[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 31 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 10.235 views sinds 30-01-2008

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 18:39:
Ik heb een low poly lara gemaakt. Het is me ook eindelijk gelukt om een keer iets te maken waar geen fouten inzitten :) ik moet alleen nog wel wat doen aan het gedeelte bij haar onderlichaam, dat lijkt me nog niet helemaal te kloppen. En misschien ook haar borsten nog wat veranderen, ik vind ze een beetje groot en ze kloppen ook niet helemaal.

Hoe zou ik van dit model een goed high poly model kunnen maken? ik heb al MSsmooth geprobeert en dan ziet alles er wel meteen een stuk beter uit, maar is dit ook een goede manier? want op sommige plaatsen werkt het niet even goed. Als ik bv een game model zou willen maken, maak je dan een low poly model wat je vanzelf in een high poly model maakt of begin je echt meteen als met een model met veel poly's?

Mijn lara

[afbeelding]
als je voor een game model wil gaan, is het het makkelijkste om een high poly model en een low poly model te maken, en dan van je high poly model normal maps te maken. kun je erg veel detail in je low poly model stoppen, op een relatief makkelijke methode. ik zal eens kijken of ik er een goede link voor heb!
edit:
en gevonden hier staat ie


@oogst: bedankt voor je uitleg ik kijk morgen of ik er uitkom. ik zat wel aan zoiets te denken maar heb daar simpelweg te weinig ervaring voor. maar ik zal jouw methode eens toepassen.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2005 20:11 ]


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik wil trouwens een abbo op 3D world nemen.. maar na een exemplaartje van tevoren gekocht te hebben lijkt deze wel iets TE breed georrienteerd te zijn. Veel tutorials zijn voor andere tools (Maya of dergelijke varianten) waardoor het 3D Studio Max aandeel erg verkleind wordt. Zijn er tijdschriften die aan te raden zijn met meer 3D Studio Max gerichte content?

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 20:08:
[...]


als je voor een game model wil gaan, is het het makkelijkste om een high poly model en een low poly model te maken, en dan van je high poly model normal maps te maken. kun je erg veel detail in je low poly model stoppen, op een relatief makkelijke methode. ik zal eens kijken of ik er een goede link voor heb!
edit:
en gevonden hier staat ie


@oogst: bedankt voor je uitleg ik kijk morgen of ik er uitkom. ik zat wel aan zoiets te denken maar heb daar simpelweg te weinig ervaring voor. maar ik zal jouw methode eens toepassen.
Bedankt voor die link, ziet er handig uit.

Maar als ik nou een model had willen maken met wat meer detail, wat is dan de goede manier om dat te doen? een model maken wat van zichzelf al meer poly's heeft, of een model zoals ik nu heb maken en dan een meshsmooth gebruiken? of beide?

Ow en ik neem aan dat het met meshsmooth wel mogelijk is om niet alles te smoothen zodat je wel strake lijnen houd op sommige punten? heb er al een tijdje naar gezocht maar het nog niet kunnen vinden.

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Weet iemand hoe ik de stangen van een trein met de wielen mee kan laten draaien?

Afbeeldingslocatie: http://img436.imageshack.us/img436/3706/details7kp.jpg

Ik bedoel dus die stangen. Een tutorial oid zou top zijn.

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Voor gamemodels gebruik je nooit Meshsmooth omdat dit een modifier is die niet ondersteund wordt door game engines.
Een highpoly character begin vaak hetzelfde als jij nu doet, met het verschil dat je gewoon steeds meer detail aanbrengt. Onwijs veel edge-cuts dus....

En tegenwoordig maken de nieuwe games al vaak gebruik van 4000polys in een character (UT2k4), dus om dat nog low poly te noemen....

@Heaget, exact zoals Oogst een paar posts terug heeft uitgelegt?

[ Voor 9% gewijzigd door Neejoh op 29-12-2005 21:58 ]


  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
hehe als ik nou niet zo'n noob was geweest :P maargoed ik sluit net max af en kben moe :O Dus ik probeer het morgen wel uit te vissen 8)7

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
g/l with that ;)
wat is je polycount inmiddels?

@b3n666, Als je het echt leuk vind om characters te gaan maken raad ik je het boek van Paul Steed aan (Modeling a chracter in 3ds Max, $45), als je er geld voor uit wil geven natuurlijk.... Internet is vaker netter up to date, maar toch vind ik het fijner om uit een boek te werken :D
Er zijn natuurlijk ook genoeg tutorials op het internet te vinden, die gratis zijn :+ Maar die gaan vaak lang niet zo diep als dit boek!
Over je meshsmooth vraag, tuurlijk is het mogelijk om scherpe edges te krijgen met meshsmooth :) Dit doe je door edges dicht naast elkaar uit te lijnen, dmv. "chamfer". Speel hier maar eens mee!

[ Voor 47% gewijzigd door Neejoh op 29-12-2005 22:08 ]


  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

scherper maken kan ook door een edge meer weight te geven :)

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 18:39:
...
Hoe zou ik van dit model een goed high poly model kunnen maken? ik heb al MSsmooth geprobeert en dan ziet alles er wel meteen een stuk beter uit, maar is dit ook een goede manier? want op sommige plaatsen werkt het niet even goed. Als ik bv een game model zou willen maken, maak je dan een low poly model wat je vanzelf in een high poly model maakt of begin je echt meteen als met een model met veel poly's?
...
Je kunt werken in elke volgorde die je leuk vindt. Bij een organische model als deze is het gebruikelijk om eerst de high-poly te maken en dan pas de low-poly, hoewel dat ook andersom kan. Bij minder organische models met erg weinig polies is het vaak handiger om eerste de low-poly te maken, omdat je anders al snel vreemde vormverschillen tussen de low-poly en de high-poly krijgt. Aldus heb ik bij mijn stage bijna altijd eerst de low-poly gemaakt en daaruit daarna de high-poly.

Bij de volgorde komt ook nog eens kijken op welk moment je de diffuse-texture (kleur) maakt. Aangezien ik bij mijn stage de textures volledig uit foto's moest maken en goede foto's vinden lastig is, heb ik meestal eerst de low-poly gemaakt, daarna de diffuse-texture en dan pas de high-poly en de normal map.

De high-poly voor een organische mesh wordt meestal of gemaakt met meshsmooth, of met Zbrush, of met een combinatie van die twee. Voor niet-organische models is de high-poly over het algemeen een combinatie van zo ongeveer alle technieken die er maar in het programma zitten, afhankelijk van de vorm van het object.

Werk je met meshsmooth, dan moet je goed opletten hoe je modelt. Meshsmooth maakt alles vloeiend en dus zul je met extra polygonen de minder vloeiende delen handmatig scherper moeten maken in de model. Meshsmooth kan het dan niet meer echt vloeiend maken. Chamfer is daarvoor een goede techniek, hoewel ik dit in de praktijk meestal met de hand doe. Per edge instellen of die hard of zacht moet zijn, is ook een mogelijk, zoals hier al werd genoemd, maar is niet erg gebruikelijk. Echter, gebruik vooral wat je zelf fijn vindt werken. Een mooi voorbeeld van hoe je voor meshsmooth kunt modellen vind je hier.
Neejoh schreef op donderdag 29 december 2005 @ 21:57:
Voor gamemodels gebruik je nooit Meshsmooth omdat dit een modifier is die niet ondersteund wordt door game engines.
Een highpoly character begin vaak hetzelfde als jij nu doet, met het verschil dat je gewoon steeds meer detail aanbrengt. Onwijs veel edge-cuts dus....

En tegenwoordig maken de nieuwe games al vaak gebruik van 4000polys in een character (UT2k4), dus om dat nog low poly te noemen....
Hoho, pas op, hier ga je de mist in. Meshsmooth levert gewoon een normale mesh op, dus uiteraard kun je een model met meshsmooth ook in een game stoppen. De reden dat meshsmooth eigenlijk nooit op daadwerkelijke in-game models zit, is dat meshsmooth overal veel meer polies maakt, ook op plekken waar het niet nodig is. Aangezien lage polycounts erg belangrijk zijn voor performance in games, kun je dus beter met de hand alleen de plekken die het nodig hebben meer polies geven.

En 4000 polies, das echt wel low-poly hoor. Probeer maar eens echt detail in het gezicht op de spieren te maken, en dan ook nog met een soepele look, dan zit je al snel op 100.000 polies.
@Heaget, exact zoals Oogst een paar posts terug heeft uitgelegt?
Deze kan een stuk simpeler. :) Hier heb je geen bones voor nodig. Je kunt gewoon linken aan het ene wiel, een dummy linken aan het andere wiel en dan een look-at naar die dummy. Moet je wel opletten dat je de wielen even snel laat draaien.

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 29-12-2005 23:33 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

nog even over de post van vanmiddag over die aandrijving de stroomtreinwielen, ik gooi de handdoek in de ring. ik heb vanalles geprobeerd, maar ik kom er niet uit. wat ik verkeerd doe weet ik niet goed. soms lijkt het even goed te gaan, maar nog niet zoals ik het graag zou zien. hier het max bestandje.
ik weet dat een wel erg makkelijke manier is, maar volgens mij heb ik zo ongeveer alles geprobeerd en het lukt niet. dus als je me een stukje op weg wil helpen zou erg fijn zijn.

