Anandtech laat een plaatje zien van "HDR Correct Anti-Aliasing". Als ik het goed heb is er ook nog een ander plaatje dat HDR Incorrect Anti-Aliasing laat zien waar gebruik wordt gemaakt van Hardware Resolve AA. Jammer dat ze die er niet bij hebben gesloten ter vergelijking. Had weer wat discussie gescheeld omdat er dan 'eindelijk' wat "hard evidence" was.
Huidige games:
- Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas — (2006) Ubisoft
- S.T.A.L.K.E.R.
Toekomstige games o.a.:
- Aliens — (2009) Gearbox Software
- America's Army 3.0 — (2008) US Army
- Black Powder Red Earth - (2007) Echelon Studios
- Brothers In Arms: Hell's Highway — (2007) Gearbox Software
- BioShock - (2007) Irrational Games
- DC Comics MMO — (TBA) Sony Online Entertainment
- Earth No More — (2009) Recoil Games / 3D Realms
- Elveon — (2007) 10tacle Studios[34]
- Frontlines: Fuel of War — (2008) Kaos Studios
- Gears of War PC — (TBA) Epic Games
- Halo Wars — (TBA) Ensemble Studios
- Huxley — (2007) Webzen Games
- The Last Remnant — (2008) Square Enix
- Lineage III — (TBA) NCsoft
- Mass Effect — (2007) BioWare
- Medal of Honor: Airborne — (2007) Electronic Arts
- Rogue Warrior: Black Razor - (2007) Bethesda Softworks
- Stargate Worlds — (2007) Cheyenne Mountain Entertainment
- Unreal Tournament 3 — (2007) Epic Games
M.a.w. bijna alle games die gebruik maken van de Unreal Engine 3. Daar zitten toch een aantal grote namen tussen. Er zijn een aantal games die niet gebruik maken van de deferred rendering methode van de UE3, maar die zijn er niet veel aangezien deferred shading de beste IQ bezorgd.
Over Killzone2 trouwens de volgende quote van de devs over Deferred Shading + MSAA:
Question: So if I use only a GeForce 8800, I can program the resolve function, that's it ? Then I can have an antialiased resolve function for the color buffer and no anti-aliasing for the position and normals ... Is it correct ?
Can I do it just now ? what function to call (on XP/OpenGL) ? Or you mean that I have to render to a 4X buffer (for 4X AA) then code AA myself ?
Answer: Custom resolves are supported on G80 and R600 (they are required for D3D10). In D3D10 you can load the different elements in an MSAAed buffer using the "Load" shader function with an extra integer parameter for which color index. Note that *all* of your attribute buffers should technically be multisampled (this is also supported on G80/R600).
Daarnaast kan je de presentatie van Microsoft "The Future Of DirectX" bekijken. Daarin zeggen ze min of meer dat ze de developer meer controle willen geven over AA en dat ze dat gaan doen vanaf DX10.1. Het punt is dat MSAA eigenlijk maar op 1 manier van renderen goed werkt en dat is min of meer de manier die tot op heden gebruikt is, de straightforward manier van renderen. Er zijn echter vele andere manieren van renderen die tot op heden niet gebruikt zijn, omdat bv de hardware niet snel genoeg was of de API het niet toestond, waar MSAA niet goed functioneert, maar die wel een beter beeld geven. Deferred rendering is er een van.
Maar goed, voor een hele discussie hierover kan je
hier terecht. Heel interessant en leerzaam, maar wel veel nerd-talk.
Op basis van 3 games een conclusie trekken over de uiteindelijke DX10 performance is natuurlijk wel voorbarig. Zeker als je bv weet dat Capcom gezegd had dat DX10 alleen maar voor snelheidswinst zou zorgen. Yeah right, dat zien we in de grafieken...
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.