Met Skin/Skinmorph moet je toch echt de polies kunnen selecteren en aangeven hoeveel ze met welke bone meetransformeren
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Lukt heel aardig als je een brede extreem sterke wind 6 richtingen op laat blazen voor heel evenOogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 14:41:
Is er nog steeds niemand die weet hoe ik een explosie kan maken in Reactor, dus een kracht vanuit een punt naar buiten toe?
Jammer dat er (volgens mij) geen echte explosie in zit.
Ik krijg de DOF niet lekker maar daar speel ik nog wel ff mee kijken of ik het beter kan krijgen
[ Voor 30% gewijzigd door Valor op 04-01-2006 15:27 ]
Ah, ja, dat is inderdaad een goed idee. Ik dacht dat die winden elkaar op zouden heffen, maar als ik de range van de wind instel, dan blaast die alleen naar voren en dan werkt het. Dank!LiToKi schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 15:23:
[...]
Lukt heel aardig als je een brede extreem sterke wind 6 richtingen op laat blazen voor heel even. Zoals XLerator al zei dus, alleen heb ik 't in de praktijk al gezien
.
Jammer dat er (volgens mij) geen echte explosie in zit.
Vertices handmatig fixen is niet echt een strak plan. Met bulge-deformers kun je dit wel doen in 3dsmax, maar het is niet mogelijk in real-time games. Daar zul je het echt puur met je bones moeten doen.Verwijderd schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 15:06:
Pff,
Het lukt niet echt met de bones.
Ik heb een bone tutorial gevolgt om een game character die ik heb gemaakt te animeren, maar het vervelende is dat ik niet precies de polygons kan selecteren die ik wil dat meebewegen als een bone een beweging maakt.
Het is nogal vervelend in elkaar gezet, aangezien de character een "tunic" aanheeft, die over zijn shouders valt, en over zijn benen. Dit "kleed"-achtige uniform hoort er echt bij, en kan ik niet zomaar veranderen.
Echter als ik nu een been vooruit zet, komt de tunic direct naar voren, in botsing met andere delen van het uniform, en het is allemaal heel krap met animeren.
Buiten dit vervelende probleem van het animeren van de tunic, loop ik ook nog tegen het probleem op dat ik niet duidelijk kan maken in 3dsmax welke polygons ik wil dat bewegen bij een bepaalde beweging van de bones, en meestal selecteer ik er als ik de polygon heb die ik wil laten bewegen, ook per ongeluk delen van de hand, delen van het hoofd, en meer delen die NIET mee mogen bewegen van mij.
Het is complex, vooral bij een beginner op het gebied van bones, maar ik wil graag een tool hebben, of een manier, die mij na een beweging van de bones in de gewenste positie, handmatig de polygons laat aanpassen die NIET in de gewenste stand staan na de beweging.
Als je erg veel last hebt van objecten die door elkaar heen gaan, dan heb je waarschijnlijk simpelweg je weights en bones niet goed gemaakt. Let goed op welke delen van een object door meerdere bones beinvloed moeten worden en waar de draaipunten van je bones zitten. Voor meer controle kun je bijvoorbeeld een cape ook nog eigen bones geven en die aldus met de hand bewegen.
Overigens is het voor games vaak niet zo'n groot probleem als dingen een stukje in elkaar gaan. Bijvoorbeeld bij de buiging bij een knie mag de onderbeen best een stukje in de bovenbeen verdwijnen, dat is niet lelijk. Het is zelfs zo dat in het echt in dit geval het vlees samendrukt en aangezien je dat niet kunt in een game, zul je ze wel een beetje in elkaar moeten laten gaan om dezelfde buiging mogelijk te maken.
De manier waarop ik mijn weights instel, is doorgaans in de physique modifier en dan met de hand per vertex de beïnvloedende bones selecteren. Dit is een rotwerk, maar geeft de maximale controle en ik kan op deze manier heel systematisch door de mesh heengaan en dan is het nog best snel te doen.
Ow, bedenk je trouwens ook nog dat per vertex in een game er maar vier bones invloed uit mogen oefenen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik probeerde het net ook en het lukte me ook niet. Maar ik heb wel een truukje gevonden om het te omzeilen.Oogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 14:41:
Ik heb nog een test gemaakt met de combinatie van Reactor en mijn SolidMotion-script. Deze keer een muur die door een bal beschoten wordt:
[afbeelding]
Deze is 2,4 miljoen polies.![]()
Is er nog steeds niemand die weet hoe ik een explosie kan maken in Reactor, dus een kracht vanuit een punt naar buiten toe?
1. i.p.v een bom gebruik je een sphere
2. Selecteer hem en maak er een deforming mesh collection van
3. Maak hem heel klein en maak een animatie waar het object ineens heel erg vergroot wordt.
4. Maak er een concave mesh van.
4. Als je niet wilt dat een sphere gerendered wordt dan vink je renderable af in de object properties.
Filmpje:
http://www.ayanik.net/bom.wmv
Keep up the good work
Ow, cool, ik wist niet dat Reactor ook scalende objecten liet werken, maar blijkbaar wel dus. Dit ga ik morgen eens proberen.Yanik schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 16:36:
[...]
Ik probeerde het net ook en het lukte me ook niet. Maar ik heb wel een truukje gevonden om het te omzeilen.
1. i.p.v een bom gebruik je een sphere
2. Selecteer hem en maak er een deforming mesh collection van
3. Maak hem heel klein en maak een animatie waar het object ineens heel erg vergroot wordt.
4. Maak er een concave mesh van.
4. Als je niet wilt dat een sphere gerendered wordt dan vink je renderable af in de object properties.
Filmpje:
http://www.ayanik.net/bom.wmv
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Wat je anders kan doen als je het puur via Reactor wil doen, is een sphere maken die heel klein begint maar heel snel groot wordt. Deze zal dan alles in z'n weg wegstoten waardoor je een soort van explotion kan krijgen (deze uiteraard niet renderable maken)
wtf? nu al op een nieuwe pagina?
[ Voor 10% gewijzigd door Neejoh op 04-01-2006 17:21 ]
Daarom probeerde ik vervolgens de winden, maar ook dat werkt niet, want de wind werkt vanuit een oneindig groot vlak. Het gevolg is dat er maar acht (vier als de explosie op de grond is) richtingen zijn waarin de objecten weggeslingerd kunnen worden en binnen zo'n richting zijn alle richtingen exact gelijk. Dat is dus ook niet mooi.
Ik denk dat ik maar eens ga kijken of ik met MAXscript krachten op Reactor-objecten kan uitoefenen, dan zou ik zelf een bom kunnen programmeren.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb net een velg proberen te maken!
C&C natuurlijk welkom
Velg:
[ Voor 20% gewijzigd door Guillome op 04-01-2006 21:14 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
probeer eens wat edges te chamferen met een lage waarde zodat je wat scherpe randen krijgt.Valor schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:13:
Zo ik ben vandaag dan eindelijk na lange tijd maar weer is bezig gegaan met dingen maken in MAX. Momenteel ben ik weer wat tuto's aan het langs huppelen om weer even bekend te worden met de interface.
Ik heb net een velg proberen te maken!
C&C natuurlijk welkom![]()
Velg:
[afbeelding]
ik ben nu bezig met wat te renderen maar ik krijg niet meer te zien wat het programma doet. proc. load is wel 100%
maar ff rustig afwachten
[ Voor 13% gewijzigd door Kaasplank op 04-01-2006 21:24 ]
Laat je de velg gewoon de omgeving reflecteren? Zo ja, dan is het uitblijven van reflectie aan de bovenkant niet zo vreemd, want daar zit zwarte ruimtenick_haak schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 11:44:
...
ik heb een velg gemaakt volgens een tutorial, best aardig gelukt, maar ik ben nu bezig met HDRI maps, dat wil nog niet helemaal.
[afbeelding]
de zijkanten vind ik prima, maar de bovenkant vind ik niet mooi (zou bijna net zo moeten reflecteren als de rest van de velg), heeft iemand een idee welke hdri map ik hiervoor zou kunnen gebruiken?
...
enig idee hoe ik dit kan oplossen? een plane er boven met een texture erop?
bedankt
Heb ik gedaan. Ziet er idd beter uit! ThxsJuggernaut schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:24:
[...]
probeer eens wat edges te chamferen met een lage waarde zodat je wat scherpe randen krijgt.
Tweede Render:
Nu wil ik het echter gebruiken in een animatie van een robot die ik wil gaan bouwen om te kijken hoe alles werkt. Echter krijg ik het niet voor elkaar.
Onderdeel A moet dus gewoon meebewegen als de rode stangen gaan bewegen. Nou heb ik het geprobeerd met de LookAt uit je tut, maar dan gaat deel A dus altijd wel iets draaien. is er niet iets dat dat ding niet kan draaien, maar toch met de rode onderdelen meebeweegt ?
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Hoe ziet je scene er uit? Moet het met reactor of is het ook mogelijk via PFlow? De laatste lijkt me een stuk makkelijker onder controle te houden dan via Reactor... Je geeft elk object (of fracture object) een particle via een birthscript welke je vervolgens laat exploderen?Oogst schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:03:
Hmm, ik heb even de sphere en de zes winden methode geprobeerd en beide geven niet echt het gewenste resultaat. Bij de sphere geldt, dat ik niet echt de kracht goed kan instellen. De enige manier om dat te doen, is om de bol langzamer te laten groeien, wat als gevolg heeft dat objecten die verder weg zijn zichtbaar later vertrekken, wat niet mooi is. Het alternatief is de bol minder groot te laten worden, maar dan bereikt die niet heel de mesh.
Daarom probeerde ik vervolgens de winden, maar ook dat werkt niet, want de wind werkt vanuit een oneindig groot vlak. Het gevolg is dat er maar acht (vier als de explosie op de grond is) richtingen zijn waarin de objecten weggeslingerd kunnen worden en binnen zo'n richting zijn alle richtingen exact gelijk. Dat is dus ook niet mooi.
Ik denk dat ik maar eens ga kijken of ik met MAXscript krachten op Reactor-objecten kan uitoefenen, dan zou ik zelf een bom kunnen programmeren.

