Thanks!apNia schreef op dinsdag 17 januari 2006 @ 20:51:
Plint ziet er VET uit.. zou alleen ff die tile in dat metaal fixen.. dat ziet er iets te getiled uit en niet zozeer een losse metalen plaat..
Lexaan is heel sterk hoor (250x glas oid). Je moet alleen geen plaatje van 5mm gebruiken voor dit soort constructiesPlint schreef op dinsdag 17 januari 2006 @ 20:41:
(plexiglas draagt niet zoveel vrees ik)
Maakt uiteindelijk ook niet uit of het zichtbaar is zolang je maar tussen de treden door kan kijken. Zat zelf te denken aan een stalen frame waar de treden inhangen en deze op verschillende plaatsen aan het beton te bevestigen. Maar in watvoor vorm etc ben ik nog niet uit.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Plint schreef op dinsdag 17 januari 2006 @ 21:06:
[...]
Thanks!
Dat is beton
hèhè ik zal de tile er idd ff uithalen.
http://hawvie.deviantart.com/
@Acid_Burn: Ik denk dat Lexaan net als glas veel druk op kan nemen en geen trek. Dus voor dit detail zal ik er niet veel aan hebben.
@Hawver: Hmm... Tis toch echt een mix map van concreet van de max library. Maar als het voor jullie er als metaal Vet uit ziet, dan laat ik het mooi zo en zet ik wel in het verslag dat het beton is. Iedereen blij
Ik heb trouwens de specular wat naar beneden gegooid en de bump wat hoger gezet.
Nog een doorsnede
http://members.home.nl/ro.../Bibliotheek/render17.jpg
Ben nog het een en ander vergeten zoals de vloerbalk, een paar regels etc, etc, maar heb het wel weer gehad voor vandaag!
Ik ga er niks meer aan veranderen maar kritiek is zeker welkom.
@Hawver: Hmm... Tis toch echt een mix map van concreet van de max library. Maar als het voor jullie er als metaal Vet uit ziet, dan laat ik het mooi zo en zet ik wel in het verslag dat het beton is. Iedereen blij
Ik heb trouwens de specular wat naar beneden gegooid en de bump wat hoger gezet.
Nog een doorsnede
http://members.home.nl/ro.../Bibliotheek/render17.jpg
Ben nog het een en ander vergeten zoals de vloerbalk, een paar regels etc, etc, maar heb het wel weer gehad voor vandaag!
Ik ga er niks meer aan veranderen maar kritiek is zeker welkom.
ziet er mooi uit!, geef geen kritiek want je doet er toch niks meer volkomen nutteloos dus
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Je zou de treden er evt aan kunnen "hangen". Aangezien de gehele balie hangt...Plint schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 01:03:
@Acid_Burn: Ik denk dat Lexaan net als glas veel druk op kan nemen en geen trek. Dus voor dit detail zal ik er niet veel aan hebben.
@Hawver: Hmm... Tis toch echt een mix map van concreet van de max library. Maar als het voor jullie er als metaal Vet uit ziet, dan laat ik het mooi zo en zet ik wel in het verslag dat het beton is. Iedereen blij![]()
Ik heb trouwens de specular wat naar beneden gegooid en de bump wat hoger gezet.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Nog een doorsnede
http://members.home.nl/ro.../Bibliotheek/render17.jpg
Ben nog het een en ander vergeten zoals de vloerbalk, een paar regels etc, etc, maar heb het wel weer gehad voor vandaag!
Ik ga er niks meer aan veranderen maar kritiek is zeker welkom.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik geef lekker wel kritiek 
De beugels waar de traptreden aan hangen kun je volgens mij beter niet helemaal aan het uiteinde bevestigen. Zo hangen ze te veel in het zicht, en ruïneren ze het idee van 'los zwevende' treden. een metertje meer naar binnen plaatsen is veel mooier denk ik.
Tweede puntje: de texture op het hout suggereert dat het iemand is gelukt om een dikke, brede houten plank in een halve cirkel te buigen. Het ziet er wel grappig uit, maar in praktijk is het niet haalbaar denk ik
De beugels waar de traptreden aan hangen kun je volgens mij beter niet helemaal aan het uiteinde bevestigen. Zo hangen ze te veel in het zicht, en ruïneren ze het idee van 'los zwevende' treden. een metertje meer naar binnen plaatsen is veel mooier denk ik.
Tweede puntje: de texture op het hout suggereert dat het iemand is gelukt om een dikke, brede houten plank in een halve cirkel te buigen. Het ziet er wel grappig uit, maar in praktijk is het niet haalbaar denk ik
[ Voor 31% gewijzigd door Bozozo op 18-01-2006 10:43 ]
@Liquid: Thanks! Kritiek vind ik altijd belangrijk ook al ga ik het niet meer veranderen, weet ik iig wat er fout is en wat de volgede keer beter kan
@Scipionyx: Hoe bedoel je 'hangen'? Dat de stalen constructie boven de treden zit en daar de treden onderhangt?
@Bozozo: Ik denk dat ik dat nog ff ga proberen
zal ik later eens posten. Het tweede plaatje is uiteindelijk een doorsnede van de constructie om zo het detail te laten zien. dus uiteindelijk houd de balie niet zo abrupt op.
Was idd een hele speciale boom
zag er wel OK uit als texture en ik hoefde er niks meer aan te veranderen dus vond het wel prima
@Scipionyx: Hoe bedoel je 'hangen'? Dat de stalen constructie boven de treden zit en daar de treden onderhangt?
@Bozozo: Ik denk dat ik dat nog ff ga proberen
Was idd een hele speciale boom
@ Plint : Ik vind het concept erg leuk, ben alleen bang dat de treden te weinig steun hebben, die metalen platen zien er erg zwak uit.
Ik vind het zo wel genoeg, geen zin om een klem te maken bij de remschijf, zo technisch ben ik niet.
Wat vinden jullie ervan? Edit* Oh ja, max+vray.


Ik vind het zo wel genoeg, geen zin om een klem te maken bij de remschijf, zo technisch ben ik niet.
Wat vinden jullie ervan? Edit* Oh ja, max+vray.


