SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
http://www.xs4all.nl/~eliaan/turret_van_teslatank.jpg
Vertel maar wat jullie ervan vinden.
Edit: De andere kant http://www.xs4all.nl/~eliaan/turret_van_teslatank2.jpg
[ Voor 24% gewijzigd door carefish op 19-04-2005 11:24 ]
Tja.. wat zal ik zeggen....?SiLaTroN schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 11:21:
En dan nu, een linkje naar mijn tesla render.
http://www.xs4all.nl/~eliaan/turret_van_teslatank.jpg
Vertel maar wat jullie ervan vinden.
erg mooie 404
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Nog 's een edit tegenaan, http://www.xs4all.nl/~eliaan/voorbeeld_van_teslatank.jpg
[ Voor 44% gewijzigd door carefish op 19-04-2005 11:27 ]
Verwijderd
nou, misschien is dat juist wel grappig om weer te geven (en fysisch verantwoord ook)SnoeiKoei schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 11:20:
Beetje offtopic: Je hebt gelijk Mophor, ik heb het een beetje krom geformuleerd. De electronen zelf gaan niet snel door zo'n draad heen, maar het signaal (de 'elleboogstootjes' die de electronen elkaar geven) gaat WEL snel en dat is eigenlijk wat Multensor zichtbaar wil maken toch? Jemig hoe zeg ik dit duidelijk
- je maakt een rij bolletjes achter elkaar die tergend langzaam bewegen (electronensnelheid, iets van 0,0001 m/s) (laat ze een beetje dansen ofzo, maak het gezellig
- laat dan om de zoveel tijd ze de hele tijd stootjes aan elkaar geven, zodat ze als dominostenen mekaar steeds aanstoten (dat gaat retesnel, iets van de lichtsnelheid idd, iets van 300000000 m/s)
dan krijg je dus steeds zo'n soort golfbeweging in die rij electronen, als een golf in zo'n trapveer
Chamferen lukt niet, het gaat wel, maar dan moet ik eerste en edge selecteren wat me niet lukt, wanneer ik naar edge-niveau ga zie ik helemaal geen lijnen, enkel het object zonder vertics/edges/iets. Zou dit er iets mee te maken hebben dat ik een edit mesh modifier heb gebruik op een line?Verwijderd schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 00:51:
Die edges aan het hoofd chamferen en smoothing groups toepassen. Moeilijk uit te leggen dus teken ik het even.
[afbeelding]
Zo de edges chamferen, eens je er een paar doet zal je het nut wel door hebben.
Ofwel wil je de randen ook gesmooth hebben, dan kan je de echte randen van het model selecteren, deze chamferen en dan smoothing erover toepassen.
De chamfertool is erg belangrijk op het vlak van smoothing.
Ik zie dat je bij het originele design blijft, ik heb zelf allemaal toeters en bellen erop gepleurd. Ik zou de coil met meshsmooth maken.SiLaTroN schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 11:21:
En dan nu, een linkje naar mijn tesla render.
http://www.xs4all.nl/~eliaan/turret_van_teslatank.jpg
Vertel maar wat jullie ervan vinden.
Edit: De andere kant http://www.xs4all.nl/~eliaan/turret_van_teslatank2.jpg
De rest ziet er wel ok uit, kan weinig zien omdat het zo donker is.
En ik kan je best wel helpen met je project, maar om helemaal samen te gaan werken, daar doe ik niet aan. Als je vragen hebt stel ze maar gewoon hier, daarvoor is dit topic.
Verwijderd
aquafresh tandpasta ?FrostXL schreef op maandag 18 april 2005 @ 21:03:
Zo ben net ook weer even bezig geweest:
[afbeelding]
Het lukt me alleen niet fatsoendelijk om de randjes bij 'het hoofd' af te ronden, die heb ik namelijk van uit een line geëxtrude en een meshsmooth geeft dus een erg twisted resultaat.
Diegene die raad welk merk het is krijgt een koekje!
Comment is uiteraard welkom. (maar kom niet aan met de moeilijkste termen, gebruik max nog niet zo lang)
Hmmm, ik ga uiteindelijk renderen met mental ray, vooral om de ' coils' er mooi uit te laten zien, en ja, ik houd me aan het origineel omdat het nu nog te moeilijk voor mij is om zelf iets te bedenken, en ik ben aan het bedenken hoe ik de rupsbanden ga doen...Yanik schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 11:46:
[...]
Ik zie dat je bij het originele design blijft, ik heb zelf allemaal toeters en bellen erop gepleurd. Ik zou de coil met meshsmooth maken.
De rest ziet er wel ok uit, kan weinig zien omdat het zo donker is.
En ik kan je best wel helpen met je project, maar om helemaal samen te gaan werken, daar doe ik niet aan. Als je vragen hebt stel ze maar gewoon hier, daarvoor is dit topic.
Maar weten de mensen die meteen naar een renderer als Mental Ray grijpen wel waarom ze precies die renderer gebruiken ?
Vraagje aan de mensen die al vrij lang met 3D werken (profi/amateuristisch whatever): hoe vaak grijpen jullie nou naar een renderer als Mental Ray ? Wanneer wordt een standaard renderer niet meer afdoende voor het resultaat en vinden jullie het rendabel om al die mooie functies van bijvoorbeeld Mental Ray zo te tweaken zodat het eindresultaat goed en efficient kan worden gerendered ?
Ik gebruik niet Mental-ray, maar Brazil en Vray (allebei vergelijkbaar) en ja, ik weet precies waar ik mee bezig ben. Ik heb dan ook zelf al wel eens zo'n renderer geschreven. Ik gebruik voor losse renders eigenlijk altijd Brazil of Vray, nooit de standaard renderer van MAX. Die gebruik ik alleen nog als ik snel ff een preview wil hebben, of als ik een animatie moet renderen die te lang is om met GI te doen.BioWEB schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 13:18:
Ik zie de laatste tijd heel veel mensen die van plan zijn met mooie exotische renderers te renderen (Mental Ray vooral). Ik heb tot de introductie van Mental Ray als plugin voor Maya altijd met de standaard renderer gewerkt en dat werkte altijd fantastisch. Goed, HDRI, caustics en dat soort zaken werden niet standaard ondersteund maar daardoor werden de plaatjes niet minder mooi.
Maar weten de mensen die meteen naar een renderer als Mental Ray grijpen wel waarom ze precies die renderer gebruiken ?
Vraagje aan de mensen die al vrij lang met 3D werken (profi/amateuristisch whatever): hoe vaak grijpen jullie nou naar een renderer als Mental Ray ? Wanneer wordt een standaard renderer niet mer afdoende voor het resultaat en vinden jullie het rendabel om al die mooie functies van bijvoorbeeld Mental Ray zo te tweaken zodat het eindresultaat goed en efficient kan worden gerendered ?
En waarom ik dan een betere render zou gebruiken? Bijvoorbeeld vanwege betere anti-aliasing, beter omgaan met extreem veel polies, skylight, rondstuiterend licht, betere omgeving met extreme reflecties/refracties, caustics, photon maps, glossy reflections, meer material-mogelijkheden, perfect werkende displacement (Vray).
Maar: je moet pas aan dit soort renderers beginnen als je normale belichting echt goed snapt en als je dingen mist in de normale belichtingsmogelijkheden.
En als je nou eens belicht alsof het een metrobuis is? Met allemaal omni's met attenuation op gezette afstanden door de buis. Als je gaat voor 1 omni die met de camera meebeweegt, moet je wel letten op de attenuation. Ook relevant trouwens: zonder de juiste texture zal de snelheid veel minder merkbaar zijn.Multensor schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 10:42:
Ik heb net een kabel gemaakt (of iets wat er op lijkt) en daar gaat ee ncamera doorheen zodat je het gevoel hebt dat je door de kabel heen schiet als een elektrisch stroompje. Nu is mijn probleem dat ik geen idee heb wat de mooiste belichting is voor de binnenkant van een kabel. Ik heb geprobeerd om met omni's te werken maar dit heeft niet echt het gewenste effect, omdat dit heel erg nep en ongelijk over komt.
[ Voor 19% gewijzigd door Oogst op 19-04-2005 13:27 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verder ben ik een van die mensen die de ballen verstand hebben van die exotische render engines maar als je er nooit mee begint komt dat ook nooit toch?
Het is niet zo dat ik caustics wil maken en dus naar MR grijp. In plaats daarvan onderzoek ik de mogelijkheden van MR en dus maak ik caustics. S(ch)nappie?
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Edit:
En de belichting... tja... dan neem ik gewoon spoedcursus mental ray, zoals ik in 2 dagen redelijk kon omgaan met Maya.. en anders kijk ik gewoon iemand lief aan die dat wel kan doen, en het mij tegelijkertijd leert.
[ Voor 53% gewijzigd door carefish op 19-04-2005 13:51 ]
Verwijderd
ik ben mijn texture technieken eens aan het bijschaven en dan kwam ik op 3D total een tutorial tegen over decals aanbrengen. Nu kan ik in de difuse property van een material dus een composite materiaal selecteren waar ik een mask en mijn decal texture zelf invoeg. Lukt perfect en het is een geweldig techniek.
Kan ik ook op hoger niveau decals op gelijkaardige manier toevoegen? Met andere woorden, zodat ik van de decal zelf de bumpmap, reflectie kan regelen. Ik heb al geprobeerd met Mult/Sub-object maar dat lukt me niet helemaal.
Verwijderd
ik gebruik mijn scrolwieltje ook als knop en daarmee kan ik mijn view "pannen".
ik starte max net op en als ik nu op die knop druk kan ik alleen maar in en uit zoomen.
kan iemand me zeggen hoe ik dit verander want het is erg irritant.
grt
Verwijderd
eigenlijk was het gewoon een poppetje waar ik de armen een beetje van heb uitgetrokkenHeaget schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 17:58:
ja, maar wat is het?!?!?!? is het een mens met vleugels? is het een vliegtuig in de vorm van een mens ? is het een...... ( Doorhalen wat niet van toepassing is)
niet veel speciaals dus..
maar dat gaat nog komen in part 35 ofzo
Dit is ook een beetje waar ik op doelde. Jij hebt je eigen renderer geschreven dus kunt sowieso al goed bepalen welke functies je wilt gebruiken en op welke manier dat zou moeten gebeuren. En ook belichten kost jou minder moeite (al heeft het je waarschijnlijk gaanderweg genoeg moeite gekost) dan een gemiddelde 3d'er.Oogst schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 13:25:
[...]
Maar: je moet pas aan dit soort renderers beginnen als je normale belichting echt goed snapt en als je dingen mist in de normale belichtingsmogelijkheden.
[...]
Jouw afwegingen om Brazil of Vray te gebruiken zijn gebaseerd op heel veel ervaring, niet van een spoedcursusje Mental Ray (met alle respect hoor SiLaTtroN, zo'n spoedcursus is absoluut ook leerzaam en een beetje hulp kan al veel doen. Ben trouwens benieuwd wat voor effect je in Mental Ray wilt maken voor de Tesla).
Ik heb soms het idee dat er soms te snel naar een andere renderer dan de standaard (en dan heb ik het vooral over de grotere pakketten met de "betere" standaard renderers) wordt gegrepen voor bepaalde doeleinden die soms veel efficienter met een Scanline of Software Renderer (zoals 'ie in Maya heet) kan worden gerendered.
Ik betrap mezelf er ook op dat hoe meer ik leer van Mental Ray (en Maya in het algemeen), hoe sneller ik er naar grijp om even snel een cool effect te maken of zoiets en steeds minder vaak pas als objecten of scenes ver gevorderd zijn.
[ Voor 4% gewijzigd door KneoK op 20-04-2005 00:38 ]
Heb je er ook een render van i.p.v. een viwport screenshot?Verwijderd schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 17:25:
het vervolg op de legendarische post op bladzijde 4..
zie hier en aanschouw![]()
[afbeelding]
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Wat je eigenlijk zou willen, is dat je een decal maakt en die dan gewoon met één muisklik per keer overal op muren kan knallen. Zoals dat in game-editors kan. Echter, helaas kan MAX dit volgens mij niet. Maar het zou wel lekker zijn als het kon zeg!Verwijderd schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 20:00:
Ik heb nog maar eens een vraagje,
ik ben mijn texture technieken eens aan het bijschaven en dan kwam ik op 3D total een tutorial tegen over decals aanbrengen. Nu kan ik in de difuse property van een material dus een composite materiaal selecteren waar ik een mask en mijn decal texture zelf invoeg. Lukt perfect en het is een geweldig techniek.
Kan ik ook op hoger niveau decals op gelijkaardige manier toevoegen? Met andere woorden, zodat ik van de decal zelf de bumpmap, reflectie kan regelen. Ik heb al geprobeerd met Mult/Sub-object maar dat lukt me niet helemaal.
Poeh, ik weet niet precies waar dit zit, maar dit zit op bij customize>>preferences ergens, of bij customize>>customize user interface. Dat wordt even zoeken dus.Verwijderd schreef op dinsdag 19 april 2005 @ 22:21:
ik heb een klein vraagje.
ik gebruik mijn scrolwieltje ook als knop en daarmee kan ik mijn view "pannen".
ik starte max net op en als ik nu op die knop druk kan ik alleen maar in en uit zoomen.
kan iemand me zeggen hoe ik dit verander want het is erg irritant.
grt
Ik ken de standaard-renderer van MAYA niet, maar die van MAX (genaamd Scanline) is in elk geval wel misleidend. De Scanline renderer doet namelijk wel skylights, bijvoorbeeld, maar doet dit heel erg slecht. Met twee keer zoveel rendertijd als Brazil krijg je nog minder mooie renders dan Brazil. Als je dus de MAX skylight gebruikt, dan is alleen dat al reden om Brazil te gaan gebruiken. Sowieso is die skylight wel de belangrijkste feature: voor goede buitenrenders is die gewoon echt mooier dan een goede dome. En als je een ongetexturede WIP hebt, dan levert renderen met de skylight wel een erg leuk tussenresultaat op om even te laten zien. Daar is niks mis mee, vind ik. Dus ja, ook als ik nog maar net begonnen ben aan een nieuwe scene gebruik ik vaak Brazil.BioWEB schreef op woensdag 20 april 2005 @ 00:37:
[...]
Dit is ook een beetje waar ik op doelde. Jij hebt je eigen renderer geschreven dus kunt sowieso al goed bepalen welke functies je wilt gebruiken en op welke manier dat zou moeten gebeuren. En ook belichten kost jou minder moeite (al heeft het je waarschijnlijk gaanderweg genoeg moeite gekost) dan een gemiddelde 3d'er.
Jouw afwegingen om Brazil of Vray te gebruiken zijn gebaseerd op heel veel ervaring, niet van een spoedcursusje Mental Ray (met alle respect hoor SiLaTtroN, zo'n spoedcursus is absoluut ook leerzaam en een beetje hulp kan al veel doen. Ben trouwens benieuwd wat voor effect je in Mental Ray wilt maken voor de Tesla).
Ik heb soms het idee dat er soms te snel naar een andere renderer dan de standaard (en dan heb ik het vooral over de grotere pakketten met de "betere" standaard renderers) wordt gegrepen voor bepaalde doeleinden die soms veel efficienter met een Scanline of Software Renderer (zoals 'ie in Maya heet) kan worden gerendered.
Ik betrap mezelf er ook op dat hoe meer ik leer van Mental Ray (en Maya in het algemeen), hoe sneller ik er naar grijp om even snel een cool effect te maken of zoiets en steeds minder vaak pas als objecten of scenes ver gevorderd zijn.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
jah, hier dus idem. Sterker nog, ik heb brazil als default staan, ik gebruik de scanline eigenlijk nooit meer.Oogst schreef op woensdag 20 april 2005 @ 09:18:
[...]
Ik ken de standaard-renderer van MAYA niet, maar die van MAX (genaamd Scanline) is in elk geval wel misleidend. De Scanline renderer doet namelijk wel skylights, bijvoorbeeld, maar doet dit heel erg slecht. Met twee keer zoveel rendertijd als Brazil krijg je nog minder mooie renders dan Brazil. Als je dus de MAX skylight gebruikt, dan is alleen dat al reden om Brazil te gaan gebruiken. Sowieso is die skylight wel de belangrijkste feature: voor goede buitenrenders is die gewoon echt mooier dan een goede dome. En als je een ongetexturede WIP hebt, dan levert renderen met de skylight wel een erg leuk tussenresultaat op om even te laten zien. Daar is niks mis mee, vind ik. Dus ja, ook als ik nog maar net begonnen ben aan een nieuwe scene gebruik ik vaak Brazil.
Voordeel van Brazil vind ik dat er aardig wat over te vinden is en dat je er snel mee vertrokken bent (om er vervolgens achter te komen dat je eigenlijk niet snapt hoe hij precies/goed werkt en je aan de lange reis der tutorials en instellingen gaat beginnen)
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Iemand die weet of het mogelijk is het weer terug naar symmitry modifier te gaan? Ik heb gelukkig wel nog een iets oudere versie van m'n auto op m'n pc staan, dus daar zou ik eventueel ook nog mee verder kunnen gaan.
Ik vond het gewoon heel raar.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Dat werkte inderdaad wel, maar na een tijdje mirrorde hij zichzelf weer, echt heel vaag. Ik ben nu maar gewoon weer verder gegaan met een file waar het wel nog ok was. Klein stukje dat ik nu nog in moet gaan halen, maar ach, echt veel was het niet.SnoeiKoei schreef op woensdag 20 april 2005 @ 10:18:
'k Weet niet wat er dan misgegaan is, maar je kunt natuurlijk nog wel een helft selecteren en op 'del' drukken, dan weer symmetry modifier erop.
Omdat ik de coils, een chromen iets wil geven, en dan zodat het licht ook lekker weerkaatst enzo.. En vooral omdat ik noodgedwongen mental ray moet gebruiken, ik mag dus geen andere renderer instaleren, dus ik heb 2 keuzes, maya renderer, of mental ray. Ik heb dus gekozen voor mental ray.BioWEB schreef op woensdag 20 april 2005 @ 00:37:
[...]
Dit is ook een beetje waar ik op doelde. Jij hebt je eigen renderer geschreven dus kunt sowieso al goed bepalen welke functies je wilt gebruiken en op welke manier dat zou moeten gebeuren. En ook belichten kost jou minder moeite (al heeft het je waarschijnlijk gaanderweg genoeg moeite gekost) dan een gemiddelde 3d'er.
Jouw afwegingen om Brazil of Vray te gebruiken zijn gebaseerd op heel veel ervaring, niet van een spoedcursusje Mental Ray (met alle respect hoor SiLaTtroN, zo'n spoedcursus is absoluut ook leerzaam en een beetje hulp kan al veel doen. Ben trouwens benieuwd wat voor effect je in Mental Ray wilt maken voor de Tesla).
Ik heb soms het idee dat er soms te snel naar een andere renderer dan de standaard (en dan heb ik het vooral over de grotere pakketten met de "betere" standaard renderers) wordt gegrepen voor bepaalde doeleinden die soms veel efficienter met een Scanline of Software Renderer (zoals 'ie in Maya heet) kan worden gerendered.
Ik betrap mezelf er ook op dat hoe meer ik leer van Mental Ray (en Maya in het algemeen), hoe sneller ik er naar grijp om even snel een cool effect te maken of zoiets en steeds minder vaak pas als objecten of scenes ver gevorderd zijn.
Edit:
Wie weet trucje om rupsbanden te maken? Heb al op google gezocht maar vond alleen 3dsmax tutorials ervoor .
[ Voor 5% gewijzigd door carefish op 20-04-2005 13:09 ]
Verwijderd
ik was d'r gister nog niet zo handig in, maar de camera plaatsen lukt me nu wel.. zal vanmiddag een render -ding neer zettenT!m0n schreef op woensdag 20 april 2005 @ 07:35:
[...]
Heb je er ook een render van i.p.v. een viwport screenshot?
transformers logoFrostXL schreef op maandag 18 april 2005 @ 21:03:
Zo ben net ook weer even bezig geweest:
[afbeelding]
Het lukt me alleen niet fatsoendelijk om de randjes bij 'het hoofd' af te ronden, die heb ik namelijk van uit een line geëxtrude en een meshsmooth geeft dus een erg twisted resultaat.
Diegene die raad welk merk het is krijgt een koekje!
Comment is uiteraard welkom. (maar kom niet aan met de moeilijkste termen, gebruik max nog niet zo lang)
vuistdiep in het post-pc tijdperk van Steve | Joepie joepie. Dat ging echt toppie! | https://www.dedigitaletuin.nl
Verwijderd
ik post hier normaal nooit wat, maar volg deze topics altijd. Nu moet ik zelf voor mijn studie een animatie maken met behulp van Maya 6.5. Het probleem is eigenlijk dat wanneer ik een camera een ImagePlane laat maken en op deze ImagePlane een plaatje laat weergeven, ik dit plaatje in Top-, Left-, Front- en Pers-view wel zie, maar wanneer ik door de camera kijk ik deze niet zie. De perspectiefrichting kan ik dus niet goed leggen met de foto.
De help-functie van Maya bood geen oplossing voor zover ik vinden kon en ook Google gaf geen oplossingen. De docent wist ook niet waardoor het zou kunnen komen.
Ik hoop dus dat jullie wel een oplossing hebben.
Mocht het probleem niet duidelijk zijn, dan hoor ik het wel.
Het ziet er niet naar uit dat iemand het gaat raden, ik zal het dus maar zeggen, het is het logo van Quick sneakers
Maar het afmaken wil nog niet echt vorderen, ik wil ook eigenlijk eerst mijn audi afmaken, daar zal ook nog wat tijd in gaan zitten.
Zelf nooit met Maya gewerkt, maar het klinkt een beetje als een probleem van 2 sided? Als je de camera aan de andere kant van het plane opsteld, zie je het plaatje dan wel?Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 14:51:
Hoihoi,
ik post hier normaal nooit wat, maar volg deze topics altijd. Nu moet ik zelf voor mijn studie een animatie maken met behulp van Maya 6.5. Het probleem is eigenlijk dat wanneer ik een camera een ImagePlane laat maken en op deze ImagePlane een plaatje laat weergeven, ik dit plaatje in Top-, Left-, Front- en Pers-view wel zie, maar wanneer ik door de camera kijk ik deze niet zie. De perspectiefrichting kan ik dus niet goed leggen met de foto.
De help-functie van Maya bood geen oplossing voor zover ik vinden kon en ook Google gaf geen oplossingen. De docent wist ook niet waardoor het zou kunnen komen.
Ik hoop dus dat jullie wel een oplossing hebben.
Mocht het probleem niet duidelijk zijn, dan hoor ik het wel.
Oh wacht, volgens mij heb je een viewport met een afbeelding als achtergrond, die je alleen in pers.view niet ziet?
[ Voor 78% gewijzigd door Neejoh op 20-04-2005 14:55 ]
ben redelijk nieuw in het 3d wereldje
Nu was ik die tutorial van de audi A3 bezig. Wireframes enzo op zijn plaats gezet allemaal geen probleem enzo maar ik vind dat ze er redelijk slecht afgewerkt uitzien. Is nogal moeilijk om me hierop te baseren.
http://www.statsfreakz.net/wire.jpg
Check de topicstart:Thomson schreef op woensdag 20 april 2005 @ 14:59:
Hey,
ben redelijk nieuw in het 3d wereldje
Nu was ik die tutorial van de audi A3 bezig. Wireframes enzo op zijn plaats gezet allemaal geen probleem enzo maar ik vind dat ze er redelijk slecht afgewerkt uitzien. Is nogal moeilijk om me hierop te baseren.
http://www.statsfreakz.net/wire.jpg
Als ik een blueprint probeer op te zetten zijn mijn textures erg blokkerig. Als ik hem render ziet het er wel goed uit?(max)
Bij de settings van je videodriver kun je aangeven hoe groot de textures mogen worden in je videogeheugen. De videokaart drivers staan bij customize>>preferences>>viewport>>configure video driver.
[ Voor 3% gewijzigd door Brammel op 20-04-2005 15:00 ]
Bedankt wel voor de snelle reply
of zoiets
Ik ga jou een koekje geven als ik je tegen kom.Neejoh schreef op woensdag 20 april 2005 @ 15:35:
view => predefined bookmarks => right side
of zoietsdat heb ik uit een of andere video tutorial van Buzz
Je kunt in Maya van je Perspective camera (wat het dus gewoon standaard is) een Ortographic camera maken. Ik heb even snel gekeken hoe je dit ook alweer moet doen en dat doe je in de Attribute Editor van je camera bij het kopje Orthographic Views. Even orthographic aanvinken en eventueel een breedte instellen.Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 14:51:
Hoihoi,
ik post hier normaal nooit wat, maar volg deze topics altijd. Nu moet ik zelf voor mijn studie een animatie maken met behulp van Maya 6.5. Het probleem is eigenlijk dat wanneer ik een camera een ImagePlane laat maken en op deze ImagePlane een plaatje laat weergeven, ik dit plaatje in Top-, Left-, Front- en Pers-view wel zie, maar wanneer ik door de camera kijk ik deze niet zie. De perspectiefrichting kan ik dus niet goed leggen met de foto.
De help-functie van Maya bood geen oplossing voor zover ik vinden kon en ook Google gaf geen oplossingen. De docent wist ook niet waardoor het zou kunnen komen.
Ik hoop dus dat jullie wel een oplossing hebben.
Mocht het probleem niet duidelijk zijn, dan hoor ik het wel.
Het zorgt er in ieder geval voor dat je camera geen perspectief beeld meer geeft. Misschien dat het je probleem oplost...
SiLaTroN >>> Rupsbanden ? Hmmm, even denken. Ik heb laatst iets erover gelezen en daar gebruikten ze expressies ervoor. Even opzoeken waar dat ook alweer was.
Wat ik heb gelezen kun je trouwens niet direct toepassen maar ik denk dat het zo ongeveer wel te doen moet zijn: Eerst maak je een CV curve die de vorm van de rupsband aangeeft en je maakt een deel van de rupsband, een schakel zeg maar. Van de curve maak je een motion path en je laat de schakel die motion path volgen (even zorgen dat de schakel mooi met de curve meedraait, is een instelling, moet makkelijk te vinden zijn, maar staat volgend mij standaard al aan).
Nu maak je dus een animatie met evenveel frames als schakels die je in de rupsband wilt gebruiken.
Met de expressie (die ik nog steeds niet heb kunnen vinden, maar ben nog aan het zoeken) zorg je er nu voor dat op elk frame je schakel wordt gedupliceerd en de nieuwe schakel op z'n plaats blijft staan.
Ik hoop dat het zo een beetje duidelijk is.
Ik ben nog even aan het vogelen om het op een iets simpelere manier op te lossen maar heb tot nu toe nog weinig concreets. Als het gelukt is of als ik het artikel van boven heb gevonden dan hoor je het wel.
5800X3D - RTX3080 - 1440p 240Hz OLED Inventaris
Verwijderd
C&C welkom, maar wel alleen op het modelleer werk, aan de rest is zoals je ziet nog niets gedaan, en gebeurt voorlopig ook niet

en de link naar de high res. http://www.koen3d-art.nl/...t/forumpics/004-forum.jpg
in de torens zitten nog een paar dubbele poly's die brazil verkeert rendert, maar zag eht te laat, iets voor de to do list
Het begin is erg mooi, ben benieuwd hoe de rest er uit gaat zien.Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 21:10:
Ik ben na inmiddels weer een hele poos toch maar weer eens begonnen aan een nieuw projectje: het neuschwandstein kasteel te duitsland. hieronder het eerste gebouw (not finished) van de 15 gebouwen.
C&C welkom, maar wel alleen op het modelleer werk, aan de rest is zoals je ziet nog niets gedaan, en gebeurt voorlopig ook niet![]()
[afbeelding]
en de link naar de high res. http://www.koen3d-art.nl/...t/forumpics/004-forum.jpg
edit:
in de torens zitten nog een paar dubbele poly's die brazil verkeert rendert, maar zag eht te laat, iets voor de to do list
Hopelijk voeg je meer detail toe aan de onderkant.
* edit
Kon eerst niks vinden via google, omdat je neuschwandstein schreef, maar het is neuschwanstein zonder D. Het lijkt er veel op, ga zo door!
[ Voor 14% gewijzigd door Yanik op 20-04-2005 21:28 ]
al op onnovanbraam zijn site gezocht, site van thomas suurland, smccars, en google.. niks
zoek blueprints van de marcos mantis, een behoorlijk gave racebak. Misschien iemand die nog een leuke site weet voor dat soort spul?
Verwijderd
Zoiets, misschien is het duidelijker met screenshots.Neejoh schreef op woensdag 20 april 2005 @ 14:53:
[...]
Zelf nooit met Maya gewerkt, maar het klinkt een beetje als een probleem van 2 sided? Als je de camera aan de andere kant van het plane opsteld, zie je het plaatje dan wel?
Oh wacht, volgens mij heb je een viewport met een afbeelding als achtergrond, die je alleen in pers.view niet ziet?

zoals hierboven te zien is heb ik een camera een imageplane gegeven en daarop een plaatje getoond die netjes in de viewports te zien is. Maar als ik in een viewport click op "panel"-->"camera1", en dus door de camera wil kijken, dan is het plaatje op de imageplane niet meer zichtbaar, zoals hieronder te zien is. (Rechtsbovenin is de camera geselecteerd.)

Nu was mijn vraag, hoe kan dit en wat is de oplossing voor dit probleem... jullie zijn op dit moment mijn laatste hoop....
Verwijderd
Verwijderd
thanx, maar erg veel meer detail zit er niet aan de onderkant, word in de textures verwerkt.Yanik schreef op woensdag 20 april 2005 @ 21:23:
[...]
Het begin is erg mooi, ben benieuwd hoe de rest er uit gaat zien.
Hopelijk voeg je meer detail toe aan de onderkant.
* edit
Kon eerst niks vinden via google, omdat je neuschwandstein schreef, maar het is neuschwanstein zonder D. Het lijkt er veel op, ga zo door!
ja heb inderdaad een beetje verkeerd gespeld
Verwijderd
ik heb een vierkant. Voila:

maar nu wil ik er zoiets dergelijks van maken:

Ja het klopt, het is nogal een basic vraag..
maar ik kon het niet vinden.. hoe maak ik er zoiets onder. Ik dacht door hem wat te vervormen door de vertices onder aan te verslepen, maar dit is niet mogelijk omdat ze er alleen op de hoeken zitten.
Dus is de vraag: Hoe krijg ik een nieuwe vertice bijvoorbeeld op het midden van een lijn?
Verwijderd
Helaas, dat mocht niet baten. Wordt echt een beetje radeloos....Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 22:54:
Je moet op 6 van je toetsenbord drukken. Dan krijg je textures te zien. Of het moet 7 zijn... Nee 7 was belichting erbij.
om toch nog iets te posten in de gedachte van dit topic...
Alleen proberen met materiaal. Model is van 3dcafe gehaald.
Comments?
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 21-04-2005 00:07 ]
Wat ik nog kan bedenken:Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 21:52:
[...]
Zoiets, misschien is het duidelijker met screenshots.
[afbeelding]
zoals hierboven te zien is heb ik een camera een imageplane gegeven en daarop een plaatje getoond die netjes in de viewports te zien is. Maar als ik in een viewport click op "panel"-->"camera1", en dus door de camera wil kijken, dan is het plaatje op de imageplane niet meer zichtbaar, zoals hieronder te zien is. (Rechtsbovenin is de camera geselecteerd.)
[afbeelding]
Nu was mijn vraag, hoe kan dit en wat is de oplossing voor dit probleem... jullie zijn op dit moment mijn laatste hoop....
• Staan je near en far clip planes goed ? Waarder resp. 0.010 en 1000 zijn standaard.
• Staat overscan toevallig op 0 ? Zo ja, op 1 zetten.
• Heb je (zoals al gezegd is) al op 6 gedrukt om textures te zien ?
• Als je rendered door je cam, zie je het plaatje dan wel ?
• Als je in perspective view een grote Sphere achter je imagePlane zet, zie je die dan als je door de cam kijkt ?
Opties als clip planes en overscan staan allemaal in de attribute editor van de camera.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Ja, ik had ook zo'n soort tutorial gevonden, maar dan voor 3dsmax, en ik dacht, hy, dat kan ook wel in Maya, en dus ga ik vandaag d'r lekker aan klotenBioWEB schreef op woensdag 20 april 2005 @ 17:57:
[...]
<..ander verhaal..>
SiLaTroN >>> Rupsbanden ? Hmmm, even denken. Ik heb laatst iets erover gelezen en daar gebruikten ze expressies ervoor. Even opzoeken waar dat ook alweer was.
Wat ik heb gelezen kun je trouwens niet direct toepassen maar ik denk dat het zo ongeveer wel te doen moet zijn: Eerst maak je een CV curve die de vorm van de rupsband aangeeft en je maakt een deel van de rupsband, een schakel zeg maar. Van de curve maak je een motion path en je laat de schakel die motion path volgen (even zorgen dat de schakel mooi met de curve meedraait, is een instelling, moet makkelijk te vinden zijn, maar staat volgend mij standaard al aan).
Nu maak je dus een animatie met evenveel frames als schakels die je in de rupsband wilt gebruiken.
Met de expressie (die ik nog steeds niet heb kunnen vinden, maar ben nog aan het zoeken) zorg je er nu voor dat op elk frame je schakel wordt gedupliceerd en de nieuwe schakel op z'n plaats blijft staan.
Ik hoop dat het zo een beetje duidelijk is.
Ik ben nog even aan het vogelen om het op een iets simpelere manier op te lossen maar heb tot nu toe nog weinig concreets. Als het gelukt is of als ik het artikel van boven heb gevonden dan hoor je het wel.
Verwijderd
Ik raad je aan om ff de tutors op www.blender.org te bekijken. Wat je namelijk kan doen is subdivide.Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 23:11:
Ik had ff een vraagje over Blender (er zijn toch wel andere blender-gebruikers, of gaan jullie allemaal voor max?).
ik heb een vierkant. Voila:
[afbeelding]
maar nu wil ik er zoiets dergelijks van maken:
[afbeelding]
Ja het klopt, het is nogal een basic vraag..
maar ik kon het niet vinden.. hoe maak ik er zoiets onder. Ik dacht door hem wat te vervormen door de vertices onder aan te verslepen, maar dit is niet mogelijk omdat ze er alleen op de hoeken zitten.
Dus is de vraag: Hoe krijg ik een nieuwe vertice bijvoorbeeld op het midden van een lijn?
1. Ga naar Editmode (tab)
2. selecteer de onderste vertices
3. Druk op F9
4. Klik op de knop Subdivide. Door meerdere keren er op te klikken worden er meer subdivides gedaaan.

Het gaat hier ff niet om de kleuren maar om het licht. Ik heb namelijk een probleem, dat gaat als volgt. Het maakt niet uit wat ik tussen de lichtbron en de schaduw zet, de schaduw veranderd niet...
3DsMax
Om het inzichtelijk te maken, hier een wireframe. Die roze lijnen stellen de muur voor, die blauwe het licht. De binnenste lijnen zijn voor het daadwerkelijke licht en de buitenste voor de Fall-off. Maar dat wisten jullie al, maar het staat ook op een ander forum waar ze minder verstand van 3Dsmax hebben.
[ Voor 41% gewijzigd door Heaget op 21-04-2005 10:32 ]
Kijken wat er verbeterd moet worden, en/of veranderd moet worden. Vind 'm zelf wel erg geslaagd.
Edit:
Al gedaan - 't hardenen dan.
[ Voor 42% gewijzigd door carefish op 21-04-2005 10:58 ]
Waar wil je precies een mening over?SiLaTroN schreef op donderdag 21 april 2005 @ 10:51:
Mja, ik wil jullie mening horen over http://www.xs4all.nl/~eliaan/tankje/tesla_tank_belicht.jpg
Kijken wat er verbeterd moet worden, en/of veranderd moet worden. Vind 'm zelf wel erg geslaagd.
Edit:
Al gedaan - 't hardenen dan.
Ik zie dat je hem 'belicht' noemt, maar ik zie nog geen schaduwen enzo. En een ondergrond is eigenlijk ook wel verplicht als je iets met belichting wil.
Het model zelf ziet er verder cool uit, maar tis nog wel erg duidelijk een wip natuurlijk
Ok thx, dat was het. Another noob problem Solved!FrostXL schreef op donderdag 21 april 2005 @ 10:33:
En als je het 'on' vinkje onder shadows aan zet?
Verwijderd
Punt 1: Jah, die staan op de standaard waarden.BioWEB schreef op donderdag 21 april 2005 @ 00:20:
[...]
Wat ik nog kan bedenken:
• Staan je near en far clip planes goed ? Waarder resp. 0.010 en 1000 zijn standaard.
• Staat overscan toevallig op 0 ? Zo ja, op 1 zetten.
• Heb je (zoals al gezegd is) al op 6 gedrukt om textures te zien ?
• Als je rendered door je cam, zie je het plaatje dan wel ?
• Als je in perspective view een grote Sphere achter je imagePlane zet, zie je die dan als je door de cam kijkt ?
Opties als clip planes en overscan staan allemaal in de attribute editor van de camera.
Punt 2: Moet ik even naar kijken als ik thuis ben, maar ook die staat op de standaard waarde, niet aangezeten namelijk.
Punt 3: Jah, al geprobeerd, maar geen effect.
Punt 4: Jah, als ik render door de cam, dan zie ik het plaatje wel.
Punt 5: Moet ik even proberen als ik thuis ben.
Ps: thnx voor alle snelle reacties tot nu toe...
biertje ook goed?SiLaTroN schreef op woensdag 20 april 2005 @ 16:12:
[...]
Ik ga jou een koekje geven als ik je tegen kom.
Onderstaande barkruk heb ik gemaakt volgens een tutorial die ik in de startpost vond. Ik heb er ongeveer een uurtje over gedaan om dit zo te krijgen zoals het er nu uitziet. Maar voor een allereerste poging vond ik het redelijk geslaagd. Dit is echt voor mij het eerst dat ik met 3D studio werk dus als iemand nog tips heeft om deze kruk te verbeteren dan hoor ik ze graag.
Verwijderd
Op hierop nog even terug te komen. Het laatste puntje heb ik nog even geprobeerd en jah, ik zie de sphere in de viewport, ook als ik deze achter de imageplane zet en door de camera kijk. Zie screenshot. Volgens mij raken de oplossingen een beetje op. Zou ook niet meer weten waar ik op moeten zoeken voor een oplossing.BioWEB schreef op donderdag 21 april 2005 @ 00:20:
[...]
Wat ik nog kan bedenken:
• Staan je near en far clip planes goed ? Waarder resp. 0.010 en 1000 zijn standaard.
• Staat overscan toevallig op 0 ? Zo ja, op 1 zetten.
• Heb je (zoals al gezegd is) al op 6 gedrukt om textures te zien ?
• Als je rendered door je cam, zie je het plaatje dan wel ?
• Als je in perspective view een grote Sphere achter je imagePlane zet, zie je die dan als je door de cam kijkt ?
Opties als clip planes en overscan staan allemaal in de attribute editor van de camera.

De camera staat in de oorsprong, en zoals je linksboven kunt zien staat de sphere achter de imageplane.
Verwijderd
i hope you like it

52 min. rendertime

mijn aller eerste "probeersul"

en hier ben ik het meest trots op
C&C altijd welkom natuurlijk
edit: links aangepast
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 21-04-2005 17:36 ]
Ik doe vijf lessen en voor elke les maak ik een samenvatting van de knopjes die erin voor kwamen op een paar A4-tjes. Morgen gaat het over spline-modelling en de sheets daarvan staan hieronder. Ze zijn gemaakt om op A4 te printen, dat is misschien wel handig voor sommigen om erbij te houden. Er staat niet echt veel uitleg bij, omdat ze horen bij een les, maar ik denk dat dit zo ook wel een mooi voorbeeld geeft van de mogelijkheden met splines in 3D Studio MAX voor de mensen hier die het nog niet kennen.
De volgende onderwerpen gaan in de komende weken ook nog aan bod komen:
-high-poly modelling, varia;
-high-poly modelling, meshsmooth;
-advanced texturing;
-lighting en rendering.
Ow, en de sheets dus, klik voor groot en duidelijk:
klik_voor_groot
klik_voor_groot
klik_voor_groot
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 22-04-2005 20:02 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Die bovenste ziet er veelbelovend uit, heb je hem niet op een hogere resolutie? Ik zou hem wel eens lekker scherp willen zien.Verwijderd schreef op donderdag 21 april 2005 @ 17:35:
ik ben aan t spelen gegaan met Cinema4D en hier wat resultaat
i hope you like it![]()
[afbeelding]
52 min. rendertime![]()
[afbeelding]
mijn aller eerste "probeersul"![]()
[afbeelding]
en hier ben ik het meest trots op![]()
C&C altijd welkom natuurlijk
edit: links aangepast
Ah, leuk dat mensen mijn tutorials nog wel eens doen.Qui-Gon Jinn schreef op donderdag 21 april 2005 @ 15:56:
Oke... hier ben ik dan met m'n allereerste 3D plaatje...![]()
![]()
Onderstaande barkruk heb ik gemaakt volgens een tutorial die ik in de startpost vond. Ik heb er ongeveer een uurtje over gedaan om dit zo te krijgen zoals het er nu uitziet. Maar voor een allereerste poging vond ik het redelijk geslaagd. Dit is echt voor mij het eerst dat ik met 3D studio werk dus als iemand nog tips heeft om deze kruk te verbeteren dan hoor ik ze graag.![]()
[afbeelding]
Hiervoor moet je vlakken extruden. Ik heb hier even geen Blender bij de hand en het al tijden niet gebruikt, maar je kunt op de een of andere manier vlakken selecteren en die extruden.Verwijderd schreef op woensdag 20 april 2005 @ 23:11:
Ik had ff een vraagje over Blender (er zijn toch wel andere blender-gebruikers, of gaan jullie allemaal voor max?).
ik heb een vierkant. Voila:
[afbeelding]
maar nu wil ik er zoiets dergelijks van maken:
[afbeelding]
Ja het klopt, het is nogal een basic vraag..
maar ik kon het niet vinden.. hoe maak ik er zoiets onder. Ik dacht door hem wat te vervormen door de vertices onder aan te verslepen, maar dit is niet mogelijk omdat ze er alleen op de hoeken zitten.
Dus is de vraag: Hoe krijg ik een nieuwe vertice bijvoorbeeld op het midden van een lijn?
Ik zou gewoon eerst die tank animeren en de rupsband stil laten staan. Dan als je klaar bent, ga je de rupsband handmatig animeren. Dat is best veel werk, maar goed te doen. Volgens mij kan dit niet met een programma als Reactor.T!m0n schreef op woensdag 20 april 2005 @ 18:03:
ik heb een lopende band geänimeerd dus een lopende band die draait hoe laat ik die ECHT over de grond rijden met reactor kan dat ofzow?
[ Voor 30% gewijzigd door Oogst op 21-04-2005 22:00 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik zat nog even te denken en misschien kun je het probleem wel omzeilen. Niet helemaal netjes, maar als je nu een extra camera maakt en die een heel klein stukje achter de huidige zet, zie je dan de imagePlane wel dan wel ?Verwijderd schreef op donderdag 21 april 2005 @ 17:24:
[...]
Op hierop nog even terug te komen. Het laatste puntje heb ik nog even geprobeerd en jah, ik zie de sphere in de viewport, ook als ik deze achter de imageplane zet en door de camera kijk. Zie screenshot. Volgens mij raken de oplossingen een beetje op. Zou ook niet meer weten waar ik op moeten zoeken voor een oplossing.
[afbeelding]
De camera staat in de oorsprong, en zoals je linksboven kunt zien staat de sphere achter de imageplane.
Dan zou je dus eventueel die tweede camera kunnen gebruiken als previewcam en de eerste, waar de plane dus aan vast zit, kunnen gebruiken als rendercam.

Ik heb het maar even snel uit de mouw geschud, dus als iemand op- of aanmerkingen heeft zijn die van harte welkom.
Verwijderd
Ik kan het probleem op die manier wel omzeilen, maar het is zo dat ik de X en Y richting van de grid ongeveer gelijk moet krijgen met het perspectief van de foto. Op die manier kun je de foto gebruiken als omgeving en daarin een 3D-model verwerken. Dat is in iedergeval de bedoeling.BioWEB schreef op donderdag 21 april 2005 @ 22:28:
[...]
Ik zat nog even te denken en misschien kun je het probleem wel omzeilen. Niet helemaal netjes, maar als je nu een extra camera maakt en die een heel klein stukje achter de huidige zet, zie je dan de imagePlane wel dan wel ?
Dan zou je dus eventueel die tweede camera kunnen gebruiken als previewcam en de eerste, waar de plane dus aan vast zit, kunnen gebruiken als rendercam.
Verwijderd
Een hele duidelijke en nette tutorial, hoort zeker in de startpost thuis IMHO, ik had hem eigenlijk iets eerder moeten hebben, ma goedBarracuda_82 schreef op donderdag 21 april 2005 @ 23:10:
Ik heb net even snel een UVW Unwrap tutorial geschreven voor in het groepsproject en ik wil hem hier ook gelijk even spammen. Kan ie ook gelijk in de startpost bij mijn andere tutorials:
[afbeelding]
Ik heb het maar even snel uit de mouw geschud, dus als iemand op- of aanmerkingen heeft zijn die van harte welkom.
[ Voor 25% gewijzigd door Neejoh op 22-04-2005 00:00 ]
Verwijderd
Al geprobeerd om de scene opnieuw te maken?
Verwijderd
Oogst schreef op donderdag 21 april 2005 @ 21:37:
Ik ga weer lesgeven in 3dsmax aan mijn klasgenoten vanaf morgen en daar heb ik sheets voor gemaakt die jullie volgens mij ook wel leuk kunnen vinden.
Ik doe vijf lessen en voor elke les maak ik een samenvatting van de knopjes die erin voor kwamen op een paar A4-tjes. Morgen gaat het over spline-modelling en de sheets daarvan staan hieronder. Ze zijn gemaakt om op A4 te printen, dat is misschien wel handig voor sommigen om erbij te houden. Er staat niet echt veel uitleg bij, omdat ze horen bij een les, maar ik denk dat dit zo ook wel een mooi voorbeeld geeft van de mogelijkheden met splines in 3D Studio MAX voor de mensen hier die het nog niet kennen.
De volgende onderwerpen gaan in de komende weken ook nog aan bod komen:
-high-poly modelling, varia;
-high-poly modelling, meshsmooth;
-advanced texturing;
-lighting en rendering.
Ow, en de sheets dus, klik voor groot en duidelijk:
[afbeelding] klik_voor_groot
[afbeelding] klik_voor_groot
[afbeelding] klik_voor_groot
Waar geef je les? Op welke school bedoel ik dan he.Oogst schreef op donderdag 21 april 2005 @ 21:37:
Ik ga weer lesgeven in 3dsmax aan mijn klasgenoten vanaf morgen en daar heb ik sheets voor gemaakt die jullie volgens mij ook wel leuk kunnen vinden.
Ik doe vijf lessen en voor elke les maak ik een samenvatting van de knopjes die erin voor kwamen op een paar A4-tjes. Morgen gaat het over spline-modelling en de sheets daarvan staan hieronder. Ze zijn gemaakt om op A4 te printen, dat is misschien wel handig voor sommigen om erbij te houden. Er staat niet echt veel uitleg bij, omdat ze horen bij een les, maar ik denk dat dit zo ook wel een mooi voorbeeld geeft van de mogelijkheden met splines in 3D Studio MAX voor de mensen hier die het nog niet kennen.
De volgende onderwerpen gaan in de komende weken ook nog aan bod komen:
-high-poly modelling, varia;
-high-poly modelling, meshsmooth;
-advanced texturing;
-lighting en rendering.
Ow, en de sheets dus, klik voor groot en duidelijk:
[afbeelding] klik_voor_groot
[afbeelding] klik_voor_groot
[afbeelding] klik_voor_groot
ik heb een vraagje over deze plug-in. Ik heb het gedaan zoals jij in je tutorial beschreven hebt, maar mijn texture die ik dan export (tif) import in dan gewoon in mijn defuse map als bitmap en daarna gooi ik hem meteen over die teapot heen, maar die texture sluit op sommige stukken net niet helemaal goed aan. ik zie hier en daar een paar zwarte strepen langs mijn edges. ik denk dat dit te maken heeft met de unwrap die toch net niet helemaal (aan de randen) goed over de texture ligt. weet jij een oplossing? verder werkt ie wel goed!Barracuda_82 schreef op donderdag 21 april 2005 @ 23:10:
Ik heb net even snel een UVW Unwrap tutorial geschreven voor in het groepsproject en ik wil hem hier ook gelijk even spammen. Kan ie ook gelijk in de startpost bij mijn andere tutorials:
[afbeelding]
Ik heb het maar even snel uit de mouw geschud, dus als iemand op- of aanmerkingen heeft zijn die van harte welkom.
Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR
Die zwarte randjes zitten waarschijnlijk in je texture die je geëxporteerd hebt... Probeer de texture eens opnieuw te exporteren met texporter, alleen dan zonder edges. Dit kun je vinden in de instellingen van texporter.jos_zwa schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:31:
[...]
ik heb een vraagje over deze plug-in. Ik heb het gedaan zoals jij in je tutorial beschreven hebt, maar mijn texture die ik dan export (tif) import in dan gewoon in mijn defuse map als bitmap en daarna gooi ik hem meteen over die teapot heen, maar die texture sluit op sommige stukken net niet helemaal goed aan. ik zie hier en daar een paar zwarte strepen langs mijn edges. ik denk dat dit te maken heeft met de unwrap die toch net niet helemaal (aan de randen) goed over de texture ligt. weet jij een oplossing? verder werkt ie wel goed!
Onder display vink je "polygon fill" aan en "edges" vink je uit. Dat zal waarschijnlijk een hoop oplossen.
Pas wel op met Meshsmooth! UVW Unwrap moet altijd de allerbovenste modifier zijn in je stack, anders verneukt je meshsmooth je texture (ben ik gisteren ook achter gekomen. twee dagen werk naar de klote).
ik heb het vinkje bij edges al uit. ag als ik tijd heb vandaag post ik nog wel even een screenshot.Barracuda_82 schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 09:42:
[...]
Die zwarte randjes zitten waarschijnlijk in je texture die je geëxporteerd hebt... Probeer de texture eens opnieuw te exporteren met texporter, alleen dan zonder edges. Dit kun je vinden in de instellingen van texporter.
Onder display vink je "polygon fill" aan en "edges" vink je uit. Dat zal waarschijnlijk een hoop oplossen.
Pas wel op met Meshsmooth! UVW Unwrap moet altijd de allerbovenste modifier zijn in je stack, anders verneukt je meshsmooth je texture (ben ik gisteren ook achter gekomen. twee dagen werk naar de klote).
Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR
http://www.xs4all.nl/~eli...t_ndrstl_zndr_rpsbndn.jpg
Komen nog meer details aan, omdat ik nu al 2 dagen bezig ben met een rupsband, heb ik die maar even weg gelaten, ben 'm nu maar met de hand aan 't maken, zoek nog wel naar andere methodes..
Verwijderd
http://members.chello.nl/hgm.huntink/Groot.jpgOogst schreef op donderdag 21 april 2005 @ 21:58:
[...]
Die bovenste ziet er veelbelovend uit, heb je hem niet op een hogere resolutie? Ik zou hem wel eens lekker scherp willen zien.(wel ff opletten dat je daarvoor linkt: hele grote plaatjes kun je niet direct in het forum knallen)
...
ik post 'm voorzichtig
Verwijderd
Nee, camera's staan aan en show--> isolate select --> view selected staat uit. Heb al wel 20 keer geprobeerd om een nieuwe scene te maken. Zou dit een videokaartprobleem kunnen zijn, lijkt me overigens wel stug omdat in de andere viewports (vanuit andere views is misschien beter gezegd) de imageplane wel goed wordt weergegeven.Verwijderd schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 00:09:
Je hebt toch niet toevallig onder "show" camara's uitstaan? Of show --> isolate select --> view selected aangevinkt?
Al geprobeerd om de scene opnieuw te maken?
Ook zijn deze renderers vaak sneller en geven mooiere renders.
Verwijderd
Ik heb maya 6 btw
email: robertstam@gmail.com
Verwijderd
Alvast bedankt voor het aanbod. Zal je de scene vanmiddag of morgen even sturen. Ik werk overigens wel met Maya 6.5, ik weet niet of dat problemen gaat opleveren?Verwijderd schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 11:43:
Kun je anders je scene even sturen? Kan ik even kijken of hij het bij mij ook niet doet.
Ik heb maya 6 btw
email: robertstam@gmail.com
Ben overigens ook weer verder gegaan met de auto van een paar posts geleden. (Het materiaal dan, auto is van 3dcafe)
Verwijderd
extruden is toch dat je hele vlakken (bijvoorbeeld een vierkant) kunt uittrekken en dezelfde vormt hebt.[b][message=23237125,noline]Oogst schreef op donderdag 21 april 2005 @
[...]
Hiervoor moet je vlakken extruden. Ik heb hier even geen Blender bij de hand en het al tijden niet gebruikt, maar je kunt op de een of andere manier vlakken selecteren en die extruden.
ik was gewoon meer op zoek naar een 3e of 4e 5e... .. 9e vertice op een lijn maar dat antwoord had ik al gekregen
ik begrijp alleen het hele modelleren in blender nog niet, is het gewoon de bedoeling dat je met een vierkant (of andere vorm) begint en dat wat uit trekt en een mooie auto probeert te maken [ globaal gezegd ] ..?
Verwijderd
Zie mijn vorige post. [rml]frogfoot in "[ 3d] Post je 3d stuff maar weer - part 2..."[/rml]Verwijderd schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 13:31:
[...]
extruden is toch dat je hele vlakken (bijvoorbeeld een vierkant) kunt uittrekken en dezelfde vormt hebt.
ik was gewoon meer op zoek naar een 3e of 4e 5e... .. 9e vertice op een lijn maar dat antwoord had ik al gekregen..
Het is een mogelijkheid. Er zijn namelijk meerdere wegen naar Rome.ik begrijp alleen het hele modelleren in blender nog niet, is het gewoon de bedoeling dat je met een vierkant (of andere vorm) begint en dat wat uit trekt en een mooie auto probeert te maken [ globaal gezegd ] ..?
Op onderstaande link vind je een aantal tutors waarin verschillende methodes wordt gebruikt.
http://blenderman.org/mod...st_pages_categories&cid=5
Verder zou ik wat tutors proberen op www.blender.org en www.blender3d.org. Hiermee krijg je het modelleren zo onder de knie.

Dit heb ik gedaan met de boolean functie, maar zoals je ziet zit er een "vreemde" afwijking in het object... Hoe kan ik dit oplossen, op de wireframe ziet alles er normaal uit.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
klik voor groter
Maar als ik nou een meshsmooth erover gooi, dan krijgt hij een erg rare vorm en ook een knik, die je bij de wire helemaal niet ziet? Zie het plaatje hieronder.
klik voor groter
Iemand een idee hoe ik dit op kan lossen?
Eventjes de 2 vertices (kleine driehoekje) welden.FrostXL schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 15:01:
Ik heb ook weer even een vraag, ik heb hier een goede (lijkt mij) wire van het omhulsel van de ramen van m'n auto:
[afbeelding]
klik voor groter
Maar als ik nou een meshsmooth erover gooi, dan krijgt hij een erg rare vorm en ook een knik, die je bij de wire helemaal niet ziet? Zie het plaatje hieronder.
[afbeelding]
klik voor groter
Iemand een idee hoe ik dit op kan lossen?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Sheeths werken niet meer, ik denk dat ze al zijn verwijderd.6K schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 14:51:
niet met boolean doen. Dit is perfect te doen met splines extruden (zie een aantal posts terug op de sheets van oogst hoe)


Ik nu ook aan de Silo.

Dit werkte helaas niet, daarna ff geprobeerd een nieuwe edge onder het driehoekje te maken en dit werkte uiteindelijk wel goed, dus het is toch nog opgelost, hier is een wip van hoe het er nu uitziet:Chester schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 15:08:
[...]
Eventjes de 2 vertices (kleine driehoekje) welden.
De site staat op een trage server in Amerika en ook de site is niet al te snel. Over een tijdje wil ik de site gaan verbouwen en er puur en alleen tutorials op zetten (liefste in een soort community vorm) en dan ga ik hem retesnel maken.Senzuboon schreef op vrijdag 22 april 2005 @ 16:09:
@Barracuda_82: Ligt het aan mijn pc, of ervaar jij het ook dat je site traag is in de browser? Ik vind het vrij hinderlijk. Niet het laden, maar het weergeven. Verder is hij heel goed.
Deze site is nog uit het ik-klooi-maar-wat-raak tijdperk.

Dit heb ik gedaan met de boolean functie, maar zoals je ziet zit er een "vreemde" afwijking in het object... Hoe kan ik dit oplossen, op de wireframe ziet alles er normaal uit.

Met een Spline doen vind ik niks, ik snap er dan ook niets meer van.
Dit topic is gesloten.
![]()
