♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'

Doordat je nog steeds 2 rechtdoorgaande banen hebt die enkel door 1 oprit en 1 afrit onderbroken worden blijft de snelheid erin (meestal maak ik de ruimte ertussen wat groter, zodat je niet 2 bochtjes vlak achter elkaar hebt zitten). De capaciteit hiervan is best groot, en als er ergens een opstopping ontstaat op een zijspoor, dan heb je niet gelijk het probleem dat je rechtdoorgaande verkeer ook helemaal vastzit.
Het enige nadeel is dat het veel ruimte inneemt. Maar gezien ik bijna altijd op grote maps met flinke afstanden speel vind ik dat niet zo'n issue.
Heb wel een klein vraagje over NewGRF. Als je nu bijvoorbeeld dutch trainset download, vervangen die dan de gewoon trains of voegen die toe?
♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat
Ik ga uit van 2 kruisende sporen, en kijk of ik vanaf een spoor iedere richting op kan gaan. Als je dat doet met ieder van de 4 sporen (omdat het dubbelspoor is) dan kom je al snel tot een klaverblad. De extra spoortjes die parallel lopen aan de hoofdsporen heb ik er later aan toegevoegd om opstoppingen te voorkomen.
Als je een klaverblad bekijkt van de gemiddelde snelweg ziet die er bijna hetzelfde uit.
Wat betreft newGRFs, je kunt de treintjes vervangen, of toevoegen. Bij de advanced options kun je 'allow multiple GRFs' aan of uitzetten. Niet alle GRFs zijn klakkeloos te combineren helaas. Zelf speel ik nu enkel met NARS voor de treinen, die combineren met wat andere sets gaat niet altijd goed.
Let even op dat met PBS-signals, de 'exit'-signalen van het kruispunt niet op dezelfde plek moeten blijven staan. In http://wiki.openttd.org/YAPP#The_Signals, plaatje onderaan die alinea, staat het uitgelegd. De afbeeldingen eronder geven het dan wat beter neer.IStealYourGun schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 09:15:
Deze dus:
[afbeelding]
Hier maak ik gebruik van goed ouderwetse signalen, maar als die vervang door Path Signals dan blijven die altijd rood.
Verder, als je basic bezig wilt zijn, ontwijk PBS. Met een standaard signals en goed kruispunt (met flyovers, bypasses, etc) krijg je veel betere (snellere) kruispunten dan wat je nu hebt. En ze zijn ook nog leuker ook
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Klaverbladen geven deadlocks omdat ze merge before split zijn. Dat vind ik nog wel een iets groter nadeel dan de ruimte die het inneemt. Doe het dan zo:Terw_Dan schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 11:29:
Wat ik altijd doe is een groot klaverblad maken dat ik op splits voordat er vertakkingen komen. Dit werkt echt prima op langere stukken.
[afbeelding]
Doordat je nog steeds 2 rechtdoorgaande banen hebt die enkel door 1 oprit en 1 afrit onderbroken worden blijft de snelheid erin (meestal maak ik de ruimte ertussen wat groter, zodat je niet 2 bochtjes vlak achter elkaar hebt zitten). De capaciteit hiervan is best groot, en als er ergens een opstopping ontstaat op een zijspoor, dan heb je niet gelijk het probleem dat je rechtdoorgaande verkeer ook helemaal vastzit.
Het enige nadeel is dat het veel ruimte inneemt. Maar gezien ik bijna altijd op grote maps met flinke afstanden speel vind ik dat niet zo'n issue.

[ Voor 3% gewijzigd door Bart ® op 25-08-2010 12:44 ]
Cunning linguist.
Theoretisch kan het vastlopen, maar het is mij nog niet gebeurd.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Dan heb je je klaverblad dus gewoon nog niet genoeg belastTerw_Dan schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 12:51:
Dat valt bij deze dus mee, omdat je sowieso eerst afsplitst van de hoofdbaan. En ik heb het nog niet meegemaakt dat die lussen helemaal vastliepen, omdat treinen in principe altijd weg kunnen vloeien voordat het echt vastloopt. Dat heb je wel een stuk sneller op klaverbladen waarbij je geen zijsporen toepast, omdat je dan het rechtdoorgaande verkeer er snel tussen hebt zitten die het zooitje vast laat lopen.
Theoretisch kan het vastlopen, maar het is mij nog niet gebeurd.
Cunning linguist.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Cunning linguist.

Barbaar
Omdat klaverbladen gewoon een stuk makkelijker en overzichtelijker zijn. Daarbij lopen mijn rechte stukken gewoon rechtdoor, als een trein rechtdoor moet, dan is er geen vertraging, dat zorgt ervoor dat het klaverblad vrij snel doorstroomt.Bart ® schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 13:07:
Maar het is amper meer werk om split before merge te maken, en neemt ook niet meer ruimte in, dus waarom zou je überhaupt nog klaverbladen maken?
En voor expressverkeer gooi ik er vaak nog een extra lijn in het midden bij, zodat je in het midden 6 sporen naast elkaar hebt. Dan heb je op relatief weinig tiles behoorlijk wat capaciteit.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Nope, maar GoT'ers mogen op de FOK!server meespelenZhalix schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 13:14:
Is er nog steeds een multiplayer server van GoT?
Cunning linguist.

@IStealYourGun
Je zou als tussenstap dit soort dingen kunnen gaan proberen:

*edit*
@sjaak
Vaag, ze leken in eerst instantie wel goed te werken. Normaal gebruik ik tinypic ook maar die zeurt nu steeds over de bestandsgrootte (terwijl dat niet klopt). Hopelijk houdt deze het wel uit.
[ Voor 17% gewijzigd door RTG op 25-08-2010 22:09 ]
Wil je die afbeeldingen misschien nog ergens mirroren? imageupload.org lijkt down atm. Misschien gewoon bij tinypic.com.
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
In gevallen waar een ingewikkelde kruising die deadlocks kunnen veroorzaken uiteindelijk geen deadlocks veroorzaken zijn ingewikkelde kruisingen vaak niet eens nodig. Dan is er meestal gewoon niet genoeg belasting om een ingewikkelde kruising nodig te maken.Terw_Dan schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 12:51:
Dat valt bij deze dus mee, omdat je sowieso eerst afsplitst van de hoofdbaan. En ik heb het nog niet meegemaakt dat die lussen helemaal vastliepen, omdat treinen in principe altijd weg kunnen vloeien voordat het echt vastloopt. Dat heb je wel een stuk sneller op klaverbladen waarbij je geen zijsporen toepast, omdat je dan het rechtdoorgaande verkeer er snel tussen hebt zitten die het zooitje vast laat lopen.
Theoretisch kan het vastlopen, maar het is mij nog niet gebeurd.
Als ze echter wel noodzakelijk zijn, dan wil je over het algemeen geen kruising die deadlocks kan veroorzaken, want het kan echt een kloteklus zijn om dat op te lossen.
Even gezocht, maar kan die setting niet vinden (ook niet op de wiki).Terw_Dan schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 11:52:
Wat betreft newGRFs, je kunt de treintjes vervangen, of toevoegen. Bij de advanced options kun je 'allow multiple GRFs' aan of uitzetten. Niet alle GRFs zijn klakkeloos te combineren helaas. Zelf speel ik nu enkel met NARS voor de treinen, die combineren met wat andere sets gaat niet altijd goed.
En wat doe dan? Behoud ik dan de oude treinen, maar met andere graphics?
♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
http://wiki.openttd.org/A...ltiple_NewGRF_engine_setsIStealYourGun schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 11:58:
[...]
Even gezocht, maar kan die setting niet vinden (ook niet op de wiki).
En wat doe dan? Behoud ik dan de oude treinen, maar met andere graphics?
Cunning linguist.
Een klaverblad als dit is in dit geval wel wenselijk. In mijn echte game rijden er redelijk wat treinen overheen, die elkaar nu helemaal niet in de weg zitten, doordat rechtdoorgaande sporen niet gehinderd worden door afslaande sporen, omdat die dus eerst 1 keer afbuigen.Patriot schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 02:57:
[...]
In gevallen waar een ingewikkelde kruising die deadlocks kunnen veroorzaken uiteindelijk geen deadlocks veroorzaken zijn ingewikkelde kruisingen vaak niet eens nodig. Dan is er meestal gewoon niet genoeg belasting om een ingewikkelde kruising nodig te maken.
Als ze echter wel noodzakelijk zijn, dan wil je over het algemeen geen kruising die deadlocks kan veroorzaken, want het kan echt een kloteklus zijn om dat op te lossen.
Als ik hier gewoon een simpele kruising van maak dan zitten de treinen elkaar meer in de weg.
En op het moment dat ik deadlocks krijg dan komen er gewoon meer sporen bij die het verkeer opvangen, maar dat is de volgende stap. Ik zit nu net in 1880, dus heb nog niet zulke boeiende treinen, die gaan nu zo'n beetje komen.
LeesvoerKillzone schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 18:10:
Kan iemand mij uitleggen hoe het precies met industrieen zit? Is het puur: Hoe meer je weghaalt, hoe meer hij gaat produceren? En wat betekenen die percentages enzo? Is het tactisch om de sporen continue bezet te houden om te zorgen dat lading meteen de trein in kan?
Dan bouw je toch deze? Dat is er eentje zonder deadlocks. Bovendien is hij een stuk kleiner, zelfs als je hem wat groter maakt om scherpe bochten te voorkomen.Terw_Dan schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 12:36:
[...]
Een klaverblad als dit is in dit geval wel wenselijk. In mijn echte game rijden er redelijk wat treinen overheen, die elkaar nu helemaal niet in de weg zitten, doordat rechtdoorgaande sporen niet gehinderd worden door afslaande sporen, omdat die dus eerst 1 keer afbuigen.
Als ik hier gewoon een simpele kruising van maak dan zitten de treinen elkaar meer in de weg.
En op het moment dat ik deadlocks krijg dan komen er gewoon meer sporen bij die het verkeer opvangen, maar dat is de volgende stap. Ik zit nu net in 1880, dus heb nog niet zulke boeiende treinen, die gaan nu zo'n beetje komen.
EDIT: Ik hoop trouwens niet dat ik erg dwingend overkom
[ Voor 8% gewijzigd door Patriot op 26-08-2010 20:47 ]

- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Ja, station rating gaat dan lekker omhoog. Zie ook weer de game mechanics.Killzone schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 19:20:
Ja dat snap ik, had ik ook gelezen, maar het is dus het beste om daar gewoon 1 of 2 treinen te hebben staan die direct worden geladen (zonder dat er wat blijft liggen op het station)?
Cunning linguist.
maar dit klaverblad split het verkeer al voordat het merged. Dat scheelt al heel wat.Patriot schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 20:46:
EDIT: Ik hoop trouwens niet dat ik erg dwingend overkomIk probeer je gewoon te overtuigen van het nut van split-before-merge voor je allemaal kruisingen moet gaan verbouwen
En met een kleine aanpassing is het helemaal goed te gebruiken.

Op deze manier heb je in principe alleen nog een merge op het laatste punt als de trein een 2e lus moet pakken.
Het grote voordeel hiervan, het verkeer blijft dezelfde kant uitrijden en kan daarmee kunnen treinen mooi meerdere loops pakken. Dus als een trein terug wil keren uit de richting waar deze vandaan komt is dat mogelijk. En door de ruime opzet kunnen treinen er snel doorheen, een van de grootste problemen op afsplitsingen met treintjes die niet harder gaan dan 50MPH, die wil je zo min mogelijk vertragen.
Waarom doe je hier eigenlijk de lijn vanuit het Zuidoosten zo ver van tevoren splitten en met een grote bocht buigen ipv deze gewoon samen met de andere lijn richting Noordoost te splitten en dmv van 2 bruggen onder het rechtdoorgaande verkeer door te leiden? Je doet het op de andere plekken allemaal anders en hebt nu als het ware alleen maar extra lengte/reistijd gecreërd.Bart ® schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 12:35:
[...]
Klaverbladen geven deadlocks omdat ze merge before split zijn. Dat vind ik nog wel een iets groter nadeel dan de ruimte die het inneemt. Doe het dan zo:
[afbeelding]
Verwijderd
alleen die dubbele klim is een nono eigelijk (voor de berg in het midden). die kan je beter gefaseerd laten klimmen. verder is het nu best een mooi kruispuntje, alleen een beetje groot, maar wel met het voordeel dat doorgaande treinen niet van hun lijn af hoeven (alsin, bochtenwerk zoals eerdere plaatjes)Terw_Dan schreef op donderdag 26 augustus 2010 @ 23:25:
[...]
maar dit klaverblad split het verkeer al voordat het merged. Dat scheelt al heel wat.
En met een kleine aanpassing is het helemaal goed te gebruiken.
[afbeelding]
Op deze manier heb je in principe alleen nog een merge op het laatste punt als de trein een 2e lus moet pakken.
Het grote voordeel hiervan, het verkeer blijft dezelfde kant uitrijden en kan daarmee kunnen treinen mooi meerdere loops pakken. Dus als een trein terug wil keren uit de richting waar deze vandaan komt is dat mogelijk. En door de ruime opzet kunnen treinen er snel doorheen, een van de grootste problemen op afsplitsingen met treintjes die niet harder gaan dan 50MPH, die wil je zo min mogelijk vertragen.
Hangt van je acceleratiemodel af. In "Realistic" maakt die klim niet uit.Verwijderd schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 00:41:
[...]
alleen die dubbele klim is een nono eigelijk (voor de berg in het midden). die kan je beter gefaseerd laten klimmen. verder is het nu best een mooi kruispuntje, alleen een beetje groot, maar wel met het voordeel dat doorgaande treinen niet van hun lijn af hoeven (alsin, bochtenwerk zoals eerdere plaatjes)
Overigens ben ik benieuwd welk model Bart ® in "[PC] Het Transport Tycoon Topic - Deel 3" hier gebruikt. Ik gok 'default'?
[ Voor 16% gewijzigd door Room42 op 27-08-2010 01:31 ]
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron

Om te berekenen hoe lang je over 20 tegels doet, moet je eerst weten hoe lang de trein onderweg is. Dat kun je met de timetable autofill meten. Dan gaat het over de enkele reis tussen het laden en lossen. Dan meet je eerst de hemelsbrede afstand tussen de twee stations. Deel de afstand door 20. Deel vervolgens het aantal dagen door de uitkomst daarvan. Dat is het aantal dagen dat de trein per 20 tegels rijdt. Dat moet dus zo dicht mogelijk bij de 10 liggen voor de hoogste uitbetaling.
Zo dus: dagen per 20sq. = tijd enkele reis / (afstand hemelsbreed / 20)
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Die dubbele klim is misschien wat onhandig, MAAR, die heb ik er nu ook uitgehaald. In plaats van 2 keer te klimmen om over de andere tunnels heen te gaan ligt er nu een tunnel op 1 niveau lager dan de andere tunnels.Verwijderd schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 00:41:
[...]
alleen die dubbele klim is een nono eigelijk (voor de berg in het midden). die kan je beter gefaseerd laten klimmen. verder is het nu best een mooi kruispuntje, alleen een beetje groot, maar wel met het voordeel dat doorgaande treinen niet van hun lijn af hoeven (alsin, bochtenwerk zoals eerdere plaatjes)
Het ding is groot, maar dat is om ervoor te zorgen dat ook mijn lange treinen (20 tiles lang) makkelijk eroverheen kunnen.
Killzone schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 03:38:
Hoe kan het dat als ik goud aanlever, het mij geld KOST? Ik betaal zo'n 2 ton om een maglev met goud aan te leveren, ipv dat ik geld krijg. Dat goud is met zo'n 5 overstappen uiteindelijk daar gekomen...
Nee, dat is niet zo. Het probleem is hier dat er 5 keer wordt verladen. Iedere trein verdient er wat aan en als de eerdere treinen te veel hebben verdiend, (omdat de totaaltijd van het transport toen korter leek) zal de laatste trein verlies lijden omdat de totaalopbrengst van het transport minder is dan er al verdient is door de eerdere treinen.Room42 schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 04:27:
Dan duurt het waarschijnlijk te lang waardoor de kosten voor het vervoer hoger liggen dan wat je betaald krijgt. Kijk maar eens naar de Cargo Payment Rates grafiek. Hoe langer het duurt, hoe minder je krijgt.
[afbeelding]
Om te berekenen hoe lang je over 20 tegels doet, moet je eerst weten hoe lang de trein onderweg is. Dat kun je met de timetable autofill meten. Dan gaat het over de enkele reis tussen het laden en lossen. Dan meet je eerst de hemelsbrede afstand tussen de twee stations. Deel de afstand door 20. Deel vervolgens het aantal dagen door de uitkomst daarvan. Dat is het aantal dagen dat de trein per 20 tegels rijdt. Dat moet dus zo dicht mogelijk bij de 10 liggen voor de hoogste uitbetaling.
Zo dus: dagen per 20sq. = tijd enkele reis / (afstand hemelsbreed / 20)
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
Vanaf daar had ik eerst heel veel vrachtwagens lopen, maar dat schoot niet op. Toen heb ik een korte maglev aangelegd, maar in die tijd is er gigantisch veel goud opgestapeld. Heel soms krijg ik ook 25000 erbij, maar soms is het -200000...
Wat ik wel gaaf vind, zijn transferstations. Ik heb heel veel kolenmijnen naar een transferstation gebracht met relatief korte treinen. Vanaf daar vertrekken megatreinen naar de andere kant van de map waar ik het neergooi (treinen van 32 wagons) en per trein 5.000.000 vang
Hard servers zijn trouwens wel leuk, dan moet je ook een beetje op het geld letten op het moment dat je al een flink netwerk hebt.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Omdat die kant veel meer verkeer te verduren had. Ik had eerst een brug, maar dat gaf te veel vertraging op de mainline door de grotere seinafstand. Dus maar een tunnel eronder door. Maar daarvoor moest ik de ruimte hebben vanwege het feit dat treinen anders te veel vertragen door een scherpe bocht. Dus het lijkt misschien om, maar in de praktijk was dit de beste oplossing om alles zo goed mogelijk door te laten stromenRTG schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 00:09:
[...]
Waarom doe je hier eigenlijk de lijn vanuit het Zuidoosten zo ver van tevoren splitten en met een grote bocht buigen ipv deze gewoon samen met de andere lijn richting Noordoost te splitten en dmv van 2 bruggen onder het rechtdoorgaande verkeer door te leiden? Je doet het op de andere plekken allemaal anders en hebt nu als het ware alleen maar extra lengte/reistijd gecreërd.
Realistic, hoezo?Room42 schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 00:56:
[...]
Hangt van je acceleratiemodel af. In "Realistic" maakt die klim niet uit.
Overigens ben ik benieuwd welk model Bart ® in "[PC] Het Transport Tycoon Topic - Deel 3" hier gebruikt. Ik gok 'default'?
Cunning linguist.
Vanwege de dubbele bochten (links-rechts). Maar dat maakt helemaal niet uit, twijfel ik nu. Pas als je rechts-rechts of links-links gaat binnen de treinlengte vertraagt het.
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Hoe druk zijn die lijnen?RTG schreef op woensdag 25 augustus 2010 @ 16:46:
Na eens flink gezocht te hebben kom ik erachter dat ik eigenlijk niet echt grote 4-way kruisingen heb. Alle grote lijnen lopen min of meer evenwijdig aan elkaar vanwege de plaatsing m'n grote stations. Zoals gezegd ben ik sowieso niet zo van de pre-made oplossingen, alles stem ik specifiek af op de situatie.
[afbeelding]
Zoveel treinen zie ik niet op de screenshot
Verwijderd
Je hebt gelijk (om de twijfel maar weg te nemen) (http://wiki.openttd.org/Corners)Room42 schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 20:22:
[...]
Vanwege de dubbele bochten (links-rechts). Maar dat maakt helemaal niet uit, twijfel ik nu. Pas als je rechts-rechts of links-links gaat binnen de treinlengte vertraagt het.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Dat maakt inderdaad niet uit.Room42 schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 20:22:
[...]
Vanwege de dubbele bochten (links-rechts). Maar dat maakt helemaal niet uit, twijfel ik nu. Pas als je rechts-rechts of links-links gaat binnen de treinlengte vertraagt het.
Druk genoeg anders zou ik het zo niet bouwenKoW schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 20:39:
[...]
Hoe druk zijn die lijnen?
Zoveel treinen zie ik niet op de screenshot
Cunning linguist.
Druk genoeg voor minimaal dubbele lijnen in elke richting. Het kruispunt ligt tussen 2 grote stations van 50 en 100 treinen (zie map), en met alleen enkele banen zouden er constant tig treinen staan te wachten. Nu stroomt alles bijna altijd perfect door en is er nog een beetje ruimte voor eventueel extra verkeer.KoW schreef op vrijdag 27 augustus 2010 @ 20:39:
[...]
Hoe druk zijn die lijnen?
Zoveel treinen zie ik niet op de screenshot
Hier nog een oude screenshot van hetzelfde kruispunt. Steeds problemen door te geringe doorvoer en te lange tunnels/bruggen.