[ Voor 3% gewijzigd door Yanik op 18-01-2006 14:33 ]
Verwijderd
Dat ophangen is wel een leuk idee, maar dan is beton een beetje zwaar denk ik. Lijkt me dat iets van licht plaatmateriaal wat praktischer is.
@ citroën, kun je ook een wire posten zonder smooth erover?
verder ziet ie er gelikt uit, alleen de eerste render wat lelijke vlekken op de deur?
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Die HDRI die ik had gebruikt had sneeuw op de grond en ik heb er alles aan gedaan om het weg te krijgen maar het lukt me niet om het helemaal weg te krijgen, vandaar die lelijke sneeuwvlekken.Liquid.. schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 15:11:
@ citroën, kun je ook een wire posten zonder smooth erover?verder ziet ie er gelikt uit, alleen de eerste render wat lelijke vlekken op de deur?
De wire zonder isolines:
http://www.ayanik.net/Plaatjes/CitroenCCWire.jpg
Ik ben echt helemaal verliefd op dat ding Yanik.. voor mij (!) grootste inspiratie van het hele topic..
Verwijderd
Ik vind het een zeer mooie render, futuristisch enzo (het doet me 'n beetje denken aan die auto's in I, Robot) alleen het kleur vind ik niet zo mooi
Maar dat kan vast wel een mouw aan gepast worden 
Ik vroeg me ook af of de lijst die vooraan het raam zit, niet hinderlijk zou zijn tijdens het rijden.
Ik vroeg me ook af of de lijst die vooraan het raam zit, niet hinderlijk zou zijn tijdens het rijden.
De hele voorruit lijkt me een beetje een pretbederver als je een scheur in die ruit krijgt. Zal wel geen goedkoop ruitje zijn bij Carglass.Verwijderd schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 16:10:
Ik vind het een zeer mooie render, futuristisch enzo (het doet me 'n beetje denken aan die auto's in I, Robot) alleen het kleur vind ik niet zo mooiMaar dat kan vast wel een mouw aan gepast worden
Ik vroeg me ook af of de lijst die vooraan het raam zit, niet hinderlijk zou zijn tijdens het rijden.
Maar verder vind ik hem erg mooi. Als je naar de wire kijkt is het in wezen een heel simpel model, maar de camerapositie, materials en rendering maakt het allemaal erg goed.
[ Voor 15% gewijzigd door Barracuda_82 op 18-01-2006 16:42 ]
Ik ben bezig met een animatie in max en dat gaat helaas niet helemaal zoals het hoort. Ik wil objectX in frame 0 t/m 240 van positie a naar b verplaatsen. Dit gaat goed. Vervolgens wil ik op frame 260 t/m frame 280 object x laten draaien. Als ik nu de animatie afspeel begint object x tijdens het bewegen van a naar b al te draaien in plaats vanaf frame 260. Ik animeer met de autokey functie. Weet iemand hier een oplossing voor. Heb al gezocht het motion panel maar vind hier ook geen juiste oplossing.
Bekijk de curve editor es, daar kan je alles in stellen
Daar kan je niet meer zonder als je wilt animeren
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Of je maakt gewoon op frame 260 een keyframe waarin het object nog niet is gedraaid, maar dat zal wel niet de professionele oplossing zijn
Verwijderd
Weet iemand waar max7 .bip files opslaat? Ik zoek die dingen maar kan ze nergens vinden. Of moet je hier soms weer wat extra's voor installeren?
Wat zijn .bip files als k vragen mag?
[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 18-01-2006 18:01 ]
Verwijderd
Animaties. Als je zo'n bones geval maakt voor je model, kan je zo'n bip ervoor laden en dan heb je bv een standaart loop animatie. Die zooi zou er ook standaart bij moeten zitten, maar ik heb die dingen weer niet
, terwijl ik wel characterstudio heb waar ze bij zouden moeten zitten.
had je al op google gezocht? k neem aan van wel? maakt trouwens ook niet uit. Maar k kwam wat tegen dat in de map van character studio een map moet zitten met motions en daar moet t in zitten. En anders moet je ff je leverancier contacten met de vraag waar ze zitten, of ben k nu erg flauw
Mooie kar! Maar wat voor materiaal is die ondergrond!? Kan dat ook met de scanline renderer van max?Yanik schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 14:33:
@ Plint : Ik vind het concept erg leuk, ben alleen bang dat de treden te weinig steun hebben, die metalen platen zien er erg zwak uit.
Ik vind het zo wel genoeg, geen zin om een klem te maken bij de remschijf, zo technisch ben ik niet.
Wat vinden jullie ervan? Edit* Oh ja, max+vray.
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Ehm dat lopen is niet eens aan aparte file. Je moet onder de footsteps subobject wat klooien en dan activeren. Volg een tuto. zou ik zeggen.Verwijderd schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 18:07:
Animaties. Als je zo'n bones geval maakt voor je model, kan je zo'n bip ervoor laden en dan heb je bv een standaart loop animatie. Die zooi zou er ook standaart bij moeten zitten, maar ik heb die dingen weer niet, terwijl ik wel characterstudio heb waar ze bij zouden moeten zitten.
Mixed Reality dev
Thanks voor de crits en reacties!
Edit*
Andere render:
Kleur kan ik zo veranderen, maar ik denk dat onze smaken verschillen, ik vond dit wel een leuke kleur. En je hebt misschien gelijk over die lijst, ik heb geen zin om het nu meer aan te passen.Verwijderd schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 16:10:
Ik vind het een zeer mooie render, futuristisch enzo (het doet me 'n beetje denken aan die auto's in I, Robot) alleen het kleur vind ik niet zo mooiMaar dat kan vast wel een mouw aan gepast worden
Ik vroeg me ook af of de lijst die vooraan het raam zit, niet hinderlijk zou zijn tijdens het rijden.
Ik denk niet dat de default scanline renderer blurry reflections zoals Vray kan doen.Menesis schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 18:29:
[...]
Mooie kar! Maar wat voor materiaal is die ondergrond!? Kan dat ook met de scanline renderer van max?
Thanks. De ruit is inderdaad zwak, maar who cares het is gewoon een concept wagen, m'n doel was niet om een wagen te maken die je elke dag op straat ziet rijden.Barracuda_82 schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 16:41:
[...]
De hele voorruit lijkt me een beetje een pretbederver als je een scheur in die ruit krijgt. Zal wel geen goedkoop ruitje zijn bij Carglass.
Edit*
Andere render:
[ Voor 5% gewijzigd door Yanik op 18-01-2006 20:03 ]
Verwijderd
Ja die footsteps is een beetje een fout voorbeeld, maar die bip files zouden bv dingen bij moeten zitten als een buiging etc.Menesis schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 18:30:
[...]
Ehm dat lopen is niet eens aan aparte file. Je moet onder de footsteps subobject wat klooien en dan activeren. Volg een tuto. zou ik zeggen.
Zoiets valt best wel te maken voor de scanline renderen mbv noise en bump maps.Menesis schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 18:29:
[...]
Mooie kar! Maar wat voor materiaal is die ondergrond!? Kan dat ook met de scanline renderer van max?
@Yanik
Erg mooie paint materiaal
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Als je met "auto key" een animatie maakt, wordt er automatisch ook een key aangemaakt op frame 0, als er daar nog geen staat. Er staat nu dus bij jou een rotatie-key op frame 0, frame 260 en frame 280 en 3dsmax probeert daartussen een zo soepel mogelijke animatie te maken. Dat betekent dat 3dsmax hem al vast een stukje laat bewegen in frame 0 tot 260 om het soepel te maken. Als je die rotatie-key (niet de positie-key, dat is een andere) op frame 0 gewoon weggooit, dan is je probleem gefixt. Voor wat diepere informatie over hoe dit nou komt, kun je ff deze tutorial erover bekijken. Die behandelt ook de curve editor voor de ultieme controle over je bewegingen.BertusG schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 17:05:
Ik ben bezig met een animatie in max en dat gaat helaas niet helemaal zoals het hoort. Ik wil objectX in frame 0 t/m 240 van positie a naar b verplaatsen. Dit gaat goed. Vervolgens wil ik op frame 260 t/m frame 280 object x laten draaien. Als ik nu de animatie afspeel begint object x tijdens het bewegen van a naar b al te draaien in plaats vanaf frame 260. Ik animeer met de autokey functie. Weet iemand hier een oplossing voor. Heb al gezocht het motion panel maar vind hier ook geen juiste oplossing.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Kan iemand mij vertellen hoe dit precies werkt!?
Een gozer heeft een foto van een landschap. Die heeft ie in photoshop even heel mooi bewerkt. Maar daarna heeft hij het landschap nagemaakt in 3d en dan zit er opeens diepte in als hij de camera beweegt! Hoe map maak je zoiets?
http://www.dalaranfx.com/video/Ador_mattepainting.mov
(stond ergens op 'cgtalk')
edit: in n post staat dat hij XSI Camera Projection heeft gebruikt...
Een gozer heeft een foto van een landschap. Die heeft ie in photoshop even heel mooi bewerkt. Maar daarna heeft hij het landschap nagemaakt in 3d en dan zit er opeens diepte in als hij de camera beweegt! Hoe map maak je zoiets?
http://www.dalaranfx.com/video/Ador_mattepainting.mov
(stond ergens op 'cgtalk')
edit: in n post staat dat hij XSI Camera Projection heeft gebruikt...
[ Voor 15% gewijzigd door Menesis op 19-01-2006 09:42 ]
Mixed Reality dev
Camera Mapping heet dat, wat je in feite doet, is belangrijke/grote objecten in je scene modelleren om vervolgens daar de foto op te projecteren. Daarna kun je subtiele camerabewegingen simuleren (je hebt dan wel extra stukjes nodig die je in photoshop er zelf bij moet bedenken). Vooral opjecten in de voorgrond zie je dan voor andere dingen langs gaan. Echt veel vrijheid heb je alleen niet, het blijft een truukje.
hier is een video-tutorial waarin je ziet hoe 2 melige amerikanen het in Blender doen:
http://www.peerlessproductions.com/tut/CameraMapping.zip
en een voorbeeld van het resultaat: http://www.peerlessproductions.com/alex/movies/CMGlacier.mov
hier is een video-tutorial waarin je ziet hoe 2 melige amerikanen het in Blender doen:
http://www.peerlessproductions.com/tut/CameraMapping.zip
en een voorbeeld van het resultaat: http://www.peerlessproductions.com/alex/movies/CMGlacier.mov
[ Voor 23% gewijzigd door Mr_Kite op 19-01-2006 11:13 ]
Aha! ik had camera mapping idd al eens gebruikt voro het opblazen van een huisje op een foto! (vrij bekende tutorial). Ik wist alleen niet dat je de mapping ook 'vast' kan zetten en dat je de cam dan beweegt. Ik dacht altijd dat de texture dan meebewoog 
Als ik weer eens tijd heb ga ik het ook proberen
Als ik weer eens tijd heb ga ik het ook proberen
Mixed Reality dev
Het ontwerp van de auto vind ik echt top, en de uitwerking is ook uitstekent. Mss kan je de lijn die van de voorwiel naar het achterwiel loopt (die in het midden) iets ronder maken. Er zit nu een beetje een knik in dat stoort een beetje met het voor de rest best wel ronde ontwerp. Voor de rest ziet t er echt puik uitYanik schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 18:52:
Thanks voor de crits en reacties!
[...]
Kleur kan ik zo veranderen, maar ik denk dat onze smaken verschillen, ik vond dit wel een leuke kleur. En je hebt misschien gelijk over die lijst, ik heb geen zin om het nu meer aan te passen.
[...]
Ik denk niet dat de default scanline renderer blurry reflections zoals Vray kan doen.
[...]
Thanks. De ruit is inderdaad zwak, maar who cares het is gewoon een concept wagen, m'n doel was niet om een wagen te maken die je elke dag op straat ziet rijden.
Edit*
Andere render:
[afbeelding]
hmm, daar heb je gelijk in. Die mis ik ookVerwijderd schreef op woensdag 18 januari 2006 @ 19:46:
[...]
Ja die footsteps is een beetje een fout voorbeeld, maar die bip files zouden bv dingen bij moeten zitten als een buiging etc.
Mixed Reality dev
Verwijderd
Ik heb het proggie blender, en ik zou dolgraag mijn tekenkunst verwerken tot 3D kunst, maar ik kan maar geen tutorials vinden~ Weet iemand waar ik goeie basic blender tutorials kan vinden?
Verwijderd
Die wil ik dus hebben maar op magische wijzen zijn die werkelijk NERGENS maar dan bedoel ik ook echt NERGENS te vindenMenesis schreef op donderdag 19 januari 2006 @ 12:15:
[...]
hmm, daar heb je gelijk in. Die mis ik ookIk had ze wel maar ze zijn waarsch gewist
Ik wou mijn laatste creatie eigelijk pas posten als ik een leuke animatie had gemaakt (met de hand animeren schiet niet op) maargoed aangezien dat er niet in zit...

