nice tutorial acid burn , dit bekom ik : (niet zo mooi als de jouwe maar kben wel tevreden )

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
Verwijderd
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Lukt heel aardig als je een brede extreem sterke wind 6 richtingen op laat blazen voor heel evenOogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 14:41:
Is er nog steeds niemand die weet hoe ik een explosie kan maken in Reactor, dus een kracht vanuit een punt naar buiten toe?
[ Voor 30% gewijzigd door Valor op 04-01-2006 15:27 ]
Ah, ja, dat is inderdaad een goed idee. Ik dacht dat die winden elkaar op zouden heffen, maar als ik de range van de wind instel, dan blaast die alleen naar voren en dan werkt het. Dank!LiToKi schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 15:23:
[...]
Lukt heel aardig als je een brede extreem sterke wind 6 richtingen op laat blazen voor heel even. Zoals XLerator al zei dus, alleen heb ik 't in de praktijk al gezien
.
Jammer dat er (volgens mij) geen echte explosie in zit.
Vertices handmatig fixen is niet echt een strak plan. Met bulge-deformers kun je dit wel doen in 3dsmax, maar het is niet mogelijk in real-time games. Daar zul je het echt puur met je bones moeten doen.Verwijderd schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 15:06:
Pff,
Het lukt niet echt met de bones.
Ik heb een bone tutorial gevolgt om een game character die ik heb gemaakt te animeren, maar het vervelende is dat ik niet precies de polygons kan selecteren die ik wil dat meebewegen als een bone een beweging maakt.
Het is nogal vervelend in elkaar gezet, aangezien de character een "tunic" aanheeft, die over zijn shouders valt, en over zijn benen. Dit "kleed"-achtige uniform hoort er echt bij, en kan ik niet zomaar veranderen.
Echter als ik nu een been vooruit zet, komt de tunic direct naar voren, in botsing met andere delen van het uniform, en het is allemaal heel krap met animeren.
Buiten dit vervelende probleem van het animeren van de tunic, loop ik ook nog tegen het probleem op dat ik niet duidelijk kan maken in 3dsmax welke polygons ik wil dat bewegen bij een bepaalde beweging van de bones, en meestal selecteer ik er als ik de polygon heb die ik wil laten bewegen, ook per ongeluk delen van de hand, delen van het hoofd, en meer delen die NIET mee mogen bewegen van mij.
Het is complex, vooral bij een beginner op het gebied van bones, maar ik wil graag een tool hebben, of een manier, die mij na een beweging van de bones in de gewenste positie, handmatig de polygons laat aanpassen die NIET in de gewenste stand staan na de beweging.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik probeerde het net ook en het lukte me ook niet. Maar ik heb wel een truukje gevonden om het te omzeilen.Oogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 14:41:
Ik heb nog een test gemaakt met de combinatie van Reactor en mijn SolidMotion-script. Deze keer een muur die door een bal beschoten wordt:
[afbeelding]
Deze is 2,4 miljoen polies.![]()
Is er nog steeds niemand die weet hoe ik een explosie kan maken in Reactor, dus een kracht vanuit een punt naar buiten toe?
Ow, cool, ik wist niet dat Reactor ook scalende objecten liet werken, maar blijkbaar wel dus. Dit ga ik morgen eens proberen.Yanik schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 16:36:
[...]
Ik probeerde het net ook en het lukte me ook niet. Maar ik heb wel een truukje gevonden om het te omzeilen.
1. i.p.v een bom gebruik je een sphere
2. Selecteer hem en maak er een deforming mesh collection van
3. Maak hem heel klein en maak een animatie waar het object ineens heel erg vergroot wordt.
4. Maak er een concave mesh van.
4. Als je niet wilt dat een sphere gerendered wordt dan vink je renderable af in de object properties.
Filmpje:
http://www.ayanik.net/bom.wmv
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 04-01-2006 17:21 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 20% gewijzigd door Guillome op 04-01-2006 21:14 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
probeer eens wat edges te chamferen met een lage waarde zodat je wat scherpe randen krijgt.Valor schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:13:
Zo ik ben vandaag dan eindelijk na lange tijd maar weer is bezig gegaan met dingen maken in MAX. Momenteel ben ik weer wat tuto's aan het langs huppelen om weer even bekend te worden met de interface.