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Die vraag stelde ik nog op de vorige pagina.. Overigens, dat game engines de meshsmooth modifier niet gebruiken betekent niet dat je 'm niet kan gebruiken.. als je in je modifier list rightmoused en Collapse All doet merged ie alles tot 1 mesh, dus dan wordt er niet bewust meer een modifier gebruikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 18:41:
[...]
Ahh de F40, mooiste ferrari ooit gemaakt _/-\o_
Nou, voor de liefhebbers dan :7

5 stuks omdat ik het bodywork nu toch wel redelijk aan de "en hij zag dat het af was" kant begin te vinden. Ik zie nu dat ik nog steeds spiegels moet maken, maar verder kan ik me weinig meer bedenken.

Mn banden vind ik voor een eerste keer banden modellen nog wel redelijk gelukt. Ik ga de band zelf nog een klein beetje aanpassen om de zijkant wat meer textuur te geven, maar ik denk als ik er een leuke material voor kan maken ik een heel eind ben, zelfde geld voor het bodywork.

De ramen laat ik voorlopig maar dicht, ik weet niet of ik het nog zoek om een binnenkant te fabriceren, want dat moet dan uit de losse pols en zo fantasievol ben ik niet :)

for your consideration: ..
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip14.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip10.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip11.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip12.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip13.jpg

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 23:50:
nog even over de post van vanmiddag over die aandrijving de stroomtreinwielen, ik gooi de handdoek in de ring. ik heb vanalles geprobeerd, maar ik kom er niet uit. wat ik verkeerd doe weet ik niet goed. soms lijkt het even goed te gaan, maar nog niet zoals ik het graag zou zien. hier het max bestandje.
ik weet dat een wel erg makkelijke manier is, maar volgens mij heb ik zo ongeveer alles geprobeerd en het lukt niet. dus als je me een stukje op weg wil helpen zou erg fijn zijn.
Ik zie geen bones en wel een look-at controller. :'( Heb je mijn reactie niet gelezen? Ik heb een beschrijving gepost van hoe je dit kunt maken en bij mijn weten is dat er ook de eenvoudigste manier voor. Moet je die echter wel proberen... Als het dan nog niet lukt, dan post vooral weer je file en dan kijk ik waar het hem in zit! :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
GTOfire schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 00:08:
[...]

Nou, voor de liefhebbers dan :7

5 stuks omdat ik het bodywork nu toch wel redelijk aan de "en hij zag dat het af was" kant begin te vinden. Ik zie nu dat ik nog steeds spiegels moet maken, maar verder kan ik me weinig meer bedenken.

Mn banden vind ik voor een eerste keer banden modellen nog wel redelijk gelukt. Ik ga de band zelf nog een klein beetje aanpassen om de zijkant wat meer textuur te geven, maar ik denk als ik er een leuke material voor kan maken ik een heel eind ben, zelfde geld voor het bodywork.

De ramen laat ik voorlopig maar dicht, ik weet niet of ik het nog zoek om een binnenkant te fabriceren, want dat moet dan uit de losse pols en zo fantasievol ben ik niet :)

for your consideration: ..
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Ziet er al erg netjes uit :)
Ik meen me te herinneren dat jij met Maya werkte. Nou weet ik niet welke versie, maar in Maya 7 zit er al een leuke carpaint material bij. Met niet al te veel tweaken zou je daar makkelijk een mooie Ferrari rood uit kunnen krijgen.
Hier nog even een tutorialtje over HDRI en Final Gather, dit levert best mooie resultaten op voor studiorenders.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Deze kan een stuk simpeler. Hier heb je geen bones voor nodig. Je kunt gewoon linken aan het ene wiel, een dummy linken aan het andere wiel en dan een look-at naar die dummy. Moet je wel opletten dat je de wielen even snel laat draaien.
Hehe zou je het misschien ietsje pietsje gedetailerder willen uitleggen? Kheb nog nooit met die dingen gewerkt waar je het nu over hebt.

@Neejoh.

Hmm de polycount he, kweet niet. Ik weet ook niet hoe de dat kan zien? Ik weet dat als je op 7 drukt dat je het per object kan zien. Maar ik weet niet hoe je het totaal kan zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 10:09:
[...]

Hehe zou je het misschien ietsje pietsje gedetailerder willen uitleggen? Kheb nog nooit met die dingen gewerkt waar je het nu over hebt.
...
Nee. :P
  1. Maak twee dummies, dummy01 en dummy02, en zet op de plekken op de wielen waar de stang aangesloten zou moeten worden.
  2. Link de beide dummies aan hun wielen.
  3. Link de stang aan de ene dummy.
  4. Geef de stand als rotation-controller een look-at controller.
  5. Laat de stang in de look-at controller kijken naar de andere dummy.
Als je nog geen idee hebt wat controllers en zo zijn, dan moet je even hier kijken en de look-at controller wordt hier nog een stukje verder besproken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

ik gebruik idd 7, en ik wist niet eens dat dr carpaint in zat :)

**
net ff gekeken, maar ik zie zo gauw (aka 4 mins) niet hoe dat werkt :S Ik kan wel een sphere maken en daat die mi_car_paint_phen aan toewijzen, maar dan rendert ie niet :S Ik zal nog wel es proberen uit te zoeken hoe het precies werkt, maar tot die tijd heb ik een rooie Blinn material met HDRI sphere en lichtgrijze vloer :)
ik wou proberen die sphere zelf niet te laten renderen, maar die render-layers wilde ff niet mee werken :)

het resultaat vinnik nog best geinig. Tis een vrij simpele HDR image, dus niet echt hele boeiende reflecties. Ook zie ik nu een paar foutjes in de mesh die ik in het kleimodel niet kon zien (bijv. boven de achterste wielkas, daar zou de reflectie zachtjes om de kas heen naar boven moeten buigen, maar buigt ie naar beneden) Daar klopt dus de ronding van mn auto niet helemaal.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-HRDI3-s.jpg
clickety-click voor 1280x960

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 00:12:
[...]

Ik zie geen bones en wel een look-at controller. :'( Heb je mijn reactie niet gelezen? Ik heb een beschrijving gepost van hoe je dit kunt maken en bij mijn weten is dat er ook de eenvoudigste manier voor. Moet je die echter wel proberen... Als het dan nog niet lukt, dan post vooral weer je file en dan kijk ik waar het hem in zit! :)
sorry nog vergeten te vermelden, maar die bones en hd solver had ik wel erin getekend, maar met het instellen van de rotational joints ging het mis. ik ga er weer mee aan de slag, als het dannog niet lukt post ik nog wel een keer een max bestandje. waarschijnlijk zie ik iets kleins over het hoofd.

Is het overigens wel de bedoeling dat ik de dummy's die ik er nu heb zitten met de lookat constraint gewoon laat zitten of worden die overbodig met die setup met die bones?

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2005 11:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Yanik schreef op vrijdag 23 december 2005 @ 00:35:
Gedaan in 3dsmax+Vray, renderen duurde 40 minuten.

Afbeeldingslocatie: http://www.ayanik.net/28.jpg
iemand enig idee hoe je zo'n mooi effect bereikt van die lak en die glazen plaat? VRay is een plugin die je moet kopen of een effect in max?

[ Voor 15% gewijzigd door apNia op 30-12-2005 11:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Vray is een plugin die niet gratis is. Maar met default scanline kun je dit ook bereiken. Je doet het met HDRI. Kan je gewoon in max zelf doen zonder plugins.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Van V-ray is wel een gratis versie, maar daar kun je gewoon een stuk minder van... Moet je even uitzoeken of je ook HDRi berlichting kan gebruiken in de gratis versie.
Je kunt ontzettend veel met de Default Scanline, maar toch zou ik hier kiezen voor MetalRay, wat ook gratis met MAX meekomt.
Oogst schreef op donderdag 29 december 2005 @ 23:27:
[...]

Hoho, pas op, hier ga je de mist in. Meshsmooth levert gewoon een normale mesh op, dus uiteraard kun je een model met meshsmooth ook in een game stoppen. De reden dat meshsmooth eigenlijk nooit op daadwerkelijke in-game models zit, is dat meshsmooth overal veel meer polies maakt, ook op plekken waar het niet nodig is. Aangezien lage polycounts erg belangrijk zijn voor performance in games, kun je dus beter met de hand alleen de plekken die het nodig hebben meer polies geven.

En 4000 polies, das echt wel low-poly hoor. Probeer maar eens echt detail in het gezicht op de spieren te maken, en dan ook nog met een soepele look, dan zit je al snel op 100.000 polies.
Heb je gelijk in! Had er alleen even niet genoeg over nagedacht :o
Met dat 4000polies verhaal bedoelde ik alleen dat het enorm snel ging. Een jaar of wat geleden was het namelijk nog maar 1400 (quake 3) en nu met de Next-gen Consoles (xbox 360, fight night) hebben ze al 3.000.000 polies... Het gaat gewoon ontzettend snel en ik den kdat het niet lang meer duurt voor we bijna geen low poly characters meer maken, maar lower poly zeg maar :P Het kruipt gewoon erg snel naar elkaar toe.

