Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Wellicht enkel een optie om die alleen op de mainline te gebruiken, en sidelines (naar hubs) vrij te laten aan de bouwers.
Het probleem wat we hier mee proberen te verhelpen is dat we niet pokketrage treinen krijgen die op de mainline moeten invoegen. Dat nekt ons de laatste games echt.
2x een lev3 loco is idd ook sneller in de acceleratie dan lev4. Heeft meer power en hoeft minder max snelheid te maken. Dat zou ook nog een mogelijkheid kunnen zijn.
Ik zie toch liever dat de GRF er in blijft *in het geval* dat het handig kan zijn. Ik stel voor dat we wel eerst de mogelijkheden afwegen.
Kleine opmerking: logic train gebruikt men ook vaak voor AND ports, timers, enz. Maar dan is de snelheid extreem hoog ingesteld. Met 643km/h is het echt bedoeld voor mainline transport, en niet voor logic als we dat zouden willen doen. (hoewel ik die kans klein acht gezien de complexiteit).
Denk wel dat hij te tweaken is naar een 2xloc = 5 blokjes maxspeed.
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
NVT dus
Suicyder in "[PC] Het Transport Tycoon Topic - Deel 3"
[ Voor 27% gewijzigd door Suicyder op 02-01-2013 17:29 ]
Zet je naam bij ieder kruispunt / station wat je bouwt met een sign.
Voorbeeld benaming sign -> '/Sui'
Logic train wordt NIET gebruikt voor vervoerende treinen,
maar puur als logic voor leuke trajecten
Trein die we WEL gaan gebruiken '2x Lev3' (mogelijk 2x Lev4, maar dat laten we dan weten)
Zie ook
Suicyder in "[PC] Het Transport Tycoon Topic - Deel 3"
[ Voor 4% gewijzigd door Suicyder op 02-01-2013 18:00 ]
https://dl.dropbox.com/u/...sport%2C%202541-01-09.sav
Suicyder in "[PC] Het Transport Tycoon Topic - Deel 3"
Ik zal 'm erbij zetten, 't archief loopt een paar games achterHans1990 schreef op woensdag 02 januari 2013 @ 17:30:
@mevink: deze savegame heb ik niet gevonden in het archief. Toch hadden we een hele leuke game draaien. Misschien dat je hem nog kan posten?
https://dl.dropbox.com/u/...sport%2C%202541-01-09.sav
Home Assistant | ☀️ 15.2kW PVOutput | PC Specs | 🔋 Tesla Model 3 LR AWD
Toch Temperate ipv Desert ipv issues ECS en desert.
Gaan nu bezig met de moneymaker, te zijner tijd zal ik het wachtwoord rondsturen voor de company.
Hij loopt weer, jaartal 2012
[ Voor 19% gewijzigd door Suicyder op 02-01-2013 22:51 ]
En of iedereen de patch moet installeren of alleen de server
Driver: BMW 320i E91 LCI || Phone: Iphone 13 Pro 128GB || Rig: Ryzen 5 (3600), 32GB Ram, RTX 2070 Super
Als je zelf patches toevoegd aan een game zal iedereen en de server deze moeten krijgen.johannessmit schreef op woensdag 02 januari 2013 @ 23:11:
Leuk spel, speel niet op de server maar, weet een van jullie of je met patches ook online kan..
En of iedereen de patch moet installeren of alleen de server
Is het dan mogelijk zelf een versie te bouwen waar de patch al in zit?Suicyder schreef op woensdag 02 januari 2013 @ 23:16:
[...]
Als je zelf patches toevoegd aan een game zal iedereen en de server deze moeten krijgen.
Driver: BMW 320i E91 LCI || Phone: Iphone 13 Pro 128GB || Rig: Ryzen 5 (3600), 32GB Ram, RTX 2070 Super
Zie het meer als 'addons'.johannessmit schreef op woensdag 02 januari 2013 @ 23:19:
Is het dan mogelijk zelf een versie te bouwen waar de patch al in zit?
De basis is altijd een OpenTTD release met daarbij dus een aantal NewGRF modules die per server verschillen. 99% van deze 'modules' kan je gewoon in de game binnenhalen (uitzondering zijn soms oudere GRF of custom).
In het serverlijstje zie je achteraan altijd een rode, gele of groene stip. Rood = verkeerde client, geel = juiste client maar je mist wat NewGRF (die je kan downloaden), groen = verbinding mogelijk.
Je zou mogelijk best zelf eentje kunnen compilen met de GRF's erin, maar die zal je dan elke keer moeten veranderen als we weer andere GRF's pakken. Ik heb nu gewoon een sloot aan NewGRF's gedownload, zodat ik bijna altijd overal verbinding kan maken.
[ Voor 16% gewijzigd door SinergyX op 02-01-2013 23:31 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Driver: BMW 320i E91 LCI || Phone: Iphone 13 Pro 128GB || Rig: Ryzen 5 (3600), 32GB Ram, RTX 2070 Super
Je hebt daarin meerdere mogelijkheden:
- Je gebruikt een precompiled package zoals Chill's patchpack. Deze lopen echter enigszins achter in de huidige development waardoor nieuwe GRF's niet meer compatible zijn.
- Je download de source zelf, checkt of je die kan compileren met b.v. Visual Studio C++ Express edition en vervolgens apply the differential patches aan die source, en compileer je die binary.
Je zal dan zelf de binary moeten verspreiden.
Bovendien ga je dan met de nieuwste OpenTTD source werken, waardoor het mogelijk kan zijn dat een (oude) patch misschien niet zomaar 1-2-3 copy paste is omdat het conflicts veroorzaakt, of omdat een systeem in OpenTTD herschreven/gewijzigd is. Als je dus problemen tegenkomt, moet je eigenlijk wel beetje know-how hebben om dat op te lossen.
Hier paigna over coding tools die out-of-the-box 'supported' te zijn; ofwel die je zo plug en play zou moeten kunnen draaien voor compileren: http://wiki.openttd.org/Coding_Tools
Ikzelf zou voor optie 1 kiezen en de GRF's voor lief nemen. De GRF's waar conflicten over zijn is o.a. de OpenGFX pack; je moet dus legacy TTD files hebben liggen. We speelden voor onze coop server met het idee om Chills pack te gebruiken, maar met deze GRF's geneuzel is dat lastig voor velen om te joinen.
Misschien een keer mogelijk als we de mogelijkheid hebben de GRF's ergens online te zetten. Ik geloof dat de GRF's inmiddels tot public zijn verklaard, of iets in die aard. Maar weet ik niet 100% zeker.
