Bij deze, de "Simpel & Snel Niet Eens Zo Slecht Metaal" tutorial
Voorbereiding:
1. Kies eerst een testobject. Je kunt gewoon een Sphere gebruiken, maar ik vind dat je materialen niet goed kunt beoordelen op zo'n eenvoudige vorm. Ik heb gekozen voor een menselijk hoofd, dat ik al eens
eerder gemaakt heb.
2. Maak een Plane onder je object, zo groot als je wilt. Ik maak hem ongeveer tien keer zo breed en tien keer zo lang als mijn testobject.
3. Maak twee Target Direct lampen. Mik ze allebei op je object. Plaats de eerste spot (van vooraf gezien) linksboven je object, en de tweede spot rechtsboven. Mijn setup:

Natuurlijk kun je zelf variëren met de plaatsing, extra lampen toevoegen etc. Het belangrijkste is dat je niet de default 3Ds belichting gebruikt (dat doe je als je geen lampen hebt) als je materialen test.
4. Selecteer de eerste lamp. Verander:
General Parameters: zet schaduw uit als die nog niet uit staat. Je bent aan het materiaaltesten (dus veel testrenderen) en schaduwen heb je daar niet bij nodig.
Intensity/Color/Attenuation: zet de Multiplier naar 0,7. Laat de kleur 100% wit. In 'echte' scenes is het vaak mooier om getint licht te gebruiken, maar in dit geval zou dat ons materiaal vertekenen.
Directional parameters: vink Overshoot aan. Er valt nu licht buiten de Cone, wel zo makkelijk.
5. Nu is de tweede lamp aan de beurt. Zet hier de multiplier op 0,3 en vink ook overshoot aan.
6. Selecteer model en ondergrond (of gewoon alles) en open de Material Editor (M). Klik een (grijs) bolletje aan en geef deze de naam MijnMetaal. Klik vervolgens op Assign Material to Selection (derde knopje onder de bolletjes). Laat de Material Editor open staan.

7. Download een gratis hdri pack, zoals
deze. Zet de hdri's op een logische plek, zoals in ...\3d studio max\maps\mijnhdris, zodat je ze later weer makkelijk kunt vinden.
8. Klik in het hoofdmenu op Rendering en dan op Environment... Klik vervolgens op het lege vak onder Environment Map, selecteer Bitmap uit de lijst die tevoorschijn komt, en browse vervolgens naar je nieuwe HDRi map. Selecteer SM_HDRI-Pack-05.hdr of een andere map die je mooi vindt. Ik gebruik bij voorkeur een neutrale hdri (dus weinig kleur) bij het testen van materialen. Er komt nu een venstertje waarin je met de White Point kunt spelen. Druk nu maar gewoon op ok.
9. Sleep vervolgens de hdr uit het Environment Map vakje, en op een leeg bolletje in de Material Editor.

10. Kies voor Instance. Dit houdt in dat je nu het 'omgeving' materiaal kunt aanpassen in de Material Editor. Sluit het Environment & Effects venster.
11. Er moeten wat aanpassingen aan de omgeving worden gemaakt. Allereerst hernoem je het material naar 'omgeving' oid. Onder 'Coordinates' zet je Mapping naar Cilindrical Environment. Kijk vervolgens onder 'bitmap parameters'. In het vakje Cropping/Placement vink je Apply aan. Laat het bolletje op Crop staan. Klik op View Image en sleep het handvat middenonderin naar net boven het zwarte gedeelte. Dat wil je immers niet gebruiken.
12. Sluit nu de Material Editor. Als je een testrendertje van de Perspective viewport maakt (Rendering -> Render... of F8 of F9) ziet het er nu zo uit:

Een kale boel... dus nu moet er een mooi materiaal gemaakt worden op de plek van MijnMetaal
Metaal Materiaal Maken
13. Open de Materal Editor (M). Selecteer MijnMetaal (klikken op het bijbehorende bolletje).
14. Onder 'Material Basic Parameters' staan enkele hele belangrijke eigenschappen. De Diffuse Color is de basiskleur van je materiaal. De Ambient Color verandert de kleur van je object in de Viewports (onbelangrijk). De Specular Color verandert de kleur van het direct weerkaatste licht. Deze laat ik meestal op wit staan. Voorlopig kun je deze kleuren ongewijzigd laten.
Self-illumination laat je object oplichten, maar dat willen we nu (en meestal) niet. De Opacity is de Zichtbaarheid van je materiaal: het verminderen van deze waarde maakt het materiaal doorzichtig. Ook dat is nu niet de bedoeling.
Heel belangrijk zijn nu de waardes onder 'Specular Highlights'.
Specular Level: bepaalt hoe fel het licht is dat door een object wordt weerkaatst.
Glossiness: bepaalt in welke mate het object glimt. Een hoge glossiness betekent een glimmend materiaal, zoals een biljartbal. Een lage glossiness betekent een dof materiaal, zoals vloerbedekking.
Soften is voor deze tutorial minder belangrijk. Het effect is erg subtiel; probeer het maar eens uit.
Nu is het tijd om na te denken over Specular en Glossiness; vergeet even 3D Max. Hoe is het eigenlijk mogelijk dat je objecten überhaupt ziet? Zoals je weet is het netvlies gevoelig voor lichtstralen, maar objecten zenden zelf geen licht uit (tenzij je ze flink heet maakt). Denk aan de maan: de maan lijkt te stralen, net als de zon. Toch weet iedereen dat de maan alleen maar een grote klomp steen is: in plaats van te stralen
weerkaatst de maan het licht van de zon. Als je naar de maan kijkt zie je dit licht direct. Echter, je kunt buiten ook om je heenkijken als de maan voldoende 'schijnt'. In feite neem je dan lichtstralen waar, uitgezonden door de
zon, weerkaatst op de maan, nog eens weerkaatst op een object, en vervolgens geabsorbeerd op je netvlies.
Waarom glimt een biljartbal, en waarom glimt hij niet meer als hij stoffig is? Het licht van een lamp kan op twee manieren naar je netvlies worden weerkaatst: Speculair en Diffuus. Bekijk het plaatje hieronder (en bewonder mijn paintskills)

De spiegel weerkaatst alle lichtstralen volgens de spiegelwet: hoek van inval = hoek van uitval. Het gevolg is dat het oog een klein vlekje waarneemt, maar wel een heel felle vlek. Dit is gewoon de weerspiegeling van de lamp! Deze manier van licht
weerkaatsten heet Speculair.
De oude sok is erg bobbelig en onregelmatig. Hij weerkaatst ook volgens de spiegelwet, alleen is het een erg onregelmatige spiegel waardoor het licht alle kanten op vliegt. Nu ziet het oog geen precieze weerkaatsing van de lamp, maar een vage en doffe lichtvlek: licht bereikt het oog nu vanaf alle gebieden op de sok, maar het licht is niet erg fel omdat er ook veel licht naar andere kanten op wordt weerkaatst. Deze manier van licht
verstrooien heet Diffuus.
Nu zijn de termen hopelijk duidelijk: de Diffuse color is de kleur van de sok, dus de kleur van het licht dat de sok verstrooit. De sok heeft een vrij lage Specular (misschien 20) en een heel lage Glossiness (hooguit 10). De spiegel heeft een hoge Specular (tegen de 100 aan) en ook een hoge Glossiness.
Experimenteer nu met de waardes van Specular en Glossiness (maak steeds testrenders) om een beetje gevoel te krijgen.
16. Ok, playtime is over. Nu gaan we Aluminium maken. Onder 'Shader basic parameters' verander je Blinn naar Metal. Hierdoor verandert de manier waarop het materiaal licht verstrooit (o.a. de grootte van de Specular Highlight).
17. Zet Specular op 90 en Glossiness op 70. Dit zorgt voor een redelijk mat materiaal, dat helemaal niet op aluminium lijkt:

18. Een belangrijke eigenschap van metalen is natuurlijk dat ze ook de omgeving weerkaatsen. Hou dit altijd in je achterhoofd: als een object een hoge specular en glossiness heeft (dus lamplicht goed weerkaatst) dan is het logisch dat het object ook de omgeving goed weerkaatst. Dat zijn geen onafhankelijke parameters! De omgeving laten weerkaatsen is niet moeilijk: onder het tabje 'Maps' klik je op het vakje 'None' achter Reflection. Kies voor Raytrace. Klik nu op 'Go to Parent'; het tweede knopje van rechts onder de materiaal bolletjes.
19. Voor iedere Map staat een getal (vrijwel overal 100). Je kunt het effect van een Map afzwakken door dit getal te verkleinen. Aluminium weerkaatst aardig goed, maar het is ook weer geen perfecte spiegel. Kies voor een waarde in de buurt van 80. Gevolg:

Dat lijkt er al meer op!
20. Aluminium is zelden perfect gepolijst. Dat betekent niet alleen dat de Reflection waarde minder dan 100% is, maar ook dat het oppervlak kleine onregelmatigheden vertoont. Die onregelmatigheden voegen we toe via een Bump map. Klik op het vakje 'None' achter Bump onder het Maps tabje. Selecteer Noise. Maak nu een render. Het effect van de Noise map hang sterk af van de parameter Size (onder tabje Noise Parameters), in combinatie met je object. Mijn object is ongeveer 50 'units' hoog. Experimenteer met de Size parameter in de Noise bump map totdat je tevreden bent met het effect. Ik zet hem op 0,1, maar voor jouw scene kan een andere waarde gewenst zijn.
21. Ook interessant is de waarde van Blur, onder het Coördinates tabje. Deze doet precies wat je zou denken; hij blurt de Noise. Denk aan zandkorrels in de verf (lage blur) versus een pukkelige huid (grotere Size, maar ook meer Blur). Voor nu kun je Blur op 1 laten staan.
22. Druk op Go to Parent. Je kunt de Blur nog wat afzwakken op versterken. Ik zet hem op 20, maar doe gerust wat je zelf mooi vindt. Resultaat:

Het begint er al op te lijken!
23. Tot slot pas ik de Diffuse Color Map nog aan. Klik op het vakje achter Diffuse Color (onder Metal Basic Parameters of onder Maps, maakt niet uit) en kies voor Falloff. Zet de bovenste kleur op lichtgrijs, en de onderste kleur op zwart. Maak een render. Het effect is niet erg mooi: je ziet nu waarschijnlijk waar ik heen wil (donkere randen) maar het materiaal ziet er onnatuurlijk uit. De Fallof-type staat op Perpendicular / Parallel. Dit houdt in dat de Diffuse Color van het object nu verandert, afhankelijk van de hoek die het oppervlak van het object locaal maakt met de kijkhoek. Dit is een leuk effect (probeer het eens met autolak van groen naar paars, voor zo'n hip Need For Speed effect

) maar het ziet er in dit geval niet erg mooi uit. Kies voor Fresnel als Falloff type. Ik heb eerlijk gezegd geen idee wat er nu precies voor Falloff plaatvindt, maar het ziet er goed uit

Experimenteer vooral met andere soorten Falloff, of andere kleuren, als je het niet mooi vindt. Resultaat tot dusver:

24. In plaats van lichtgrijs in slot 1 van de Falloff map kun je nog een Noise map instellen. Dat maakt het metaal nog iets onregelmatiger, en versterkt het 'vlekkerige' van een Metallic look. Ik gebruik een noise map met ongeveer dezelfde Size als de Bump map had, met wit en middelgrijs als kleuren en blur op 0,7. Het eindresultaat:
Tot slot kun je het metaal nog opslaan in de Material Library, zodat je het later in andere scenes kunt hergebruiken. Druk hiervoor op Put to Library (onder de materiaal bolletjes, ergens in het midden). Zo vind je hem terug:
a) selecteer een leeg bolletje
b) druk op Get Material (meest linkse knopje onder de bolletjes)
c) selecteer aan de linkerkant Mtl Library
d) dubbelklik op je eigen metaal. Voila.
Om chroom te maken verander ik de volgende settings:
Specular 140
Glossiness 70
Diffuse color: verander de Falloff Noise kleuren naar wit en lichtgrijs, en de 2e falloff kleur naar donkergrijs.
Bumpmap uit
Reflection map op 90 ipv 80
Resultaat:
Succes ermee
[
Voor 69% gewijzigd door
Bozozo op 05-07-2007 12:23
]