Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Dakreal schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 15:42:
[...]


Hmm, hebben meer mensen hier last van? ik heb hier zelf namelijk nooit last van. moet natuurlijk wel leuk blijven.
Ik had er eerder ook geen last van maar vandaag ineens :?

Ik heb ook een bewegende avatar, en je kan maar een max aantal kb en size hebben dus in principe zou het geen verschil moeten maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ah oke, dacht al TS :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!
DeepSeven schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 09:22:
Sowieso vind ik deze Blizzcon tegenvallen, was dit nu de "biggest Blizzcon to date"? Een 5de class en pvp feature is alles. Ik had veel meer innovatieve dingen verwacht, zeker op het gebied van battle.net integratie. Ben wel onder de indruk van de nieuwe omgevingen en effecten, die skillrunes en hun speciale effecten zijn geniaal!
Battle.net had ik niet verwacht want dat hebben ze keer op keer aangegeven dat ze daarmee pas op het eind aan de slag mee gaan. Hoe langer zij er ook meer wachten hoe beter SC2 geïntegreerd is in Battle.net en dan kunnen ze het grotendeels overnemen :)
Pedr0 schreef op maandag 25 oktober 2010 @ 10:46:
[...]

Dit is toch een teken dat de beta eraan zit te komen, anders doet hij geen uitspraken zoals dit! :+
Hmm Blizzard kennende hoeft het niet alles te betekenen maar toch wel goede hoop dat het dan misschien wel voor de zomer nog kan starten :)

Zelf had ik in de poll gestemd voor 'Meer dan 1 class' omdat ik eigenlijk niet kan kiezen.. Grote kans dat ik Diablo 3 eerst zal beginnen met een Wizard maar ze zien er allemaal zo gelikt uit dus ik weet niet precies wat nou mijn favo class is :)


Trouwens laten we het bespreken van avatars al dan niet laggend niet in dit topic bespreken want daar is het niet voor bedoeld.

[ Voor 5% gewijzigd door psychoclown op 25-10-2010 16:16 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Gameplanet - BlizzCon10 Jay Wilson Interview

GP: There have been several big reveals this morning regarding Diablo III, including the PvP system. Is it teams only in the Battle Arena?

Jay:
Right now yeah, we’re focused completely on team vs. team play. The PvP system isn’t e-sport focused, and not as focused on uber-balance, we want it to be a more casual mode and we also want to account for the fact that there are so many different builds. Some players are going to build their characters better than others and there are going to be certain builds that are weak against other builds. When you have a team it’s a kind of cover off any weaknesses.

GP: Do you have any ideas about team sizes yet?

Jay:
Right now three vs. three is the size we’re focused on. It’s the biggest we can get without things getting too lost in what we call “particle soup,” which is basically lots of effects and things going off. As we continue to optimise and get everything to read more clearly, if we can up the number we will but right now three vs. three is the perfect amount.

GP: And how about PvP in the game-world itself?

Jay:
No, we’re not putting any PvP into the core PvE game. That’s primarily because it really only existed in the previous games for exploiting and griefing and for us that wasn’t really the focus of the game and it really hurt cooperative play. It also put a lot of pressure on the PvE game to be something it really wasn’t.

GP: We saw scripted character deaths in the first footage of Diablo III from the worldwide invitational and we haven’t seen any since. Are they still in the game?

Jay:
Yes! We do still intend to have them in the game; the reason you haven’t seen more is because they’re all focused on bosses which is something we haven’t really shown. So all the major bosses in the game should have those scripted sequences. It’s also the last thing we do with a boss, once we’ve finished everything else, we add those scripted kills because there’s no requirement for them until then.

GP: On death, how are you guys handling death penalties in the game?

Jay:
Right now when a player dies the get a durability hit. We want there to be some kind of penalty but we don’t want to make it too harsh. We don’t have any corpse running or collecting of your gear as we did in Diablo II. We found that too often is was a frustration point that caused people to quit the game. So instead, the checkpoint system respawns you a little way back. So you’ll lose a little time and a little gold through the loss of durability of items.

GP: While we’re on bosses: How do you create non-generic boss fights that can be completed by 97 billion different builds?

Jay:
For bosses, while we do want to make more interesting boss fights than there were in the previous games, they are still extensions of the core way monsters work. So what we focus on is types of skills. We have certain skills of which we can say, “this is a boss killer” or “this is not.”

So we can look at those particular skills from a boss perspective and make sure they’re balanced [across the classes] right. As long as each individual skill is doing its job right, then the builds tend to kind of work themselves out because you can only use one attack at a time. And while you can use a number of different control skills on bosses, they tend to apply one of several common effects, so each of those effects we can balance individually.

So those things combined together give us a base model which we can balance. Not just the bosses but also the monsters.

GP: With the addition of these new systems, are you concerned at all that players could be overwhelmed by choice?

Jay:
Yeah we are concerned about that and it’s one of the reasons why we re-did our skill system the way we did. We always try to make sure that when we present a choice to the player that there’s not a horrific consequence to the choice. We do want to make choices matter when comparing two options but there’s no choice we give you that irrevocable.

That’s really critical because when we put tons and tons of choices in front of a player with a character that they’re going to invest hundreds and hundreds of hours in, you really can’t put them down the path of no return.

So the new skill system starts you off very simple. You choose one of three skills, and we’re trying to focus on choices of three, maybe four at the max. Runes are a great way to add in complexity because runes are items that drop in the world that you can socket into your skills and completely change the way it works, but they’re controlled by the fact that they drop in the world.

So you’re only going to get one at a time and you don’t know which one you’re going to get. The great effect of that is that you play the exact same build multiple times and you’re still going to end up playing it differently based on the runes you get that time. So if those decisions are simple, they’re frequent. Frequent decisions are always good if they’re meaningful.

That’s what we’ve focused on, rather than “hey, make a choice out of these two hundred things,” we want people to make a choice on one of three things really often.

GP: Onto the newly-announced Demon Hunter: Is this officially the last character?

Jay:
For the core game, yes, this is the fifth and final class.

GP: Like the Amazon before it, will the Demon Hunter be able to spec for melee?

Jay:
We haven’t really decided on that yet! We’ve focused initially away from melee oriented abilities because we’re trying to capture the essence of the class, and the essence isn’t melee.

That being said, on the Wizard, we certainly did a lot of things that were more melee oriented, recognising that there are some players that may want to create a “battle mage,” you know? So there is the capacity to do that for that character. If we find a compelling archetype in our heads then we’ll try to make skills that suit that.

The only skill for the Demon Hunter that we have right now that does kind of fit the bill is called Fan of Knives where she throws an array of knives a very short distance all around her. It’s not a melee skill but it is a very close range skill.

If we can come up with a great idea for a melee build then we’ll definitely do that as long as it doesn’t detract from the core of who she is as a character.

GP: What’s the Demon Hunter’s resource system?

Jay:
She doesn’t have one yet. Right now she’s just using mana and that’s temporary. It’s our goal that every class have a unique one – and really, I’m not even being coy here, we really don’t have one! We’ve got about five or six ideas on the table.

GP: Care to share a couple of them!?

Jay:
No! [laughs] Mainly because I’m not the primary designer of the Demon Hunter and I don’t want to give away anything that Wyatt might not actually want me to say!

GP: What are your plans for the game’s economy?

Jay:
One of our big focuses is to make sure that the gold economy is viable and we’ve got several ideas on that. Part of it is fixing what was wrong with the system in Diablo II. In it, one of the ways that we rewarded the player was by throwing buckets of gold at them. It felt great to do that but the problem was that long term it didn’t really have any meaning. So we’ve just bitten the bullet and said we’re not going to put as much gold into the world.

On top of that, there were issues with how items were valued for sale. Paladin sceptres, wands and things like that, one with with specific +skill attributes on them would tend to have an enormous sell price. So we’re really leaning towards saying it’s OK if items undersell to vendors. Normally that’s kind of contrary to Blizzard design philosophy, but because items are now useful in other ways, for example in the crafting system, we’re comfortable with having less gold and a more controlled economy.

The other side of it is that you actually have to have things to spend gold on, recurring things. Again, when we introduced artisans a few months ago, that was a great example of a system that has an enormous amount of gold put into it: Pulling gems out of items, enchanting, adding sockets and creating items through items you’ve destroyed rather than sold, which circumvents putting gold into the economy. All those things are big, recurring gold sinks that stabilise the economy.

We really want to enable player trading, because Diablo has always been a trading game, that’s the focus of it. On that front, we don’t have anything to announce yet but we are working on some systems that are really going to enable it, make it easier for players to trade with one another.

GP: Thanks so much for your time!

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Boomx
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 14-08 14:10
Alhoewel ik, net als velen met mij, gameplay over graphics prefereer moet ik toch zeggen dat de cinematic trailers tot zover erg teleurstellend waren. Is nou al bevestigd dat die trailers tot op heden toe met de ingame zijn gemaakt (of obv de sc2 engine?). Gelukkig heeft blizzard gasten als bulgarov (check zn portfolio) als cinematic artist in dienst. Dat doet me dan toch geloven hopen dat het materiaal wat tot nu toe is uitgebracht puur voor de fans is en niet in de final game zal komen :)

Gelukkig ziet de game zelf er naar mijn mening wel zeer aantrekkelijk uit, denk dan ook dat ik met een monk ga beginnen 8).

[ Voor 15% gewijzigd door Boomx op 25-10-2010 18:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dit zijn inderdaad met de Diablo 3 engine gemaakt maar gezien Diablo 3 top down is zijn de cinematic trailers behoorlijk ingezoomed :) Hetzelfde geldt voor de 3D models van classes op de Diablo website, deze zien er low poly uit maar dat komt omdat ze normaal nooit zo groot getoond worden. Of ze dit soort trailers ook ingame zullen gebruiken weet ik niet maar ik neem aan van niet gezien de eerste cinematic trailer!

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

BlizzCon 2010 Hand-On: Blascid

As I was leaving BlizzCon last night, I was lucky enough to run into Jay Wilson walking around in the lobby of the Convention Center.

We talked for about twenty minutes. He is super cool, easy to talk to, and very down to earth. He said when Blizzard was pursuing him to become a developer for the company; (at first he did not say yes) it was going to BlizzCon that changed his mind because of how humble the whole Blizzard team was. He continued with something similar to “Now, if they would have told me before hand that I was going to be working on Diablo 3, I would have taken them up on their offer sooner, ‘Where are the papers I need to sign?’” He told me that when he first got Diablo 2 he bought a plane ticket for his wife, “You’re going to visit your mother for a week,” he told her “I’m going to play Diablo 2.” I laughed; he continued “No, I’m completely serious.”

I first expanded on the question I asked during the Q&A Panel regarding how different classes would respond to the same NPC in their dialog. There, Leonard Boyarsky said that the team was playing around with having each class respond in a different thought and corresponding voice over to the Quest in the Quest log, if anyone wanted to listen to it. Jay added that each class would in fact respond differently to NPCs. It could be anything from something slightly different, to something slightly more than slightly different between classes. Jay, like Leonard, said that while there would not be different paths through the story, each class would react differently to it.

Furthermore, Jay added that at the beginning of the game, each class will have a short unique introduction scene that will touch on the character’s back story. Wizard about being self-righteous, Demon Hunter about the loss of her family, etc… Jay touched on the Barbarian’s introduction specifically; at the beginning of the game the Barbarian feels very lost because of the destruction of his homeland “Why am I alive? Why do I exist?” the Barbarian says in his introduction video. The scenes won’t be FMVs (for budget reasons), but will be some-kind of something, it was a bit vague. It almost sounded like they were going to use something similar to the types of videos the team used to reveal the characters.

On resource systems, Jay said that the team is not 100% set on any of the ones in the game yet, save for the Monk’s “Spirit,” resource “That one seems to be working out the best” he added. With the Witch Doctor for instance, the team may want to change his resource to a “goopy green” slim type, though that is just the look, as they do not have a function/mechanic for it yet. If that changed, then Mana would go back to the Wizard, as the team is not really digging her Arcane Power system too much (capped at 100 points of resource, fast regeneration). In relation to that system though, Jay said that the amount of resource may not change over the course of the game for any character. That each character would have the same amount of resource at level sixty, as they did at level one.

Many times throughout our conversation I told him how much I loved Diablo 3, mainly, because of how Diablo it felt. But that I did have one qualm, and that was the Spell Effects. I told him that I thought they looked cool when I was fighting by myself, but with more players than that, and especially at four players, it all just became too much. I expanded, “The spell effects have a tendency to fill the entire screen. I can’t see my character or what she is doing. It immediately takes me out of the feel of the game.” He agreed, he said the whole team does.

He continued by saying that the effects may very well be scaling down for each character not casting the spell. So, if I were to cast some crazy spell, I alone would be able see the spell effects in their entirety, while other players would see only a certain amount, a percentage, of their awesomeness, in order to keep order on the screen. Another guy, who was standing by, asked if the effects were going to scale with how they do in WoW, or how it was in WoW, or is going to be…I don’t really know what he said, I don’t play that game. Jay said yes.

After Jay finished explaining the above, he asked “Did you not like anything else?”

“Awesome,” I thought “more Jay time.” I told him how I loved playing Single Player in Diablo 2, and that the “/players X” command of patch 1.10 was one of my favorite options ever added to the game. He was unfamiliar with the system, so I explained: “’X’ equals the amount of players the player wants to simulate. So, in Diablo 2, if I typed ‘/players 7’ the game would create monsters of a difficulty level to that of monsters in a seven player game. Experience gained for those monsters would also range with the experience gained by monsters in a seven player game. Loot would scale too.”

He loved it! As we continued talking about it, he started taking the idea out of the context of just a single player exclusive by adding it into multi-player too. It was entertaining to observe him working out the specifics of that system in his head as we continued trekking through the subject. He kept complimenting me on the idea, but, of course, I told him that it was just something in Diablo 2. “If it is added, know that it came from you. Don’t expect a check though.” he smiled, and concluded “I’ve never heard anything like that before. Great idea.”

I’ll finish with first reactions, and by answering a few questions from forum posts:

I played Diablo 3 for about three hours this weekend, and it feels VERY Diablo-esk. This is coming from someone who loves Diablo 1, as well as tons of atmospheric gothic art, architecture, music and literature. I adore intimate settings. Fans craving a dark game, like me, will not be disappointed. The health globe system works out very well, and pushes (and succeeds) in giving the feel of a fast-paced game. It was nice not having to spam potions in a crazy battle to stay alive. It changes the feel of combat. The system influences players to make better decisions. Do not get me wrong though, I used potions, but because of their cool down—I had to use them wisely. It felt natural. Very fun.

The sound was also well done (as a friend of mine pointed out in the Q&A Panel before asking his question) and had a lot of back and forth panning between ears, especially with sounds of spell effects. For instance, a spells sound would start in both ears, then ring around and fade out into the right ear. If you were talking to a NPC and they were on your characters left side, the NPC’s voice would only be spooked in your left ear, if then you walked right in front of the NPC, the speech would be heard in both ears, and if you walked to the right, the voice would only be heard in the right ear. Good voice acting. I will definitely be playing Diablo 3 in a large pair of nice headphones.

I did not run across any shrines, or random events. Runestones were SO amazingly cool, but that would take forever to write about. One rune in one skill changes everything, and with what? Five runes, seven rune levels, and thirty skills per class? We won’t be getting bored for years.

Was there even a red target outline on targeted enemies? You know, I do not even remember; hmm…okay-okay, now I do, yes, there was, and no, it did not stick out at all. Trust me, in the midst of a chaotic battle, you will WANT the red outline there, you will be worshiping it—maybe to even have it thicker, I know I will. It did not take me out of the game at all. I too hated it in screenshots, you will get over it, quick. Combat is very smooth. Like others have said in previous years, “Very polished.” Enemies are quite quick, watch the “Crafting Sanctuary” Panel for more information on how monsters move. Many times in battle I found that I needing to use abilities to slow or stop the enemies to get a good distance from them before I continued fighting. With the Wizard I used Frost Nova (frozen ability, not frosted), and with the Demon Hunter I used Vault and Entangling Shot (see DH videos). There was definitely a micromanagement feel to it, though nothing nearly as crazy as anything in StarCraft. As the team said, they want you to MOVE. (Watch the “Crafting Sanctuary” Panel for more information). Very fun.

I did not pick up much equipment at all, only because I wanted more play time, pretty much just rares. 4-6 abilities per item, all useful, high resist, % more spell damage (that I really did not notice in game), and maybe some added…I do not really remember specifics, but every rare I found, I remember thinking, “Wow, that is a lot of cool abilities.” Oh, and blue items dropped are already identified, but rares drop unidentified. It felt right, you will love it.

Play styles were quite different from class to class. As Jay noted above, the Monk’s resource was by far the best: The Monk starts off with zero Spirit, and builds up three Spirit resource per hit with the lightning fist ability he started off with (Each 1-2-3 combo ability, like Exploding Palm, gives the Monk three Spirit resource per hit as well). I had to hit monsters about nine times before I built up enough Spirit resource, from zero, to use a different skill. Keep in mind though, that unlike the D2 Assassin, who has to build up charges with three normal hits, THEN release on the third, or second, or first charge to get any benefit from that skill (save AR), the Monk would hit, relating to the Assassin, with each charges ability rather than building it up.