De voeten zijn een beetje niet goed gevormd maar overall vind ik hem wel mooi geworden. Ik wil er eigelijk ook nog iets van een scene omheen proberen te maken met een grot enzo.
C&C zijn welkom
De texture ziet er goed uit, maaruhhh k vind uhm er zo plat als een dubbeltje uitzien. Of ligt dat aan mij? Aan je texture tezien hoort ie een hele dikke buik te hebben maar k dit is meer een sixpackie zonder blokkies zullen we maar zeggen. De armen lijken ook een beetje vierkant, k weet niet of dit je bedoeling was. Voor de rest ziet t er leuk uit
Verwijderd

Juj, ik sta of cgtalk
De commentaren die ze daar gaven waren wel terecht (http://forums.cgsociety.o...php?p=3177229#post3177229), ik had inderdaad meer aandacht moeten schenken aan de materials (dat zal ik ook wel nog doen), maar ik ben al blij dat iemand iets opmerkte, want in het wip forum op cgtalk, gaf niemand commentaren op m'n wips. Thank God dat ik tweakers nog heb
Word al wel erg mooi hoor thijs! Maar inderdaad, een beetje dirt op je Thompson kan denk ik geen kwaad
Desalniettenmin vind'k hem erg mooi
Verwijderd
@b3n666:
Probeer hem wat 'ronder' te maken... minder rechte armen en benen, geef hem een echt torso, etc. Hij is nu nog een beetje te vierkant en recht (zoals al eerder opgemerkt). Hij zal waarschijnlijk ook niet erg lang rechtop blijven staan met zulke benen

Kijk 's ochtends ook eens met wat meer aandacht in de spiegel naar hoe je eigen lichaam er uit ziet (de anatomie), dan zal je snel zien wat er allemaal niet klopt aan je model.
Probeer hem wat 'ronder' te maken... minder rechte armen en benen, geef hem een echt torso, etc. Hij is nu nog een beetje te vierkant en recht (zoals al eerder opgemerkt). Hij zal waarschijnlijk ook niet erg lang rechtop blijven staan met zulke benen