[ Voor 18% gewijzigd door Hans1990 op 03-01-2013 00:12 ]
Edit:
Wel even wennen met de nieuw GRF's, maar dat geeft wel weer een leuke nieuwe uitdaging.
Je moet nu de aanvoer van je grondstoffen balanceren naar de behoefte van de industrie.
Bevalt me tot nu toe wel.
[ Voor 67% gewijzigd door pickboy op 03-01-2013 05:10 ]
die eerste is heel lief maar daar zitten een hele hoop in die ik liever niet wil hebben.. dat is bij ongeveer elk patchpack zo. K denk dat ik dan beter zelf kan gaan compilen(gebruik linux en windows, dus die twee heb ik al. Ken ook wel iemand met een mac om te bouwenHans1990 schreef op donderdag 03 januari 2013 @ 00:09:
Neen, patches zijn code aanpassingen.
Je hebt daarin meerdere mogelijkheden:
- Je gebruikt een precompiled package zoals Chill's patchpack. Deze lopen echter enigszins achter in de huidige development waardoor nieuwe GRF's niet meer compatible zijn.
- Je download de source zelf, checkt of je die kan compileren met b.v. Visual Studio C++ Express edition en vervolgens apply the differential patches aan die source, en compileer je die binary.
Je zal dan zelf de binary moeten verspreiden.
Bovendien ga je dan met de nieuwste OpenTTD source werken, waardoor het mogelijk kan zijn dat een (oude) patch misschien niet zomaar 1-2-3 copy paste is omdat het conflicts veroorzaakt, of omdat een systeem in OpenTTD herschreven/gewijzigd is. Als je dus problemen tegenkomt, moet je eigenlijk wel beetje know-how hebben om dat op te lossen.
Hier paigna over coding tools die out-of-the-box 'supported' te zijn; ofwel die je zo plug en play zou moeten kunnen draaien voor compileren: http://wiki.openttd.org/Coding_Tools
Ikzelf zou voor optie 1 kiezen en de GRF's voor lief nemen. De GRF's waar conflicten over zijn is o.a. de OpenGFX pack; je moet dus legacy TTD files hebben liggen. We speelden voor onze coop server met het idee om Chills pack te gebruiken, maar met deze GRF's geneuzel is dat lastig voor velen om te joinen.
Misschien een keer mogelijk als we de mogelijkheid hebben de GRF's ergens online te zetten. Ik geloof dat de GRF's inmiddels tot public zijn verklaard, of iets in die aard. Maar weet ik niet 100% zeker.
Driver: BMW 320i E91 LCI || Phone: Iphone 13 Pro 128GB || Rig: Ryzen 5 (3600), 32GB Ram, RTX 2070 Super
Yes, en het afnemen van de productie is ook min of meer verplicht, anders gaat de stockpile (maximum capaciteit van het warenhuis bij een factory) oplopen en kan je niets meer afleveren.pickboy schreef op donderdag 03 januari 2013 @ 02:05:
Op server 3 kunnen de Lev3 inmiddels gekocht worden
Edit:
Wel even wennen met de nieuw GRF's, maar dat geeft wel weer een leuke nieuwe uitdaging.
Je moet nu de aanvoer van je grondstoffen balanceren naar de behoefte van de industrie.
Bevalt me tot nu toe wel.
Omdat we verwachten een paar steel mills nodig te hebben, en je nagenoeg niet 2 steel mills zomaar ff op 1 station dumpt, gaan we ook conditional orders toepassen om de treinen hun cargo altijd te laten afleveren. Als een stockpile namelijk vol is, stopt het statoin met accepteren van cargo. We plaatsen dan na het afleveren bij steel mill b.v. een condition die bekijkt of er nog cargo in de trein zit; en zoja moet hij naar steel mill 02 rijden, of 03 enz.
Dat aansluiten wordt nog een hele uitdaging bleek al, maar daar gaan we hopelijk uitkomen
Andere optie met de Steel mill is een train switch te gebruiken, die je kan laten checken of er ore kan worden gedropt, op basis daarvan de aanvoer weer aanslingeren.
[ Voor 22% gewijzigd door SinergyX op 03-01-2013 14:00 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Ik lever op dit moment idd teveel Coal voor een Glasfabriek en de extra Coal gaat idd via een conditional order naar een PowerPlant in dit geval.Hans1990 schreef op donderdag 03 januari 2013 @ 13:36:
[...]
Yes, en het afnemen van de productie is ook min of meer verplicht, anders gaat de stockpile (maximum capaciteit van het warenhuis bij een factory) oplopen en kan je niets meer afleveren.
Omdat we verwachten een paar steel mills nodig te hebben, en je nagenoeg niet 2 steel mills zomaar ff op 1 station dumpt, gaan we ook conditional orders toepassen om de treinen hun cargo altijd te laten afleveren. Als een stockpile namelijk vol is, stopt het statoin met accepteren van cargo. We plaatsen dan na het afleveren bij steel mill b.v. een condition die bekijkt of er nog cargo in de trein zit; en zoja moet hij naar steel mill 02 rijden, of 03 enz.
Dat aansluiten wordt nog een hele uitdaging bleek al, maar daar gaan we hopelijk uitkomen
Nu het Zand voor de glasfabriek ook tegen zijn max aanloopt zit ik idd te kijken hoe ik de 2e glasfabriek ga aansluiten en welke dat dan gaat worden.
En dat glas moet ook weer ergens heen en de goederen die dan weer gemaakt worden ook. Je moet hiermee heel wat verder nadenken, maar dat maakt het wel leuk en uitdagend.
Hoe bedoel je dit precies? Klinkt interressant, maar begrijp zo even niet hoe je dit doet.SinergyX schreef op donderdag 03 januari 2013 @ 13:57:
Andere optie met de Steel mill is een train switch te gebruiken, die je kan laten checken of er ore kan worden gedropt, op basis daarvan de aanvoer weer aanslingeren.
[ Voor 12% gewijzigd door pickboy op 03-01-2013 17:42 ]
Nu kwam ik wel deze patch tegen:
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=33&t=59474
Dat zou wel meteen de oplossing zijn
Edit, die lijkt half te werken, hij blijft hangen op Passengers.
