[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 44 Vorige deelOverzicht

Pagina: vorige 1 ... 27 28 29 ... 43 volgende laatste

Acties:
omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

Even een vraagje voor de Solidworkers hier: ik heb een object gebouwd als assembly. Het is uiteindelijk één deel geworden, maar dat was de handigste manier om het op te zetten. Het bestaat uit een stuk of 7 onderdelen die nu één ding zijn geworden. Nu wil ik aan het einde echter dat object in een aantal plakken hebben, een stuk of tien. Ik krijg dat met geen mogelijkheid voor elkaar. Als ik e.e.a. als assembly open kan ik niet subtracten/cutten en zijn de alternatieve opties (bijv. slice en cavity) niet beschikbaar, als ik de assembly als part opsla en open kan ik ook alle subtraction/cut tools niet gebruiken. Dingen toevoegen mag wel, wegsnijden hoe dan ook niet.

Het lijkt niet aan de specifieke assembly te liggen, in een test met een ander voorwerp was hetzelfde het geval. Ik heb het idee dat het mogelijk komt omdat Solidworks er inmiddels surfaces van gemaakt heeft, maar ik weet het niet zeker en ook niet hoe ik het wel kan doen.

Zo ingewikkeld kan het toch niet zijn?

dat bepalen wij wel

Reacties: 44
Reg. datum: 09-04-2005

quote:
Senzuboon schreef op zaterdag 12 mei 2012 @ 16:23:
nr12, petje af. Die showreel ziet er fantastisch uit. Blik kende ik al. Maar de andere dingen die ik daarin zag nog niet.

Ik zie volgens mij een aantal dingen die in opdracht gemaakt zijn, is dat voor series en reclames ofzo? Want ik ken ze niet (kan ook aan mijn referentiekader liggen;)). Zoals die kartonnen omgeving, die oma op de bank en die skater kids.
Zie je bericht nu pas =), mijn excuses. Thanks, dat filmpje met de kartonnen omgeving is voor een intern opdracht gedaan om een bepaald computer systeem te laten zien. Dit was voor het bedrijf Axion Continu. Die oma op de bank is een eigen project geweest. En tot slot de "skater kids reclame" is net 1.5 maand geleden afgemaakt en is voor het schoenen merk "GigaShoes". Deze reclame komt zo nu en dan op tv op nickelodeon.
Reacties: 577
Reg. datum: 13-11-2007

en een nieuwe

http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/upperbody-sculpt-male.jpg

beetje te rustig hier de laatste tijd.. :|
nieuwe schets dan maar

http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/sketch-male-Sitting-sculpt.JPG

milky wijzigde deze reactie 05-06-2012 00:08 (42%)

www.graphicvizion.com

Reacties: 421
Reg. datum: 24-04-2002

Gaat goed zo milky! Al die oefeningen hebben je goed gedaan.

Ik moest laatst mijn pc reparen en na een tijdje kon ik alleen maar kabels zien. Zat net met Softimage's ICE te spelen in Softimage en onbewust maakte ik kabels. Het effect is erg simpel om op te zetten, er zat meer tijd in het maken van de material.
http://i970.photobucket.com/albums/ae186/aydinyanik/glowing_cables.jpg
Reacties: 44
Reg. datum: 09-04-2005

Hallo Jongens,

2 weken terug hebben we onze showreel gelanceerd. Nu is het tijd voor onze laatste korte film. Deze keer iets met Nederlands gesproken tekst. Was weer eens wat anders, dan onze vorige film zonder gezichten en spraak =).
Deze film heeft in alle Pathe bioscopen in Nederland gedraaid voor de film "de smurfen".

http://polderanimation.com/images/nkjhtaStill_02.jpg

https://vimeo.com/43598400

Ben benieuwd wat jullie er van vinden.
Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

Ik denk dat je deze wou linken nr12: https://vimeo.com/43598400

maar daar hoor ik geen audio bij
Reacties: 44
Reg. datum: 09-04-2005

Ja gvd, ben me er van bewust. Over 10 min staat de gene met geluid er op. Wat een faal =/.
PR in niet mijn sterkste punt lol.

Edit: he,. he,. hij doet het nu.

nr12 wijzigde deze reactie 07-06-2012 17:18 (12%)

Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

Zo mooi nr12, om jaloers op te worden :)
Wie heeft die shaders geschreven? Is daar iets technisch over te lezen?
Voice acting van het meisje vind ik ook erg goed.
Reacties: 421
Reg. datum: 24-04-2002

quote:
nr12 schreef op donderdag 07 juni 2012 @ 15:59:
Hallo Jongens,

2 weken terug hebben we onze showreel gelanceerd. Nu is het tijd voor onze laatste korte film. Deze keer iets met Nederlands gesproken tekst. Was weer eens wat anders, dan onze vorige film zonder gezichten en spraak =).
Deze film heeft in alle Pathe bioscopen in Nederland gedraaid voor de film "de smurfen".

[afbeelding]

https://vimeo.com/43598400

Ben benieuwd wat jullie er van vinden.
Erg mooi gedaan, ik vond de animatie erg goed. Het stijltje past wel bij jullie.

@ apNia
Met displacement i.c.m. motionblur kun je erg coole NPR effecten krijgen.
http://vimeo.com/5660045

**Edit**
Waarschijnlijk gewoon de mental ray shaders?

Yanik wijzigde deze reactie 07-06-2012 17:31 (5%)
Reden: foutje

Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

Intradesting, leuke techniek Yanik, en niet zo heel erg CPU heavy om realtime in game engines te doen!

Nog meer leuks uit die hoek? :)

apNia wijzigde deze reactie 07-06-2012 17:55 (14%)

Reacties: 421
Reg. datum: 24-04-2002

quote:
apNia schreef op donderdag 07 juni 2012 @ 17:53:
Intradesting, leuke techniek Yanik, en niet zo heel erg CPU heavy om realtime in game engines te doen!

Nog meer leuks uit die hoek? :)
Op vimeo heb je heel veel coole gasten die hun technieken delen. Vooral de Softimage community plaatst erg veel op vimeo en veel technieken kun je overpompen van het ene pakket naar het andere.

Dit weekend zag ik bijvoorbeeld deze tutorials over verschillende technieken om clouds te renderen.
In deel 2 rendert hij clouds zonder volumetrische materials maar gewoon sprites.

De manier waarop hij dat doet is erg simpel.
- Hij maakt eerst een mesh wat de vorm heeft van de wolken. Simpele UV's zijn wel nodig.
- Vervolgens baked hij de belichting van de scene in het object
- Daarna spawnt hij een particle pointcloud op het object en maakt hij van iedere particle een sprite.
- Iedere sprite krijgt een grayscale cloud texture
- Iedere particle kijkt naar de dichtstbijzijnde locatie op de mesh en gebruikt vervolgens die locatie om de color te samplen van de gebakede map in stap 2.
- Die color gebruik je dan als kleur en je bent klaar. Als je dan nog de particle density angle naar alpha omzet dan krijg je een mooier realistischer effect.

Weet niet of het bruikbaar is voor games, maar voor niet bewegende wolken is het handig.

Zie deze video (helemaal op het eind toont hij wat coole renders):
http://vimeo.com/43218895

Yanik wijzigde deze reactie 07-06-2012 20:53 (0%)
Reden: Alweer een foutje

Reacties: 44
Reg. datum: 09-04-2005

quote:
apNia schreef op donderdag 07 juni 2012 @ 17:19:
Zo mooi nr12, om jaloers op te worden :)
Wie heeft die shaders geschreven? Is daar iets technisch over te lezen?
Voice acting van het meisje vind ik ook erg goed.
Ik heb de "shaders" geschreven. Eigenlijk zijn de shaders heel makkelijk. Heb een ramp, een occlusion, sss, texture en linework pass.
Voor de diertjes hebben we een model gemaakt (simpele lowres geometrie) vanaf de mesh particles gespawnd en van elke particle een lijn getrokken.
De stijl van deze rendering/shading (van zowel onze andere film 'blik' als deze) worden grotendeels bepaald door het compositen er van. Het idee was het om het heel grafisch te houden. Zo matten we de occlusion bijvoorbeeld af met de ramp render om het een meer grafisch effect te geven.
Kort om veel standaard maya layers op een net iets andere manier gecomposit.
Reacties: 421
Reg. datum: 24-04-2002

quote:
nr12 schreef op donderdag 07 juni 2012 @ 21:24:
[...]


Ik heb de "shaders" geschreven. Eigenlijk zijn de shaders heel makkelijk. Heb een ramp, een occlusion, sss, texture en linework pass.
Voor de diertjes hebben we een model gemaakt (simpele lowres geometrie) vanaf de mesh particles gespawnd en van elke particle een lijn getrokken.
De stijl van deze rendering/shading (van zowel onze andere film 'blik' als deze) worden grotendeels bepaald door het compositen er van. Het idee was het om het heel grafisch te houden. Zo matten we de occlusion bijvoorbeeld af met de ramp render om het een meer grafisch effect te geven.
Kort om veel standaard maya layers op een net iets andere manier gecomposit.
Ben ontzettend nieuwsgierig. Paar vraagjes:
  • Welk rendersysteem gebruiken jullie?
  • Heb je de shaders zelf geprogrammeerd, gemaakt in Mental Mill of aan elkaar gekoppeld in de hypershade? Zou tof zijn als je wat meer info over de workflow hiervan kon tonen.
  • Zijn jullie valkuilen tegengekomen en hoe gingen jullie hiermee om?
  • Wat was de productietijd?
Reacties: 44
Reg. datum: 09-04-2005

Voor 'Blik' (https://vimeo.com/25475500) en 'now you know it anyway' hebben we maya als 3D pakket gebruikt.
De shaders die we in Maya hebben gemaakt (Mental Ray) zijn redelijk straight forward.
Zoals ik al eerder zij, een gewonen occlusion, ramp shader, texture pass, rgba matjes, spec, sss, zdepth en dan een zooi layers voor de diertjes.
In de comp kan je met al die lage leuk spelen. Om nog maar een voorbeeld te noemen, we hebben bijvoorbeeld bij deze film de lippen, oogwit en iris altijd de zelfde kleur gelaten (deze word dus niet beïnvloed door licht of occlusion) dit maakt het wat grafischer en duidelijk leesbaar.
Valkuilen altijd. Bijvoorbeeld rsi =p, maar technische problemen uiteraard ook. Zo geeft mental ray soms foute errors als hij ray traced op een low poly mesh met een ramp shader. Krijg je rar fuck ups. Gelukkig zijn dit maar een paar frames en zijn die goed op te lossen met wat poets werk in de comp.
Productie tijd van deze film was 4 maanden geloof ik, misschien 5.
Koeien Snoeien Loeiend!
Reacties: 7.583
Reg. datum: 16-06-2004

Ik heb het filmpje gisteravond 2x zitten kijken en... Respect!!! Echt topklasse. De animaties zien er ook allemaal even natuurlijk uit. _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

Tijd geleden dat ik weer wat gemaakt heb, maar na het zien van bepaalde e3 beelden begon het toch weer een beetje te jeuken :P

@Nr12: Ziet er echt geweldig uit, de animaties zien er erg natuurlijk uit en vooral het stuk waar het verhaal begint, super! :)

Durf het al bijna niet meer te posten, maar hier een simpele render :P

http://i.imgur.com/rlzaE.jpg

Andyk125 wijzigde deze reactie 08-06-2012 13:59 (4%)

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Iemand wilde real-time reflecties in Unity, dus maakte ik dat:
http://wolfos.org/resources/reflections/reflections.html
Halveert effectief je framerate, niet echt aan te raden behalve op de meest high-end computers.

http://specs.tweak.to/18313

Reacties: 13
Reg. datum: 31-01-2012

Ik ben net begonnen met het maken van 3d modellen in 3dsmax, dus ik ben nog echt een leek in alles wat er mee te maken heeft. Toch heb ik al wat objecten gemaakt en ik dacht het is wel leuk om ze te laten zien.
http://i49.tinypic.com/qxnime.png
Ik heb lopen prutsen aan de rendering opties dus hij renderde heel vreemd, daarom heb ik maar een screenshot genomen. De stangen zouden moeten reflecteren, maar dat zie je niet.
Ik maak deze modellen voor een spel (een remake van kingdom hearts), dus ik verwacht in de toekomst mooiere modellen te kunnen maken.

kokkie1 wijzigde deze reactie 09-06-2012 16:20 (13%)

Reacties: 358
Reg. datum: 30-12-2009

quote:
Wolfos schreef op vrijdag 08 juni 2012 @ 18:40:
Iemand wilde real-time reflecties in Unity, dus maakte ik dat:
http://wolfos.org/resources/reflections/reflections.html
Halveert effectief je framerate, niet echt aan te raden behalve op de meest high-end computers.
Vreemd dat terwijl het blokje zelf erg vloeiend beweegt de reflectie erg schokkerig verplaatst, op een pc die behoorlijk up-to-date is...

Incompl te

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Ik heb de reflecties zo ingesteld dat hij update op de halve framerate. Dus als je 60FPS hebt update de reflectie op 30FPS.

@kokkie1 je kan denk ik beter met een doorzichtige texture die planken doen. Aparte meshes moet je helemaal niet doen want da's kut voor de performance (1 mesh, 1 materiaal is beste). Ook kan je even kijken naar smoothing groups, maar verder is het wel nice voor een beginner.

Wolfos wijzigde deze reactie 09-06-2012 17:47 (53%)

http://specs.tweak.to/18313

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

Vandaag moest Nederland voetballen en omdat ik echt totaal niks, noppes, nada heb met die sport ben ik maar wat aan gaan kloten met 3D Studio Max. Modeling skills ( O-) ) afgestoft en aan de slag gegaan met het maken van een radiografisch bestuurbaar wagentje. Hier het resultaat tot nu toe:

http://i.imgur.com/CHUId.jpg
(mijn derde poging een auto'tje te maken :+ )

De body krijgt nog wat extra poly's aangezien het nu nog te hoekig oogt en de materials zijn nog verre van af, maar ik ben er tot nu toe eigenlijk best wel tevreden mee :) Misschien dat ik 'm in Unity gooi om er mee rond te rijden _/-\o_ Doel is dan ook niet om een high-poly model te maken. Niet perse vanwege Unity, maar meer om het mezelf niet al te moeilijk te maken.

Edit: nu ik zo naar m'n model kijk en aan Unity denk vraag ik me iets af: is er na Re-Volt eigenlijk ooit nog een (goede) racer geweest met radiografisch bestuurbare wagens? Kan het me namelijk niet herinneren, terwijl het toch een gave game was destijds. Damn, wat zou ik daar graag een remake van zien :D

Voor de nostalgie is hier een gaaf filmpje van Re-Volt

SomerenV wijzigde deze reactie 10-06-2012 01:35 (33%)

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Nou, eh, veel plezier met programmeren van car physics zou ik zeggen ;) Er is niet veel game logic waar ik niets van snap, maar auto's laten rijden...

http://specs.tweak.to/18313

Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

Car physics zijn een vak apart. Maar zeker niet onmogelijk. Een van de eerste Unity3D tutorials die ik deed ging was een car tutorial (alle scripts al gedaan natuurlijk) maar je snapte wel erg goed hoe het werkte. Geen rocket science iig.

edit: even omdat ik ze zo mooi vind, alhoewel wellicht niet true 3D O+


apNia wijzigde deze reactie 10-06-2012 03:59 (25%)

Reacties: 13
Reg. datum: 31-01-2012

quote:
Wolfos schreef op zaterdag 09 juni 2012 @ 17:44:
@kokkie1 je kan denk ik beter met een doorzichtige texture die planken doen. Aparte meshes moet je helemaal niet doen want da's kut voor de performance (1 mesh, 1 materiaal is beste). Ook kan je even kijken naar smoothing groups, maar verder is het wel nice voor een beginner.
Dat van de mesh kan ik nog begrijpen maar waarom zou ik doorzichtige texture op de planken doen? Het is namelijk 1 kleur dus zoveel ruimte neemt de texture niet in.
Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

@apnia Die tutorial is behoorlijk slecht. Neem maar eens een jump, doet de auto 3 frontflips.
@kokkie1:In plaats van al die verschillende meshes kan je gewoon een enkele texture hebben op een mesh met veel minder triangles.

http://specs.tweak.to/18313

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
kokkie1 schreef op zondag 10 juni 2012 @ 09:11:
[...]


Dat van de mesh kan ik nog begrijpen maar waarom zou ik doorzichtige texture op de planken doen? Het is namelijk 1 kleur dus zoveel ruimte neemt de texture niet in.
Het doel is om zo min mogelijk tri's/poly's te gebruiken per mesh. Aangezien dat bankje geen mesh zal zijn waar de speler veel aandacht aan gaat besteden (neem ik aan in ieder geval) hoef je niet zoveel detail in de mesh te stoppen. Wel zou ik wat meer aandacht aan je texture besteden om het een beetje een 'gebruikte' indruk te geven.
Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

quote:
SomerenV schreef op zondag 10 juni 2012 @ 12:53:
[...]


Het doel is om zo min mogelijk tri's/poly's te gebruiken per mesh. Aangezien dat bankje geen mesh zal zijn waar de speler veel aandacht aan gaat besteden (neem ik aan in ieder geval) hoef je niet zoveel detail in de mesh te stoppen. Wel zou ik wat meer aandacht aan je texture besteden om het een beetje een 'gebruikte' indruk te geven.
Zeker waar, maar je kan ook overdrijven, het is wel 2012 inmiddels he :+

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
Schuey schreef op zondag 10 juni 2012 @ 13:29:
[...]

Zeker waar, maar je kan ook overdrijven, het is wel 2012 inmiddels he :+
Het mag dan 2012 zijn, maar volgens mij wordt het leeuwendeel van de games nog steeds ontwikkeld met de 6 jaar oude consoles in het achterhoofd O-) Van de andere kant: hoe minder poly's je besteed aan random props, hoe meer detail je in de belangrijke elementen kunt stoppen.

Edit: vanmiddag de body wat extra poly's gegeven om dat hoekige weg te werken. Ook meteen een nieuwe unwrap gedaan (wát een baggerwerk altijd |:( ). Daarna het design een overhaul gegeven en nu is ie bijna klaar!

Ladies and gentlemen, ik presenteer u 'Firefly'!
http://i.imgur.com/sYwUB.jpg

Hier overigens de wagen die ik heb gebruikt als voorbeeld (Traxxas Bandit).

SomerenV wijzigde deze reactie 10-06-2012 16:22 (33%)

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Mjah, je kan misschien bij een GTX 680 wel 4 miljoen tri's pushen, maar op mainstream GPU's zoals de Intel HD 3000 moet je niet meer dan een miljoen hebben.

http://specs.tweak.to/18313

Reacties: 13
Reg. datum: 31-01-2012

Ik begrijp het punt en na een tijdje zoeken heb ik ook het idee hoe je zo iets kan verwekelijken. De 2,5k aan poly die ik nu in één enkel bankje heb zitten is zeker niet ideaal. Alleen nog even kijken hoe ik van de 2 meshes die ik heb gebruikt 1 kan maken. Iemand nog iets van links naar een tutorial die hierover gaat? En is het niet zo dat het 1 mesh wordt zodra je het in unity inlaad?
PS. de HD serie gpu's is van AMD en niet van intel.
Reacties: 463
Reg. datum: 18-12-2009

Je kunt hem combinen. In Maya gaat dat via Mesh -> Combine.
De Unity website geeft ook aan dat de key to good performance is: Combine, combine, combine. (of iets in die strekking:P)

Zelfde geldt voor materials. Als je je combined-mesh vervolgens 1 material geeft is het ideaal. Je kunt hem meerder materials geven, maar dat resulteert weer in meer Draw-calls.

Wolfos kan dat waarschijnlijk beter uitleggen.

Correct me if I'm wrong btw.
Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
kokkie1 schreef op zondag 10 juni 2012 @ 18:07:
Ik begrijp het punt en na een tijdje zoeken heb ik ook het idee hoe je zo iets kan verwekelijken. De 2,5k aan poly die ik nu in één enkel bankje heb zitten is zeker niet ideaal. Alleen nog even kijken hoe ik van de 2 meshes die ik heb gebruikt 1 kan maken. Iemand nog iets van links naar een tutorial die hierover gaat? En is het niet zo dat het 1 mesh wordt zodra je het in unity inlaad?
PS. de HD serie gpu's is van AMD en niet van intel.
Mijn auto'tje gebruikt momenteel 11.747 poly's, dus 2.500 poly's voor één bankje is erg veel. En hoe bedoel je van 2 meshes 1 maken? Samenvoegen ofzo? Als ik denk dat ik weet wat je bedoeld:

Rechter muisknop op je mesh > convert to editable poly. Dat bij beide meshes doen. Daarna rechter muisknop > attach > de andere mesh aanklikken. Althans, zo doe ik het in 3D Studio Max.

(en Intel heeft ook een HD serie, namelijk de onboard chips bij de i-processors)
Reacties: 463
Reg. datum: 18-12-2009

SomerenV:

Attach is de manier om het in Max te doen idd!

Maya: Mesh -> Combine

Max: Editable poly -> Attach
Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

quote:
SomerenV schreef op zondag 10 juni 2012 @ 15:52:
[...]


Het mag dan 2012 zijn, maar volgens mij wordt het leeuwendeel van de games nog steeds ontwikkeld met de 6 jaar oude consoles in het achterhoofd O-) Van de andere kant: hoe minder poly's je besteed aan random props, hoe meer detail je in de belangrijke elementen kunt stoppen.
Je zult verbaasd zijn hoeveel je nog uit die dingen kunt halen ;)

Bij een developer waar ik stage liep haalden we soepel 2 miljoen triangles uit de xbox met alle toeters en bellen. Wel veel trucs uit moeten halen, maar het liep dan toch :)

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
Schuey schreef op zondag 10 juni 2012 @ 18:20:
[...]

Je zult verbaasd zijn hoeveel je nog uit die dingen kunt halen ;)

Bij een developer waar ik stage liep haalden we soepel 2 miljoen triangles uit de xbox met alle toeters en bellen. Wel veel trucs uit moeten halen, maar het liep dan toch :)
Da's nog best veel :) Volgens mij krijgen veel PC's het (zelfs tegenwoordig) nog knap lastig als ze zoveel tri's in beeld moeten brengen. Overigens heb ik echt de ballen verstand van game-development :+ Ik heb een opleiding gevolgd tot cameraman/video-editor, maar 3D vind ik leuk om erbij te hebben als hobby. Nooit een opleiding in gevolgd ofzo. Maar Unity + Edy's Vehicle Physics + simpele eigen model = heel wat uurtjes plezier _/-\o_

(Edy's Vehicle Physics is overigens mijn manier om een auto aan de praat te krijgen binnen Unity. Beetje een drag-and-drop principe dat verrassend goed werkt. Zelf dingen scripten gaat mij iets te ver :+ )

SomerenV wijzigde deze reactie 10-06-2012 18:30 (12%)

Reacties: 13
Reg. datum: 31-01-2012

Bedankt voor alle reacties. Het ziet er uit dat ik nog wel een paar uur zoet ben met het proberen van alles. De hoge poly rate komt denk ik doordat ik heel veel heb gesmooth, ook de planken van het bankje bevatten veel te veel ronde afwerkingen.
Misschien nog even leuk om een ander plaatje erbij te voegen.
http://img857.imageshack.us/img857/5721/lcfountain.png
Dit heeft iemand anders uit het team gemaakt. Dat ding in het midden is een fontein en dat daarachter is een toren. Daarachter zie je een heel klein blauw uitsteekseltje en dat stelt een deur voor, die ongeveer even hoog is als de personages.
Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

quote:
SomerenV schreef op zondag 10 juni 2012 @ 18:25:
[...]


Da's nog best veel :) Volgens mij krijgen veel PC's het (zelfs tegenwoordig) nog knap lastig als ze zoveel tri's in beeld moeten brengen. Overigens heb ik echt de ballen verstand van game-development :+ Ik heb een opleiding gevolgd tot cameraman/video-editor, maar 3D vind ik leuk om erbij te hebben als hobby. Nooit een opleiding in gevolgd ofzo. Maar Unity + Edy's Vehicle Physics + simpele eigen model = heel wat uurtjes plezier _/-\o_

(Edy's Vehicle Physics is overigens mijn manier om een auto aan de praat te krijgen binnen Unity. Beetje een drag-and-drop principe dat verrassend goed werkt. Zelf dingen scripten gaat mij iets te ver :+ )
Dat gaat dan ook niet zonder slag of stoot :P

Maaruh, unity? Waarom ga je dan niet gelijk met rFactor of rFactor 2 aan de slag?


Ben zelf naast mijn game project nog met iets anders bezig, ditmaal in Autodesk Inventor, leuk speelgoed is dat :)
http://i45.tinypic.com/2e1uclu.jpg

Schuey wijzigde deze reactie 10-06-2012 19:19 (8%)

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

quote:
Wolfos schreef op zondag 10 juni 2012 @ 10:36:
@apnia Die tutorial is behoorlijk slecht. Neem maar eens een jump, doet de auto 3 frontflips.
@kokkie1:In plaats van al die verschillende meshes kan je gewoon een enkele texture hebben op een mesh met veel minder triangles.
daarmee is het geen slechte tutorial, omdat het gewoonweg een bug heeft... ik denk dat het heel bruikbaar is voor iemand die onbekend is met car phyics en wilt leren hoe hij het zelf maakt, niet om het script te hergebruiken dan, tenzij je de bug weet op te lossen
Reacties: 344
Reg. datum: 17-08-2005

Goededag,

Ik heb een 3d model in 3ds max gemaakt, wat nagemaakt moet worden in het groot. Vanuit dit model wil ik zelf bouwtekeningen van verschillende onderdelen maken. Maar ik word haast gek zodra ik afstanden moet gaan meten.

Mijn max kennis is niet heel erg groot, daarom snap ik bepaalde dingen gewoon niet goed. Nu zit ik met het volgende probleem:

wat is nu de werkelijke lengte van het onderdeel in het bijgevoegde plaatje?
http://s13.postimage.org/7ehitcvmb/gek_word_ik_ervanj.jpg
Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

Beter ga je het dan in een CAD programma maken? Dan rollen je bouwtekeningen er gelijk uit en als je een *.STEP file exporteerd kan het schijnbaar zo de freesbank in :P *

Ik zou gewoon even met de measure tool wat lijnen trekken (even snap to axis aanzetten bij de snap opties) en dan weet je wat de maten zijn.

Als iemand met dit process daadwerkelijk ervaring heeft, meer info posten graag ;) Deed dropjeslover hier professioneel niet wat mee?

Schuey wijzigde deze reactie 10-06-2012 21:45 (48%)

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Ja, Edy's vehicle physics zijn inderdaad wel goed.
@apnia Die tutorial legt helemaal niets uit over hoe het script werkt. Zijn honderden lijnen code zonder comments. Zou er waarschijnlijk wel achter kunnen komen maar verdiep me liever in het JCar2 script dat ik van Edy heb gekregen.

Ach, who gives. Hier:
http://pastebin.com/6yM0UDfh

Zit ook client side van highscoresysteem bij, server side is ook niet heel indrukwekkend. Mijn encryption key is uiteraard niet "encryptie sleutel" ;)

Wolfos wijzigde deze reactie 10-06-2012 21:47 (26%)

http://specs.tweak.to/18313

omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

quote:
Schuey schreef op zondag 10 juni 2012 @ 21:41:
Beter ga je het dan in een CAD programma maken? Dan rollen je bouwtekeningen er gelijk uit en als je een *.STEP file exporteerd kan het schijnbaar zo de freesbank in :P *
Nu zijn Solidworks en Inventor weer niet briljant voor surface modelling. Ik ben inmiddels lekker in de weer met Solidworks, maar dergelijke oppervlakken zijn ook voor mij erg lastig te realiseren.

Camacha wijzigde deze reactie 10-06-2012 21:52 (14%)

dat bepalen wij wel

Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

Oh, maar er zijn wel weer directe bestanden te exporteren die je zo kunt gebruiken toch?

Het is wel erg leuk speelgoed moet ik zeggen, ik ben er dan hobbymatig even ingedoken maar ik vind het reuze interessant :)

Schuey wijzigde deze reactie 10-06-2012 22:21 (41%)

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

quote:
Schuey schreef op zondag 10 juni 2012 @ 22:19:
Oh, maar er zijn wel weer directe bestanden te exporteren die je zo kunt gebruiken toch?
Als je het model eenmaal hebt is het vaak erg makkelijk, ja :) In Solidworks kan je de boel gewoon als .STEP opslaan. Dingen naar een 3D-programma te exporteren is iets lastiger, maar daar heb je tegenwoordig een mooi scriptje voor, zodat je je model gewoon naar Maya/3DS Max/et cetera kunt exporteren.
quote:
Het is wel erg leuk speelgoed moet ik zeggen, ik ben er dan hobbymatig even ingedoken maar ik vind het reuze interessant :)
Het is erg leuk speelgoed. Het is één van die zeldzame stukjes software waarvan ik echt onder de indruk ben van hoe het allemaal in elkaar steekt. Als je eenmaal een klein beetje snapt hoe e.e.a. werkt kan je er zo absurd veel mee en dan ook nog eens vaak op een X-aantal verschillende manieren.

dat bepalen wij wel

Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

Alleen al hoe die constraints werken, erg gaaf, met mijn paar weinige onderdelen heb ik al lekker zitten kloten :P

Overigens ga ik dat model ook echt bouwen :) Ga eerst het complete model uitwerken en onderdelen uittekenen. Hij wordt dmv een quick release op een logitech g27 of thrustmaster t500 gemonteerd op het einde. Dit is wel iets wat makkeljk een jaar in beslag gaat nemen :P

Qua 3d werk kan ik niks recentelijks meer posten helaas, embargo's van het werk :P
Ferrari model is ook nog steeds work in progress, maar het stuurtje vind ik leuker om aan te prutsen :)

Schuey wijzigde deze reactie 10-06-2012 23:34 (41%)

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

Reacties: 566
Reg. datum: 05-01-2005

Om mijn highpoly modelling skills te verbeteren heb ik een klassieke tafel in detail gemodelleerd. Er zitten nogal wat lelijke stukjes in en ook de polycount is erg hoog (555K) maar dit is wel goede training. Heb modelling inspiratie gehaald van een videotutorial (advanced 3ds max training classic chic). Mijn plan is om nog wat klassieke modellen te maken en deze te renderen met vray (ben ik ook aan het leren op het moment).

Referentie

Wire

http://img849.imageshack.us/img849/9937/antiquetablescreenwip01.jpg

3D portfolio - mijn deviantART

Reacties: 577
Reg. datum: 13-11-2007

quote:
De Hupie schreef op maandag 11 juni 2012 @ 01:32:
Om mijn highpoly modelling skills te verbeteren heb ik een klassieke tafel in detail gemodelleerd. Er zitten nogal wat lelijke stukjes in en ook de polycount is erg hoog (555K) maar dit is wel goede training. Heb modelling inspiratie gehaald van een videotutorial (advanced 3ds max training classic chic). Mijn plan is om nog wat klassieke modellen te maken en deze te renderen met vray (ben ik ook aan het leren op het moment).

Referentie

Wire

[afbeelding]
netjes netjes, hoe lang mee bezig geweest?

www.graphicvizion.com

Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

En daar zit geen sculpting bij? Hoe heb je het gemodeld?
Erg mooi Hupie,
Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
Camacha schreef op zondag 10 juni 2012 @ 21:51:
[...]

Nu zijn Solidworks en Inventor weer niet briljant voor surface modelling. Ik ben inmiddels lekker in de weer met Solidworks, maar dergelijke oppervlakken zijn ook voor mij erg lastig te realiseren.
Surface modeling is voor elk 3D programma niet makkelijk, maar als je de juiste denkwijze hebt dan is het met solidworks en vooral solidedge erg goed te realiseren.. Heb zelf eens als projectje een logitech mx518 muis nagemaakt.
quote:
Resistance_NL schreef op zondag 10 juni 2012 @ 21:08:
Goededag,

Ik heb een 3d model in 3ds max gemaakt, wat nagemaakt moet worden in het groot. Vanuit dit model wil ik zelf bouwtekeningen van verschillende onderdelen maken. Maar ik word haast gek zodra ik afstanden moet gaan meten.

Mijn max kennis is niet heel erg groot, daarom snap ik bepaalde dingen gewoon niet goed. Nu zit ik met het volgende probleem:

wat is nu de werkelijke lengte van het onderdeel in het bijgevoegde plaatje?
[afbeelding]
Als je er echt niet uit komt mag je me het bestandje wel een keer sturen en ik wil je er wel snel een maat tekening van maken voor je!
Koeien Snoeien Loeiend!
Reacties: 7.583
Reg. datum: 16-06-2004

quote:
Andyk125 schreef op maandag 11 juni 2012 @ 08:50:
[...]

Surface modeling is voor elk 3D programma niet makkelijk, maar als je de juiste denkwijze hebt dan is het met solidworks en vooral solidedge erg goed te realiseren.. Heb zelf eens als projectje een logitech mx518 muis nagemaakt.
Complexe, meervoudig gekromde vlakken kun je vaak beter met een echte surface modeler maken dan met CAD-programma's die eigenlijk bedoeld zijn voor solids. Kijk eerder eens naar een NURBS-modeler als Rhino als je dit soort surfaces wil maken.

"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
SnoeiKoei schreef op maandag 11 juni 2012 @ 08:54:
[...]


Complexe, meervoudig gekromde vlakken kun je vaak beter met een echte surface modeler maken dan met CAD-programma's die eigenlijk bedoeld zijn voor solids. Kijk eerder eens naar een NURBS-modeler als Rhino als je dit soort surfaces wil maken.
Kan er moeilijk over oordelen omdat ik geen ervaring heb met Rhino, maar tegenwoordig zijn de CAD programma's zo uitgebreid dat surface modellen uitstekend te maken zijn hoor, ook meervoudig gekromde vlakken. Hieronder de logitech muis die ik ooit gemaakt heb. Dit is al 6 jaar geleden, en je moet je realiseren dat er elk 3/4 jaar een nieuwe versie uitomt met verbetereingen.

http://i.imgur.com/vquPv.jpg
omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

quote:
Schuey schreef op zondag 10 juni 2012 @ 23:25:
Alleen al hoe die constraints werken, erg gaaf, met mijn paar weinige onderdelen heb ik al lekker zitten kloten :P
Bedoel je relations of toch wat anders?
quote:
Overigens ga ik dat model ook echt bouwen :) Ga eerst het complete model uitwerken en onderdelen uittekenen. Hij wordt dmv een quick release op een logitech g27 of thrustmaster t500 gemonteerd op het einde. Dit is wel iets wat makkeljk een jaar in beslag gaat nemen :P
Ik vind dingen die echt uitgevoerd worden wel het gaafste, maar goed, dat is natuurlijk ook waarom ik doe wat ik doe :P Ik ben toevallig vandaag mijn eerste animatie aan het renderen (500 frames, net iets minder dan 2 uur) en ik moet zeggen dat het ook wel gaaf is om iets virtueels opeens zo reëel te zien, maar weinig kan wat mij betreft het daadwerkelijk vasthouden van iets dat je eerder op je scherm (of in je hoofd) had evenaren.

Ik zet in ieder geval de hardware goed aan de bak. Ik was bang dat het spul overkill was, maar dat blijkt allemaal reuze mee te vallen nu ik toch wat meer de 3D-hoek ingekropen ben. Ik ben zo links en rechts alweer aan het spieken naar upgrades, maar dat zal voorlopig wel bij spieken blijven.
quote:
Qua 3d werk kan ik niks recentelijks meer posten helaas, embargo's van het werk :P
Ferrari model is ook nog steeds work in progress, maar het stuurtje vind ik leuker om aan te prutsen :)
Same here. Ik zal nog wat andere dingen wel eens posten als ik wat tijd heb, want ik heb nog wat achterstallig onderhoud.
quote:
Andyk125 schreef op maandag 11 juni 2012 @ 08:50:
Surface modeling is voor elk 3D programma niet makkelijk, maar als je de juiste denkwijze hebt dan is het met solidworks en vooral solidedge erg goed te realiseren.. Heb zelf eens als projectje een logitech mx518 muis nagemaakt.
Het is zeker niet onmogelijk, maar voor sommige dingen moet je in iets als Solidworks erg veel kennis hebben van het exacte hoe of wat, terwijl dat in andere programma's niet ingewikkeld (b)lijkt. Aan de andere kant zijn die programma's weer briljant op vlakken waar andere programma's erg moeilijk kunnen zijn.

Ik denk dat er tegenwoordig nog weinig dingen zijn die in (doorontwikkeld) programma X of Y onmogelijk zijn, maar het ene is zeker makkelijker dan het andere.

Camacha wijzigde deze reactie 11-06-2012 09:22 (20%)

dat bepalen wij wel

Koeien Snoeien Loeiend!
Reacties: 7.583
Reg. datum: 16-06-2004

quote:
Andyk125 schreef op maandag 11 juni 2012 @ 09:09:
[...]


Kan er moeilijk over oordelen omdat ik geen ervaring heb met Rhino, maar tegenwoordig zijn de CAD programma's zo uitgebreid dat surface modellen uitstekend te maken zijn hoor, ook meervoudig gekromde vlakken. Hieronder de logitech muis die ik ooit gemaakt heb. Dit is al 6 jaar geleden, en je moet je realiseren dat er elk 3/4 jaar een nieuwe versie uitomt met verbetereingen.

[afbeelding]
Ik zeg niet dat het niet kan, ik zeg dat het veel makkelijker is met een dedicated surface modeler. En dat zeg ik wel uit ervaring (met SolidWorks, Unigraphix, ProEngineer, Creo Elements en Rhino).

"Darkness called...but I was on the phone, so I missed him. I tried to Star-69 Darkness, but his machine picked up. I yelled, 'Pick up the phone, Darkness!', but he ignored me. Darkness must have been screening his calls."

Reacties: 566
Reg. datum: 05-01-2005

quote:
apNia schreef op maandag 11 juni 2012 @ 03:08:
En daar zit geen sculpting bij? Hoe heb je het gemodeld?
Erg mooi Hupie,
Geen sculpting, alles gemodelleerd met 3ds max. Het zou een beetje een lange post worden om uit te leggen hoe alles gemoddeld is maar als je iets specifieks wilt weten, kun je het altijd vragen.

De onderdelen met een 'scroll' detail zijn begonnen met een line met rendering setting op rectangular. Daarna wat edgeloops toegevoegd om de gekromde balk wat meer vorm te geven. Hierna cut en move tool gebruikt om de vorm van de scroll aan een uiteinde te krijgen. De scroll vervolgens extruden en wat cuts toevoegen om de vorm strak te houden na subdividen. En dan met symmetry modifier het detail kopieren naar de andere kant.

Het tafelblad was erg simpel. Gewoon 2 splines aanmaken en met de bevel profile modifier heb je zo een mooi tafelblad.

Het overige detail is vooral boxmodelling of vanuit een plane en dan tegen de tafel aanplakken.

Voor de beste uitleg kun je het beste de video zelf bekijken, er zit geen audio bij maar ik vind het een goede tutorial met handige trucjes:

http://viscorbel.com/classic-chic/

3D portfolio - mijn deviantART

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
SnoeiKoei schreef op maandag 11 juni 2012 @ 10:04:
[...]


Ik zeg niet dat het niet kan, ik zeg dat het veel makkelijker is met een dedicated surface modeler. En dat zeg ik wel uit ervaring (met SolidWorks, Unigraphix, ProEngineer, Creo Elements en Rhino).
Ik geloof je ;)

Heb naast de aansteker een molotov cocktail erbij gemaakt. De fles was binnen 5 min gemaakt, maar het doek was wat lastiger. Toch ben ik wel tevreden na 15 min prutsen, heb voor het eerst ook de cloth modifier gebruikt in 3ds max.

http://i.imgur.com/Y2JPy.jpg

Andyk125 wijzigde deze reactie 11-06-2012 13:24 (37%)

Reacties: 2.204
Reg. datum: 22-04-2004

dat is wel een leuke (uitdaging) om uit te werken met FumeFX!
Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
Menesis schreef op maandag 11 juni 2012 @ 14:23:
dat is wel een leuke (uitdaging) om uit te werken met FumeFX!
En RayFire! Voor het brekende glas :)
Reacties: 344
Reg. datum: 17-08-2005

quote:
Andyk125 schreef op maandag 11 juni 2012 @ 08:50:
Als je er echt niet uit komt mag je me het bestandje wel een keer sturen en ik wil je er wel snel een maat tekening van maken voor je!
Dat is vriendelijk. Maar het gaat dus om meerdere onderdelen, ik zal hier een wat completer beeld laten zien (ong 1/3 totaal).

http://s17.postimage.org/ag94p20hn/voorbeeld.jpg

Nou moet ik zeggen dat ik inmiddels met Axis snap wel kan meten, daarvoor bedankt. Aangezien dit een redelijk intensief project wordt, zijn tips welkom :)
Reacties: 9.624
Reg. datum: 14-08-2001

quote:
Camacha schreef op maandag 11 juni 2012 @ 09:17:
[...]

Bedoel je relations of toch wat anders?
Kun je nagaan hoeveel verstand ik er van heb inmiddels...
quote:
Ik vind dingen die echt uitgevoerd worden wel het gaafste, maar goed, dat is natuurlijk ook waarom ik doe wat ik doe :P Ik ben toevallig vandaag mijn eerste animatie aan het renderen (500 frames, net iets minder dan 2 uur) en ik moet zeggen dat het ook wel gaaf is om iets virtueels opeens zo reëel te zien, maar weinig kan wat mij betreft het daadwerkelijk vasthouden van iets dat je eerder op je scherm (of in je hoofd) had evenaren.
Ik kan juist niet wachten tot ik de eerste versie van mijn project in mijn handen heb. Als 3d artist kun je nooit echt je werk aanraken (3d printen daargelaten).
quote:
Same here. Ik zal nog wat andere dingen wel eens posten als ik wat tijd heb, want ik heb nog wat achterstallig onderhoud.
:P

custom f1 stuur: http://wgeuze.nl/f1wheel/

omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

quote:
Schuey schreef op maandag 11 juni 2012 @ 20:50:
Kun je nagaan hoeveel verstand ik er van heb inmiddels...
Ik weet nog veel minder van het 3D-spul dat hier meestal voorbij komt. Ik heb Maya nu welgeteld één keer opgestart _O- Overigens zijn relations inderdaad echt heel erg fijn, zeker als je een beetje OCD hebt en alles altijd netjes wil uitlijnen :+

Als je een werkstuk handig opzet kan je later met een paar variabelen het hele werkstuk aanpassen.
quote:
Ik kan juist niet wachten tot ik de eerste versie van mijn project in mijn handen heb. Als 3d artist kun je nooit echt je werk aanraken (3d printen daargelaten).
Ik ben juist die hoek een beetje ingedoken. Vroeger kon er al een hoop, maar tegenwoordig is het maar al te makkelijk je werk op een nette manier fysiek te maken :Y

dat bepalen wij wel

Reacties: 577
Reg. datum: 13-11-2007

nieuwe schets,
ze worden weer wat gedetailleerder, snap de structuur en basis opzet nu wel enigszins.
btw bijna alle schetsen zijn, vanaf begin af aan, a-symmetrisch gesculpt.. so u kno ;)

http://www.graphicvizion.com/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/figure-sculpt-new.JPG

milky wijzigde deze reactie 11-06-2012 22:10 (17%)

www.graphicvizion.com

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

Ben je klaar met je render, helemaal trots op het goed gelukte resultaat, wil je hem posten op Tweakers.... heeft milky weer wat geplaatst :+ Ziet er echt top uit man! Ben je van plan de handen ook nog te doen of is dat iets voor later?

Zelf heb ik vandaag een tweede auto'tje in elkaar geknutseld. Had geen zin om heel origineel te doen qua texture dus heb een nogal duidelijk voorbeeld gevonden. Anyways, hier is ie:

http://i.imgur.com/JNAI0.jpg

Nog 33 wagens en ik kan een volwaardige Re-Volt remake maken :+
Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

Hoe fix ik dit soort bagger?
http://i.imgur.com/WwQUV.png
Gewoon alle faces uit de zijkant halen en opnieuw erin zetten?
http://i.imgur.com/8O8Ou.png

http://specs.tweak.to/18313

Reacties: 577
Reg. datum: 13-11-2007

haha thnx. Handen kunnen niet meer, te vroeg uit dynamesh gestapt, oftewel ik mis daar polys om dat nog te doen(en ik haat handen en voeten :) ).

je autos zien er leuk uit, ik zou alleen wel een normal of bump map gebruiken voor bv je banden. Zo gedaan en lijkt het meteen een stuk gedetailleerder.
Ook vind ik het zwart wat te zwart op sommige plekken, waardoor alles wat minder duidelijk word. Of belichting wat aanpassen of textures ietsje lichter zou veel schelen denk ik.
mss een leuke subtiele reflectie eroverheen?

@wolfos retopo'en of edges cutten, welden etc of idd alle crap eruit en overnieuw maken.

milky wijzigde deze reactie 11-06-2012 22:54 (8%)

www.graphicvizion.com

Reacties: 261
Reg. datum: 26-02-2009

quote:
Nieuwe smooth modifier er op gooien, alle faces clearen, dan opnieuw definieren voor de goede vlakken.
omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

Zo, even een hele avond met tutorials zitten stampen en zo'n beetje alle vraagtekens die ik momenteel nog had weggewerkt. Eindelijk snap ik surface modelling een beetje, ik heb een simulatie aan de praat gekregen, ik heb een belt werkend gekregen en 3D-schetsen zijn een stuk minder raadselachtig.

Dat wordt weer een hele hoop spelen de komende tijd :Y Damn, wat is dit een gaaf programma!

Camacha wijzigde deze reactie 12-06-2012 04:33 (4%)

dat bepalen wij wel

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
milky schreef op maandag 11 juni 2012 @ 22:53:
haha thnx. Handen kunnen niet meer, te vroeg uit dynamesh gestapt, oftewel ik mis daar polys om dat nog te doen(en ik haat handen en voeten :) ).

je autos zien er leuk uit, ik zou alleen wel een normal of bump map gebruiken voor bv je banden. Zo gedaan en lijkt het meteen een stuk gedetailleerder.
Ook vind ik het zwart wat te zwart op sommige plekken, waardoor alles wat minder duidelijk word. Of belichting wat aanpassen of textures ietsje lichter zou veel schelen denk ik.
mss een leuke subtiele reflectie eroverheen?
Handen en voeten zou ik zelf waarschijnlijk ook een hekel aan hebben. Veel detail op een relatief klein oppervlak vergeleken met de rest van het lichaam. Maar daarom begin ik ook (nog) niet aan organic modeling O-) .

Wat de banden betreft van de nieuwe wagen: het profiel is compleet 3D, dus geen texture. Dat is alleen niet echt goed te zien op die render. De texture heb ik naar aanleiding van jouw reactie wat aangepast. De grootste verandering is een wit dak, waardoor alles wat meer contrast krijgt en dus minder 'zwart op zwart' is. Vanavond zal ik een leuke studio-render maken met beide wagentjes :)

Edit: beide wagentjes bij elkaar met zowel de voor- als achterkant zichtbaar.
http://i.imgur.com/i9X7g.jpg

Edit2: het is maar rustig hier. Is iedereen voetbal kijken ofzo? :+ Anyways, ben vanavond begonnen met een derde wagen en het gaat me allemaal steeds beter af :) Deze keer een volwaardige monster-truck en hierbij is goed te zien dat de banden volledig 3D zijn (qua profiel). Ben er nu +/- 2 uur mee bezig geweest, dus het gaat allemaal steeds sneller 8)

http://i.imgur.com/fbmi3.jpg

SomerenV wijzigde deze reactie 12-06-2012 20:46 (16%)

Reacties: 566
Reg. datum: 05-01-2005

Morgen zal het nog rustiger zijn denk ik ;)

Ik heb even een vray render gemaakt van mijn tafel. Niet de ideale belichting of materialen, maar het is voor mij nu vooral een kwestie van spelen en uitproberen.

http://img705.imageshack.us/img705/7097/antiquetablescreenwip03.jpg

3D portfolio - mijn deviantART

Reacties: 358
Reg. datum: 30-12-2009

Is misschien niet echt 3d, maar wel weer een briljante Nederlandse animatie:

ArnoAG wijzigde deze reactie 12-06-2012 22:23 (6%)

Incompl te

Lekker!
Reacties: 18.673
Reg. datum: 23-10-2007

Misschien meer iets voor het 2d-topic? :)

Maar ziet er idd ook weer erg tof uit. De heren van il Luster zijn de laatste tijd wel flink bezig lijkt het?
De heren en dames achter het harde werk van de animatie zelf natuurlijk ook, maar bovengenoemden vallen in dit geval extra op omdat ze in veel meer onafhankelijke Nederlandse animaties een hand lijken te hebben (gehad) :Y

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
De Hupie schreef op dinsdag 12 juni 2012 @ 22:10:
Morgen zal het nog rustiger zijn denk ik ;)

Ik heb even een vray render gemaakt van mijn tafel. Niet de ideale belichting of materialen, maar het is voor mij nu vooral een kwestie van spelen en uitproberen.

[afbeelding]
Ja, denk ook dat het morgen rustig zal zijn :+ Die tafel ziet er trouwens héél netjes uit :O Bijna net echt, mooi gedaan!

Mijn monster-truck is ook zo goed als klaar voor textures :) Alleen achter zit nog een klein foutje wat ik weg moet werken (twee stangen die nergens op uitkomen). Unwrap zit er verder op dus tijd voor wat quality Photoshop time!

http://i.imgur.com/dYxYg.jpg
omdat het kan
Reacties: 23.619
Reg. datum: 01-04-2006

quote:
De Hupie schreef op dinsdag 12 juni 2012 @ 22:10:
Ik heb even een vray render gemaakt van mijn tafel. Niet de ideale belichting of materialen, maar het is voor mij nu vooral een kwestie van spelen en uitproberen.
Let op de textures van de poten, want de nerf zal bij een echte tafel nooit (of uiterst zelden) zo lopen :) Dat soort kleine dingen kunnen de illusie breken, zonder dat je weet waar het aan ligt.

dat bepalen wij wel

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
Menesis schreef op maandag 11 juni 2012 @ 14:23:
dat is wel een leuke (uitdaging) om uit te werken met FumeFX!
quote:
SomerenV schreef op maandag 11 juni 2012 @ 14:25:
[...]


En RayFire! Voor het brekende glas :)
Hahaha misschien komt dat ooit nog, maar tot nu toe ben ik dat nog niet van plan. Probeer eerst toch eens mijn modeling skills een beetje op te krikken :P Alleen ik begin steeds meer te merken dat ik toch wel wat basis kennis mis. Alleen het kost zoveel tijd om de goede tutorials door te nemen..
quote:
SomerenV schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 00:48:
[...]


Ja, denk ook dat het morgen rustig zal zijn :+ Die tafel ziet er trouwens héél netjes uit :O Bijna net echt, mooi gedaan!

Mijn monster-truck is ook zo goed als klaar voor textures :) Alleen achter zit nog een klein foutje wat ik weg moet werken (twee stangen die nergens op uitkomen). Unwrap zit er verder op dus tijd voor wat quality Photoshop time!

[afbeelding]
De modellen zien er erg gaaf uit, alleen die banden kosten je erg veel poly's. als je dit ooit wilt gebruiken voor een game dan raad ik je toch wel aan om een mooie high poly versie om te zetten naar een normal map ;)

Ben begonnen aan een nieuw projectje, toch iets lastiger dan ik verwacht had maargoed ik begin het high poly modeling eindelijk een beetje onder de knie te krijgen.. Maar waar is toch die goede oude tijd gebleven dat je met paar poly's nog iets moois kon krijgen :)

Let trouwens niet op de trigger, die is gemirrored en daar moeten de normals nog gewijzigd worden.
http://i.imgur.com/Ycaf1.jpg
Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
Andyk125 schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 09:11:
[...]


[...]


Hahaha misschien komt dat ooit nog, maar tot nu toe ben ik dat nog niet van plan. Probeer eerst toch eens mijn modeling skills een beetje op te krikken :P Alleen ik begin steeds meer te merken dat ik toch wel wat basis kennis mis. Alleen het kost zoveel tijd om de goede tutorials door te nemen..


[...]


De modellen zien er erg gaaf uit, alleen die banden kosten je erg veel poly's. als je dit ooit wilt gebruiken voor een game dan raad ik je toch wel aan om een mooie high poly versie om te zetten naar een normal map ;)

Ben begonnen aan een nieuw projectje, toch iets lastiger dan ik verwacht had maargoed ik begin het high poly modeling eindelijk een beetje onder de knie te krijgen.. Maar waar is toch die goede oude tijd gebleven dat je met paar poly's nog iets moois kon krijgen :)

Let trouwens niet op de trigger, die is gemirrored en daar moeten de normals nog gewijzigd worden.
[afbeelding]
Ziet er netjes uit hoor! Ook lekker clean allemaal voor zover ik kan zien. Ik doe het je in ieder geval niet na :) Er zit achterop het handvat wel nog een foutje, al zul je die zelf ook wel al gezien hebben ;)

Wat de banden betreft van mijn wagentjes: ik zal vanavond lowpoly + bump proberen, al moet ik dan wel even kijken hoe ik een normal-map uit 3DS Max krijg :+ Al doende leert men!
GoT's Most Eaten
Reacties: 202
Reg. datum: 27-11-2004

De laptop had een muurpapiertje nodig :)

http://i.imgur.com/X1uLR.jpg

Het is even wennen aan de nieuwe mental ray light / materials die real-world eigenschappen benutten, werken op een onwereldse schaal verknoeit de boel behoorlijk.

Tutorial hier, al is het wat outdated:
YouTube: Tutorial Tuesday :: Week 11 :: BenXL :: 3DsMax Mental Ray Glow

ThaRabbit wijzigde deze reactie 13-06-2012 16:45 (28%)

Reacties: 174
Reg. datum: 26-03-2011

quote:
ThaRabbit schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 16:44:
De laptop had een muurpapiertje nodig :)

[afbeelding]

Het is even wennen aan de nieuwe mental ray light / materials die real-world eigenschappen benutten, werken op een onwereldse schaal verknoeit de boel behoorlijk.

Tutorial hier, al is het wat outdated:
YouTube: Tutorial Tuesday :: Week 11 :: BenXL :: 3DsMax Mental Ray Glow
leuk hoor, ander kleur combi's en 1080p varianten zijn gewenst wat mij betreft
GoT's Most Eaten
Reacties: 202
Reg. datum: 27-11-2004

quote:
combs schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 16:49:
[...]


leuk hoor, ander kleur combi's en 1080p varianten zijn gewenst wat mij betreft
Behoefte aan de .max om zelf te spelen :) ?
Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

quote:
Wel HEEL veel nutteloze poly's volgens mij.
Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

quote:
Zal het vanavond eens bekijken en m'n resultaten posten :) Bedankt voor het linkje in ieder geval, scheelt me weer wat zoekwerk ;)

Anyways, hier is de monster-truck met z'n texture. Ik presenteer jullie 'Dixie'
http://i.imgur.com/X0cEQ.jpg
GoT's Most Eaten
Reacties: 202
Reg. datum: 27-11-2004

quote:
apNia schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 17:13:
[...]

Wel HEEL veel nutteloze poly's volgens mij.
2 Turbosmooth interaties + het vrij hoge aantal segments van de cube (7x7x7) maakt er inderdaad een zwembad van waardeloze polys van (49*6*4*4 = 4704 verts per cube 8)7 )

Hoe voorkomen we dit, een chamferbox gebruiken? Ik heb het voor de volledigheid maar even vergeleken.

Links: 7 segment cube, 2 turbosmooth iterations (4704 verts)
Rechts: 1 segment cube, 10 segment chamfer (888 verts)

http://i.imgur.com/6B6bL.png

We zien links inderdaad een grote hoeveelheid nutteloze verts, toch lijkt het resultaat van de turbosmooth geleidelijker te verlopen.

Wat is de truc hier, turbosmooth gebruiken en de ongebruikte verts zelf verwijderen?
Schreeuwen en Nibbits eten!
Reacties: 6.765
Reg. datum: 01-07-2002

Wat ik zou doen is gewoon de lowpoly cube er op aanpassen en dan turbosmoothen/meshsmoothen, die tussenliggende poly's op gelijke vlakken heb je helemaal niks aan iig. Zo uit m'n hoofd zou een 3x3x3 cube moeten volstaan, dan de edges nabij de hoeken duwen en dan smoothen. Denk dat je dan hetzelfde effect krijgt. Of een 1x1x1 cube en de edges chamferen en dan smoothen, misschien werkt dat ook. Heb even geen Max hier dus kan het niet testen.
Reacties: 3.571
Reg. datum: 15-03-2001

quote:
ThaRabbit schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 19:41:
[...]


We zien links inderdaad een grote hoeveelheid nutteloze verts, toch lijkt het resultaat van de turbosmooth geleidelijker te verlopen.

Wat is de truc hier, turbosmooth gebruiken en de ongebruikte verts zelf verwijderen?
Meer segments in het midden. Zowel horizontaal als verticaal. Pruts er maar 's mee :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

GoT's Most Eaten
Reacties: 202
Reg. datum: 27-11-2004

@apNia & Scipionyx:

Beide suggesties lijken te werken. Een 1x1x1 cube waar edges aan zijn toegevoegd (in weze een 3x3x3 dus) turbosmoothen levert een vergelijkbaar resultaat met aanzienlijk minder vertices.

Ook het toevoegen van een paar horizontale en verticale segments bij de chamfer box heeft resultaat, al ben ik nog steeds van mening dat TurboSmooth een zachter resultaat geeft.

Hoe dan ook fijn advies van beide, waarvoor mijn dank. Het aantal vertices is gezakt tot 1/6e van het eindresultaat volgens tutorial.

http://i.imgur.com/eZv6f.png

Er blijven vertices ontstaan die niet aan het model toevoegen, ik zal zelf eens wat verder Googlen :)
Reacties: 566
Reg. datum: 05-01-2005

Volgens mij komt het verschil in shading tussen de geturbosmoothde model en de gechamferde box doordat de box met turbosmooth een heel klein beetje kromme/bolle edges heeft (door de smoothing) terwijl de chamferbox exact kaarsrechte edges heeft.

Of anders gezegd, de vlakken van de turbosmooth box staan een beetje bol terwijl de polygon in het midden van de chamferbox exact vlak is.

De Hupie wijzigde deze reactie 13-06-2012 21:55 (22%)

3D portfolio - mijn deviantART

Beetje (heel) vreemd
Reacties: 610
Reg. datum: 17-11-2010

Oké, dat normal-maps baken lukt me niet :\ Ah well, dan maar zo :) Good enough for me!
GoT's Most Eaten
Reacties: 202
Reg. datum: 27-11-2004

even wipje :)

http://i.imgur.com/92a7W.png
Reacties: 40
Reg. datum: 28-08-2011

Weer wat tijd in m'n Avatar project gestopt en als test maar eens een korte clip gerenderd, vooral om te kijken hoe de dynamics (vooral het haar en loincloth) het houden (moeilijk te zien in playblasts).
Erg lastig om een balans te vinden voor langzame bewegingen, snelle en vooral het wisselen tussen deze twee. Uit wanhoop de iterations maar omhoog gegooit, deze clip duurde hierdoor zo'n 20 uur :S
Animatie zelf is nogal basic en grof (alle keys op dezelfde frames,niets aan inbetweens gedaan etc). Pas als ik alle scenes etc in deze staat heb ga ik er dieper op in (blijft alles tot die tijd makkelijk te wijzigen, aanpaspaar op geluid etc). Heb nu zo'n 1:30 a 2 min.



tips hoor ik graag (er zit een hikje in tegen het einde, in twee fases gerenderd en ik had blijkbaar alweer wat gewijzigd..).
Reacties: 126
Reg. datum: 13-03-2010

quote:
ThaRabbit schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 16:53:
[...]


Behoefte aan de .max om zelf te spelen :) ?
Heel graag zelfs!
dexels
Reacties: 1.773
Reg. datum: 29-09-2006

quote:
waarom gebruikt die mens niet gewoon een array om zijn blokjes te plaatsen?
(heb hier geen geluid dus als hij dat verteld, don't shoot me)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Reacties: 1.455
Reg. datum: 31-10-2010

quote:
Aperture Science Discouragement Redirection Cube! _/-\o_

http://specs.tweak.to/18313

Reacties: 1.770
Reg. datum: 01-11-2006

quote:
fier0x schreef op donderdag 14 juni 2012 @ 02:43:
Weer wat tijd in m'n Avatar project gestopt en als test maar eens een korte clip gerenderd, vooral om te kijken hoe de dynamics (vooral het haar en loincloth) het houden (moeilijk te zien in playblasts).
Erg lastig om een balans te vinden voor langzame bewegingen, snelle en vooral het wisselen tussen deze twee. Uit wanhoop de iterations maar omhoog gegooit, deze clip duurde hierdoor zo'n 20 uur :S
Animatie zelf is nogal basic en grof (alle keys op dezelfde frames,niets aan inbetweens gedaan etc). Pas als ik alle scenes etc in deze staat heb ga ik er dieper op in (blijft alles tot die tijd makkelijk te wijzigen, aanpaspaar op geluid etc). Heb nu zo'n 1:30 a 2 min.

[video]

tips hoor ik graag (er zit een hikje in tegen het einde, in twee fases gerenderd en ik had blijkbaar alweer wat gewijzigd..).
mooi gedaan! Over de animatie is nog weinig te zeggen omdat het zo kort is en alleen key frames zijn waardoor je waarschijnlijk wel weet waar de fouten zitten, maar voor alleen keyframes loopt hij nog best vlot :p

Waar je iig al wel naar kan kijken is dat ze (zeker op het eind) wat raar heupwiegend loopt terwijl haar lichaam erg stil blijft. ook zitten er na de sprong voor mijn gevoel wat balansproblemen en heeft ze haar linker arm erg raar tijdens de sprong. Verder doet de staart niet altijd wat je zou verwachten, zoek een filmpjes op van dieren met zo'n soort staart als ze springen of balanceren (cheeta's of puma's ofzo)
dat zijn een beetje de hoofdpuntjes die me opvallen als ik het zo zie
Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
SomerenV schreef op woensdag 13 juni 2012 @ 19:40:
[...]


Zal het vanavond eens bekijken en m'n resultaten posten :) Bedankt voor het linkje in ieder geval, scheelt me weer wat zoekwerk ;)

Anyways, hier is de monster-truck met z'n texture. Ik presenteer jullie 'Dixie'
[afbeelding]
Ziet er weer goed uit, toch altijd gaaf die Monstertrucks >:)

Wat een reacties hier, iedereen natuurlijk snel achter de tv weggekropen na zo'n trieste nederlaag :P Maargoed ik ben weer verder gegaan, sorry voor de afbeelding heb momenteel geen photoshop meer tot me beschikking dus het is latig om ze te bewerken naar ene leuke samenstelling..

Op of aanmerkingen zijn altijd welkom..

http://i.imgur.com/zEvyk.jpg
Reacties: 1.770
Reg. datum: 01-11-2006

weet niet op welk pistool je hem precies hebt gebaseerd maar voor een 357 magnum kogel lijken de patroon kamers me in verhouding erg klein? Weet niet of je hem direct van een blueprint hebt nagemaakt? 8 schots zie je al zelden in een revolver en vaak zitten de kamers dan dichter op elkaar als dat me bij jou het geval lijkt, maar ik kan het uiteraard mis hebben :)

darkpluisje wijzigde deze reactie 14-06-2012 13:28 (60%)

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
darkpluisje schreef op donderdag 14 juni 2012 @ 13:26:
weet niet op welk pistool je hem precies hebt gebaseerd maar voor een 357 magnum kogel lijken de patroon kamers me in verhouding erg klein? Weet niet of je hem direct van een blueprint hebt nagemaakt? 8 schots zie je al zelden in een revolver en vaak zitten de kamers dan dichter op elkaar als dat me bij jou het geval lijkt, maar ik kan het uiteraard mis hebben :)
Het kan mogelijk zijn dat ik iets naast zit, maar veel kan niet want ik heb aardig goede referentie foto's. Als ik de foto goed bekijk dan zal ik ze waarshijnlijk iets groter moeten maken. zal ze eens nameten en kijken wat voor diameter de normale kogel heeft..

http://cdn.firearmstalk.com/forums/attachments/f14/30590d1310244770-handgun-style-1000-max-trr8a.jpg
dexels
Reacties: 1.773
Reg. datum: 29-09-2006

zal wel meevallen hoor. Het "hoedje" van de kogel moet wel over de rand steken.

don't be a thief of your own life - DEXYD

Reacties: 1.770
Reg. datum: 01-11-2006

quote:
Andyk125 schreef op donderdag 14 juni 2012 @ 13:47:
[...]


Het kan mogelijk zijn dat ik iets naast zit, maar veel kan niet want ik heb aardig goede referentie foto's. Als ik de foto goed bekijk dan zal ik ze waarshijnlijk iets groter moeten maken. zal ze eens nameten en kijken wat voor diameter de normale kogel heeft..

[afbeelding]
toepasselijk vaan een .357 kogel is dat de afmetingen .357(in) in diameter zijn (9,1 mm) ;)

@D-rez: De rand van de huls is maar heel klein in verhouding hoor (0.5 mm in totaal dus maar 2,5mm aan beide kanten)

edit:

zie hier ook een lege 8 schots kamer, de ruimte tussen de kamers zijn minimaal (zeg 1-1,5mm) waar het bij jou bijna de helft van de kamer aan tussenruimte is (3,5-4mm)

http://www.gunpartscorp.com/images/catalog/1153280.jpg

darkpluisje wijzigde deze reactie 14-06-2012 14:04 (14%)

Reacties: 721
Reg. datum: 21-04-2011

quote:
darkpluisje schreef op donderdag 14 juni 2012 @ 14:01:
[...]


toepasselijk vaan een .357 kogel is dat de afmetingen .357(in) in diameter zijn (9,1 mm) ;)

@D-rez: De rand van de huls is maar heel klein in verhouding hoor (0.5 mm in totaal dus maar 2,5mm aan beide kanten)

edit:

zie hier ook een lege 8 schots kamer, de ruimte tussen de kamers zijn minimaal (zeg 1-1,5mm) waar het bij jou bijna de helft van de kamer aan tussenruimte is (3,5-4mm)

[afbeelding]
Dat klopt dat is best toepasselijk alleen een .38 heeft ook een afmeting van .357 inch, dus ik wist het niet zeker :P Lang leve wikipedia, maargoed het is moeilijk om van een foto die niet op schaal is een radius te bepalen en dan juiste maten te gebruiken van kogels..

Zal het in ieder geval aanpassen, bedankt!
Reacties: 1.770
Reg. datum: 01-11-2006

quote:
Andyk125 schreef op donderdag 14 juni 2012 @ 14:21:
[...]


Dat klopt dat is best toepasselijk alleen een .38 heeft ook een afmeting van .357 inch, dus ik wist het niet zeker :P Lang leve wikipedia, maargoed het is moeilijk om van een foto die niet op schaal is een radius te bepalen en dan juiste maten te gebruiken van kogels..

Zal het in ieder geval aanpassen, bedankt!
ja .38 is dan net weer een geval apart omdat die oorspronkelijk werden ontworpen om in een .357 gebruikt te worden (was goedkoper omdat dan niet alle wapens vervangen hoefde te worden) waardoor alleen de huls anders is qua maat (.38) maar de kogel nog steeds .357 is (hij moet immers door een .357 loop heen)

de radius bepalen is inderdaad lastig, ik zou gewoon een cilinder maken van 9.1mm en dan een beetje passen en meten aan de hand daarvan.
Nu ben ik niet onbekend met wapens en daarom viel het me op maar de meeste mensen zullen het niet door hebben :p

Alsnog, mooi gemoddeld zo :)

Pagina: vorige 1 ... 27 28 29 ... 43 volgende laatste




© 1998 - 2013 Tweakers.net B.V. Contact Over Tweakers Jouw privacy Algemene voorwaarden Cookies

Tweakers wordt uitgegeven door De Persgroep en wordt gehost door True

Website van het jaar 2012