Ik heb net een velg proberen te maken!
C&C natuurlijk welkom![]()
Velg:
[afbeelding]
[ Voor 13% gewijzigd door Kaasplank op 04-01-2006 21:24 ]
Laat je de velg gewoon de omgeving reflecteren? Zo ja, dan is het uitblijven van reflectie aan de bovenkant niet zo vreemd, want daar zit zwarte ruimtenick_haak schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 11:44:
...
ik heb een velg gemaakt volgens een tutorial, best aardig gelukt, maar ik ben nu bezig met HDRI maps, dat wil nog niet helemaal.
[afbeelding]
de zijkanten vind ik prima, maar de bovenkant vind ik niet mooi (zou bijna net zo moeten reflecteren als de rest van de velg), heeft iemand een idee welke hdri map ik hiervoor zou kunnen gebruiken?
...
Heb ik gedaan. Ziet er idd beter uit! ThxsJuggernaut schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:24:
[...]
probeer eens wat edges te chamferen met een lage waarde zodat je wat scherpe randen krijgt.
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Hoe ziet je scene er uit? Moet het met reactor of is het ook mogelijk via PFlow? De laatste lijkt me een stuk makkelijker onder controle te houden dan via Reactor... Je geeft elk object (of fracture object) een particle via een birthscript welke je vervolgens laat exploderen?Oogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:03:
Hmm, ik heb even de sphere en de zes winden methode geprobeerd en beide geven niet echt het gewenste resultaat. Bij de sphere geldt, dat ik niet echt de kracht goed kan instellen. De enige manier om dat te doen, is om de bol langzamer te laten groeien, wat als gevolg heeft dat objecten die verder weg zijn zichtbaar later vertrekken, wat niet mooi is. Het alternatief is de bol minder groot te laten worden, maar dan bereikt die niet heel de mesh.
Daarom probeerde ik vervolgens de winden, maar ook dat werkt niet, want de wind werkt vanuit een oneindig groot vlak. Het gevolg is dat er maar acht (vier als de explosie op de grond is) richtingen zijn waarin de objecten weggeslingerd kunnen worden en binnen zo'n richting zijn alle richtingen exact gelijk. Dat is dus ook niet mooi.
Ik denk dat ik maar eens ga kijken of ik met MAXscript krachten op Reactor-objecten kan uitoefenen, dan zou ik zelf een bom kunnen programmeren.
Verwijderd
ik werk als bouwkundig tekenaar en maak normaal dit soort presentaties met arkey. Dit is meer een soort van probeersel om te bewijzen dat het ook beter kanVerwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 03:59:
Ik vind het anders een behoorlijk mooie render hoor.
Ben je (toekomstige) architect of doe je dit als hobby?
Mijn vader is architect en rendert nog steeds met autocad.Het wordt dringend tijd dat ik zijn visualisaties doe ofzo.
Ik heb even geklooid en gekeken of er een echt gemakkelijke manier is om dit te doen, maar die vond ik niet. Ik had het echter wel zo werkend, maar dat vergt wat extra uitleg. Wat je volgens mij eigenlijk wilt, is dat A vastzit aan beide rode stangen, en dus altijd exact dezelfde orientatie heeft als de linker zwarte box. Daarnaast wil je ook nog dat beide rode stangen automatisch altijd dezelfde orientatie hebben. Een bijkomend probleem is, dat dit geheel onderdeel is van een robot en dus in zijn geheel nog goed moet kunnen bewegen, de linker box staat niet vast. Hiervoor heb je wire parameters nodig. Wire parameters links waarden van het ene object aan waarden van het andere object, en kan zo bijvoorbeeld de rotatiewaardes van de een linken aan de ander. Dit is het stappenplan:DaNiEl KuNsT schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 22:43:
He oogst, ik heb die tut van je ff geprobeerd met die hefboom en die helpers. Dat ging verder perfect.
Nu wil ik het echter gebruiken in een animatie van een robot die ik wil gaan bouwen om te kijken hoe alles werkt. Echter krijg ik het niet voor elkaar.