[ Voor 17% gewijzigd door Neejoh op 30-12-2005 12:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 15:48:
Ik zit met het volgende probleem: ik ben een animatie aan het maken van een dwarssnede van een stoomcilinder + aandrijving. Dit zou eigenlijk geen probleem moeten vormen, maar ik kom er toch niet helemaal uit. zie afbeelding
[afbeelding]
nu heb ik van LINE01 een lookat constraint naar DUMMY01 gemaakt, en van LINE02 een lookat constraint naar DUMMY 02 gemaakt.
Dit werkt dan ook goed, maar de zuigers werken nog niet, ik wil eigenlijk dat ik de animatie met het wiel kan sturen, dus als ik daaraan draai, dat de stangen en cilinders allemaal goed mee bewegen.
Wie kan mij vertellen hoe ik dit het beste aan kan pakken?
Hey misschien kun je hier wat mee, dit heb ik laatst gemaakt voor het spoorwegmuseum (zou dus redelijk moeten kloppen :D ):

http://www.spoorwegmuseum.nl/nl/leuk/3737/index.html

De animatie is vrij veel handmatig, dus zonder constraints. Met een paar mooie sinusoide curves in je animatie tool lukt het ook wel om mooie ronde bewegingen te maken. Al zal het waarschijnlijk niet de meest correcte manier zijn.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
hehe gasten hier ben ik weer 8)7 en ik heb weer een vraag :+

ik wil dus een luxaflex ( of hoe die rommel ook heet ) in de trein hebben. Leuk dus ik speur m'n total textures CD's af todat ik er 1 heb. Ik dolblij gauw als opacity map ingesteld en hier en daar die dingen neer gehangen.

Met het volgende resultaat.

Afbeeldingslocatie: http://img521.imageshack.us/img521/9448/wagon1highresprobleem1lx.jpg

... Dat is dus niet precies wat ik wilde. Nu weet ik dat je met een special AA mode dit tegen kan gaan. Maar welke was het ookalweer? Ik kan ze allemaal gaan proberen maar dat kost me net een beetje te veel werk.

Hier 1 waar wel op te zien is hoe het hoort.

Afbeeldingslocatie: http://img521.imageshack.us/img521/9260/wagon2highresprobleem0ts.jpg

Het enigste verschil met die andere render is dat deze dichterbij is genomen. Ik render gewoon met Default Scanline, alleen de Light Tracer staat aan.

[ Voor 5% gewijzigd door Heaget op 30-12-2005 13:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

alientje schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 12:15:
[...]


Hey misschien kun je hier wat mee, dit heb ik laatst gemaakt voor het spoorwegmuseum (zou dus redelijk moeten kloppen :D ):

http://www.spoorwegmuseum.nl/nl/leuk/3737/index.html

De animatie is vrij veel handmatig, dus zonder constraints. Met een paar mooie sinusoide curves in je animatie tool lukt het ook wel om mooie ronde bewegingen te maken. Al zal het waarschijnlijk niet de meest correcte manier zijn.
mooi gemaakt hoor. _/-\o_
maar het is me nu gelukt, het probleem was dat ik een position constraint van de laatste bone moest linken aan het wiel. of dit precies de methode is die oogst bedoelde weet ik niet, maar nu werkt het volgens mij naar behoren. ziet het .max bestandje hier te downlauden
nu weet ik alleen niet precies hoe ik de zuigers e.d. aan de bones kan linken? is dit gewoon doormiddel van de skin modifier op te lossen, heb ik niet zo vaak gedaan namelijk! maar ik ga het maar eens gewoon proberen. thanx anyway voor de tips

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr. Detonator
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 15-08 19:35
misschien is ie al bekend, maar ik zal 'm toch maar even posten..

http://www.max-realms.com...bf85dc34e66c78b98b21564ab

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Van de week ook weer eens begonnen aan een model:

Afbeeldingslocatie: http://www.kaageej.nl/Upload/beta16.jpg

Zijn nog een paar problemen mee, zoals t schroefdraad is niet echt hard genoeg gebumpt om het echt op schroefdraad te laten lijken. Heb het met een displacement map geprobeerd maar daarmee verdween ineens alle bump :? Zelfde probleem heb ik met de schroefjes aan de binnekant van de tom, daar hoort een + in te staan maar ook deze is amper te zien. Verder vind ik me reflection map niet mooi.

Afbeeldingslocatie: http://www.kaageej.nl/Upload/reference193-lrg.jpg

Op die foto zijn min of meer maar 2 licht "strepen te zien" en verder geen gekke vlekjes ofzo. Op mijn model zit maar 1 mooie lichtstreep en aan de linkerkant allerlei rare vlekjes die het chroom en de shell niet echt op een foto laten lijken.

Iemand ideeen voor verbetering? Ik hoor ze graag :)

P.S. Ohja en de reflectie op t vel is ook nauwelijks zichtbaar

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2005 15:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Heaget schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 10:09:
[...]

@Neejoh.

Hmm de polycount he, kweet niet. Ik weet ook niet hoe de dat kan zien? Ik weet dat als je op 7 drukt dat je het per object kan zien. Maar ik weet niet hoe je het totaal kan zien.
Utilities panel > [more...] > polygon counter :Y)
Je kan hem natuurlijk ook aanwijzen aan een van de buttons in het utilities panel, aangezien je hem vaker gaat gebruiken dan de meeste buttons die standaard zijn ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het is dan uiteindelijk toch gelukt, nu ga ik hem opnieuw maken, en dan beter uitwerken....
hier het eerste rendertje vol fouten
met dank aan oogst's uitleg _/-\o_

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2005 16:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Dan hoop ik dat 1 van de dingen die je veranderd is dat je niet 2 aansluitingen op het wiel hebt. Zoals je dat nu hebt kan dat natuurlijk niet.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Acid_Burn schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 19:04:
Dan hoop ik dat 1 van de dingen die je veranderd is dat je niet 2 aansluitingen op het wiel hebt. Zoals je dat nu hebt kan dat natuurlijk niet.
nee dat snap ik, het ging me er puur om, hoe je die ??balken?? goed kan laten bewegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Neejoh schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 12:01:
Van V-ray is wel een gratis versie, maar daar kun je gewoon een stuk minder van... Moet je even uitzoeken of je ook HDRi berlichting kan gebruiken in de gratis versie.
Je kunt ontzettend veel met de Default Scanline, maar toch zou ik hier kiezen voor MetalRay, wat ook gratis met MAX meekomt.
[...]

Heb je gelijk in! Had er alleen even niet genoeg over nagedacht :o
Met dat 4000polies verhaal bedoelde ik alleen dat het enorm snel ging. Een jaar of wat geleden was het namelijk nog maar 1400 (quake 3) en nu met de Next-gen Consoles (xbox 360, fight night) hebben ze al 3.000.000 polies... Het gaat gewoon ontzettend snel en ik den kdat het niet lang meer duurt voor we bijna geen low poly characters meer maken, maar lower poly zeg maar :P Het kruipt gewoon erg snel naar elkaar toe.
Je hebt gelijk dat het enorm snel gaat, maar die 3.000.000 is niet meer dan marketingpraat. De high-poly, waarschijnlijk gemaakt in Zbrush, kan best 3.000.000 polies hebben. De low-poly in-game echter heeft eerder 10.000 of 20.000 (in extreme gevallen zoals een fighting game). Je moet je ook bedenken dat die zogenaamde next-gen-games op het moment net zo goed draaien op een GeForce 7800, dus zo speciaal is die 360 en straks die PS3 nou ook weer niet.
Heaget schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 13:07:
hehe gasten hier ben ik weer 8)7 en ik heb weer een vraag :+

ik wil dus een luxaflex ( of hoe die rommel ook heet ) in de trein hebben. Leuk dus ik speur m'n total textures CD's af todat ik er 1 heb. Ik dolblij gauw als opacity map ingesteld en hier en daar die dingen neer gehangen.

Met het volgende resultaat.

[afbeelding]

... Dat is dus niet precies wat ik wilde. Nu weet ik dat je met een special AA mode dit tegen kan gaan. Maar welke was het ookalweer? Ik kan ze allemaal gaan proberen maar dat kost me net een beetje te veel werk.

Hier 1 waar wel op te zien is hoe het hoort.