nogal overbelicht en het grote origineel is voorzien van flinke porties ruis. Moet zelfs voor die default scanline renderer nog veel leren merk ik al wel
Verwijderd
Ben je (toekomstige) architect of doe je dit als hobby?
Mijn vader is architect en rendert nog steeds met autocad.
ik werk als bouwkundig tekenaar en maak normaal dit soort presentaties met arkey. Dit is meer een soort van probeersel om te bewijzen dat het ook beter kanVerwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 03:59:
Ik vind het anders een behoorlijk mooie render hoor.
Ben je (toekomstige) architect of doe je dit als hobby?
Mijn vader is architect en rendert nog steeds met autocad.Het wordt dringend tijd dat ik zijn visualisaties doe ofzo.
Ik heb even geklooid en gekeken of er een echt gemakkelijke manier is om dit te doen, maar die vond ik niet. Ik had het echter wel zo werkend, maar dat vergt wat extra uitleg. Wat je volgens mij eigenlijk wilt, is dat A vastzit aan beide rode stangen, en dus altijd exact dezelfde orientatie heeft als de linker zwarte box. Daarnaast wil je ook nog dat beide rode stangen automatisch altijd dezelfde orientatie hebben. Een bijkomend probleem is, dat dit geheel onderdeel is van een robot en dus in zijn geheel nog goed moet kunnen bewegen, de linker box staat niet vast. Hiervoor heb je wire parameters nodig. Wire parameters links waarden van het ene object aan waarden van het andere object, en kan zo bijvoorbeeld de rotatiewaardes van de een linken aan de ander. Dit is het stappenplan:DaNiEl KuNsT schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 22:43:
He oogst, ik heb die tut van je ff geprobeerd met die hefboom en die helpers. Dat ging verder perfect.
Nu wil ik het echter gebruiken in een animatie van een robot die ik wil gaan bouwen om te kijken hoe alles werkt. Echter krijg ik het niet voor elkaar.
[afbeelding]
Onderdeel A moet dus gewoon meebewegen als de rode stangen gaan bewegen. Nou heb ik het geprobeerd met de LookAt uit je tut, maar dan gaat deel A dus altijd wel iets draaien. is er niet iets dat dat ding niet kan draaien, maar toch met de rode onderdelen meebeweegt ?
- zet de pivots van de rode boxes in hun linker schroeven.
- zet de pivot van A in één van de schroeven waarmee die aan de rode boxes vastzit.
- link de rode boxes aan de linker box en A aan een rode box.
- selecteer de onderste rode box, klik op animation>>wire parameters>>wire parameter; kies nu transform>>rotation, klik dan op de andere rode box en kies ook daar transform>>rotation. Nu opent het wire parameters scherm. Klik op de dubbele pijl in het midden bovenaan en klik daarna op connect.
- doe nu precies hetzelfde nogmaals met A en de linker box. Het enige dat je hier anders moet doen, is dat je niet de dubbele pijl, maar de pijl naar links moet nemen.
- als je nu de linker box draait, dan zul je zien dat A dubbel zo snel draait, omdat die de rotatie van de rode box én van de linker box overneemt. Fix dit door rechts in beeld in de hierarchy-tab naar link info te gaan en daar onder inherit de drie rotatie-assen uit te zetten.
Deze opmerking heeft jezelf in ernstig gevaar gebracht, als ik eenmaal een bom heb, kan ik er best nog eentje maken om lastige personen uit de weg te ruimen.XLerator schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 21:13:
Modjes!!!! Hier groeit een terrorist!!!! (richting oogst)
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 10:38 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Klei:

