwens zoals HuK en Grubby het altijd hebben?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op zondag 24 april 2011 @ 18:39:
Waar enable je de hotkey overlays trouwens zoals HuK en Grubby het altijd hebben?
Options?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Derp, gewoon overheen gekeken. Ik heb dat scherm serieus 4x doorgelopen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • yasaka
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 08-12-2023
"hotkey overlays" over welke functie hebben jullie het hier en wat doet ze precies ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!
zie je bij de acties rechtsonder de bijbehorende hotkey, probe E, stalker S etc...
de meesten zijn voor mij duidelijk, maar ik hoop daarmee toch dat ik na verloop van tijd ook minder gebruikte units/buildings te weten (zoals ik vandaag moest kijken wat Dark Templar was)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Options -> Gameplay -> Command Hotkey Text

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AquaSheep
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 01-10 08:37
Welke hotkey layout gebruiken de meeste tweakers? De standaard of de grid?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 13:16

Bob

Ik gebruik grid. De gewone layout slaat bij mij op niet veel omdat dvorak mijn standaard layout is. En verder vind ik grid ook veel logischer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
ik doe altijd standaard, maar ik snap eigenlijk niet waarom grid nooit de standaard is geweerst tbh :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • roedie
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 30-09 14:33
Ik gebruik ook grid, maar ik denk dat veel gebruikers geen grid gebruiken omdat het er nog niet zo lang is. Als je iets gewend bent dan heeft het weinig zin om opnieuw te leren. Moet je nog beginnen is grid wellicht handiger.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik kan nou niet echt zeggen dat buildorders als een HELE goede toevoeging voelen. Vooral omdat je in een bepaald timeframe vaak het bouwen van units even stalled. Als je daarin wordt aangevallen, wat vaak bij bronzeleague het geval is, ben je screwed. Het blijft dus een beetje een gok. Hoe dekken pro's zich daarvoor in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zonglew00
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 09-09 22:47
apNia schreef op maandag 25 april 2011 @ 16:12:
Ik kan nou niet echt zeggen dat buildorders als een HELE goede toevoeging voelen. Vooral omdat je in een bepaald timeframe vaak het bouwen van units even stalled. Als je daarin wordt aangevallen, wat vaak bij bronzeleague het geval is, ben je screwed. Het blijft dus een beetje een gok. Hoe dekken pro's zich daarvoor in?
bedoel je timing--attacks? dat is scouten, scouten, scouten, en scouten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Je moet de hardcore TvP analysis van Day9 maar is kijken als je precies wilt weten waarom pro's aanvallen en wanneer. Heeft mij enorm veel geholpen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aicaramba
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 03-10 21:39
In de top spelen de spelers veel minder onverwacht en
Kun je meer dingen verwachten en aannemen. In de lagere leagues doen ze maar wat en wordt scouten van een 'timing push' veel moeilijker. Omdat van een echte timing push geen sprake is. De aanvals tijden zijn een stuk willekeuriger.

CS:GO Stats | DotA 2 Stats | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Baardmeester
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-10 13:09
AquaSheep schreef op maandag 25 april 2011 @ 11:41:
Welke hotkey layout gebruiken de meeste tweakers? De standaard of de grid?
Ik heb gewoon een custom gemaakt wat een soort mix van beide is. Want op zich is grid gewoon superieur. Maar het vervelende bij grid is dat hotkeys zoals attack geen A meer is, maar iets van F of T ofzo. Als je dan al jaren gewent bent om A te gebruiken is dat heel vervelend. Maar ik heb dus wel attack onder A en dingen zoals abilities onder QWERT. Het zelfde geldt voor gebouwen die zitten onder QWE ASD ZX. Als je voor het eerst begint zou ik met grid leren spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nadeel van grid is dat je sneller een fout maakt.

Voorbeeld:
Je hebt sentries en high templar in een control group, je wilt storm casten maar je hebt per ongeluk je sentries geselecteerd.

Grid:
Je cast force field, wat je niet wil.

Standaard:
Er gebeurt niks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 13:16

Bob

Baardmeester schreef op maandag 25 april 2011 @ 18:37:
[...]