[afbeelding]
Onderdeel A moet dus gewoon meebewegen als de rode stangen gaan bewegen. Nou heb ik het geprobeerd met de LookAt uit je tut, maar dan gaat deel A dus altijd wel iets draaien. is er niet iets dat dat ding niet kan draaien, maar toch met de rode onderdelen meebeweegt ?
Deze opmerking heeft jezelf in ernstig gevaar gebracht, als ik eenmaal een bom heb, kan ik er best nog eentje maken om lastige personen uit de weg te ruimen.XLerator schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:13:
Modjes!!!! Hier groeit een terrorist!!!! (richting oogst)
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 10:38 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?Verwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 10:44:
Ik ben sinds eergisteren klaar met het modellen van mijn mini, en ben dan maar begonnen met de materials etc. Ook heb ik er HDRI ingestoken (heb een tutorial gevolgd op dreamdealer.nl) en nu heeft mijn scene de achtergrond van mijn HDRI, terwijl ik dat helemaal niet wil (ik neem aan dat dat wel normaal is omdat je HDRI de omgeving rond je object weergeeft en dat je object dat dan ook reflecteert). Hoe kan ik dit wegkrijgen? Liefst een witte achtergrond. Voor de rest vind ik dat de HDRI op mijn auto op niet veel trekt... Maar dat zal wel aan mij liggen zeker?
Klei:
[afbeelding]
HDRI:
[afbeelding]
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 11:30 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ok, t/m 4 gaat het goed. ik heb het zo dat die 2 rode boxen dezelfde orientatie hebben steeds. maar bij A aan de linker box vastmaken gaat het fout. ik krijg ze alleen maar zo dat A meedraait met de bovenste rode box. Ik heb alle rotaties (X, Y, Z en allemaal) en alle links (<-->, <-- en --> )geprobeerd, maar t lukt niet..Oogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 10:22:Nu zou het goed moeten werken.
- zet de pivots van de rode boxes in hun linker schroeven.
- zet de pivot van A in één van de schroeven waarmee die aan de rode boxes vastzit.
- link de rode boxes aan de linker box en A aan een rode box.
- selecteer de onderste rode box, klik op animation>>wire parameters>>wire parameter; kies nu transform>>rotation, klik dan op de andere rode box en kies ook daar transform>>rotation. Nu opent het wire parameters scherm. Klik op de dubbele pijl in het midden bovenaan en klik daarna op connect.
- doe nu precies hetzelfde nogmaals met A en de linker box. Het enige dat je hier anders moet doen, is dat je niet de dubbele pijl, maar de pijl naar links moet nemen.
- als je nu de linker box draait, dan zul je zien dat A dubbel zo snel draait, omdat die de rotatie van de rode box én van de linker box overneemt. Fix dit door rechts in beeld in de hierarchy-tab naar link info te gaan en daar onder inherit de drie rotatie-assen uit te zetten.
[ Voor 7% gewijzigd door DP Kunst op 05-01-2006 12:29 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Volgens mij werkt het toch wel echt zo zoals ik heb gepost. Post anders ff je file, dan kijk ik wat je verkeerd doet (mits het MAX7 is, want ik heb nog geen MAX8).DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 12:26:
[...]
ok, t/m 4 gaat het goed. ik heb het zo dat die 2 rode boxen dezelfde orientatie hebben steeds. maar bij A aan de linker box vastmaken gaat het fout. ik krijg ze alleen maar zo dat A meedraait met de bovenste rode box. Ik heb alle rotaties (X, Y, Z en allemaal) en alle links (<-->, <-- en --> )geprobeerd, maar t lukt niet..
is er niet een mogelijkheid om bijv de X en Y rotatie vast te zetten. dat dat object NIET over die assen kan draaien, maar wel over de Z ?