HDRI:

Overigens kwam ik hierbij nog een fout tegen in hoe ik dacht dat MAX mij gegevens over de mesh leverde. Nu ik deze heb opgelost, is de polycount bijna gehalveerd.
(aantal frames) * 4 * (aantal triangles in de mesh)
Bij lange animaties dus nog steeds gruwelijk veel, maar dat moet ook wel voor zulke ingewikkelde vormen.
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?Verwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 10:44:
Ik ben sinds eergisteren klaar met het modellen van mijn mini, en ben dan maar begonnen met de materials etc. Ook heb ik er HDRI ingestoken (heb een tutorial gevolgd op dreamdealer.nl) en nu heeft mijn scene de achtergrond van mijn HDRI, terwijl ik dat helemaal niet wil (ik neem aan dat dat wel normaal is omdat je HDRI de omgeving rond je object weergeeft en dat je object dat dan ook reflecteert). Hoe kan ik dit wegkrijgen? Liefst een witte achtergrond. Voor de rest vind ik dat de HDRI op mijn auto op niet veel trekt... Maar dat zal wel aan mij liggen zeker?
Klei:
[afbeelding]
HDRI:
[afbeelding]
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 11:30 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ok, t/m 4 gaat het goed. ik heb het zo dat die 2 rode boxen dezelfde orientatie hebben steeds. maar bij A aan de linker box vastmaken gaat het fout. ik krijg ze alleen maar zo dat A meedraait met de bovenste rode box. Ik heb alle rotaties (X, Y, Z en allemaal) en alle links (<-->, <-- en --> )geprobeerd, maar t lukt niet..Oogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 10:22:Nu zou het goed moeten werken.
- zet de pivots van de rode boxes in hun linker schroeven.
- zet de pivot van A in één van de schroeven waarmee die aan de rode boxes vastzit.
- link de rode boxes aan de linker box en A aan een rode box.
- selecteer de onderste rode box, klik op animation>>wire parameters>>wire parameter; kies nu transform>>rotation, klik dan op de andere rode box en kies ook daar transform>>rotation. Nu opent het wire parameters scherm. Klik op de dubbele pijl in het midden bovenaan en klik daarna op connect.
- doe nu precies hetzelfde nogmaals met A en de linker box. Het enige dat je hier anders moet doen, is dat je niet de dubbele pijl, maar de pijl naar links moet nemen.
- als je nu de linker box draait, dan zul je zien dat A dubbel zo snel draait, omdat die de rotatie van de rode box én van de linker box overneemt. Fix dit door rechts in beeld in de hierarchy-tab naar link info te gaan en daar onder inherit de drie rotatie-assen uit te zetten.
is er niet een mogelijkheid om bijv de X en Y rotatie vast te zetten. dat dat object NIET over die assen kan draaien, maar wel over de Z ?
[ Voor 7% gewijzigd door DP Kunst op 05-01-2006 12:29 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Volgens mij werkt het toch wel echt zo zoals ik heb gepost. Post anders ff je file, dan kijk ik wat je verkeerd doet (mits het MAX7 is, want ik heb nog geen MAX8).DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 12:26:
[...]
ok, t/m 4 gaat het goed. ik heb het zo dat die 2 rode boxen dezelfde orientatie hebben steeds. maar bij A aan de linker box vastmaken gaat het fout. ik krijg ze alleen maar zo dat A meedraait met de bovenste rode box. Ik heb alle rotaties (X, Y, Z en allemaal) en alle links (<-->, <-- en --> )geprobeerd, maar t lukt niet..
is er niet een mogelijkheid om bijv de X en Y rotatie vast te zetten. dat dat object NIET over die assen kan draaien, maar wel over de Z ?
[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 13:02 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
k heb ook MAX7 nog geinstallerd staan. k zal strax wel even precies hetzelfde maken in MAX7, kijken of het daar wel werkt..
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
Ik gebruik mental ray, Brazil heb ik niet.Oogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 11:29:
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?
Hier nog een update (het glas is wat te hoog gefractioneerd vrees ik):
verder wel een koewl ontwerp
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Ook de naden en verschillende paneeldelen passen niet overal even lekker op elkaar.
Wat je misschien wel kunt doen is met de messhmooth aan wat vertexen rond de naden verplaatsen. zo kun je direct zien wat je verandering doet. Op die manier kun je heel makkelijk deuken en de diktes tussen de naden goed krijgen. Ik heb het iig wel eens zo gedaan en dat ging prima.
Sorry ik bedoelde het leukDeze opmerking heeft jezelf in ernstig gevaar gebracht, als ik eenmaal een bom heb, kan ik er best nog eentje maken om lastige personen uit de weg te ruimen.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Je denkt toch niet dat ik dat serieus meende?!?!
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
daarna heb ik de 2 rechter draaipunten aan de rode armen verbonden. aan het bovenste draaipunt een dummy met een LookAt naar het onderste draaipunt. aan die dummy dan deel A verbonden en het werkt nu perfect. hij doet precies wat ik wil
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Waar kan ik antialiassing aanzetten? Ik vind het niet meteen...DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 13:16:
de auto ziet er nogal hoekig uit... en volgens mij heb je de antialiassing ook erg laag of uit staan..
verder wel een koewl ontwerp
Kweenie zeker maar bij Mental Ray volgens mij onder render (F10) en dan tabblad "raytracer", en dan een vinkje zetten bij "Global Ray Antialiaser" On. Kan ik nu op mijn werk ff niet controleren helaas.Verwijderd schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 15:05:
[...]
Waar kan ik antialiassing aanzetten? Ik vind het niet meteen...
[ Voor 4% gewijzigd door ZipoBibrok5-108 op 05-01-2006 16:51 ]
De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?
Bij de scanline renderer ook hoorOogst schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 11:29:
Dat ligt eraan welke renderer je gebruikt. In Brazil kun je voor de skylight een andere map kiezen dan voor de background. Welke renderer is dit?