[ Voor 5% gewijzigd door SinergyX op 03-01-2013 18:31 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
De shifterblokken opnieuw leggen is niet echt een heel makkelijke/snelle klus dus er is op verschillende plaatsen al gesignalt med SL 2 ipv de oorspronkelijke SL 6.
naar mijn mening zou SL 6 met shifters gewoon moeten kunnen werken, zolang de shifters de juiste afstand achteruit kijken. Zal er eens wat offline testen tegenaan gooien want het zou in mijn ogen eleganter zijn dan terugvallen op SL2. SL2 betekent ook weer gedubbelde bruggen/tunnels wat de exits minder simpel maakt.
geheelonthouder met geheugenverlies
- Treinen rijden nu 482km/h (lev3 speed) ipv 643km/h (lev4 speed)
- Treinen hebben geen 100k hp zoals de originele OpenTTDcoop game 13, wij hebben 'maar' 30k (is alsnog meeste wat met normale trainset te halen is)
- We gebruiken andere signallengths en zelfs gemixt (auw)
- Niet alle treinen die over de shifters rijden zijn altijd beladen. Een lege trein accelereert veel sneller dan een volle, en als die daar achter hangt kunnen beide treinen elkaar niet lekker volgen.
Hadden we nou maar Chill's patchpack - daar zat geloof ik een mod in dat treinen elkaar op de laagste vd 2 snelheden kunnen volgen.
In het refernece design zijn alle treinen die de ML op rijden volgeladen.
Een lagere HP rating heeft natuurlijk effect op de acceleratie - maar gelukkig hebben we een lagere top speed die we moeten halen dus iets voordeel in de afstand. Desalniettemin zal dit natuurlijk wel effect hebben op de afstand die terug moet kijken.
Als ik een prioriteit merger wil maken met volle treinen, valt het mij ook erg tegen hoe lang ik de lookback moet maken om 2 treinen ongehinderend achter elkaar te proppen.
Zo'n shifter heeft ook als functie om treinen zo veel mogelijk op 1lijn te proppen, waardoor ze ook meteen dichter op elkaar rijden.
Dat ze de lookback langer maken kan; maar misschien dat je dan ook problemen krijgt dat de lookback langer is dan de treinlengte zelf waardoor de 'failsafe' mechanisme weer niet goed werkt.
De shifters die er nu liggen zijn haastig/vlug aangelegd om het principe te verifieren, en zo zie je maar weer dat er enkele ogen en haken aanzitten.
[ Voor 33% gewijzigd door Hans1990 op 04-01-2013 10:42 ]
Nadat ik een signal of 30-40 heb aangepast en er SL2 op de buitenste mainline was gegooid liep alles een stuk mooier door.
Ik ga offline wat expirimenteren met een SML met TL5 en SL6 want imo moet dat gewoon kunnen werken. Werkt overigens alleen als ML alleen met max speed bereden wordt wat full speed injectors zou betekenen. Zolang de ML niet overload zal dat overigens nog niet echt nodig zijn. (Behalve als je mooie parallelle trainblocks wil hebben rijden.)
[ Voor 9% gewijzigd door TallManNL op 04-01-2013 10:44 ]
geheelonthouder met geheugenverlies
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
De industries bij vervangen zijn toen ingestort, dus ik heb stations uitgebreid maar later de full load er af gehaald. Ook zijn logic trains veel sneller heen en weer (Hogere top natuurlijk).. maar het loopt weer.
Even linkje naar save: Save game
Je ziet duidelijk na de shifters dat treinen op de rem moeten. Hier is het geen groot probleem om dat deze treinen direct weer topsnelheid zitten. Maar hopelijk komen op deze manier sneller de bottlenecks naar boven (alhoewel delen al duidelijk was).
Daarentegen kun je bij een SL6 gewoon bruggen/tunnelen zonder te hoeven verdubbelen wat bij kortere SL niet kan. Dus je spoorcomplexiteit en grootte kun je met een iets langere SL beperken. Sowieso is het leuk om te expirimenteren met iets anders dan de immer aanwezige SL2SinergyX schreef op vrijdag 04 januari 2013 @ 11:11:
Maar hoe zie je dan de 'optimale' rij in een SL6? Ok, in perfecte situatie zou je trein-trein-trein willen hebben, maar met een marge van 0.5 blok wordt het bijna zeker een trein-leeg-trein situatie, wat verre van optimaal is.
geheelonthouder met geheugenverlies
Zo te zien worden de treinen door de shifters gemerged en heeft het buitenste spoor de voorkeur voor de treinen.Domdo schreef op vrijdag 04 januari 2013 @ 13:30:
Op het moment worden (bijna) alle treinen gemerged naar ML4. Iemand een idee waarom ?
geheelonthouder met geheugenverlies
SML gedachte is een overflow systeem, als er dus ruimte is op de baan, schuift hij dus op, als er een trein rijd blijft hij op zijn eigen baan.Domdo schreef op vrijdag 04 januari 2013 @ 13:30:
Op het moment worden (bijna) alle treinen gemerged naar ML4. Iemand een idee waarom ?
Zie het als een snelweg, rechtsrijden is uitgangspunt. Iemand komt helemaal links op de snelweg, die zal steeds verder opschuiven naar rechts tot er geen ruimte meer is.
Alleen mogelijk dat door SL6 de huidige SML niet helemaal jofel werkt en ze altijd proberen op te schuiven. Zag dat gisteren in iedergeval wel gebeuren.
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
geheelonthouder met geheugenverlies
Het design van deze SML's is oorspronkelijk op 643 km/h en SL2.SinergyX schreef op vrijdag 04 januari 2013 @ 14:02:
[...]
SML gedachte is een overflow systeem, als er dus ruimte is op de baan, schuift hij dus op, als er een trein rijd blijft hij op zijn eigen baan.
Zie het als een snelweg, rechtsrijden is uitgangspunt. Iemand komt helemaal links op de snelweg, die zal steeds verder opschuiven naar rechts tot er geen ruimte meer is.
Alleen mogelijk dat door SL6 de huidige SML niet helemaal jofel werkt en ze altijd proberen op te schuiven. Zag dat gisteren in iedergeval wel gebeuren.
Ik zie dan ook met regelmaat een trein na de SML vol in de ankers gaan omdat de SL ineens 6 is ipv 2 of 3 (wat binnen de SML's zo is).
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
geheelonthouder met geheugenverlies
Teveel beperkingen om je traject echt mega te maken.
Idee om een 256x256 met 2 of 3 lange treintjes te bouwen ?
Aangezien de server vanavond toch leeg was, heb ik voor de afwisseling wat heatmaps gemaakt van de 'drukte' op elk netwerk. Code van de tool heb ik hier op Github weggezet. Werkt alleen(!) voor versie 1.3.0-beta1.
Ik 'meet' de heatmaps door x seconden of minuten uit het spel te lezen op welke tile alle treinen (eigenlijk wagonnen) rijden en die vervolgens later in 'drukte' 1:1 te plotten.
Ff paar mooi kiekjes op een andere manier van onze games gemaakt:
Heatmap van game 1
Overduidelijk erg druk rond de junctions, en natuurlijk de stations die helemaal vol stonden.
Zo zie je overigens ook dat een kruispunt soms maar deels wordt gebruikt.
Heatmap van game 2
Sommige delen vand e mainline werden amper gebruikt. Andere delen (factory, goods, olie deel in het zuiden) was overbelast.
Heatmap van game 3 (nu, jaar 2177)
De hele mainline rood: owjee, nee, de treinen rijden gewoon erg dicht op elkaar denk ik
Bij de exit van steel (en entrance van glass) zie je toch dat een spoor erg druk is. Wellicht dat ik net een traffic jam daar 'filmde' , wie weet. Je kan aan de exit van power wel mooi zien hoe treinen de meest rechtste route pakken en dan zsm naar buten schuiven.
En als bonus.. OpenTTDcoop 13 in de heatmapper
Self regulating netwerk. Je ziet heel goed hoe het steeds rustiger wordt hoe verder je van het station af gaat
[ Voor 14% gewijzigd door Hans1990 op 05-01-2013 21:31 ]
geheelonthouder met geheugenverlies
Bij game 1 waren er vaak reparaties op de kruisingen gemaakt en daarna werd de mainline uitgebreidt naar 4 sporen. Helaas was niet elk spoor op elke kruising aangesloten waardoor treinen vaak op 1 of meerdere kruisingen van spoor moest wisselen.
Bij game 2 probeerden het wisselen te voorkomen, en was elke mainline niet verbonden met de naastliggende. Zolang de treinen gelijkmatig over de vier sporen worden verdeeld is de drukte dus ook netjes verspreid. We kwamen er inderdaad achter dat de industrieën niet gelijkmatig over de map waren verdeeld, en de mainline dus drukke en rustige plekken kregen. Op een gegeven moment zit je aan de maximale capaciteit van de mainline, en de enige oplossing is het aantal sporen vermeerderen.
In game 3 is dit probleem duidelijk zichtbaar. Niet eens een kwart van de industrieën zijn aangesloten, en de mainline zit al tegen de limiet aan. Vanwege de ervaringen van game 2 heb ik mijn sporen niet eens aan de mainline verbonden. Het is volgens mij niet mogelijk om alles op de mainline aan te sluiten en de mainline nog goed door te laten lopen.
Bij het laatste plaatje zie ik dat (bijna) elk vertikaal spoor een eigen spoor op de mainline krijgt. Hierdoor blijf je capaciteit op de mainline houden. In game 3 en vorige games blijft de mainline op het zelfde aantal sporen, en moeten alle treinen van de zijsporen ook naar die 4 sporen geleidt worden.
Op zich een leuk idee, maar het is veel werk om bijv. 20 naast elkaar aan te leggen.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Let wel dat niet bereden spoor niet zichtbaar is in de heatmap. OpenTTDCoop heeft gewoon over de hele kaartlengte een even brede ML liggen met 11 sporen breed. Daarbij hebben ze 47 full speed injectors liggen om de treinen synced de mainline op te sturen.Onbekend schreef op zaterdag 05 januari 2013 @ 22:31:
Bij het laatste plaatje zie ik dat (bijna) elk vertikaal spoor een eigen spoor op de mainline krijgt. Hierdoor blijf je capaciteit op de mainline houden. In game 3 en vorige games blijft de mainline op het zelfde aantal sporen, en moeten alle treinen van de zijsporen ook naar die 4 sporen geleidt worden.
Op zich een leuk idee, maar het is veel werk om bijv. 20 naast elkaar aan te leggen.
Bij hun zit de mainline richting dropoff overigens ook vol en staat er file voor de injectors.
geheelonthouder met geheugenverlies
Op deze monitor komen bruggen en tunnels ook niet in voor (op een of andere manier - zeker niet het stukje trein wat 'op' de grond ligt, waardoor die op een andere tile ofzo zich bevind? - ik kreeg ook al veel exceptions enzo die ik stiekem negeer

Anyway, Openttdcoop pro 13 heeft ca. 4 injectors per side lijn, totaal ~11 'sidelines' en 11 mainline sporen waardoor ze effectief 1 mainline lijn hebben per sideline. Als ik het zo zie gebruiken ze 4 injectors per sideline oid(?) die op de mainline te injecteren. Moet er wel bij zeggen dat hun sidelines al erg volgepropt zijn met treinen.
Je kan overduidelijk zien dat de laatste 2 a 3 sidelines 0 treinen de mainline op krijgen in de periode dat ik het vastlegde. De 3 daarachter lopen erg moeizaam, en daar achter kunnen treinen zonder te veel wachten de mainline op.
Wat me wel opvalt is de grote hoeveelheid file, misschien dat ik hem ff opnieuw moet draaien, maar helaas lijkt het bij anderen ook voor te komen dat die game moeizaam loopt / dichtslibt als je hem even laat draaien.
In de huidige game kunnen we ook never nooit genoeg capacitiet op de mainline hebben. Maar dat komt ook omdat we met 2 coalmines al 100 treinen nodig hebben om die af te voeren. Als we die vehicles geven en een jaar op 90%+ blijven vervoeren, dan stijgt de productie door naar 1500+ ton per maand, per industrie. Auw
Om die reden is ECS leuk en juist niet. Leuk dat ze snel op gang komen, niet leuk dat ze door blijven gaan en elke industrie mega word. Ik heb dan nog liever FIRS, waar je hard moet werken om de industrie omhoog te krijgen en houden.
[ Voor 21% gewijzigd door Hans1990 op 06-01-2013 00:08 ]
FIRS is ook interessant alleen daarbij moet je nog complexere SRNW gaan leggen om de primaries regelmatig te supplyen.
Vraag me af hoe de huidige game zou lopen als je alle trains zou upgraden naar logic trains
Zit dus nog in dubio wat een volgende game zou moeten worden, kleine pax of nog groter dan huidig met meer ECS danwel FIRS waarbij je bijvoorbeeld een grid van single directional mainlines neerlegt (richting om en om). En join en exit op hetzelfde stukje ML. Hierin zijn de individuele secties ML misschien wel makkelijker uit te breiden.
geheelonthouder met geheugenverlies
Voor bijna elke aftakking van de mainline is er een extra spoor beschikbaar. En elke keer als we de capaciteit van een station vergroten, moet je de capaciteit van de mainline ook vergroten.TallManNL schreef op zaterdag 05 januari 2013 @ 22:47:
Let wel dat niet bereden spoor niet zichtbaar is in de heatmap. OpenTTDCoop heeft gewoon over de hele kaartlengte een even brede ML liggen met 11 sporen breed. Daarbij hebben ze 47 full speed injectors liggen om de treinen synced de mainline op te sturen.
De mainline zal altijd een struikelblok blijven. Elke industrie wil je namelijk daarover gaan vervoeren, maar het steeds uitbreiden van de mainline is en blijft een tijdrovend.Hans1990 schreef op zondag 06 januari 2013 @ 00:03:
In de huidige game kunnen we ook never nooit genoeg capacitiet op de mainline hebben. Maar dat komt ook omdat we met 2 coalmines al 100 treinen nodig hebben om die af te voeren. Als we die vehicles geven en een jaar op 90%+ blijven vervoeren, dan stijgt de productie door naar 1500+ ton per maand, per industrie. Auw
Speel ook Balls Connect en Repeat
Dat is inderdaad het probleem. ECS hebben we nu paar vectors vergeten (b.v. wood er bij was leuk geweest ofzo), maar met FIRS of alle vectors wordt het gewoon teveel.TallManNL schreef op zondag 06 januari 2013 @ 00:20:
Nadeel van de ECS in de huidige game is dat deze alle andere industy en cargo uitgooit (parameter op de Town vector) en dat ECS Houses er niet inzit die ook een bak cargo kan slikken. Resultaat hiervan, je staat met een bak cargo die nergens naartoe kan en een zwaar beperkte industry set.
FIRS is ook interessant alleen daarbij moet je nog complexere SRNW gaan leggen om de primaries regelmatig te supplyen.
Zowiezo ben ik het met suicyder eens dat deze set misschien voor de meeste lastig te volgen is waardoor het op de server wat rustiger is. Of ligt dat aan de tijd van het jaar weer?
Ik kan natuurlijk *weer* proberen alle treinen te vervangen naar logic trains, maar de vorige was dat al rotwerk.Vraag me af hoe de huidige game zou lopen als je alle trains zou upgraden naar logic trains(Lees die maar eens uit met je monitor
)
Misschien eens kijken of ik kan uitlezen wanneer er een LEV3 loco rijdt, en indien ja met WriteProcessMemory kan vervangen naar een Logic train
Btw, net ff wat code omgegooid en het samplen loopt al 2x zo snel
Zat je code gisteren eens door te nemen, wat voor tool gebruik je om die mem. offsets te bepalen?
geheelonthouder met geheugenverlies
Ja dat kan, maar dat staat nog in game units en moet ik dan even ontcijferen. Dat is idd een goed idee, je ziet nu alleen op welk punt de meeste hoeveelheid treinen zijn langs geweest, maar niet hun snelheid.
Ik gebruik CheatEngine om deze offsets te bepalen. Er zijn ook nog wel andere maar deze vind ik het fijnst. Wel even opletten bij installatie dat je niet meuk meeinstalleert
Veel gebruikte hacktool om voor games trainers enz. te maken, maar daar ben ik nooit erg geinteresseerd in geweest, meer dat je fantastische memory zoek functies hebt (met verfijn acties zoals 'waarde is nu dit, groter geworden, kleiner, zelfde als begin enz.' en mogelijkheden pointers te doorgronden). Nou is OpenTTD opensource, dus het uitzoeken hoe de structs en pools in elkaar steken doodsimpel.
Uitlezen in C# doe ik met eigen klasse die in klasse library Triton zit, staat ook op GIthub bij m'n profielpage
[ Voor 19% gewijzigd door Hans1990 op 06-01-2013 12:01 ]
De twee fouten in de ECS config zijn gevonden, ECS houses is niet meegenomen en een parameter op ECS Town zorgt ervoor dat alle andere industrie uitgeschakeld is.Hans1990 schreef op zondag 06 januari 2013 @ 11:38:
Dat is inderdaad het probleem. ECS hebben we nu paar vectors vergeten (b.v. wood er bij was leuk geweest ofzo), maar met FIRS of alle vectors wordt het gewoon teveel.
Wat dat betreft geeft ECS een beter doseerbare uitbreiding. En als ECS machinery niet wordt meegenomen zijn er geen vehicle factories en dus geen noodzaak om vehicles te leveren, die worden simpelweg niet gevraagd.
geheelonthouder met geheugenverlies
Voor mij is het iets te hardcore inderdaad, vooral met dat max. hoeveelheid grondstoffen verhaal (weet niet welke GRF daarvoor verantwoordelijk isHans1990 schreef op zondag 06 januari 2013 @ 11:38:
[...]
ZSowiezso Hadden we hier laatst niet een discussie over op de serverben ik het met suicyder eens dat deze set misschien voor de meeste lastig te volgen is waardoor het op de server wat rustiger is. Of ligt dat aan de tijd van het jaar weer?
https://dl.dropbox.com/u/...ap%20game%203%20speed.png
En van openttdcoop 13: (ja alweer)
https://dl.dropbox.com/u/...%20coop%20pro%20speed.png
Maximum is op 643km/h gezet, zodat de hele mainline lichtblauw is (onze treinen gaan maar 482km/h)
Rond station perrons zie je een normale vertraging.
Eigenlijk overal waar 2 sporen bij elkaar moeten komen zie je een vertraging. De vraag is, hoe erg is die? Hier is de schaalverdeling van kleur naar snelheid in km/h. Zo zie je dat groen al 300km/h gemiddeld is. Opzich vind ik dat nog wel meevallen, maar oranje/rood is nog maar 100km/h, en dat wordt wel erg weinig.
Update: fancy maps ! -> https://dl.dropbox.com/u/207647/heatmap.png
[ Voor 85% gewijzigd door Hans1990 op 06-01-2013 15:25 ]
Heel ECS brengt dat met zich mee. Groot nadeel is dat er een 'No Stockpile' setting is maar die maxed ook op 65,535 goederen, erna accept het station nog wel maar krijg je stomweg niet meer betaald.MeltedForest schreef op zondag 06 januari 2013 @ 12:57:
[...]
Voor mij is het iets te hardcore inderdaad, vooral met dat max. hoeveelheid grondstoffen verhaal (weet niet welke GRF daarvoor verantwoordelijk is).
Mijn idee voor volgende game is
- Kleine map (256x256)
- Normale industrie
- Treintjes van 2 lang (transfer treinen om goederen te behouden zouden langer kunnen)
- Mountainous Terrain Type
- Very Rough Smoothness
- Geen water aan de randen en Sea Level Custom op 0
- Normal Industries
- Very Low Towns
- Gebruik van een single Lev4 (ja maar 2 wagons)
- Snowworld!
[ Voor 3% gewijzigd door Suicyder op 06-01-2013 19:07 ]
Verwijderd
Het geeft je een hele ander inzicht.
Net of je naar een tekening van een processor kijkt.
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2013 16:40 ]
Chill's Patchpack
Bijpassende OpenGFX
De files van de OpenGFX zip gaan in ..../OpenTTD/Data/OpenGFX
Ik heb ze zelf in de map data bij de chills patchpack in geplakt, omdat je anders je normale games er ook mee lastig valt.
Mocht je problemen met starten hebben, maak even een config file shortcut van de OpenTTD.exe.
Voorbeeld: .X:\chillcore\openttd.exe -c chillcore.cfg
extra waarschuwing
Deze versie loopt zwaarder dan de oude en kan ook nog wat oudere bugs bevatten!
[ Voor 8% gewijzigd door Suicyder op 06-01-2013 20:23 ]
Wat zijn trouwens goede stations, die in en uit aan 1 kant hebben of van die doordraai stations? Want gebruik nu beide, maar geen van beide gaan optimaal (kan ook door signals komen).
[ Voor 38% gewijzigd door Suicyder op 06-01-2013 20:54 ]
Die aan 1 kant daar moet je veel op en afgaande sporen afwisselen om te zorgen dat het niet te lastig word met kruisen, beste is 1 kant in en 1 kant uit. Signalen enzo is opzich niet moeilijk maar het 100% lekker laten draaien krijg ik ook nog steeds niet helemaal voor elkaar. Toch altijd stookt het wat of pakken treinen en zijweg en komen dan verderop weer terug, beetje onlogisch gedrag.drBunhead schreef op zondag 06 januari 2013 @ 20:39:
Weet iemand een goede tutorial mbt signals? Ben er al een tijdje mee bezig, maar krijg het niet lekker voor elkaar.
Wat zijn trouwens goede stations, die in en uit aan 1 kant hebben of van die doordraai stations? Want gebruik nu beide, maar geen van beide gaan optimaal (kan ook door signals komen).
Het leven is te kort om geduld te hebben!
Wat is trouwens een handige afstand voor route signalen? Heb nu alles op 1 tile staan, maar dit lijkt me een beetje overkill en onnodig. Als ik een groter gat er tussen doe gaat het echter vaak mis (treinlengte is 3, 4 of 5 tiles over het algemeen).
Het belangrijkste aan seinafstand is dat deze consistent is. Als je eerst je treinen op 2 seinafstand laat rijden en erna op 3 dan zal bij die overgang een file ontstaan als het druk is op je lijn.
geheelonthouder met geheugenverlies
geheelonthouder met geheugenverlies
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Klopt, dat zit o.a. in chills patchpack waarvoor sui wat mooie links postte paar posts terug. Seinafstand op bruggen en tunnels is daar IIRC 5.SinergyX schreef op maandag 07 januari 2013 @ 10:31:
Er is afaik ook een patch die signals toelaat op bruggen, heb ik een keertje langs zien komen. Nu nog diagonale bruggen erbij en ik ben helemaal happy
Geloof vorige week gelezen te hebben dat een openttd dev zelf bezig is te bekijken hoe de map array aangepast kan worden dat deze 'beperkingsvrij' zou zijn. Zal nog wel een tijdje duren voor daar iets uitkomt, maar als ze dan diagonale bruggen, signals op bruggen/tunnels e.d. oplossen wacht ik daar graag op
Als ze dan ook nog mooie progsigs maken ben ik helemaal blij. Ze zitten wel in chillspp, maar nog niet helemaal naar mijn zin.
Wat ik overigens het liefste zie is een speedsignal waarmee je kunt instellen:
1. Trein, als jij op dit moment niet xxx km/u rijdt mag jij dit spoor niet nemen.
2. Trein, als jij niet xxx km/u kan rijden mag jij dit spoor niet nemen.
(Zijn vast nog wel wat variaties te bedenken maar dit zouden leuke beginselen zijn)
geheelonthouder met geheugenverlies
Vaak komen we daar pas achter als de mainline vaststaat, dat het eigenlijk toch te veel was
Met Chill's patchpack heb ik altijd de neiging iets met passengers te doen, vanwege de cargodest functie, de betere timetables (afstand verdeling tussen treinen, tijden ipv datums, vertrektabel, allemaal van dat soort gimmicks die het meer echt laten lijken). Maargoed, cargo is ook erg leuk om te doen.
Ik ga eens even CPP installen en kijken hoe die signals te gebruiken zijn.
Is die server wel te doen qua processor load, want vorige keer dat ik probeerde te "spieken" had ik een framerate van -10 (C2D E4300 @ 2.2 GHz ofzo).Suicyder schreef op zondag 06 januari 2013 @ 20:40:
Je kan als je wil inloggen op de coopserver, kan je voorbeelden ook zien draaien.
Dit kan je al simpel met 3 waypoints doen, 1 'check' met 2 conditional orders op basis van snelheid, mits natuurlijk ze dan wel op topsnelheid rijden.TallManNL schreef op maandag 07 januari 2013 @ 10:38:
Wat ik overigens het liefste zie is een speedsignal waarmee je kunt instellen:
1. Trein, als jij op dit moment niet xxx km/u rijdt mag jij dit spoor niet nemen.
2. Trein, als jij niet xxx km/u kan rijden mag jij dit spoor niet nemen.
(Zijn vast nog wel wat variaties te bedenken maar dit zouden leuke beginselen zijn)
Met deze gedachte heb ik kort lopen kloten om het SML probleem trachten op te lossen, de combinatie van conditional orders, waypoints en bruggen van verschillende snelheden. Conditional orders heeft optie van snelheid, maar je kreeg dan zo'n bizar lang complexe lijst van orders dat het niet leuk meer was (elke SML-invoeg heb je 3 waypoints waarvan 2 dus conditional op basis van de eerste).
Vervolg was een poging dit met een brug te doen, als hij op het eerste punt niet kon invoegen door een trein, hem door te laten rijden (hij rijd dan stukje synchroon met de andere trein op ML, dus volgende invoeg zou nog niet werken) en via een langzamere brug hem dus genoeg vertragen dat hij minimaal 5 blokjes langzamer is geworden en in principe dan wel zou kunnen invoegen.
Door de SML op te rekken naar 6 blokjes heb je dan nooit de kans dat de trein toch probeert in te voegen en dus stopt (en daarmee automatisch de volgende trein op de ML zou laten stoppen, omdat hij gewoon niet snel genoeg kan optrekken), dat werkte an sich met 3 treinen, maar het moment dat er dus al 2 treinen op de ML zouden rijden zonder invoegruimte.. liep het zooitje weer vast
Toen zag ik op 1 van die pro servers dat systeem van 4 treinen per keer synchroon een station in te laten gaan, het idee daarna was doormiddel van verschillende snelheid bruggen ze zo weg te laten rijden dat ze daarna perfect op elkaar aansluiten. Dit werkte an sich best goed, je maakt standaard een 'rij' van 4 treinen die perfecte afstand van elkaar rijden (2 blokjes), maar dat hele synchroon station-laden vind ik beetje overkill om als normaal station te gebruiken.
Dus ben maar weer teruggegaan naar m'n standaard systeem, aparte lijnen verdeeld per soort. 1 complete lijn voor olie-treinen, 1 voor kool-treinen etc. Nog steeds niet optimaal, maar was wel stuk overzichtelijker op het moment dat je dus van 1 soort treinen ging toevoegen.
[ Voor 5% gewijzigd door SinergyX op 07-01-2013 12:32 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Aantal dingen mee eens, andere niet zo mee eens. Zag ik wel een grappige optie mochten we een pax game gaan doen.
Hoofdstuk 5 SyCity
Heb me nog niet echt in game scripts verdiept maar klinkt wel interessant.
geheelonthouder met geheugenverlies
Er reden ronde 2 aan het eind dan ook 4100 treinen rond, onmogelijk veel.drBunhead schreef op maandag 07 januari 2013 @ 12:26:
[...]
Is die server wel te doen qua processor load, want vorige keer dat ik probeerde te "spieken" had ik een framerate van -10 (C2D E4300 @ 2.2 GHz ofzo).
Momenteel iets van 1700, veel meer gaat er ook niet bij komen vermoed ik.
Zoom level op 1x (max. ingezoomd zonder superzoom) dan draait het nog wel bij mij. Zodra ik uitzoom is het ellende. (P7350 Laptop @ 2GHz)drBunhead schreef op maandag 07 januari 2013 @ 12:26:
[...]
Is die server wel te doen qua processor load, want vorige keer dat ik probeerde te "spieken" had ik een framerate van -10 (C2D E4300 @ 2.2 GHz ofzo).
Vergeet niet dat het tekenen van beeld (volgens mij) middels de CPU wordt gedaan, mogelijk met OpenGL. In ieder geval - het spel loopt sneller als je hem minimaliseert, of het venster kleiner maakt. Dat geeft toch maar aan hoe CPU heavy het spel is op het tekenen en berekenen van van alles.
Het valt me ook op hoe langzaam sommige dingen geimplementeerd wordt. B.v. diagionale bruggen is niet mogelijk om dat de kaart array 'vol is'. Ik heb daar gister door heen gekeken, maar voor elke tile wordt een 32-bit of 64-bit integer gebruikt. Daarmee slaan ze dus land type (desert enz.), water, hoogte, beplanting, explosie, en nog een paar dingen op. Lekker compact (weinig RAM nodig), maar wel relatief CPU heavy en lastig uit te breiden als alles al opgebruikt is.
Anyway, net even Chill's pp geprobeerd. Leuk hoor die copy & paste functie. Waarom zit zoiets niet in de main branch.. dat begrijp ik echt niet.
Programmable signals werken raar, en ik had meer expressions verwacht. Of kijk ik bij de verkeerde types?
geheelonthouder met geheugenverlies
Dat het spel grafish flink belastend is geloof ik graag. Maar volgens mij zou dat gemakkelijk in een aparte thead te stoppen zijn. Verder wordt volgens mij steeds de gehele bitmap opnieuw opgebouwd, en niet alleen de stukken die veranderen aangepast.
Speel ook Balls Connect en Repeat
Wat wordt het volgende, heb wat meer respons nodig
Mijn idee voor volgende game is
- Kleine map (256x256)
- Normale industrie
- Treintjes van 2 lang (transfer treinen om goederen te behouden zouden langer kunnen)
- Mountainous Terrain Type
- Very Rough Smoothness
- Geen water aan de randen en Sea Level Custom op 0
- Normal Industries
- Very Low Towns
- Gebruik van een single Lev4 (ja maar 2 wagons)
- Snowworld
Eventueel zelfs moneymaker bouwen en offline door turboen tot een later jaartal waar in een keer goed begonnen kan worden.
Overigens denk ik dat je hele map in 2 avonden vol zit.
geheelonthouder met geheugenverlies
Tevens denk dat het snel vol zitten wel mee zal vallen. Vakanties zijn over en meeste mensen hebben behoorlijk minder tijd.
geheelonthouder met geheugenverlies
Indeed, gisteravond heb ik paar keer gecheckt maar er werd niet veel verder gespeeld in de huidige game meer.Suicyder schreef op maandag 07 januari 2013 @ 23:17:
Goed ik heb het idee dat de huidige coopgame doodgebloed is.
Wat wordt het volgende, heb wat meer respons nodig
Mijn idee voor volgende game is
- Kleine map (256x256)
- Normale industrie
- Treintjes van 2 lang (transfer treinen om goederen te behouden zouden langer kunnen)
- Mountainous Terrain Type
- Very Rough Smoothness
- Geen water aan de randen en Sea Level Custom op 0
- Normal Industries
- Very Low Towns
- Gebruik van een single Lev4 (ja maar 2 wagons)
- Snowworld
Ik denk ook dat het netwerk ondertussen redelijk draait, maar als we nog maar treinen er bij gaan zetten de game weer te zwaar wordt.
Daarom is een kleine game misschien wel een oplossing omdat je dan niet zoveel treinen kan bouwen vanwege de grootte.
Ik vind het prima. We zullen er misschien minder uren aan moeten spelen dan een grote map, maar vergeet niet dat als je zo kleine map hebt je ook alles compacter moet bouwen, dus dat betekent ook dat je kruispunten enz. veel kleiner moeten. Spaghetti werk dus, en dat kost ook weer tijd
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Met normale industries zou je de stationsgrootte op max. 4x4 kunnen zetten.
Dat wordt volgens mij een hele leuke uitdaging.
Vanwege doordeweekse activiteiten ben ik 's avonds ook weinig online. Dit zullen meer mensen wel hebben en daarom is het op de server rustiger. Daarnaast mogen van mij meer mensen met de company mee doen. Hoe meer, hoe leuker.
Zolang ze niet onnodig treinen laten crashen en land gaan ophogen....
Speel ook Balls Connect en Repeat
(en mischien nog meer dingen die ik nog moet tegenkomen
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Timetabling, bouw twee passenger stations, gooi er 10 treinen op en ze gaan vanzelf op afstand van elkaar rijden. Dat is nou fijn.SinergyX schreef op dinsdag 08 januari 2013 @ 19:22:
Zoo, die chillpack heeft wat leuke functiesprogrammeerbare seinen en copy&paste
(en mischien nog meer dingen die ik nog moet tegenkomen).
geheelonthouder met geheugenverlies
Startdatum sowieso 2037 (moneytraject @ 1950 en laten lopen tot 2037 op turbo).Onbekend schreef op dinsdag 08 januari 2013 @ 19:06:
Ik zie het nog niet staan, maar graag de versie met copy-paste functies gebruiken. En vanaf 2037 beginnen i.v.m. de Maglev 4.
Met normale industries zou je de stationsgrootte op max. 4x4 kunnen zetten.![]()
Dat wordt volgens mij een hele leuke uitdaging.
Vanwege doordeweekse activiteiten ben ik 's avonds ook weinig online. Dit zullen meer mensen wel hebben en daarom is het op de server rustiger. Daarnaast mogen van mij meer mensen met de company mee doen. Hoe meer, hoe leuker.
Zolang ze niet onnodig treinen laten crashen en land gaan ophogen....
Chills PP versie gebruiken is een probleem, de CPU load bij chillspp is namelijk 25-30% hoger dan bij de 1.3.0.beta1. Dus je zit veel eerder aan CPU limits qua treinen.
Tip: Test chills performance eens met OpenTTDcoop ProZone Game 13 (werkt hier, met GRF pack 8.0)
[ Voor 10% gewijzigd door Suicyder op 08-01-2013 22:19 ]

Ik heb niet eens die c:\bamboo.. folder
[ Voor 14% gewijzigd door SinergyX op 08-01-2013 23:56 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Niet alleen omdat chills wel wat foutjes heeft (overigens nooit problemen gehad hier), maar ook ivm de serverload.
Server moet wel stabiel zijn en niet teveel load opleveren.

Zal zeker wel kleiner kunnen, maar nu blijven ze netjes wachten tot de laadtrein tussen de 2 signals komt, gaat hij heel kort groen, station in en overladen.
(4 lijntjes, maar gebruik er maar 3, laadtrein was 9 ipv 12

Versie 2, werkt zelfs beter

[ Voor 30% gewijzigd door SinergyX op 09-01-2013 00:55 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Sowieso heb ik altijd het idee dat je cargo rating beter is als er altijd een trein staat te laden op het station bij de industrie. Dat heb je niet met dit soort transfer constructies.
geheelonthouder met geheugenverlies
@Tallman
Een voordeel van Transferen is dat je coal mine in dit geval bij een slechtere maand qua aantal treinen dat op komt halen je transport rating niet is gezakt.
geheelonthouder met geheugenverlies
Rating bleef gewoon netjes hoog op beide platformen (afhankelijk van de interval op transfer, die bleef rond 60-65% en ging naar 78% toen ik extra koolproductie kreeg), het voordeel is dat je vrij accuraat kan bepalen of je genoeg treinen voor vervoer hebt.
Omdat je dus maar 1 continue laadtrein hebt die een vast load/unload tijd heeft kan je precies bepalen of je capaciteit tov productie in balans is. En de 'buffer' kan je oneindig uitbreiden, zodat je daar ook kan bepalen of je genoeg treinen hebt rijden.
En het was ook meer een systeem 'omdat het kan', heeft weinig echt toegevoegde waarde, maar met zulke systemen kan je wel een automatische RoRo maken. Zit nog te denken om het wegrijden icm met snelheidsseinen te maken, zodat ze vanaf het station ook netjes achterelkaar worden neergezet en op 1 lijn vloeiend kunnen doorrijden.
Gewoon, omdat het kan
[ Voor 18% gewijzigd door SinergyX op 09-01-2013 10:12 ]
Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.
Alles moet 1 groot netwerk worden, kan makkelijk met kleine treintjes, succes!
Zet je naam bij ieder kruispunt / station wat je bouwt met een sign.
Voorbeeld benaming sign -> '/Sui'
Bij aanpassen, ook even laten weten (jaar en naam)
Logic train wordt NIET gebruikt voor vervoerende treinen,
maar puur als logic voor leuke trajecten
Trein die we WEL gaan gebruiken 'Lev4'
De vierde GoT OpenTTDcoöp-game!
1
| Wederp, geen vaste taakverdelingen |
1
2
3
4
5
6
7
8
| Suicyder MeltedForest TallManNL pickboy SinergyX Hans1990 Onbekend aanmelden kan via DM of een post in dit topic |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
| Allereerst een belangrijke verandering: Zet je naam bij ieder kruispunt / station wat je bouwt met een sign. Voorbeeld benaming sign /Sui Logic train wordt NIET gebruikt voor vervoerende treinen, maar puur als logic voor leuke trajecten Trein die we gaan gebruiken Lev4 Benamingen: Benamingen stations: Benaming normale stations: Coal 01 Benaming hubs: Coal Hub 01 Benaming treingroep: Coal 01 Alle primaire industrie naar 1 of 2 secundaire industrie. Spoorwegennet Stationslengte: 2 Treinlengte 2 Treininstellingen: Treinengroepen per industrie Binnen een groep shared orders gebruikers Alle treinen non-stop-orders meegeven Instellingen Afstand(in vakken) tussen signalen: 2 |
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
| Servernaam: [GoT] Mevius #3 24/7 NL NoBr/NoRestarts Map grootte: 256x256 Max voertuigen: 0 Max boten: 0 Max vliegtuigen: 0 Max. treinen: 3000 Landschap: Snowland NewGRF Logic Train 0.8 NewGRF Industrial stations set OpenTTD versie: OpenTTD 1.3.0-beta 1 Maximale stationsbreedte: 32 Citygrid: 3x3 |
1
2
3
4
5
6
7
| Map grootte: 256x256 Aantal steden: Minimaal Groeisnelheid steden: Very Low Aantal industrieën: Normal Terrain Type Mountainous Smoothness Very Rough Geen water aan edges |
Om dit allemaal een beetje in goede banen te leiden hebben we ook een Teamspeakserver: teamspeak.mevink.nl:9987
Download: OpenTTD 1.3.0-beta 1
Ideeën & afspraken in samenwerking met Suicyder, Onbekend en de rest van het topic!
[ Voor 11% gewijzigd door Suicyder op 09-01-2013 21:59 ]
Hint: Als je toch standaard industries doet flikker dan die ECS/FIRST wagon GRF uit de setup.
geheelonthouder met geheugenverlies