Kijk 's ochtends ook eens met wat meer aandacht in de spiegel naar hoe je eigen lichaam er uit ziet (de anatomie), dan zal je snel zien wat er allemaal niet klopt aan je model.
als je nu eens begint met de manual:Verwijderd schreef op donderdag 19 januari 2006 @ 20:54:
Ik heb het proggie blender, en ik zou dolgraag mijn tekenkunst verwerken tot 3D kunst, maar ik kan maar geen tutorials vinden~ Weet iemand waar ik goeie basic blender tutorials kan vinden?
http://mediawiki.blender.org/
dan zie je daar meteen al een mooie link naar tutorials staan (uitgebreider dan hiervoor gepost):
http://mediawiki.blender.org/index.php/Tutorials/Links
check vooral de videotutorials voor lekkere laid-back instructies
Even snel een vraagje.
Ik werk op school met 3dsmax 6 (licentie via netwerk) Maar nu heb ik denk ik een keer een sneltoets of een vinkje ergens ingedrukt of uitgezet. En nu krijg ik als ik in mijn view draai alleen maar de outline box (de grote box om het object) te zien.
Iemand een idee wat dit is en hoe ik dit uit kan zetten zodat ik gewoon de poly zie als ik draai?
Ik werk op school met 3dsmax 6 (licentie via netwerk) Maar nu heb ik denk ik een keer een sneltoets of een vinkje ergens ingedrukt of uitgezet. En nu krijg ik als ik in mijn view draai alleen maar de outline box (de grote box om het object) te zien.
Iemand een idee wat dit is en hoe ik dit uit kan zetten zodat ik gewoon de poly zie als ik draai?
hijs wel cool ja. Alleen de stock is niet helemaal lekker, ik doel dan echt op het gedeelte dat tegen je schouder zet. Moet je echt nog even naar kijken denk ik. Voorderest allemaal dingetjes die net wat gedetailleerde kunnen enzo.Verwijderd schreef op vrijdag 20 januari 2006 @ 19:48:
[afbeelding]
Juj, ik sta of cgtalk
De commentaren die ze daar gaven waren wel terecht (http://forums.cgsociety.o...php?p=3177229#post3177229), ik had inderdaad meer aandacht moeten schenken aan de materials (dat zal ik ook wel nog doen), maar ik ben al blij dat iemand iets opmerkte, want in het wip forum op cgtalk, gaf niemand commentaren op m'n wips. Thank God dat ik tweakers nog heb
zeer goede reference:
http://www.machinegunbooks.com/thompgallery.html
[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 21-01-2006 16:10 ]
Dit s een moeilijkeSkyline GTR schreef op zaterdag 21 januari 2006 @ 15:55:
Even snel een vraagje.
Ik werk op school met 3dsmax 6 (licentie via netwerk) Maar nu heb ik denk ik een keer een sneltoets of een vinkje ergens ingedrukt of uitgezet. En nu krijg ik als ik in mijn view draai alleen maar de outline box (de grote box om het object) te zien.
Iemand een idee wat dit is en hoe ik dit uit kan zetten zodat ik gewoon de poly zie als ik draai?
[ Voor 83% gewijzigd door FreezingPixels op 21-01-2006 16:01 ]
I like it
Hoeveel polies ben je nu inmiddels beland? Lijkt allemaal mooi vierkant, maar volgens mij kost het nog best een paar polies
Verwijderd
Bedankt voor de tipsVerwijderd schreef op vrijdag 20 januari 2006 @ 20:58:
@b3n666:
Probeer hem wat 'ronder' te maken... minder rechte armen en benen, geef hem een echt torso, etc. Hij is nu nog een beetje te vierkant en recht (zoals al eerder opgemerkt). Hij zal waarschijnlijk ook niet erg lang rechtop blijven staan met zulke benen
[afbeelding]
Kijk 's ochtends ook eens met wat meer aandacht in de spiegel naar hoe je eigen lichaam er uit ziet (de anatomie), dan zal je snel zien wat er allemaal niet klopt aan je model.
Ow ik denk trouwens niet dat mijn lijf echt een goed voorbeeld is van de menselijke atanomie
Ik had ook nog 2 vraagjes. Als ik mijn troll wil animeren, en ik beweeg bv de voet, dan vouwt de mesh heel vreemd in elkaar tussen de voet en het been, en bij de armen (vlakbij de oksel) word de mesh helemaal ingedeukt of mee naar buiten getrokken. Ik heb de bones al verandert en wat met de physic gespeelt maar ik krijg het toch niet helemaal goed.
En is het ook mogelijk om andere .max bestanden in je .max bestand te importeren? zodat je daarmee weer een scene oid kan gaan bouwen?
Verwijderd
voor de beginners die denken : "mijn bump maps trekken op niets" zoals ik
heb ik eens wat onderzocht en tot de volgende conclusie gekomen:
bump maps zijn veel mooier met specular , textures zonder bump trekken op niets

en dan ook nog een specular map vergelijking maar die is niet zo duidelijk:

voor de info : de textures komen van 3D total textures volume 7
heb ik eens wat onderzocht en tot de volgende conclusie gekomen:
bump maps zijn veel mooier met specular , textures zonder bump trekken op niets

en dan ook nog een specular map vergelijking maar die is niet zo duidelijk:

voor de info : de textures komen van 3D total textures volume 7
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 21-01-2006 22:08 ]
Inderdaad, dat hebben game developers ook ontdekt met die normal maps en specular maps die tegenwoordig in zoveel games zitten. Wat betreft de specular map: in high poly is die minder interessant dan low-poly. Werk je voor een game, dan maak je vaak bijvoorbeeld een computerscherm op een muur niet in 3d, maar alleen in de texture. Dan heeft de muur dus een totaal andere specular dan het scherm en maakt de specular map een wereld van verschil. In high-poly pre-rendered spul daarentegen, maak je zo'n scherm over het algemeen als apart object en heb je daarvoor dus geen specular map nodig. Desalnietemin: een specular map waar je echt goed de roestplekken en zo in hebt zitten, dat is een niet te versmaden effect.Verwijderd schreef op zaterdag 21 januari 2006 @ 22:07:
voor de beginners die denken : "mijn bump maps trekken op niets" zoals ik![]()
heb ik eens wat onderzocht en tot de volgende conclusie gekomen:
bump maps zijn veel mooier met specular , textures zonder bump trekken op niets
[afbeelding]
en dan ook nog een specular map vergelijking maar die is niet zo duidelijk:
[afbeelding]
voor de info : de textures komen van 3D total textures volume 7
Als je echt goed met bones wilt werken, moet je handmatig zorgen dat alle vertices op de juiste manier aan de bones gelinkt zijn, in de physique- of in de skin-modifier. Dat is veel werk, maar absoluut noodzakelijk voor een goed resultaat rond draaipunten.Verwijderd schreef op zaterdag 21 januari 2006 @ 21:15:
Ik had ook nog 2 vraagjes. Als ik mijn troll wil animeren, en ik beweeg bv de voet, dan vouwt de mesh heel vreemd in elkaar tussen de voet en het been, en bij de armen (vlakbij de oksel) word de mesh helemaal ingedeukt of mee naar buiten getrokken. Ik heb de bones al verandert en wat met de physic gespeelt maar ik krijg het toch niet helemaal goed.
En is het ook mogelijk om andere .max bestanden in je .max bestand te importeren? zodat je daarmee weer een scene oid kan gaan bouwen?
Max bestanden importeren kan met file>>merge.
[ Voor 26% gewijzigd door Oogst op 22-01-2006 12:39 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
even een render van mijn project :

