Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
1
2
(jahaa de band zit er niet goed op en hij raakt de wielkast..)
3
um:
(hijs cool niet ?
to do's:
- Schijfremmen maken
- Voorspoiler
- Mischien airintake op het dak of op de motorkap
- achterlichten en voor lichten nog modellen
- Nieuwe velgjes :)(mischien?)
- bodemplaat
- gaas bij de gaten in de bumpers
- typenummer
- geometrie
- spiegels
- HEEEL HEEL HEEEEEEL MISCHIEN!!! intrieur!
Crits heel erg welkom!
[sorry dat ik geen tumbnails maak maar ik zit op school]
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Anoniem: 60428
Ik heb nog wel een kleine suggestie: kan je geen merknaam op die radome's (INMARSAT antenne) zetten? Heb wel een logo voor je eventueel
Hij s dope, alleen er zit een hobbeltje in je deurstijl (voordeur bovenaan t hoekje waar het voorraam begint) Je moet er ook ff betere vering onderzetten want nu ken ie denk elke dag langs de kwikfit om nieuwe bandjes te halen
Danku, op die domes zitten nooit merknamen. Op die radar dingen daarintegen staat wel altijd merknaam, (furuno) dus die komt er nog ff op. Thnx voor de tip.Anoniem: 60428 schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 12:38:
@ robin222
Ziet er echt enorm mooi uit dat Megajacht.
![]()
Ik heb nog wel een kleine suggestie: kan je geen merknaam op die radome's (INMARSAT antenne) zetten? Heb wel een logo voor je eventueel
[ Voor 35% gewijzigd door FreezingPixels op 24-01-2006 12:53 ]
Ow... nooit van gehoordNOVA_TheCrew schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 11:08:
[...]
Dat kan je toch oplossen door een symmetry modyfier (met weld aan) te gebruiken i.p.v. een mirror.
Vanavond eens gaan proberen of ik dat uit kan vogelen.
Edit: Het is gelukt. Damn, da's een handige functie.
[ Voor 9% gewijzigd door Barracuda_82 op 24-01-2006 20:52 ]
Is het makkelijk om met MaxScript te kijken welke hoek een bepaalde 'edge' in een editable poly heeft?
Een edge heeft altijd maar max 2 polies aan zich, daarvan wil ik de hoek weten. Ik wil namelijk een plugin, of liever: een modefier maken waarbij je instelt vanaf welke hoek hij alle edges moet gaan chamferen. Tips? Ideeen?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Can you point it out ?robin222 schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 12:50:
[...]
Hij s dope, alleen er zit een hobbeltje in je deurstijl
.
Update:
(oa: Voor Spoiler, bodemplaat en bij de vooruit een strip eromheen)
Crits meer dan welkom
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Ja, je wilt dus de hoek bepalen tussen twee vlakken. De hoek tussen 2 vlakken bepalen is als volgt:XLerator schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 15:10:
Effe voor de programmeurs onder ons (ik ken er maar 1, dus: @Oogst:)
Is het makkelijk om met MaxScript te kijken welke hoek een bepaalde 'edge' in een editable poly heeft?
Een edge heeft altijd maar max 2 polies aan zich, daarvan wil ik de hoek weten. Ik wil namelijk een plugin, of liever: een modefier maken waarbij je instelt vanaf welke hoek hij alle edges moet gaan chamferen. Tips? Ideeen?
-Je bepaalt de normaalvectoren van de vlakken
-Stel je krijgt dan 2 normaalvectoren: [a,b,c] en [d,e,f], dan kan je de hoek als volgt bepalen:

scherpehoek is de hoek die je moet hebben.
Verder heb ik nooit met MaxScript gewerkt, dus ik heb geen flauw idee in hoeverre dit te realiseren is in MaxScript. Ik heb dit nog wel ergens in java uitgewerkt liggen, denk ik
@Liquid..
Dat is inderdaad geen bobbel, dat is gewoon de reflectie van je schaduw
[ Voor 5% gewijzigd door Chester op 24-01-2006 16:59 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt

de puntjes
1: Gaat t wieletje door de dinges (moeilijk woord ben te lui om te typen) heen. How k zie net dat je dat al opgelost hebt.
2: Dat s t puntje wat k bedoelde. Het loopt een beetje raar daar, zit een maf hoekje in die iets ronder moet lopen en dan s t goed.
3: Zit een hobbeltje in, ffies eruit halen.
4. In t voorraam zitten ook hobbeltjes.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Nope, dat is het inproductXLerator schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 17:09:
@Chester: dank jeHier moet het wel mee lukken. Wat betekent die stip? Is dat ook 'keer'?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dat wordt in mijn voorbeeld dus:
[a,b,c] (insert grote punt) [d,e,f] = ((a*d) + (b*e) + (c*f))
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ik heb nog niet gevonden hoe je de richting van een face kan opvragen
Hebbus!
[ Voor 17% gewijzigd door Guillome op 24-01-2006 17:49 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
De onderste is |[a,b,c]|*|[d,e,f]|, de rechte strepen niet vergetenXLerator schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 17:42:
Ok dank je. Maar hoe reken je dat onderste uit dan? [a,b,c] * [d,e,f]?
Ik heb nog niet gevonden hoe je de richting van een face kan opvragen
Hebbus!Nu nog weten hoe die onderste werkt
Dit betekend lengte van de eerste vector maal de lengte van de 2e vector.
Lengte van een vector ([a,b,c]) reken je als volgt uit: wortel((a*a)+(b*b)+(c*c))
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Volgens mij heb je nog wat meer info nodig hiervoor dan wat Chester je geeft, want dat is alleen de wiskunde. In elk geval klopt de methode van Chester wel.XLerator schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 15:10:
Effe voor de programmeurs onder ons (ik ken er maar 1, dus: @Oogst:)
Is het makkelijk om met MaxScript te kijken welke hoek een bepaalde 'edge' in een editable poly heeft?
Een edge heeft altijd maar max 2 polies aan zich, daarvan wil ik de hoek weten. Ik wil namelijk een plugin, of liever: een modefier maken waarbij je instelt vanaf welke hoek hij alle edges moet gaan chamferen. Tips? Ideeen?
- Ik weet niet of je die gebruikt, maar de edge-list van een mesh in 3dsmax is niet bruikbaar voor jou. Ik bedoel dus object.edges. Deze bevat elke edge dubbel, een keer voor de linker polygoon en een keer voor de rechter polygoon. Vraag je aan een edge welke polygonen die raakt, dan krijg je er dus maar één. Als je de polygonen al hebt, dan is er natuurlijk geen probleem. Ik had voor SolidMotion echt de edge-list nodig en die heb ik dus aan het begin van het algoritme zelf gemaakt (indien je hem nodig hebt, piep maar, dan post ik de code).
- Die dikke punt is een inproduct of dotproduct en die zit standaard in 3dsmax: dot <point3> <point3>. Daar gooi je dus gewoon die normalen in.
- Het hele idee van een normaal is dat die lengte 1 heeft, dus in Chester's formule kun je het delen door de lengtes weglaten. Het hele deel onder de streep kun je dus weglaten.
- 3dsmax houdt normalen bij op de vertices en niet op de faces. Misschien is er een functie om de normaal van een face te krijgen, maar die ken ik niet. De normalen van de vertices zijn niet interessant, omdat die niet altijd loodrecht op de face staan. In elk geval kun je, als je de drie vertices van een triangle hebt, met de volgende formule de normaal van die triangle krijgen:
1
2
3
4
5
6
7
| --de drie vertices heten v1, v2 en v3 --cross levert een vector loodrecht op de twee vector op normaal = cross (v2 - v1) (v3 - v1) --de normaal heeft nu nog niet lengte 1. lengte 1 maken heten normalizeren en kan als volgt in maxscript: normaal = normalize normaal |
[ Voor 8% gewijzigd door Oogst op 24-01-2006 18:13 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
PFlow bedoel je? Dan moet je even terug gaan naar de Heidi (software) driver ipv OpenGL of Direct3D, werkt een stuk sneller als je veel particles in je viewport hebt. Verder is het verstandig om veel met een cache te werken, en allen handmatig laten updaten in grote scenes!XLerator schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 16:39:
Particle View ZUIGT als de neten!!! Godsamme als je er wat meer in zet dan is hij retetraag, dingen willen niet verplaatsen of kopieren, ding is echt brak!!!! Sorry bah kutding
Wat kan je niet verplaatsen of kopieren? De events zelf?
[ Voor 16% gewijzigd door Neejoh op 24-01-2006 18:41 ]
@Chester&Oogst:
Cool dank jullie wel. Ik ga flink aan de slag even
Punt 1 van oogst: Hij geeft bij mij wel 2 polys per edge terug: faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e
Tot nu toe heb ik dit:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
| obj = $ edges_to_chamfer = #() hoek_chamferen = 40 edges_num = polyop.getNumEdges obj for e = 1 to edges_num do ( faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e normals = #() for n in faces do append normals (polyop.getFaceNormal obj n) print normals ) |
welke deze output geeft:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| $Editable_Poly:Hedra01 @ [0.959960,30.981670,0.000000] #() 40 12 [0.816497,0,0.57735] [0,-0.816497,0.57735] [0.816497,0,0.57735] [0.816497,0,-0.57735] [0.816497,0,0.57735] [0,0.816497,0.57735] [0,0.816497,-0.57735] [0.816497,0,-0.57735] [0,0.816497,-0.57735] [-0.816497,0,-0.57735] [0,0.816497,-0.57735] [0,0.816497,0.57735] [-0.816497,0,0.57735] [-0.816497,0,-0.57735] [-0.816497,0,0.57735] [0,-0.816497,0.57735] [-0.816497,0,0.57735] [0,0.816497,0.57735] [0,-0.816497,-0.57735] [-0.816497,0,-0.57735] [0,-0.816497,-0.57735] [0.816497,0,-0.57735] [0,-0.816497,-0.57735] [0,-0.816497,0.57735] OK OK |
[ Voor 28% gewijzigd door Guillome op 24-01-2006 19:03 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
| obj = $ edges_to_chamfer = #() hoek_chamferen = 40 edges_num = polyop.getNumEdges obj for e = 1 to edges_num do ( faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e normals = #() for n in faces do append normals (polyop.getFaceNormal obj n) cos_hDeg = (normals[1][1] * normals[2][1]) + (normals[1][2] * normals[2][2]) + (normals[1][3] * normals[2][3]) print cos_hDeg ) |
Met
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
| $Editable_Poly:Hedra01 @ [0.959960,30.981670,0.000000] #() 40 12 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 0.333333 OK OK |
Dit zijn dus de waardes die ge-inverteer-cosinus-ed moeten worden?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
| obj = ConvertToPoly($) max modify mode addModifier obj (edit_Poly()) obj.edit_Poly.name = "Chamfer" edges_to_chamfer = #() hoek_chamferen = 40 edges_num = polyop.getNumEdges obj for e = 1 to edges_num do ( faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e normals = #() for n in faces do append normals (polyop.getFaceNormal obj n) cos_hDeg = (normals[1][1] * normals[2][1]) + (normals[1][2] * normals[2][2]) + (normals[1][3] * normals[2][3]) hoek = (acos cos_hDeg) if (hoek > hoek_chamferen) then append edges_to_chamfer e ) polyop.setEdgeselection obj edges_to_chamfer subObjectLevel = 2 |
edit:
Werkt nog voor geen meter!!!
[ Voor 20% gewijzigd door Guillome op 24-01-2006 19:51 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Thanks heb de probleempjes verholpen:
groetjes!
oeps..... zo zie je niks van me verbeteringen, next render!
[ Voor 20% gewijzigd door Jooz op 24-01-2006 19:21 ]
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Ah, polyop, dat is weer een andere toegang, die had ik nog niet eens gezien.
Overigens, dit:
(normals[1][1] * normals[2][1]) +
(normals[1][2] * normals[2][2]) +
(normals[1][3] * normals[2][3])
is dus exact hetzelfde als dit:
dot normals[1] normals[2]
[ Voor 18% gewijzigd door Oogst op 24-01-2006 22:26 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
de rest staat hier: http://corporate.pixar.co...tail.cfm?ReleaseID=185239Burbank, CA and Emeryville, CA (January 24, 2006) – Furthering its strategy of delivering outstanding creative content, Robert A. Iger, President and Chief Executive Officer of The Walt Disney Company (NYSE: DIS), announced today that Disney has agreed to acquire computer animation leader Pixar (NASDAQ: PIXR) in an all-stock transaction, expected to be completed by this summer. Under terms of the agreement, 2.3 Disney shares will be issued for each Pixar share. Based on Pixar's fully diluted shares outstanding, the transaction value is $7.4 billion ($6.3 billion net of Pixar's cash of just over $1 billion).*