Egale achtergrond is niet zo moeilijk. Eerst alleen de grond renderen. Dan in de het framebuffer windowtje met het pipetje net de kleur kiezen voor je de achtergrond krijgt. Deze kleur staat dan in het kleurvlakje van dat window. Dan sleep je die kleur naar de environment background color van het environment dialog. Auto weer zichtbaar maken en renderen maar
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
BombStarter.ms
Je kunt hem gebruiken door de objecten die beinvloed moeten worden te selecteren en dan in 3dsmax bovenin beeld MAXscript >> run script te kiezen en dan mijn script selecteren. Aangezien ik dit voor eigen gebruik heb geschreven, is het niet erg flexibel. De bom kan alleen afgaan vóór Reactor zijn werk doet en wel op de eerste frames. Dus als de timeline begint op frame 0, dan doet de bom zijn werk op frame 0 en 1 en dient Reactor te beginnen met zijn werk vanaf frame 1 en niet vanaf frame 0. Daarnaast ontploft de bom alleen vanuit het nulpunt van de grid en moet je om de kracht in te stellen de script editen. De kracht is het getal in deze regel:
1
| force = direction / distance * 1000 |
Oftewel, het hele script is zo beperkt dat waarschijnlijk alleen ik er wat aan heb.
Anyway, ik liet er een toren mee ontploffen, haalde daar mijn SolidMotion-script overheen en gooide er wat materialen over en dit is het resultaat:
en klik voor de high-resDat vond ik tevoren ook al...XLerator schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 14:52:
@Oogst, het uit de wegruimen niet natuurlijk, maar het lastige personen gedeelte wel
(het lastige van zo'n forum is dat je mijn toon niet kunt horen, maar met een wink erbij snap je wel dat dit een grap is, toch?)
Ik snap niet helemaal wat je nou bedoelt, maar dat boeit ook niet, want het werkt en dat is mooi.DaNiEl KuNsT schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 14:42:
he oogst, ik heb het. die 2 rode armen zitten eerst aan hun linker draaipunt, en die 2 draaipunten zitten dan weer aan het vaste stuk links. die 2 linker draaipunten heb ik met jou manier aan elkaar gemaakt zodat ze hetzelfde draaien.
daarna heb ik de 2 rechter draaipunten aan de rode armen verbonden. aan het bovenste draaipunt een dummy met een LookAt naar het onderste draaipunt. aan die dummy dan deel A verbonden en het werkt nu perfect. hij doet precies wat ik wildankje oogst
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 05-01-2006 20:03 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Wat doet die -normalize the direction?
En Direction doe je "direction = projectile.pos"
Hoe krijg je dan de direction (richting) terwijl je om de positie vraagt?
Iig heb ik weer wat scripting geleerd
En ja ik snap je toon nu
edit
Dan plak ik er ook meteen maar even een vraag aanvast
Ik heb een PF particle flow waarbij hij een object gebruikt uit mn scene als particle. Dat is een box met een noise eroverheen. Nu wil ik eigenlijk dat elke particle zn eigen noiseseed krijgt. Hoe doe ik dat?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
| pf_node_current = $PF_rocks
if (pf_node_current != undefined) then
(
count = pf_node_current.NumParticles()
for i in 1 to count do
(
pf_node_current.particleIndex = i
pf_node_current.seed = i
)
) |
[ Voor 48% gewijzigd door Guillome op 05-01-2006 19:11 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dat is een stukje lineaire algebra. Het idee er achter is dat een punt en een richting eigenlijk zo ongeveer hetzelfde zijn, namelijk allebei een vector vanuit het nulpunt er naartoe. Als je een object hebt op positie [7, 5, 3] (dus gewoon x,y,z), dan zou je [7, 5, 3] ook kunnen beschouwen als een pijl van het nulpunt naar het punt [7, 5, 3]. En dan is de positie van een object opeens een richting, oftewel een vector. Bedenk je daarbij ook even dat mijn bom zich in het nulpunt bevindt, dus die richting, die gaat vanuit de bom naar het object. Een beetje vaag, als je het beter wilt snappen, moet je maar ruitjespapier pakken en 2D punten en ze tekenen en er pijlen vanuit het nulpunt bijtekenen, dan is het waarschijnlijk al een stuk duidelijker.XLerator schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 19:03:
Netjes, je bent al een stuk verder dan ik met MaxScript
Wat doet die -normalize the direction?
En Direction doe je "direction = projectile.pos"
Hoe krijg je dan de direction (richting) terwijl je om de positie vraagt?
Iig heb ik weer wat scripting geleerdCool
En ja ik snap je toon nu![]()
Wat betreft die normalize: ik wil een bepaalde snelheid krijgen en dat gaat in de vorm van de lengte van de vector. De vector [7, 5, 3] heeft een bepaalde lengte en ik wil dat hij exact lengte 1 krijgt. Dat doet normalize: hij pakt dezelfde vector en maakt hem korter/langer tot hij exact lengte 1 heeft. Daarna vermenigvuldig ik hem met de lengte die hij moet krijgen.
Particle-flow heb ik nog nooit mee gewerkt, dus je precies helpen kan ik niet. Ik kan wel mijn boerenverstand hierop loslaten.edit
Dan plak ik er ook meteen maar even een vraag aanvast
Ik heb een PF particle flow waarbij hij een object gebruikt uit mn scene als particle. Dat is een box met een noise eroverheen. Nu wil ik eigenlijk dat elke particle zn eigen noiseseed krijgt. Hoe doe ik dat?
code:werkt nog niet
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12pf_node_current = $PF_rocks if (pf_node_current != undefined) then ( count = pf_node_current.NumParticles() for i in 1 to count do ( pf_node_current.particleIndex = i pf_node_current.seed = i ) )
Volgens mij gaat wat je wilt niet werken, omdat de noise een eigenschap is van de source-geometry en niet van de particle-system, dus dit bestaat denk ik niet:
pf_node_current.seed = i
Ik keek ook even in de MAXscript-reference en zag daar dat pf_node_current waarschijnlijk van het type ParticleObjectExt is, of niet? Die heeft volgens de reference volgens mij ook geen seed-eigenschap.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