de texture is maar een voorbeeld , want daarvoor ga ik een UVW map gebruiken
het is de bedoeling dat er geen ruit inzit , ook waar de gunners's minigun moet komen is het leeg
enige tips en commentaren zijn welkom
*kheb voor de eerste keer relax gebruikt , komt wel goed van pas als je object meshsmoothed is
-voor de geinterreseerden : hij is gebaseerd op een APACHE , AH 1 cobra , en mijn eigen fantasie

de texture is maar een voorbeeld , want daarvoor ga ik een UVW map gebruiken
het is de bedoeling dat er geen ruit inzit , ook waar de gunners's minigun moet komen is het leeg
enige tips en commentaren zijn welkom
*kheb voor de eerste keer relax gebruikt , komt wel goed van pas als je object meshsmoothed is
-voor de geinterreseerden : hij is gebaseerd op een APACHE , AH 1 cobra , en mijn eigen fantasie
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 22-01-2006 15:21 ]
de texture ziet er (ondanks je bovenstaande voorbeelden) niet realistisch uit, ik snap niet waarop het uit allemaal kleine plaatjes in opgebouwd (zou een rotklus zijn) en hij glimt *veel* te veel... Ik zou de specular veel zachter zetten (bijna uit) en absoluut aan je diffusemap werken.Verwijderd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 15:20:
even een render van mijn project :
[afbeelding]
de texture is maar een voorbeeld , want daarvoor ga ik een UVW map gebruiken
het is de bedoeling dat er geen ruit inzit , ook waar de gunners's minigun moet komen is het leeg
enige tips en commentaren zijn welkom
*kheb voor de eerste keer relax gebruikt , komt wel goed van pas als je object meshsmoothed is
-voor de geinterreseerden : hij is gebaseerd op een APACHE , AH 1 cobra , en mijn eigen fantasie
maar het model ziet er wel ok uit
Ik zou uhm als k jouw was meer vierkant maken ipv rond, en hij glimt indd teveel, maar je ging er toch een andere texture over heen gooien dus dan maakt t niet. Voor de rest lkkr door gaan zoVerwijderd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 15:20:
even een render van mijn project :
[afbeelding]
de texture is maar een voorbeeld , want daarvoor ga ik een UVW map gebruiken
het is de bedoeling dat er geen ruit inzit , ook waar de gunners's minigun moet komen is het leeg
enige tips en commentaren zijn welkom
*kheb voor de eerste keer relax gebruikt , komt wel goed van pas als je object meshsmoothed is
-voor de geinterreseerden : hij is gebaseerd op een APACHE , AH 1 cobra , en mijn eigen fantasie
Verwijderd
valt nog wel meeNeejoh schreef op zaterdag 21 januari 2006 @ 19:28:
I like itHoeveel polies ben je nu inmiddels beland? Lijkt allemaal mooi vierkant, maar volgens mij kost het nog best een paar polies

ik heb trouwens een raar probleempje.
om een kozijn in een opening te maken selecteer ik alle edges om het gat heen en dan doe ik create shape from selection. Die zet ik om naar editable poly zodat ik een polygoon to groot als het gat heb. Die inset ik dan 67mm om het kozijn te maken en dan doe ik een paar keer connect met een chamfer van 33,5 om de tussendorpels te maken. Dan delete ik de polygonen waar glas komt en dan heb ik m'n kozijn. Om hem dikte te geven gooi ik er dan een shell modifier op van 114mm dik en die collapse ik dan zodat ik weer een editable poly heb. Bij simpele kozijnen gaat dat prima alleen bij complexere dingen krijg ik soms, maar niet altijd, dit:

die aansluitingen zijn niet helemaal fris
Verwijderd
ik ga er inderdaad een andere texture overgooien ....robin222 schreef op zondag 22 januari 2006 @ 16:10:
[...]
Ik zou uhm als k jouw was meer vierkant maken ipv rond, en hij glimt indd teveel, maar je ging er toch een andere texture over heen gooien dus dan maakt t niet. Voor de rest lkkr door gaan zo
maar hij is al gesmooth , zou ik dan best met paint deformations werken?
Hoebedoel je hij s al gesmooth? Je kan die modifier toch gewoon weer weghalen? of heb je uhm gesmooth en daarna weer omgezet naar editble poly. K ben trouwens zelf ook bezig met een heli voor een projectje van mij zal zo ff een plaatje posten.Verwijderd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 18:31:
[...]
ik ga er inderdaad een andere texture overgooien ....
maar hij is al gesmooth , zou ik dan best met paint deformations werken?
deze moet je maar even doornemen, in de startpost staat nog een andere van barracuda, de velgen tutorial. Ze geven niet zo heel erg veel info, maar er zijn nog wel uitgebreidere tutorials te vinden.
Verwijderd
wat ik bedoel is : zeer mooi
bedankt voor de tutorials
edit: ik denk dat ik opnieuw ga beginnen aan mijn heli
als ik de jouwe zie ... damn dat wil ik ook
maar deze keer ga ik mij baseren op blueprints
[ Voor 51% gewijzigd door Verwijderd op 22-01-2006 19:05 ]
How stop dit was nou ook weer niet mijn bedoeling
Hoelang werk je al met 3d max? T s indd wel handig om met blue prints te werken. Ook al zou je deze blueprints zelf maken. Je moet ergens beginnen, t s slim om eerst ff de basis beginsellen onder de knie te krijgen en daarna gewoon verder gaan met je heli. Je moet niet gelijk stoppen, of overnieuw beginnen.
Toch bedankt voor het compliment.
Oja voor k t vergeet... Een heli s echt echt 1 van de moeilijkere dingen. K heb al veel dingen gemoddelt maar met dit ding had k echt wel moeite.
Toch bedankt voor het compliment.
Oja voor k t vergeet... Een heli s echt echt 1 van de moeilijkere dingen. K heb al veel dingen gemoddelt maar met dit ding had k echt wel moeite.
[ Voor 21% gewijzigd door FreezingPixels op 22-01-2006 19:17 ]
Verwijderd
al een paar maand
maar kheb nu een heli gevonden die meer is wat ik wou : RAH-66 comanche
khad wel blueprints gebruik maar alleen in het begin om een basisvorm van een helikopter te krijgen.
deze lijkt mij ook niet zo moeilijk om te maken...
for the record : comanche