[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 13:02 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
Ik gebruik mental ray, Brazil heb ik niet.Oogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 11:29:
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Sorry ik bedoelde het leukDeze opmerking heeft jezelf in ernstig gevaar gebracht, als ik eenmaal een bom heb, kan ik er best nog eentje maken om lastige personen uit de weg te ruimen.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Je denkt toch niet dat ik dat serieus meende?!?!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Waar kan ik antialiassing aanzetten? Ik vind het niet meteen...DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 13:16:
de auto ziet er nogal hoekig uit... en volgens mij heb je de antialiassing ook erg laag of uit staan..
verder wel een koewl ontwerp
Kweenie zeker maar bij Mental Ray volgens mij onder render (F10) en dan tabblad "raytracer", en dan een vinkje zetten bij "Global Ray Antialiaser" On. Kan ik nu op mijn werk ff niet controleren helaas.Verwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 15:05:
[...]
Waar kan ik antialiassing aanzetten? Ik vind het niet meteen...
[ Voor 4% gewijzigd door ZipoBibrok5-108 op 05-01-2006 16:51 ]
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
Bij de scanline renderer ook hoorOogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 11:29:
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
1
| force = direction / distance * 1000 |
Dat vond ik tevoren ook al...XLerator schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 14:52:
@Oogst, het uit de wegruimen niet natuurlijk, maar het lastige personen gedeelte wel
Ik snap niet helemaal wat je nou bedoelt, maar dat boeit ook niet, want het werkt en dat is mooi.DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 14:42:
he oogst, ik heb het. die 2 rode armen zitten eerst aan hun linker draaipunt, en die 2 draaipunten zitten dan weer aan het vaste stuk links. die 2 linker draaipunten heb ik met jou manier aan elkaar gemaakt zodat ze hetzelfde draaien.
daarna heb ik de 2 rechter draaipunten aan de rode armen verbonden. aan het bovenste draaipunt een dummy met een LookAt naar het onderste draaipunt. aan die dummy dan deel A verbonden en het werkt nu perfect. hij doet precies wat ik wildankje oogst
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 20:03 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
| pf_node_current = $PF_rocks if (pf_node_current != undefined) then ( count = pf_node_current.NumParticles() for i in 1 to count do ( pf_node_current.particleIndex = i pf_node_current.seed = i ) ) |
[ Voor 48% gewijzigd door Guillome op 05-01-2006 19:11 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dat is een stukje lineaire algebra. Het idee er achter is dat een punt en een richting eigenlijk zo ongeveer hetzelfde zijn, namelijk allebei een vector vanuit het nulpunt er naartoe. Als je een object hebt op positie [7, 5, 3] (dus gewoon x,y,z), dan zou je [7, 5, 3] ook kunnen beschouwen als een pijl van het nulpunt naar het punt [7, 5, 3]. En dan is de positie van een object opeens een richting, oftewel een vector. Bedenk je daarbij ook even dat mijn bom zich in het nulpunt bevindt, dus die richting, die gaat vanuit de bom naar het object. Een beetje vaag, als je het beter wilt snappen, moet je maar ruitjespapier pakken en 2D punten en ze tekenen en er pijlen vanuit het nulpunt bijtekenen, dan is het waarschijnlijk al een stuk duidelijker.XLerator schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 19:03:
Netjes, je bent al een stuk verder dan ik met MaxScript
Wat doet die -normalize the direction?
En Direction doe je "direction = projectile.pos"
Hoe krijg je dan de direction (richting) terwijl je om de positie vraagt?
Iig heb ik weer wat scripting geleerdCool
En ja ik snap je toon nu![]()
Particle-flow heb ik nog nooit mee gewerkt, dus je precies helpen kan ik niet. Ik kan wel mijn boerenverstand hierop loslaten.edit
Dan plak ik er ook meteen maar even een vraag aanvast
Ik heb een PF particle flow waarbij hij een object gebruikt uit mn scene als particle. Dat is een box met een noise eroverheen. Nu wil ik eigenlijk dat elke particle zn eigen noiseseed krijgt. Hoe doe ik dat?
code:werkt nog niet
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 pf_node_current = $PF_rocks if (pf_node_current != undefined) then ( count = pf_node_current.NumParticles() for i in 1 to count do ( pf_node_current.particleIndex = i pf_node_current.seed = i ) )
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 6% gewijzigd door nick_haak op 05-01-2006 20:53 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
[ Voor 31% gewijzigd door nick_haak op 05-01-2006 22:38 ]
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
[ Voor 78% gewijzigd door nick_haak op 06-01-2006 08:17 ]
Verwijderd
heftigBozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
[ Voor 19% gewijzigd door Bozozo op 06-01-2006 16:46 ]
Verwijderd
Per ongeluk soft selection aangezet?Bozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Een interieur belichting valt of staat vaak met GI. Omdat je eigenlijk overal tussen zit (in plaats van een open hemel), heeft indirect licht ineens een helebool invloed op het belichtingskarakter. Je kunt dit wel faken met een heleboel lampen op rare plaatsen om de belichting "beter" te maken, maar dat kost je ws. meer tijd dan de extra rendertijd dit GI oplevertVerwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 17:24:
Ik loop elke keer vast bij het maken van kamers.