[ Voor 5% gewijzigd door Menesis op 25-01-2006 09:27 ]
Mixed Reality dev
Zo werkt ie goed
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
| hoek_chamferen = 120 function get_selection = ( obj = ConvertToPoly($) edges_to_chamfer = #() edges_num = polyop.getNumEdges obj for e = 1 to edges_num do ( faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e normals = #() for n in faces do append normals (polyop.getFaceNormal obj n) cos_hDeg = dot normals[1] normals[2] hoek = (acos cos_hDeg) if (hoek > hoek_chamferen) then append edges_to_chamfer e print hoek ) polyop.setEdgeselection obj edges_to_chamfer max modify mode addModifier obj (edit_Poly()) obj.edit_Poly.name = "Chamfer" subObjectLevel = 2 ) if $ != undefined then get_selection() |
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Leuk, weinig op aan te merken.. Maar die uitlaten...
Laat je die zo of ga je er andere onder fixen?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ten eerste: bedankt
De achterkant is nog helemaal niet af, maar de uitlaten vind ik zelf ook niet zo mooi maar heb geen idieën meer voor andere, heb je nog wat tips dan?
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Shit zeg.. dat zuigt zeg ik je.. ik vond het net positief dat ze zelfstandig verder gingen.. aarg.. balen..Menesis schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 23:51:
Disney heeft Piaxr trouwens gekocht!
[...]
de rest staat hier: http://corporate.pixar.co...tail.cfm?ReleaseID=185239
[afbeelding]
http://hawvie.deviantart.com/

Naampie op de boot toegevoegd en me heli heb k wat verder getextured. En nog wat kleine dingetjes verandert. K zal strax nog ff paar renders maken maar 37 min per render s niet echt iets om vrolijk van te worden
edit:

[ Voor 14% gewijzigd door FreezingPixels op 25-01-2006 14:22 ]
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."

@Robin: Ik vind alleen de achter kant er een beetje raar uit zien, alsof je iets heb geextruded schuin naar achter. Verder erg mooi misschien een beetje donker het plaatje maar dat kan ook aan mijn scherm liggen.
Zo dat waren weer mooie dagen....
Maandag;
De bieb klaargemaakt voor renderen materialen en lichtinstellingen. Toen vervolgens teveel tijd gestoken in het bouwen van een renderfarm'pje. Maar dankzij dat, op 3 computers kunnen renderen. Dank dank aan me huisgenoot
Dinsdag;
7:30 wekkertje --> uit bed en op me bureaublad 3 nieuw gerenderde plaatjes vers van de pers (ze waren nog warm)
10:30-11:50 Tentamen maken,
12:00 de a1 presentatiebladen gemaakt.
14:00 expositie opgesteld. (kleine 2uur te laat)
Vandaag 9:00 present bij de beoordeling.
Heerlijk die laatste week van het thema
Dit is de kale versie die is later nog gephotoshopt.

Binnen gezien vanuit de vide (direkt na binnenkomst)

Leesruimte

Detail van de hoekverbinding waar de verdiepingsbalk op aan sluit.