khad zo'n heel coole scene in gedachten dus nu moet ik wel een heli maken
,
want daarmee kan ik afterburn , dreamscape , UVW textures eens testen
edit: dank aan robin
om met te helpen
maar kheb nu een heli gevonden die meer is wat ik wou : RAH-66 comanche
khad wel blueprints gebruik maar alleen in het begin om een basisvorm van een helikopter te krijgen.
deze lijkt mij ook niet zo moeilijk om te maken...
for the record : comanche

khad zo'n heel coole scene in gedachten dus nu moet ik wel een heli maken
want daarmee kan ik afterburn , dreamscape , UVW textures eens testen
edit: dank aan robin
[ Voor 47% gewijzigd door Verwijderd op 22-01-2006 19:37 ]
Ik ben op zoek naar gratis motion capture (MOCAP) files die ik kan gebruiken in MAX, hebben jullie nog een tip? IK heb eigelijk alleen BVHfiles.com kunnen vinden waar ik wat aan heb, maar ben op zoek naar meer...
Someone?
Je mag die van Mata Hari wel kopen 
Ik dacht dat Motek enkele files ter download aanbood @ www.e-motek.com . Wat voor soort mocaps zoek je precies?
Ik dacht dat Motek enkele files ter download aanbood @ www.e-motek.com . Wat voor soort mocaps zoek je precies?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Nou, zoals je al begrepen had ben ik bezig met een Unreal project, waarbij ik nu zelf animaties moet gaan maken. We zijn bezig met een close combat MOD, dus ben op zoek naar voornamelijk slagbewegingen. Ben dus bang dat ik de rechten van Mata Hari bij jullie laat liggen 
Op e-motek.com kan ik geen downloads vinden?
Op e-motek.com kan ik geen downloads vinden?
Er zijn wel closecombat mocaps gemaakt hoor
Jaahaa echt waar
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
e-motek.com -> entertainment -> stockmoves ->Neejoh schreef op maandag 23 januari 2006 @ 00:34:
Nou, zoals je al begrepen had ben ik bezig met een Unreal project, waarbij ik nu zelf animaties moet gaan maken. We zijn bezig met een close combat MOD, dus ben op zoek naar voornamelijk slagbewegingen. Ben dus bang dat ik de rechten van Mata Hari bij jullie laat liggen
Op e-motek.com kan ik geen downloads vinden?
Heb er eerlijk gezegd zelf nooit naar gekeken, maar van horen zeggen:
Succes ermee! En laat maar weten als jullie mod klaar is!StockMovestm GENERIC.
Free motion data resource for Non Commercial Use!
Stockmoves GENERIC is a Web-based library of stock motions for graphics artists, game developers and animators, web designers, architects and VR creators to use freely in non commercial projects. It provides you with the ability to create unique 3D motions to your characters.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Dat is inderdaad een leuke vorm om te maken.Verwijderd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 19:20:
al een paar maand
maar kheb nu een heli gevonden die meer is wat ik wou : RAH-66 comanche
khad wel blueprints gebruik maar alleen in het begin om een basisvorm van een helikopter te krijgen.
deze lijkt mij ook niet zo moeilijk om te maken...
for the record : comanche
[afbeelding]
khad zo'n heel coole scene in gedachten dus nu moet ik wel een heli maken,
want daarmee kan ik afterburn , dreamscape , UVW textures eens testen
edit: dank aan robinom met te helpen
Enneuh: keep up the good work en laat je niet afschrikken door wat anderen maken die al veel langer met 3d bezig zijn. Als je gewoon lekker doorgaat, kun je dat over een tijdje zelf ook!
Dat ziet er uit als een probleem met je smooth groups. En aangezien je toch alleen hoekige dingen hebt, kun je dat snel fixen door smooth groups gewoon helemaal uit te zetten.Verwijderd schreef op zondag 22 januari 2006 @ 17:36:
[...]
valt nog wel mee
[afbeelding]
ik heb trouwens een raar probleempje.
om een kozijn in een opening te maken selecteer ik alle edges om het gat heen en dan doe ik create shape from selection. Die zet ik om naar editable poly zodat ik een polygoon to groot als het gat heb. Die inset ik dan 67mm om het kozijn te maken en dan doe ik een paar keer connect met een chamfer van 33,5 om de tussendorpels te maken. Dan delete ik de polygonen waar glas komt en dan heb ik m'n kozijn. Om hem dikte te geven gooi ik er dan een shell modifier op van 114mm dik en die collapse ik dan zodat ik weer een editable poly heb. Bij simpele kozijnen gaat dat prima alleen bij complexere dingen krijg ik soms, maar niet altijd, dit:
[afbeelding]
die aansluitingen zijn niet helemaal fris
[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 23-01-2006 09:43 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
hmm.. dan ga ik dat vanmiddag maar eens even proberen. Ik had nog geen snellere manier gevonden om snel kozijnen te maken dus ik hoopte al dat iemand wist hoe ik dit kon oplossenOogst schreef op maandag 23 januari 2006 @ 09:41:
Dat ziet er uit als een probleem met je smooth groups. En aangezien je toch alleen hoekige dingen hebt, kun je dat snel fixen door smooth groups gewoon helemaal uit te zetten.
ff geprobeerd en het werkt. Alle polygonen selecteren en dan clear all by smoothing groups is al genoeg om het goed te krijgen.
spanks
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 23-01-2006 12:37 ]
Verwijderd
perfectThe Comanche incorporates more low-observable stealth features than any aircraft in Army history. The Comanche radar cross-section (RCS) is less than that of a Hellfire missile. To reduce radar cross-section, weapons can be carried internally, the gun can be rotated aft and stowed within a fairing behind the turret when not in use, and the landing gear are fully-retractable. The all-composite fuselage sides are flat and canted and rounded surfaces are avoided by use of faceted turret and engine covers.
alleen spijtig dat ik geen goede kwaliteit blueprints vind
Verwijderd schreef op maandag 23 januari 2006 @ 17:11:
[...]
perfect![]()
alleen spijtig dat ik geen goede kwaliteit blueprints vind
Overtekenen in splines en je hebt dar best een hele boel aan
isschien ook handig om er bij te zetten waar je hem weg hebt? Voor als iemand anders nog iets zoekt? Staat in de URL, is geen blueprints website
[ Voor 15% gewijzigd door Neejoh op 23-01-2006 17:41 ]
Verwijderd
die had ik ook al tegengekomen maar ze zijn wat te kleiN
maar de vorm is relatief simpel en heb al blueprints die goed genoeg zijn.
maar de vorm is relatief simpel en heb al blueprints die goed genoeg zijn.
Klein of niet, in veel gevallen vind ik het zelf wel handig om de JPEGs over te trekken met splines (of in Illustrator oid...), op die manier heb je nooit last van die vervelend grote witte vlakken in je viewport
Maak je simulatie voor NASA? In alle andere gevallen is dit toch ruim genoeg detail?Verwijderd schreef op maandag 23 januari 2006 @ 18:16:
die had ik ook al tegengekomen maar ze zijn wat te kleiN
maar de vorm is relatief simpel en heb al blueprints die goed genoeg zijn.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Indd en gewoon met foto's detail er in aanbrengen.Oogst schreef op maandag 23 januari 2006 @ 19:15:
[...]
Maak je simulatie voor NASA? In alle andere gevallen is dit toch ruim genoeg detail?
Ik zal eens ffies posten waar k mee bezig ben. Daar was die heli dus ook voor. Voor de mensen die niet zien wat t is. Het s een mega jacht (zelf ontworpen). Zitten al aardig wat uurtjes in.
C&C is altijd welkom. Dus mensen wat vinden we er van?
Nog even een edit: op de zijkant zitten een paar rare caustics en k heb geen id waar ze vandaan komen. Wie t weet mag t zeggen en gaat door voor de volgende ronde.
[ Voor 16% gewijzigd door FreezingPixels op 23-01-2006 19:47 ]
Vraagje:
Heeft iemand hier al eens Distributed bucket rendering aan de praat gekregen in mental ray?
Morgen expositie opbouwen voor school project, ik moet vanavond nog gaan renderen. Het leek mij wel OK om dit te gaan uitzoeken aangezien ik hier in het huis 3 computers ter beschikking heb om te gaan renderen. Dit zal me een hoop rendertijd schelen. Ik heb alles werken via backburner en elke computer kan ik laten renderen maar nog niet tegelijk.
Word ondertussen een beetje naar van al dat computer wartaal. ik heb de 3 computers nu toegevoegd met het goede IP adres in de Distributed Bucket Rendendering dialog.
al met al, iemand hier ervaring mee?
Heeft iemand hier al eens Distributed bucket rendering aan de praat gekregen in mental ray?
Morgen expositie opbouwen voor school project, ik moet vanavond nog gaan renderen. Het leek mij wel OK om dit te gaan uitzoeken aangezien ik hier in het huis 3 computers ter beschikking heb om te gaan renderen. Dit zal me een hoop rendertijd schelen. Ik heb alles werken via backburner en elke computer kan ik laten renderen maar nog niet tegelijk.
Word ondertussen een beetje naar van al dat computer wartaal. ik heb de 3 computers nu toegevoegd met het goede IP adres in de Distributed Bucket Rendendering dialog.
al met al, iemand hier ervaring mee?
Uhm price s nog steeds unknow
Nou er staat me iets van bij dat de mental ray die bij 3ds max geleverd word niet over het netwerk gebruikt kan worden. Je zal daar een licensie voor moeten kopen. In iedergeval zoiets heb k eens gelezen.Plint schreef op maandag 23 januari 2006 @ 19:48:
Vraagje:
Heeft iemand hier al eens Distributed bucket rendering aan de praat gekregen in mental ray?
Morgen expositie opbouwen voor school project, ik moet vanavond nog gaan renderen. Het leek mij wel OK om dit te gaan uitzoeken aangezien ik hier in het huis 3 computers ter beschikking heb om te gaan renderen. Dit zal me een hoop rendertijd schelen. Ik heb alles werken via backburner en elke computer kan ik laten renderen maar nog niet tegelijk.
Word ondertussen een beetje naar van al dat computer wartaal. ik heb de 3 computers nu toegevoegd met het goede IP adres in de Distributed Bucket Rendendering dialog.
al met al, iemand hier ervaring mee?
@ Plint:
Misschien heb je hier wat aan: http://usa.autodesk.com/a...kID=5573345&siteID=123112
@ robin222:
Zoals eerder today gezegd: Ziet er goed uit! Weinig op aan te merken.
Misschien heb je hier wat aan: http://usa.autodesk.com/a...kID=5573345&siteID=123112
@ robin222:
Zoals eerder today gezegd: Ziet er goed uit! Weinig op aan te merken.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Wij hadden dat Network Bucket renderen ook niet aan de praat gekregen helaas. Maar sowieso ben ik voorstander van Backburner. Max loopt nogal es vast, en backburner nooit. Die laat de vastgelopen max mooi vastlopen, afsluiten en start een nieuwe op. Ik had op 1 dag wel 10 vastlopers, maar hij was mooi wel klaar
En qua snelheid maakt het niet uit of je 1 frame of 1 film opdeelt.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Prachtig.... misschien zo een render maken waarbij de zonsondergang vlak voor de boot is , dat er zo'n gloed rond verschijnt ...