So, taking the Assassin’s Claws of Thunder skill for example, with how it would work with the Monk’s system, it would play out as follows: Hit one with the Monk (related) would grant lightning damage, hit two would grant Nova damage, and hit three would grant charged bolt damage—no charging up, NO MANA(/spirit). In the Monks case, with her actual lightning fist skill (I do not remember the name), the first hit would be a claw sweep with lightning damage, the second one granted more lightning damage with more lightning graphics, and the third hit was a lightning blast that created a nice AOE arc. (The third move’s animation {Monk’s move and spell effect} reminded me of how Ryu and Ken’s Hadouken looked in Street Fighter 2 {Sorry, I have not played any more recent than that) if your opponent was right in front of you.) Remember, this three set lightning fist skill ADDS to the Monk’s Spirit resource, genius. When I dealt out about three of these cycles I had enough Spirit resource to use an AOE skill (I do not remember the name), that dealt 13-31-ish (?) damage to all enemies within a Nova sized radius, and healed the Monk for 12-21-ish points. I also noticed the Monk had at least one more additional healing type skill, as an extra FYI for ya’ll.

Oh, and speaking of the skill directly above, the heal and damage one, when I added a point to it, to make it level 2, the animation of the spell was upgraded to incorporate the monks runes seen in other skills and his promo video, not unlike leveling up spells in Secret of Mana.

All in all, BlizzCon was well worth it, though I do live in LA so I got off easy on the travel expenses. I talked to several groups of people while waiting in line who also enjoyed Diablo 3. Each person had their own favorite character, and strategy, so variety will be nothing to worry about. Screenshots, while giving a good taste of the game, do not do it justice. It runs very smooth, and. The. Colors. Are. Great.

I hope you all enjoyed the read; I will try to answer any questions between my school work killing me.

Sincerely,
Blascid/ unregistered Blast Kid

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

AusGamer - BlizzCon10: Leonard Boyarsky and Dave Adams Interview

AusGamers chatted with Diablo 3 lead world designer, Leonard Boyarsky and lead level designer Dave Adam about their forthcoming dungeon crawler. Read on for more...

AusGamers: Okay guys, for our readers, can you introduce yourselves and tell us your roles on Diablo III at Blizzard.

Leonard Boyarsky:
My name is Leonard Boyarsky, I’m the lead world designer on Diablo III; I work with quests and story and lore - working it all together in the game.

Dave Adams: My name is Dave Adams, I’m the lead level designer. My group, we build all the worlds and play-spaces and populate them with all the monsters and stuff like that.

AG: In terms of the synergistic relationship between both teams, how does that work on a day to day basis?

Dave:
Yeah, well we basically do a lot of brain storming as a team, and talk about ideas we want to do. Usually Leonard and his group will have a good idea from story points and then we’ll get together and discuss how we can get some cool stuff in the levels in the game...

Leonard: Yeah, it really goes back and forth a lot; it’s not like one side tosses ideas over the fence, you know, a lot of times story ideas will come from their side, or we’ll say “hey what if the level did this?” - it’s really just... the brain storming is the best way to put it.

AG: So no one is no one’s boss - is that what you’re saying?

Dave:
I guess not in terms of game ideas. You know, everyone can have their input, I mean there’re bosses and things like that.

Leonard: Everyone has input, and if it’s a great idea you know, we’re gonna do it.

AG: Let’s touch on that, Dave I was going to ask you, as a level designer, you’re obviously always thinking about... well, levels. Do you ever just come up with an awesome idea for a level and take it to the story guys and just say “you need to build a story around this!”?

Dave:
Oh sure yeah. We come up with all kinds of different, crazy ideas and stuff and go to Leonard and ask him and his group to put something to it because we really wanna use it... because you know, sometimes the stuff’s random and so if they play it, it’s cool, if not, maybe they’ll hit it next time. But sometimes we come up with something cool where we want players to dive into it and make sure they see it, so it’s, like, “hey, come up with a cool story” and they do.

AG: Diablo II vs Diablo III. Obviously technology has come along way since Diablo II; how has level design changed for you since then, both aesthetically and from a gameplay perspective? I mean, you can essentially do anything you want now, right?

Leonard:
Well I think players are just expecting a lot more from us - in terms of our delivery systems; our story delivery systems - the way we’re delivering story stuff to the player. So we have our out-of-door areas, and they’re a fixed layout in terms of their overall shape so that we can have landmarks and places that you can identify interspersed with random elements. So one time you might come into an area and see a specific sequence happen, and another time it might be the entrance to a dungeon. So it’s a little bit more random in that you don’t have the randomisation of these areas, but you still have randomisations of events - so we’re delivering story that way; it’s randomising the story - we still have the main story arc, but we’re randomising other story elements that way.

So that’s one way we’re delivering story and technically it’s a bit different. In D2 we gave you quests and story in the hub, you know in town whereas we have a lot more stuff happening in the field I guess, is what I’m talking about. And Dave could probably talk more about the technology on his end, which is a lot more affected by...

Dave: Yeah, I think we have a lot more versatility now for how we build stuff. The 3D element is much more prevelent in this and we can take advantage of this. And I think technology doesn’t matter as much as the game itself, like, how we deliver all this stuff, how we tell the story now; how we have quests and our character customisation, you know, the tech is cool and it makes everything “wow”, you probably saw the demo stuff already and that makes all the ‘punch’ and the ‘pepper’, I guess as Metzgen would call it, but at the end of the day what we’re trying to deliver is the game stuff, so the tech is...

AG: Secondary to that...

Dave:
Yeah. It’s really just a way of looking at it and what players are expecting from it.

AG: Is there a lot riding on that player expectation for you? I mean, since this [Diablo III] was announced, there was a lot of vocalisation from the community, but every time you’ve shown it since it’s basically proven itself time and time again, and I think you’ve obviously reached a new visual plateau, but are those hardcore voices and communities a factor in your overall design philosophy - do they register on your radar?

Leonard:
Well we actually have some hardcore D2 fans on our team, you know, so we’re always getting that opinion whether we want it or not... not that we don’t want it, but it’s, you know. So we take that into account, but you can’t make D2 in 3D, we need to bring it to the next place it needs to be. But that’s our starting point, you know, where do we want it to go as fans - where do we want to see the franchise go? So it’s a weird place to put your mind, because it’s what we delivered the fans 10 years ago, so what are we gonna deliver to them this time and how is that growing the franchise, you know, so we don’t restrict ourselves by that, but at the same time we don’t ignore it either.

Dave: I think what’s awesome about that too is that Diablo II is still such a vibrant game that’s out there that people are playing and so we’re still getting current feedback about that, and I think we do take that all into account - we listen to what the player’s loves and what they didn’t like, and we really try to take that to heart when we’re working, plus, as Leonard said, we try to take it to that next level.

AG: In terms of doing that, in terms of not making D2 in HD and 3D, what’s the differentiation? I mean, you’re building the same world with the same lore which is still dealing with this whole concept of hell - how do you do that now and make it seem like it’s not just the same game with prettier graphics and new character classes? What’s the differentiation? Is it just that gameplay has matured and classes have matured...

Leonard:
Well I think you just said it, it is that maturing of the franchise; we’re digging a little deeper into the world lore, we’re digging a little deeper into the story, you know, we’re looking at the background - using Deckard Cain as an example, we really get into his character - how does he feel about what happened in D2 and D1? Whereas in Diablo II, all this horrendous stuff had happened in D1 but you didn’t really get a feel for that, or for how he felt about it, you know what I mean, it’s, like, you find him in this cage in Diablo II and you rescue him and he might say a few things about it, but this time around we really wanna give you this feeling that everything is more real, you know a little bit more like these characters have depth. And not to knock Diablo II or anything but it’s more of what people want these days, and I think it adds a lot more to it because it’s a story with a lot of depth; it’s a story that when you look at it from that perspective, it has a lot of gravity to it and I think that’s a rich area we haven’t tapped into yet.

Dave: And it’s also, on the gameplay side, instead of listening to a story which was a lot of what you do in D2, we have this philosophy of “play, don’t tell”. So we’re trying to deliver the story in what you’re [actually]] doing. Instead of having all this dialogue you’ll have this part in whatever the event is and at the end you’re like “oh, okay I learnt something there” rather than just someone saying something about what just happened.

AG: Which in and of itself is part of that mature gameplay tool-set - players are crafting the world and the story as you go, but in terms of the characters - they’re all pretty different, you know, you’ve got a whacky one in there, the Witchdocter is great, and all the examples we saw in the presentation were awesome - but from a player attachment point of view, how much of a human element is there to the experience, what have you done to get players emotionally attached to these characters?

Leonard:
Well they each have their own background, with what they’re doing and we’re telling the story from each of their point of view’s, to a certain degree. And one of the things we’re playing around with now is in the quest log - it’s written from their point of view, and so that’s something we’re playing around with now, but who knows what the final expression of that will be. But that’s one possible way of engaging - it’s opt-in, like Dave was saying there’re ways we’re delivering the story that are opt-in as well, and if we do our job right, you won’t ever have to open your quest log of lore.

So it’d kind of like, you could be totally into your character and your character build and how awesome your character is with all your runes you put into it and all the skills you can have and just totally identify with your character that way, or you could be a player who does go deeper; looking at it from a more emotional perspective. So our job is to put that stuff in there for you to find and as much as possible put it in the “play, don’t tell” scenario. But at the end of the day it’s Diablo - it’s all about the action, it’s all about the immediacy of the action and if there’s a little bit of that rubbing off to the full straight-ahead action player, then we’ve done our job. We just want to make sure there are the deeper levels there for players if that’s where they want to go.

Dave: I think a lot of what you miss in the demos and all the loud stuff is the voice of the characters; each character has their own voice and I thin when you have their skill-sets when you go through, that sells you on who you are as a character as well, so in this environment (BlizzCon), I think you miss out on that a little bit. But when you’re playing the game I think you really get into these characters - all of them. You know, they have an amazing voice and I think that will come out as you’re playing through.

Leonard: It’s hard to get that out in such a short session.

AG: Is the game beginning, middle, end? Or are there multiple paths based on which character yous choose - different story outcomes or anything like that?

Leonard:
No, it’s a linear experience because we’re really focusing on the co-op side of things. So I could be playing a game and we can have all these different classes, and I bring the Witchdoctor and that’s what I bring to the game, and so what I bring to the experience. And you know we have all those little story cues in there, but no branching paths or anything like that.

AG: In terms of sheer level design what kind of differentiation can we expect? You know, in terms of aesthetics and the like...

Dave:
It’s all over the place (laughs). Last year at BlizzCon we showed the desert stuff and today we showed some new environments (Leoric’s Hall of Agony) and at tomorrow’s Q&A we’ll have more (Bastion’s Keep).

Leonard: And you know, we try to tell story through our environments as well, you know, some of our back-story too. King Leoric, he was driven mad by Diablo and in the demo, you’re playing through his dungeons and his torture chambers that he was torturing people in. So that kind of paints that dungeon as a different dungeon. As well as the highlands around his manor that have been corrupted by him. So we do have these different areas, but the interesting thing in how they’re built is we try to build story even into how we present them to the player.

AG: From a technical perspective, I know guys tend to not scale everything up to the nines, so that everyone can enjoy the same experience but do you have a baseline set of system specs you're building from? Like, if you can play StarCraft II, you'll be able to play Diablo III?

Dave:
Yes.

Leonard: Our goal is to always make games as available on as many systems as possible. You know, we're definitely not the sort of company to tell you, you need to play on a certain video card or whatever - we don't know what our system specs are yet, but that's always our goal - to make it available on the widest range of systems possible.

AG: Okay, one final question, and I would assume it comes up a bit, but of all the Blizzard franchises, Diablo seems the most-likely fit for consoles - is that ever tossed around the office at all? I mean even Diablo or Diablo II on XBLA or PSN would work...

Leonard:
We've talked about it, I mean it's something that, you know, out of all the games that we've done as a company, it just seems like the most obvious. But right now we're just concentrating on the Mac and PC version of the game. But everyone says it, and you said it too, it's the most obvious one... but right now we have enough on our plate finishing this one (laughs).

AG: Okay great, thanks a bunch dudes.

Leonard:
No problem.

Dave: Thanks a bunch.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stranglem
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 21-01-2023
Is het verboden om te filmen bij het spelen van de demo op blizzcon van D3?

Ik zit te zoeken op youtube naar camfilmpjes, maar ik kan niks vinden. Alleen de bekende filmpjes.

Wel jammer, misschien dat je toch nog bepaalde dingen kan tegenkomen bij de demo zelf. Iets van mechanics of nieuwe bosses. Maar ik kan niks vinden.

Leven en laten leven!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

:P ik kan je alvast 1 boss vertellen xD diablo

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Stranglem schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 11:53:
Is het verboden om te filmen bij het spelen van de demo op blizzcon van D3?

Ik zit te zoeken op youtube naar camfilmpjes, maar ik kan niks vinden. Alleen de bekende filmpjes.

Wel jammer, misschien dat je toch nog bepaalde dingen kan tegenkomen bij de demo zelf. Iets van mechanics of nieuwe bosses. Maar ik kan niks vinden.
Er zijn een aantal filmpjes geschoten op BlizzCon maar over het algemeen weet Blizzard dit altijd goed te filteren (helaas) want inderdaad zoals je zegt is het niet toegestaan te filmen.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb net ff alles gelezen kan iemand mij vertellen wat er gebeurd als je doodgaat in hardcore met pvp want zou wel leuk zijn als je b.v. een hardcore pvp had dat als je doodgaat er niks gebeurt :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Verwijderd schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:08:
heb net ff alles gelezen kan iemand mij vertellen wat er gebeurd als je doodgaat in hardcore met pvp want zou wel leuk zijn als je b.v. een hardcore pvp had dat als je doodgaat er niks gebeurt :D
Weet niet hoe ze dat gaan doen, maar in de arena wilden ze een "2 out of 3" of een "3 out of 5" systeem doen. Misschien dat je dan als je de match verloren hebt je character kwijt bent :D

Of wellicht zoals je zegt geen consequenties in HC PVP.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 15:32
Ik hoop dat door de implementatie van die PvP Arena nu ook die Hostile verklaring uit de normale game is gesloopt. Je had altijd wel van die mislukte pubers die misbruik van die functie maakten terwille van wat geld en een oortje.

HC en PvP...nee dat is iets wat ik waarschijnlijk nooit zal begrijpen...maar ja, er zijn altijd wel mensen die hier warm voor lopen en het een extra kick vinden

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bulls schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:12:
[...]


Weet niet hoe ze dat gaan doen, maar in de arena wilden ze een "2 out of 3" of een "3 out of 5" systeem doen. Misschien dat je dan als je de match verloren hebt je character kwijt bent :D

Of wellicht zoals je zegt geen consequenties in HC PVP.
http://www.diablofans.com...e__p__561581&#entry561581
Diablo III Q&A Panel
Turns out, hardcore is going to stay hardcore. One of the coolest bits of information we got the from Q&A panel was that if you take a hardcore character into the Arena,if it dies, it's dead. No second chances, no life after the arena, just dead. Rounds were not elaborated on however, so we may end up seeing 1 round matches with hardcore characters. Either way, now you'll finally have a way to kill your max level hardcore player in style.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Joarie schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:29:
Ik hoop dat door de implementatie van die PvP Arena nu ook die Hostile verklaring uit de normale game is gesloopt. Je had altijd wel van die mislukte pubers die misbruik van die functie maakten terwille van wat geld en een oortje.
Vreselijk was dat altijd, hele spel lag dan stil omdat iemand zo nodig moest gaan hunten op andere spelers. :/

Ik vraag het mij ook af inderdaad, hoe willen ze dan implementeren in een arena. Heel vet zou zijn dat de char blijft leven. Op deze manier kun je uittesten hoe sterk je char werkelijk is.

Ghosting is wel tof :). Misschien leef je toch wel voort als ghost wanneer je dood gaat in HC.

Demon Hunter, niet bepaald iets nieuws, vrijwel iedereen had dit ook wel verwacht. DH heeft ook een leuke skill dat beetje afgeleid is van de skill die de Paladin heeft. Charge, dit zou naast de teleport skill van de Wizard een (snelle) bosskiller kunnen zijn. Waarom? Nou, hoe sneller bij een boss, hoe beter he. Ik weet alleen niet of die skill een time cap heeft.

Zo niet, dan staat DH en de Barbarian als eerste op mijn to do lijst, misschien koop ik gelijk 2 diablo 3 games. :9

*edit:

Zie nu de reactie van Vuurdraad... Aiii... Kun je wel een arena battle op tijd eindigen? > exit game? :+

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 26-10-2010 14:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 15:32
Das wel een hele waardige manier om je HC maxed character vlak voor de ladder-reset te testen :)

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Joarie schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:46:
Das wel een hele waardige manier om je HC maxed character vlak voor de ladder-reset te testen :)
Das wel een leuke, maar... ik ben bang dat een ladder reset in D3 erg lang gaat duren. Gezien ze de economie flink willen aanpakken. Maar toch, dan is het wel de moeite waard inderdaad. (tenzij je nog verder wilt spelen in non ladder).

Eerst maar eens zien wat voor systeem ze gaan hanteren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Ja ik speel eigenlijk altijd ladder, maar ik doe nooit echt aan ladder, is eht dan handiger om non-ladder te spelen? gezien de prijzen van dingen? Of is in non-ladder het spul duurder omdat er teveel is. (runes etc)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Joarie schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:29:
Ik hoop dat door de implementatie van die PvP Arena nu ook die Hostile verklaring uit de normale game is gesloopt. Je had altijd wel van die mislukte pubers die misbruik van die functie maakten terwille van wat geld en een oortje.