Indien mogelijk zou ik met die savegame wel eens willen spelen om eens rond te kijken hoe het een en ander is opgelost.
Het ziet er indrukwekkend uit.
Zelf heb ik bij drukke lijnen vooral last van invoegers. De capaciteit van een lijn kan op zich goed genoeg zijn, maar door onhandige invoegacties moet verkeer op de doorgaande lijn soms onnodig afremmen. Voordat de boel dan weer op gang is, ben je weer even verder.
In jouw originele map heb je dat ook wanneer 2 treinen kort achter elkaar op die brug afrijden. De achterste moet stoppen, en dat remt af.
Verwijderd
je kan altijd right of way (priority merge) gebruiken.KoW schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 21:12:
Zelf heb ik bij drukke lijnen vooral last van invoegers. De capaciteit van een lijn kan op zich goed genoeg zijn, maar door onhandige invoegacties moet verkeer op de doorgaande lijn soms onnodig afremmen. Voordat de boel dan weer op gang is, ben je weer even verder.
In jouw originele map heb je dat ook wanneer 2 treinen kort achter elkaar op die brug afrijden. De achterste moet stoppen, en dat remt af.
Ben er zelf geen voorstander van aangezien ik het niet realistisch / mooi vind, maar het werkt wel erg lekker op een main line.
Bij een kleine merge zorg ik gewoon dat de treinen op de lijn waarop ingevoegd word kunnen switchen. Mochten er al 2 treinen tegelijk op de main zitten; dan maar een kleine vertraging. Bij het samenvoegen van drukkere lijnen zorg ik gewoon dat er extra capaciteit bij komt.
Dat was achteraf gezien ook een hele gare oplossing maar is onstaan door de voorgaande aanpak;KoW schreef op dinsdag 31 augustus 2010 @ 21:12:
In jouw originele map heb je dat ook wanneer 2 treinen kort achter elkaar op die brug afrijden. De achterste moet stoppen, en dat remt af.

Ik was toen eens wat gaan experimenteren
Overigens zag ik bij het checken van m'n treinenoverzicht dat ik net de het aantal van 1000 treinen gepasseerd ben. Aangezien de cap 5000 is, zullen er niet zoveel problemen zijn de map goed gevuld te krijgen.

- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Zit er denk ik iets meer dan een jaar in.RTG schreef op zondag 05 september 2010 @ 18:46:
Ik kwam er van de week achter dat je ook kan in- en uitzoomen op je minimap. Ik weet niet of deze functionaliteit er altijd al in heeft gezeten, aangezien ik nooit heb geprobeerd te scrollen op de minimap, maar het is wel retehandig om te hebben.
Cunning linguist.
Ongelofelijk vet, zeg! Ik wil ook zo graag eens een super project beginnen, maar ik weet nooit waarmee ik zou beginnen. Maar zo in de hoek beginnen is een hele nieuwe inspiratie!RTG schreef op zondag 05 september 2010 @ 18:46:
Ik kwam er van de week achter dat je ook kan in- en uitzoomen op je minimap. Ik weet niet of deze functionaliteit er altijd al in heeft gezeten, aangezien ik nooit heb geprobeerd te scrollen op de minimap, maar het is wel retehandig om te hebben. Zo kon ik eindelijk fatsoenlijk zien in hoeverre ik de map al vol heb liggen... schat dat ik 1/4 wel al haal.
Overigens zag ik bij het checken van m'n treinenoverzicht dat ik net de het aantal van 1000 treinen gepasseerd ben. Aangezien de cap 5000 is, zullen er niet zoveel problemen zijn de map goed gevuld te krijgen.
[afbeelding]
Hoe doe je dat? Bouw je in het begin alle routes naar één station? Of maak je (kleine) losse projecten?
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Meestal speel ik dus kaarten van 256x256, zorg ik ervoor dat steden en industrieen fors groeien, en dan maar zorgen dat je transportnetwerk het kan bijbenen.
Probeer wel veel te clusteren/combineren, vooral rondom stations zodat het ruimte gebruik (mbv PBS) beperkt blijft
"Mekker, blaat"
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Zijn er serieus mensen die na 1 jaar gametijd niet meer geld hebben dan ze uit kunnen geven?djidee schreef op maandag 06 september 2010 @ 00:35:
Of wil ik vaak pauzeren en dan rap doorbouwen (met ondersteuning van niet legaal verkregen financiele middelen)
Cunning linguist.
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
1 jaar is wel vrij kort (ook omdat ik meestal gelijk een wat uitgebreider traject bouw, waardoor m'n centen op zijn). Maar over het algemeen loopt het geld binnen 15 jaar wel binnen dat ik er bijna niet meer tegenaan kan bouwen.Bart ® schreef op maandag 06 september 2010 @ 12:23:
[...]
Zijn er serieus mensen die na 1 jaar gametijd niet meer geld hebben dan ze uit kunnen geven?![]()
Maar dat ligt meer aan mijn manier van spelen.
Op mijn vorige map had ik het probleem meteen een lange lijn te bouwen en een trein in elk station te laten stoppen. Wat niet echt winstgevend bleek te zijn op korte termijn.
Met de map die ik nu heb, duurde het toch ook even voordat ik voldoende geld had. Deze keer had ik een lijn met aftakkingen en mijn fout is dat ik niet alles mooi in balans heb kunnen krijgen. Het ene station had altijd tekorten, het andere overschot. Niet dat ik zit te klagen, want eigenlijk is die oneindige voorraad aan cash ook niet zo super interessant, neemt te veel uitdaging weg.
♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat
Maak 2 vliegvelden op tegenovergestelde kanten van een map. Koop 1 groot vliegtuig, en laat deze gewoon nonstop vliegen tussen deze 2 vliegvelden. Hoppa: instant-cashcow. Ff in de gaten houden wat het aanbod passagiers gaat doen, en als dit meer wordt dan 1 vliegtuig kan handlen gewoon een 2e erbij plakken met dezelfde route. Als je dit uitbreidt naar een stuk of 6-8 vliegvelden krijg je in notime craploads aan cash binnen en kun je naar hartelust creatief lijntjes aanleggen.Room42 schreef op maandag 06 september 2010 @ 13:16:
Inderdaad. Eén enkel goed buslijntje en je hebt een onuitputtelijke bron van geld
Trouwens, wat betreft die klaverbladen: ik maak meestal ook vrij simpele, en als er dan een of twee routes zijn die erg 'druk' zijn en een lange bocht moeten maken (dus op de kruising linksaf moeten) dan maak ik gewoon een flyover
[ Voor 14% gewijzigd door Hydra op 06-09-2010 14:25 ]
https://niels.nu
SomsBart ® schreef op maandag 06 september 2010 @ 12:23:
[...]
Zijn er serieus mensen die na 1 jaar gametijd niet meer geld hebben dan ze uit kunnen geven?![]()
Alles moet direct goed.
Soms forse stukken land levelen, bv met water erbij.. Veel investeringen in infra en treinen (hogere frequency). Tevens probeer ik de grotere lijnen vaak lang te maken, ipv tussen 2 of 3 steden, met een efficiente dienstregeling er tussen...
Als je dan in je eerste jaar direct fors wil bouwen, dan heb je even hulp nodig, binnen 2 jaar loopt het zaakje en heb je het nooit weer nodig, dat is absoluut waar (al valt het met passagiers tegen, als je op coal gaat zitten, zit je snel goed)
"Mekker, blaat"
Hehe, herkenbaar. Ik mix het allemaal wat door elkaar... stukje uitbreiden, weer wat verbeteren, deadlock verhelpen, wat wegen bouwen, groot station verbeteren, netwerk nastruinen... het houdt je wel bezigdjidee schreef op maandag 06 september 2010 @ 00:35:
Ik begin ook altijd zulke projecten, maar opgeven ogenblik ben ik al het uitbreiden ed beu.. Of wil ik vaak pauzeren en dan rap doorbouwen (met ondersteuning van niet legaal verkregen financiele middelen) zodat ik me meer kan richten op het instand houden van en verbeteren van het netwerk..
Optie nummer 1 zoiets. Ben in de hoek begonnen met het idee een paar grotere stations te bouwen en alles in de buurt daar naar toe te brengen. Vantevoren een beetje inplannen waar je de lijnen het beste kunt leggen en dan bouwen maar. Naar mate je meer verkeer krijgt zul je wat dingen moeten bij- en ombouwen en ondertussen steeds stukjes uitbreiden aan het netwerk.Room42 schreef op zondag 05 september 2010 @ 23:12:
Ongelofelijk vet, zeg! Ik wil ook zo graag eens een super project beginnen, maar ik weet nooit waarmee ik zou beginnen. Maar zo in de hoek beginnen is een hele nieuwe inspiratie!
Hoe doe je dat? Bouw je in het begin alle routes naar één station? Of maak je (kleine) losse projecten?
Ik had nog 2 screenshots van "vroeger" en dan eentje van hoe het er nu bij ligt:



@RTG, dat is echt een ziek groot netwerk
Hoe lang heb je daarover gedaan?


Bij de gele lijnen staat het vast en de rode punten zijn de "bron". Rechts naast de map staat de onderste bron, een houttrein (rode lijn) die gewoon richting de achterkant van een 1-way pbs is gereden

Alle 2 de treinen waren "op weg" naar een station dat ik even aan het ombouwen was (groene stip) en tijdelijk geen route er naar toe had. Blijkbaar gaan de treinen dan rare capriolen uithalen, want normaal leveren diezelfde kruisingen geen problemen op.
We zijn de map ergens in maart gestart volgens mij. En zoals gezegd, soms speel ik elke dag een poosje, soms enkele weken niet.Gammro schreef op maandag 06 september 2010 @ 19:12:
@RTG, dat is echt een ziek groot netwerk![]()
Hoe lang heb je daarover gedaan?
Cool hoor! Nu ga ik ook maar eens beginnen. Gewoon doorzetten, wordt het motto!
[ Voor 5% gewijzigd door Room42 op 06-09-2010 22:25 ]
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
En nu oplossen door 1 voor 1, al je treintjes soms een signal te laten negeren, en zo de boel weer op gang trekken, ben er ook ooit bijna 2 dagen mee bezig geweestRTG schreef op maandag 06 september 2010 @ 20:26:
Zojuist m'n grootse lockdown ooit gehad. En een dubbele nogwel. 67 + 133 Treinen die vast staan, gewoon bijna 1/5 van m'n treinenpark dus.
![]()
[afbeelding]
Bij de gele lijnen staat het vast en de rode punten zijn de "bron". Rechts naast de map staat de onderste bron, een houttrein (rode lijn) die gewoon richting de achterkant van een 1-way pbs is gereden. De andere bron staat op precies eenzelfde manier vast.
Alle 2 de treinen waren "op weg" naar een station dat ik even aan het ombouwen was (groene stip) en tijdelijk geen route er naar toe had. Blijkbaar gaan de treinen dan rare capriolen uithalen, want normaal leveren diezelfde kruisingen geen problemen op.
[...]
We zijn de map ergens in maart gestart volgens mij. En zoals gezegd, soms speel ik elke dag een poosje, soms enkele weken niet.
[ Voor 57% gewijzigd door rdfeij op 07-09-2010 10:02 ]
Haha zo gaat dat bij mij altijd fout. Ik ben dan met de seinen bezig terwijl de trein ervoor staat te wachten. En als je dan per ongeluk een sein omdraait, denkt die trein: "Hé, geen rood licht meer. Off we go!" --> *crash* en dan weer wachten tot de schoonmaakploeg eindelijk de rommel opgeruimd heeftrdfeij schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 10:01:
[...]
En nu oplossen door 1 voor 1, al je treintjes soms een signal te laten negeren, en zo de boel weer op gang trekken, ben er ook ooit bijna 2 dagen mee bezig geweest
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Ik zou gewoon wat extra depots bouwen, en de groepen treinen naar het depot toesturen. Dan kun je veel treinen op maar 1 tile kwijt en zo de lockup eruit halen.rdfeij schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 10:01:
[...]
En nu oplossen door 1 voor 1, al je treintjes soms een signal te laten negeren, en zo de boel weer op gang trekken, ben er ook ooit bijna 2 dagen mee bezig geweest
Aangezien je op een bepaald moment zoveel poen hebt dat jet het niet op kan doen, is een andere uitdaging dan toch om alles te verbouwen zonder het verkeer te hinderen. En als ik een station zwaar herbouw dan zal ik eerder alle voertuigen naar de depo sturen, gaat toch vrij makkelijk.RTG schreef op maandag 06 september 2010 @ 20:26:
Zojuist m'n grootse lockdown ooit gehad. En een dubbele nogwel. 67 + 133 Treinen die vast staan, gewoon bijna 1/5 van m'n treinenpark dus.
![]()
[afbeelding]
Bij de gele lijnen staat het vast en de rode punten zijn de "bron". Rechts naast de map staat de onderste bron, een houttrein (rode lijn) die gewoon richting de achterkant van een 1-way pbs is gereden. De andere bron staat op precies eenzelfde manier vast.
Alle 2 de treinen waren "op weg" naar een station dat ik even aan het ombouwen was (groene stip) en tijdelijk geen route er naar toe had. Blijkbaar gaan de treinen dan rare capriolen uithalen, want normaal leveren diezelfde kruisingen geen problemen op.
[...]
We zijn de map ergens in maart gestart volgens mij. En zoals gezegd, soms speel ik elke dag een poosje, soms enkele weken niet.
♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat

Handig
Haha, nee man gelukkig nietrdfeij schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 10:01:
En nu oplossen door 1 voor 1, al je treintjes soms een signal te laten negeren, en zo de boel weer op gang trekken, ben er ook ooit bijna 2 dagen mee bezig geweest
Dat vind ik nog juist een van de leukste dingen. Een groot station (100+ treinen) herbouwen terwijl al die treinen moeten blijven rijden. Net zoals bij wegwerkzaamheden zullen er ongetwijfeld langere wachtrijen komen maar komt het tenminste niet stil te staan (bij mij danIStealYourGun schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 11:35:Aangezien je op een bepaald moment zoveel poen hebt dat jet het niet op kan doen, is een andere uitdaging dan toch om alles te verbouwen zonder het verkeer te hinderen. En als ik een station zwaar herbouw dan zal ik eerder alle voertuigen naar de depo sturen, gaat toch vrij makkelijk.
Er gaat dan eigenlijk ziek veel planning in zoiets om het goed te doen. Van het bedenken hoe je het wilt verbeteren tot het plannen van hoe je het gaat ombouwen zonder dat je enorme wachtrijen gaat krijgen.
De reden dat ik dat gisteren niet deed is omdat het een stom klein stationnetje was dat 90 graden gedraaid moest worden en ik er dacht snel mee klaar te zijn.
Dat is wat ik inderdaad ook het leuktste vind. Het is wel erg handig dat je tegenwoordig ook je station gedeeltelijk kan verwijderen.RTG schreef op dinsdag 07 september 2010 @ 15:53:
Dat vind ik nog juist een van de leukste dingen. Een groot station (100+ treinen) herbouwen terwijl al die treinen moeten blijven rijden. Net zoals bij wegwerkzaamheden zullen er ongetwijfeld langere wachtrijen komen maar komt het tenminste niet stil te staan (bij mij dan).
Er gaat dan eigenlijk ziek veel planning in zoiets om het goed te doen. Van het bedenken hoe je het wilt verbeteren tot het plannen van hoe je het gaat ombouwen zonder dat je enorme wachtrijen gaat krijgen.
Eerder moest je alle nieuwe rails aanleggen, een paar treinen voor het station laten stoppen, wachten tot het station leeg was, *boem*, en dan hopen dat je het nieuwe station nog mag leggen van de gemeente....
Daarnaast is het natuurlijk leuk om over zo weinig mogelijk rails zo veel mogelijk treinen te laten rijden.
Heeft geen speciale krachten en is daar erg boos over.
Je kan voor alle punten gaan (hoewel die niet zó moeilijk te behalen zijn als je eenmaal bezig bent). Anderzijds bestaan er natuurlijk scenario's die je kan downloaden, maar ik denk dat dit enkel maps zijn die leuk en/of uitdagen kunnen zijn.bwerg schreef op donderdag 09 september 2010 @ 22:55:
Wat ik me afvraag: is er geen mod waardoor je doelen krijgt in het spel of zo? Dat is veruit het grootste minpunt van TTD: je zit een beetje te bouwen en je werkt niet echt ergens naartoe. D'r zit zo wat weinig variatie in.
♥ Under Construction ♦ © 1985 - 2013 and counting. ♣ Born to be Root ★ In the end, we are all communists ♠ Please, don't feed me meat
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Je kan voor jezelf toch doelen stellen?bwerg schreef op donderdag 09 september 2010 @ 22:55:
Wat ik me afvraag: is er geen mod waardoor je doelen krijgt in het spel of zo? Dat is veruit het grootste minpunt van TTD: je zit een beetje te bouwen en je werkt niet echt ergens naartoe. D'r zit zo wat weinig variatie in.
Cunning linguist.
Speelde dit vroeger ook echt veel moet toch maar eens beginnen met OpenTTD.
Mijn huidige doelstelling is alle kolenmijnen op de kaart aan te sluiten. Aangezien ik op een 2048x2048 kaart speel, zal dat wel even gaan duren. Ik zit nu op ongeveer 1/8 van de kaart.bwerg schreef op donderdag 09 september 2010 @ 22:55:
Wat ik me afvraag: is er geen mod waardoor je doelen krijgt in het spel of zo? Dat is veruit het grootste minpunt van TTD: je zit een beetje te bouwen en je werkt niet echt ergens naartoe. D'r zit zo wat weinig variatie in.
De eerste opzet was alles naar 1 power centrale te brengen. Na 300 treinen in 2 stations van 20 perrons proberen te stoppen, ben ik een nieuwe mainline gaan bouwen naar een andere centrale en ga ik langzamerhand alles daar naartoe omzetten.
De totale opzet van de baan bouw ik in de stijl zoals op op openttdcoop wordt gebruikt, met o.a. MLH, SLH, balancing. De priorities zoals gebruikt op openttdcoop ben ik niet helemaal content mee. Het is goed dat een trein die op de mainline rijd voorrang krijgt op invoeggend verkeer vanaf de sideline maar als een invoegende trein moet optrekken vanaf stilstand kunnen achteropkomende treinen daar last van krijgen. Ik ben aan het testen om de balancing intelligenter te maken met behulp van pre-signals. Dit levert wel lelijke stukken op maar dat moet dan maar.
May you live in interesting times!
https://niels.nu
Zeker wanneer al die steden dan gaan groeien vind ik het een mooie uitdaging om inefficiëntere gedeeltes in het netwerk te hebben wegens ruimtegebrek (beetje zoals in NL tussen Naarden-Bussum en Utrecht bijv). Of dat het juist vrij moeilijk is om een bepaald station of bepaalde lijn uit te breiden. Elke kruising maatwerk laten zijn, natuurlijk met de belangrijkste principes in het achterhoofd, maar klaverbladen zul je niet vinden (waar vind je die in het echt nou wel qua rails?).
Heb alleen een beetje moeite met het vinden wat mooie hogesnelheidstreinen behalve de ICE uit DBXL, of mooie passagiersstations. Ook het bijhouden van de lijnen kan een beetje een crime worden.
Maar ja, wat ik probeer te zeggen, een doel is heel makkelijk voor jezelf gesteld. Het probleem voor mij is altijd juist een beetje dat een map, hoe klein ooit, bijna nooit klaar is, omdat er altijd iets is dat nog net iets beter kan. Moeite om op een andere map weer helemaal vanaf het begin aan de bak te gaan.
Verwijderd
ik Kies altijd de grootste centrale stad en maak daarvan mijn "utrecht" vanaf daar is het een uitdaging om zo realistisch mogelijk een goed netwerk te leggen van snel en stoptreinen zodat passagiers overal relatief snel en gemakkelijk kunnen komen.
met realistisch bedoel ik dan voornamelijk het ontbreken van klaverbladen en andere dingen die je niet snel zou zien. Wanneer dit klaar is, is het de truuk om dit zo efficient te laten verlopen, en dan goederentreinen op het spoor erbij te laten, om goods in steden af te leveren... en dan ben ik, afhankelijk van de mapsize, wel weer een weekje verder
Dus ik heb wat zitten spelen in een sandbox om de ideale lay-out te vinden. Dit zijn twee kandidaten (nou ja, ze lijken te voldoen) echter heb ik in het eerste design een probleem wat ik eerst moet oplossen. Zoals je namelijk aan die ene trein kan zien, rijdt ie etterbak terug om weer door het station door te steken naar de eigenlijke bestemming. Ik zie hier geen enkele rede toe en vraag me af hoe ik dat kan voorkomen zonder van de PBS af te stappen (omdat dat volgens mij het meest efficiënt is).