zo heb ik het nu dus, en ik wil de bovenkant ook graag reflecterend hebben.
ik heb het volgende geprobeerd:
plane boven de scene, met sky texture - geen effect
buiten de skylight, een direct light naar de scene - nu wel schaduwen (nog niet op het plaatje hierboven), maar geen goede reflectie
extra skylight plaatsen - geen effect
ik weet het niet meer, heeft iemand een idee?
bedankt
[ Voor 6% gewijzigd door nick_haak op 05-01-2006 20:53 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
m'n hdri map is al spherical, maar dat background blokje waar je het over had, kan ik niet vinden (ik weet het, ik ben een n00b in 3ds max
thnx voor de hulp iig.
gevonden, ben nu aan het renderen, ff kijken of dit werkt
maakte wel verschil, maar gaf nog niet het gewenste resultaat, ga nog ff verder zoeken, render liep vast om een of andere mysterieuze reden
[ Voor 31% gewijzigd door nick_haak op 05-01-2006 22:38 ]
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED

dit krijg ik in de zelfde scene, met het chroom op een sphere geplakt.
verklaart een boel, de hdri map is niet geschikt denk ik (er zit gewoon een donkere plek in
[ Voor 78% gewijzigd door nick_haak op 06-01-2006 08:17 ]
http://www.debevec.org/Probes/
Misschien handig ff in de startpost te keilen
bedankt

Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
wel vervelend ja, hopelijk had je nog een backup?
Nick
Verwijderd
heftigBozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
De file werkt gelukkig nog, maar het probleem kwam net weer terug. Deze keer geen spectaculaire effecten ben ik bang
edit: wipje
[ Voor 19% gewijzigd door Bozozo op 06-01-2006 16:46 ]
Verwijderd
Altijd gaat het goed, totdat ik een plane op de muren gooi als plafond, en vervolgens deze plane m'n hele belichting in de war gooit.
Alles word een tandje donkerder, soms word de plane ook helemaal zwart, maar als ik 'm buitensluit van belichtingsberekeningen (oid) bij 'properties' issie de kleur die ik wil: wit.
Echter, nu té wit, er zit geen enkele gradient in, en de kamer zelf is nogsteeds te donker.
Ik snap er niks meer van, kan iemand helpen?
Per ongeluk soft selection aangezet?Bozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Een interieur belichting valt of staat vaak met GI. Omdat je eigenlijk overal tussen zit (in plaats van een open hemel), heeft indirect licht ineens een helebool invloed op het belichtingskarakter. Je kunt dit wel faken met een heleboel lampen op rare plaatsen om de belichting "beter" te maken, maar dat kost je ws. meer tijd dan de extra rendertijd dit GI oplevertVerwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 17:24:
Ik loop elke keer vast bij het maken van kamers.
Altijd gaat het goed, totdat ik een plane op de muren gooi als plafond, en vervolgens deze plane m'n hele belichting in de war gooit.
Alles word een tandje donkerder, soms word de plane ook helemaal zwart, maar als ik 'm buitensluit van belichtingsberekeningen (oid) bij 'properties' issie de kleur die ik wil: wit.
Echter, nu té wit, er zit geen enkele gradient in, en de kamer zelf is nogsteeds te donker.
Ik snap er niks meer van, kan iemand helpen?
Verwijderd
En er zijn niet toevallig simpele belichtingsmethoden die dit kunnen oplossen?Mr_Kite schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 18:25:
[...]
Een interieur belichting valt of staat vaak met GI. Omdat je eigenlijk overal tussen zit (in plaats van een open hemel), heeft indirect licht ineens een helebool invloed op het belichtingskarakter. Je kunt dit wel faken met een heleboel lampen op rare plaatsen om de belichting "beter" te maken, maar dat kost je ws. meer tijd dan de extra rendertijd dit GI oplevert
Volgens mij staat er ook iets over GI in Oogsts Huisje tutorial.
Verwijderd
Verwijderd
Hier ben ik vandaag aan begonnen, een half uurtje voor ik m'n eerste vraag stelde over die %$^! plafonds en belichting.

Op verzoek een 1024x768 render, die ligt hier ook nog
ToDo:
Vloertegels intimmeren,
Rails langs achterste trap maken,
Handoek over die rails hangen,
Planten neerzetten,
??
Wie weet nog iets
Edit: Het lijkt net of er water in het bad ligt. In werkelijk is dit een bug. Ik heb in de houten vloer/plaat namelijk een gat gemaakt waar de badkuip invalt.
Toch is de belichting daar messed up. Hoe kan dat komen?
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2006 20:55 ]
Dit heb ik dus een tijd geleden ook gehad... Toen wist niemand een oplossingBozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 13:16:
Ik ben bezig de mercedes SLR te modelleren in 3Dmax 7, en net kreeg ik de vreemdste bug die ik ooit heb gezien. Als ik een vertex/vertices selecteerde en versleepte, veranderde de selectie naar schijnbaar at random gekozen vertices die alle kanten op vlogen. Het resultaat wou ik jullie niet onthouden:
[afbeelding]
Wat er nou precies is gebeurd weet ik niet. Het leek op een soort van resizen met random pivots per vertex. De scene resetten en opnieuw laden hielp niet, maar 3dmax opnieuw starten gelukkig wel
Dit was mijn probleem toen der tijd, hij welde spontaan hele groepen vertices aan elkaar, wat minder extreem als bij jou