Altijd gaat het goed, totdat ik een plane op de muren gooi als plafond, en vervolgens deze plane m'n hele belichting in de war gooit.
Alles word een tandje donkerder, soms word de plane ook helemaal zwart, maar als ik 'm buitensluit van belichtingsberekeningen (oid) bij 'properties' issie de kleur die ik wil: wit.
Echter, nu té wit, er zit geen enkele gradient in, en de kamer zelf is nogsteeds te donker.
Ik snap er niks meer van, kan iemand helpen?
Verwijderd
En er zijn niet toevallig simpele belichtingsmethoden die dit kunnen oplossen?Mr_Kite schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 18:25:
[...]
Een interieur belichting valt of staat vaak met GI. Omdat je eigenlijk overal tussen zit (in plaats van een open hemel), heeft indirect licht ineens een helebool invloed op het belichtingskarakter. Je kunt dit wel faken met een heleboel lampen op rare plaatsen om de belichting "beter" te maken, maar dat kost je ws. meer tijd dan de extra rendertijd dit GI oplevert
Verwijderd
Verwijderd
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2006 20:55 ]
Dit heb ik dus een tijd geleden ook gehad... Toen wist niemand een oplossingBozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
[ Voor 7% gewijzigd door Neejoh op 06-01-2006 23:34 ]
In belichten ben ik totaal niet thuis. Maar is die rand van het bad niet erg breed? Verder lijkt het bad een beetje te zweven ???Verwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 20:52:
Wie weet nog ietsC&c trouwens ook meer dan gewenst.
Edit: Het lijkt net of er water in het bad ligt. In werkelijk is dit een bug. Ik heb in de houten vloer/plaat namelijk een gat gemaakt waar de badkuip invalt.
Toch is de belichting daar messed up. Hoe kan dat komen?
ik krijg een beetje de indruk dat je zo modelt dat alles binnen de cameraview valt. Stel je staat rechts in beeld en je wilt het trappetje links gebruiken. Zou dat makkelijk zijn? nee je moet dan langs het bad balanceren wat best gevaarlijk is.Verwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 20:52:
Alright.. Voordat ik weer door ga vragen zal ik alvast mijn progress laten zien.
Hier ben ik vandaag aan begonnen, een half uurtje voor ik m'n eerste vraag stelde over die %$^! plafonds en belichting.
[afbeelding]
Op verzoek een 1024x768 render, die ligt hier ook nog
ToDo:
Vloertegels intimmeren,
Rails langs achterste trap maken,
Handoek over die rails hangen,
Planten neerzetten,
??
Wie weet nog ietsC&c trouwens ook meer dan gewenst.
Edit: Het lijkt net of er water in het bad ligt. In werkelijk is dit een bug. Ik heb in de houten vloer/plaat namelijk een gat gemaakt waar de badkuip invalt.
Toch is de belichting daar messed up. Hoe kan dat komen?
This too shall pass
Verwijderd
Dit soort bugs komen helaas voor, dat de mesh kapot is. Een fix die nog wel eens wil helpen, is om je model te exporteren naar bijvoorbeeld .3DS en dan weer te importeren. Pas wel op dat je daarne je mesh moet repareren, omdat .3DS alle ongesmoothe vertices split en die moet je dus weer even welden.Bozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 14:39:
Ik ben helaas niet verzekerd tegen vertex-bugs
De file werkt gelukkig nog, maar het probleem kwam net weer terug. Deze keer geen spectaculaire effecten ben ik bang
edit: wipje
[afbeelding]
Dat ziet er al heel leuk uit voor een eerste model.Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 10:23:
Hey,
Ik ben nog maar net begonnen met het beheersen van 3ds Max. Mijn eerste model vind ik best goed gelukt, ik heb het filmpje op me webspace staan. Ik heb hem gemaakt via een tutorial.
