CJ schreef op zondag 14 juni 2009 @ 17:49:
Misschien is het handig om je even in te lezen in zaken als 'de renderingpipeline binnen een videokaart in DX' alvorens voorbarige conclusies te trekken en een heel betoog te houden over unified vs non-unified?

Ik hou geen betoog maar trek wel observasies uit jouw teksten. Volgen jouw text zie quote paar reply's hierboven. Zou ATI DX11 CS non unified zijn. Jouw text sugeerd dat het apparte units onDie zijn. Daar wijz ik op. Dat ik unified een goede oplossing vind voor Diespace / performance rendement is maar een voetnoot.
Dus wat daar boven staat, vooral de 3 eerste regels, is een vraag. Hier re-run: Volgens dat lapje text van jouw! Is CS apparte hardware ONDIE. Non Unified??????
Ik vraag dus bevestiging omdat ik er niks van zie bij DX11 spect speculaties van ''RV780''
IPV dat, kom je met dit.
Even een plaatje geleend van Hardware Info:
Links de 'renderingpipeline' binnen de gehele DX11 pipeline. En zie daar... de Compute Shader staat daar 'los' van en valt dus niet in directe zin binnen de renderingpipeline. Is de boel daardoor minder unified? Nee.
Dat is geen chip layout maar een interface abstractie. Hoe een programmeur hardware als black box gebruiken gaat. Veel interresanter voor software enginering. Dan hoe de hardware layout on chip geimplementeerd is. Op implementatie niveau komt unified pas opdraven.
Dit kan je ook voor nV DX10 + PhysX doen. PhysX en dus CUDA is 'n GPGPU gebruik, net als CS maar dan algemeen en ook onafhankelijk van render pipeline, in zo'n abstractie schema. Maar wordt toch door dezelfde Unified shader unit gedaan die ook delen van de pipeline verwerkt. Dat is een Hint? Daarom die vraag.
Dus punt is dit, volgens jouw verhaal lijkt het apparte groepjes transistors CS unit's. Maar dat denk ik dus niet. Maar dat zou jij dus kunnen bevestigen.
A ) bedoel je dat ook?
B ) Of is dat ongelukkig geschreven en mis intrepeteerd.
Zelf denk ik dit: CS is een C like interface die algemeen is en de balast van shader specifieke taken niet heeft, zoals specifiek shader data typen en variablen. En die draaid op nog meer generalpurpouse capable SM5.0 shaders. Die SM5.0 unified shader in hardware doen dan Pixel vertex geo en CS taken. Maar CS wordt dus dmv extra apparte optimale interface benaderd.
Testalation geen idee van of dit appart hardware is of ook iets dat shader doen.
Dat is dan extra vraag nr 2.
X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K