Ben redelijk tevreden, vind vooral het 3de plaatje wel aardig gelukt qua sfeer en ruimtelijkheid.
Zoals goed te zien had ik aardig moeite met het belichten, kreeg het maar niet goed voorelkaar om een redelijk realistisch effect te krijgen zonder rare schaduw en lange rendertijden.
probeer voortaan alleen standaard 3dsmax textures te vermijden, en ook strechting op die liggende draagbalken.
Verder, hoe heb je wire zo lekker strak gekregen in die laatste render? Misschien wel leuk id om in de startpost op te nemen mits goed uitgelegd
Anoniem: 93354
Thanks!Schuey schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 18:32:
wel gaaf ja
probeer voortaan alleen standaard 3dsmax textures te vermijden, en ook strechting op die liggende draagbalken.
Verder, hoe heb je wire zo lekker strak gekregen in die laatste render? Misschien wel leuk id om in de startpost op te nemen mits goed uitgelegd
Standaard textures is een gevolg van weinig tijd hebben, had het graag anders gezien maar had niet een plaatje van gelamineerd hout kunnen vinden. De beton texture is ook lang niet goed gelukt. Deze zou iemand anders nog maken maar hier alweer het probleem tijd.
Goed uitleggen, daar gaat het mis
- maar niks bijzonders eigenlijk.
Het is gewoon een editable poly, waarbij je naar sub-verdeling gaat van edges. Ctrl-a om alle edges te selecteren en dan create shape from selected --> linear aanvinken. Voilla je hebt een shape van lijnen die je vervolgens een dikte kan geven. Als je je shape heb geselecteerd dan ga je naar submenu rendering en vink je de volgende dingen aan "enable in render" en "enable in viewpoort" speel met de dikte totdat je het gewenste resultaat heb.
Eigenlijk zijn er nog andere manieren, met een shader, of het object copieren en dan het materiaal wat je er aan toewijst op wire zetten in je material editor
daar ben ik ook wel benieuwd naar. Hoe krijg je die zwarte lijnen op de edges.Schuey schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 18:32:
Verder, hoe heb je wire zo lekker strak gekregen in die laatste render? Misschien wel leuk id om in de startpost op te nemen mits goed uitgelegd
Er zijn altijd meerdere wegen naar RomeAnoniem: 93354 schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 18:58:
Wat is de beste manier om een landschap te modelen? Ik heb wat geprobeert te maken door mijn model 3x te copieren en dan met displacement maps en verschillende textures te gebruiken, en dat ziet er wel aardig uit maar ik het geeft een beetje te weinig controle over hoe ik het precies zou willen hebben. Zijn daar betere manieren voor? of is alles met de hand modelen het beste?
Iig één mesh gemaakt met een displacement map en eventueel wat bijgeschaafd hier en daar
En dan het materiaal:
er is eenofandere zieke tutorial waar een gozer met bijna alleen maar procedural maps een hele canyon textured met één texture: http://www.3dspline.com/Tutorials/Canyon/Page4/Canyon4.htm
Je zou eventueel ook iets met een falloff map kunnen doen die je dan insteld op de Z world axis. Dan kun je adhv de hoogte van je landschap verschillende materialen tevoorschijn toveren. Dus groen onder en sneeuw boven ofzo
Maar is zijn waarsch ook nog betere manieren
Mixed Reality dev
Uhm.......Juggernaut schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 19:35:
[...]
daar ben ik ook wel benieuwd naar. Hoe krijg je die zwarte lijnen op de edges.
Had ik dat niet net uitgelegd?
Of is de uitleg zo slecht
Anoniem: 93354
BedanktMenesis schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 19:42:
[...]
Er zijn altijd meerdere wegen naar Romemaar wat ik zou proberen:
Iig één mesh gemaakt met een displacement map en eventueel wat bijgeschaafd hier en daar
En dan het materiaal:
er is eenofandere zieke tutorial waar een gozer met bijna alleen maar procedural maps een hele canyon textured met één texture: http://www.3dspline.com/Tutorials/Canyon/Page4/Canyon4.htm
Je zou eventueel ook iets met een falloff map kunnen doen die je dan insteld op de Z world axis. Dan kun je adhv de hoogte van je landschap verschillende materialen tevoorschijn toveren. Dus groen onder en sneeuw boven ofzo
Maar is zijn waarsch ook nog betere manieren
De link doet het trouwens niet?
Anoniem: 151993
na enige klooien zijn we zo ver dat de grote muren van de fabrieks hallen uit de animatie als tex gerendert kunnen worde..
Maar hoe krijgen we ze scherp genoeg om ze weer goed in te laden.
Of heeft iemand een beter idee?
groeten harold
hmz je hebt gelijk! Hopelijk doet hij het snel weer want dat was/is een hele mooie site over 3d dingen.Anoniem: 93354 schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 19:54:
[...]
Bedankt
De link doet het trouwens niet?
Mixed Reality dev
Anoniem: 91399
jongens en meiden, ik wil iets gaan tekenen maar heb totaal geen inspiratie.... wie heeft er een idee??
liefst geen mens of dier ofzo.... verder maak ik wat de eerste zegt
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 25-01-2006 22:21 ]
Ace of Base vs Charli XCX - All That She Boom Claps (RMT) | Clean Bandit vs Galantis - I'd Rather Be You (RMT)
You've moved up on my notch-list. You have 1 notch
I have a black belt in Kung Flu.
Wat bedoelde je eigelijk met mooiere? Vind je Oasis niet goed of de uitwerking van t geheel? Meestal zitten zo de namen op jachtjes verwerkt. Best wel pimp
@Barracuda_82
Whahaha nee doe maar niet
@ Plint.Wat bedoel psies met geextrude? Het klopt dat ie een beetje donker s trouwens. Ik werk zelf op mooie tftjes dus dat s al wat lichter en op m'n crt zie k ook geen moer
@BtM909
Had je t over de naam voor dat bootje?
@kjwjansen
Gaat eens bootjes maken dan

Ohwja vandaag was k wel lkkr bezig... k begon vanmiddag om m'n bootje op A2 resolutie te renderen met vray. K was 3 uur later halverwegen. Ga ik inzoomen op m'n plaatje floeps max loopt vast... Blijkt een bug te zijn van vray dat je maar niet moet ingaan zoomen.. K beetje boos. Ik zet uhm weer aan te renderen... 3 uur later klapt de hoofdzekering er uit
ik was wat traag met het versturen van m'n reactie. De manier is een beetje te omslachtig om snel gebruik van te maken maar toch bedanktPlint schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 19:47:
[...]
Uhm.......
Had ik dat niet net uitgelegd?
Of is de uitleg zo slecht
Het lijkt er op dat de rechter helft van de lichaam de "root" is en de linkerkant daar aan gelinkt is, wat dus zwaar *peep* animeren is. Elke keer als ik weer een kleine aanpassing wil doen aan de rechter kant verspringt de linkerkant in zijn geheel... Any tips anyone?
Haha, soms heb je van die dagenrobin222 schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 22:35:
Ohwja vandaag was k wel lkkr bezig... k begon vanmiddag om m'n bootje op A2 resolutie te renderen met vray. K was 3 uur later halverwegen. Ga ik inzoomen op m'n plaatje floeps max loopt vast... Blijkt een bug te zijn van vray dat je maar niet moet ingaan zoomen.. K beetje boos. Ik zet uhm weer aan te renderen... 3 uur later klapt de hoofdzekering er uitIk=boos. Maar hij s nu weer 2 uurtjes bezig en gaat allemaal lkkr.

