Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 18:39:
...
Hoe zou ik van dit model een goed high poly model kunnen maken? ik heb al MSsmooth geprobeert en dan ziet alles er wel meteen een stuk beter uit, maar is dit ook een goede manier? want op sommige plaatsen werkt het niet even goed. Als ik bv een game model zou willen maken, maak je dan een low poly model wat je vanzelf in een high poly model maakt of begin je echt meteen als met een model met veel poly's?
...
Je kunt werken in elke volgorde die je leuk vindt. Bij een organische model als deze is het gebruikelijk om eerst de high-poly te maken en dan pas de low-poly, hoewel dat ook andersom kan. Bij minder organische models met erg weinig polies is het vaak handiger om eerste de low-poly te maken, omdat je anders al snel vreemde vormverschillen tussen de low-poly en de high-poly krijgt. Aldus heb ik bij mijn stage bijna altijd eerst de low-poly gemaakt en daaruit daarna de high-poly.
Bij de volgorde komt ook nog eens kijken op welk moment je de diffuse-texture (kleur) maakt. Aangezien ik bij mijn stage de textures volledig uit foto's moest maken en goede foto's vinden lastig is, heb ik meestal eerst de low-poly gemaakt, daarna de diffuse-texture en dan pas de high-poly en de normal map.
De high-poly voor een organische mesh wordt meestal of gemaakt met meshsmooth, of met Zbrush, of met een combinatie van die twee. Voor niet-organische models is de high-poly over het algemeen een combinatie van zo ongeveer alle technieken die er maar in het programma zitten, afhankelijk van de vorm van het object.
Werk je met meshsmooth, dan moet je goed opletten hoe je modelt. Meshsmooth maakt alles vloeiend en dus zul je met extra polygonen de minder vloeiende delen handmatig scherper moeten maken in de model. Meshsmooth kan het dan niet meer echt vloeiend maken. Chamfer is daarvoor een goede techniek, hoewel ik dit in de praktijk meestal met de hand doe. Per edge instellen of die hard of zacht moet zijn, is ook een mogelijk, zoals hier al werd genoemd, maar is niet erg gebruikelijk. Echter, gebruik vooral wat je zelf fijn vindt werken. Een mooi voorbeeld van hoe je voor meshsmooth kunt modellen vind je
hier.
Neejoh schreef op donderdag 29 december 2005 @ 21:57:
Voor gamemodels gebruik je nooit Meshsmooth omdat dit een modifier is die niet ondersteund wordt door game engines.
Een highpoly character begin vaak hetzelfde als jij nu doet, met het verschil dat je gewoon steeds meer detail aanbrengt. Onwijs veel edge-cuts dus....
En tegenwoordig maken de nieuwe games al vaak gebruik van 4000polys in een character (UT2k4), dus om dat nog low poly te noemen....
Hoho, pas op, hier ga je de mist in. Meshsmooth levert gewoon een normale mesh op, dus uiteraard kun je een model met meshsmooth ook in een game stoppen. De reden dat meshsmooth eigenlijk nooit op daadwerkelijke in-game models zit, is dat meshsmooth
overal veel meer polies maakt, ook op plekken waar het niet nodig is. Aangezien lage polycounts erg belangrijk zijn voor performance in games, kun je dus beter met de hand alleen de plekken die het nodig hebben meer polies geven.
En 4000 polies, das echt wel low-poly hoor. Probeer maar eens echt detail in het gezicht op de spieren te maken, en dan ook nog met een soepele look, dan zit je al snel op 100.000 polies.
@Heaget, exact zoals Oogst een paar posts terug heeft uitgelegt?
Deze kan een stuk simpeler.

Hier heb je geen bones voor nodig. Je kunt gewoon linken aan het ene wiel, een dummy linken aan het andere wiel en dan een look-at naar die dummy. Moet je wel opletten dat je de wielen even snel laat draaien.
[
Voor 5% gewijzigd door
Oogst op 29-12-2005 23:33
]