Dit is het alternatieve design. Die heeft dat probleem niet maar de toegangswegen zijn langer en worden dus langer geblokkeerd voor overig PBS verkeer.

Iemand een tip? Of is er toch een beter design mogelijk?
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
De enige reden waarom een trein via een andere route rijdt dan je zou denken is omdat die voor hem de kortste route is. Bovenin beeld heb je uiteindelijk 2 sporen lopen die alle output verwerken. De trein switcht op het station als het ware van het linker naar het rechterspoor, oftewel hij zal vanaf daar niet meer (veel korter) richting zijn bestemming kunnen komen. Het ligt verder buiten beeld dus gewoon even de route van die trein checken. Je kunt ook daar boven een wissel maken zodat treinen kunnen switchen... je weet dan zeker dat het goed gaat maar dat kan ook voor veel oponthoud op die plek zorgen.Room42 schreef op zondag 12 september 2010 @ 22:05:
Ik heb even wat hulp nodig met het ideale station voor mega veel traffic. Ik wil namelijk één centraal station bouwen waar alles op uitkomt. Vink leuk
Dus ik heb wat zitten spelen in een sandbox om de ideale lay-out te vinden. Dit zijn twee kandidaten (nou ja, ze lijken te voldoen) echter heb ik in het eerste design een probleem wat ik eerst moet oplossen. Zoals je namelijk aan die ene trein kan zien, rijdt ie etterbak terug om weer door het station door te steken naar de eigenlijke bestemming. Ik zie hier geen enkele rede toe en vraag me af hoe ik dat kan voorkomen zonder van de PBS af te stappen (omdat dat volgens mij het meest efficiënt is).
[afbeelding]
Hier is het probleem waarschijnlijk opgelost omdat de trein geen 90° mag maken en dus maar verder en via een omweg op de bestemming komt.Dit is het alternatieve design. Die heeft dat probleem niet maar de toegangswegen zijn langer en worden dus langer geblokkeerd voor overig PBS verkeer.
[afbeelding]
Iemand een tip? Of is er toch een beter design mogelijk?
Verder zijn de toegangswegen langer maar dat zou met die bouwstijl niet zo heel veel uitmaken. Vanaf een pbs-signal reserveert een trein alleen een stuk rails voor zich. Het stuk achter zich is dus al meteen vrijgegegeven voor een achterop komende trein. Als er dus vanaf een splitsing een route mogelijk is tot een vrij perron zal een volgende trein meteen door kunnen rijden.

Z'n soort bouwstijl wil ik ook wel eens vaker gebruiken (hoewel ik hier niet z'n lange toegangwegen heb). De rode trein rijdt al meteen door terwijl de gele trein vlak voor hem zat; geen enkele vertraging voor de rode dus. Hier speelt wel mee dat ik seinen zet met een treinlengte ertussen, jij zet ze op elke blokje. Treinen kunnen hierdoor wel enorm dicht op elkaar doorrijden, maar zodra er ergens een groter (sein)gat zit, zoals bij een station of splitsing dan zullen bumperklevende treinen enorm moeten afremmen... 't heeft zo z'n voor en nadelen dus.
Ook wat Gammro zegt, kruisende treinen kunnen voor veel oponthoud zorgen maar wil je het helemaal splitsen dan moet je wel voor genoeg capaciteit voor beide delen zorgen. Je zou ook al iets eerder de 2 inputsporen kunnen scheiden waardoor treinen veel minder snel geneigd zijn te kruisen omdat ze de kortste route naar het station kiezen;
...........................SSS
..............._______SSS
input____/............SSS
input____ ............SSS
..............\_______SSS ...Als je begrijpt wat ik bedoel.
...........................SSS
En ja, er zullen vast betere designs mogelijk zijn maar dat weet jij het beste want jij kent de map, het is jouw feest
(Heh, zelfs nu bij het nalezen van m'n post zie ik in m'n screenshot nog een achterlijk stukje rails wat na een verbouwing daar al een paar honderd jaar ligt.)

Gemiddeld komen hier bijna 60 treinen per maand aan. Met tragere treinen zal deze variant alleen niet zo effectief zijn, dan moet hij verder uitgesplitst worden en eigenlijk zou hij dan ook minder aanvoerlijnen moeten hebben.
Nee, realisme boeit me niet echt...
[ Voor 5% gewijzigd door Dirk op 13-09-2010 00:12 ]
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
Overigens heb ik inderdaad de toevoeren wat verder uit elkaar gelegd zodat de treinen minder geneigd zijn een perron te kiezen in het deel van de andere toevoer. Als ze dat wel doen, moeten de treinen elkaar alsnog kruizen wat de doorstroming beperkt.Train reversing
Where trains can reverse, either at station, or only at the end of a line. Even with this set to "Only at end of line" a player can hit the "turnaround" button on the train interface to turn the train around.

@DirkW, jij hebt het over X treinen per maand... Is dat natte vinger werk of kun je dat meten/ ergens aflezen?
[ Voor 45% gewijzigd door Room42 op 13-09-2010 01:15 ]
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
Leuk hè, dat ombouwen.IStealYourGun schreef op zondag 12 september 2010 @ 23:48:
Even bezig gehouden om van een makkelijke opzet, naar een complexere om te vormen, maar die wel pakken efficiënter is bij veel verkeer.
Tip voor meerdere screenshots op (precies) dezelfde plek; ik doe altijd een vierkantje in de hoek van de screenshot kopen/reserveren, en die elke keer precies in de hoek passen.
Dirk schreef op maandag 13 september 2010 @ 00:11:
Een variant die echt veel treinen aankan:
[afbeelding]
Gemiddeld komen hier bijna 60 treinen per maand aan. Met tragere treinen zal deze variant alleen niet zo effectief zijn, dan moet hij verder uitgesplitst worden en eigenlijk zou hij dan ook minder aanvoerlijnen moeten hebben.
Oh, hehe naja... dat omkeren is mij ook wel vaker gebeurd met dezelfde reden. Is inderdaad uit te zetten maar wel een goede indicatie dat er iets niet lekker zit met de constructie. Het zal hier dan wel gebeurd zijn omdat het voor die trein korter was om te draaien en de binnenbocht naar de input te pakken dan op de voorgaande trein te wachten en alsnog de buitenbocht te hebben.Room42 schreef op maandag 13 september 2010 @ 01:03:
Note dat de rest van de map simpelweg niet bestaat omdat dit een try-out is. Het is dus gewoon een rondje met relatief veel treinen.
Overigens zal dat elkaar kruisen bij het station nu niet snel gebeuren, tenzij de load van de input erg slecht verdeeld is.
[ Voor 14% gewijzigd door RTG op 13-09-2010 12:49 ]
vind ook dat dan steeds vaak een nieuwe bus of ander voertuig snel break downs krijgt.
PSN: McMillan0984
Groepen met vogels rond je vliegveldClavat schreef op maandag 13 september 2010 @ 12:47:
Het valt mij op als je de crashes aan laat staan dat de vliegtuigen vrijwel direct na opstijging al kapot gaan of een mankement vertonen.
vind ook dat dan steeds vaak een nieuwe bus of ander voertuig snel break downs krijgt.
Let op, dat niet alle vliegtuigen op kleine airfields terecht kunnen. Een concorde zal bijvoorbeeld veel crashen op een klein vliegveld.
Heb je een groot vliegveld dan zal dit minder zijn, maar het is me nooit opgevallen dat ze bij opstijgen crashen..
Wat ik wel altijd doe (weet niet of het helpt) is 2 stukjes spoor in het verlengde van de runways leggen, zodat een stad er geen hoge gebouwen voor kan bouwen, heb het "gevoel" dat vliegtuigen hier nogal eens tegen crashen....
Dat is overigens een van de opties die ik als eerste heb uitgezet, breakdowns zijn echt te irritant.
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
Wat dat betreft kun je gewoon van die blauwe paaltjes (kan de naam ff niet vindenrdfeij schreef op maandag 13 september 2010 @ 16:40:
[...]
Wat ik wel altijd doe (weet niet of het helpt) is 2 stukjes spoor in het verlengde van de runways leggen, zodat een stad er geen hoge gebouwen voor kan bouwen, heb het "gevoel" dat vliegtuigen hier nogal eens tegen crashen....
Wat ik wel ff kon vinden is deze mega handige lijst met 'hidden features'. Echt een must-know!
Tuurlijk, veel kende ik er al, maar bijvoorbeeld Signal autocomplete: (Railway construction -> Build signal -> Ctrl + drag over plain railroad track. Works for remove too.) is helemaal nieuw voor me! Ik maar druk aan het slepen de hele tijd