zoiets...
maar een voorstel natuurlijk

zoiets...
maar een voorstel natuurlijk
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 23-01-2006 21:04 ]
@Robin: Zoeits ben ik nog niet tegengekomen in de help file, hoop het niet iig.
@Scipionyx: Het renderfarm gedeelte had ik al wel aan de praat, alleen nog niet het renderbucket verhaal.
@Xlerator: Bij mij gaat het om 1 frame. Ik mag toch wel hopen dat 3 computers sneller renderen dan 1
. De vraag is alleen of ik niet beter mijn tijd kan besteden aan het modellen en renderen nu, dan mijn tijd te verdoen aan het uitzoeken van hoe het werkt....maar zou het wel gaaf vinden als het werkt.
Anyway, mag ik vragen wat jullie geprobeerd hebben om het te laten werken?
@Scipionyx: Het renderfarm gedeelte had ik al wel aan de praat, alleen nog niet het renderbucket verhaal.
@Xlerator: Bij mij gaat het om 1 frame. Ik mag toch wel hopen dat 3 computers sneller renderen dan 1
Anyway, mag ik vragen wat jullie geprobeerd hebben om het te laten werken?
Ja met 1 frame renderen 3 sneller dan 1 ja
Ik dacht dat je een film moest doen. Backburner kan ook 1 frame splitsen trouwens.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Volgens mij kan dat helemaal niet hoor.
Hmzzz mss refreshen doet wonderen. K dacht dat t niet kon maar k zit dus fout.
Hmzzz mss refreshen doet wonderen. K dacht dat t niet kon maar k zit dus fout.
[ Voor 52% gewijzigd door FreezingPixels op 23-01-2006 20:20 ]
Maar ook met MR?XLerator schreef op maandag 23 januari 2006 @ 20:16:
Ja met 1 frame renderen 3 sneller dan 1 jaIk dacht dat je een film moest doen. Backburner kan ook 1 frame splitsen trouwens.
Het is wel split scanlines, dus ik weet niet of MR het kan, moet je es proberen
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Vandaag even pauze van de tentamens... tijd voor mn msl


Ik heb de seams die over het dak lopen (liepen) weer weggehaald omdat ze mn meshsmooth verklooiden. Misschien doe ik ze uiteindelijk weer terug. Genoeg te doen nog iig, te beginnen met de achterkant


Ik heb de seams die over het dak lopen (liepen) weer weggehaald omdat ze mn meshsmooth verklooiden. Misschien doe ik ze uiteindelijk weer terug. Genoeg te doen nog iig, te beginnen met de achterkant
[ Voor 3% gewijzigd door Bozozo op 23-01-2006 20:44 ]
Erg netjes gemodeld, water ziet er lekker fris uit. Het ontwerp van de jachtschip vind ik erg strak.robin222 schreef op maandag 23 januari 2006 @ 19:37:
[...]
Indd en gewoon met foto's detail er in aanbrengen.
Ik zal eens ffies posten waar k mee bezig ben. Daar was die heli dus ook voor. Voor de mensen die niet zien wat t is. Het s een mega jacht (zelf ontworpen). Zitten al aardig wat uurtjes in.
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
C&C is altijd welkom. Dus mensen wat vinden we er van?
Nog even een edit: op de zijkant zitten een paar rare caustics en k heb geen id waar ze vandaan komen. Wie t weet mag t zeggen en gaat door voor de volgende ronde.
Welk programma heb je gebruikt voor de modelling? Misschien komen die caustics van lichtgevende kwallen
Ik ben afgelopen week ook begonnen met een helikopter in Rhino3d alleeen vind ik het wat lastig, het is de eerste keer dat ik er iets mee probeer te maken. Ik post wel iets wanneer ik wat heb.
Onwijs gaaf! Ziet er erg netjes uit.robin222 schreef op maandag 23 januari 2006 @ 19:37:
[...]
Indd en gewoon met foto's detail er in aanbrengen.
Ik zal eens ffies posten waar k mee bezig ben. Daar was die heli dus ook voor. Voor de mensen die niet zien wat t is. Het s een mega jacht (zelf ontworpen). Zitten al aardig wat uurtjes in.
[afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding] [afbeelding]
C&C is altijd welkom. Dus mensen wat vinden we er van?
Nog even een edit: op de zijkant zitten een paar rare caustics en k heb geen id waar ze vandaan komen. Wie t weet mag t zeggen en gaat door voor de volgende ronde.
Niet echt C&C op te geven, just keep on going and blow our minds
Ohja, op je helipad zouden een paar lichtjes moeten, of eigelijk ook niet... Geen idee wat gebruikelijk is, lijkt me niet dat een heli 's nachts gaat laden op zo'n schip?
Thnx, ik gebruikt 3d max en dit s gerendert met VRay. Die van die lichtgevende kwallen vind k wel goedYanik schreef op maandag 23 januari 2006 @ 21:17:
[...]
Erg netjes gemodeld, water ziet er lekker fris uit. Het ontwerp van de jachtschip vind ik erg strak.
Welk programma heb je gebruikt voor de modelling? Misschien komen die caustics van lichtgevende kwallen
Ik ben afgelopen week ook begonnen met een helikopter in Rhino3d alleeen vind ik het wat lastig, het is de eerste keer dat ik er iets mee probeer te maken. Ik post wel iets wanneer ik wat heb.
Neejoh schreef op maandag 23 januari 2006 @ 22:11:
[...]
Onwijs gaaf! Ziet er erg netjes uit.
Niet echt C&C op te geven, just keep on going and blow our minds![]()
Ohja, op je helipad zouden een paar lichtjes moeten, of eigelijk ook niet... Geen idee wat gebruikelijk is, lijkt me niet dat een heli 's nachts gaat laden op zo'n schip?
klikVerwijderd schreef op maandag 23 januari 2006 @ 20:09:
Prachtig.... misschien zo een render maken waarbij de zonsondergang vlak voor de boot is , dat er zo'n gloed rond verschijnt ...
[afbeelding]
zoiets...
maar een voorstel natuurlijk
This too shall pass
@ Barracuda: je hebt een naadje langs de spiegellas lopen, maar dat had je al gezien denk ik
Huhw? kan je er mss een beetje uitleg bij geven?
Thanks Xlerator! Split scanline doet het met mental ray! Welliswaar dat het allemaal een reeks krijgt om te renderen maar dat boeit me niet. Vele malen dank
Komt het uiteindelijk allemaal toch nog goed.
Nu eerst maar eens beginnen
Komt het uiteindelijk allemaal toch nog goed.
Nu eerst maar eens beginnen
@robin aangezien ik dit jacht al van je gekocht heb voor een kleine 380mil
had ik wel graag dat ik op het voordek kwam? zodat ik mijn bloedmooie vrouw aan de vissers kan laten zien
FF serieus: Vind het mooi gemaakt, ik bewonder je enorm! maar ik vind het iets raars hebben ? als ik lang kijk zie ik wel dat de verhoudingen redelijk kloppen maar toch ziet hij er dan kwa verhoudingen toch nog raar uit ( denk bv aan die railing vooraan die is nogal groot als ik daar met me kleine handjes omheen moet vastgrijpen
) mogen we mischien een wire zien ?
( zonder MS / TS oid, zonder isolines zoals meneer van de Citroën mij wist te vertellen
)
FF serieus: Vind het mooi gemaakt, ik bewonder je enorm! maar ik vind het iets raars hebben ? als ik lang kijk zie ik wel dat de verhoudingen redelijk kloppen maar toch ziet hij er dan kwa verhoudingen toch nog raar uit ( denk bv aan die railing vooraan die is nogal groot als ik daar met me kleine handjes omheen moet vastgrijpen
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Waar denk je dat die heli voor nodig isLiquid.. schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 00:15:
@robin aangezien ik dit jacht al van je gekocht heb voor een kleine 380milhad ik wel graag dat ik op het voordek kwam? zodat ik mijn bloedmooie vrouw aan de vissers kan laten zien
Verkocht aan die hoogste biederLiquid.. schreef op dinsdag 24 januari 2006 @ 00:15:
@robin aangezien ik dit jacht al van je gekocht heb voor een kleine 380milhad ik wel graag dat ik op het voordek kwam? zodat ik mijn bloedmooie vrouw aan de vissers kan laten zien
![]()
FF serieus: Vind het mooi gemaakt, ik bewonder je enorm! maar ik vind het iets raars hebben ? als ik lang kijk zie ik wel dat de verhoudingen redelijk kloppen maar toch ziet hij er dan kwa verhoudingen toch nog raar uit ( denk bv aan die railing vooraan die is nogal groot als ik daar met me kleine handjes omheen moet vastgrijpen) mogen we mischien een wire zien ?
( zonder MS / TS oid, zonder isolines zoals meneer van de Citroën mij wist te vertellen
)
Ik vind dat je wel een beetje gelijk hebt in die railingen, heb gelijk ff de maten opgezocht ervan en dat s 20cm breed en 3 cm hoog. Opzich kan dit nog wel, hij s in ieder geval niet heel erg te breed. Voor de rest kloppen de meeste verhoudingen wel, maar als je een mannetje eropzet zal het er weer heel raar uitzien omdat dan dat schip er echt heel groot uitgaat zien
Ik heb ff gekeken of k een wire kan maken maar t lukt me niet
Klopt. Het samenvoegen van de twee delen doe ik altijd als allerlaatste, want ik blijf altijd bij elke render wel weer ergens een bobbeltje of deukje zien die ik dan weer aanpas. Die lijn dwars over de auto moet je dus even wegdenken.Bozozo schreef op maandag 23 januari 2006 @ 23:01:
@ Barracuda: je hebt een naadje langs de spiegellas lopen, maar dat had je al gezien denk ik
Dit topic is gesloten.
![]()