Nu biertijd
[ Voor 7% gewijzigd door Neejoh op 06-01-2006 23:34 ]
In belichten ben ik totaal niet thuis. Maar is die rand van het bad niet erg breed? Verder lijkt het bad een beetje te zweven ???Verwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 20:52:
Wie weet nog ietsC&c trouwens ook meer dan gewenst.
Edit: Het lijkt net of er water in het bad ligt. In werkelijk is dit een bug. Ik heb in de houten vloer/plaat namelijk een gat gemaakt waar de badkuip invalt.
Toch is de belichting daar messed up. Hoe kan dat komen?
Maar zeker mooi werk na 1 dagje!
ik krijg een beetje de indruk dat je zo modelt dat alles binnen de cameraview valt. Stel je staat rechts in beeld en je wilt het trappetje links gebruiken. Zou dat makkelijk zijn? nee je moet dan langs het bad balanceren wat best gevaarlijk is.Verwijderd schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 20:52:
Alright.. Voordat ik weer door ga vragen zal ik alvast mijn progress laten zien.
Hier ben ik vandaag aan begonnen, een half uurtje voor ik m'n eerste vraag stelde over die %$^! plafonds en belichting.
[afbeelding]
Op verzoek een 1024x768 render, die ligt hier ook nog
ToDo:
Vloertegels intimmeren,
Rails langs achterste trap maken,
Handoek over die rails hangen,
Planten neerzetten,
??
Wie weet nog ietsC&c trouwens ook meer dan gewenst.
Edit: Het lijkt net of er water in het bad ligt. In werkelijk is dit een bug. Ik heb in de houten vloer/plaat namelijk een gat gemaakt waar de badkuip invalt.
Toch is de belichting daar messed up. Hoe kan dat komen?
Misschien is het verstandig eerst vergelijkbare ontwerpen te bekijken, dan zelf een schets te maken en dan te modelen, een goeie camerahoek zoek je altijd als laatste. Dit ziet er een beetje vreemd uit zo.
This too shall pass
Verwijderd
Ik ben nog maar net begonnen met het beheersen van 3ds Max. Mijn eerste model vind ik best goed gelukt, ik heb het filmpje op me webspace staan. Ik heb hem gemaakt via een tutorial.
Ik weet dat er nog wat kleine foutjes in zitten, maar het gaat al wel de goede kant op vind ik. Wat vinden jullie?
Lector
Dit soort bugs komen helaas voor, dat de mesh kapot is. Een fix die nog wel eens wil helpen, is om je model te exporteren naar bijvoorbeeld .3DS en dan weer te importeren. Pas wel op dat je daarne je mesh moet repareren, omdat .3DS alle ongesmoothe vertices split en die moet je dus weer even welden.Bozozo schreef op vrijdag 06 januari 2006 @ 14:39:
Ik ben helaas niet verzekerd tegen vertex-bugs
De file werkt gelukkig nog, maar het probleem kwam net weer terug. Deze keer geen spectaculaire effecten ben ik bang
edit: wipje
[afbeelding]
Ik had een tijdje geleden ook zoiets met MAYA en toen heb ik dat na veel klooien opgelost door te exporteren naar een text-format en daarin alle faces die beweerden een vertex te hebben die niet bestond (vertex nummer 782363632 of zo) handmatig op vertex 1 te zetten. Toen werkte het weer.
Dat ziet er al heel leuk uit voor een eerste model.Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 10:23:
Hey,
Ik ben nog maar net begonnen met het beheersen van 3ds Max. Mijn eerste model vind ik best goed gelukt, ik heb het filmpje op me webspace staan. Ik heb hem gemaakt via een tutorial.
Ik weet dat er nog wat kleine foutjes in zitten, maar het gaat al wel de goede kant op vind ik. Wat vinden jullie?
Lector
Je zou al een stuk mooier resultaat krijgen als je wat met belichting deed. Een lampje erop met schaduwen en het ziet er al 3x leuker uit. En de lopen van dat ding zijn wel erg dun en de onderkant draait gek. Maar zoals gezegd: voor een eerste model erg leuk! Keep up the gooed work!
[ Voor 48% gewijzigd door Oogst op 07-01-2006 11:46 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik probeer een tutorial te volgen, en alles word er wel goed uitgelegd maar niet hoe ik die blueprints op de boxes zet.

hier moeten dus de linkerkant, bovenkant en voorkant op de boxes komen, maar hoe
Leer anders eerst de basics voor je aan zoiets lastigs begint als een auto...Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 12:50:
ik ben van plan een ford mustang te modelen, maar nu vraag ik mij af: hoe krijg ik die blueprints op boxes.
Ik probeer een tutorial te volgen, en alles word er wel goed uitgelegd maar niet hoe ik die blueprints op de boxes zet.
[afbeelding]
hier moeten dus de linkerkant, bovenkant en voorkant op de boxes komen, maar hoe
Maar ok, met dat gezeur help ik je verder niks. Je hebt de material editor nodig en meer uitleg daarover vind je hier. Dat is niet specifiek uitleg over blueprints, maar halverwege die tutorial weet je ook wel hoe je die blueprints zou kunnen doen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
http://www.onnovanbraam.c...utorials&g=blueprintsetupVerwijderd schreef op Saturday 07 January 2006 @ 12:50:
ik ben van plan een ford mustang te modelen, maar nu vraag ik mij af: hoe krijg ik die blueprints op boxes.
Ik probeer een tutorial te volgen, en alles word er wel goed uitgelegd maar niet hoe ik die blueprints op de boxes zet.
[afbeelding]
hier moeten dus de linkerkant, bovenkant en voorkant op de boxes komen, maar hoe
het is gelukt (nog niet helemaal perfect, maar veel beter), het lag gewoon aan de diffuse color
dat ik dat over het hoofd heb gezien .....
nou ja, dit is het (voorlopige) eindresultaat, nog steeds zonder schroefgaten.

binnenkort ga ik verder proberen met andere objecten modelen, maar het programma valt me tot nu toe mee qua moeilijkheidsgraad.
(dat zeg ik na 3 dagen klooien om die reflectie beter te krijgen
Nick
[ Voor 3% gewijzigd door nick_haak op 07-01-2006 20:19 . Reden: plaatje dood :S ]
Verwijderd
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:nick_haak schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:26:
OMG!!!
het is gelukt (nog niet helemaal perfect, maar veel beter), het lag gewoon aan de diffuse color![]()
dat ik dat over het hoofd heb gezien .....
nou ja, dit is het (voorlopige) eindresultaat, nog steeds zonder schroefgaten.
[afbeelding]
binnenkort ga ik verder proberen met andere objecten modelen, maar het programma valt me tot nu toe mee qua moeilijkheidsgraad.
(dat zeg ik na 3 dagen klooien om die reflectie beter te krijgen)
Nick

Ik weet nog steeds niet hoe je je antialias aanzet en de achtergrond in een vlak kleur doet. De aangegeven methoden blijken niet te werken... Ik denk wel dat het met antialias beter moet worden, want op mijn klei-render zijn alle gleufjes en gaatjes wel (behoorlijk) scherp en mooi...

Nog niet erg spectaculair maargoed, ik heb hier een vraagje over.
Hoe kan ik nu die achtergrond mooi (helemaal) wit krijgen? Als ik een extra lamp erop laat schijnen dan wordt ook mijn bord erg licht. en dat wil ik niet. Deze moet (ongeveer) dezelfde kleur krijgen.
Je hebt nu sowieso een spotlight genomen met shadows aan. Als je die nou eens verandert in een point light dan denk ik dat het resultaat al beter wordt. Of je vergoot de reikwijdte van je lamp (iets met Cone en Penumbra uit mijn hoofd) zodat het licht veel meer verspreid wordt.
Ga gewoon eens in een donkere kamer zitten met een spot. Laat die op wat objecten schijnen. Je zult zien dat je dan net zo'n reslutaat krijgt als in je 3d plaat.
Als je met meerdere lichtpunten gaat werken kun je gewoon de intensiteit instellen per lamp zodat je in totaal een lichtsterkte van 1 hebt. Ook kun je instellen dat bepaalde objecten niet belicht worden door bepaalde lampen.
Kortom: ga rustig eens wat lezen over CG belichting.
Edit: een simpele oplossing in jouw plaatje is een point light plaatsen direct achter je bordjes. Eventueel de intensiteit iets bijstellen (0,7 of iets) en de muur moet al een stuk witter zijn.
Dit lost het probleem natuurlijk nu even op, maar je kunt je voorstellen dat als je straks je plaatje van andere aanzichten wilt laten zien dat het effect ineens heel storend kan zijn. Daarom nogmaals, ga lekker rustig wat lezen over belichting. Op www.learning-maya.com kun je heel veel tutorials vinden, ook een heleboel specifiek voor belichting (alles van een simpele 3-lamp setup tot Domes of Light en HDRI vind je wel terug).
[ Voor 29% gewijzigd door KneoK op 07-01-2006 18:56 ]
2. antialiasing zet je aan door naar render > renderer (tab) > sampling quality, te gaan, en dan de minimum samples per pixel op 1, en maximum op 16 bijvoorbeeld.
dit rendert sloom, maar geeft wel een mooi resultaat.
de achtergrond in 1 kleur, ik weet niet hoe je scene nu is, maar als je een plane (of meerdere) gebruikt als achtergrond, en die geen material meegeeft, alleen een kleur, werkt dat niet?
of een material zonder reflecties / textures.
Nick
Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:44:
[...]
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:
[afbeelding]
Ik weet nog steeds niet hoe je je antialias aanzet en de achtergrond in een vlak kleur doet. De aangegeven methoden blijken niet te werken... Ik denk wel dat het met antialias beter moet worden, want op mijn klei-render zijn alle gleufjes en gaatjes wel (behoorlijk) scherp en mooi...
Als je hem helemaal wit wilt hebben, dan kun je beter die plane weggooien en de background wit maken. Dat vind je bij view>>camera settings (of zoiets), links bovenin je viewport. En dan bij de camera settings in de attribute editor de background veranderen, onder "environment".Bever schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 18:12:
Ik ben een beetje met Maya aan het kloten geweest en heb hetvolgende gemaakt:
[afbeelding]
Nog niet erg spectaculair maargoed, ik heb hier een vraagje over.
Hoe kan ik nu die achtergrond mooi (helemaal) wit krijgen? Als ik een extra lamp erop laat schijnen dan wordt ook mijn bord erg licht. en dat wil ik niet. Deze moet (ongeveer) dezelfde kleur krijgen.
Mocht je wel schaduw willen, maar hem verder helemaal wit willen, dan kun je het beste een directional light gebruiken. Probleem van de pointlight die BioWEB noemde, is dat die niet heel de plane onder exact dezelfde belichting belicht en dus geen helemaal egaal wit maakt. Een directional light levert dit wel.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
@Xlerator: Krijgen jullie dat Mataharie filmpje nog wel op tijd af??
Hoorde vrijdag van iemand die weer van iemand anders hoorde dat er nog niks gerenderd was (lekker betrouwbaar die info
Ze slapen met z'n allen op school, dacht dat de deadline vandaag was? Of nog een weekje...?Plint schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 22:35:
@Bever: Je kan het ook ff een materiaal geven met de witte kleur en dan de Illimunation op 100% zetten.
@Xlerator: Krijgen jullie dat Mataharie filmpje nog wel op tijd af??
Hoorde vrijdag van iemand die weer van iemand anders hoorde dat er nog niks gerenderd was (lekker betrouwbaar die info) Maar ben toch wel benieuwd
Er is al aardig wat gerenderd. Sommige scenes worden nu in elkaar gezet. Er zit vooral veel tijd in het berekenen van de cloth-simulaties. Of we de deadline halen..? We moeten wel. Failure is not an option
Premiere is a.s. zaterdagavond 14 januari. Deadline is dus tussen nu en zaterdagmiddag
@ Features:
Onder andere XLerator en ik doen hier dus aan mee.quote: http://www.nhl.nl/matahariDe film
Mata Hari als virtuele gids door het vroegere, tegenwoordige én toekomstige Leeuwarden…
Twintig studenten en drie docenten van de opleiding Communication & Multimedia Design (CMD) van de NHL hebben meer dan een half jaar gewerkt aan een volledig virtuele 3D-animatiefilm die dit in beeld brengt. In een zeven minuten durende, fantasierijke animatie wordt het publiek vervoerd naar een bijzondere wereld, waarbij Leeuwarden wordt verbeeld op een realistische én abstracte wijze. De filmmuziek is gecomponeerd door componist/dirigent Tjalling Wijnstra en uitgevoerd door het Nieuw Philharmonisch Orkest.
* Scipionyx gaat zo weer naar bed. Morgen weer naar school
[ Voor 59% gewijzigd door Scipionyx op 07-01-2006 23:46 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Ik heb al 10 bladzijdes terug gelezen, vast overheen gelezen
Kan iemand me bijpraten?
Toch vervelend op ten duur dat ik maar een stuk of 4 3d-lurkers op msn heb...
Weet je zeker dat je een SLR aan het maken bent?Bozozo schreef op Friday 06 January 2006 @ 14:39:
Ik ben helaas niet verzekerd tegen vertex-bugs
De file werkt gelukkig nog, maar het probleem kwam net weer terug. Deze keer geen spectaculaire effecten ben ik bang
edit: wipje

Hij lijkt meer op een SL500:
[ Voor 11% gewijzigd door fsfikke op 07-01-2006 23:50 ]
Zijn spaties in de aanbieding ofzo? www.spatiegebruik.nl
That's the spiritScipionyx schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 23:38:
Premiere is a.s. zaterdagavond 14 januari. Deadline is dus tussen nu en zaterdagmiddag
Succes iig, tis vrijwel zeker dat ik ff kom kijken.
Bij je environment geen map instellen, maar gewoon het kleurtje wat je wilt. Om de reflectie toch in je lak te krijgen zet je de map die je als achtergrond had bij de raytrace in de environment slot. Eventueel kan je plane waar je auto op staat een matte/shadow materiaal geven. Dit zorgt dan dat ie compleet transparant is, alleen zie je de schaduwen wel.Verwijderd schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 17:44:
[...]
Mooie HDRI... in vergelijking met de mijne:
[afbeelding]
Ik weet nog steeds niet hoe je je antialias aanzet en de achtergrond in een vlak kleur doet. De aangegeven methoden blijken niet te werken... Ik denk wel dat het met antialias beter moet worden, want op mijn klei-render zijn alle gleufjes en gaatjes wel (behoorlijk) scherp en mooi...
[ Voor 10% gewijzigd door Acid_Burn op 08-01-2006 02:55 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Je hebt helemaal gelijk; het is een SL 2005. Die SLR is spectaculairder, maar daar is iemand anders al mee bezigfsfikke schreef op zaterdag 07 januari 2006 @ 23:47:
Weet je zeker dat je een SLR aan het maken bent?
Verwijderd
dus een text spline zou een cylinder moeten worden , en welk material voeg ik daar dan best aan toe?
Verwijderd
Ben jij die gast van die nederlandse tutorials? zo ja, heb ik een vraag, moek pmen?Dat ziet er al heel leuk uit voor een eerste model.
Je zou al een stuk mooier resultaat krijgen als je wat met belichting deed. Een lampje erop met schaduwen en het ziet er al 3x leuker uit. En de lopen van dat ding zijn wel erg dun en de onderkant draait gek. Maar zoals gezegd: voor een eerste model erg leuk! Keep up the gooed work!
Ik ben de Oogst van de huisje-tutorials en zo ja. Als je iets wilt vragen, kun je dat hier op GoT doen of mailen of zo.Verwijderd schreef op zondag 08 januari 2006 @ 14:25:
[...]
Ben jij die gast van die nederlandse tutorials? zo ja, heb ik een vraag, moek pmen?
Je kunt van een spline geometry maken door hem renderable te maken. Gewoon aanvinken bij zijn settings en dan krijgt hij dus dikte. Qua materiaal kun je het beste iets nemen met veel self illumination. En voor de glow die er nog bij moet kun je Photoshop gebruiken, of de post effects in 3dsmax zelf.Verwijderd schreef op zondag 08 januari 2006 @ 13:37:
heb zowat zitten zoeken google maar vond niet echt iets , hoe kan je makkelijk een neon tekst maken in 3ds max.
dus een text spline zou een cylinder moeten worden , en welk material voeg ik daar dan best aan toe?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress



ik kan alleen mn vinger dr niet echt opleggen op wat deze WIPs nou voor mij zo'n ontzettend "net niet" gevoel geeft, dus als iemand suggesties heeft hoor ik het graag.
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED



Allemaal in een hoge resolutie. Ik ben er zelf wel tevreden mee. Er zitten hier en daar wat kleine schoonheidsfoutjes maar die zijn zo klein dat het zonde van de tijd is om ze te veranderen. De gemiddelde rendertijd per frame was denk ik zo'n 7 minuten. In de animatie hoop ik dat ik de tijd per frame naar 3 minuten kan terugbrengen, anders ben ik me pc hopeloos lang kwijt.
En ik wou nog een wireframe posten maar omdat die render ineens weer super lang duurt ( of ik ben ongeduldig ) post ik die niet. Comments zijn altijd welkom maar ik denk niet ( of het moet echt heel sterk zijn ) dat er nog gesleuteld gaat worden aan deze finals.
Kleine Sidenote.
Ik ontdenk net dat de kwaliteit van de renders te wensen overlaat. Dit komt NIET door de render maar door de gare .JPG compressie. In de .TIFF en .BMP compressie zien ze er top uit.
[ Voor 12% gewijzigd door Heaget op 08-01-2006 20:35 ]
Verwijderd
ik vind het geen "net niet" gevoel hoor; de mesh ziet er goed en netjes uit maar het plaatje voor een coole render heeft natuurlijk wat meer nodig.
Maak de auto ff dicht aan onderkant en gooi er paar wieltjes onder, een leuke asfalt texture op de grondplaat en en HDRI in de omgevingsmap gooien ofzo voor vette reflecties dan is het denk al een "wel" render.
Vet een gallardo daar heb ik tijdje terug ook aan lopen knutselen.
Ik heb zelf eens wat gerommeld met VRay, weet iemand hoe ik het binnen lichter kan krijgen zonder de multipliers van de lichtbronnen op te schroeven (want dan wordt het invallende licht te fel).
Heb twee vray lampen voor de raam openingen gebruikt en een direct light.

[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2006 21:04 ]
En idd, model afmaken (onderkant plus wielen) schiet al een heel eind op en dat staat ook zeker nog op het programma, vandaar het WIP en geen final
HDRI zit er overigens al op, tis alleen niet echt lekker te zien af en toe, vandaar dat ik em niet zo heel mooi vind af en toe. De HDRI reflectie klopt wel (als ik dr een bal in kets met hetzelfde materiaal is het mooi te zien), maar in combinatie met die mesh wil het niet echt lekker uitkomen.
De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED
Verwijderd
Die carpaint die gebruikt is dat van die car render tutorial van 3d kingdom? met die falloff map in de diffuse kanaal met rood naar zwart? Want die hebik ook eens geprobeerd en toen kwamen bij mij ook me HDRI reflecties niet echt over anders moet je gewoon ff een egale kleur in diffuse kanaal gooien volgens mij zie je dan meer van de reflecties maar kan het ook heelmaal mis hebben.
Maar je car paint lijkt beetje wat ik hier had
totdat ik gewone egale kleur nam en gewone raytrace reflecties en dit kreeg
Verwijderd
Als je 3dsmax opnieuw installeerd verwijderd hij ook ongevraagt al je 3d bestanden, mochten ze in de scene map staan.
Weer wat geleerd.
For now: Dagdag badkamer-scene, en tot nooit meer ziens!
This too shall pass
wow, zeer netjesSharky schreef op zondag 08 januari 2006 @ 23:31:
ik kwam via de rhino nieuwsgroep waar iemand dit postte uit op deze site uit. Die gast is helemaal niet slecht bezig.
[afbeelding]
van zulk soort platen krijg ik ook weer zin om weer eens verder te gaan met mijn prutseltjes
Morgenavond max maar eens installen op m'n nieuwe PC
Die kastjes onder het bureau heb ik hier in huis ook ergens staan
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Ik kan het ook exporteren naar
.3ds
.dwg
.dxf
.fbx
.obj
.xsi
.wrl
Verwijderd
Hij heeft ook de mogelijkheid textures te behouden, misschien kun je dat eens proberen
Verwijderd
Ik werk ook sinds kort met SketchUp en voor gebouwen is het erg handig. Maar mensen er mee gaan maken of auto's oid is het absoluut niet voor bedoeld.
Dit topic is gesloten.
![]()