Ik weet dat er nog wat kleine foutjes in zitten, maar het gaat al wel de goede kant op vind ik. Wat vinden jullie?
Lector
[ Voor 48% gewijzigd door Oogst op 07-01-2006 11:46 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Leer anders eerst de basics voor je aan zoiets lastigs begint als een auto...Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 12:50:
ik ben van plan een ford mustang te modelen, maar nu vraag ik mij af: hoe krijg ik die blueprints op boxes.
Ik probeer een tutorial te volgen, en alles word er wel goed uitgelegd maar niet hoe ik die blueprints op de boxes zet.
[afbeelding]
hier moeten dus de linkerkant, bovenkant en voorkant op de boxes komen, maar hoe
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=blueprintsetupVerwijderd schreef op Saturday 07 January 2006 @ 12:50:
ik ben van plan een ford mustang te modelen, maar nu vraag ik mij af: hoe krijg ik die blueprints op boxes.
Ik probeer een tutorial te volgen, en alles word er wel goed uitgelegd maar niet hoe ik die blueprints op de boxes zet.
[afbeelding]
hier moeten dus de linkerkant, bovenkant en voorkant op de boxes komen, maar hoe
[ Voor 3% gewijzigd door nick_haak op 07-01-2006 20:19 . Reden: plaatje dood :S ]
Verwijderd
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:nick_haak schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:26:
OMG!!!
het is gelukt (nog niet helemaal perfect, maar veel beter), het lag gewoon aan de diffuse color![]()
dat ik dat over het hoofd heb gezien .....
nou ja, dit is het (voorlopige) eindresultaat, nog steeds zonder schroefgaten.
[afbeelding]
binnenkort ga ik verder proberen met andere objecten modelen, maar het programma valt me tot nu toe mee qua moeilijkheidsgraad.
(dat zeg ik na 3 dagen klooien om die reflectie beter te krijgen)
Nick
[ Voor 29% gewijzigd door KneoK op 07-01-2006 18:56 ]
Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:44:
[...]
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:
[afbeelding]
Ik weet nog steeds niet hoe je je antialias aanzet en de achtergrond in een vlak kleur doet. De aangegeven methoden blijken niet te werken... Ik denk wel dat het met antialias beter moet worden, want op mijn klei-render zijn alle gleufjes en gaatjes wel (behoorlijk) scherp en mooi...
Als je hem helemaal wit wilt hebben, dan kun je beter die plane weggooien en de background wit maken. Dat vind je bij view>>camera settings (of zoiets), links bovenin je viewport. En dan bij de camera settings in de attribute editor de background veranderen, onder "environment".Bever schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 18:12:
Ik ben een beetje met Maya aan het kloten geweest en heb hetvolgende gemaakt:
[afbeelding]
Nog niet erg spectaculair maargoed, ik heb hier een vraagje over.
Hoe kan ik nu die achtergrond mooi (helemaal) wit krijgen? Als ik een extra lamp erop laat schijnen dan wordt ook mijn bord erg licht. en dat wil ik niet. Deze moet (ongeveer) dezelfde kleur krijgen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ze slapen met z'n allen op school, dacht dat de deadline vandaag was? Of nog een weekje...?Plint schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 22:35:
@Bever: Je kan het ook ff een materiaal geven met de witte kleur en dan de Illimunation op 100% zetten.
@Xlerator: Krijgen jullie dat Mataharie filmpje nog wel op tijd af??
Hoorde vrijdag van iemand die weer van iemand anders hoorde dat er nog niks gerenderd was (lekker betrouwbaar die info) Maar ben toch wel benieuwd
Onder andere XLerator en ik doen hier dus aan mee.quote: http://www.nhl.nl/matahariDe film
Mata Hari als virtuele gids door het vroegere, tegenwoordige én toekomstige Leeuwarden…
Twintig studenten en drie docenten van de opleiding Communication & Multimedia Design (CMD) van de NHL hebben meer dan een half jaar gewerkt aan een volledig virtuele 3D-animatiefilm die dit in beeld brengt. In een zeven minuten durende, fantasierijke animatie wordt het publiek vervoerd naar een bijzondere wereld, waarbij Leeuwarden wordt verbeeld op een realistische én abstracte wijze. De filmmuziek is gecomponeerd door componist/dirigent Tjalling Wijnstra en uitgevoerd door het Nieuw Philharmonisch Orkest.