HC en PvP...nee dat is iets wat ik waarschijnlijk nooit zal begrijpen...maar ja, er zijn altijd wel mensen die hier warm voor lopen en het een extra kick vinden
Dat is er inderdaad uitgehaald want PvP in de PvE wereld zal niet mogelijk zijn :)
Joarie schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 14:46:
Das wel een hele waardige manier om je HC maxed character vlak voor de ladder-reset te testen :)
Ware het niet dat er geen ladders meer zullen zijn of in ieder geval geen resets want dat was een noodzaak in Diablo 2 om de economie weer te resetten en dat zal niet nodig zijn in Diablo 3.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 15:32
psychoclown schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 15:31:
Ware het niet dat er geen ladders meer zullen zijn of in ieder geval geen resets want dat was een noodzaak in Diablo 2 om de economie weer te resetten en dat zal niet nodig zijn in Diablo 3.
Ah dat scheelt. Dan heb je tenminste niet meteen al vanaf het begin een 4-deling (softcore ladder/non-ladder, hardcore ladder/non-ladder).

Misschien moet ik maar weer eens zo'n Leaping Barb maken Psycho als het spel uit is :+
"hop""hop""hop"

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

denk wel dat er resets zullen zijn anders ben je super snel het max. aantal xp behaald (zijn in diablo 2 nu al mensen lvl 99, die zijn over 2 weken lvl 99 met volle balk en staan dan helemaal 1e zonder ingehaald te kunnen worden.)

over die vervelende pubers, heb het gister zelf meegemaakt ;w bye bye necro.

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 26-10-2010 15:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
Verwijderd schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 15:40:
denk wel dat er resets zullen zijn anders ben je super snel het max. aantal xp behaald (zijn in diablo 2 nu al mensen lvl 99, die zijn over 2 weken lvl 99 met volle balk en staan dan helemaal 1e zonder ingehaald te kunnen worden.)

over die vervelende pubers, heb het gister zelf meegemaakt ;w bye bye necro.
Ja, maar dit is niet meer diablo 2. Je kunt ook maar lvl 60 worden. En het gaat er niet om wie het eerste lvl 60 is, maar dat je plezier hebt tijdens het spelen.

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Verwijderd schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 15:40:
denk wel dat er resets zullen zijn anders ben je super snel het max. aantal xp behaald (zijn in diablo 2 nu al mensen lvl 99, die zijn over 2 weken lvl 99 met volle balk en staan dan helemaal 1e zonder ingehaald te kunnen worden.)

over die vervelende pubers, heb het gister zelf meegemaakt ;w bye bye necro.
Ladder heeft me nooit geboeid, wat maakt het nou uit hoeveelste je op de lijst staat, laat staan dat ik ooit een max char heb gehad, ja volgens mij 1 keertje bijna. Ik doe deze games voor de fun en allerlij classes uit te proberen en natuurlijk items farmen.

[ Voor 6% gewijzigd door Bulls op 26-10-2010 15:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Joarie schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 15:39:
[...]


Ah dat scheelt. Dan heb je tenminste niet meteen al vanaf het begin een 4-deling (softcore ladder/non-ladder, hardcore ladder/non-ladder).

Misschien moet ik maar weer eens zo'n Leaping Barb maken Psycho als het spel uit is :+
"hop""hop""hop"
Haha ja dat was geniaal, ben ik weer een frenzy barb met een godly imbued low level axe en Vic een whirlwind barb ;)
Bulls schreef op dinsdag 26 oktober 2010 @ 15:44:
[...]


Ladder heeft me nooit geboeid, wat maakt het nou uit hoeveelste je op de lijst staat, laat staan dat ik ooit een max char heb gehad, ja volgens mij 1 keertje bijna. Ik doe deze games voor de fun en allerlij classes uit te proberen en natuurlijk items farmen.
Klopt, het snelst behalen van de max zal in Diablo 3 toch minder een rol spelen en als je rankings wilt kun je pvpen in Arena Battles :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

@Diablo on BlizzCon10 questions

I got a really important question about that demon hunter!!! I saw that bola/entangling stuff… So, will she use whips?—SuperManon
No current plan for whips as a weapon type. It’s been considered for demon hunter skills, but not currently planned.—Diablo

The dev team didn’t go into how skills will be unlocked, will each skill be unlocked at key lvls?—TheEliminator
Yes, the seven skill slots unlock at key levels. You’ll have all seven slots unlocked, ideally, before finishing Normal.—Diablo

O that wasn’t want I wanted, but that is better info, Does this mean we can only have 1 skill from each tier?—TheEliminator
No, you can mix and match as you please. It’s tiered to pace skill introduction as well as ramp up awesome, not limit it.—Diablo

There 7 tiers and there is more then 1 skill in each could you pick more then 1 skill in the same tier and not pick one in another?—DrHighlen
Yeah, you could pick all of your skills from the first couple tiers if you wanted. It’s completely open. Build options are huge.—Diablo

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thyranys
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 21-02-2024
Wat HC en PvP betreft. Jay Wilson heeft meer dan eens gezegd dat je HC character gewoon doodgaat in PvP... Dus als je *echt* ballen hebt, dan ga je PvP'en met je HC character, maar als je dat niet aandurft, tja... dan kan je beter met softcore characters PvP'en ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Kan me eerlijk gezegd niet voorstellen dat ze met het nieuwe levelsysteem uberhaupt een level-based ladder zullen hebben.

Denk dat er alleen een PvP ladder zal zijn (of meerdere natuurlijk met HC/SC) gebaseerd op skill/wins.

Voor 'normaal' spelen heb je niet de ladder, maar achievements. En als we naar SC2 kijken zijn dat er genoeg om een normaal mens een flinke tijd bezig te houden :P

[ Voor 41% gewijzigd door Bosmonster op 27-10-2010 10:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

Ladder-reset was zowieso gewoon leuk om alles eens overnieuw te doen. Gewoon dat nieuwe idee van toen het net uit was, zonder dat iedereen beladen is met lowlvl superunique's van zijn lvl80 MF'er naar hell word gepowerlvl'd. Dus van mij mogen ze het er zeker als optie inhouden !!!

trouwens wel heerlijk dat HC-PVE nu zonder griefers en lamers is, dat word HC all the way !!

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ja daar heb je een punt maar bij de intentie van de ladderresets was om de economie om de zoveel tijd te stabiliseren. Het verse na een reset vond ik ook best leuk maar ik denk dat dit ook wel heel lekker gaat wegspelen en dat je het op een gegeven moment niet eens zal missen :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog trouwens een leuk detail:

Als je de presskit video bekijkt op 13:13 of de volgende link op 4:24 dan zie je zoals sommigen al was opgevallen de speciale "loot mob".

YouTube: Diablo III Demon Hunter B-Roll Footage (Part 2 of 2) - BlizzCon 2010

Lijkt een kleine goblin die een zak goud mee draagt. Je ziet hem ook eerder al in het filmpje en als je hem killed dan laat ie de hele zak vallen. (terwijl hij rent zie je kleine beetjes goud droppen)

Het grappige aan het moment hierboven is dat je hem eerst ziet proberen om weg te rennen en daarna opened hij een portal om te ontsnappen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Down
  • Registratie: Februari 2005
  • Laatst online: 13:06
Elke keer als ik stukjes lees van Jay Wilson verbaas ik me er over hoe goed er nagedacht is over alles. Op bijna zo'n beetje alles wat hij voor z'n kiezen krijgt (ook negatieve zaken) heeft hij een passend antwoord, hij gaat echt op de details in. Ook leuk dat de developers zo open zijn naar buiten toe. Ik heb echt zo'n ontzettende zin in deze game!

En het beste nieuws is natuurlijk dat er gewoon HC in zit. Ik heb D2 echt heel lang gespeeld op HC, en ik moet zeggen dat de ervaring en spanning van HC spelen en dood die om elke hoek dreigt echt ongeévenaard is. Ik heb lange tijd WoW gespeeld en hoewel ik de PVE daar ook heel leuk vond, haalde dit het niet bij de spanning van D2HC. Ah, wat een goede herinneringen aan al die typsiche monsters die je eerste paar HC chars in het begin om zeep hielpen.. (Rakanishu, Treebark Woodfist, Duriel etc).

Toch vind ik het jammer dat de PVP in HC zo beperkt is. Ondanks dat ik veel hield van PVE vond ik de PVP en PK toch erg leuk. Met een lvl 9, 15 of 18 in act 5 mensen hunten (met legit chars) die vele levels hoger waren wast meestal toch wel erg spannend.

Het lijkt me ook erg vet om de game ook meteen te beginnen op hardcore, als alles nog nieuw en onbekend is en iedereen nog niet de vetste items heeft :)

Mother north, how can they sleep while their beds are burning?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • deTwisj
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 11-09 10:01
Verwijderd schreef op woensdag 27 oktober 2010 @ 17:03:
Nog trouwens een leuk detail:

Als je de presskit video bekijkt op 13:13 of de volgende link op 4:24 dan zie je zoals sommigen al was opgevallen de speciale "loot mob".

YouTube: Diablo III Demon Hunter B-Roll Footage (Part 2 of 2) - BlizzCon 2010

Lijkt een kleine goblin die een zak goud mee draagt. Je ziet hem ook eerder al in het filmpje en als je hem killed dan laat ie de hele zak vallen. (terwijl hij rent zie je kleine beetjes goud droppen)

Het grappige aan het moment hierboven is dat je hem eerst ziet proberen om weg te rennen en daarna opened hij een portal om te ontsnappen!
Dat lijkt zo veel op een zelfde soort monster in Dungeon Siege 2. Een monster die als enige doel heeft je met loot te voorzien, in DS2 kreeg je ook van dat monster, wanneer je hem dood kon maken, één van de items die nodig is om de secret level te kunnen bezoeken (dat was nog best een lastige taak in het begin).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pedr0
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 13-09 16:48
Verwijderd schreef op woensdag 27 oktober 2010 @ 17:03:
Nog trouwens een leuk detail:

Als je de presskit video bekijkt op 13:13 of de volgende link op 4:24 dan zie je zoals sommigen al was opgevallen de speciale "loot mob".

YouTube: Diablo III Demon Hunter B-Roll Footage (Part 2 of 2) - BlizzCon 2010

Lijkt een kleine goblin die een zak goud mee draagt. Je ziet hem ook eerder al in het filmpje en als je hem killed dan laat ie de hele zak vallen. (terwijl hij rent zie je kleine beetjes goud droppen)

Het grappige aan het moment hierboven is dat je hem eerst ziet proberen om weg te rennen en daarna opened hij een portal om te ontsnappen!
Ik ben benieuwd wat er gebeurd als je zelf in die portal loopt, als dat uberhaupt mogelijk is. De animatie van die portal is wel erg mooi trouwens! ;)

Build from the Cloud up! | Battletag: NightFly#2112


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
Down schreef op woensdag 27 oktober 2010 @ 23:21:

En het beste nieuws is natuurlijk dat er gewoon HC in zit. Ik heb D2 echt heel lang gespeeld op HC,

Toch vind ik het jammer dat de PVP in HC zo beperkt is. Ondanks dat ik veel hield van PVE vond ik de PVP en PK toch erg leuk. Met een lvl 9, 15 of 18 in act 5 mensen hunten (met legit chars) die vele levels hoger waren wast meestal toch wel erg spannend.

Het lijkt me ook erg vet om de game ook meteen te beginnen op hardcore, als alles nog nieuw en onbekend is en iedereen nog niet de vetste items heeft :)
Gelukkig kun je op HC gewoon PvP doen, en dat middels de arena. Hoef je tenminste geen mensen te ganken die het spel gewoon aan het spelen zijn. En dat is nog spannender, want die mensen zijn net zo sterk als jou, en verwachten je ook!

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tollo71
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
[b][message=34926543,noline].....

Toch vind ik het jammer dat de PVP in HC zo beperkt is. Ondanks dat ik veel hield van PVE vond ik de PVP en PK toch erg leuk. Met een lvl 9, 15 of 18 in act 5 mensen hunten (met legit chars) die vele levels hoger waren wast meestal toch wel erg spannend.

....
Ik vind dat er een enorm verschil is tussen PvP en PK. Het eerste is met medeweten en instemming van beide partijen, het tweede is het volstrekt eenzijdig en moedwillig omleggen van anderen.
Dat je dat, in jouw ogen "legit", doet met een relatief low-lvl char maakt voor de ge-PK-de niks uit. Het is logischerwijs spannend voor jou, maar zonder meer erg klote voor degene die wordt gekilled als ze onbaatzuchtig low-lvl's aan het helpen zijn. Duschhh....

Persoonlijk kan ik die PK'ers missen als kiespijn en verheug ik me erop om ook eens veilig spelen te kunnen spelen met "vreemden".

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tollo71 schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 10:59:
[...]


Ik vind dat er een enorm verschil is tussen PvP en PK. Het eerste is met medeweten en instemming van beide partijen, het tweede is het volstrekt eenzijdig en moedwillig omleggen van anderen.
Dat je dat, in jouw ogen "legit", doet met een relatief low-lvl char maakt voor de ge-PK-de niks uit. Het is logischerwijs spannend voor jou, maar zonder meer erg klote voor degene die wordt gekilled als ze onbaatzuchtig low-lvl's aan het helpen zijn. Duschhh....

Persoonlijk kan ik die PK'ers missen als kiespijn en verheug ik me erop om ook eens veilig spelen te kunnen spelen met "vreemden".
agreed ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Davio
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 06-01 16:46
PK'ers zijn gewoon bangepoeperds die iemand van hun eigen lvl niet aandurven.

Liever kwijt dan rijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

Toch wel jammer dat er weer toegegeven wordt aan de forumwhiners met zulke changes :)

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tollo71
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
Glorificationer426 schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 13:43:
Toch wel jammer dat er weer toegegeven wordt aan de forumwhiners met zulke changes :)
huh :? Verklaar je nader?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daves2hd
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 24-03-2024

daves2hd

\o\ EMOTION /o/

Het pk/pvp in d2 sloeg gewoon nergens op. Was compleet niet over na gedacht idd. Je kon ook niet verwachten dat het nog in een game die nu gemaakt wordt zou terug komen. We zijn gewoon weer zoveel jaar verder en wijzer in het online game-play gebeuren.
Verder ook rekening houdend met andere elementen die verandert zijn zoals town portals en waypoints deze aanpassing in d3. Wie weet wat nog meer allemaal wat invloed heeft op pk/pvp zoals bij d2.

Hm demon hunter is gaaf eerst dacht ik monk monk monk monk maar begin nu toch wel te twijfelen :D Ik zie zeker assassin trades her en der terug komen in de demon hunter, maar alle class soorten kunnen hun weg terug vinden naar een basis ala "ranger/melee/magic/thief/assassin/healer/etc :P Dat is 95% van de rpg genre nou emaal :D Ik heb er zelf nooit zo problemen mee dan weet je in ieder geval waar je mee instapt :P

you should not attack your enemy before fully understanding his potentials


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
Glorificationer426 schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 13:43:
Toch wel jammer dat er weer toegegeven wordt aan de forumwhiners met zulke changes :)
Forumwhiners? Ik ben juist blij dat zulke gamebrekende mogelijkheden eruit gehaald zijn.
PK had niets met PvP te maken en was gewoon erg zielig, dat heeft niets met whinen te maken.

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kid Jansen
  • Registratie: Oktober 2005
  • Niet online
Don't feed the troll...

Als je even kijkt naar wat voor reacties hij plaatst op dit forum zie je dat hij bar weinig heeft toe te voegen.

Vind het ook wel mooi dat PK er uit is, maar ik speel toch vaak in games met een wachtwoord. Overigens heb ik heel weinig HC gespeeld, want ik ben er gewoon te nonchalant voor. Die arena's zijn wel een leuke toevoeging, alleen lijken ze niet heel erg groot. In WoW vond ik AV altijd de leukste arena, omdat die lekker groot was en je had ik ook een gevarieerde omgeving waar je ook tactisch gebruik van kon maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Bashiok on Traits and Respecs and Online Single Player

So how do we get points for traits? Do we get one regular skill point and one trait point every level? Or is there some other way we gain trait points?
I can double check tomorrow, but I’m pretty sure Kevin simply misspoke.

Currently you get a skill point every level, and a trait point every other level. Also if you take a gander in the “A Here Emerges” panel coverage I posted there are some known issues with traits right now. One if which is that there are probably too many of them. But I don’t think the intent is to cut them way back as they’re a very cool piece of the character build ‘puzzle’, and having a lot of good choice there is a goal.


What’s the rationale for the “Lucky” trait? Trading a permanent buff for extra gold seems bad enough, but since you can trade that extra gold for a permanent buff it seems like there’s no reason not to take it.
It seems cool?

You could trade that extra gold for a permanent buff. Of a very specific type. Certainly nothing as diverse as a trait point would give, and even then you’re still dependent on drops to create that permanent buff. Not just a little extra gold.

Not to mention that once you hit some point of critical mass you’d grab something more worthwhile. It may be that yeah, it’s a great trait to take while leveling and gearing, and then almost certainly one you’d drop during the late game.

I wouldn’t be personally surprised if it went away. I think I see it needing to be so devalued that it may as well not exist, but I don’t think us trying things out is crazy.


So you can respec trait points?
We don’t have any character customization you can’t change. It may take you some time to do so, and potentially leveling a new character could indeed be faster (and cost effective), but given the time to amass the gold and items, you can change any of your build components. Skills, gems, runes, traits, enchants, dyes, etc.


“You participate in PvP using the character of your choice, with access to all of the gear and skills you’ve accumulated playing the game in single-player or cooperative mode.”
So this means single player seems to be online play by yourself. Not sure if this has been noticed I havnt been paying much attention to the forums.
There is offline single player, but it’s something we’re going to attempt to discourage as best as possible.