Ik heb gewoon een custom gemaakt wat een soort mix van beide is. Want op zich is grid gewoon superieur. Maar het vervelende bij grid is dat hotkeys zoals attack geen A meer is, maar iets van F of T ofzo. Als je dan al jaren gewent bent om A te gebruiken is dat heel vervelend. Maar ik heb dus wel attack onder A en dingen zoals abilities onder QWERT. Het zelfde geldt voor gebouwen die zitten onder QWE ASD ZX. Als je voor het eerst begint zou ik met grid leren spelen.
Da's even doorbijten. Ik kom van Warcraft III (lang geen topniveau) en daar speelde ik in standaard layout. Ik heb zelfs even SC2 gespeeld met de standaard layout, maar heb mezelf dan geforceerd om grid te leren. Lukt wel hoor, doet gewoon even pijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Baardmeester
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-10 13:09
Ik kom zelf ook van Warcraft 3 en daar heb ik bijna dezelfde custom layout als ik nu heb gemaakt. Daarom wist ik wat de voordelen van een grid achtige layout(waar alles dicht bij elkaar zit) was. Maar dat helemaal overstappen naar grid doet gewoon teveel pijn :p.

En het klopt inderdaad dat je de kans hebt om een fout te maken, maar dat alle hotkeys bij elkaar zitten is zoveel fijner. Alleen is het overstappen gewoon heel lastig.

En voor degene die interesse hebben in de Benelux Star League heb ik in het BSL topic de aankondiging gemaakt voor het eerste seizoen. Je kunt je ook gelijk inschrijven.

[ Voor 18% gewijzigd door Baardmeester op 25-04-2011 21:19 . Reden: Benelux Star League update ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Verwijderd schreef op maandag 25 april 2011 @ 18:10:
Je moet de hardcore TvP analysis van Day9 maar is kijken als je precies wilt weten waarom pro's aanvallen en wanneer. Heeft mij enorm veel geholpen :)
Welke # day9 is dat?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:24

Rannasha

Does not compute.

De volgende patch, 1.3.3, wordt momenteel getest. De balance-changes zijn:
Balance

PROTOSS

Archons are now a massive unit.

Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

Cybernetics Core

Research Warp Gate time increased from 140 to 180.

Gateway

Sentry train time decreased from 42 to 37.

Stalker train time decreased from 42 to 37.

Zealot train time decreased from 38 to 33.

Warp Gate unit train times remain unchanged.


TERRAN

Ghost

Cost changed from 150/150 to 200/100.

Salvage resource return reduced from 100% to 75%.


ZERG

Spore Crawler

Root time decreased from 12 to 6.


Bug Fixes

Fixed a bug where Ghosts could not quickly EMP the same location.

Fixed a bug where players were still able to stack flying units on top of each other.
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

Oftewel: 4 gate nerfed, Archons buffed, Spore Crawlers buffed, Ghosts buffed en bunkers nerfed.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Wat bedoelen ze met dat Archons nu massive units zijn?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pstalman
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 02-10 21:58
in WC3 gebruikte ik ook soms de standaard hotkeys. Maar na een tijdje gebruikte ik toch weer de muis.
De enige hotkeys die ik gebruikte waren voor me base/Barack/factory, en dat gebruikte ik in het begin bij SC2 ook. Rest muis.

Maar sinds een week of 3 probeer ik steeds meer de toetsen (GRID?) te gebruiken.
Ik ben geen APM spammer (hoewel ik soms wel 700+ apm voor 10+ sec zie) want gemiddeld zit ik op het einde vd match rond 40-80, en 1x boven de 100.
Tijdens gevechten gaat het soms wel boven de 300, maar ja soms is dat ook slecht omdat ik teveel dan focus op 1 NMY unit of te snel me army move and stop zodat ze niet eens de kans krijgen om 1x te schieten.

Enige 2 dingen waar ik nu aan moet werken is het doormaken van SCV's en het beter opsplitsen van me army onder meerdere hotkeys (bijv tanks niet meer bij marines, wat ik nu wel doe).
Vaak blijf ik hangen op 27 (1 base) of +- 40 (2base).