thx, door je uitleg kwam ik erachter dat het enige wat ik eigelijk altijd fout deed, was te moeilijk denkenPlint schreef op woensdag 25 januari 2006 @ 19:04:
[...]
Thanks!
Standaard textures is een gevolg van weinig tijd hebben, had het graag anders gezien maar had niet een plaatje van gelamineerd hout kunnen vinden. De beton texture is ook lang niet goed gelukt. Deze zou iemand anders nog maken maar hier alweer het probleem tijd.
Goed uitleggen, daar gaat het mis
- maar niks bijzonders eigenlijk.
Het is gewoon een editable poly, waarbij je naar sub-verdeling gaat van edges. Ctrl-a om alle edges te selecteren en dan create shape from selected --> linear aanvinken. Voilla je hebt een shape van lijnen die je vervolgens een dikte kan geven. Als je je shape heb geselecteerd dan ga je naar submenu rendering en vink je de volgende dingen aan "enable in render" en "enable in viewpoort" speel met de dikte totdat je het gewenste resultaat heb.
Eigenlijk zijn er nog andere manieren, met een shader, of het object copieren en dan het materiaal wat je er aan toewijst op wire zetten in je material editor
Je hebt je object, dit kopieer je. Geef die een wire material mee. In je render settings liefst wire thickness op 2 zetten, renderen en klaar
Denk dat ik het niet mooi vind omdat het wat te lang is. bij de andere verdieping vind ik het namelijk wel mooi.

We gaan trouwens mee doen aan de houtprijs2006
We moeten hiervoor nog een A5 boekje maken met wat plaatjes aansluit details. Dus mochten er wat tips zijn van hoe dit te presenteren zou dat mooi zijn. Zoals het nu staat doen we plaatjes erbij die we nu hebben. Ik vraag me alleen af of het wel over komt bij het publiek. En met name de compositie van de plaatjes en duidelijkheid.
Dus mochten er mensen zijn met een lading opgekropte kritiek, spuw het uit en dan kan ik er nog wat aan veranderen
Anoniem: 130495
Anoniem: 103263
Ik bedoel, nog geen idee wat voor materiaal ik erop ga plakken. En ik heb sowieso geen idee van UVW Unwrap doet eigenlijkAnoniem: 130495 schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 17:55:
Wow, respect. Wat bedoel met "Nog geen idee voor de textures"? Of je het al dan niet zal unwrappen? (Dat lijkt me een eeuwigheid te gaan duren. Ik zou er in ieder geval een eeuwigheid over doen om dat te modelen) Hoeveel tijd heb je er eigenlijk al ingestoken, en waarvoor gaat het dienen?
T'is gewoon voor fun.
Anoniem: 93354

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Je wilt dit vast niet horen maar ik vind dat je troll niet erg anatomisch correct en esthetisch gemodelled is en dat je het beste helemaal opnieuw kunt beginnen.Anoniem: 93354 schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 18:52:
Ik ben begonnen met mijn omgeving voor mijn trollmans en ik zou graag willen weten wat ik zou moeten verbeteren. Het gedeelte wat ik nu heb moet rots worden, waar ik vooral bang voor ben is dat als ik er een rots texture opdoe de gemodelde rotsen niet echt meer opvallen omdat ik de vertexen niet genoeg heb verplaatst.
[afbeelding]
Z'n hoofd lijkt erg klein, alles ziet er erg vierkant uit, je hebt veel meer detail nodig, zeker als je het wil animeren.
Ik zou wat meer gaan oefenen d.m.v tutorials en het bestuderen van wires van andere mensen.
Er staan veel handige tutorials en wires op deze site:
http://www.subdivisionmod...rums/forumdisplay.php?f=3
Sorry dat ik zo hard klink, maar ik denk dat als je over een paar maanden/jaar terugkijkt er waarschijnlijk ook mee eens bent.
Goh.XLerator schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 18:56:
Niemand die even zegt van Goh, wat een mooi script was dat! Mooi gedaan! ???
Wat een mooi script heb je daar!
Erg mooi gedaan.
Sry, heb de ballen verstand van codes/scripts etc, dus het zegt me persoonlijk helemaal niks. Denk dat dat voor meer mensen geld hier. Of trap ik nu veel mensen op hun teen?
@sheqel: Ik denk dat het voor de muren, baksteen moet zijn. Met om de zoveel lagen een andere strook baksteen kleur ertussen. Zijn vast egnoeg plaatjes op het net om wat inspiratie vandaan te halen. Of desnoods ff naar de plaatselijke kerk kan je meteen foto's schieten en die erop plakken
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Is het een plugin die je kan toepassen op een object? of juist op de hele scene? of kan je meerdere objecten selecteren om het toe te passen?
En kan je de chamfer waarde wel instellen? of ben ik dan een stapje te ver.
Anoniem: 93354
Ik denk dat je je nogal vergist in mijn niveau wat betreft skillYanik schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 19:10:
[...]
Je wilt dit vast niet horen maar ik vind dat je troll niet erg anatomisch correct en esthetisch gemodelled is en dat je het beste helemaal opnieuw kunt beginnen.
Z'n hoofd lijkt erg klein, alles ziet er erg vierkant uit, je hebt veel meer detail nodig, zeker als je het wil animeren.
Ik zou wat meer gaan oefenen d.m.v tutorials en het bestuderen van wires van andere mensen.
Er staan veel handige tutorials en wires op deze site:
http://www.subdivisionmod...rums/forumdisplay.php?f=3
Sorry dat ik zo hard klink, maar ik denk dat als je over een paar maanden/jaar terugkijkt er waarschijnlijk ook mee eens bent.
Maar dan ging het niet om, ik wou graag wat comment op mijn rotsmuurtje in aanbouw
Ik ga nog maken dat je meerdere objecten tegelijk kan doen. Maar wat hij doet:Plint schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 19:24:
Dan mag je het iets beter uitleggen,![]()
Is het een plugin die je kan toepassen op een object? of juist op de hele scene? of kan je meerdere objecten selecteren om het toe te passen?
En kan je de chamfer waarde wel instellen? of ben ik dan een stapje te ver.
Als je dit script uitvoert dan plaatst een extra editable poly modifier op je object (zodat je je orginele houdt), noemt m "Chamfer" voor de duidelijkheid, en selecteerd alle edges boven een in te stellen hoek.
Daarna kan je de gewone chamfertool pakken
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 151993
Na enige klooien komen de render to textures er uit zoals bedoelt maar niet optimaaal..
Bij grote muren zijn er de volgende problemen
-textures is niet scherp genoeg
-de kleur veranderd.
Wie heeft enig idee......
de bedoeling is om alles te age in photoshop en fire
M'n vriendin zei psies t zelfde
@ kjwjansen
Ziet er goed uit. Werk je aan de hand van blueprints of foto's of hoe ben je begonnen?
@harhold1980
Je 1e topic s gesloten daarna post je t in t 3d stuff topic daarna open je weer een topic daar stellen mensen vragen en die beantwoord je in dit topic. FF in 1 topic blijven aub. Zou je mss wat renders kunnen posten? Waarschijnelijk is je texture van te lage resolutie. Wat bedoel je precies met van kleur veranderen. Zou je hier ook even een render van kunnen plaatsen?
Anoniem: 91399
een beetje aan de hand van foto's en wat fantasie, zeil zelf ook nog wel eens ooit dus....robin222 schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 23:23:
@ kjwjansen
Ziet er goed uit. Werk je aan de hand van blueprints of foto's of hoe ben je begonnen?
en tevens een update:

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 26-01-2006 23:46 ]
Anoniem: 103263

Ik heb sommige muren toch maar getextured met een standaard tiling texture.
De vloer moet ik nog mee aan de gang, die lijkt wel fluorescerend, wel apart.
Jammer dat een lichtbron geen schaduw afwerpt in het afzwakkingsgebied (attenuation).
En nu moet er nog iets in gebeuren
[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 103263 op 27-01-2006 00:19 ]
Anoniem: 151993
De meeste dingen gaan goed en het zijn wel goede textures.. maar nu door kleinere delen te nemen werkt het wel.. het is nu scherp.
Alleeen de kleur veranderd.. Rechts is het originele texture en links de bewerkte en de donkere kleur is gekomen na het toepassen van Render to Texture..

misschien een mooie tile voor je vloer?Anoniem: 103263 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 00:14:
toch maar even nog een update
[afbeelding]
Ik heb sommige muren toch maar getextured met een standaard tiling texture.
De vloer moet ik nog mee aan de gang, die lijkt wel fluorescerend, wel apart.
Jammer dat een lichtbron geen schaduw afwerpt in het afzwakkingsgebied (attenuation).
En nu moet er nog iets in gebeurenSuggesties?
[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 27-01-2006 10:22 ]
Heb eigenlijk nog nooit iets gebaked, wil er binnenkort wel mee bezig. Maar heb je al even gekeken in de help file? valt best veel over te vinden, met uitleg en al.
Perspectief aan zetten graag.Anoniem: 151993 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 00:32:
Oke hierbij een rendertje
De meeste dingen gaan goed en het zijn wel goede textures.. maar nu door kleinere delen te nemen werkt het wel.. het is nu scherp.
Alleeen de kleur veranderd.. Rechts is het originele texture en links de bewerkte en de donkere kleur is gekomen na het toepassen van Render to Texture..
[afbeelding]

Anoniem: 91399 schreef op donderdag 26 januari 2006 @ 23:45:
[...]
een beetje aan de hand van foto's en wat fantasie, zeil zelf ook nog wel eens ooit dus....
en tevens een update:
[afbeelding]
Wow ziet er wel nijs uit, verveel je je ofzoAnoniem: 103263 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 00:14:
toch maar even nog een update
[afbeelding]
Ik heb sommige muren toch maar getextured met een standaard tiling texture.
De vloer moet ik nog mee aan de gang, die lijkt wel fluorescerend, wel apart.
Jammer dat een lichtbron geen schaduw afwerpt in het afzwakkingsgebied (attenuation).
En nu moet er nog iets in gebeurenSuggesties?
Hierkomen we al wat verder mee, heb je toevallig bij die donkere texture tile uitgezet bij je material? Ik denk dat t daardoor komt. Verder denk k dat je dit ook wel goed had kunnen doen met dirtmaps.Anoniem: 151993 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 00:32:
Oke hierbij een rendertje
De meeste dingen gaan goed en het zijn wel goede textures.. maar nu door kleinere delen te nemen werkt het wel.. het is nu scherp.
Alleeen de kleur veranderd.. Rechts is het originele texture en links de bewerkte en de donkere kleur is gekomen na het toepassen van Render to Texture..
[afbeelding]
Edit: ik zie net dat dat tile gebeuren alleen werking heeft op je viewport en niet op de render.
[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 27-01-2006 11:35 ]
Anoniem: 91399
wedstrijdzeilerrobin222 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 11:25:
[...]
Zeilen is kewl, me=wedstrijdzeiler
Maar zier er leuk uit. Hoe heb je die rand gemaakt met die gaatjes?
die rand heb ik alsvolgt gemaakt, ik heb een stukje met één gat gemaakt m.b.v. splines, vervolgens omgezet naar ePoly, en dan tig keer gekopieert. vervolgens allemaal ge-attached, en de vertices geweld. daarna met ffd-box in de juiste vorm gezet. en klaar is kees
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
| hoek_chamferen = 40 obj_selection = 0 first_obj = 0 function get_selection obj = ( obj = ConvertToPoly(obj) edges_to_chamfer = #() edges_num = polyop.getNumEdges obj for e = 1 to edges_num do ( faces = polyop.getFacesUsingEdge obj e normals = #() for n in faces do append normals (polyop.getFaceNormal obj n) if (normals.count == 2) then ( cos_hDeg = dot normals[1] normals[2] hoek = (acos cos_hDeg) if (hoek > hoek_chamferen) then append edges_to_chamfer e ) ) polyop.setEdgeselection obj edges_to_chamfer max modify mode if first_obj == 0 then ( first_obj = obj addModifier obj (edit_Poly()) obj.edit_Poly.name = "Chamfer" ) else ( addModifier obj (first_obj.Chamfer) ) ) if $ != undefined then ( obj_selection = for n in $ collect n for n in obj_selection do ( select n get_selection(n) ) select obj_selection subObjectLevel = 2 ) |
[ Voor 5% gewijzigd door Guillome op 27-01-2006 14:19 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik vind hem leuk hoor, maar er valt verder zo weinig over te zeggen. Het zou leuk zijn als je er een echte modifier van maakte met instelbare hoek en instelbare mate van chamfer, maar daar heb je vast geen zin in.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
mischien is het een model dat uiteindelijk gerendered wordt om in een 2d game gebruikt te worden? een 2d rts heeft bijvoorbeeld vrijwel altijd 2d images die gewoon renders zijn van 3 modellen...-DG- schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 11:24:
[...]
Perspectief aan zetten graag.ik kan er niet echt tegen als dat soort dingen niet kloppen in 3D en dat valt me dan ook meteen op
![]()
bovendien maakt het voor zn vraag niets uit wat voor perspectief er is
Ik zou ook wel willen weten hoe je zo`n interface-je maakt voor een script
[ Voor 40% gewijzigd door Guillome op 27-01-2006 16:49 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 91399