[afbeelding]

Het enigste verschil met die andere render is dat deze dichterbij is genomen. Ik render gewoon met Default Scanline, alleen de Light Tracer staat aan.
Je probleem is een gebrek aan anti-aliasing samples. Volgens mij is dit met default scanline niet direct op te lossen, met een renderer als Vray of Brazil wel. Er is echter ook nog een trucje om het met Scanline te doen: render op dubbele resolutie en scale in Photoshop terug naar je normale resolutie. Dan doe je exact hetzelfde als wanneer je extra anti-aliasing samples zou gebruiken in Brazil. Alleen is Brazil (veel) efficienter daarin.
Verwijderd schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 16:06:
het is dan uiteindelijk toch gelukt, nu ga ik hem opnieuw maken, en dan beter uitwerken....
hier het eerste rendertje vol fouten
met dank aan oogst's uitleg _/-\o_
Leuk om te zien dat het gelukt is. :)
Verwijderd schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 15:05:
Van de week ook weer eens begonnen aan een model:

[afbeelding]

Zijn nog een paar problemen mee, zoals t schroefdraad is niet echt hard genoeg gebumpt om het echt op schroefdraad te laten lijken. Heb het met een displacement map geprobeerd maar daarmee verdween ineens alle bump :? Zelfde probleem heb ik met de schroefjes aan de binnekant van de tom, daar hoort een + in te staan maar ook deze is amper te zien. Verder vind ik me reflection map niet mooi.

[afbeelding]

Op die foto zijn min of meer maar 2 licht "strepen te zien" en verder geen gekke vlekjes ofzo. Op mijn model zit maar 1 mooie lichtstreep en aan de linkerkant allerlei rare vlekjes die het chroom en de shell niet echt op een foto laten lijken.

Iemand ideeen voor verbetering? Ik hoor ze graag :)

P.S. Ohja en de reflectie op t vel is ook nauwelijks zichtbaar
Displacement maps verplaatsen alleen bestaande polies, tenzij je speciale settings gebruikt. Als er dus niet ziekelijk veel polies in de schroefjes zitten, heb je weinig aan displacement. Een alternatief is trouwens om de blur in de bump-map te verlagen, hoewel je dan wel ruis in animaties krijgt, maar voor stills is het een goede manier om fijne bump-maps te accentueren.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
@ Oogst,

Ik heb vRay voor max7, alleen niet voor max8. Of is die ook gewoon in max8 te gebruiken? Zo niet, wil je dan alsnog uitleggen hoe het moet? Dan render ik het geheel wel in max7.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Reproductie van een plaatje dat ik ooit gezien heb. Was gelijk een goeie mogelijkheid om real world camera settings te testen (oftwel beetje met DOF spelen).
Afbeeldingslocatie: http://picard.sytes.net/temp/got/micro.jpg
Gerendered in Brazil.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12-09 12:40
Acid_Burn schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 22:12:
Reproductie van een plaatje dat ik ooit gezien heb. Was gelijk een goeie mogelijkheid om real world camera settings te testen (oftwel beetje met DOF spelen).
[afbeelding]
Gerendered in Brazil.
Cool effect. Misschien is het wel leuk voor de start post om hier een klein tutorialtje over te schrijven? :)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Heaget schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 22:06:
@ Oogst,

Ik heb vRay voor max7, alleen niet voor max8. Of is die ook gewoon in max8 te gebruiken? Zo niet, wil je dan alsnog uitleggen hoe het moet? Dan render ik het geheel wel in max7.
Vray werkt als het goed is voor 3dsmax 6,7 en 8, tenminste zo werkte hij hier. Je hoeft geen speciale versie te downloaden voor 3dsmax 8.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

HawVer schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 23:08:
[...]

Cool effect. Misschien is het wel leuk voor de start post om hier een klein tutorialtje over te schrijven? :)
Het is eigenlijk heel simpel.. Zal even kijken of ik iets kan maken.

edit: http://picard.sytes.net/tutorial/electron-tutorial.html

[ Voor 10% gewijzigd door Acid_Burn op 31-12-2005 01:57 ]

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

z'eau.. dit wordt voorlopig de laatste render waar ik jullie lastig mee zal vallen. Ik heb alle oneffenheden zo goed mogelijk uit mn bodywork weten te halen, heb de mental ray carpaint material een beetje uitgevogeld, en met het resultaat ben ik best tevreden.
Een volgende stap zou kunnen zijn om het interieur te maken, maar ik acht de kans dat ik aan iets anders begin toch groter :)
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-render2s.jpg

en ter vergelijking..
http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-final-front1.jpg
http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-final-rear.jpg
dit zijn dus de plaatjes van lang geleden :)

Overigens is C&C juist op dit plaatje zeer welkom, aangezien ik mezelf inmiddels wel stuk heb zitten kijken op dit model, dus als er nog fouten in zitten zie ik ze niet meer.

dingen in de coulda-woulda-shoulda-categorie:
- interieur modellen, misschien, maar unlikely
- beter HDR image zoeken, deze is niet echt mooi maar ik had em toevallig op mn schijf staan.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hobbles
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 10-09 08:00
Waar komt die rare raster-schaduw vandaan rechtsonder in je laatste render ?

Everything is possible if you really want it.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Gebrek aan interieur denk ik. Licht komt door de achterkant, zo door het rooster aan de voorkant (luchthapper/grill).

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Acid_Burn schreef op donderdag 29 december 2005 @ 15:54:
[...]
Heb je onder Luma server in het render dialog Sub-Surface effects wel aangezet?
Thx voor de tip, zal er even naar kijken :)
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 19:38:
[...]
Ik heb hier nog een testbestandje liggen met een kaars (maar ik kan die zelf even niet openen vanwege een ontbrekende MAX-installatie)... wil em wel even naar je opsturen?

edit:
Die node editor in Blender wordt trouwens steeds mooier zeg.. :9
Dat zou leuk zijn :)
code:
1
wesley.geez {at} gmail {dot} com

Thx!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Hobbles schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 01:53:
Waar komt die rare raster-schaduw vandaan rechtsonder in je laatste render ?
wat acid burn al zegt, ik had eerst ramen die helemaal ondoorzichtig waren, maar het was toch iets mooier om ze zo te maken als nu, dan lijkt het nog van een afstandje of ik niks te verbergen heb binnenin :)

Wat ik niet snap zijn die vlekken op de voorruit langs de randen. Onregelmatig en ik kan ze niet thuisbrengen. op mn vorige render was het materiaal precies hetzelfde en waren ze dr niet.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 22:06:
@ Oogst,

Ik heb vRay voor max7, alleen niet voor max8. Of is die ook gewoon in max8 te gebruiken? Zo niet, wil je dan alsnog uitleggen hoe het moet? Dan render ik het geheel wel in max7.
Voor hoge kwaliteit anti-aliasing in Vray zou ik gaan voor fixed rate en dan 3 of 4 subdivs. Dit vind je onder de imagesampler (anti-aliasing) settings.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

even een praktische vraag : moeten polygonen altijd driehoeken zijn want mijn model bestaat hier uit bijna allemaal driehoeken en ik kan de polycount bijna halveren als ik de edges die die vierkanten in driehoeken verdeelt kan verwijderen.
maar dit model is voor in een game te gebruiken , dus een polygon met bv 6 hoeken zal geen problemen leveren?

even over de discussie over het aantal polygonen in huidige games:
alyx uit half-life 2 heeft er ongeveer 8000
render van mijn model:
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/render_basic_shape.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik dacht juist dat ze vierhoekig moesten zijn omdat je anders geen vloeiend resultaat behaald

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 12:55:
ik dacht juist dat ze vierhoekig moesten zijn omdat je anders geen vloeiend resultaat behaald
Dat is icm een meshsmooth.
Game models hebben dat niet, en dan kunnen juist driehoekige polygons een uitkomst zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 11:54:
even een praktische vraag : moeten polygonen altijd driehoeken zijn want mijn model bestaat hier uit bijna allemaal driehoeken en ik kan de polycount bijna halveren als ik de edges die die vierkanten in driehoeken verdeelt kan verwijderen.
maar dit model is voor in een game te gebruiken , dus een polygon met bv 6 hoeken zal geen problemen leveren?

even over de discussie over het aantal polygonen in huidige games:
alyx uit half-life 2 heeft er ongeveer 8000
render van mijn model:
[afbeelding]
In een game bestaan er sowieso altijd alleen maar triangles (driehoeken). Veelhoeken worden automatisch omgezet naar triangles. Een quad (vierhoek) bestaat uit twee triangles, een vijfhoek bestaat uit drie triangles, een zeshoek uit vier, enzovoort. Je haalt dus geen winst door edges weg te halen.

Daarnaast geldt dat je voor games eigenlijk maar beter nooit meer dan vierhoeken kunt gebruiken. Het probleem van bijvoorbeeld een vijfhoek is dat die op meerdere manieren omgezet kan worden in triangles en dat levert verschillende resultaten op. Daarom kun je dat maar beter handmatig doen, omdat dat een mooier resultaat oplevert.

De praktische richtlijn is dus:
  • gebruik alleen triangles en quads;
  • edges onzichtbaar maken levert je geen lagere polycounts op.
Ow, en als die model van je zo zie: in een game-model dien je zo veel mogelijk details in de textures te maken. De sixpack is typisch een ding dat in de texture moet, omdat het erg weinig diepte heeft en dus net zo goed in de texture kan.

[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 31-12-2005 14:46 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 11:54:
even over de discussie over het aantal polygonen in huidige games:
alyx uit half-life 2 heeft er ongeveer 8000
8323 om precies te zijn ;)

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mierenneuker :/

wat is eigenlijk de beste manier om een game model te renderen , want ik maak mijn model voor een mod die gebruik maakt van de source engine maar als ik het wil laten zien aan de uitvoerders van de mod lijkt het model maar slecht als ik render met een skylight in brazil.
terwijl in de gewone viewport van max ziet het model er veel beter uit 8)7 .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@GTOfire , misschien is het ook leuk om door het rooster (waar ook de achterlichten in zitten) de uitlaten en dempers(ook motor?) te kunnen zien :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

:P
wat is eigenlijk de beste manier om een game model te renderen , want ik maak mijn model voor een mod die gebruik maakt van de source engine maar als ik het wil laten zien aan de uitvoerders van de mod lijkt het model maar slecht als ik render met een skylight in brazil.
terwijl in de gewone viewport van max ziet het model er veel beter uit 8)7 .
Hoe maak je je skylight dan? Via de lights->skylights? Niet doen. In de render dialog voor brazil kiezen (dat had je dus al) en dan onder luma server bij direct illumination skylight aanvinken. Dan gaat er iets naar beneden nog een optie aan. Daar kan je eventueel een HDRI file in kwijt maar je kan ook gewoon kiezen voor wit licht op sterkte 1.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ik volg nu al een tijdje hier het topic. Wat is nou het beste voor hi-poly? Cuts toevoegen en alles handmatig doen, of meshsmooth met de sterkte bij bepaalde edges verminderen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 16:35:
Ik volg nu al een tijdje hier het topic. Wat is nou het beste voor hi-poly? Cuts toevoegen en alles handmatig doen, of meshsmooth met de sterkte bij bepaalde edges verminderen?
ik denk beide

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geez schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 08:38:
Dat zou leuk zijn :)
code:
1
wesley.geez {at} gmail {dot} com

Thx!
Ik stuur em morgen naar je toe :)

(heb nu geen tijd.. moet snel wegwezen voor een feest waar ik naar toe ga vanavond :9 en aangezien de treinen maar tot 20:00 rijden... sorry. morgenmiddag is ie er!)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demolition_man
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 10:23
Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 12:55:
ik dacht juist dat ze vierhoekig moesten zijn omdat je anders geen vloeiend resultaat behaald
Dat is bij characters ivm de animatie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

vraagje voor de wat meer ervaren poly-modellers onder ons:

stel je bouwt een auto, dan heb je je model met de basis vorm, met daarin extra lijnen vlak naast de randen die je scherper wil maken. Zonder die lijn heb je een vloeiende vorm die heel erg afgerond wordt, met die lijn kun je em mooi scherp maken maar toch vloeiend. Idee wat ik bedoel lijkt me duidelijk.
Is het nou beter om die al tijdens het begin in je model te stoppen of kun je beter zo veel mogelijk dat soort lijnen op het laatst verwerken als je model grotendeels gevormd is?

Met mn F40 heb ik eigenlijk een combinatie van beide mogelijkheden gebruikt, maar ik weet zo niet meer uit mn kop welke tactiek bij welke rand, dus het resultaat is moeilijk te beoordelen.
Ik zit bij mn nieuwe projectje nu te twijfelen. Dan heb ik een rij edges geselecteerd en kan ik die extruden naar het volgende point of interest waar de auto weer anders gevormd is, of ik kan ze eerst ff een heel klein beetje extruden om die lijn vast te hebben en dan pas doorgaan.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10-09 22:34
ik zou het op het laatst pas doen, maar het ligt er ook aan hoe je je auto opbouwd. bij mn enzo had k allmaal losse onderdelen, motorkap, deuren, achterkant enz enz. dan ku je epr onderdeel afmaken en als laatste alle edges chamferen.

als je je auto uit 1 geheel maakt, zou ik wachten met chamferen tot op het einde. anders kun je nog wel eens gekloot gaan krijgen als je een edge toch niet had moeten chamferen, of bijv op een punt waar 3 of meer gechamferde edges bij elkaar komen. dan moet je daar weer met de poly's gan spelen.

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 18:40:
[...]
Ik stuur em morgen naar je toe :)

(heb nu geen tijd.. moet snel wegwezen voor een feest waar ik naar toe ga vanavond :9 en aangezien de treinen maar tot 20:00 rijden... sorry. morgenmiddag is ie er!)
Thx en maakt niet uit.. tis niet alsof ik ga zitten maxen met oud&nieuw.. haha :D

Oja nog een gelukkig nieuwjaar allemaal :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 15:50:
...
wat is eigenlijk de beste manier om een game model te renderen , want ik maak mijn model voor een mod die gebruik maakt van de source engine maar als ik het wil laten zien aan de uitvoerders van de mod lijkt het model maar slecht als ik render met een skylight in brazil.
terwijl in de gewone viewport van max ziet het model er veel beter uit 8)7 .
Alleen een skylight is eigenlijk altijd een gruwelijk saaie belichting. Het wordt al een stuk spannender als je een combinatie van een vrij sterke direct met scherpe schaduwen en een skylight doet. Je kunt voor het showen van game-models ook andere technieken gebruiken. Ik vind de render-methode hier rechtsonder bijvoorbeeld erg mooi mo de polies te tonen. Dit is trouwens gemaakt door een kopie van het object te maken en daar de lattice-modifier op te gooien. Als je erg veel met shaders werkt, heb je nog het nadeel dat je model er in een render gewoon anders uitziet dan real-time met je videokaart. Dan kun je ook gewoon een screenshot nemen in de viewport, zoals ik hier heb gedaan. Handig is dan om er de standaard pixel-shader van 3dsmax op te gooien, dan heb je de meeste effecten van de source-engine ook in je viewport. Tenminste, maak je eigenlijk gebruik van de mogelijkheden van de source-engine wat dat betreft?
apNia schreef op zaterdag 31 december 2005 @ 16:35:
Ik volg nu al een tijdje hier het topic. Wat is nou het beste voor hi-poly? Cuts toevoegen en alles handmatig doen, of meshsmooth met de sterkte bij bepaalde edges verminderen?
Ligt aan het type object en aan wat je zelf fijn vindt. Voor organische models gebruikt eigenlijk vrijwel iedereen meshsmooth, voor anorganische models ligt het heel erg aan de vorm en kun je allerlei technieken combineren. Spline-modelling bijvoorbeeld is dan ook erg handig om vormen echt strak te krijgen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op zondag 01 januari 2006 @ 15:53:
[...]

Tenminste, maak je eigenlijk gebruik van de mogelijkheden van de source-engine wat dat betreft?

[...]
bedankt _/-\o_

hangt er vanaf wat je bedoelt , ik maak alleen de models , met source engine heb ik niet veel ervaring maar ik weet wel ongeveer hoeveel poly's het object mag hebben
en die lattice modifier is ook zeer interresant , die kende ik nog niet

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 01-01-2006 19:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Oogst schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 10:21:
[...]

Nee. :P
  1. Maak twee dummies, dummy01 en dummy02, en zet op de plekken op de wielen waar de stang aangesloten zou moeten worden.
  2. Link de beide dummies aan hun wielen.
  3. Link de stang aan de ene dummy.
  4. Geef de stand als rotation-controller een look-at controller.
  5. Laat de stang in de look-at controller kijken naar de andere dummy.
Als je nog geen idee hebt wat controllers en zo zijn, dan moet je even hier kijken en de look-at controller wordt hier nog een stukje verder besproken.
Hoe link ik de dummie aan het wiel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Heaget schreef op zondag 01 januari 2006 @ 21:40:
[...]

Hoe link ik de dummie aan het wiel?
Dat kun je hier lezen.
Verwijderd schreef op zondag 01 januari 2006 @ 19:04:
[...]

bedankt _/-\o_

hangt er vanaf wat je bedoelt , ik maak alleen de models , met source engine heb ik niet veel ervaring maar ik weet wel ongeveer hoeveel poly's het object mag hebben
en die lattice modifier is ook zeer interresant , die kende ik nog niet
Als je de models maakt, maar niks van de source-engine weet, dan gebruik je vast niet diens mogelijkheden, want normal maps worden meestal gemaakt door de modeller en die maak jij dan waarschijnlijk niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik moet alleen modellen , niet texturen
dus normal maps ken ik niet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
@ Oogst,

Ik doe precies wat er staat, op dat knopje drukken maar er gebeurt helemaal niks. Dit doe ik.

Ik selecteer m'n Dummy.
Ik klik op dat knopje.
Ik wil op m'n wiel klikken maar dat kan dus niet eens.
Als ik sleep werkt het ook niet.

Misschien maakt het uit dat m'n wiel een group is?

Hmm tis al gelukt :)

[ Voor 18% gewijzigd door Heaget op 02-01-2006 15:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Na m'n F40 af verklaard te hebben (zie dit plaatje voor het eindresultaat, interieur zit erbij meer voor de show), ben ik begonnen met een Ferrari F430.
Motor modellen voor de F40 was de enige stap die nog over was, en zonder goeie reference had ik niet zo'n zin om daar nog aan te beginnen uit de losse pols :)

Maar nu heb ik ontzettend veel plaatjes van binnen en buitenkant kunnen vinden van de F430, dus hierbij zal ik niet tevreden zijn tot het echt mooi is.
Ik was dan ook best trots op mezelf toen ik net ff een eerste toonbare WIP renderde, dus die mag ik graag rondspammen: :)
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F430-wip1.jpg

De misschien wat vage vlekjes komen van wolken in de HDRI reflectie, verder ben ik dr best tevreden over :D

[ Voor 4% gewijzigd door GTOfire op 02-01-2006 16:24 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Wax shader is me eindelijk gelukt.. :P Ben nu nog steeds met afterburn aan t klooien om een beetje fatsoenlijk vuur te krijgen.. damn wat is dat lastig..
Zal binnenkort eens een wip posten :)
edit:
zeer binnenkort dus:

Afbeeldingslocatie: http://webspees.gotdns.org/gz/wip12_thumb.jpg
klikbaar
Het oppervlak waar het zootje op staat moet nog een texture hebben, want dit ziet er te kaal/smooth uit imo. Word hoogstwaarschijnlijk hout. Ben eeuwig met Afterburn aant klooien geweest om dat vuur een beetje fatsoenlijk te krijgen, maar het ziet er nog steeds niet geweldig uit vind ik zelf.

Comments much appreciated.

[ Voor 56% gewijzigd door geez op 02-01-2006 18:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09:42
Word weer lekker veel gepost :).
Had een probleempje of eigenlijk meer een vraag.

-Ik heb een autoCAD file (.DWG) geimporteerd in 3ds max, nu loopt 3ds Max voor geen meter meer. Ik heb hier wel eens vaker last van gehad. Nu is mijn vraag of er meer mensen zijn die hier last van hebben en of er iets aan te doen is?

Ik werk ook op me laptop met een brakke videokaart daar draait 3ds max wel goed zonder te stotteren. Kan het aan de videokaart/drivers liggen?

btw: heb een Radeon9800pro.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
9800pro, noemtie een kutkaart _O-
Ik zou neit weten waar het aan kan liggen eigelijk... Draai je in OpenGL of Direct3D (laatste verstandiger voor ATi mobile's)?
Verder kan je eens kijken hoeveel segments de splines hebben?
geez schreef op maandag 02 januari 2006 @ 17:54:
Wax shader is me eindelijk gelukt.. :P Ben nu nog steeds met afterburn aan t klooien om een beetje fatsoenlijk vuur te krijgen.. damn wat is dat lastig..
Zal binnenkort eens een wip posten :)
edit:
zeer binnenkort dus:

[afbeelding]
klikbaar
Het oppervlak waar het zootje op staat moet nog een texture hebben, want dit ziet er te kaal/smooth uit imo. Word hoogstwaarschijnlijk hout. Ben eeuwig met Afterburn aant klooien geweest om dat vuur een beetje fatsoenlijk te krijgen, maar het ziet er nog steeds niet geweldig uit vind ik zelf.

Comments much appreciated.
Vuur moet je ook niet maken met Afterburn :) AURA is hier voor gemaakt (zijn ze al uit de beta fase?), Afterburn is meer voor volumetrics, niet voor los vuur :)
Verder vind ik de kleur van het licht niet helemaal kloppen (belichting op het bord enz. dus), ook is het handvat van het mes wat plat en lijkt me niet prettig vasthouden...
De zwarte plekken uit het glas kun je er ook nog uithalen, lees wat terug in de posts in dit topic, staat een boel leuke info over.

edit:

of ben ik nu weer té kritisch :?

[ Voor 28% gewijzigd door Neejoh op 02-01-2006 19:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
geez schreef op maandag 02 januari 2006 @ 17:54:
Wax shader is me eindelijk gelukt.. :P Ben nu nog steeds met afterburn aan t klooien om een beetje fatsoenlijk vuur te krijgen.. damn wat is dat lastig..
Zal binnenkort eens een wip posten :)
edit:
zeer binnenkort dus:

[afbeelding]
klikbaar
Het oppervlak waar het zootje op staat moet nog een texture hebben, want dit ziet er te kaal/smooth uit imo. Word hoogstwaarschijnlijk hout. Ben eeuwig met Afterburn aant klooien geweest om dat vuur een beetje fatsoenlijk te krijgen, maar het ziet er nog steeds niet geweldig uit vind ik zelf.

Comments much appreciated.
Is het de bedoeling dat de kaars de enige lichtbron is? In dat geval moet je je bedenken dat het vuurt relatief groot is, en dat schaduwen dus nooit zo scherp kunnen zijn. Een spherical area-light zou een boel oplossen. Bij zo'n kleine scene is het belangrijk dat zulke details kloppen. Een ander detail: de schaduwen van je glas zijn niet mooi zo. Die kun je eigenlijk alleen correct (en mooier) krijgen met caustics.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Neejoh schreef op maandag 02 januari 2006 @ 18:49:
9800pro, noemtie een kutkaart _O-
Ik zou neit weten waar het aan kan liggen eigelijk... Draai je in OpenGL of Direct3D (laatste verstandiger voor ATi mobile's)?
Verder kan je eens kijken hoeveel segments de splines hebben?
[...]
Vuur moet je ook niet maken met Afterburn :) AURA is hier voor gemaakt (zijn ze al uit de beta fase?), Afterburn is meer voor volumetrics, niet voor los vuur :)
Verder vind ik de kleur van het licht niet helemaal kloppen (belichting op het bord enz. dus), ook is het handvat van het mes wat plat en lijkt me niet prettig vasthouden...
De zwarte plekken uit het glas kun je er ook nog uithalen, lees wat terug in de posts in dit topic, staat een boel leuke info over.
edit:

of ben ik nu weer té kritisch :?
Hij werkt ook op zijn laptop, daar zit dus die brakke kaart in ;)
Verder, te kritisch ben je nooit :P

Heb even gegoogled op Aura, deze is van chaosgroup? Ik zie dat ze ook een andere plugin hebben om vuur te maken, namelijk Phoenix. Welke zou je aanraden?

De kleur mag inderdaad wel wat anders, met name als je het vergelijkt met de kleur van het vuur. Zal eerst fatsoenlijk vuur maken, en dan dat veranderen aan de hand van dat vuur. :)

Ik denk dat ik nog een HDRI map erom heen bouw, om wat vollere reflecties te krijgen. Want op een wit blok na is de omgeving nu totaal leeg.
Oogst schreef op maandag 02 januari 2006 @ 19:29:
[...]
Is het de bedoeling dat de kaars de enige lichtbron is? In dat geval moet je je bedenken dat het vuurt relatief groot is, en dat schaduwen dus nooit zo scherp kunnen zijn. Een spherical area-light zou een boel oplossen. Bij zo'n kleine scene is het belangrijk dat zulke details kloppen. Een ander detail: de schaduwen van je glas zijn niet mooi zo. Die kun je eigenlijk alleen correct (en mooier) krijgen met caustics.
Klopt, dat was me ook al opgevallen. Over het glas; veel details staan nog wat laag.. caustics was ik nog wel van plan, maar kwilde even een snelle render hebben en mijn bak is niet al te snel ;)

edit:
typo

[ Voor 21% gewijzigd door geez op 02-01-2006 19:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 11:48
heel lang niets 3d gerelateerds gepost hier, ik werk ook niet meer met modeling programmas, hoewel ik toch wel weer wil beginnen met 3dsmax om modellen te kunnen texturen en die te gebruiken in Quake 4. ik vind het wel mooi om te zien dat games steeds meer richting renderkwaliteit gaan van een aantal jaar geleden. bepaalde dingen kunnen nog lang niet op tegen gerenderde dingen, met name radiosity lighting, maargoed we zijn op de goede weg :)

hier dan maar een screenshot :)
Afbeeldingslocatie: http://ramdjan.webservicez.nl/q4f/basestn2.jpg
komt uit een van mijn quake 4 fortress maps. meer te vinden op q4f.net

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
geez schreef op maandag 02 januari 2006 @ 19:30:
[...]

Hij werkt ook op zijn laptop, daar zit dus die brakke kaart in ;)
Verder, te kritisch ben je nooit :P
Kreeg laatst commentraar ik té kritisch was en te weinig positieve kritiek gaf ofzo... vandaar :P
Heb even gegoogled op Aura, deze is van chaosgroup? Ik zie dat ze ook een andere plugin hebben om vuur te maken, namelijk Phoenix. Welke zou je aanraden?
Gaat inderdaad om deze plugin. Phoenix raad ik je aan omdat dit minder rekenkracht kost en gratis is ;) Ik heb een tijdje geleden meegedaan aan de beta van AURA maar ben er om tijdgebrek mee gestopt. Benieuwd hoever ze inmiddels zijn!
De kleur mag inderdaad wel wat anders, met name als je het vergelijkt met de kleur van het vuur. Zal eerst fatsoenlijk vuur maken, en dan dat veranderen aan de hand van dat vuur. :)

Ik denk dat ik nog een HDRI map erom heen bouw, om wat vollere reflecties te krijgen. Want op een wit blok na is de omgeving nu totaal leeg.
Gebruik hem dan wel alleen als reflectionmap en niet als lightsource, dan gaat je hele idee van een intiem etentje pleite :P
[...]

Klopt, dat was me ook al opgevallen. Over het glas; veel details staan nog wat laag.. caustics was ik nog wel van plan, maar kwilde even een snelle render hebben en mijn bak is niet al te snel ;)
edit:
typo
Renderen duurt wat langer inderdaad, maar caustics zijn zeker een must-have in zulk soort renders, maar zoals je al zei was je het al van plan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Ik was nog bezig met een late kerstkaart, maar ik heb het opgegeven. Het is nu wel errug laat om nog iets te versturen :P
Ik heb onderstaande wip dus omgedoopt tot wip voor kerst 2006 ;)
Afbeeldingslocatie: http://www.student.io.tudelft.nl/io1192736/3d/rendier3.jpg

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Neejoh schreef op maandag 02 januari 2006 @ 21:18:
Kreeg laatst commentraar ik té kritisch was en te weinig positieve kritiek gaf ofzo... vandaar :P
positieve kritiek is geen kritiek, toch? :P haha
Gaat inderdaad om deze plugin. Phoenix raad ik je aan omdat dit minder rekenkracht kost en gratis is ;) Ik heb een tijdje geleden meegedaan aan de beta van AURA maar ben er om tijdgebrek mee gestopt. Benieuwd hoever ze inmiddels zijn!
Phoenix is $395 bij digimation, dus ook niet gratis.. Maar hoe verhouden ze zich kwalitatief?
Gebruik hem dan wel alleen als reflectionmap en niet als lightsource, dan gaat je hele idee van een intiem etentje pleite :P
dat was het plan ja ;)
Renderen duurt wat langer inderdaad, maar caustics zijn zeker een must-have in zulk soort renders, maar zoals je al zei was je het al van plan :P
Achja een wiprender moet snel gebeuren toch :D

[ Voor 8% gewijzigd door geez op 02-01-2006 23:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09:42
Neejoh schreef op maandag 02 januari 2006 @ 18:49:
9800pro, noemtie een kutkaart _O-
Ik zou neit weten waar het aan kan liggen eigelijk... Draai je in OpenGL of Direct3D (laatste verstandiger voor ATi mobile's)?
Verder kan je eens kijken hoeveel segments de splines hebben?
[...]
Zou idd wel willen dat ik die kaart in me laptop had zitten :9. Helaas moet ik het doen met een 32mb kaartje.

Om toch ff op je doorgestreepte post te reageren;
- Ik draai in Direct3D
- Segmenten van de splines maakt niet uit denk ik, Dit omdat ik de de .dwg op me laptop heb geimporteerd en toen opgeslagen heb en daarna toen ik thuis was, de 3ds Max file gebruikt om verder mee te werken.

Dus of;
- Het zijn de instellingen van mijn videokaart
- Het zijn de drivers (heb eerder dit probleem gehad met andere drivers)
- Het zijn de instellingen in 3ds max die niet meegesaved worden.

Iemand een idee in welke richting ik moet zoeken?, welke instellingen?

@menesis: Grappig!
Is de telefoon aan zijn hoef gelijmd? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
bolleh schreef op maandag 02 januari 2006 @ 20:20:
heel lang niets 3d gerelateerds gepost hier, ik werk ook niet meer met modeling programmas, hoewel ik toch wel weer wil beginnen met 3dsmax om modellen te kunnen texturen en die te gebruiken in Quake 4. ik vind het wel mooi om te zien dat games steeds meer richting renderkwaliteit gaan van een aantal jaar geleden. bepaalde dingen kunnen nog lang niet op tegen gerenderde dingen, met name radiosity lighting, maargoed we zijn op de goede weg :)

hier dan maar een screenshot :)
[afbeelding]
komt uit een van mijn quake 4 fortress maps. meer te vinden op q4f.net
Ow, dat ziet er sfeervol uit. :) Daar wil een sentry-gun tussenstaan. :P

Wat me overigens ook hier weer opvalt, is dat ik amper verschil zie tussen Quake 4 en Quake 3. De eerste keer dat ik iemand Quake 4 zag spelen, speelde die een re-make van een map van Quake 3 en ik moest echt goed kijken om te zien dat het niet gewoon Quake 3 was.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik probeer met 3dsmax iets te maken maar het lukt niet :) ik denk probeer hier iemand om hulp te vragen.,... Het zit als volgt... ik wil het effect creeëren van een spetter verf die tegen een plaat aan knalt waardoor deze een flets verf creert...

Dus, Deze bal beweegt zicht voort naar de muur en creert er dit tegen aan:
Afbeeldingslocatie: http://www.oybaby.ca/screenshots/images/paint_splatter.jpg
Gewoon een plat vlak.. dus niet met die bubbels.. en er hoeven ook niet zo veel van die kleine vlekjes omheen...

Heb het geprobeerd met de Melt Modifier maar dat was niks...

Gebruik overigens 3dsmax 7

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2006 15:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
Realflow?, www.nextlimit.com / http://www.nextlimit.com/realflow/index.html
Hiermee zal het wel lukken, en volgens mij had max er nog eentje? glu3d oid ?

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

oke... realflow kost 1200 dollar... en glu 3d iets van 500 dollar... is het gratis niet mogelijk .. of is iedereen hier zo rijk!?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Freelance
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 12:51
Verwijderd schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 18:54:
oke... realflow kost 1200 dollar... en glu 3d iets van 500 dollar... is het gratis niet mogelijk .. of is iedereen hier zo rijk!?
beetje creatief zijn met google kan ook :)

(...)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Verwijderd schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 18:54:
oke... realflow kost 1200 dollar... en glu 3d iets van 500 dollar... is het gratis niet mogelijk .. of is iedereen hier zo rijk!?
Net zeg je nog dat je 3ds max 7 gebruikt. Ben je ook zo rijk dan? Dat kost nog minstens 2 keer zoveel als realflow 8) :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

3dsmax 7 bestaan ook andere licenties van ..... maar ja niet van belang ga gewoon heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel veel vertex's verslepen denk ik (A)....

Maar ik moet wel zeggen... Realflow is zijn geld wel waard.. als je kijkt naar de filmpjes die op hun site staan.... Geweldig je ziet het verschil met echt gewoon niet :P... ach jah daarom zal het ook wel in de proffesionele film wereld gebruikt worden.....

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2006 19:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jooz
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 03-03-2023
er zijn ook demo's beschikbaar?, nou voor die een keer kun je die toch gebruiken ? hij doet als demo gewoon z'n werk alleen maar voor een aantal dagen .. en ik neem aan dat je student bent ?, als je goed gekeken hebt krijg je hem dan voor 99 euro :)

"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FlyEragon
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 13:23

FlyEragon

Alien Monkeys

GTOfire schreef op maandag 02 januari 2006 @ 16:23:

Ik was dan ook best trots op mezelf toen ik net ff een eerste toonbare WIP renderde, dus die mag ik graag rondspammen: :)
[afbeelding]

De misschien wat vage vlekjes komen van wolken in de HDRI reflectie, verder ben ik dr best tevreden over :D
He, een ouder model had ik geprobeerd te maken ooit, maar als n00b lukte het me niet zo goed dus was ik ermee gestopt. (van belichting had ik ook nog nooit gehoord :P )
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~karab067/F360.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kheb met net het boek "inside 3d max 7" gekocht aangezien in ik nog in de leerfase van het 3d modellen zit , iemand die het boek gelezen heeft?
het ziet er wel interresant uit :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Verwijderd schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 19:14:
3dsmax 7 bestaan ook andere licenties van ..... maar ja niet van belang ga gewoon heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel veel vertex's verslepen denk ik (A)....

Maar ik moet wel zeggen... Realflow is zijn geld wel waard.. als je kijkt naar de filmpjes die op hun site staan.... Geweldig je ziet het verschil met echt gewoon niet :P... ach jah daarom zal het ook wel in de proffesionele film wereld gebruikt worden.....
Als je een gratis oplossing wilt, kun je een fluid simulatie doen in Blender, en die vervolgens exporteren.

Blender 2.40
Fluids tutorial
Iemand die uitlegt hoe hij z'n fluids naar LightWave exporteert

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Plint schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 01:08:
@menesis: Grappig!
Is de telefoon aan zijn hoef gelijmd? :P
Eehm, ja laten we het daar maar op houden :D speciale hoef<>telefoon lijm :P

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben ondertussen met Reactor aan het klooien en dat gaat op zich allemaal goed (physics voor games geprogrammeerd hebben met ODE geeft een hoop voorkennis :P), alleen één ding dat ik nodig heb kan ik niet vinden: ik wil een explosie maken, oftewel een grote kracht die zeer korte tijd vanuit een punt alle kanten op gaat en afneemt met de afstand. Met particles kan dit gemakkelijk met bijvoorbeeld een wind, maar de wind in reactor is alleen een richting, niet vanuit een punt. Weet iemand hoe ik dit toch kan maken?

Edit: in de tussentijd heb ik wel al een animatie gemaakt van hoe een toren door een kannonskogel wordt geraakt. De vorm die dat oplevert, vind ik toch wel bijzonder spectaculair, eigenlijk! Deze is wel alweer 1,3 miljoen polies.

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SolidMotion%20render%20D%20toren%2001.jpg

(inclusief artefacts door niet hoog genoege Vray-settings)

[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 03-01-2006 23:18 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Verwijderd schreef op dinsdag 03 januari 2006 @ 15:31:
Ik probeer met 3dsmax iets te maken maar het lukt niet :) ik denk probeer hier iemand om hulp te vragen.,... Het zit als volgt... ik wil het effect creeëren van een spetter verf die tegen een plaat aan knalt waardoor deze een flets verf creert...

Dus, Deze bal beweegt zicht voort naar de muur en creert er dit tegen aan:
[afbeelding]
Gewoon een plat vlak.. dus niet met die bubbels.. en er hoeven ook niet zo veel van die kleine vlekjes omheen...

Heb het geprobeerd met de Melt Modifier maar dat was niks...

Gebruik overigens 3dsmax 7
Ik heb even wat geprobeerd met een bol en een bol+scale+noise+relax modifier en een morpher... De timing is niet perfect, maar ik heb er ook weinig tijd aan besteed, het ging me om het principe :)

hoedanook, misschien heb je er wat aan:
filmpje (xvid 110kb)
max7 file (170kb)

[ Voor 7% gewijzigd door Menesis op 03-01-2006 23:23 ]

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Realflow is IMO het geld niet waard.... Minder snel en werkt een stuk minder prettig dan Glu3D (steeds tussen programma's wisselen zuigt :P) Probeer dan eerst maar eens de trial van Glu3D, hij renderd dan geloof ik alleen een logo mee in de rechterbovenhoek (of was dat alleen met PWrapper??). Dit soort systemen zijn hier voor gemaakt, maybe lukt het met de trial :Y)

[ Voor 16% gewijzigd door Neejoh op 04-01-2006 01:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wie kan mij helpen.

Ik ben opzoek naar een Tutorial voor 3ds max hoe je een reflection maakt zo als donker glas of een donkere spiegel.

Als iemand er weet :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Check ff in de startpost naar die 3 HDRI tutorials.. eentje is met behulp van brazil, die 2 daaronder niet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Ik heb een probleem!

Ik wil een bol maken waaruit volume light komt als die bol langzaam openbarst. Probleem is echter om die VL op de juiste manier naar buiten te krijgen. Mijn bol bestaat uit een Raytrace material.
Ik heb diverse lampen geprobeerd:
- Target Point - [Deze had een leuke glow, echter hij "negeert" het object waar ie in zit. Of schaduw aan staat of niet (Shadow Map)]

- Target Spot - [geeft rare geshizzle, geen idee hoe ik dat op moet lossen. Verhogen van "shadow map" of "Filter Shadows" (bij VL) gaf geen bevredigend resultaat]
Afbeeldingslocatie: http://www.cmd.tech.nhl.nl/users/yigit200/dump/vl1.jpg

Verder nog wat geklooit met andere lichtbronnen en instellingen. Geen idee welke ik moet hebben :? Kom er gewoon niet uit.
Iemand nog een idee/tutorial die ik kan proberen?

Ik gebruik Mental Ray @ 3ds Max 8 hiero.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nick_haak
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 02-01 11:18
Hallo allemaal,
ik ben sinds kort ook bezig met 3ds max 8, maar heb een klein probleempje:
ik heb een velg gemaakt volgens een tutorial, best aardig gelukt, maar ik ben nu bezig met HDRI maps, dat wil nog niet helemaal.
Afbeeldingslocatie: http://img388.imageshack.us/img388/8672/velg45sg.th.jpg

de zijkanten vind ik prima, maar de bovenkant vind ik niet mooi (zou bijna net zo moeten reflecteren als de rest van de velg), heeft iemand een idee welke hdri map ik hiervoor zou kunnen gebruiken?

btw, ik weet dat er nog geen schroefgaten in zitten, had ik even geen zin meer in :P

alvast bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scipionyx schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 10:59:
Ik heb een probleem!

Ik wil een bol maken waaruit volume light komt als die bol langzaam openbarst. Probleem is echter om die VL op de juiste manier naar buiten te krijgen. Mijn bol bestaat uit een Raytrace material.
Ik heb diverse lampen geprobeerd:
- Target Point - [Deze had een leuke glow, echter hij "negeert" het object waar ie in zit. Of schaduw aan staat of niet (Shadow Map)]

- Target Spot - [geeft rare geshizzle, geen idee hoe ik dat op moet lossen. Verhogen van "shadow map" of "Filter Shadows" (bij VL) gaf geen bevredigend resultaat]
[afbeelding]

Verder nog wat geklooit met andere lichtbronnen en instellingen. Geen idee welke ik moet hebben :? Kom er gewoon niet uit.
Iemand nog een idee/tutorial die ik kan proberen?

Ik gebruik Mental Ray @ 3ds Max 8 hiero.
een omni licht? :]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Been there, rendered that, deleted it. :P

Ook met een omni ging het niet goed. Rendertijden liepen hoog op, dus heb er verder niet uitgebreid naar gekeken. Overigens is plan van aanpak nu veranderd, maar blijf nog wel benieuwd naar een oplossing.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Toevoeging @Scipionyx: Probleem is wel dat het in Metalray moet (kots) en daarin is hij fout. In scanline is hij goed.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Valor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 08-09 08:22

Valor

yummie spam

Acid_Burn schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 23:31:
[...]


Het is eigenlijk heel simpel.. Zal even kijken of ik iets kan maken.

edit: http://picard.sytes.net/tutorial/electron-tutorial.html
Ik ga hem ff proberen :)

Thxs for the tutorial :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb nog een test gemaakt met de combinatie van Reactor en mijn SolidMotion-script. Deze keer een muur die door een bal beschoten wordt:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SolidMotion%20render%20F%20wall%2001.jpg

Deze is 2,4 miljoen polies. :9

Is er nog steeds niemand die weet hoe ik een explosie kan maken in Reactor, dus een kracht vanuit een punt naar buiten toe?
Scipionyx schreef op woensdag 04 januari 2006 @ 10:59:
Ik heb een probleem!

Ik wil een bol maken waaruit volume light komt als die bol langzaam openbarst. Probleem is echter om die VL op de juiste manier naar buiten te krijgen. Mijn bol bestaat uit een Raytrace material.
Ik heb diverse lampen geprobeerd:
- Target Point - [Deze had een leuke glow, echter hij "negeert" het object waar ie in zit. Of schaduw aan staat of niet (Shadow Map)]

- Target Spot - [geeft rare geshizzle, geen idee hoe ik dat op moet lossen. Verhogen van "shadow map" of "Filter Shadows" (bij VL) gaf geen bevredigend resultaat]
[afbeelding]

Verder nog wat geklooit met andere lichtbronnen en instellingen. Geen idee welke ik moet hebben :? Kom er gewoon niet uit.
Iemand nog een idee/tutorial die ik kan proberen?

Ik gebruik Mental Ray @ 3ds Max 8 hiero.
Heeft de bol wel een binnenkant? Anders werpt die van binnenuit geen schaduwen. En een omni is denk ik wel de beste keus, alleen moet je de attenuation dan wel instellen, zodat dat ding niet oneindig ver schijnt en je de rendertijden een beetje kunt beperken (hoewel die altijd hoog zijn). En standaard volume light werkt alleen met shadow maps en dus ook niet met doorzichtige objecten: die worden beschouwd als volledig ondoorzichtig. Met geavanceerdere renderers kan meer met caustics, maar dat heb ik zelf nog niet geprobeerd.

[ Voor 13% gewijzigd door Oogst op 04-01-2006 14:43 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

@Oogst, ik wi ldat ook weten: reactor explosie. Ik dacht: kan je niet een wind erg extreem maken, en in 4 frames alle kanten op laten draaien? (met subsamples pakt hij ook alle bewegingen tussen de frames zeg maar, dus het zou moetne kunnen wekrne)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Pff,
Het lukt niet echt met de bones.
Ik heb een bone tutorial gevolgt om een game character die ik heb gemaakt te animeren, maar het vervelende is dat ik niet precies de polygons kan selecteren die ik wil dat meebewegen als een bone een beweging maakt.
Het is nogal vervelend in elkaar gezet, aangezien de character een "tunic" aanheeft, die over zijn shouders valt, en over zijn benen. Dit "kleed"-achtige uniform hoort er echt bij, en kan ik niet zomaar veranderen.
Echter als ik nu een been vooruit zet, komt de tunic direct naar voren, in botsing met andere delen van het uniform, en het is allemaal heel krap met animeren.
Buiten dit vervelende probleem van het animeren van de tunic, loop ik ook nog tegen het probleem op dat ik niet duidelijk kan maken in 3dsmax welke polygons ik wil dat bewegen bij een bepaalde beweging van de bones, en meestal selecteer ik er als ik de polygon heb die ik wil laten bewegen, ook per ongeluk delen van de hand, delen van het hoofd, en meer delen die NIET mee mogen bewegen van mij.

Het is complex, vooral bij een beginner op het gebied van bones, maar ik wil graag een tool hebben, of een manier, die mij na een beweging van de bones in de gewenste positie, handmatig de polygons laat aanpassen die NIET in de gewenste stand staan na de beweging.
Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.