http://wiki.openttd.org/Hidden_features
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Breakdowns zijn echt ontzettend irritant. Het is ontzettend irritant om te kijken of je een efficient transportnetwerk hebt als er continu treinen stuk gaan. Zeker als je honderden treinen rond hebt rijden.Dirk schreef op maandag 13 september 2010 @ 16:43:
Hij heeft het hier over breakdowns, niet over crashes.
Dat is overigens een van de opties die ik als eerste heb uitgezet, breakdowns zijn echt te irritant.
Maintenance staat bij mij ook op 800 dagen, breakdowns uit, dan speelt het lekker door.
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Waarom maintenance doen als je toch geen breakdowns hebt?Terw_Dan schreef op maandag 13 september 2010 @ 17:00:
[...]
Breakdowns zijn echt ontzettend irritant. Het is ontzettend irritant om te kijken of je een efficient transportnetwerk hebt als er continu treinen stuk gaan. Zeker als je honderden treinen rond hebt rijden.
Maintenance staat bij mij ook op 800 dagen, breakdowns uit, dan speelt het lekker door.
Cunning linguist.
Om op die manier m'n treinen automatisch te laten vervangen, zonder ze allemaal in 1 keer naar een depot te hoeven sturen wat de zooi flink vertraagt. Gezien ik regelmatig locs en wagons vervang, zeker in de eerste 100 jaar, is het handig als ze gewoon autoreplacen.Bart ® schreef op maandag 13 september 2010 @ 17:19:
[...]
Waarom maintenance doen als je toch geen breakdowns hebt?
Maar anders dan dat is het niet echt boeiend.
All statements are true in some sense, false in some sense, meaningless in some sense, true and false in some sense, true and meaningless in some sense, false and meaningless in some sense, and true and false and meaningless in some sense.
If our brain was easy to understand, we would be too dumb to understand.
Maar jullie maps zijn vaak 1 hoofdroute. Vanwege de realiteit? Vanwege de efficiency? Of..?
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Het is mij niet bekend dat ie er ooit iets over gezegd heeft.Tourniquet schreef op vrijdag 17 september 2010 @ 16:29:
Is er eigenlijk bekend wat Chris Sawyer van OpenTTD vindt? Heeft hij er wel eens iets over losgelaten? Ben wel benieuwd of hij 'trots' is dat zijn spel na al die jaren nog steeds volop gespeeld wordt of dat hij het juist niet kan hebben dat anderen het inmiddels behoorlijk hebben aangepast/uitgebreid.
Cunning linguist.
Verwijderd
ik heb de Ottd fora redelijk doorgezocht maar de search functie is daar niet echt heel erg handig/hip.
Goed punt, lijkt me een goede toevoeging. Het ontbreken van diagonale bruggen en tunnels is naast het niet kunnen plaatsen van seinen in tunnels/op bruggen een groot gemis in TTD.Verwijderd schreef op zondag 19 september 2010 @ 21:03:
vraagje. Ik heb in mijn designs vaak de behoefte aan diagonale bruggen / tunnels. Is hier een mod oid voor?
ik heb de Ottd fora redelijk doorgezocht maar de search functie is daar niet echt heel erg handig/hip.
The #1 programmer excuse for legitimately slacking off: "My code's compiling"
Firesphere: Sommige mensen verdienen gewoon een High Five. In the Face. With a chair.
- Bart ®
- Registratie: Augustus 2004
- Laatst online: 14:10
/u/121902/woosh.png?f=community)
Nee, is helaas niet mogelijk.Verwijderd schreef op zondag 19 september 2010 @ 21:03:
vraagje. Ik heb in mijn designs vaak de behoefte aan diagonale bruggen / tunnels. Is hier een mod oid voor?
ik heb de Ottd fora redelijk doorgezocht maar de search functie is daar niet echt heel erg handig/hip.
Cunning linguist.
En waypoints op diagonale stukken zou ook handig zijn in een aantal gevallen..Gertjan. schreef op maandag 20 september 2010 @ 07:17:
[...]
Goed punt, lijkt me een goede toevoeging. Het ontbreken van diagonale bruggen en tunnels is naast het niet kunnen plaatsen van seinen in tunnels/op bruggen een groot gemis in TTD.
Heb het wel eens in een featurerequest gezien (jaren terug), maar er is eigenlijk nooit wat mee gedaan afaik. Geen idee of het überhaupt mogelijk is.
Er is een patch gemaakt die seinen op bruggen/in tunnels mogelijk maakt voor OpenTTD, maar volgens mij moet je dan zelf gaan compilen. Ik heb ooit met een patchpack gespeeld waar het inzat..Gertjan. schreef op maandag 20 september 2010 @ 07:17:
[...]
Goed punt, lijkt me een goede toevoeging. Het ontbreken van diagonale bruggen en tunnels is naast het niet kunnen plaatsen van seinen in tunnels/op bruggen een groot gemis in TTD.
edit:
Gevonden! http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=33&t=41260
[ Voor 6% gewijzigd door Muse op 21-09-2010 23:08 ]
Verwijderd
heb de feature request page op de wiki nog even door gekeken, maar de diagonals note die er staat verwijst met een forum link alleen naar diagonale wegen...Terw_Dan schreef op maandag 20 september 2010 @ 08:25:
[...]
En waypoints op diagonale stukken zou ook handig zijn in een aantal gevallen.
Heb het wel eens in een featurerequest gezien (jaren terug), maar er is eigenlijk nooit wat mee gedaan afaik. Geen idee of het überhaupt mogelijk is.
je zou (als leek) toch denken "we hebben diagonale sporen, dus een diagonale brug zou niet zo moeilijk moeten zijn (m.u.v. de ramps dan uiteraard)