wie heeft een idee hoe je water kunt maken zoals ongeveer op deze foto? tips zijn welkom!!
[ Voor 40% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 27-01-2006 18:25 ]
Anoniem: 60428
Er staan wel namen op die domes. En waarom Furuno radars? Da's zo standaard. Kies eens een goed merk uit.......de JMA-9900 series van JRC zou er perfect op passenrobin222 schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 12:50:
[...]
Hij s dope, alleen er zit een hobbeltje in je deurstijl (voordeur bovenaan t hoekje waar het voorraam begint) Je moet er ook ff betere vering onderzetten want nu ken ie denk elke dag langs de kwikfit om nieuwe bandjes te halenDe lak s ook mooi gelukt.
[...]
Danku, op die domes zitten nooit merknamen. Op die radar dingen daarintegen staat wel altijd merknaam, (furuno) dus die komt er nog ff op. Thnx voor de tip.
Zo mooi als op de foto zal je t nooit krijgen, naja kan wel als je je heel erg verveeltAnoniem: 91399 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 16:15:
en weer wat verder, hij is op een wat hogere resolutie gerenderd kun je de fouten extra goed zien![]()
[afbeelding]
edit:
wie heeft een idee hoe je water kunt maken zoals ongeveer op deze foto? tips zijn welkom!!
Zo we hebben een expert zo te zienAnoniem: 60428 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 16:19:
[...]
Er staan wel namen op die domes. En waarom Furuno radars? Da's zo standaard. Kies eens een goed merk uit.......de JMA-9900 series van JRC zou er perfect op passenof een JMA-5300 .. ook IMO approved....
[ Voor 4% gewijzigd door FreezingPixels op 27-01-2006 18:30 ]
Anoniem: 151993
En die tiling had ik al gezien KW en ja dat lijkt iets te doen.. Maar alleen in de mat editor
Dit is nu het resultaat van een muur.. nu alleen nog de dirt maken op de juiste manier..
Tevens hebben we ook de mogelijkheden met combustion bekeken tjaa er mooi maar ook moeilijk...
En over texen is weinig online te vinden. Ben er nu een tijdje me bezig maar je moet er gevoel bij krijgen..

Anoniem: 145272


Als je wil kan ik wel een tutorial schrijven ofzo, mocht dat helpen. (mail naar jeroenmaton@gmail.com)
Anoniem: 155685
en ik denk dat als ik een tutorial hier over lees, zeker als deze in het nederlands is
[ Voor 37% gewijzigd door Anoniem: 155685 op 27-01-2006 19:21 ]
Tutorial over dit onderwerp is zeker welkom
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Anoniem: 151993
Dus als je zulke grote gebouwen hebt is het niet makkelijk om dirt aan te brengen en dan helemaal niet via dirtmap.. photoshop werkt dan erg makkelijk maar combustion is ook een mogelijkheid..
Blend mode is wel een erg fijne tool in photoshop..

