Ah, dat ziet er al leuk uit!

In overeenstemming met wat je zelf al zegt, denk ik dat je met belichting het meeste kunt winnen in deze scene. Daarvoor moet je denk ik gaan voor vagere schaduwen, zeker verder van de objecten af, en voor meer de look van rondstuiterend licht. Ik weet niet of je al iets hebt als VRay, maar voor een scene als dit heb je dat toch eigenlijk wel nodig. Een andere oplossing is om een groot aantal subtiele lichten te gebruiken. Licht uit dat raam kun je bijvoorbeeld simuleren met een flink aantal omnis in het raam zelf, op verschillende plekken. Dat levert in totaal hetzelfde resultaat op als een area light. Kijk hier maar eens bij de TL buis en het interieur:
http://www2.hku.nl/~joost...0belichting/index.html#tl
Met VRay kan het nog mooier, maar dan zit je wel aan erg lange rendertijden vast voor een interieur als dit. Ik weet trouwens niet of je 3dsmax wel gebruikt, want anders moet je sowieso iets anders zoeken dan VRay.
apNia schreef op maandag 12 november 2007 @ 13:36:
Oogst, shine your light eens over je belichtingsknowledge
Wat zijn belangrijke dingen waar jij rekening mee houdt in je renders?
Ik gebruik voornamelijk three-point lighting (soms met kleuren om sfeer te setten, blauw voor ijzig, rood voor warmere looks, etc) die ik op zijn beurt vrij zwak zet (0.3 / 1.0 per lamp) icm met een tamelijk volle skylight.
Poeh, dat wisselt een beetje. Een bekend trucje is de gelige zon en de blauwige skylight. Daarnaast rim-lights, vaak extreem sterk. Regelmatig met kracht 2 of zo, want het heeft toch alleen maar op de randen effect. Wel opletten als je dat doet dat je de vloer exclude bij de rim-light, anders wordt die vet overbelicht. Dingen excluden bij lampen doe ik sowieso best veel tegenwoordig, zo kun je bijvoorbeeld ook elk object een eigen rim-light geven (net zoals Team Fortress 2 dat doet, btw).
Over het algemeen is het meestal een combinatie van een hoofdlamp, een rimlight en een skylight. Die skylight vervangt daarin eigenlijk de zij-lamp uit de driepuntsbelichting. En dan een beetje spelen met kleuren en sterktes en types schaduwen. Meestal raytraced (VRayshadow) of shadowmap, soms area light, maar dat is wel slecht voor de rendertijden. Ik ben ook altijd tuk op de global illumination, dus rondstuiterend licht. VRay doet die vrij snel en je krijgt dat er min of meer gratis bij als je een skylight gebruikt. Wel oppassen, want als je omgeving zo eenkleurig is als in mijn Captain August plaat hierboven, dan zie je die kleur overal op terug. Dan kun je de kracht van bounces omlaag zetten, maar daar was ik bij die WIP te lui voor.
Ook wel een leuke is dat als je een zon of dome maakt, dan altijd directs gebruiken ipv spots of omnis, want spots en omnis geven een lelijke gradient op de vloer, omdat de zon eigenlijk gruwelijk ver weg hoort te staan en dat kan niet echt in je scene. Een andere leuke truc is om op donkere plekken wat subtiele omnis neer te zetten, eventueel gekleurd. Zo'n omni heeft dan een low-res shadow map voor lekker vage schaduwen, een heel lage kracht (0.1 of zo) en een beperkte attenuation. Als mens kun je dan niet echt meer herkennen dat er een paar omnis staan, maar als designer heb je wel mooi die donkere plek wat bijgelicht zonder heel de rest van je setup aan te moeten passen.
Ow, in die tutorial die ik hierboven link staan nog wat leuke voorbeelden van setups, maar als je driepunts al kent, ken je die misschien ook al wel.