A lot of us, myself included, and probably a lot of you and your friends had the exact same Diablo II experience. You get the game, start playing, your friend says let’s try co-op, and when you log in your characters aren’t there. After a slight freakout moment and potentially some use of Webcrawler to search the World Wide Web with Netscape 6, you realized or figured out that you had to start over. That’s actually an experience that can cause someone to stop playing the game. Maybe you or I let out a huge sigh, and maybe a brief mourning period after realizing the last 60 hours were completely wasted, but we pressed on. That’s not the case for everyone. Maybe most people. I actually refused to start over for a while and continued on in single-player before finally jumping on Battle.net. Who knows what a lesser man would have done…

So, if we can get people online and creating character on Battle.net from the get-go, there’s less chance of that catastrophe. But there’s still a play offline option, if you should need it.


I myself never had an issues with not understanding my single-player character was single-player only, just like I never had any trouble understanding what happened to my weapons when I hit the weapon-swap button. I guess I’m just smarter than your average bear? o_0
Let’s go with that and do the thing we’re going to do and whenever you see the play offline button you can giggle at how you don’t need to have it way off to the side there.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

kid jansen schreef op donderdag 28 oktober 2010 @ 14:40:
Don't feed the troll...

Als je even kijkt naar wat voor reacties hij plaatst op dit forum zie je dat hij bar weinig heeft toe te voegen.

Vind het ook wel mooi dat PK er uit is, maar ik speel toch vaak in games met een wachtwoord. Overigens heb ik heel weinig HC gespeeld, want ik ben er gewoon te nonchalant voor. Die arena's zijn wel een leuke toevoeging, alleen lijken ze niet heel erg groot. In WoW vond ik AV altijd de leukste arena, omdat die lekker groot was en je had ik ook een gevarieerde omgeving waar je ook tactisch gebruik van kon maken.
Pardon? :)

Het is gewoon erg jammer dat tegenwoordig elke game veranderd in een soort sandbox waar niks je pijn kan doen (oh ja de mobs :') die ken je na 2x doorspelen ook wel) en dus het element wat nog enigzins gevaarlijk is/kan zijn verwijderd wordt.
Stel je voor dat de mensen doodgaan in je spel en het niet meer spelen, nee dan maar alles foolproof zodat iedereen tevreden is en elke idioot alles kan doen.
Misschien vonden sommige mensen het wel leuk om anderen te killen en is dat hun manier van "having a good time" en daar valt ook iets voor te zeggen.

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Glorificationer426 schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 02:42:
[...]


Pardon? :)

Het is gewoon erg jammer dat tegenwoordig elke game veranderd in een soort sandbox waar niks je pijn kan doen (oh ja de mobs :') die ken je na 2x doorspelen ook wel) en dus het element wat nog enigzins gevaarlijk is/kan zijn verwijderd wordt.
Stel je voor dat de mensen doodgaan in je spel en het niet meer spelen, nee dan maar alles foolproof zodat iedereen tevreden is en elke idioot alles kan doen.
Misschien vonden sommige mensen het wel leuk om anderen te killen en is dat hun manier van "having a good time" en daar valt ook iets voor te zeggen.
Als er willekeurig in je game een harlekijn opduikt die gelijk op de hostile button klikt, is de lol er ook snel vanaf.

"ja dan moet je maar password protected games maken" Nou als je een skill game joined zoals cowrunnen of baalrun etc.

Oh over cowrun gesproken, was een sorc die zit frozen orb te spammen en door de red portal te gaan en nog meer te proberen. Dacht eerst wat zit die nou te doen, maar toen de timing goed was, hup in town en hostile, pats dood.

En dat onder het chatten en er nog thank you's for leveling etc door het beeld gingen. Echt sneu zulke figuren. (was HC btw) Als ik me goed herinner had ie zelf een gesprek uitgelokt zodat we een tijdje stil bleven staan.

Dus voor zulke grievers vind ik het beter dat het niet meer kan. PVE is gewoon 1 team, en als je PVP wilt dan gewoon in arenas zoals nu gaat komen beter kan het niet.

Alleen de genen die zelf grievers zijn vinden het jammer, de rest juicht het alleen maar toe.
Ik weet wel waar jij bij hoort.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pheno79
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 31-08 09:13
Oh, overal hostile gaan is prima m.i., maar doe het dan eerlijk en niet door "scripted town portal truukjes". DAT is wat Diablo II's hostile-systeem zo kut maakte. Niets toffer dan die hostile knop te zien gaan en dan de spanning waar ie kan opduiken, maar als iemand in de groep meeloopt, tp zet en je hostile-icocon licht op is het 100% van de keren weer zo'n cheating scriptkiddy. Geen idee wat er leuk is dat je computer iemand doodt, want van skills is gewoonweg geen sprake :')

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bulls schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 03:12:
[...]

"ja dan moet je maar password protected games maken" Nou als je een skill game joined zoals cowrunnen of baalrun etc.
Ik vond dat een sterk nadeel van hardcore, dat ik altijd vrij eenzaam alleen in een password protected game zat (tot er eens een vriend online kwam) omdat ik niet gePK'd wilde worden. Ik ben groot voorstander van het scheiden van PvE en PvP, zodat je in ieder geval naar hartelust hardcore characters kunt maken. De bedreiging van monsters die je willen killen is soms al groot genoeg!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Verwijderd schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 10:44:
[...]


Ik vond dat een sterk nadeel van hardcore, dat ik altijd vrij eenzaam alleen in een password protected game zat (tot er eens een vriend online kwam) omdat ik niet gePK'd wilde worden. Ik ben groot voorstander van het scheiden van PvE en PvP, zodat je in ieder geval naar hartelust hardcore characters kunt maken. De bedreiging van monsters die je willen killen is soms al groot genoeg!
Ik deed al amper hardcore, omdat je door een lag spike al snel de lul kon zijn. En de enkele keren dat ik het wel op HC deed was duriel gewoon teveel van het goede of de lamers die je PK'n

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daves2hd
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 24-03-2024

daves2hd

\o\ EMOTION /o/

Kom net van de AH vandaan en heb een verse blik trollen voer mee genomen.
Glorificationer426 schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 02:42:
[...]


Pardon? :)

Het is gewoon erg jammer dat tegenwoordig elke game veranderd in een soort sandbox waar niks je pijn kan doen (oh ja de mobs :') die ken je na 2x doorspelen ook wel) en dus het element wat nog enigzins gevaarlijk is/kan zijn verwijderd wordt.
Stel je voor dat de mensen doodgaan in je spel en het niet meer spelen, nee dan maar alles foolproof zodat iedereen tevreden is en elke idioot alles kan doen.
Misschien vonden sommige mensen het wel leuk om anderen te killen en is dat hun manier van "having a good time" en daar valt ook iets voor te zeggen.
Kom je mee gaan we untwinked hardcore doen en mag jij een untwinked char kiezen, van mij zelfs de overpowerde paladin. Geen sorc met teleport want stel je eens voor dat het makkelijk is. Nee jij gaat het gevaar uit de weg. Zullen we zien hoe makkelijk je door hell heen komt :o Denk dat je genoeg in de problemen komt ;) Mag je dat ook nog eens proberen in alleen public games untwinked om hell uit te spelen. Al heb je het tegenwoordig al wel erg makkelijk omdat de meeste hacks en tp/pk's al zijn gefixed zijn er nog maar zo weinig PKérs over maar je vindt er vast wel een paar..

Los daarvan is het onzin wat je zegt het is geen WoW of een andere mmo. PK heeft hier hele andere waarde en nut dan daar. Dat sandbox verhaal gaat ook nergens over d3 is een verhaallijn om te volgen, quests om te doen en de mogelijkheid het met meer te doen. Niet om met 6 man in 1 game te gaan zitten elkaar op te zoeken en te mollen. Lekker bij WoW blijven dan. Die is er wel voor gemaakt om ook lekker PK met nut te hebben en daar kan in het ook prima accepteren.

Welk gevaar moet PK hebben trouwens, het feit dat je een spel maakt met online mogelijkheden waar niemand online in een team speelt omdat ze bang zijn van elkaar? Goh wat een lol hebben we samen apart in onze eigen game.. Heb je ook nog echte argumenten waarom pk in de game zou moeten zitten want ik heb er zat gezien waarom niet (party play, spel bederf, geen controle op ivb cheaters o.a.) Maar het enige wat jij zegt is "er is geen gevaar meer" terwijl die er genoeg is en pk nooit bedoeld was om gevaar te zijn wat heel het doel van online spelen zou verpesten. Pk voegt gewoon niets toe aan de game wat PvP niet doet alleen dan wel op een manier die past in de online wereld van games tegenwoordig :) Games worden geen sandbox games ze worden gewoon aangepast aan de hand van wat werkte en niet heeft gewerkt in het verleden ;) Wat mij betreft had ik ook kunnen leven met een vinkje bij host game met "allow pk", wie weet komt het er nog de game is nog niet af dus ;)

you should not attack your enemy before fully understanding his potentials


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

Mooie verhalen, maar het punt is dat ze zulke dingen bij voorbaat al verwijderen omdat de huidige gamer er niet meer tegen kan als hij verliest. Daarom heeft bijna elk spel nu een autosave na praktisch elke 3 monsters bijvoorbeeld en dat is niet "wat werkt tegenwoordig" maar meer omdat de mentaliteit van het volk tegenwoordig neerkomt "ik wil alles zonder moeite kunnen en ik wil het nu".

Ik persoonlijk vind het gewoon huilie gedrag en de opmerking dat hardcore al moeilijk genoeg is zegt eigenlijk dat je gewoon niet zo goed bent in het spel, dan ben je geen hardcore materiaal als je al moeite hebt met de mobs, al denk ik wel dat dat argument geen stand houdt bij de fanboys die dit direct bestempelen als trollpost :) ;) ;)

En nee ik heb niet de behoefte om zomaar random mensen te pken (zonder het gebruik van hacks uiteraard) maar de mogelijkheid om het te kunnen doen moet imo aanwezig zijn anders is het weldegelijk een sandbox game waar praktisch niets fout kan gaan en dat verkort ook de levensduur van het spel uiteindelijk.

Je kan je bijvoorbeeld ook flink irriteren aan het gedrag van iemand om wat voor reden dan ook en dan kan het wel eens leuk zijn om hem een poets te bakken als een ware harlekijn.

De PVP arena zit er duidelijk in om aan te spreken op de dota doelgroep, en een vinkje bij host game voor "allow pk" komt er natuurlijk niet want dat is gewoon overduidelijk dat je dan pk'ed gaat worden door een groepje vrienden :') zou een erg domme feature zijn dus.

Natuurlijk werd het pk'en ook flink abused in diablo 2 door middel van hacks en de meningen zullen daardoor ook flink verkleurd zijn van de meesten hier gok ik.

Al met al zou het zeker geen gemiste kans zijn als de mogelijkheid er was maar jammer dat het er naar alle waarschijnlijkheid niet van gekomen is.

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
Glorificationer426 schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 14:41:
Mooie verhalen, maar het punt is dat ze zulke dingen bij voorbaat al verwijderen omdat de huidige gamer er niet meer tegen kan als hij verliest. Daarom heeft bijna elk spel nu een autosave na praktisch elke 3 monsters bijvoorbeeld en dat is niet "wat werkt tegenwoordig" maar meer omdat de mentaliteit van het volk tegenwoordig neerkomt "ik wil alles zonder moeite kunnen en ik wil het nu".

Ik persoonlijk vind het gewoon huilie gedrag en de opmerking dat hardcore al moeilijk genoeg is zegt eigenlijk dat je gewoon niet zo goed bent in het spel, dan ben je geen hardcore materiaal als je al moeite hebt met de mobs, al denk ik wel dat dat argument geen stand houdt bij de fanboys die dit direct bestempelen als trollpost :) ;) ;)

En nee ik heb niet de behoefte om zomaar random mensen te pken (zonder het gebruik van hacks uiteraard) maar de mogelijkheid om het te kunnen doen moet imo aanwezig zijn anders is het weldegelijk een sandbox game waar praktisch niets fout kan gaan en dat verkort ook de levensduur van het spel uiteindelijk.

Je kan je bijvoorbeeld ook flink irriteren aan het gedrag van iemand om wat voor reden dan ook en dan kan het wel eens leuk zijn om hem een poets te bakken als een ware harlekijn.

De PVP arena zit er duidelijk in om aan te spreken op de dota doelgroep, en een vinkje bij host game voor "allow pk" komt er natuurlijk niet want dat is gewoon overduidelijk dat je dan pk'ed gaat worden door een groepje vrienden :') zou een erg domme feature zijn dus.

Natuurlijk werd het pk'en ook flink abused in diablo 2 door middel van hacks en de meningen zullen daardoor ook flink verkleurd zijn van de meesten hier gok ik.

Al met al zou het zeker geen gemiste kans zijn als de mogelijkheid er was maar jammer dat het er naar alle waarschijnlijkheid niet van gekomen is.
Het feit is dat het niets met verliezen te maken heeft. Het feit dat jij het als verliezen ziet, geeft aan dat je niet helemaal de juiste gedachtengang hebt voor dit spel.

Jij bent cker ook 1 van die mannekes die op Open Battlenet loopt te pimpen met z'n haxxor gear?

Als je graag wilt ganken, de spanning op HC opzoeken, dan doe je dat nu in Arena.. oh wacht.. dan heb je niet meer het voordeel :( Misschien ben jij wel de huilie huilie, want daar lijkt het veel meer op.

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Glorificationer426
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07-09 21:16

Glorificationer426

come we hero rush yes?

Lees de post eerst helemaal voor je die geemotioneerde reacties plaatst alsjeblieft :)

PVP en PK zijn 2 heel verschillende dingen trouwens :D

(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
verkort het levensduur van het spel? Je hebt skills, skillrunes en traits dat is mega veel customization voordat je alle verschillnde classes en mogelijkheden hebt uitgeprobeerd ben je als oud en grijs.

Enige levensduur verkorting vind ik dat alle gems en runes hergebruikt kunnen worden, dan heeft iedereen op den duur al dat troep en kan hij zichzelf gelijk dik maken met een nieuwe character.

Lijkt me een gemsink systeem wel beter, bijvoorbeeld als je de gem eruit haalt dat het dan 1 rang lager word (flawed word chipped of perfect word een flawless)

[ Voor 16% gewijzigd door Bulls op 29-10-2010 15:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mrboomblaster
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 19-12-2024
Ik persoonlijk vind het gewoon huilie gedrag en de opmerking dat hardcore al moeilijk genoeg is zegt eigenlijk dat je gewoon niet zo goed bent in het spel, dan ben je geen hardcore materiaal als je al moeite hebt met de mobs, al denk ik wel dat dat argument geen stand houdt bij de fanboys die dit direct bestempelen als trollpost :) ;) ;)
Op hardcore speel je gewoon voorzichtiger. Als je de overstap maakt van softcore naar hardcore kom je daarvan eigen achter. Als je een mob tegen komt die een fanaticism aura heeft en je krijgt dan ook nog eens amp op je knar dan is het meestal zo gedaan met je als je er op af rent.

Wat is jou manier dan om met mobs om te gaan als je untwinked speelt?

Wat betreft het PK gedeelte, als er geen hacks voor waren en iedereen het legit zou gebruiken dan had het er voor mij ook wel in mogen blijven. Maar bijv. een frozen orb casten, tp pakken en dan snel op hostile zetten is geen vorm van pk skill.

D2 acc: *Mrboomblasterhc


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
Ik denk ook maar dat we deze discussie voort moeten zetten in het Diablo 2 topic.

Is er al iets bekend over een eventuele Got Guild die we gaan starten @ Diablo 3?

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Valt er wat te Guilden dan in Diablo? het is een action RPG geen MMO.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Wat voorbarig ook als het nog minstens een jaar duurt voor release (en er nog niks bekend is over guilds etc) :P

[ Voor 23% gewijzigd door Bosmonster op 29-10-2010 16:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daves2hd
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 24-03-2024

daves2hd

\o\ EMOTION /o/

Glorificationer426 schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 14:41:
Mooie verhalen, maar het punt is dat ze zulke dingen bij voorbaat al verwijderen omdat de huidige gamer er niet meer tegen kan als hij verliest. Daarom heeft bijna elk spel nu een autosave na praktisch elke 3 monsters bijvoorbeeld en dat is niet "wat werkt tegenwoordig" maar meer omdat de mentaliteit van het volk tegenwoordig neerkomt "ik wil alles zonder moeite kunnen en ik wil het nu".

Ik persoonlijk vind het gewoon huilie gedrag en de opmerking dat hardcore al moeilijk genoeg is zegt eigenlijk dat je gewoon niet zo goed bent in het spel, dan ben je geen hardcore materiaal als je al moeite hebt met de mobs, al denk ik wel dat dat argument geen stand houdt bij de fanboys die dit direct bestempelen als trollpost :) ;) ;)

En nee ik heb niet de behoefte om zomaar random mensen te pken (zonder het gebruik van hacks uiteraard) maar de mogelijkheid om het te kunnen doen moet imo aanwezig zijn anders is het weldegelijk een sandbox game waar praktisch niets fout kan gaan en dat verkort ook de levensduur van het spel uiteindelijk.

Je kan je bijvoorbeeld ook flink irriteren aan het gedrag van iemand om wat voor reden dan ook en dan kan het wel eens leuk zijn om hem een poets te bakken als een ware harlekijn.

De PVP arena zit er duidelijk in om aan te spreken op de dota doelgroep, en een vinkje bij host game voor "allow pk" komt er natuurlijk niet want dat is gewoon overduidelijk dat je dan pk'ed gaat worden door een groepje vrienden :') zou een erg domme feature zijn dus.

Natuurlijk werd het pk'en ook flink abused in diablo 2 door middel van hacks en de meningen zullen daardoor ook flink verkleurd zijn van de meesten hier gok ik.