Dat ziet er erg mooi uit! Jammer alleen dat je je mooie models zo duf belicht: als je nou behalve een skylight ook een spot er op zet, krijg je al een veel spannendere belichting.Anoniem: 145272 schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 19:14:
Ja, texturen is echt iets wat je onder de knie moet krijgen, en dat kan je alleen maar door het echt veel te doen. Ikzelf maak al een hele poos meshes voor een mod waar ik aan meewerk, en het begint stillaan te komen. (Ben nog van veel dingen niet tevreden, maar ik kan me al uit de lag trekken...)
[afbeelding]
[afbeelding]
Als je wil kan ik wel een tutorial schrijven ofzo, mocht dat helpen. (mail naar jeroenmaton@gmail.com)
Voor welke game is de mod en welke maps maak je er allemaal voor? Alleen diffuse, of ook specular en normal?
Ik zou zeggen, lees de help van maxscript eens door, is allemaal best duidelijk. Je hebt in elk geval twee dingen nodig: interface-dingen en de mogelijkheid om tools te schrijven. Je kunt waarschijnljik het beste een uitbreiding schrijven op de edit poly modifier of op de chamfer modifier en dan de originele interface daarvan vervangen met je eigen interface.XLerator schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 16:12:
@oogst:Jawel dat wil ik juist. Maar hoe doe je dat? Hoe maak je een modifier?
Ik zou ook wel willen weten hoe je zo`n interface-je maakt voor een script
Hier een voorbeeldje dat ik vorige week programmeerde voor een geluidsbron voor Cableracer, gebaseerd op de SphereGizmo (zodat ik bereik van de geluidsbron mooi zichtbaar kon maken). Dit is overigens geen modifier, maar een object dat netjes tussen de andere objecten komt te staan. De code voor een modifier is vergelijkbaar, geloof ik.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
| --CableRacer 3D Studio MAX plug-in version 1 plugin Helper CRSound name:"CRSound" classID:#(0x56d8776f, 0x18d129d2) category:"CableRacer" extends:SphereGizmo replaceUI:true ( parameters main rollout:params ( fileName type:#string ui:fileName default:"Whoosh.mp3" volume type:#worldUnits ui:volume default:1 near type:#worldUnits ui:near default:50 far type:#worldUnits ui:far default: 10000 attenuationType type:#radiobtnIndex ui:attenuationType default:1 ) rollout params "Sound Parameters" ( edittext fileName "File name" spinner volume "Volume" range:[0, 10000, 1] group "Attenuation" ( radioButtons attenuationType labels:#("logarithmic", "linear") default:1 spinner near "Near" range:[0, 1000000, 50] spinner far "Far" range:[0, 1000000, 10000] ) on near changed val do ( delegate.radius = val ) ) tool create ( on mousePoint click do ( case click of ( 1: nodeTM.translation = gridPoint 2: #stop ) ) on mouseMove click do ( delegate.radius = near = length [gridDist.x, gridDist.y] ) ) ) |
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 145272
ik zal kijken om eens een tutorial te schrijven. Verwacht hem niet morgen, want zo snel zal het wel niet gaan denk ik. als hij af is zal ik hier een link plaatsen...
Ik heb een scene met een paar objecten nu. Als ik nu een NIEUW object wil neerzetten en ik houd mn muis boven een ander object in de viewport, dan maakt hij dat nieuwe object met het grondvlak op tegen dat oude object! Als ik mn muis beweeg veranderd het assenstelsel ook steeds van richting, in lijn met het object in de scene.
Hoe zit ik dit uit én aan? (ik vind het wel handig, maar NU EVEN NIET!)
Mixed Reality dev
Nice, lijkt wel een kruising tussen de (echte) BatMobile en de Eagle van Max Damage uit Carmageddon IIdntje schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 21:33:
Ik had even snel een fantasie auto gemaakt (ongeveer 2 uurtjes aan gewerkt) en zag er wel leuk uit vond ikDit is dus die auto (nog steeds WIP):
[afbeelding]
Moet nog wat detail op de auto en velgen en er moeten nog koplampen in en misschien dat ik nog wat vuur bij die raket maak
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ik heb een foto van internet gehaald > heel grof de geometrie nagebouwd van de voorgrond > daar via cameramap de foto op geprojecteerd > en als achtergrond diezelfde foto, maar dan met het stnadbeeld weggepoetst. Ik vind het een zeer coole techniek om foto's tot leven te wekken al is het bij mij nog niet echt overtuigend gelukt, wat voornamelijk door de slecht nagebouwde geometrie komt.
bekijk filmpje (xvid)

edit: deze is veel beter gelukt!
(ow shait, hij houdt niet mijn aspect ratio aan bij die filmpjes tent

[ Voor 30% gewijzigd door Menesis op 28-01-2006 00:37 ]
Mixed Reality dev
Anoniem: 91399
ziet er vet uit, maar hoe werkt dat nu eigenlijk? hoe zorg je dat die bebossing goed op je geometry zit? anyway nice effectMenesis schreef op zaterdag 28 januari 2006 @ 00:14:
Ik heb me voor het eerst aan 2,5D gewaagd(zo heet dat toch?)
Ik heb een foto van internet gehaald > heel grof de geometrie nagebouwd van de voorgrond > daar via cameramap de foto op geprojecteerd > en als achtergrond diezelfde foto, maar dan met het stnadbeeld weggepoetst. Ik vind het een zeer coole techniek om foto's tot leven te wekken al is het bij mij nog niet echt overtuigend gelukt, wat voornamelijk door de slecht nagebouwde geometrie komt.
bekijk filmpje (xvid)
[afbeelding]
edit: deze is veel beter gelukt!
(ow shait, hij houdt niet mijn aspect ratio aan bij die filmpjes tent)
je kan de camera zowiezo maar beperkt rond het object bewegen trouwens.
[ Voor 6% gewijzigd door Menesis op 28-01-2006 09:02 ]
Mixed Reality dev
Anoniem: 145272
Ik hoop in de toekomst nog meer toturials te kunnen schrijven, met wat tips en hits.
Alvast veel plezier met deze, hopelijk hebben jullie er iets aan.

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 145272 op 28-01-2006 14:17 ]
Leuke, duidelijke tutorial. Ik heb hem niet helemaal gelezen, maar ik keek er snel even doorheen en zag er leerzaam uit voor de beginner.Anoniem: 145272 schreef op zaterdag 28 januari 2006 @ 14:13:
Hier is hij dan, m'n tutorial. De screens zijn mss soms wat slordig, maar ik denk dat ik ze wel een opknap-beurt geef als ik tijd heb.
Ik hoop in de toekomst nog meer toturials te kunnen schrijven, met wat tips en hits.
Alvast veel plezier met deze, hopelijk hebben jullie er iets aan.
[afbeelding]
Wel een stukje commentaar dat misschien ook wel voor je eigen models geldt: diep zwart bestaat amper. Tenzij het een gat is of zoiets, heeft eigenlijk alles wel een klein beetje details erin. Dat geldt al helemaal voor roest, dat is nooit puur diep zwart (0, 0, 0). Maar daar iets aan doen is misschien weer te ingewikkeld voor de tutorial, dus daar hoef je dat niet in te behandelen, natuurlijk.
Anyway, leuk werk.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Als je bij CREATE een nieuw object aanmaakt kan je AUTOGRID aan en uit zetten. Als je het aan heb staan plaatst max het object op het vlak waar je op dat mement je muis heb staan.Menesis schreef op vrijdag 27 januari 2006 @ 23:32:
Kan iemand mij helpen?
Ik heb een scene met een paar objecten nu. Als ik nu een NIEUW object wil neerzetten en ik houd mn muis boven een ander object in de viewport, dan maakt hij dat nieuwe object met het grondvlak op tegen dat oude object! Als ik mn muis beweeg veranderd het assenstelsel ook steeds van richting, in lijn met het object in de scene.
Hoe zit ik dit uit én aan? (ik vind het wel handig, maar NU EVEN NIET!)
Anoniem: 51473
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dit topic is gesloten.