[ Voor 59% gewijzigd door Scipionyx op 07-01-2006 23:46 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Weet je zeker dat je een SLR aan het maken bent?Bozozo schreef op Friday 06 January 2006 @ 14:39:
Ik ben helaas niet verzekerd tegen vertex-bugs
De file werkt gelukkig nog, maar het probleem kwam net weer terug. Deze keer geen spectaculaire effecten ben ik bang
edit: wipje
[ Voor 11% gewijzigd door fsfikke op 07-01-2006 23:50 ]
Zijn spaties in de aanbieding ofzo? www.spatiegebruik.nl
That's the spiritScipionyx schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 23:38:
Premiere is a.s. zaterdagavond 14 januari. Deadline is dus tussen nu en zaterdagmiddag
Bij je environment geen map instellen, maar gewoon het kleurtje wat je wilt. Om de reflectie toch in je lak te krijgen zet je de map die je als achtergrond had bij de raytrace in de environment slot. Eventueel kan je plane waar je auto op staat een matte/shadow materiaal geven. Dit zorgt dan dat ie compleet transparant is, alleen zie je de schaduwen wel.Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:44:
[...]
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:
[afbeelding]
Ik weet nog steeds niet hoe je je antialias aanzet en de achtergrond in een vlak kleur doet. De aangegeven methoden blijken niet te werken... Ik denk wel dat het met antialias beter moet worden, want op mijn klei-render zijn alle gleufjes en gaatjes wel (behoorlijk) scherp en mooi...
[ Voor 10% gewijzigd door Acid_Burn op 08-01-2006 02:55 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Je hebt helemaal gelijk; het is een SL 2005. Die SLR is spectaculairder, maar daar is iemand anders al mee bezigfsfikke schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 23:47:
Weet je zeker dat je een SLR aan het maken bent?
Verwijderd
Verwijderd
Ben jij die gast van die nederlandse tutorials? zo ja, heb ik een vraag, moek pmen?Dat ziet er al heel leuk uit voor een eerste model.
Je zou al een stuk mooier resultaat krijgen als je wat met belichting deed. Een lampje erop met schaduwen en het ziet er al 3x leuker uit. En de lopen van dat ding zijn wel erg dun en de onderkant draait gek. Maar zoals gezegd: voor een eerste model erg leuk! Keep up the gooed work!
Ik ben de Oogst van de huisje-tutorials en zo ja. Als je iets wilt vragen, kun je dat hier op GoT doen of mailen of zo.Verwijderd schreef op zondag 08 januari 2006 @ 14:25:
[...]
Ben jij die gast van die nederlandse tutorials? zo ja, heb ik een vraag, moek pmen?
Je kunt van een spline geometry maken door hem renderable te maken. Gewoon aanvinken bij zijn settings en dan krijgt hij dus dikte. Qua materiaal kun je het beste iets nemen met veel self illumination. En voor de glow die er nog bij moet kun je Photoshop gebruiken, of de post effects in 3dsmax zelf.Verwijderd schreef op zondag 08 januari 2006 @ 13:37:
heb zowat zitten zoeken google maar vond niet echt iets , hoe kan je makkelijk een neon tekst maken in 3ds max.
dus een text spline zou een cylinder moeten worden , en welk material voeg ik daar dan best aan toe?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
[ Voor 12% gewijzigd door Heaget op 08-01-2006 20:35 ]
Verwijderd
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2006 21:04 ]
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
Verwijderd
Verwijderd
This too shall pass
wow, zeer netjesSharky schreef op zondag 08 januari 2006 @ 23:31:
ik kwam via de rhino nieuwsgroep waar iemand dit postte uit op deze site uit. Die gast is helemaal niet slecht bezig.
[afbeelding]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
Verwijderd
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq