[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 31 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste
Acties:
  • 10.234 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Dacht ik al :)

Misschien wel even een handig stukje uitleg (even vrij vertaald vanuit het boek van Paul Steed :P)
Smoothing groups zijn simpel gezegt de manier voor max om te bekijken of een surface/oppervlakte smooth of faced moet zijn. Als 2 faces (of patches) een edge en wel een smoothing group delen zal de edge smooth zijn, niet scherp. Als 2 surfaces een edge sharen maar níet de smoothing group, zal de edge scherp zijn, wat voor een scherpe lijn zorgt in je surface/oppervlakte...
Er is niet een speciale volgorde waar je jezelf aan moet houden, want 1 is niet belangrijker dan 2, 10 of 20.... Ze staan voor niets anders als 32 verschillende keuzes voor smoothing groups. Moet wel een heeeeel gedetailerd object zijn wil je meer dan 10 groups gebruiken, je kan immers meerdere malen een smoothing group gebruiken op hetzelfde object!
Smoothing groups kunnen ook geanimeerd worden.

[ Voor 78% gewijzigd door Neejoh op 26-12-2005 00:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Schuey schreef op zondag 25 december 2005 @ 15:39:
waar zijn je ruitenwissers en sproeiers? :)
Die vallen weg achter de rand van de motorklep. Op alle foto's die ik heb van de A3 staan er geen sproeiers op de klep iig. De ruitewissers heb ik idd niet gemodeled, maar al zaten die erop dan zag je ze vanuit deze hoek nog niet.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • compufreak88
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 02-05 17:51
Even snel een vraagje. Ik ben net begonnen met 3ds max, en ik volg nu het huistut van oogst. Nu ben ik bezig met een raam, en dan kom ik een probleem tegen. Als je in de frontpane een box wil tekenen, dan ik ik niet bepalen hoever hij van de muur af moet komen. Hoe kan ik dat bepalen? Want nu wordt het kozijn veel te dik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

compufreak88 schreef op maandag 26 december 2005 @ 13:18:
Even snel een vraagje. Ik ben net begonnen met 3ds max, en ik volg nu het huistut van oogst. Nu ben ik bezig met een raam, en dan kom ik een probleem tegen. Als je in de frontpane een box wil tekenen, dan ik ik niet bepalen hoever hij van de muur af moet komen. Hoe kan ik dat bepalen? Want nu wordt het kozijn veel te dik.
Ik teken 'm eerst altijd in de perspective viewport, en zet 'm dan pas goed in de front en side viewports.
Wat je ook kunt doen is eerst een plane tekenen in je front-viewport, en 'm later extruden tot de gewenste dikte.

Eigenlijk is dit een verkapte post om even op te scheppen over mijn reactor kunstjes, wat een werelds gedoe man.
Ik heb even gespeelt met particles ook, en die 2 samen zorgten voor een animatie van een lopende kraan waar opspattend water uit kwam.
Prachtig, en ik heb al die tijd me daar nooit in verdiept omdat het me te moeilijk leek.
Ik ga weer aan de gang ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

compufreak88 schreef op maandag 26 december 2005 @ 13:18:
Even snel een vraagje. Ik ben net begonnen met 3ds max, en ik volg nu het huistut van oogst. Nu ben ik bezig met een raam, en dan kom ik een probleem tegen. Als je in de frontpane een box wil tekenen, dan ik ik niet bepalen hoever hij van de muur af moet komen. Hoe kan ik dat bepalen? Want nu wordt het kozijn veel te dik.
Je maakt em eerst zo dik als je hem wilt hebben, en vervolgens zet je hem in een andere viewport op de plek waar je heb wilt :). Je kunt natuurlijk niet alles in 1 keer perfect neerzetten

/me niet in ieder geval

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 26-12-2005 15:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Ik ben weer es bezig met Maya \o/
Bij deze een WIPje van m'n F40 motorkap (de rechtse):
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-compare.jpg

Voor zij die het zich nog kunnen herinneren, ooit lang geleden heb ik een poging gemaakt tot F40, en uiteindelijk was ik daar niet eens zo heel ontevreden over, maar door een slecht begin kwam het allemaal niet helemaal lekker uit. 2 dagen terug besloot ik om toch nog eens een poging te wagen om het nu wel goed te doen.

Aangezien ik de WIP .mb files van mn oude nog heb heb ik een vroege WIP van mn vorige poging in mn huidige project geplakt om het verschil te zien tussen toen en nu.
Ik ben trots dat ik mag zeggen dat het verschil toch wel aanzienlijk is :D

motorkap is zo goed als af, ik moet aan de zijkant nog even die oneffenheden wegwerken, maar dat is puur een kwestie van mn vertices wat beter in de plooi zetten. ze staan nu nog een beetje slordig daar beneden.
knipperlicht en koplampen in die bak vooraan is denk ik iets dat ik als laatst doe.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • compufreak88
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 02-05 17:51
Afbeeldingslocatie: http://img344.imageshack.us/img344/7520/house7jq.png

Mijn eerste 3D create (huistut van oogst).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op maandag 26 december 2005 @ 15:33:
[...]


Je maakt em eerst zo dik als je hem wilt hebben, en vervolgens zet je hem in een andere viewport op de plek waar je heb wilt :). Je kunt natuurlijk niet alles in 1 keer perfect neerzetten

/me niet in ieder geval
een betere optie is de SNAP functie.
"Snaps give you control when creating, moving, rotating, and scaling objects, because they let you snap to specific portions of existing geometry during creation and transformation of objects or sub-objects"

[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 26-12-2005 20:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
@GTOfire
ahh das zo'n prachtige wagen... teminste een echte sportcar. :9~ >:)

[ Voor 46% gewijzigd door -DG- op 26-12-2005 20:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • compufreak88
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 02-05 17:51
Ik zit nog even met een probleem. Ik probeer een kast te maken. Dat doe ik door een vrij dunne box te maken, en er dan randen uit te extruden.

Dus ik heb een box gemaakt. met 9 segmenten. De buitensten segmenten selecteer ik met polygon. En als ik em dan wil extruden, dan extrude hij de randen in 2 richtingen, schuin dus, terwijl ik gewoon wil dat hij maar in 1 richting gaat. Ik heb al geprobeerd de knop X te selecteren, maar dat werkt ook niet. Ik kan ook schuin doen, en dan hem recht plaatsen, maar dan krijg ik hem nooit helemaal goed recht, en het moet ook gewoon in 1 keer recht kunnen denk ik..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Keutel
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 30-12-2005
Het bootje ziet er wel wat leuker uit. Ik heb de polygonen gesmooth. Maar nu blijf ik toch met een vraag zitten die ik maar even in de groep gooi. De polygonen zien er strak uit, maar de edges blijven hoekig.. is er ook nog een manier om die mooi rond te laten lopen?
Afbeeldingslocatie: http://84.87.222.69/max/boot4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Exterieur is nu echt zo goed als klaar:
Afbeeldingslocatie: http://piranha.f2o.org/3D/mini/mini15.jpg
Zodra beginnen aan het interieur (ik zie er niet echt beginnen aan) en dan nog het texturen+lighting. Kortom, ik zit al/nog maar in een 1/3 :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Keutel schreef op maandag 26 december 2005 @ 22:11:
Het bootje ziet er wel wat leuker uit. Ik heb de polygonen gesmooth. Maar nu blijf ik toch met een vraag zitten die ik maar even in de groep gooi. De polygonen zien er strak uit, maar de edges blijven hoekig.. is er ook nog een manier om die mooi rond te laten lopen?
[afbeelding]
Onder de edit poly/-mesh mode zit een optie die heet champfer. Als je dat 2 of 3 keer toepast op een edge krijg je een ronding. Speel er maar even mee zou ik zeggen. (uitgaande van dat je max gebruikt)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 12-09 18:48

Bob

Afbeeldingslocatie: http://student.vub.ac.be/~bandries/img/yepp1s.JPG

Afbeeldingslocatie: http://student.vub.ac.be/~bandries/img/yepp2s.JPG

Mijn MP3 speler, een Samsung Yepp-MT6 in Inventor 6. Niet echt een prog dat je wil gebruiken om renders te maken :) Wel leuk dat je kan zien of alles een beetje werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Zat een beetje mijn model te modificeren :)
Afbeeldingslocatie: http://picard.sytes.net/temp/got/a3_tuned.jpg
-luchthapper
-bumper
-sideskirt
- getinte ramen
Mischien de wielkasten nog eens uitbouwen.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hoi allemaal, ik ben weer in Nederland! :) Leuk om weer terug te zijn en GoT weer te spammen. ;)

Ik heb vier maanden lang full-time gemoddeld op stage bij Collision Studios in Hannover, Duitsland, maar ik kan er helaas niks van laten zien. Als de game waar ik aan gewerkt heb in de winkels ligt, kan ik wel wat screenshots van mijn models posten, maar dat duurt nog lang. En het is natuurlijk maar de vraag of mijn models er tegen die tijd nog inzitten. Helaas mag ik verder ook niks zeggen over die game, aangezien die ook nog niet is aangekondigd.

Anyway, ik heb echt high-tech gemoddeld: vrijwel al mijn models hebben normal-, diffuse- en specular-maps en soms ook nog alpha-maps en glow-maps. Erg leuk om met al die technieken te werken.

Ik ben ondertussen ook zelf weer aan het modellen, dus ik post binnenkort weer werk@GoT. Hopelijk heb ik vandaag nog wat leuke shots van een MAXscript dat ik aan het schrijven ben.
compufreak88 schreef op maandag 26 december 2005 @ 21:06:
Ik zit nog even met een probleem. Ik probeer een kast te maken. Dat doe ik door een vrij dunne box te maken, en er dan randen uit te extruden.

Dus ik heb een box gemaakt. met 9 segmenten. De buitensten segmenten selecteer ik met polygon. En als ik em dan wil extruden, dan extrude hij de randen in 2 richtingen, schuin dus, terwijl ik gewoon wil dat hij maar in 1 richting gaat. Ik heb al geprobeerd de knop X te selecteren, maar dat werkt ook niet. Ik kan ook schuin doen, en dan hem recht plaatsen, maar dan krijg ik hem nooit helemaal goed recht, en het moet ook gewoon in 1 keer recht kunnen denk ik..
En als je nou eens extrude over afstand 0 en dan zelf verplaatst over de x-as? Dan weet je zeker dat ie precies recht gaat.
Leuk te zien dat die tutorial nog steeds regelmatig wordt gedaan. :) Ik moet hem wel een keer updaten, want de interface van 3dsmax is ondertussen toch wel een klein beetje veranderd.

Wat betreft je vraag over plaatsing van objecten: je werkt in 3D en je muis en monitor zijn slechts 2D. Je kunt je objecten dus nooit in 1 keer helemaal goedzetten. Je zet hem dan dus bijvoorbeeld eerst in de front-view goed, en dikte en diepte-positie moet je dan daarna nog handmatig goedzetten.

[ Voor 58% gewijzigd door Oogst op 27-12-2005 10:20 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Welcome back :w

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Bob_A schreef op maandag 26 december 2005 @ 23:49:
[afbeelding]

[afbeelding]

Mijn MP3 speler, een Samsung Yepp-MT6 in Inventor 6. Niet echt een prog dat je wil gebruiken om renders te maken :) Wel leuk dat je kan zien of alles een beetje werkt.
Welk prog is dat?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Getah
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 02-07-2023
Hi, ik heb dus net 3ds max 8 gedownload (de trial versie) naar aanleiding van een schaakbord-tutorial die ik gevonden had. Nu ben ik dus een beetje bezig, en het ziet er best aardig uit vind ik, maar ik heb helemaal geen mooie materials. In de tutorial klikt ie open "raytrace" maar bij mij staat in die directory dus geen raytrace. Het heeft bij hem wel een erg mooi effect als hij de glass raytrace gebruikt. Waar kan ik dat downloaden of maken? Ik heb al wat gegoogled maar dan krijg je dus uitleg over wat het is enzo.... Volgens mij zegt hij ook dat het standaard bij 3ds max zit, maar bij mij dus niet....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 12-09 18:48

Bob

Inventor is een programma van Autodesk, die maken oa ook 3ds Max. Inventor dient vooral om spullen te ontwerpen, niet om er mooie plaatjes mee te maken. Maar zoals je kan zien ondersteund versie 6 (10 al ondertussen?) toch enkele basic effecten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

En om het voor menesis in een context te plaatsen: het is net zoiets als SolidWorks, maar je hebt er minder mogelijkheden mee afaik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Mr_Kite schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 13:19:
En om het voor menesis in een context te plaatsen: het is net zoiets als SolidWorks, maar je hebt er minder mogelijkheden mee afaik.
Tegenwoordig is Inventor een waardige concurrent voor SolidWorks en alle andere solid modellers (Catia, Solid edge, Pro engineer, enz).
In IV10 zit voortaan inventor studio, dit is gebaseerd op Mental Ray en dus kan je er ook best mooie plaatjes mee maken.
Helaas wel een gestripte versie van Mental Ray dus het laat nog het een en ander te wensen over.
Mss is dit weer een stukje beter in IV 11 die begin 2006 als het goed is op de markt komt.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Getah schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 12:19:
Hi, ik heb dus net 3ds max 8 gedownload (de trial versie) naar aanleiding van een schaakbord-tutorial die ik gevonden had. Nu ben ik dus een beetje bezig, en het ziet er best aardig uit vind ik, maar ik heb helemaal geen mooie materials. In de tutorial klikt ie open "raytrace" maar bij mij staat in die directory dus geen raytrace. Het heeft bij hem wel een erg mooi effect als hij de glass raytrace gebruikt. Waar kan ik dat downloaden of maken? Ik heb al wat gegoogled maar dan krijg je dus uitleg over wat het is enzo.... Volgens mij zegt hij ook dat het standaard bij 3ds max zit, maar bij mij dus niet....
Raytrace is een materiaal. Die kan je op 2 manieren gebruiken. Als materiaal op zich. Dan klik je op "get material" (het meest linkse icoontje in je material editor onder de material slots, ziet er uit als een bolletje met een pijltje ernaar toe). Dan krijg je een popup venster waar je raytrace kan kiezen.

Raytrace kan ook als sub-map gebruikt worden. Dan open je bij een bestaand materiaal de "maps" rollout en kies je bij reflect (spiegeling) of refract (lichtbreking) voor raytrace door op het knopje te klikken wat daarbij hoort.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Getah
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 02-07-2023
Ja ik heb net ook een mooie manier gevonden om glas te maken. Ziet er tot dusverre echt mooi uit vind ik, alleen dat renderen duurt zo lang :(

Als ie af is laat ik um wel een keertje zien :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 12-09 11:47
Sanity11 schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 15:11:
[...]


Tegenwoordig is Inventor een waardige concurrent voor SolidWorks en alle andere solid modellers (Catia, Solid edge, Pro engineer, enz).
In IV10 zit voortaan inventor studio, dit is gebaseerd op Mental Ray en dus kan je er ook best mooie plaatjes mee maken.
Helaas wel een gestripte versie van Mental Ray dus het laat nog het een en ander te wensen over.
Mss is dit weer een stukje beter in IV 11 die begin 2006 als het goed is op de markt komt.
Hmm nu wordt ik toch wel nieuwsgierig :) Ik gebruik solidworks voor mn studie en op zich vind ik het een mooi programma, totdat je ingewikkelde dingen maakt. Ik krijg _altijd_ ruzie met het programma! Het zijn allemaal kleine dingen die me irriteren. Werken die andere solidmoddelers op een vergelijkbare manier als solidworks? En kun je er ook mooie monotekeningen mee maken?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Bob_A schreef op maandag 26 december 2005 @ 23:49:
[afbeelding]

[afbeelding]

Mijn MP3 speler, een Samsung Yepp-MT6 in Inventor 6. Niet echt een prog dat je wil gebruiken om renders te maken :) Wel leuk dat je kan zien of alles een beetje werkt.
zet hem eens op perspectief (geen idee hoe je dat bij dat programma moet doen) dan ziet er veel beter uit. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

weer 2 wipjes van mn projectje.
Moet nog steeds een keer terugzoeken waar ik in Maya de default achtergrond kleur van zwart naar wit kan veranderen, dan kan ik es kijken of ik ook een fatsoenlijk en belichtte klei-render kan maken als het eenmaal iets is om aan te zien.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip4.jpg

alle C&C altijd welkom overigens. Ben tot nu toe al best tevreden over hoe die eruit ziet, en met name over hoe die eruit ziet vergeleken met mn vorige poging dus :)

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 12-09 18:48

Bob

-DG- schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 17:58:
[...]


zet hem eens op perspectief (geen idee hoe je dat bij dat programma moet doen) dan ziet er veel beter uit. ;)
Idd.
Perspectief en zelfs wat schaduw

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Okee dan dan volgende keer ook nog anti-aliasing aan zodat je geen kartelranden hebt 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 12-09 18:48

Bob

-DG- schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 19:46:
[...]


Okee dan dan volgende keer ook nog anti-aliasing aan zodat je geen kartelranden hebt 8)
:) Dit was echt wel het max dat ik uit inventor kan halen, buiten wat extra belichting dan. En ik ga echt geen photoshop installeren voor wat aa...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://piranha.f2o.org/3D/mini/mini_ruitomranding.jpg
Kan ik voor een venster maken dat ik een texture heb waarvan het midden doorzichtig is en de randen zwart?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Jup, dat kan met alpha mapping.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben bezig aan een script dat ik SolidMotion heb genoemd (of heet er al een programma zo?). Wat het doet, is het volledige gebied waar een model tijdens een animatie komt omzetten in een mesh. Dit is een testexemplaar van een kubus die naar boven toe draait:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SolidMotion%20render%2002.jpg

Het interessante wordt nu om er spannendere dingen in te stoppen, zoals een geanimeerd gezicht of een rennend karakter.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • messi
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 12-09 09:41
Ziet er goed uit Oogst!
Kun je die mesh dan ook een eigen texture/optacy meegeven?

Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:22:
Ik ben bezig aan een script dat ik SolidMotion heb genoemd (of heet er al een programma zo?). Wat het doet, is het volledige gebied waar een model tijdens een animatie komt omzetten in een mesh. Dit is een testexemplaar van een kubus die naar boven toe draait:

[afbeelding]

Het interessante wordt nu om er spannendere dingen in te stoppen, zoals een geanimeerd gezicht of een rennend karakter.
Wow, dat ziet er mooi uit! :)

Kun je dit ook combineren met particles? Zoals een laag stof die nog even in de lucht blijft hangen op het moment dat er bijvoorbeeld een auto onder weg is gereden ;)

Blijf vooral lekker doorgaan met dit soort dingen man, misschien is je duitse bedrijf wel geintresseert, of ben je daar nu klaar mee? :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit met een probleem 8)7

Als ik met 3dmax8 wil gaan starten met het maken van de body, dan convert ik een plane naar Mesh, hierna kies ik voor Edge maar dan gaat het fout, ik kan dus niets veranderen aan die plane enzo.

Weet iemand hoe dit op te lossen is, of wat ik vergeten ben? _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Menesis schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 17:23:
Hmm nu wordt ik toch wel nieuwsgierig :) Ik gebruik solidworks voor mn studie en op zich vind ik het een mooi programma, totdat je ingewikkelde dingen maakt. Ik krijg _altijd_ ruzie met het programma! Het zijn allemaal kleine dingen die me irriteren. Werken die andere solidmoddelers op een vergelijkbare manier als solidworks? En kun je er ook mooie monotekeningen mee maken?
Ik heb gewerk met vrij veel 3D CAD programma's; SolidEdge, SolidWorks, Alibre, ProE, VX (tevens CAM) en heb Inventor alleen maar gezien bij iemand anders, dus over die laatste kan ik weinig zeggen van wat ik ervan zag is het een rustige interface, maar ik kreeg het idee dat het minder kon (maar dat valt kennelijk wel mee dus) en dat hij vooral minder vergevingsgezind was dan SW.

Van al deze pakketten vind ik persoonlijk SW het sterkst als het gaat om Solid Modelling. Surfaces is een vlak waarom SW niet erg sterk is, dan is ProE een betere keus. Aan de andere kant denk ik dat als je veel met surfaces doet, je dat sowieso niet in deze pakketten moet doen en beter Rhino erbij kunt pakken, wat daar speciaal voor gemaakt is. SolidWorks is vooral erg vergevingsgezind wat betreft fillets, en geloof me, dat scheelt je veel ergernissen. Je kunt bijvoorbeeld een geshell-de kubus filleten met een radius groter dan de dikte. Hij onthoud dan waar de binnenste rand zat en die kun je daarna alsnog filleten zodat het uiteindelijk nog klopt. Ook bij rare hoeken weet hij er in de vreemdste gevallen nog wat van te maken. Qua interface is SW vele malen sterker dan ProE, Alibre & SE. Alledrie die programma's doen voor mij wat ouderwets aan. In ProE moet je altijd net een stapje meer doen dan bij SW; je hebt een heleboel menuutjes en een heleboel opties, maar niet omdat je ook meer mogelijkheden hebt (zelfs na de introductie van WildFire!).

Uiteindelijk komt het op persoonlijke voorkeur aan, ik raad je vooral aan om gewoon eens wat studentenversies te downloaden en te proberen. Op IO heb je er weinig aan om met een ander programma te werken omdat het zo lastig samenwerken is en je geen technische tekening templates e.d. kunt gebruiken, maar aan de andere kant is SW onbetaalbaar voor een IO-freelancer (7500 voor het programma + 1500 per jaar voor updates e.d.). Van de hiervoor genoemde denk ik dat Alibre dan een goede kanshebber is (hoewel dat ook als een stap terug voelt). De ergernis waar je heb over hebt is inherent aan het werken met dergelijke pakketten denk ik, omdat er vaak taktiek bij komt kijken waar je geen tijd voor hebt. Uiteindelijk wordt je ontwerp toch heel erg beinvloed door de tool :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Menesis schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 17:23:
[...]

Hmm nu wordt ik toch wel nieuwsgierig :) Ik gebruik solidworks voor mn studie en op zich vind ik het een mooi programma, totdat je ingewikkelde dingen maakt. Ik krijg _altijd_ ruzie met het programma! Het zijn allemaal kleine dingen die me irriteren. Werken die andere solidmoddelers op een vergelijkbare manier als solidworks? En kun je er ook mooie monotekeningen mee maken?
Je kan er idd ook mooie monotekeningen mee maken met exploded views, doorsnedes, stuklijsten enz.
Bedoel je met ingewikkelde dingen dubbel gekromde vlakken zoals de carosserie van een auto en zo?
Ik heb trouwens het meeste ervaring met Inventor.
Toen we na gingen denken over de aanschaf van een dergelijk programma heb ik er enkele geprobeerd.
We zijn toen op Autodesk Inventor uitgekomen.
Ook omdat de prijs lager ligt dan die van b.v Pro Engineer.
In het pakket zit ook Autocad 2006, MTD en Vault.
En de DWF viewer geeft wel een groot voordeel om te gebruiken bij presentaties die de vertegenwoordigers daarmee kunnen geven aan de klant.
Je kunt ook via de wat latere versies van Viz (en ik denk ook met Max) de samenstellingen en modellen importeren om ze dan wel super mooi te renderen.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sanity11
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Ik geloof dat Inventor iets van 6.500 euro is en dan 1.200 per jaar voor de updates.

www.diovisuals.co,


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 10:11:

Als ik met 3dmax8 wil gaan starten met het maken van de body, dan convert ik een plane naar Mesh, hierna kies ik voor Edge maar dan gaat het fout, ik kan dus niets veranderen aan die plane enzo. _/-\o_
Hmmz... kun je wat meer info geven over wat er fout gaat? Je zou inderdaad gewoon een mesh er van kunnen maken en dan edges kunnen slepen. Heb je misschien op x gedrukt? Dan verdwijnen de pijltjes om te slepen namelijk. Mijn voorkeur heeft editable poly modifier overigens... omdat je dan meerdere modifiers kunt gebruiken boven elkaar en dus eventueel de laatste wijziging weer kunt verwijderen, mocht dat nodig zijn.

Ik heb trouwens ook weer eens een projectje gedaan: mij horloge O+
Het enige verschil is het tekstje op de wijzerplaat en dat er minder krassen op zitten :D

Voila:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/horloge.jpg

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:22:
Ik ben bezig aan een script dat ik SolidMotion heb genoemd (of heet er al een programma zo?). Wat het doet, is het volledige gebied waar een model tijdens een animatie komt omzetten in een mesh. Dit is een testexemplaar van een kubus die naar boven toe draait:

[afbeelding]

Het interessante wordt nu om er spannendere dingen in te stoppen, zoals een geanimeerd gezicht of een rennend karakter.
In Blender3d heet dit DupliFrames

http://www.blender.org/mo...entation/htmlI/x9547.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb nog een simpel experiment gedaan ermee:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SolidMotion%20render%2003c.jpg

Ik moet hem nog uitbreiden dat hij ook meerdere objecten kan doen en dan kan ik hem uitproberen op een exploderende toren met Reactor (eerst Reactor maar eens leren, maar okay).
Aan dit document te zien is DupliFrames een veel beperktere feature dan wat ik heb gemaakt, voor dit doel althans. DupliFrames ziet er eigenlijk vrijwel hetzelfde uit als Loft in MAX. In mijn script kun je bijvoorbeeld ook een met bones geanimeerde en geskinde character gooien en dat gaat ook goed. Als ik dit zo zie, kan dat niet met DupliFrames. DupliFrames lijkt ook curves nodig te hebben en dat maakt mijn script ook niks uit.

Sowieso is DupliFrames een praktische modelling-tool, terwijl mijn tool geen bruikbare models oplevert voor verdere bewerking of zo. Veel teveel polies en de mesh is te vies. Dat is dan ook niet het doel van SolidMotion. DupliFrames is dus best wel een heel ander ding, volgens mij.
Verwijderd schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:40:
[...]

Wow, dat ziet er mooi uit! :)

Kun je dit ook combineren met particles? Zoals een laag stof die nog even in de lucht blijft hangen op het moment dat er bijvoorbeeld een auto onder weg is gereden ;)

Blijf vooral lekker doorgaan met dit soort dingen man, misschien is je duitse bedrijf wel geintresseert, of ben je daar nu klaar mee? :Y)
Nee, helaas, niet met particles. Het werkt alleen met objecten met constante topologie, oftewel, er mogen geen edges bijkomen of weggaan en de meeste particle systems maken constant nieuwe particles aan. Maar ook als dat niet gebeurde, heb je nog het probleem dat mijn script vereist dat er een edit mesh modifier aan het object toegevoegd moet kunnen worden en dat kan niet met particles. Of is er in nieuwe 3dsmax-versies iets om een particle system om te zetten naar een mesh?
messi schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 23:28:
Ziet er goed uit Oogst!
Kun je die mesh dan ook een eigen texture/optacy meegeven?
Op het moment kopieert ie nog geen texture coordinaten, dat was ik vergeten en nu je het zegt, dat moet ik dus nog even toevoegen :), en dan istie dus gewoon gemapped. Echter, je moet je wel bedenken dat de texture gestretched wordt over de richting van de beweging.
alientje schreef op woensdag 28 december 2005 @ 11:09:
Ik heb trouwens ook weer eens een projectje gedaan: mij horloge O+
Het enige verschil is het tekstje op de wijzerplaat en dat er minder krassen op zitten :D

Voila:
[afbeelding]
Wow, die heb je erg mooi gedaan zeg! Vooral de grond er onder ziet er overtuigend uit. Zit daar een texture op, of buit je de ruis in global illumination uit voor deze look?

[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 28-12-2005 12:10 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mooi _/-\o_

Ik heb het geprobeerd met x maar dat helpt ook niets, mesh to poly is het zelfde, geen beweging in te krijgen (ik heb een plane gebruikt) 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:06:
[...]

Nee, helaas, niet met particles. Het werkt alleen met objecten met constante topologie, oftewel, er mogen geen edges bijkomen of weggaan en de meeste particle systems maken constant nieuwe particles aan. Maar ook als dat niet gebeurde, heb je nog het probleem dat mijn script vereist dat er een edit mesh modifier aan het object toegevoegd moet kunnen worden en dat kan niet met particles. Of is er in nieuwe 3dsmax-versies iets om een particle system om te zetten naar een mesh?
Volgens mij niet, dus mocht je tijd over hebben ;)
Reactor en explosies zijn trouwens makkelijker dan dat ze lijken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Afbeeldingslocatie: http://img473.imageshack.us/img473/5169/locomotive18ef.jpg

Weer een kleine update van m'n trein. Ik moet nu toch echt gaan opschieten want ik voel de warme adem van de Deadline al in m'n nek. En aangezien ik een animatie van 250 frames moet maken ben ik nog wel even zoet met renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:06:


Nee, helaas, niet met particles. Het werkt alleen met objecten met constante topologie, oftewel, er mogen geen edges bijkomen of weggaan en de meeste particle systems maken constant nieuwe particles aan. Maar ook als dat niet gebeurde, heb je nog het probleem dat mijn script vereist dat er een edit mesh modifier aan het object toegevoegd moet kunnen worden en dat kan niet met particles. Of is er in nieuwe 3dsmax-versies iets om een particle system om te zetten naar een mesh?
zit er niet iets als blobmesh in, weet niet of je daar iets mee kunt, maar ik dacht dat dat particles omzet in een mesh! maar ik kan er langs zitten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:14:
Mooi _/-\o_

Ik heb het geprobeerd met x maar dat helpt ook niets, mesh to poly is het zelfde, geen beweging in te krijgen (ik heb een plane gebruikt) 8)7
Thanx! Ik heb alleen geen idee hoe het kan dat je niks kunt bewegen :/
Heb je misschien op spatie gedrukt waardoor de selectie vast zit? (ik roep ook maar wat)
Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:06:

Wow, die heb je erg mooi gedaan zeg! Vooral de grond er onder ziet er overtuigend uit. Zit daar een texture op, of buit je de ruis in global illumination uit voor deze look?
Ook thanx! Altijd goed om een positieve reactie van jou te krijgen (teh slijm). De vloer is inderdaad een texture. Ik had een redelijke texture van een soort structuurverf en die heb ik met de photoshop 'pattern maker' heel groot gemaakt. Opzich zal er wel wat herhaling inzitten toch, maar er zit te weinig contrast in om het echt te kunnen zien. Dof en glow heb k ook in fotosoep gedaan.
i <3 lens blur

ps. dat solid tooltje ziet er nice uit, vraag me af wat je er allemaal voor 'n leuke dingen mee kunt doen.

@heaget: Ziet er netjes uit die trein. Ik heb laatst ook aan een trein meegewerkt en ik weet dat het inderdaad veel tijd kan kosten. Is het trouwens een echte trein, want hij lijkt een beetje uit verhouding, al zien die kleine wielen en die grote vuurkist (jaja, ook nog wat opgestoken) er wel cool uit zo ;)

[ Voor 13% gewijzigd door alientje op 28-12-2005 12:52 ]

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Nee het is geen echte trein, dat weet ik en dat weet jij nu ook. Maar zolang de leraren er niet achter komen vind ik het best :9 Anyway hij is inderdaad iets uit verhouding, maar ik vind het niet heel erg opvallend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:39:
[...]

zit er niet iets als blobmesh in, weet niet of je daar iets mee kunt, maar ik dacht dat dat particles omzet in een mesh! maar ik kan er langs zitten
Op zich worden particles altijd omgezet naar polygonen om gerenderd te worden, het enige punt is dat je niet zomaar bij die polygonen kunt. Ik dacht dat er in nieuwe 3dsmax-versies iets voor was, maar dat zal ik wel verkeerd onthouden hebben. In elk geval heb ik geen idee waar ik dat kan vinden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 13:23:
[...]

Op zich worden particles altijd omgezet naar polygonen om gerenderd te worden, het enige punt is dat je niet zomaar bij die polygonen kunt. Ik dacht dat er in nieuwe 3dsmax-versies iets voor was, maar dat zal ik wel verkeerd onthouden hebben. In elk geval heb ik geen idee waar ik dat kan vinden.
Mocht je interesse hebben zou je het hier nog eens kunnen proberen http://forums.cgsociety.o...php?t=114324&page=1&pp=15
daar zitten volgens mij de meest ervaren particles freaks.... misschien dat er iets van een script voor is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 13:28:
[...]

Mocht je interesse hebben zou je het hier nog eens kunnen proberen http://forums.cgsociety.o...php?t=114324&page=1&pp=15
daar zitten volgens mij de meest ervaren particles freaks.... misschien dat er iets van een script voor is.
Is niet nodig. :) Ik keek net nog eens door de MAXscript-documentatie en daar zag ik dat er gewoon een functie voor is een korte test toont aan dat die functie in elk geval werkt met een ouderwetse SuperSpray. De functie heet overigens snapshotAsMesh. Nu nog even kijken of die bij een constante particle-count de topologie behoudt. Als dat zo is, dan werkt mijn script straks ook met particles.

Edit: w00t! Ik deed even een quick hack om die functie te testen en ja hoor, dit werkt uitstekend. Het resultaat is ook echt heel erg cool. Dit is eenvoudigweg een SuperSpray die een lading draaiende kubussen alle kanten op knalt (waarbij dus alle kubussen tegelijk op frame 0 aangemaakt zijn):

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SolidMotion%20render%2004.jpg

Overigens levert dit script wel extreme polycounts op. Deze was geloof ik al iets van 150.000 polygonen en die gekke groene draai op de vorige pagina was er zelfs al 1,5 miljoen.

[ Voor 32% gewijzigd door Oogst op 28-12-2005 13:55 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

edit: never mind post :)

[ Voor 78% gewijzigd door apNia op 28-12-2005 15:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 12:14:
Mooi _/-\o_

Ik heb het geprobeerd met x maar dat helpt ook niets, mesh to poly is het zelfde, geen beweging in te krijgen (ik heb een plane gebruikt) 8)7
Klik je de modifier wel open om zo bij de edge tool te komen? Selecteerd die de edge wel die je wil verplaatsen/bewerken?

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

voor de liefhebbers, prolly alleen ik, maar dat geeft niet:

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip7.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F40-wip8.jpg

wederom een geinig detail. Het bodywork is nu bijna af, en heeft net onder de 50K faces. Mn vorige versie had al met al (weliswaar inclusief wielen e.d., maar goed) dik 250K faces.. En deze vind ik nog beter gelukt ook.

ik denk dat ik er nog een onderkant in schroef, ondoorzichtige ramen, een setje wielen en details als lichten en spiegels en dan ga ik aan mn material lopen kloten. Misschien dat ik er nog interieur voor ga proberen te maken, maar dat zie ik dan wel :)

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elroy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-08 16:20

Elroy

Zelda!!!

Update van mijn huis creatie die ik in het vorige deel gepost had ;)

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/ccngot/wallpaper/ht_dark_wip3.jpg
Klik plaatje voor grotere versie :)

Specs Computer


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Heaget
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 10-09 19:36
Groen licht uit het riool? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elroy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-08 16:20

Elroy

Zelda!!!

Vond het een beetje donker worden aan die kant, dus dan maar een chemisch vervuilde riool erbij plaatsen :P

Specs Computer


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sebastiaan_2005
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 19-08-2021
Elroy schreef op woensdag 28 december 2005 @ 16:39:
[...]


Vond het een beetje donker worden aan die kant, dus dan maar een chemisch vervuilde riool erbij plaatsen :P
Kun je dat niet vervangen door een plas water waarin het licht weerkaatst. Maakt het wat realistischer en wat speelser :)
Misschien die lantaarnpalen iets feller laten schijnen, ze geven nu amper licht... (bedoeld als opbouwende kritiek)

[ Voor 15% gewijzigd door Sebastiaan_2005 op 28-12-2005 16:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 13:35:
[...]

Is niet nodig. :) Ik keek net nog eens door de MAXscript-documentatie en daar zag ik dat er gewoon een functie voor is een korte test toont aan dat die functie in elk geval werkt met een ouderwetse SuperSpray. De functie heet overigens snapshotAsMesh. Nu nog even kijken of die bij een constante particle-count de topologie behoudt. Als dat zo is, dan werkt mijn script straks ook met particles.

Edit: w00t! Ik deed even een quick hack om die functie te testen en ja hoor, dit werkt uitstekend. Het resultaat is ook echt heel erg cool. Dit is eenvoudigweg een SuperSpray die een lading draaiende kubussen alle kanten op knalt (waarbij dus alle kubussen tegelijk op frame 0 aangemaakt zijn):

[afbeelding]

Overigens levert dit script wel extreme polycounts op. Deze was geloof ik al iets van 150.000 polygonen en die gekke groene draai op de vorige pagina was er zelfs al 1,5 miljoen.
Snel gevonden, en ziet er nice uit. Al vraag ik me nog steeds één ding af; wat is nu het werkelijke nut hiervan? no offence uiteraard.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

alientje schreef op woensdag 28 december 2005 @ 11:09:
[...]


Hmmz... kun je wat meer info geven over wat er fout gaat? Je zou inderdaad gewoon een mesh er van kunnen maken en dan edges kunnen slepen. Heb je misschien op x gedrukt? Dan verdwijnen de pijltjes om te slepen namelijk. Mijn voorkeur heeft editable poly modifier overigens... omdat je dan meerdere modifiers kunt gebruiken boven elkaar en dus eventueel de laatste wijziging weer kunt verwijderen, mocht dat nodig zijn.

Ik heb trouwens ook weer eens een projectje gedaan: mij horloge O+
Het enige verschil is het tekstje op de wijzerplaat en dat er minder krassen op zitten :D

Voila:
[afbeelding]
even een vraagje , hoe kan jij dat horloge zo gedetailleerd maken , ik snap niet hoe je perfect weet met welke tools/modifiers je de vormen van dat horloge kan maken . 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
GTOfire schreef op woensdag 28 december 2005 @ 15:27:
voor de liefhebbers, prolly alleen ik, maar dat geeft niet:
[..]
Prolly niet alleen jij! Ik namelijk ook... Vroeger was dit mijn ultimate car, nu wat minder, maar nog brengt het wat in me op :Y)
Elroy schreef op woensdag 28 december 2005 @ 15:53:
Update van mijn huis creatie die ik in het vorige deel gepost had ;)

[afbeelding]
Klik plaatje voor grotere versie :)
Mag ik vragen hoe je het gras gemaakt hebt? Ziet er leuk uit! De rest van het plaatje natuurlijk ook, daar geen tips of vragen over ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KatirZan
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 13:06

KatirZan

Wandelende orgaanzak

Acid_Burn schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 05:21:
Zat een beetje mijn model te modificeren :)
[afbeelding]
-luchthapper
-bumper
-sideskirt
- getinte ramen
Mischien de wielkasten nog eens uitbouwen.
Ik neem aan dat je je model zo geloofwaardig en echt als mogelijk er uit wil laten springen, toch?

Dan bij deze, de [mierenneuk] modus :

Kleur van de velgen komt niet overeen met standaard lichtmetalen kleur, echter, ook niet van die van gepolijste en verchroomde velgen...kleur is te "donker"
Lengte van de auto klopt in verhouding ook niet....ofterwijl, de A3 is te lang....

Wabbawabbawabbawabba


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:04:
[...]

even een vraagje , hoe kan jij dat horloge zo gedetailleerd maken , ik snap niet hoe je perfect weet met welke tools/modifiers je de vormen van dat horloge kan maken . 8)7
hmmz tja... dat ik het ding voor me heb liggen en een meetlat bij de hand heb scheelt al een hoop :)

Verder heb ik eigenlijk overal editable polies gebruikt voor de meshes, behalve bij dingetjes als de wijzerplaten en zo. Ik heb bijna geen modifiers gebruikt: alleen meshsmooth, symmetry, smooth dat soort dingen. Dus geen modifiers om de mesh aan te passen. Ik kan je wel een wire-tje laten zien:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/horlogewire.jpg

Ik probeer bij het editen eerst de polies of vertexen te selecteren die ik wil aanpassen, dan het 'show end result' knopje aan te zetten bij de modifiers, en dan pas te doen wat ik wil. Zo zie je vaak beter wat het gevolg is op de uiteindelijke mesh.

Ook helpt het om gechamferde randjes niet overal even ver van elkaar af te doen. Als er veel polygonen daarbij in de buurt zitten worden randen vaak scherper in de 'ge-meshsmooth-te' vorm. Zo zie je bijvoorbeeld bij de partjes van de band van het horloge dat de edges van de rand, dicht bij het cylindertje ver van elkaar af zitten. Dit levert bij de uiteindelijke mesh een gelijkere ronding van die randen op.

Hopelijk was het zo een beetje duidelijk ;)

Verder heb ik ook al 2x een auto gemaakt (gepoogd althans) dus ik had al wat ervaring met semi-organische vormen.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Elroy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-08 16:20

Elroy

Zelda!!!

Neejoh schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:19:
[...]


Mag ik vragen hoe je het gras gemaakt hebt? Ziet er leuk uit! De rest van het plaatje natuurlijk ook, daar geen tips of vragen over ;)
In het kort:
Maak een stuk of 3 verschillende grassprietjes (2d, spline)
Zet er een mooie texture overheen.
Gebruik dan scatter op elk grassprietje.

Specs Computer


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Nu online
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:04:
[...]


even een vraagje , hoe kan jij dat horloge zo gedetailleerd maken , ik snap niet hoe je perfect weet met welke tools/modifiers je de vormen van dat horloge kan maken . 8)7
dat heet nu ervaring/kennis van je programma ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 16:47:
[...]

Snel gevonden, en ziet er nice uit. Al vraag ik me nog steeds één ding af; wat is nu het werkelijke nut hiervan? no offence uiteraard.
Ten eerste gaat het me om het experiment. Het is iets dat ik nog nooit in een 3d-programma heb gezien op deze manier en de futuristen, waar het idee vandaan komt, deden het abstracter, die lieten minder van de originele vorm over. Ik wil dus iets proberen dat ik nog niet precies zo ken en kijken of daarvan wat te leren valt.

Ten tweede hoop ik zo mooie plaatjes te maken. Dat is op zich al reden genoeg, toch? :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

KatirZan schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:30:
[...]


Ik neem aan dat je je model zo geloofwaardig en echt als mogelijk er uit wil laten springen, toch?

Dan bij deze, de [mierenneuk] modus :

Kleur van de velgen komt niet overeen met standaard lichtmetalen kleur, echter, ook niet van die van gepolijste en verchroomde velgen...kleur is te "donker"
Lengte van de auto klopt in verhouding ook niet....ofterwijl, de A3 is te lang....
Tja, velgen zijn 100% reflectief, dus als de kleur niet klopt is licht dat aan de omgeving. Als je een suggestie hebt, dan hoor ik het graag (zowel lichtmetaal als chroom :) ) En de lengte klopt precies hoor. Zo niet, dan zijn de blueprints niet goed. Let op dat dit een sportback(hatchback) is he. Mischien komt het door de kijkhoek en lenslengte

Hier nog even een snelle render van de zijkant (ondertussen voorzien van andere velgen en een spoilertje :Y)). Dan zie je dat de verhoudingen wel kloppen.
Afbeeldingslocatie: http://picard.sytes.net/temp/got/a3_side.jpg

[ Voor 25% gewijzigd door Acid_Burn op 28-12-2005 18:24 ]

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:48:
[...]
dat heet nu ervaring/kennis van je programma ;)
daar moet ik nog aan werken , ben nog maar een half jaar bezig met modellen dus ooit zal het wel komen dat ik iets mooi kan maken hoop ik.
maar in de tussentijd : een futuristisch gebouw:
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/future_build.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
3ds max 8 SP1

Issues addressed by this Service Pack
BATCH RENDER · The pixel Aspect ratio is now saved properly with the file
BIPED · Issues with retaining Figure Mode have been resolved · Pasting an animated pose onto a track with no keys now functions properly · Footstep Mode issues with the walk cycle have been corrected · You can now set Quaternion keys for the neck of the biped · A crash related to changing tracks to Euler and then exiting figure mode · An issue relating to Physique and Twist links whereby the skin is corrupted after saving then re-openning scene. This has been resolved
CONTROLLERS · In max 8 there was a new functionality (see trackview controller menu -> Ignore/Respect animation Range) that allowed users to specify the range of a parametric controller. However, the noise controller was not supported. This has been corrected.
EDIT SPLINE · Accuracy refining using grid snap is fixed, however camera and perspective views are not recommended for this workflow.
FILE I/O · Saving an OpenEXR overwriting a locked file is now fixed.
HAIR · A crash involving spline hair and sub-object mode has been repaired

LOAD/SAVE ANIMATION · Previously in max 8 saving an animation where one or more of the controllers had a note track sub controller would cause a crash, this has been fixed. · A known issue in the retargeting roll-out of the mapping dialog, related to changing current/incoming chains in a previously saved xmm file has been resolved. · Previously the following maxscript command did not work; loadSaveAnimation.loadAnimation "c:\\ProgramFiles\\Autodesk\\3dsmax8\\animations\\test.xaf" $'Sphere01'. This has now been corrected.
MATERIAL EDITOR · A crash relating to adjusting a bitmap's Placement setting has now been fixed · A crash related to enable DX Display of Standard Material and then clicking “Show Map in Viewport” has been fixed
MAX SCRIPT · An issue relating to the mousetrack function giving an undefined error message has now been fixed. · An issue related to adding a position script controller to an object via maxscript, then receiving a system exception has been fixed. · Previously in 3dsmax 7 the drag and drop to viewport of a script that contained errors, would spawn a maxscript edit window with the erroneous line highlighted. This was not the case in 3dsmax 8, this has now been corrected.
MENTAL RAY · Known artifact issues with Double Sided, Top/Bottom, and Blend materials have been resolved
MESH SMOOTH MODIFIER · a crash involving reactor cloth and mesh smooth “Render Iterations” is now fixed.

MORPHER MODIFIER · A crash relating to swapping morph channels and undoing/redoing the operation has now been fixed
MORPHER MODIFIER · An issue that did not allow 3dsmax 7 .mix files to be loaded in 3dsmax 8 has been fixed.
NET RENDER · An issue relating to corruption of files when saving a scene that makes use of Net Renderer has been fixed.
SCRIPT CONTROLLER · An issue involving script controller variables loosing connection when controller targets are changed has been fixed. · A crash related to saving and loading a script then undoing has been fixed
SDK · A crash involving the compiled sdk sample file IGameExporter.vcproj and DX materials has now been fixed.
SNAPS · Grid Snaps now function for sub-divided grid spacings
UV UNWRAP · A fix was included that allows unwrap to open a multi-sub-object material that contained a "None" material · A bug, where changes to mapping at the face sub-object level were lost when a selection change was made, has been fixed
VERTEX PAINT MODIFIER · The icons for Brush Presets in the Vertex Paint Modifier are now displayed on French and German OSs correctly.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op woensdag 28 december 2005 @ 17:54:
[...]

Ten eerste gaat het me om het experiment. Het is iets dat ik nog nooit in een 3d-programma heb gezien op deze manier en de futuristen, waar het idee vandaan komt, deden het abstracter, die lieten minder van de originele vorm over. Ik wil dus iets proberen dat ik nog niet precies zo ken en kijken of daarvan wat te leren valt.

Ten tweede hoop ik zo mooie plaatjes te maken. Dat is op zich al reden genoeg, toch? :)
zeker reden genoeg, ik was alleen nieuwsgierig :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Mooi man, dat komt retegoed uit voor ons project @ nhl :) Morgen meteen installeren maar!! Dank je voor de tip. Kan mooi uitkomen voor de grote deadline 14 januari. Nog effe hard doorwerken en dan hebben we echt een zo`n vette 3d animatie :D Hij wordt echt cool!!! :D Jullie gaan er nog veel van zien. Dit wordt de 3d boost van Friesland!! Alle grote juppen van de provincie friesland (en verder soms) zijn superenthousiast :) Ze zijn al vaak langs komen kijken en er zijn ontzettend veel bedrijven en universiteiten/hoge scholen uitgenodigd op dé presentatie in de grote kerk in Leeuwarden :D Er zit ook wel veel techniek in de film. SSS shader voor de hoofdpersonage, MOTEK motion capture animaties, heeeel veel gedoe en uiteindelijk vette resultaten met kleding en sieraden en kettingen die mee animeren en nog veel meer :D

www.nhl.nl/matahari

Edit: de update staat nog niet op de autodesk site. Hoe kom je aan die info dan?

[ Voor 16% gewijzigd door Guillome op 28-12-2005 20:34 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Heb al een boel leuke dingen gezien via Tim, die render van Ivo tussen al die palen was niet slecht :)

De update is via een "minder legale" wegen (10mb update), dus ik wacht Autodesk nog even af voor ik mijn max verknal ;) (net weer een format gedaan omdat max wéér mongool deed, zelfs na reinstalls van MAX zelf)

[edit]
Hmm, in lage resolutie vind ik die render er een stuk minder mooi uitzien? De belichting lijkt erg dof vergeleken met de rest van de omgeving en de houding van de vrouw ziet er zo een beetje "mannelijk" uit... :/

[ Voor 42% gewijzigd door Neejoh op 28-12-2005 21:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
offtopic:
Dat "lijkt" idd zo, maar wacht maar totdat je het uiteindelijke resultaat ziet ;) Kan je garanderen dat ze er vrouwelijk(er) uitziet/beweegt :P

En render van Yvo..? Moet dat niet XLerator zijn..?

Overigens hangen er ook mooie renders in 310 (niet allemaal van ons ;) ) En nog een compositie in de wandelgangen tussen de collegezalen.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

even een update van mijn futuristisch ziekenhuis , is bijna af
alleen nog wat details en wat foutjes wegwerken
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/wip_hospital.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Scipionyx schreef op woensdag 28 december 2005 @ 21:42:
offtopic:
Dat "lijkt" idd zo, maar wacht maar totdat je het uiteindelijke resultaat ziet ;) Kan je garanderen dat ze er vrouwelijk(er) uitziet/beweegt :P

En render van Yvo..? Moet dat niet XLerator zijn..?

Overigens hangen er ook mooie renders in 310 (niet allemaal van ons ;) ) En nog een compositie in de wandelgangen tussen de collegezalen.
Cool, wist niet dat je ook CMD deed :)
Maar ik had Yvo zien werken aan haar model en was er van uit gegaan dat de gehele render door hem verzorgt was ;) Sorry XL :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Potverdepotver!!! :P En als je haar nu ziet, slurrrp :9 :P Nee deze render was last minute nog gemaakt, hij is zoveel beter nu :9 haha :P Oh men wordt zo cool :P

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Hmm lichtjes lang niet gepost hier ;)
Kwas bezig in een scene, en ik wilde er een kaars in hebben. Maar ik bleef hangen op het effect dat een kaars heeft als hij brand, dat als het ware de hele kaars oplicht. Ik dacht dat dit met de Wax shader van Brazil kon, maar ik krijg het niet voor elkaar. Ook google leverde me niets bruikbaars op.

Iemand ideeen?

  • Keutel
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 30-12-2005
Hey mensen,
Wat vinden jullie van mijn eerste echte zelf in elkaar gevoezelde creatie ?
Nog niet alles heeft een texture maar het begint (vind ik) ergens op te lijken.

Afbeeldingslocatie: http://84.87.222.69/max/boot5.jpg

edit:

Hoe kun je eigenlijk te weten komen hoeveel polygonen en dat soort gegevens het heeft ?

[ Voor 20% gewijzigd door Keutel op 29-12-2005 02:13 ]


Verwijderd

geez schreef op donderdag 29 december 2005 @ 00:03:
Hmm lichtjes lang niet gepost hier ;)
Kwas bezig in een scene, en ik wilde er een kaars in hebben. Maar ik bleef hangen op het effect dat een kaars heeft als hij brand, dat als het ware de hele kaars oplicht. Ik dacht dat dit met de Wax shader van Brazil kon, maar ik krijg het niet voor elkaar. Ook google leverde me niets bruikbaars op.

Iemand ideeen?
Gebruik je wel een dubbelzijdig materiaal en heb je een lichtbron achter de kaars?

Verwijderd

Keutel schreef op donderdag 29 december 2005 @ 02:06:
Hey mensen,
Wat vinden jullie van mijn eerste echte zelf in elkaar gevoezelde creatie ?
Nog niet alles heeft een texture maar het begint (vind ik) ergens op te lijken.

[afbeelding]

edit:

Hoe kun je eigenlijk te weten komen hoeveel polygonen en dat soort gegevens het heeft ?
zeer mooi voor een eerste creatie

bij plugins(dat hamertje) is er een tool dat polygoncount heet

  • Keutel
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 30-12-2005
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 11:26:
[...]

zeer mooi voor een eerste creatie

bij plugins(dat hamertje) is er een tool dat polygoncount heet
Bedankt!
17626 polygonen is zeker veel te veel ? 8)7

Verwijderd

dat valt wel mee , voor mijn ziekenhuis heb ik er zo'n 321000 maar dat komt hoofdzakelijk omdat ik mijn railings rond gemaakt heb met veel segments enzo

  • wouter37
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 10-09 08:20
gemaakt in autocad
Afbeeldingslocatie: http://217.122.28.154/got/test.JPG
:)

kijk voor mijn kitcar project hier: http://wouters-stekkie.synology.me/joomla/


  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 09:42
@Xlerator:
Denk dat ik ook ff kom kijken :).
Werk nu samen met iemand die ook die opleiding doet (heeft toen dat project met blue-energy gedaan).

Nu maar hopen dat jullie de deadline halen :Y)

[ Voor 6% gewijzigd door Plint op 29-12-2005 12:13 ]


Verwijderd

die kast lijkt nogal scheef
is het niet moeilijk om met autocad 3d prenten te maken?

  • wouter37
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 10-09 08:20
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 12:14:
[...]

die kast lijkt nogal scheef
is het niet moeilijk om met autocad 3d prenten te maken?
scheef klopt je kan er omheendraaien hier stond hij toevallig :)
3d met autocad is mischien niet het makkelijkste maar het is het enige pakket dat ik ken waarmee ik 3d prenten kan maken

kijk voor mijn kitcar project hier: http://wouters-stekkie.synology.me/joomla/


  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 11:00:
[...]
Gebruik je wel een dubbelzijdig materiaal en heb je een lichtbron achter de kaars?
de lichtbron zit vlak boven de kaars, en de wax-shader is two-sided.. maar hij laat gewoon geen licht door :/

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Keutel schreef op donderdag 29 december 2005 @ 11:57:
[...]


Bedankt!
17626 polygonen is zeker veel te veel ? 8)7
Nope, dat is niet veel. De auto's die ik maak lopen van 500k tot boven de 1miljoen polygonen :p

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Verwijderd

tis af , en voor mijn niveau vind ik het vrij goed gelukt
Afbeeldingslocatie: http://i18.photobucket.com/albums/b131/smg2005/ER_final_title.jpg

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Waerde Damensch ende Heren,

Ik zit op het moment aan een model wat over het algemeen gladjes is, met wat scherpe hoeken daar gelaten. Nu heb ik het nodige al gedaan via smoothing groups, maar ik wil ook over m'n gehele mesh een Mesh Smooth modifier heen keilen. Alleen verlies ik zo m'n scherpe hoeken. Een collega vertelde mij dit op te lossen door bepaalde edges te chamferen, maar kan dit via een mooiere oplossing?

Afbeeldingslocatie: http://img354.imageshack.us/img354/9127/schipzondersmooth9jq.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img483.imageshack.us/img483/8038/schipmetsmooth1vw.th.jpg

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Ja, even naar de meshsmooth gaan, daar de edge tool kiezen. Dan de edge kiezen die scherp moet zijn en daar de crease even verhogen.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 12-09 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Chester schreef op donderdag 29 december 2005 @ 15:19:
Ja, even naar de meshsmooth gaan, daar de edge tool kiezen. Dan de edge kiezen die scherp moet zijn en daar de crease even verhogen.
wooohooo kijk eens =D

thanks!

Verwijderd

Ik zit met het volgende probleem: ik ben een animatie aan het maken van een dwarssnede van een stoomcilinder + aandrijving. Dit zou eigenlijk geen probleem moeten vormen, maar ik kom er toch niet helemaal uit. zie afbeelding
Afbeeldingslocatie: http://www.koen3d-art.nl/dumpfolder/steamproblem.jpg
nu heb ik van LINE01 een lookat constraint naar DUMMY01 gemaakt, en van LINE02 een lookat constraint naar DUMMY 02 gemaakt.
Dit werkt dan ook goed, maar de zuigers werken nog niet, ik wil eigenlijk dat ik de animatie met het wiel kan sturen, dus als ik daaraan draai, dat de stangen en cilinders allemaal goed mee bewegen.
Wie kan mij vertellen hoe ik dit het beste aan kan pakken?

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12-09 09:04

Acid_Burn

uhuh

geez schreef op donderdag 29 december 2005 @ 12:54:
[...]

de lichtbron zit vlak boven de kaars, en de wax-shader is two-sided.. maar hij laat gewoon geen licht door :/
Heb je onder Luma server in het render dialog Sub-Surface effects wel aangezet?

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 15:02:
tis af , en voor mijn niveau vind ik het vrij goed gelukt
[afbeelding]
Leuke plaat al, maar ik vind het toch zonde als je er op dit punt mee ophoudt. Met twee kleine aanpassingen zou je je plaat al veel mooier kunnen maken. Ten eerste een leuke lucht er achter (mocht je niks hebben, dan moet je me maar ff mailen of op MSN aanspreken, ik heb een verzameling high-res skies). En ten tweede een spannendere belichting. Dit ziet er uit als alleen een skylight en dat is een vrij saaie belichting. Als je nou een zon erbij maakt met scherpe schaduwen, plus een skylight, dan heb je al een veel mooiere belichting. En dan de zon subtiel een beetje gelig maken en de skylight subtiel een beetje blauwig voor mooie subtiele kleurverlopen in de schaduwen.
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 15:48:
Ik zit met het volgende probleem: ik ben een animatie aan het maken van een dwarssnede van een stoomcilinder + aandrijving. Dit zou eigenlijk geen probleem moeten vormen, maar ik kom er toch niet helemaal uit. zie afbeelding
[afbeelding]
nu heb ik van LINE01 een lookat constraint naar DUMMY01 gemaakt, en van LINE02 een lookat constraint naar DUMMY 02 gemaakt.
Dit werkt dan ook goed, maar de zuigers werken nog niet, ik wil eigenlijk dat ik de animatie met het wiel kan sturen, dus als ik daaraan draai, dat de stangen en cilinders allemaal goed mee bewegen.
Wie kan mij vertellen hoe ik dit het beste aan kan pakken?
Ah, dat is een lekker ingewikkelde die ik al heel vaak heb uitgelegd aan mensen. Hierbij dus nog een keer. :)

Beide zuigers zijn hetzelfde, dus ik leg het maar van eentje uit.

Maak een bone-chain die begint links van het gele stuk van de zuiger. Het volgende scharnier van de bone-chain zit op het linker uiteinde van het gele stuk, dan een scharnier op dummy01 en het uiteinde op dummy03. Nu maak je een HD-solver aan. Deze link je aan het wiel. Vervolgens moet je per bone instellen op welke manier die mag bewegen. In de scharnier bij dummy01 mag er alleen gedraaid worden over één as. In de scharnier bij het linker uiteinde van het gele stuk mag alleen gestretched worden over één as en mag er niet gedraaid worden. Het beginscharnier is helemaal statisch en mag niet draaien en niet stretchen. Settings voor stretching en draaien van bones vind je in de IK-tab, tussen de modifier-tab en de motion-tab, rechts in beeld.

Nou ja, het is best ingewikkeld, laat maar weten als je het niet voor elkaar krijgt, maar in elk geval werkt het zo uiteindelijk wel goed. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

die sky zou wel kunnen lukken maar het is de eerste keer dat ik iets render met brazil dus kzal eens wat proberen om een zon te krijgen

Verwijderd

Ik heb een low poly lara gemaakt. Het is me ook eindelijk gelukt om een keer iets te maken waar geen fouten inzitten :) ik moet alleen nog wel wat doen aan het gedeelte bij haar onderlichaam, dat lijkt me nog niet helemaal te kloppen. En misschien ook haar borsten nog wat veranderen, ik vind ze een beetje groot en ze kloppen ook niet helemaal.

Hoe zou ik van dit model een goed high poly model kunnen maken? ik heb al MSsmooth geprobeert en dan ziet alles er wel meteen een stuk beter uit, maar is dit ook een goede manier? want op sommige plaatsen werkt het niet even goed. Als ik bv een game model zou willen maken, maak je dan een low poly model wat je vanzelf in een high poly model maakt of begin je echt meteen als met een model met veel poly's?

Mijn lara

Afbeeldingslocatie: http://img415.imageshack.us/img415/6179/laraper8cl.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2005 18:43 ]


Verwijderd

GTOfire schreef op woensdag 28 december 2005 @ 15:27:
voor de liefhebbers, prolly alleen ik, maar dat geeft niet:

[afbeelding]
[afbeelding]

wederom een geinig detail. Het bodywork is nu bijna af, en heeft net onder de 50K faces. Mn vorige versie had al met al (weliswaar inclusief wielen e.d., maar goed) dik 250K faces.. En deze vind ik nog beter gelukt ook.

ik denk dat ik er nog een onderkant in schroef, ondoorzichtige ramen, een setje wielen en details als lichten en spiegels en dan ga ik aan mn material lopen kloten. Misschien dat ik er nog interieur voor ga proberen te maken, maar dat zie ik dan wel :)
Ahh de F40, mooiste ferrari ooit gemaakt _/-\o_

Verwijderd

geez schreef op donderdag 29 december 2005 @ 12:54:
[...]

de lichtbron zit vlak boven de kaars, en de wax-shader is two-sided.. maar hij laat gewoon geen licht door :/
Ik heb hier nog een testbestandje liggen met een kaars (maar ik kan die zelf even niet openen vanwege een ontbrekende MAX-installatie)... wil em wel even naar je opsturen?

edit:

Die node editor in Blender wordt trouwens steeds mooier zeg.. :9

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2005 20:35 ]


  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Verwijderd schreef op donderdag 29 december 2005 @ 18:41:
[...]


Ahh de F40, mooiste ferrari ooit gemaakt _/-\o_
ben ik het helemaal mee eens :9~ :9~ :9
Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.