En hierboven (patch notes), WG units dus 6 sec eerder, dus nog meer agressie bij P mogelijk...
Die 40 sec extra wachten maakt dan volgens mij niet zoveel uit.
Tenzij dat het magic number is tegen 3/4 gate all-ins

[ Voor 5% gewijzigd door pstalman op 26-04-2011 09:20 ]

https://d4armory.io/Player/803500


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:24

Rannasha

Does not compute.

apNia schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 09:17:
Wat bedoelen ze met dat Archons nu massive units zijn?
Dat betekent dat ze immuun zijn voor de Concussive Shells slow van Marauders en dat ze Forcefields kunnen slopen door er overheen te lopen. En dat Void Rays extra damage doen ertegen.

Het voornaamste punt is dat eerste: Momenteel worden Archons, die bedoeld zijn als bio-killer, met gemak gekite door Marauders. Na de patch zijn Archons een stuk gevaarlijker in TvP.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Airdack
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 01-10 11:25
pstalman schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 09:18:
En hierboven (patch notes), WG units dus 6 sec eerder, dus nog meer agressie bij P mogelijk...
Die 40 sec extra wachten maakt dan volgens mij niet zoveel uit.
Tenzij dat het magic number is tegen 3/4 gate all-ins
Ik denk dat die 40 sec ervoor zorgt dat je niet zo snel als eerst units in kan warpen voor de base van de tegenstander, en in die tijd kan je mooi een immortal eruit krijgen denk ik? dan zijn stalkers useless geworden en kan je een 4-gate stoppen door een snelle robobay. Het punt was dat PvP in 90% van de gevallen een 4-gate battle werd, waarbij die nu dus minder effectief zou moeten zijn.

Gamen op een laptop is best ok .... echt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fist
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 02-10 21:55
pstalman schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 09:18:


En hierboven (patch notes), WG units dus 6 sec eerder, dus nog meer agressie bij P mogelijk...
Die 40 sec extra wachten maakt dan volgens mij niet zoveel uit.
Tenzij dat het magic number is tegen 3/4 gate all-ins
Het idee hier achter is dat je wat vroeger je meer defensive units hebt. En doordat je WG research later is, kan je in die tijd dat de defender extra units krijgt, niet offensive inwarpen.

En ik denk dat 40 seconde best veel kan zijn. Een immortal doet 55 seconde om te maken, met een force field is dat toch een volledige immortal.

Verder is ook nog de pylon range aangepast van 7.5 naar 6.5, waardoor het wat moeilijker is om de ramp op te warpen.

Lijkt mij echt op een patch om puur de 4gate aan te pakken, maar niet erover nadenken dat ze misschien hiermee de proxy gates heel erg buffen. De veranderingen voor de 4gate zijn wel echt hugeee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ShadowBumble
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14:29

ShadowBumble

Professioneel Prutser

Fist schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 09:49:
Lijkt mij echt op een patch om puur de 4gate aan te pakken, maar niet erover nadenken dat ze misschien hiermee de proxy gates heel erg buffen. De veranderingen voor de 4gate zijn wel echt hugeee
Dit was ook precies de reden dat ze zealots destijds een langere buildtime hebben gegeven.

"Allow me to shatter your delusions of grandeur."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNephilim
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 02-10 09:22

TheNephilim

Wtfuzzle

Nou Archons hadden wel een extra buff kunnen krijgen. Ze zijn relatief duur en zo dood... nu zijn er ook nog tal van units die bonus-damage doen tegen ze (vs Massive).
Je blijft met marauders kunnen kiten door stim te gebruiken, ben er nog niet zo zeker van of het beter is.

De 4-gate "nerf" is leuk, even zien of het werkt natuurlijk, maar het eindeloze 4gaten is wel saai.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
Kansloze update als ik het moet zeggen...

Waarom de power range van de pylons nerfe? Nu kan je ongeveer alleen nog een wall-ff maken als je je pylon in je wall zet, wat je niet wil, want die is zo stuk.

Daarnaast denk ik ook dat de increase van WGresearch te lang is tov de decrease van de gatewayunits build time. Beter doen ze dan ook nog wat van de gateway time af?

Ik denk dat ze protoss plat aan het nerfe zijn. Door de vorige patches is protoss eigenlijk gedwongen om standaard een 4-gate achtige build te gaan doen en dan nerfen ze die nu nog een keer. Denk dat er een hoop protosses zullen switchen van race :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gropah schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 11:02:

Ik denk dat ze protoss plat aan het nerfe zijn. Door de vorige patches is protoss eigenlijk gedwongen om standaard een 4-gate achtige build te gaan doen en dan nerfen ze die nu nog een keer. Denk dat er een hoop protosses zullen switchen van race :(
Dat nerfen doen ze al vanaf het begin van de beta ;)

dat van die pylon radius is het enige waar ik het niet mee eens ben. zou liever zien dat ze er iets indoen dat die radius met 1 daalt als je pylon 12 range (ofzo) van je dichtstbijzijnde nexus afstaat.
ben benieuwd hoe die warpgatenerf gaat uitpakken, sowieso kan ik nu gewoon 3gate robo :) (nu nog colossus aanpakken ... en je hebt ongeveer alle toss units generfd)

edit:
Patch 16: Zealot build time increased from 33 to 38.

Patch 17: Zealot build time decreased from 38 to 33.

Patch 1.1.0: Zealot build time increased from 33 to 38.

Patch 1.3.3: Zealot train time decreased from 38 to 33.

Die mensen weten ook wel wat ze willen 7(8)7

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2011 11:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RaseriaN
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 01-10 15:09

RaseriaN

So much choices..

Gropah schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 11:02:
Kansloze update als ik het moet zeggen...

Waarom de power range van de pylons nerfe? Nu kan je ongeveer alleen nog een wall-ff maken als je je pylon in je wall zet, wat je niet wil, want die is zo stuk.

Daarnaast denk ik ook dat de increase van WGresearch te lang is tov de decrease van de gatewayunits build time. Beter doen ze dan ook nog wat van de gateway time af?

Ik denk dat ze protoss plat aan het nerfe zijn. Door de vorige patches is protoss eigenlijk gedwongen om standaard een 4-gate achtige build te gaan doen en dan nerfen ze die nu nog een keer. Denk dat er een hoop protosses zullen switchen van race :(
Nou, gisteren een 4gate potje tegen Zyliax gedaan en omdat ik wist dat het kwam kon ik op tijd reageren, maar vaak is het gewoon zo dat je echt alle zeilen moeten bijzetten wil je het overleven.
En natuurlijk het PvP was vaak gewoon een 4gate feest.. ook niet bijzonder leuk om constant te zien.

De range van Pylons is wel nodig.. vooral het feit dat je door vision ineens 4 zealots in zijn base/naast zn wall kan plempen is geweldig voor de Protoss, maar niet voor de tegenstander.. doordat die range nu korter is heb je eindelijk kans om die freaking Pylon neer te knallen :)

En ach, ze hebben de Stim Research ook langer gemaakt, dus dat maakt het ietsje meer fair ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nu nog corrupter range buffen, collosus damage nerfen vs unarmored en corrupters geen massive meer maken en het is misschien balanced :P

Ik heb echt veel liever dat protossen 4gaten dan FE en dan 1 of andere collusus build.. Ze zijn allebij makkelijk te scouten.. maar het tegenhouden van een 4gate is easypeasy.. het tegenhouden van die deathball is echt klote gewoon.. een paar corrupters teveel maken: je bent fucked. Een paar corrupters te weinig: fucked.. Lings en hydras smelten.. en de rest wordt getrapped in FF en is nutteloos..

[ Voor 61% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2011 11:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Flinke protoss nerf he :O? :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Fist schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 09:49:
Lijkt mij echt op een patch om puur de 4gate aan te pakken, maar niet erover nadenken dat ze misschien hiermee de proxy gates heel erg buffen. De veranderingen voor de 4gate zijn wel echt hugeee
Proxy gates zijn meer all-in dan 4WG en hebben een hoger cheese gehalte (dus meer afhankelijk van het feit of het gescout wordt of niet) met als bijkomend nadeel dat het ook makkelijker te scouten is dan 4WG.

Aangezien voor Zerg hatch first al niet echt mogelijk was in deze match-up zie ik het probleem niet zo. Ik denk dat een pool first opening nog steeds een proxy 2-gate verslaat mits het gescout wordt (met eventueel een hatch cancel bij pool-->hatch i.p.v. gas-->pool). Dat maakt een (proxy) 2-gate opening extreem risicovol en all-in voor een toss en ik denk niet dat we dit uiteindelijk veel gaan zien. De Zealot build time was in eerste instantie niet alleen generfed vanwege 2 gate openings maar ook vanwege team games. Daarnaast zijn we ook allemaal weer een stukje beter in verdedigen dan in de beta en kent de mappool meer grotere maps.

Uiteraard maar weer eerst kijken wat de gevolgen gaan zijn maar ik vind het allemaal wel redelijke changes (al begrijp ik de spore root buff niet :?). Wat ik wel jammer vind is dat ze geen manier hebben bedacht om de 4WG alleen in PvP te beïnvloeden zonder ook de timings in de andere MU's te beinvloeden. Ik zag in ieder geval 4WG niet als problematisch in de andere MU's.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gropah schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 11:02:
Kansloze update als ik het moet zeggen...

Waarom de power range van de pylons nerfe? Nu kan je ongeveer alleen nog een wall-ff maken als je je pylon in je wall zet, wat je niet wil, want die is zo stuk.


Daarnaast denk ik ook dat de increase van WGresearch te lang is tov de decrease van de gatewayunits build time. Beter doen ze dan ook nog wat van de gateway time af?

Ik denk dat ze protoss plat aan het nerfe zijn. Door de vorige patches is protoss eigenlijk gedwongen om standaard een 4-gate achtige build te gaan doen en dan nerfen ze die nu nog een keer. Denk dat er een hoop protosses zullen switchen van race :(
Hoe weet je dat? Heb je PTR gespeeld? Ik denk zo dat er nog ruimte zat is.
Daarnaast denk ik ook dat de increase van WGresearch te lang is tov de decrease van de gatewayunits build time. Beter doen ze dan ook nog wat van de gateway time af?
Proxy gates zijn al bijna onmogelijk te houden voor terran/zerg...
Ik denk dat ze protoss plat aan het nerfe zijn. Door de vorige patches is protoss eigenlijk gedwongen om standaard een 4-gate achtige build te gaan doen en dan nerfen ze die nu nog een keer. Denk dat er een hoop protosses zullen switchen van race :(
Really? Weet je hoe achterlijk 4 gate is op die grote maps, protoss krijgt de veiligste expands. Maar terran en zerg moeten gereed zijn voor 4 gate, 3 gate robo, 3 gate star, 6 gate, 5 gate en alle variaties uiteraard. Ik ben echt blij dat ze het nerfen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 13:05:
Hoe weet je dat? Heb je PTR gespeeld? Ik denk zo dat er nog ruimte zat is.
Ik denk het ook:
Afbeeldingslocatie: http://img851.imageshack.us/img851/8876/pylonradius.jpg

Het is denk ik meer gedaan om de range gelijk te trekken aan die van de Stalker / Marauder zodat lowground pylons die high ground warp-ins mogelijk maken altijd gesniped kunnen worden door units op de high ground.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fist
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 02-10 21:55
djengizz schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 13:32:
[...]

Ik denk het ook:
[afbeelding]

Het is denk ik meer gedaan om de range gelijk te trekken aan die van de Stalker / Marauder zodat lowground pylons die high ground warp-ins mogelijk maken altijd gesniped kunnen worden door units op de high ground.
Waar heb je dat plaatje vandaan? Die oude radius lijkt voor mij echt belachelijk groot?
Verwijderd schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 13:05:
[...]

Hoe weet je dat? Heb je PTR gespeeld? Ik denk zo dat er nog ruimte zat is.
Met de huidige radius heb ik zat plek om af te wallen, dat ene blokje minder zal niet veel uitmaken.
djengizz schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 12:17:
[...]

Proxy gates zijn meer all-in dan 4WG en hebben een hoger cheese gehalte (dus meer afhankelijk van het feit of het gescout wordt of niet) met als bijkomend nadeel dat het ook makkelijker te scouten is dan 4WG.
Maakt niet uit of het gescout word, het is problematisch gebleken door de vorige patches van Blizzard. Tuurlijk zijn ze flink all in, maar ze zijn er moeilijk af te houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
collosus damage nerfen vs unarmored
Omgekeerd, collosus damage nerfen vs armored. Tegen armored heb je dan immortals (die misschien wel een boost kunnen gebruiken ter compensatie, of mogelijkerwijs een upgrade zodat ze early-mid niet beter worden, maar late game wel, een + range upgrade lijkt me wel wat).

Ik vind zelf het nog steeds een groter probleem dat PvP altijd war of the worlds is dan dat het altijd 4 gate is. 3-gate + robo kan dat nog met moeite afhouden, maar late game is het altijd war of the worlds.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Fist schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 13:43:
Maakt niet uit of het gescout word, het is problematisch gebleken door de vorige patches van Blizzard. Tuurlijk zijn ze flink all in, maar ze zijn er moeilijk af te houden.
Lol, het maakt alles uit of het gescout wordt of niet.

De vorige patches hadden ook te maken met standaard 2 gate pressie op maps zoals steppes en blistering en Zealot rushes in team games. Dat is geen argument voor het problematisch zijn van proxy gateways.

Hatch first was problematisch maar dat kan nu sowieso niet meer zonder risico vs Protoss en misschien moet Zerg nu standaard een 9 scout doen vs Toss ofzo maar dat vind ik niet zo'n issue.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Fist
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 02-10 21:55
Dan heb ik dat misschien verkeerd verwoord, maar of het nou gescout werd ofniet, het was heel moeilijk af te houden. Blizzard gaat geen dingen nerfen die gescout heel makkelijk af te houden zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphs
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-05 09:45
4 gate nerfen vind ik wel ok. Het is als build net iets TE goed om niet te doen als toss. 4G uitvoeren is niet moeilijk, maar afhouden kost naar verhouding 10x zoveel moeite.

Echter, iedereen vergeet dat er nog een veel groter gevolg is door de changes:

Door van ALLE gateway units 5 seconden buildtijd af te halen, kan protoss een heel stuk sneller ballen in zijn basis. Bedenk dat 5 seconden minder buildtijd gelijk staat aan een gratis halve chronoboost op ELKE gateway unit die je maakt. Ik zie Protosses vanaf 1.3.3 in hun basis units maken met gateways ipv warpgates. En zoals gezegd zal dat een heel stuk sneller gaan.

Dit betekent dat Protoss mapcontrol deels zal opgeven doordat warptech later komt en gateways een goed alternatief gaan vormen voor macro-ende Protosses. Het gevolg is dat Zerg bijvoorbeeld minder gepressured zal worden maar daarentegen zelf meer MOET pressuren om voor te blijven lopen in de foodcount.

PvP zal de verdediger met gateways een voordeel hebben doordat elke unit 5 seconden eerder klaar is dan de aanvallende protoss met warpgates. Bovendien kan na een productieronde de verdedigende Protoss zelf warpgates maken en dan gelijk weer een ronde inwarpen om een nog groter voordeel te krijgen (ten koste van het bouwvoordeel).

Deze patch zal de metagame weer flink beinvloeden.

Ben als Zerg wel blij met die spore change. Subtiel en waarschijnlijk prima tegen banshees/void rays. Mis nog wel de fixes bij de hydra, corruptor, ultra.

[ Voor 19% gewijzigd door Morphs op 26-04-2011 15:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Morphs schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 15:09:
Echter, iedereen vergeet dat er nog een veel groter gevolg is door de changes:
Huh, Warpgate is toch nog steeds sneller dan Gateway?
In dat geval wil elke toss toch nog steeds warpgates en zal er niet lang gemacro-ed worden uit gateways na de warpgate research.

En leg eens uit wat je zo fijn vind aan die spore buf dan? Ik begrijp hem namelijk niet.
Bouw zelf sowieso al niet veel spores en als ik het doe verplaats ik ze zelden. Spines had ik beter begrepen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 18:24

Rannasha

Does not compute.

djengizz schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 15:20:
[...]

Huh, Warpgate is toch nog steeds sneller dan Gateway?
In dat geval wil elke toss toch nog steeds warpgates en zal er niet lang gemacro-ed worden uit gateways na de warpgate research.
Klopt, maar na de patch is het verschil in build-time (cooldown for warpgates) maar 5 seconden, dus je wint niet eens zo veel door naar warpgates te upgraden. Wellicht dat er builds ontwikkeld worden die de warpgate-upgrade iets uitstelt om zo de resources ervoor eerder te kunnen gebruiken voor meer units of andere tech.

Overigens betekent het ook dat als je macro niet zo best is, gateways wellicht beter voor je zijn dan warpgates. Als je 5 seconden nadat de cooldown op is nog geen nieuwe units hebt gewarped, dan ben je effectief het productie-snelheid voordeel van warpgates kwijt, terwijl je in een gateway de volgende unit al kunt queuen voordat de huidige af is om zo 100% productie uptime te houden.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 13:05:
[...]

Hoe weet je dat? Heb je PTR gespeeld? Ik denk zo dat er nog ruimte zat is.
Nee, ik zit niet in de PTR, maar de range is 7.5, en gaat naar 6.5. 1/7.5*100%=13.3%. Dat gaat er dus vanaf. Dat is best wel wat. Ok, dat je nu geen walloff meer kan maken zonder de pylon te includen is misschien overdreven van mij, maar je zal je pylon een stuk kwetsbaarder op moeten stellen. Ook kun je minder makkelijk extra pylons bijzetten voor de wall, omdat de range kleiner is. Ik ben benieuwd hoe het uitgaat pakken.

Ik denk zelf dat ze ergens iets zullen moeten buffen, omdat ze nu eigenlijk gewoon te veel keuze voor Protoss al hebben gemaakt voordat je uberhaupt een game start. HT's zijn generfed, na de VR en 2 maal de zealot (die nu weer terug is op zijn oorspronkelijke tijd).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphs
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-05 09:45
Huh, Warpgate is toch nog steeds sneller dan Gateway?
Ik heb het even opgezocht. Op dit moment is de Warpgate cooldown 10 seconden sneller dan Gateway bouwtijd. Maar het inwarpen kost ook 5 seconden en daarna start de cooldown van de warpgate pas. Dus op dit moment zijn warpgates 5 seconden sneller dan gateways. Dit verschil zal dus verdwijnen en beide zijn ze dan even snel. My bad dus. Warpgates zullen in 1.3.3 ook nog superieur blijven met iets meer proxy-mogelijkheid early game.
En leg eens uit wat je zo fijn vind aan die spore buf dan? Ik begrijp hem namelijk niet.
Bouw zelf sowieso al niet veel spores en als ik het doe verplaats ik ze zelden. Spines had ik beter begrepen.
12 seconden is zo lang dat je spores kapot worden geschoten voordat ze staan. Met deze buff is de anti-air (en detection) van zerg iets mobieler en kun je bij banshee/void ray harrass makkelijker verdedigen door je spores te verplaatsen. Zoals ik zei is het een subtiele buff en zal het niet alle situaties veranderen, maar op sommige momenten zul je er een aanval mee afslaan die anders niet gelukt was.

[ Voor 18% gewijzigd door Morphs op 26-04-2011 16:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Species5618 schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 15:31:
Wellicht dat er builds ontwikkeld worden die de warpgate-upgrade iets uitstelt om zo de resources ervoor eerder te kunnen gebruiken voor meer units of andere tech.
Dat denk ik zeker (2 gate expo?), maar na de early game lijkt mij toch dat de meeste Protoss zullen overschakelen.
Overigens betekent het ook dat als je macro niet zo best is, gateways wellicht beter voor je zijn dan warpgates.
Hé, dat is wel een goed argument inderdaad. Op het hoogste level gaat dat misschien niet op maar op veel niveau's zeker wel.
Morphs schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 16:00:
Op dit moment is de Warpgate cooldown 10 seconden sneller dan Gateway bouwtijd. Maar het inwarpen kost ook 5 seconden en daarna start de cooldown van de warpgate pas.
Weet je dat zeker? Ik dacht dat de cooldown gereset wordt voordat de warp-in animatie begint.
Spines en spores hadden in beta beide 6 seconden roottijd.
Ah, dus het is eigenlijk rechtrekken van een overnerf in de beta, makes sense.
Niet dat het veel gaat uitmaken imo. Als je afhankelijk moet zijn van het re-rooten van je spores bij air harass heb je toch wel een probleem. Spores vs air harass wil je in je mineral line en voor DT's is er ook vaak een ideale locatie waarna je niet meer wilt verhuizen. Het zal in de zeldzame game wel wat verschil kunnen maken maar vaak is dit niet denk ik. Niet dat ik er unhappy over ben als zerg speler ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 16:14:
[...]

Ah, dus het is eigenlijk rechtrekken van een overnerf in de beta, makes sense.
Niet dat het veel gaat uitmaken imo. Als je afhankelijk moet zijn van het re-rooten van je spores bij air harass heb je toch wel een probleem. Spores vs air harass wil je in je mineral line en voor DT's is er ook vaak een ideale locatie waarna je niet meer wilt verhuizen. Het zal in de zeldzame game wel wat verschil kunnen maken maar vaak is dit niet denk ik. Niet dat ik er unhappy over ben als zerg speler ;).
Dit heeft zeker zin tegen bunker rushes en cannon rushes. De seconden dat je spines unrooted zijn kunnen marines de bunker uit en op je spine of units schieten. Deze damage moet je opvangen met zerglings. Elke seconde die je hierop vooruit gaat kan cruciaal voor de game zijn. Ik denk dat dit een behoorlijke buff is voor early game rushes, zeker de static rushes.

Edit: Ik zie echt niemand boven gold gateways nemen ipv warpgates. Als je ook maar een beetje macro hebt (no offense) kan je dit prima bijhouden en veel sneller units maken dan met gateways, ook kan je proxy of bij je expansion inwarpen, wat ook weer seconden zijn die je game kan veranderen.

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 26-04-2011 16:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
Verwijderd schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 16:26:
Dit heeft zeker zin tegen bunker rushes en cannon rushes.
Het zijn alleen de spores, niet de spines.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

djengizz schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 16:27:
[...]

Het zijn alleen de spores, niet de spines.
Oh.. :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • aicaramba
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 03-10 21:39
Hmmm. Protoss zal nu veel gaan proxy gaten lijkt me. Ik dacht dat een 2 gate zealot rush heel moeilijk was om te stoppen?

CS:GO Stats | DotA 2 Stats | iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphs
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-05 09:45
aicaramba schreef op dinsdag 26 april 2011 @ 17:53:
Hmmm. Protoss zal nu veel gaan proxy gaten lijkt me. Ik dacht dat een 2 gate zealot rush heel moeilijk was om te stoppen?
Toen 2 gaten voorkwam was de situatie heel anders. Zerg ging toen voornamelijk hatch first en de maps waren een stuk kleiner. Dat maakt wel verschil. Iedere Zerg gaat tegenwoordig pool first om de blockpylon weg te halen bij de nat en voor een snelle queen.

Besef wel dat het tegenhouden van een 2 gate betekent dat je vrijwel zeker gewonnen hebt omdat de protoss niks in z'n basis heeft staan. Het is een all-in van 6 pool niveau.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gropah
  • Registratie: December 2007
  • Niet online
2gate rushen is zeker geen allin. Ik gebruik het vaak tegen protoss om schade aan te richten. Het is waar dat je een deel van je eco opofferd voor army, maar als je het goed timed heb je met de army meer schade aangericht, dan dat het jouw heeft gekost. Veel meer. Bij mij pakt het bijna altijd goed uit. maarja ik zit dan ook in bronze league, dus misschien dat het in hogere leagues niet goed werkt?
Pagina: 1 ... 29 ... 48 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Zie voor pro-gaming en toernooien ook: Starcraft 2 Pro-gaming & Toernooien.