Al met al zou het zeker geen gemiste kans zijn als de mogelijkheid er was maar jammer dat het er naar alle waarschijnlijkheid niet van gekomen is.
Ik ben niet goed in het spel :Y
Zoals ik zeg kom mij jouw untwinked hc hell skills eens laten zien meester :') We hebben 4 party's gehad met toch een aantal van GoTs meest ervaren clubje en de nodige RIPS gehad. Maar goed jij was er niet bij want joh, mobs zijn toch saai... Zeker als je een game joined iedereen hostile verklaard en niemand met je wil knokken OEH wat een spanning!

Lulkoek over wat ik zeg? Sure heeft het ook met de mensen te maken waarom het niet zo ingame zit. Duidelijk dat men het niet wil ook omdat de focus van de game er niet ligt zoals ik al aangaf.. Als mensen willen PKen ed gaan ze een spel doen waar dat wel bij hoort ;) Verder kloppen dingen vanuit game design standpunt toch echt wel :o

Grappiger vind ik dat je aangeeft dat PK een domme feature kan zijn en dus eigenlijk zegt als de keuze er is voor de spelers zou niemand het aanzetten (jij zelf wel?) en waar het wel aan staat zou niemand het spel spelen maar voor town staan te campen om elkaar te killen... Want het is natuurlijk wel eerlijk om te doen als mensen de keuze niet hebben... Heeft ook niets met gevaar of gameplay te maken. Het spel heeft de mogelijkheid tot partyplay en je hebt nog geen enkel argument kunnen geven waarom PK iets zou toevoegen aan dit. Duidelijk dat hier al een vrij ervaren diablo2 groep aan geeft dat mobs wel degelijk een uitdaging bieden en dat pk duidelijk spelbederf is...
PK is iets wat je moet liggen, heb hier ook geen problemen mee maar wel in de diablo2 stijl ;)

Ik begin toch sterk te twijfelen of je de zelfde diablo2 online gespeeld hebt als ons :D


Edit: Deze discussie kan inderdaad ook in d2 kanaal echter gaat het er over of dit systeem zoals in d2 iets zou toevoegen aan d3 dus hij is hier ook niet misplaatst :P

Edit2: Guilds? Zullen we eerst moeten wel 2 lijsten maken een HC en een SC natuurlijk :D
Al weet ik niet of ik de game insta op hardcore begin ;) torchlight nog wel gedaan op vh-hc. Toch ergens ook wel leuk een begin te kunnen doen zonder dat elke fout je meteen fataal is.
Maar eerst release date afwachten voor we kunnen plannen :p d2 heeft GoT ookal guild hoor, je herkent een GoTter makkelijk. xxxxGoTxxxx of GoTxxxxx waar de xtjes voor een naam staan of iets natuurlijk :D

[ Voor 154% gewijzigd door psychoclown op 29-10-2010 17:40 ]

you should not attack your enemy before fully understanding his potentials


Acties:
  • 0 Henk 'm!
daves2hd schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 16:33:Edit: Deze discussie kan inderdaad ook in d2 kanaal echter gaat het er over of dit systeem zoals in d2 iets zou toevoegen aan d3 dus hij is hier ook niet misplaatst :P
De discussie kan inderdaad prima hier om de reden die jij geeft Dave.

Zelf ben ik nooit zo van de PvP geweest maar de battle Arena's zie ik wel degelijk zitten en gaat naast PvE ook zeker vaak gespeeld worden. Het feit dat je er nu daadwerkelijk iets aan over zult houden (een ranking) is voor mij de prikkel die ik nodig heb om het daadwerkelijk te willen spelen. Ik vind het dus een flinke verbetering ten opzichte van het systeem in Diablo 2.
Edit2: Guilds? Zullen we eerst moeten wel 2 lijsten maken een HC en een SC natuurlijk :D
Al weet ik niet of ik de game insta op hardcore begin ;) torchlight nog wel gedaan op vh-hc. Toch ergens ook wel leuk een begin te kunnen doen zonder dat elke fout je meteen fataal is.
Maar eerst release date afwachten voor we kunnen plannen :p d2 heeft GoT ookal guild hoor, je herkent een GoTter makkelijk. xxxxGoTxxxx of GoTxxxxx waar de xtjes voor een naam staan of iets natuurlijk :D
Dit is nogal voorbarig inderdaad want ze hebben aangegeven er naar te kijken maar het heeft geen prioriteit. Daarnaast zal het wel een feature zijn die pas laat in de ontwikkeling zou worden ontwikkeld omdat het nauw samen hangt met Battle.net :)

De noodzaak tot een guild zie ik niet zo in Diablo. Zeker een leuke feature maar een flink verbeterde friendslist is mijn inziens eigenlijk al voldoende om Diablo 2 daarin flink te overtreffen :)

[ Voor 3% gewijzigd door psychoclown op 29-10-2010 17:40 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Bashiok on Odd Skill + Starting Level and New Paper Doll + Quest Items

The Parasite tier 7 skill on the Witch Doctor: “Launch a parasite at an enemy, dealing X damage over X seconds. If a target dies while under the effects of parasite, a zombie dog emerges from the slain body.” Will this summon Zombie Dogs if you don’t have any points in the tier 1 Zombie Dog skill? Do dogs summoned this way count towards your Zombie Dog cap? Do they have a timed life? Wtb some more info please.
I’m reluctant to give any details as it seems to function in sort of an odd way right now. I’m not sure it’s working properly and I’d rather not give false information out.

Also, on the official website, I have a question about Screenshot 57. I’m writing a story based on this screenshot. Where exactly is this in the Diablo world?
That was the starting location for the first playable demo we ever had. Those are the front gates to Tristram, sometimes (incorrectly, even by us) called Old Tristram.

It’s changed quite a whole lot, but that sort of gated entrance to Tristram still exists, as well as the concept of burning corpses before they rise as the living dead.


Also, Bashiok, does the player still start the game standing in front of these gates as in the demo you mentioned? Or has that been changed as well?
No, but not far from it. I’d say there’s about ~5 minutes of ‘game’ before you reach that point.

I’m thinking this year’s demo was actually in the middle of the demo from ‘08.
Something like that. But stitched together in specific ways. :)


It seems that we’re gonna see the faces of each class in top left corner. In my opinion the talisman looks satisfactory but the rest is flat and unimpressive. Will this design be the final one?
I really like it.

I like how simple and functional it is. I like that it has an old school vibe to it. I like that it’s a very classic 2D paperdoll. And I like that it puts the emphasis on the icons (all of which directly reflect how the items actually look on your character) and not a spinny 3D character window.

I like it, a lot. And not necessarily how it looks specifically, although I do love the aesthetic, but the concept that it represents. That this is an old school action RPG, and it’s going to kick you in the face.


And where’d the quest item tab go? No more quest items, or no more extra space for them?
Quest items are now stored directly within the quest itself. They don’t take up any space at all.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

psychoclown schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 17:59:

Bashiok on Odd Skill + Starting Level and New Paper Doll + Quest Items

[...]

The Parasite tier 7 skill on the Witch Doctor: “Launch a parasite at an enemy, dealing X damage over X seconds. If a target dies while under the effects of parasite, a zombie dog emerges from the slain body.” Will this summon Zombie Dogs if you don’t have any points in the tier 1 Zombie Dog skill? Do dogs summoned this way count towards your Zombie Dog cap? Do they have a timed life? Wtb some more info please.
I’m reluctant to give any details as it seems to function in sort of an odd way right now. I’m not sure it’s working properly and I’d rather not give false information out.
Toch wel briljant hoe mensen zich nu al druk lopen te maken over hoe 2 skills elkaar beinvloeden, gebasseerd op 10 min aan video.
Ondanks dat het spel nog een jaar lang in ontwikkeling is en die skils tegen die tijd al 10x her-ontworpen zijn :)


Voor de rest PK != PVP.
Voor pvp had je skils nodig, voor PK'en alleen een lamer attitude.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

VG247 - BlizzCon10 Jason Bender and Christian Lichtner Interview

BlizzCon has come to a close. We came, we saw, we conquered.

OK, no we didn’t. We actually spent the whole time playing Diablo III. But then, the game’s mix of hack ‘n’ slash demon-dicing and subtle strategy is already – near as we can tell – polished to perfection – even though Blizzard’s still keeping any sort of release schedule so tightly under wraps that we wouldn’t be surprised if there were exploding collars involved. And of course, let’s not forget the Demon Hunter and PVP arenas. Both made incredibly strong debuts at this year’s show, putting new and disturbingly addictive twists on the classic Diablo formula.

Put simply, Blizzard’s Diablo team’s still got it, so we took a couple of its members hostage and demanded a pre-release copy of the gam- er, we mean, we sat down for a nice, polite chat with senior designer Jason Bender and art director Christian Lichtner, and there was no duct tape involved. Read on for their thoughts on why Diablo III still has no release date, the origins of the Demon Hunter, what it’s like to balance a game where each class has 97 billion potential builds, female characters in games, why Diablo III isn’t on consoles, and more.

VG247: First up, the most obvious question: why’d you opt to stay mum on a release date this year?

Jason Bender:
It’s just premature. We want to make sure that we announce when the game is done, you know? That’s how we do it. We want to make sure that when we’re ready to do it, we will – rather than a sort of arbitrary BlizzCon date.

Are we close-ish, maybe? Basically, at this point I’d sell my soul to the real devil so I could play a game about the fake devil.

JB:
We can’t say. We can’t really illuminate that. But, as you can see, there’s a big difference between last year and this year. We’re making massive forward progress. There are runes, and we’re incredibly excited about how much progress we’ve made there. We just have a lot of work to do still.

You announced the Demon Hunter class this year, which had many Necromancer and Paladin devotees diving into their tissue boxes. So then, why her? Why did you decide to create a ranged class?

Christian Lichtner:
A ranged class was a class we had planned very much from the beginning. But as we were announcing classes, we kept sort of bumping that forward, going “You know what? We’re not quite ready to work on this one.” It sort of had to simmer.

There was a lot of early content we had done with it, and when we were ready to really start working on it, we had just announced the Monk class. We looked back on all the work we had done up to that point, and we sort of started pushing in a slightly different direction. Sort of a woodland ranger vibe early on. We really went with the Demon Hunter because it gave you enough contrast against the Monk, for example. We also wanted to start pushing a more medieval gothic vibe because we’re big fans of Diablo II obviously and we really want to pay tribute to that.

You also trotted out PVP arenas this year, which rock, by the way. What kinds of gametypes can we expect to hack ‘n’ slash tiny people to tinier pieces in?

JB:
We’re doing a sort of best-of-series team deathmatch type. It’s team-based. Teams are gonna be three or four; we’re not sure. We haven’t settled on it yet. And then you do a best-of-series so we can focus on just keeping the action going. We found that our gametypes work well when it goes fast. When it goes quickly, we don’t want to have the matches go to long because we don’t want anyone sitting on the sidelines while they’re waiting for the match to finish. That can lead to people punching out and trying to match for a new game on Battle.net, among other things.

That’s what we’re sticking with for now. We’ve been testing it a lot. We’re really liking it. That’s not to say we might not come up with something else in the future, though.

On that note, do you plan to continue tweaking and adding to the multiplayer component after launch?

JB:
Yeah, it’s an evolutionary process. I mean, right now, we like what we have so far, and it’s constantly evolving. And we’ll have to see what we do post-launch. You know, the options are unlimited. We just need to make sure that we’re focused on the right thing. If we go too broad with too many gametypes, it just dilutes the essence of the game.

In a panel, some of your fellow Diablo III devs were discussing the fact that the game’s PVP reward system isn’t based on loot or gold or other traditional Diablo standbys. Instead, it’s all about earning titles, achievements, and the like. Why’d you decide to go that route instead of giving players new toys for all their hard work?

JB:
It’s definitely more of a Call of Duty-style progression speaking very generally. Part of the reason is that we want to make sure you’re playing PVP for the right reasons. We want PVP to be inherently fun. And Diablo is primarily a PVE game – cooperative with lots of loot, right? We don’t think the best way to get loot should be to grind in PVP and be like “Well, I don’t really like PVP, but it’s where I get the best loot.” We really want to make sure you’re playing PVP just because it’s fun and for bragging rights. We intend to support it, but really, PVE and cooperative is where the loot’s at.

You’ve claimed that each Diablo III class has roughly 97 billion potential builds, which would basically be a balancing nightmare from which you’d never awaken. So instead, you’ve decided to take the focus off relentless tweaking altogether. What about the fans who want an E-Sport, though? What about the Internet rabble-rousers who know Blizzard as the company that constantly obsesses over near-perfect balance? What do you say to them?

CL:
I think our focus is very much on the PVE experience. The point of PVP is more for players to really beat the crap out of each other. It’s fun! And like we said before, you can’t feasibly balance 97 billion builds. But that doesn’t mean there isn’t gonna be some of that happening. I just think it’s being realistic. It’s not even the point of the whole PVP experience.

JB: So we do balance it. The numbers are different from PVE. We’ve been balancing it for a while, and crowd control stuff tends to be reduced. Counters are emphasized. But we don’t want to sacrifice PVE balance under any circumstances for the PVP game. Diablo is about running through the world, beating stuff up with your friends cooperatively, getting the next best sword – you know, what have you. That’s our primary mission. And it just happens that all these game mechanics are fun to play in a team-based environment. It’s a little more freeform PVP experience.

There will be balance. But we’re really not worried about trying to get the optimal build for each class figured out before the day-one launch, because it’s a different beast. StarCraft is about that: really tightly balanced beautiful strategy, so they emphasize that. We prioritize an experience that’s easy to get into, and you just can’t help but have fun.

Has Arena PVP always been a priority for you? When did you decide to implement it?

JB:
I can say that we tried a few different things. The sky’s the limit when you first start out. And we zeroed in on [arenas} iteratively. You know, of all the things we tried, it just tends to come back to that being the most solid, the most fun, and the easiest to jump into. Having tried a whole bunch of different stuff, that's the one that just popped up as being the best on its own. That's what the feedback was. That's not to say we didn't learn a lot about other possibilities. That's the one that just really nailed it.

How open is Arena PVP going to be as a platform? Where does it fall in the great Blizzard divide? Is it like StarCraft II: potentially able to house everything from puzzle games to Left 4 Dead rip-offs? Or is it like WoW, which is pretty much locked up tight aside from the occasional UI mod that skitters through?

JB:
We're not going to be very mod-heavy like StarCraft. We're not supporting them the same way. So Diablo, for example, is really about us providing [the content]. That’s why it has randomization. The way you find the loot and all that stuff is really fair. Obviously, it’s not an MMO, so the problems are a bit different. But we really do want you to jump in with your buddies and slay the monsters and get the cool stuff.

That extends to PVP. So currently, we’re not gonna ship an editor that you can make your own maps in or anything. That’s not planned. But I can say that we’ve learned so much from Battle.net and StarCraft that there are a lot of other ways we think we can make the experience much richer. I think StarCraft has taught us so much; things like achievements and titles and things of that nature, how people connect, how we match people up – ladders and such. We have a lot of work we can do there to really make the experience awesome in a whole bunch of other ways.

There’s been a fair deal of backstory to each character class. The Demon Hunter, especially, seemed like she had bit more depth to her than a pinky toe-shallow Badass Chick. How much will that matter within the game, though? Are these fairly fleshed out characters, or are they gothic Gordon Freemans for players to impose their own personalities onto?

CL:
I think by definition classes are somewhat blank slate. We really want the player to invest heavily in each class.

That said, each class has a backstory to some degree that you’re playing through. But you’re actually playing the same experience – just from sort of different angles. In that regard again, the Demon Hunter was a class we created where we felt like we wanted her to be a little bit more mysterious – a little on the darker side. Maybe not all the questions were answered. You know, you weren’t quite sure exactly what her deal was. I think it’s a nice class to really contrast with all the other classes. So for everyone who wants to play Diablo III, they’ll have good choices to choose from.

JB: Yeah, you’re not playing, like, Bob the Barbarian or any particular guy. You’re playing your character. But we did want to bring out the history. The barbarians, for example, have a really rich history. All the characters have a backstory. The backstory does factor into the game, but that doesn’t necessarily mean there’s a giant throughline through the story that’s entirely different depending on which class you choose. The metastory is about the burning hells invading sanctuary and heroes stepping up to defeat this invasion because they’re the only ones who can.

Diablo’s actually defaulted some main characters – like the Demon Hunter and the Wizard — as female, which is great. Much of the time, when games do this, the result is either patronizing or offensively misogynistic. Why do you think that is, and what kind of considerations does Blizzard make in order to avoid that?

CL:
I think we’ve been very even-keel with this. You know, we announced the Monk and he was male. We announced the male witchdoctor and the female wizard. So we’ve sort of got a nice selection. I think we try to appeal to both genders equally. We don’t have a preference.

I do know that for a ranged class – the female version, anyway — one of our goals is that we also wanted to make her a little on the sexier side, a little on the mysterious side. We had the witchdoctor and she was very scary; she had that sort of voodoo tribal feel. We really wanted to find something that was offsetting against that. Also, she looks a little more agile and swift – a little bit more of a feel for a ranged character class.

I sat in on a recent press conference where Jay Wilson and J Allen Brack were asked why Blizzard games aren’t on consoles. The gist of their argument? If Blizzard created a game that was a good fit for consoles, it’d be there in a heartbeat. Obviously, many gamers have responded to this with vehement cries of “Diablo!” Are they right? Or are Diablo’s demons invulnerable to all but the mighty mouse and keyboard?

JB:
I think it is suited to consoles. We’re definitely working, obviously, on the PC version. This is something that’s been brought up a lot about Diablo. It’s sort of an ongoing question. And I’m sure we would all love to play it on console, but right now, we’re just focused on what we’ve got in front of us. Who knows what the future holds? It’s hard to say.

CL: We have said in the past that Diablo’s one of the games that really would translate [to consoles] well.

Are there any plans for a pre-release demo or something of the like for Diablo III?

CL:
There will be a closed beta. I can say that. We definitely will have that. It’s incredibly important for us to get feedback from people. You know, we only want to put a game out there when it’s done. For example, when World of Warcraft had its really long beta, everyone thought it was madness. It was like “Who’s gonna buy this game? People have been playing it for free for months!” And all it did was make the game better. We need it. We need people playing the game and giving feedback, so we can make the game better.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Slashdot - BlizzCon10 Julian Love Interview

At Blizzcon this past weekend, we got a chance to speak with Julian Love, lead technical artist for Diablo 3. We discussed skill runes — items that modify the form and function of your character's spells and abilities — as well as the newly announced PvP Battle Arenas, the Demon Hunter class (and why it took so long to create), the future beta test and the importance of getting the game in front of players to collect feedback. Read on for our discussion about Diablo 3.

Slashdot: Could you explain your role on the Diablo 3 team?

Julian Love:
A lot of people don’t know what a lead technical artist does, or even a technical artist. So, the easiest way to understand it is: all the things that your player does in the game, all the skills that they have, have visuals attached to them, usually done with special effects. That’s really the focus of what my team does that you can see in-game. We are very tightly coupled with the design team to help them visualize and even come up with a lot of the player skills – what they are and what they do.

Slashdot: One thing I noticed while playing the demo was that the skill runes modify the art on the abilities quite a bit. That seems like a lot of work.

Julian Love: Y
ou bet. It is a lot of work, and it wasn’t our original intention to do that, because we were thinking, “That’s a lot of skills.. .and that’s a lot of runes..how is that even going to be possible?” So, initially we thought, “Well, we’ll just do some things that aren’t so visual.” But, what we found was that they felt kind of broken. We noticed that the players would pick up the game and the places where we had done those kinds of graphical changes, they would play those skills over every other one that didn’t do it. It was clear that if we’re going to have this system, we’re going to have to commit to making graphical changes on everything, so you don’t have this case where people are shying away from a skill simply because it felt unsatisfying.

Slashdot: How much extra work is that for you in the art department?

Julian Love:
I can tell you it’s at least five times as much extra work. Sometimes it’s more, sometimes it’s less. What we’re really shooting for is enough graphical change that the skill doesn’t feel broken and that it contributes strongly to the feel of customizing your character. That’s the other key that we hit on. This is a way for us to bring another level of customization to characters that I don’t think people necessarily think about. The tendency is to think about things like “How come I can’t change his skin color,” or “how come I can’t give him tattoos?” And in our game, your character is this big (holds fingers a few inches apart). It’s not very large on screen. So, those kinds of things don’t have a lot of utility or value. Your character is covered in armor, what good is a tattoo?

But your skills are big and powerful and cover a lot of the screen, so being able to customize those is something that will really have a lot of impact for player customization. So, for that we looked up and just said we’re going to have to commit. We’re going to have to find ways to do it. Sometimes it’ll be a little easier, and sometimes, in the case of things like Hydra, where we’re literally making different hydras, or in the case of, say, Plague of Toads, where we’re making totally different kinds of toads, those are going to be a little harder. But, it’s going to be worth it as long as it’s fun.

Slashdot: Yeah. I was playing a Witch Doctor, and I used the spell that summons a zombie for you, and I got a rune that turned it into a swarm of bears. We got a real kick out of that.

Julian Love:
Yeah! Zombie Bears! It’s kind of funny, that’s one of the skills that came up – the way we work is that we sit down and throw a lot of crazy ideas out, and sometimes it’s a little scary, throwing an idea that you think “I’m not sure how the group will react. This is kind of wacky.” And I remember sitting in the group and they were saying, “What are we going to do? We need something else.” And I said, “I’m not even sure why this works, but I’m just going to say it: Zombie Bears!” And everybody went, “Yes!” And that was it. Look at the way to it feels to play that skill in the game – it just sounds fun, right?

Slashdot: Definitely. Now that you can modify these skills so heavily, it seems like you can go through the game as, say, a Wizard, and play it one way, and then play it through again as a Wizard and have a completely different experience.

Julian Love:
Absolutely. The character customization is one part of it, but another really important part is replayability. The fact that you can go back and re-explore your class, explore other classes. As limited as Diablo 2 was compared to Diablo 3, you still have people playing it ten years later. You have a hundred thousand people online sometimes, playing Diablo 2. So, replayability is a big, important factor, and skill runes definitely contribute to that by providing so many more build possibilities for people to keep exploring.

Slashdot: Regarding the new PvP system, are there going to more game types than just small teams facing off?

Julian Love:
We don’t have any plans right now that we’re announcing for different types of games. It’s an idea we’re a fan of. We think that there are some things we might be able to do with it, but right now we’re primarily focused on bringing Battle Arenas to the game.

Slashdot: How has that affected the way you’re implementing PvP in the rest of the game.

Julian Love:
The only place we’re actually implementing PvP is in the Battle Arena structure. That’s a key point. By bringing PvP out of the PvE game and giving it its own space, we’re providing a more structured and fun PvP experience. We can do things there that were much harder to deliver, like team play. It was really hard to do meaningful team play in Diablo 2. Not that some players didn’t find a way to impart that structure. It’s just a lot easier when it’s already there. Especially when you start to bring in Battle.net and being able to do much fairer matches. Really, if you think about the Diablo 2 experience, it’s much more about ganking people who are unsuspecting. People didn’t fight each other unless they thought they could win. It really wasn’t what I would call fun for everyone.

But by bringing it out and giving it its own space, you have a better chance of injecting that fun into the PvP experience. Now, at the same time, we’re really improving what most people consider the PvE experience, especially for those people who weren’t interested in being ganked unfairly. Nobody liked to take a waypoint into a zone and show up dead, and have no idea what happened, only to find out that somebody killed them before they loaded. When you do enough of that, you start chasing people out of those games, and eventually out of Diablo 2 itself. That’s not something we want to provide.

Slashdot: When a new player logs into Diablo 3 and sees the PvP options, what is your goal for what they’re encouraged to try.

Julian Love:
Our goal is first to communicate that it’s going to be a fun experience. We’ve done it as short, cycled rounds, and one of the reasons we’ve done that is so when you do die –because if you engage in PvP, you’re going to get killed, right? – but nobody likes to stand around dead for too long, watching all their buddies have fun. So, shortening the rounds gives you a chance to come back and get some revenge before the rounds are up. A part of the reasoning behind that is to make sure people are having fun; to get over the intimidation factor with PvP. “Oh, I don’t want to do it, I don’t want to die!” Well, you die in PvE, right? We want to communicate that this is easy, engaging, and can really be a lot of fun.

Slashdot: Is that where you’re going with skill-matching over Battle.net, to make sure beginners play against beginners?

Julian Love:
We’ll have a system very similar to how StarCraft works in terms of trying to match people up fairly. Part of the reason is to avoid people saying, “I’m going to go get my level 80.” “Well, I’m going to go get my level 90.” That kind of thing happened in Diablo 2 where people would just one-up each other to the point where it was a fair fight, at which point everybody left because nobody wants to do that. It’s a lot more fun when everybody is playing together and they are much more on the same level.

Slashdot: It was mentioned at the panel that there would be things like achievements and vanity rewards for PvP. Is that something that will carry over to the PvE game as well?

Julian Love:
There will be achievements and vanity rewards for sure in the PvE game. I don’t think we have any plans for how much or what those things are. It’s still a work in progress.

Slashdot: Is there going to be a beta test?

Julian Love:
There will be a closed beta. We don’t have an announcement about when that will be. I don’t think we have any specific announcements yet about what you’re going to be able to do in the closed beta.

Slashdot: Is that something you’re more hesitant to put in front of players? Would you rather keep things under wraps?

Julian Love:
No, no. Well, there are some things we have to keep under wraps. Story. Diablo 3 is going to be a lot about story. It’s going to have a much deeper story, a much more compelling story, a story you’re much more engaged in. Obviously, there are whole parts of the story we don’t want to reveal. So we’re going to want to be careful about exposing the story to everybody and spoiling the experience. But at the same time, putting the game in front of people and getting feedback is a core part how we go about making games. That’s why there’s a playable build here at Blizzcon. So that we can get it in front of people and find out what works. In fact I was just down on the show floor earlier today, watching people play the game, and I noticed a number of things that made me say, “You know what, we’re got to go back to the office and tweak that!” There’s a few things that aren’t quite right. And the things I’ve noticed today? You know, I’ve been watching this game played at the office for the last year, and the things I saw today aren’t things I’ve seen before. So, there's huge value in having people outside of the office play the game.

Slashdot: Can you give us an example of one of those situations?

Julian Love:
I saw a case where somebody hadn’t quite figured out how to get their skills on the left and right mouse button. It was just one person, but I think there’s something to that – people running around without using their skills. I think we’re going to take a look at that. We never really stop iterating on the UI for the game, and I think there’s something more we can do to get it just perfect. So that we don’t have what I would maybe call “fail cases.” We want to make sure that everybody would get it.

Slashdot: So far we’ve seen some very constrained dungeons – a tomb, a fiery dungeon – are we going to see more of the wide-open spaces that were common in Diablo 3?

Julian Love:
Absolutely. Last Blizzcon we primarily showed an outdoor, open-space area – the desert – and this year there was a desire to give players something a little bit different. At the same time, we wanted to deliver something that was in line with the development process for the game, and not something that was pulled out and built separately for the show. Even last year’s [build], that’s still content we’re using for the game, but there was more putting it together for the show. This year, we really just wanted to take some section of the game, exactly as it is, put it in front of everybody, and see how it works.

Slashdot: Characters. From a fan perspective, it seems like a very long time between the announcements of, say, the Wizard, the Monk, and the Demon Hunter. Can you explain the timeline of what goes into developing these classes?

Julian Love:
We don’t have a fixed timeline. But here’s what happens: We always start out with some really basic goals for a class. How they’re supposed to feel, broad parameters, how they feel thematically, and how they should feel gameplay-wise. For instance, with the Demon Hunter, we wanted a ranged class. But we wrestled with it, early on, about what the thematics would be. And by that I mean the beginning of the Diablo 3 project. That’s how far back the Demon Hunter goes. But we decided at some point to just put it on ice, and that’s a thing we do often. Sometimes you can just work your piece of clay to the point where you don’t know what it’s supposed to be anymore. So the best thing you can do is not to cut it, but to put it on ice for a while. Let it sit, let it percolate. It gives us the space to come back later.

Then, suddenly, it might make a lot more sense. You get this moment of clarity for the class. This has happened to just about every class in some way, shape, or form. Early on with the Barbarian, we had the same kind of thing happen, where we were really trying to push the physicality to the point where we were ignoring ways we could make him more crazy. There was this moment, after getting some space from it, where we were said it was alright to start giving him some of this god-power, through the Ancients. We did the same thing with the Demon Hunter. “You know what would really make this ranged class work is if we underscore the thematic elements going on in the storyline with the incoming demon invasion.” It let us create this bounty hunter-type class with a really dark, gothic vibe, which really suits our world well. It gave us a new feel, a character we didn’t have at that point. It filled the need for a ranged class, giving them the pistol crossbows to shake things up. We thought, “You know what, that just all works.” So what was a struggle before suddenly becomes crystal clear. And that takes time!

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Bashiok on Item Sharing in Parties

Just out of general interest.. Will we be able to type /roll in-game and have a random number between 1-100 pop up? Might be useful for some situations.
I think it could actually be useful in cases where you’re playing with ... say, two barb friends and some amazing axe drops they’d both want.

/roll

THATS RNG BRO

I haven’t heard of any intent to implement, but I sort of like it… so maybe I will use one of my Diablo III wishes.


While we’re talking about it, there’s some stuff that came up at diii.net:

Do you know if drops will show up in the chat window anywhere, and if you can link loot in the chat window? If not, I and many others would probably beg the team for item linking. That should be a mandatory feature in every single online game with items. >.<
We really want item linking through chat, I think it’s one of those things that is universally agreed upon. I’d be shocked if it wasn’t in for ship. And I’d make a face like :o

There needs to be a way to show people in the game an item you just got without opening trade or dropping it.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Blackminister
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 15-05 16:37
Dit is waarschijnlijk al voorbijgekomen, maar voor diegenen die het gemist hebben (zoals ik)
Monk en soms vier classes samen en mijn favoriet is nu toch de monk geworden, alleen al op basis van het filmpje ;)

YouTube: Diablo 3 - All 4 Classes HD Part1
YouTube: Diablo 3 - All 4 Classes HD Part2

Smullen.... en dromen... en afwachten, lang wachten, kwijlen, hopen _/-\o_

Hoe meer je weet, des te meer je beseft dat je eigenlijk niets weet


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Een interessant interview met Jay Wilson:
YouTube: Jay Wilson Interviewed by DirectTV - BlizzCon 2010 (1/3)
YouTube: Jay Wilson Interviewed by DirectTV - BlizzCon 2010 (2/3)
YouTube: Jay Wilson Interviewed by DirectTV - BlizzCon 2010 (3/3)

Belangrijkste punten:
- Beta start 6 maanden voor de release
- Geen class-specific quests
- Mod-support voor PVP arena's is nog niet helemaal uitgesloten
- Er wordt gekeken naar verschillende gamemodes
- De game is nu van begin tot eind te spelen maar nog niet allemaal gefinished

[ Voor 39% gewijzigd door psychoclown op 31-10-2010 10:05 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Ok beter dat de world nu af is en de mobs waarschijnlijk ook. Maar ik denk dat de items en set items en skills nog lang niet allemaal klaar zijn, laatstaan die uitwerkingen van de skillrunes. En uiteraard de ballancing.

Maar als het een beetje meezit kunnen we hoop ik toch nog in 2011 het spel spelen!

[ Voor 4% gewijzigd door Bulls op 31-10-2010 11:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik denk zelf dat een hoop animaties en dergelijk nog niet af zijn. Eigenlijk zegt het kunnen doorlopen van begin tot eind nog niet zoveel want we weten niet precies wat er nog allemaal gedaan moet worden. Voor hetzelfde geldt zijn ze, as we speak, bezig de laatste mobs/chests/shrines aan het plaatsen in de wereld en zijn ze verder dan we denken.
Sowieso weten we dat ze nog een hoop aan de skillrunes moeten doen voor zowel Monk als Demon Hunter maar dat de Wizard, Barbarian en Witch Doctor al vergevorderd zijn. Ik denk dat er een goede kans bestaat dat ze binnenkort, en misschien nu ook al wel, flink aan het balancen gaan. Trait systeem verfijnen, skillrune effecten afwerken, items volop ontwikkelen etc. 2011 zie ik nog steeds als een goede verwachting :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kapoen
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 08:21
Is er sprake van chests in D3? In WoW is Blizzard net afgestapt van dat principe, maar dat was meer om cheaters/bots tegen te werken. Sowieso zijn er in Diablo 2 teveel chests naar mijn smaak, en remmen ze de gameplay teveel af.

Clowns to the left of me, Jokers to the right


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Angeloonie
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 13-09 15:49
Kapoen schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 12:57:
Is er sprake van chests in D3? In WoW is Blizzard net afgestapt van dat principe, maar dat was meer om cheaters/bots tegen te werken. Sowieso zijn er in Diablo 2 teveel chests naar mijn smaak, en remmen ze de gameplay teveel af.
Die zijn er, zie een van de interviews op de BlizzCon, daar geven ze aan dat er in elk gebied een groot aantal (logische) plaatsen zijn waar kistjes kunnen spawnen. Bijv 30 mogelijke locaties, en in jouw game wordt er op 5 van die plaatsen een kistje gespawned.

Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Angeloonie schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 13:00:
[...]


Die zijn er, zie een van de interviews op de BlizzCon, daar geven ze aan dat er in elk gebied een groot aantal (logische) plaatsen zijn waar kistjes kunnen spawnen. Bijv 30 mogelijke locaties, en in jouw game wordt er op 5 van die plaatsen een kistje gespawned.
Was al langer bekend inderdaad maar dit was inderdaad de bevestiging dat ze ermee door zijn gegaan :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Kapoen schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 12:57:
Is er sprake van chests in D3? In WoW is Blizzard net afgestapt van dat principe, maar dat was meer om cheaters/bots tegen te werken. Sowieso zijn er in Diablo 2 teveel chests naar mijn smaak, en remmen ze de gameplay teveel af.
Ik vind teveel chest, barrels, potjes, corpses etc helemaal niet erg, het is gewoon een extra kans op loot, die je niet perse hoeft te pakken (de urns dan, kistjes laat ik niet zovaak staan alleen als ze locked zijn en ik toevallig geen key heb) Maar ik heb al menig keer een gouden of groene ring uit een niets betekende urn of barrel weten te vinden, dus is het altijd wel even leuk om een paar te trappen. Maar inderdaad een hele tomb alle urns slopen duurt erg lang, ik heb liever dat het kan dan dat je geen keus hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Angeloonie
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 13-09 15:49
Bulls schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 13:52:
[...]


Ik vind teveel chest, barrels, potjes, corpses etc helemaal niet erg, het is gewoon een extra kans op loot, die je niet perse hoeft te pakken (de urns dan, kistjes laat ik niet zovaak staan alleen als ze locked zijn en ik toevallig geen key heb) Maar ik heb al menig keer een gouden of groene ring uit een niets betekende urn of barrel weten te vinden, dus is het altijd wel even leuk om een paar te trappen. Maar inderdaad een hele tomb alle urns slopen duurt erg lang, ik heb liever dat het kan dan dat je geen keus hebt.
Oh, en aangezien alles kapot kan in Diablo 3, hoeft je de kistjes waarschijnlijk niet stuk voor stuk te slopen, maar gewoon 1x een spell eroverheen ofzo :P

Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Angeloonie schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 13:53:
[...]


Oh, en aangezien alles kapot kan in Diablo 3, hoeft je de kistjes waarschijnlijk niet stuk voor stuk te slopen, maar gewoon 1x een spell eroverheen ofzo :P
Precies, lekker even WW'en door de kamer of even frost nova spammen. Zie het al helemaal voor me ;)

Overigens een leuk stuk om te lezen is: Soon™ - a.k.a. when is it done? How soon is soon? Is it soon enough? Een update van het artikel dat al eens gepost is. Vooral het einde zet je lekker aan het denken :)

Disclaimer: uiteraard is bovenstaande flink speculatief!

[ Voor 34% gewijzigd door psychoclown op 31-10-2010 14:53 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Robbas
  • Registratie: Maart 2007
  • Laatst online: 22-03-2022

Robbas

Champloo

Een filmpje waar er een aantal "spells & moves" worden vertoond die ik niet eerder had gezien:

http://www.youtube.com/watch?v=Vc_Ep0-1rZU

op het einde is toch wel erg vetjes gedaan _/-\o_ met de meteor cast en scorpion ' get over here ! ' finishing move ofzo hehe

[ Voor 20% gewijzigd door Robbas op 31-10-2010 23:25 ]

FL / HON /


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 15:32
Robbas schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 23:13:
Een filmpje waar er een aantal "spells & moves" worden vertoond die ik niet eerder had gezien:

http://www.youtube.com/watch?v=Vc_Ep0-1rZU

op het einde is toch wel erg vetjes gedaan _/-\o_ met de meteor cast en scorpion ' get over here ! ' finishing move ofzo hehe
Erg nette move met die freeze time dome + meteor....maarre, wat doet die kip daar nou op 1:27 ??? 8)7

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • daves2hd
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 24-03-2024

daves2hd

\o\ EMOTION /o/

psychoclown schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 14:04:
[...]

Precies, lekker even WW'en door de kamer of even frost nova spammen. Zie het al helemaal voor me ;)

Overigens een leuk stuk om te lezen is: Soon™ - a.k.a. when is it done? How soon is soon? Is it soon enough? Een update van het artikel dat al eens gepost is. Vooral het einde zet je lekker aan het denken :)

Disclaimer: uiteraard is bovenstaande flink speculatief!
September/Oktober 2011 :Y
Net als de ladder resets altijd waren op de 1.13 na natuurlijk >.>
Ik denk dat 2011 een realistische mikpunt is al komen ze wel in een hoog seizoen met hack & slash games. dungeon siege 3, torchlight 2, mythos, diablo3 zelf en nog een paar die ik vergeet dan :P

Ik denk dat als torchlight 2 weer onder de 50 euro/dollar uit komt die nog best een goede concurrent kan worden :)

en inderdaad :D wat doet die kip daar in het filmpje :D Teammascotte ?

you should not attack your enemy before fully understanding his potentials


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dakreal schreef op vrijdag 29 oktober 2010 @ 14:58:
[...]


Het feit is dat het niets met verliezen te maken heeft. Het feit dat jij het als verliezen ziet, geeft aan dat je niet helemaal de juiste gedachtengang hebt voor dit spel.

Jij bent cker ook 1 van die mannekes die op Open Battlenet loopt te pimpen met z'n haxxor gear?

Als je graag wilt ganken, de spanning op HC opzoeken, dan doe je dat nu in Arena.. oh wacht.. dan heb je niet meer het voordeel :( Misschien ben jij wel de huilie huilie, want daar lijkt het veel meer op.
Uhuh, en jij komt weer precies over als een eerder beschreven 'forum whiner' waardoor dit soort dingen weggemoffelt worden en de game steeds meer sandboxerig wordt.

Ik heb zelf nooit gePK'd maar vind het idd een beetje lafjes dat het eruit gehaald wordt.

Ik ben het 100% met Glorificationer426 eens. Dat het een bepaalde spanning geeft, en een extra element in het spel. Ik heb vaak genoeg gehad dat ik met wat mensen aan het questen was en dat er dan zo'n PKer komt, met level restrictie op je game is het dan luist leuk om hem met zn 4en gecoordineerd te killen. En daarna op zn corpse te dansen en uitlachen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Blizzard is sowieso van het controleren en het inperken. Dat zie je al in WoW, dus een gedeelte van die tendens zal wel doorzetten naar Diablo3.

Ik hoop alleen dat ze de loot wel random houden en niet het crappy pre-defined loot systeem hanteren zoals in WoW. Dat zou de langere duur replay-waarde voor mij persoonlijk een stuk interessanter houden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Joarie schreef op zondag 31 oktober 2010 @ 23:35:
[...]


Erg nette move met die freeze time dome + meteor....maarre, wat doet die kip daar nou op 1:27 ??? 8)7
Het filmpje had ik toch al wel een aantal keer gezien, oa. tijdens de panel maar die kip was me nog niet eerder opgevallen :P
Bosmonster schreef op maandag 01 november 2010 @ 11:00:
Blizzard is sowieso van het controleren en het inperken. Dat zie je al in WoW, dus een gedeelte van die tendens zal wel doorzetten naar Diablo3.

Ik hoop alleen dat ze de loot wel random houden en niet het crappy pre-defined loot systeem hanteren zoals in WoW. Dat zou de langere duur replay-waarde voor mij persoonlijk een stuk interessanter houden.
Dat houden ze random.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Slashdot - BlizzCon10 Hands-on

At this year's Blizzcon, we got to try out a section of Diablo 3 that was pulled directly from the single-player storyline and playable with all classes. A large number of skills and abilities were playable, and the skill rune system has been implemented, a feature that was lacking for last year's demo build. We also got to spend some time trying out the newly announced PvP system — Battle Arenas. Read on for a walk-through of Diablo 3 as we've seen it so far. In short: it's shaping up to be an excellent game, and a worthy successor to Diablo 2. Read on for more.

The demo started me off at with a level 9 character and dropped me into a dungeon, offering up two objectives: fight my way through and, as a bonus, find and destroy a particular boss. From the start, it had a very familiar feel. I took a few steps down the hall and got rushed by a group of monsters, which I quickly mowed down by mashing the buttons on my mouse. It's Diablo, alright. Here I paused to actually read my abilities and see how the UI worked. If you've followed along with the game's development at all, you're probably aware of the fact that the Diablo 2 potion belt is gone. The 1-5 keys are now used to activate skills displayed on an action bar at the bottom of the screen. The right and left mouse buttons also activate skills (ostensibly the most-used ones), and pressing tab will swap back and forth between two skills bound to the right mouse button. Subtract one of those slots for health potions and you've got seven easily-accessible skills.

Skills
Of course, I didn't get that many to start; instead, they're doled out as a character levels up, increasing the complexity of combat slowly but steadily. Blizzard has done away with the talent-trees of old, so picking skills is a lot tougher. Instead, every few levels a new skill slot unlocks, and you get to pick an actual activated ability that you'll immediately start using to kill monsters. On the levels in between the unlocks, you can power up one of your existing skills. All of the passive, math-y talents that were prevalent in Diablo 2 are dealt with through a different system, called Traits. Traits are a wide variety of passive bonuses that you get to spend points in every couple levels — things like boosting a particular stat, or increasing the amount of gold monsters drop. They're pretty straight-forward — not that exciting, but a nice, consistent way to make your character stronger in some way.

As it happens, attaining level 10 unlocks a skill slot (the fourth), so after spending a little time wading through the demonic hordes inhabiting the dungeon, I leveled up and tried to make a decision. It was pretty difficult to choose. There are a lot of fun-sounding or powerful-sounding skills, and you're just not able to get all of them. One of Blizzard's mantras of late has been about having the player make meaningful decisions, and this certainly qualified. They've stated in the past that some form of respec will be added to the game. They haven't ironed out the details, but they don't want it to be trivial. If I hadn't had a limited amount of time, I would have spent quite a while pondering which skill to take. It would have been nice to have some sort of preview, or a minute-long grace period to swap to something else. But it definitely created a feeling that there were more good options I'd be able to get in later levels.

I'll get to the individual classes and their skills in a moment, but one more feature that needs to be introduced is the Skill Rune system. This is a concept Blizzard has been playing with for a while, and last year it was in the midst of a redesign, so we didn't get to try it out. It works like this: each skill in your spellbook has one slot to which you can add a Skill Rune. The Rune then modifies how the skill works. It's somewhat similar to gem sockets in items. There are five different colors of runes, and each color will modify the skill in a different way. Runes have seven ranks, which modify how powerful the effect is. One example they talked about was the Wizard skill Magic Missile. Unaltered, it's just what it sounds like — launching an arcane projectile at a monster. With a rank 1 Indigo rune, the skill shoots an extra missile. With a rank 7 Indigo rune, it shoots seven extra missiles. I'll be blunt: Skill Runes are pretty awesome.

Classes
The first class I tried out was the Witch Doctor. It's a caster class with voodoo- and necromancer-style magic. My main ranged attack was Poison Dart, which did some damage over time to monsters I hit. Adding a rune, it changed to a fire dart, which did more up-front damage at the expense of the DoT. I also had a skill that summoned pets to help me fight -- up to three Zombie Dogs at one time. They were actually powerful enough that I eventually let them die so I would have more to do. Runes affected them differently — one rune gave them a chance to drop a health orb when they died. Others modified how they did damage. The AI was pretty smart about having them attack the groups I wanted them to, and not go charging off on their own.

The skill I chose when I hit level 10 was Firebats. It functions similarly to the Inferno spell in Diablo 2, only instead of projecting a cone of flame in front of me, it projected a cone of flaming bats. The first Skill Rune I looked at extended the spell's range, trading off damage to do so. That was a bit underwhelming, since I already had ranged attacks, so I went with a different rune that turned the cone into a whirlwind of flaming bats that surrounded me. Another rune added a life-drain effect. It was tempting, but the whirlwind looked too cool to pass up. Finally, the skill that sold me on the Skill Rune system was Zombie Charger, a spell that summoned a zombie, who would shamble a few steps forward and then spray poison in the immediate vicinity. It was a solid, short-range attack. Fortunately, I lucked into a rune that modified the spell to summon a group of zombie bears that charged forward and trampled whatever was in their path. The buddy I was playing with happened to get a rune at the same time that made his Wizard's basic lightning spell change into a massive, conical spray of electricity, and we couldn't help but laugh as we used our new-found power to demolish groups of monsters.

The next class I tried was the recently revealed Demon Hunter. The class mixes ranges weapons with gadgets and dark magic for its offensive power. It bears similarities to both the Amazon and the Assassin from Diablo 2, but feels distinctly different to play. My main nuke, when I started out, was called Entangling Shot. It would do some damage and slow the monsters it hit, and then chain to other nearby monsters. Using Entangling Shot, it was quite easy to control entire groups of monsters. This was supplemented by a skill called Bola Shot, which would send a glowing bola out to wrap itself around the neck of a monster, exploding a few seconds later. It supplemented the slow effect of Entangling Shot nicely; by alternating between the two skills, I could drop big damage while keeping anything from reaching me. The Demon Hunter also had Vault, a movement skill that makes you leap forward through the shadows. It's a good way to get range — perhaps too good.

When I reached level 10, there were some interesting choices for new skills — a Fan of Knives provided area-of-effect damage in a circle around the Demon Hunter; Molten Arrow sends a blast of fire through monsters; Multi-Shot sends a conical rain of arrows that looks more like something out of 300 than the equivalent Amazon skill in Diablo 2. But I ended up choosing Grenades. The Demon Hunter tosses three grenades at the feet of her target, and they explode for huge damage. The cool thing about this skill is that you can bounce the grenades off walls, so you can blow up things around corners or in the back of a group that's rushing you. Unfortunately, I didn't get to try any runes with these skills. Overall, the Demon Hunter felt a lot more dynamic and... percussive than an Amazon.

I got a chance to tinker around with the Barbarian as well. This class uses a different resource system — fury is generated by certain attacks, and is then spent on other (generally more powerful) attacks. It certainly played differently than the range classes. Wading into groups and Cleaving away was standard operating procedure. I enjoyed this class less than the others, mainly due to the fact that fury generation seemed fairly slow, and my skills weren't that focused on damage. One ability, Revenge, was reactive, only becoming available occasionally during a pitched battle. At level 10, I picked up a skill that made him leap into a group of enemies, dealing damage when he landed. The trouble was that I didn't feel like I really had a go-to attack. I'd guess that this would be solved by different skill selection, but obviously the demo build had its limits.

Story, Lore, Art
The story is handled in two ways: Lore tomes and quests. The tomes are actual loot objects that drop at certain places in the zone. When you pick them up, a voice-over starts that explains a bit about whatever is going on. It comes with a handy little UI box that lets you pause, play, or cancel the recording. The quests we saw were mostly linear. As mentioned earlier, the goal during the fire dungeon was to simply fight our way through, killing a particular boss on the way. Once we got out, we stepped outside into a new zone, and there was a quest available immediately to help the quest-giver track somebody down and take him out. Successfully doing so turned the quest-giver into a vendor for magical weapons.

This outdoor area was short, but led to another dungeon, this time an eerie-looking jail-tomb combination. Another new quest sent us searching through many small cells in an effort to free the souls of the innocently imprisoned. It was a fairly big dungeon, but the quest objectives were easy to find — when you got close to them, there was a glowing circle on the ground that made them easy to see. Once done with that, to escape the prison you needed a key that dropped from the zone's boss. A helpful marker on the map pointed out where he was — the convergence of four high walkways, with deep pits below. As we reached the center, undead began swarming up the sides of the walkways out of the darkness below, surrounding and trapping us in place for when the boss popped out and started attacking. After defeating him and reaching the end of the zone, we got to see the end of the quest — a brief, brutal coda to the story we'd seen so far.

A brief word about the art. Diablo 3 is a visually dense game. There are a lot of things competing for your attention. Player skills get a bit of a priority, since that's what provides a feeling of interaction with the world, but there's always something cool to look at — monsters' spells, death animations, destructible objects that break apart violently, traps in the dungeon, and even just the scenery around you. The outdoor level we saw reminded me briefly of the art controversy that happened when Blizzard first showed off some of its level design. It's a cloudy, rainy environment, not terribly dark, but the colors are muted. When you first see it, it's less visually stimulating than the fiery dungeon you came out of, but soon you'll notice the rain, the billowing mist, the occasional lightning flash that makes colors suddenly pop out at you, and it just works.

PvP Battle Arenas
I also got a chance to try out the new PvP arenas. I started off with doing some 2v2 as a Witch Doctor. The arena was roughly square-shaped, and small — perhaps a bit over two screen-widths wide. There are pillars placed around the map in ways that World of Warcraft PvPers will be familiar with. You can use them to break line-of-sight and gain a brief respite from a Wizard's Death-Star-inspired laser, or other attacks. Health orbs are sprinkled around the map, spawning periodically to let you regain some of your HP. As a Witch Doctor, I could send my Zombie Dogs off to harass my opponents, detonating them remotely to cause more substantial damage, supplementing them with firebombs and a damage-over-time spell.

The teamwork aspect of the fight made itself obvious immediately; at first I didn't pay attention to what my partner was doing, not recognizing when he was running away, and our two opponents turned and destroyed me. Once we started attacking and retreating in unison, letting my Zombie Dogs and his Hydras occupy key spots on the battlefield, we were able to keep the opposing Barbarian off of us long enough to deal with the other team individually.

Later, I did some 1v1 — a Wizard mirror match, which was a ton of fun. In addition to the aforementioned laser and Hydra spell, Wizards had Teleport (which is on a cooldown), Meteor, a damage absorption shield, and Slow Time, which drops a giant bubble around the Wizard, slowing any projectiles or enemies that are inside. With just these tools, we had some pretty complex, strategic fights for a couple of beginners. Dropping Hydras at strategic positions could cover a retreat or apply some damage on an opponent who ducked behind a pillar. Getting up close and using Slow Time gave an opportunity to drop a Meteor, which took several seconds to land but did massive damage. Even better, I'd pretend to retreat, and when he teleported to keep up with me, a Slow Time field or a Meteor would be there waiting for him. Out in the open, we traded laser barrages, but those never lasted long. The damage shield was on a cooldown, but combined with the health orbs it led to some surprisingly long matches that swung back and forth as we each grabbed temporary advantage. It was a lot of fun.

Misc. Tidbits
A few neat but minor things caught my attention as I was playing through the game. We didn't get to see the crafting system, but we did have the ability to essentially disenchant items on the fly, which provide crafting materials. You do this by taking up to six items at a time from your inventory and dropping them in your cube, which breaks them apart. The UI is polished — there's not a lot of clicking involved — so it's a nice way to keep free space without ducking back to town every few minutes. The Talisman system is also convenient in that regard; it takes stat runes out of the inventory and puts them in their own storage space. Being able to see monster health bars is another quality-of-life change, as is the ability to resurrect your fallen teammates if you can get to them quickly enough (only works in PvE). The demo wasn't very difficult, but we didn't get to choose the difficulty setting, and I presume Blizzard didn't want people to spend their brief window of time making corpse runs.

Despite the new features and the major changes from a year ago, Diablo 3 really feels like a game, now. It seems like Blizzard has settled on most of the major decisions and is just ironing out the wrinkles while building the actual game content. Some systems, like Traits, still need some work, and it was hard to care about the items that dropped for a character we only got to play briefly. But I saw a lot of Blizzcon attendees finish their 15-minute play period and immediately get back in the 30-minute line. The PvP was entertaining, and hopefully Battle.net can provide good match-making while allowing small groups of friends to log on and battle each other whenever they feel like it. I usually try not to waste energy looking forward to a game that's still a ways off, but Blizzard's making it difficult.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 15:32
psychoclown schreef op maandag 01 november 2010 @ 11:25:
[...]
Het filmpje had ik toch al wel een aantal keer gezien, oa. tijdens de panel maar die kip was me nog niet eerder opgevallen :P
Sometimes you need an idiot to spot absurdity :+

Ik gok dat het wel iets met de Witch Doctor te maken heeft, maar zal google er wel even op los laten.

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Het doet me zelf een beetje denken aan Spirit Walk met een runestone erin. Gek dat ik het nog in geen enkele hands-on voorbij heb zien komen :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dakreal
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-10-2023
psychoclown schreef op maandag 01 november 2010 @ 12:37:
Het doet me zelf een beetje denken aan Spirit Walk met een runestone erin. Gek dat ik het nog in geen enkele hands-on voorbij heb zien komen :)
Misschien als je ze een aantal keren aanklikt dat er een secret Chicken lvl portal komt ;-)

Specs - Q9550 Cooled with CM V8 @ 3.6 Ghz, Kingston HyperX 8gb, MSI GTX660 Ti Power Edition, Samsung 128GB SSD 830 series.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

BlizzCon10 Diablo III Hands-On - Kunzaito

I was lucky enough to attend BlizzCon both this year and last. So I have to admit that I was absolutely comparing this experience to last year’s right from the start. And you know what? It did not disappoint.

Like everyone else, I was a little worried when they revealed the schedule and it contained a paltry 2 panels and a Q&A, compared to vastly more for the other game worlds. But, happily, as you all know by now, true to Bashiok’s assertions this was a definite case of quality over quantity. But I’m getting ahead of myself!

I picked up my badges and goodie bags the morning of the show. Like last year, a very smooth process. The bag was rather disappointing; the main item was better than last year, but overall there was very little in there, not even a bunch of those “stop by our booth and win a prize!” cards. Not the best start…

The line to get in was shorter than last year, for some reason. I got in line barely half an hour before doors opened but was much further ahead than I was last year having arrived 2 hours early! Having learned something from last year, Blizz smartly allowed an hour from doors-open to the opening ceremony so everyone could get in - last year I barely made it in time and there were many others behind me.

Overall, things were laid out much the same as last year in terms of the halls. A lot of the booths, fun stuff, and other content was the same as last year, just shuffled around a bit. One thing that stands out to me is that, at this point they have like 4 Warcraft-inspired statues, and 2 Starcraft inspired ones, but exactly 0 from Diablo. Alas, we’ll see this theme played out a lot.

One big change was that they set up the main hall with the stage on the long part of the perimeter. I didn’t really like this, the wing areas felt VERY removed from the main area. The opening ceremony was pretty good, though Chris Metzen’s “Geek is” shtick went on WAY too long, which ended up inadvertantly affecting the first Diablo panel because the ceremony ended late. However, the demon hunter reveal was awesome, though I was shocked that D3 had the only new info released this year.

That ended up affecting the entirety of the convention, actually. Whereas last year there were many times when I could play the demo, then cycle back around and immediately play again minutes later, this year the wait line wrapped around all four sides of the demo area at all times. 30-45 minute waits were de rigeur. So I got far less play time on what was a cooler and much more content-rich demo. I blame this on the fact that everyone’s been playing SC2 and WoWCat beta for awhile now, and they had nothing really new to offer.

But that brings us to what you really want to know about - the demo! I loved last year’s version, my first hands-on with D3. It was visually amazing, all the characters were fun, and especially the monk was a demon killing machine. So I had high expectations this year, and they were surpassed.

Surprisingly to me, ALL of the new features they revealed or expanded on in the first panel were playable in the demo. Very impressive. This demo was MUCH bigger than last years, and had a definite goal if you really strove for it (I never made it), as well as 3 playable levels. It was set in a castle of Leoric‘s, which, to me, was extremely reminiscent of the concept art we’ve seen of a burning tower.

I played extensively with four of the five classes. The Witch Doctor is not really my cup of tea, so I did not play with him, nor did I play PVP. Here are my recaps of each character:

1. Demon Hunter - Had to try her first, didn’t I? I didn’t play too much bowazon in D2, but I loved the way this gal played. Punchy and powerful, with a useful movement skill. At one point I encountered a tough boss with the property Vortex, which kept sucking me into melee range. It was a very satisfying and tactical fight. When I leveled, up, I took Multishot, which was fantastic. Reminded me a bit of the spread gun in Contra in terms of awesome factor.

2. Barbarian - The facial changes for the female barb were in effect on the selection screen, she looks great. I could see the male had changed too, but it was much more subtle, I couldn’t really even tell you how. Maybe slightly younger? The female barb in-game you could tell the difference as well, though it was barely noticeable at that resolution. She was rather fun and familiar to play, but nothing else remarkable to report here.

3. Wizard - This was my most successful play through. I had a LOT more fun with her than I expected to, not usually being a ranged fan. I found my only rune in this playthrough - an Indigo rune, which I popped into my newly-chosen Hydra skill. Hydras are great in this game, and the lightning mod made a huge difference. I also found two vials of white dye, which made a very cool and noticeable change in my gear. Arcane Power, her resource, played basically like mana and was never an issue. I made it the furthest here, to the third level. Just like last year with the monk and Charge-up + Exploding Palm + 7-sided strike, I found that the wizard had a very satisfying combo here: Frost Nova + Explosive Blast + Hydras to mop it up.

4. Monk - The monk was much toned down in this demo, lacking access to all of her best skills from last year. Still quite viable and fun, but I ended up taking a damage aura as my level-up skill and just spamming Lightning Fists, the combo the whole time. Her new resource, Spirit, was a bit frustrating to build and maintain, since it builds slowly and only through landed charge-up blows. This was my final play-through, just before the hall closed on the second day. I was unlucky here - though they weren’t letting anyone else in at this point, my game monitor made my group get up and leave IMMEDIATELY upon our time running out, whereas the other monitors let their groups just hang out and play until closing a half hour later. A bit of a bummer, as I would have loved to have the time to really look at everything.

Some stray notes: drops seemed toned down from last year, I only found one rare item in all my play, and no uniques/sets/etc. Though the talisman was enabled and you started with charms by default, I never found any. I only found the one rune. Though traits were enabled, I never managed to level up twice to get a trait point. I played with salvaging a bit to see the types of crafting materials; they were the expected types of things.

On the second day, I attended the second panel, the Q&A. I got in questions at both! Paraphrased, they were:
Q1: You’ve stated that one of your main design goals in D3 is to have the player feel “awesome” and “powerful.” That contrasts a lot with D1, where you often felt very fragile and threatened. Why did you make this change, will there be anything in D3 that conveys the old feeling, and what would you say to players who miss that?
A1: Don’t worry, we’re going to terrify you. Especially in the harder difficulties. We felt like D2 was too easy, especially in Normal, so we’re aiming for a hybrid between the two games. There will definitely be content that puts the scare into you.

Q2: Have you considered support for grails? It was a popular thing in D2 to track all the unique and set items that you found on your own. Is it possible that D3 might handle this automatically in some way?
A2: We haven’t looked at that at all, but I’ll tell you what - I will definitely put it on my list of ideas to look into.


I really tried to ask things that were unique and that the devs might actually talk about. (Well, ok, the second one was 50% just wanting to put the bug in their ear on a feature I want, but, mission accomplished!) I hope I succeeded and didn’t come across as a total dweeb. I also went to the sound panel, but unlike last year it was 100% Diablo free. (boo.) However, hearing Tommy Morgan’s story and hearing him play was way worth it.

The closing ceremonies were ok. Paul Sams teased everyone cruelly with the promise of a sneak peek at the new MMO, only to reveal a lame Jersey Shore gag. Like last year, they didn’t give away beta keys to all attendees, just the promise that of the 28,000 attendees, 1000 would be chosen for one. Missing from this year’s closing was a viewing of the winners of original video and song contests. Also MIA was Level 80 Tauren Cheiftain (or whatever they are now), which was very surprising, they were fun last year.

Tenacious D played a great show. The staff were just as anal this year about people standing in the aisles (despite the inexplicably small standing area stagefront), and like last year most people just sat politely in their chairs and listened. Unlike last year, there was no awesome push where the rabble in back who didn’t get to the hall an hour early just said “to hell with it” and moved up in the aisles en masse. Much more subdued, and the crowd couldn’t even muster a proper encore attempt - most people were streaming out the second TD finished! Needless to say, we rightly did not get an encore.

One more thought before I end this. It was apparent both years that Diablo is the black sheep of the family, and I really don’t see that changing. Maybe it’s because it’s Blizz North’s baby, maybe because its roots are not in strategy, or maybe because it’s not (and never will be) a cash cow like WoW or an eSport juggernaut like SC. But it had the smallest number of panels, the smallest amount of merch, the smallest number of references, costumes, you name it. Which is why it was so surprising to me that they had no other announcements!

That’s about it for my recollections right now. I’ll be happy to try to answer any questions you have, though!

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kapoen
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 08:21
One more thought before I end this. It was apparent both years that Diablo is the black sheep of the family, and I really don’t see that changing.
Zo negatief zie ik het zelf niet. D2 heeft wel een invloed gehad op de ontwikkeling van WoW volgens mij, met name de werking van de virtuele economie in het spel. Vele "do's" en "do nots" in WoW
zijn overduidelijk gemaakt met Diablo 2 in het achterhoofd. Diablo 3 is een vervolg hier op, waarbij zowel D2 als WoW concepten verwerkt zijn. Onvermijdelijk zal D3 ook weer als basis dienen voor komende WoW expansions of een mogelijke nieuwe Blizz MMO.

Clowns to the left of me, Jokers to the right


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Misschien op het moment maar dat is niet zo verwonderlijk Diablo 3 is nog niet uit.. Zodra Diablo 3 uitkomt zal het veel, heel veel aandacht krijgen :)
Verder eens met al je punten.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Voor zover ik weet is de nieuwe MMO die in ontwikkeling is nog meer casual dan WoW. En ik hoop dat D3 juist veel minder casual is dan WoW.

Hoop dus niet dat ze al te veel overnemen van elkaar wat dat betreft :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Maar waarom het wiel opnieuw uit vinden? WoW heeft goede ideeën van Diablo 2 overgenomen en nog weer verder verbeterd, Starcraft 2 heeft de eerste stappen gemaakt met Battle.net en daar moet je juist van profiteren. Uiteraard je eigen smaak eraan meegegeven maar daar is het Diablo 3 team wel toe in staat :)

-edit-
In de TS heb ik de links naar de skills aangepast en de trait links toegevoegd :)

[ Voor 13% gewijzigd door psychoclown op 02-11-2010 13:02 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kapoen
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 08:21
Bosmonster schreef op dinsdag 02 november 2010 @ 11:28:
Voor zover ik weet is de nieuwe MMO die in ontwikkeling is nog meer casual dan WoW. En ik hoop dat D3 juist veel minder casual is dan WoW.

Hoop dus niet dat ze al te veel overnemen van elkaar wat dat betreft :P
Hoe zie jij D3 minder casual dan WoW? Ik begrijp het niet helemaal denk ik :)

Voor mij betekent casual wat D2 single player grotendeels is, je kan perfect in hell rondlopen
met willekeurige gele en blauwe items. Unique's, set items en runewords maken het alleen wat eenvoudiger of sneller, maar zijn niet vereist.

Van zodra men een boodschappenlijst aan specifieke items, enchants en voorgekauwde taktieken vereist om mee te draaien op het hoogste niveau (zie WoW raids of D2 ladder (hc) ) gaat er voor mij al een deel van het plezier verloren.

Natuurlijk jaag ik ook graag op unique's en zo, maar dan meer voor het plezier dan als absolute vereiste.

Clowns to the left of me, Jokers to the right


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Bashiok on Respeccing

Respecs aren't nailed down, but it's very likely they'll be introduced through questing and one awarded to you. So that's one for each difficulty (probably).

I think it's awesome people are trying to plan out builds already. I think it's crazy to think about going through half of the game without taking a single skill. I'll admit I haven't tried it, but I can't ... I don't know, it just doesn't really seem doable. This isn't Diablo II. I remember going 20+ levels before spending anything.

If your goal is to level as fast as possible, I don't see how point hoarding until level14 would actually grant you any benefit with the ability to respec. Even if it's not until later. Having spectral blade until you can respec into teleport isn't going to kill it for you. Not having a skill for the first 14 levels, I think, might.

When I have some free time (haha) I'll try to test it and see how well I do with no skills and no traits. Ugh. Sounds painful.

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
Waarom zou je een lvl 20 char maken zonder wat point uit te geven? Alsof je later skills kan kiezen zonder de 1e points, ik bewaarde ook wel points als ik nog niet de benodigde level had voor de skills en niet meer hoefde uit te geven in de bestaande skills, maar meer als 5 of 6 skill points had ik nooit over, en als je op een gegeven moment een level haalt waarop meerdere skills gekozen kunnen worden dan zijn ze ook zo weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

In d2 classic was dat voor sommige builds vrij normaal hoor.
Als je bv voor frost orb of hydra ging, dat was een lvl 30 skill.
Dan had je tot lvl30 misschien 10 punten uitgegeven, aan warmt en wat preq skills. maar de rest spaarde je op voor de top-skills

Later heeft bliz de synologies uitgevonden om dat te enigizins te verhelpen

[ Voor 20% gewijzigd door heuveltje op 02-11-2010 16:27 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!
heuveltje schreef op dinsdag 02 november 2010 @ 16:25:
In d2 classic was dat voor sommige builds vrij normaal hoor.
Als je bv voor frost orb of hydra ging, dat was een lvl 30 skill.
Dan had je tot lvl30 misschien 10 punten uitgegeven, aan warmt en wat preq skills. maar de rest spaarde je op voor de top-skills

Later heeft bliz de synologies uitgevonden om dat te enigizins te verhelpen
Met die synergies inderdaad doe je het wel anders.
Het nadenken over het maken van builds vind ik altijd mooi, beetje je hersens kraken is niks mis mee ;)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • defiler1974
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 02-04 08:43
Bosmonster schreef op dinsdag 02 november 2010 @ 11:28:
Voor zover ik weet is de nieuwe MMO die in ontwikkeling is nog meer casual dan WoW. En ik hoop dat D3 juist veel minder casual is dan WoW.

Hoop dus niet dat ze al te veel overnemen van elkaar wat dat betreft :P
Voor de Hardcore spelers hebben we toch hardcoremode? ;)

Ik vind de statement dat wow casual is trouwens ook een beetje nietszeggend. Op dit moment is nog maar 0.89% van de playerbase (laatste cijfers in wowprgress) in wow geslaagd in het neerhalen van de eindbaas in de moeilijkste mode.

Je kan wel zeggen dat wow een stuk meer casual friendly is gemaakt, dat klopt wel. Ik hoop dat dezelfde design filosofie ook in D3 gehanteerd wordt, namelijk dat beide groepen spelers bediend worden door het spel. Wan je kan geen spel maken voor puur hardcore spelers, dat levert gewoon te weinig op. Maar een spel wat te makkelijk is en geen hardcore spelers heeft, is ook een probleem. De hardcore community levert vaak de beste feedback met bugs en beta testing en geeft ook een gevoel dat je altijd beter kan presteren en spelen. (wat voor veel mensen een motivatie is om te spelen).

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Dat is in ieder geval wel het plan van Blizzard. Een groot publiek aanspreken maar tegelijkertijd ook de trouwe fans goed bedienen :)

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bulls
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 17-05 22:30
heuveltje schreef op dinsdag 02 november 2010 @ 16:25:
In d2 classic was dat voor sommige builds vrij normaal hoor.
Als je bv voor frost orb of hydra ging, dat was een lvl 30 skill.
Dan had je tot lvl30 misschien 10 punten uitgegeven, aan warmt en wat preq skills. maar de rest spaarde je op voor de top-skills

Later heeft bliz de synologies uitgevonden om dat te enigizins te verhelpen
Mja maar je kan de skill maar tot lvl 20 uppen, en vanaf lvl 30 pas beginnen en niet dan plots alle 20 erop doen omdat de volgende bij lvl 31 pas mogelijk is, dus had je nogsteeds genoeg om puur warmth te kiezen en dan nog 10 over te hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RocketKoen
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 08:02
Waarschijnlijk doen ze het zoals in WoW, waar je eerst 5 punten in je tier 1 skills moet stoppen, voordat je bij tier 2 kan enz.

In D2 kun je skills gebruiken vanaf een bepaald level. Dus als je 3 goede skills hebt, waar je pas vanaf lvl 25 bij kan, dan zorgde je dat je op lvl 25 ook 15 skillpoints over had.

TheS4ndm4n#1919


Acties:
  • 0 Henk 'm!
RocketKoen schreef op dinsdag 02 november 2010 @ 20:06:
Waarschijnlijk doen ze het zoals in WoW, waar je eerst 5 punten in je tier 1 skills moet stoppen, voordat je bij tier 2 kan enz.

In D2 kun je skills gebruiken vanaf een bepaald level. Dus als je 3 goede skills hebt, waar je pas vanaf lvl 25 bij kan, dan zorgde je dat je op lvl 25 ook 15 skillpoints over had.
Dat was eerst het plan maar is volgens mij nu weer level-based. Komt, volgens mij, ook mede omdat ze geen trees meer hebben en je nog maar 7 skills tegelijkertijd kan kiezen :)
There is some confustion in the wake of the blizzcon panel, how many skill points we will end up with? - Theeliminator2k
At least 59 just leveling to 60, but there's a possibility a few could be awarded from quests. It's not nailed down. - Diablo

[ Voor 18% gewijzigd door psychoclown op 02-11-2010 20:34 ]

WoT Profile | Noobmeter - kyozu | Youtube channel | Livestream

Pagina: 1 ... 5 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.