Hoofdcategorieën
Device Settings
Topicacties

[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 44 Vorige deelOverzicht

Pagina: 1 2 3 4 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 last

Reageer Nieuw Topic
Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

http://www.graphicvizion.com/Main/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/sculpt-3d-male-face.jpg

www.graphicvizion.com

Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

ogen moeten IETS verder uit elkaar milky
 
Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
apNia schreef op maandag 06 februari 2012 @ 23:00:
ogen moeten IETS verder uit elkaar milky
Ik had gekeken naar pupil tot mondhoek en uiteinde neus tot traanbuisje.
Ik weet dat er officieel ook 1 oog afstand tussen moet zitten, neem aan dat je dat bedoelt, maar dat is in het echt ook vaak niet zo (zijn de ideale proporties).

of bedoel je dat niet?

http://www.graphicvizion.com/proportions.jpg

milky wijzigde dit bericht 06-02-2012 23:11 (14%)

www.graphicvizion.com

quote:
Toffe sculpt. Vind het erg mooi hoe je de lippen sculpt.
Ik denk dat die nekspieren iets te veel uitsteken. Wanneer iemand recht naar voren kijkt dan vallen ze bijna niet op. Aangezien je karakter stevig gebouwd lijkt, zou ik wat meer massa daar plaatsen ipv de spier dikker te maken. Sleutelbeen ziet er eng uit, ik zou dat wat zachter over laten vloeien en die holte wat vullen. Ook lijkt de nek weer iets te lang.
Onderste ooglid lijkt wat verder uit te steken dan de bovenste of is dat een optische illusie?

Ik heb ook snel de neiging om dingen te overdrijven, beetje lastig om jezelf in bedwang te houden wanneer je staat te sculpten zonder referentie.
 
Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

quote:
milky schreef op maandag 06 februari 2012 @ 23:05:
[...]


Ik had gekeken naar pupil tot mondhoek en uiteinde neus tot traanbuisje.
Ik weet dat er officieel ook 1 oog afstand tussen moet zitten, neem aan dat je dat bedoelt, maar dat is in het echt ook vaak niet zo (zijn de ideale proporties).

of bedoel je dat niet?

[afbeelding]
Ik heb het zelf even in Photoshop getrokken omdat ik wist dat er iets niet klopte, maar het is de te grote pupil/iris die je er in gesculpt hebt. Als ik dat gewoon "wit" maak ziet 't er iets beter uit.

Toch heb ik ze lichtelijk uit elkaar geschoven en het ziet er imo natuurlijker uit. Probeer het eens en je zal zien dat het wat natuurlijker oogt. Waarom dat exact is kan ik je niet vertellen though.
 
Out now! Kids vs Goblins!

Ik denk omdat het komt dat de ogen hier tegen de neus aan plakken.

Er moet iets meer ruimte tussen de ogen en de neus zoals je op deze foto kunt zien:
http://www.designlessbetter.com/blogless/wp-content/uploads/2008/06/attractive_average_girl.jpg

Prima sculpt verder, maar de ogen zijn een beetje freaky :P
En je hebt iets met lange nekken ;)
Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

Even snel gifje van gemaakt ter illustratie. Excuse de glitchiness in de geeditte versie, het was ordinaire heen-en-weer-schuiverij (dus beetje door je wimpers kijken ;))

http://i.imgur.com/64DqJ.gif

Heb ogen iets kleiner gemaakt en uit elkaar geschoven. Oogt al iets natuurlijker imo.

apNia wijzigde dit bericht 07-02-2012 00:52 (11%)

 
Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

bedankt allemaal voor de tips!

@senzuboon en apnia;
Als ik het zo zie hebben jullie gelijk, ze moeten verder uit elkaar.
Maar ik vind de kleinere versie van de ogen in je gifje(apnia) niet beter, worden dan een beetje miniatuur oogjes imho..

zal de nek in volgende sculpts ook wat korter gaan maken :)

www.graphicvizion.com

dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

interessante link voor onze sculpters?
http://www.surfacemimic.com/gallery/

don't be a thief of your own life - DEXYD

Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

milky > grootte van de ogen is natuurlijk een beetje afhankelijk van de persoon... Maar gezien je een beetje een stoere vent sculpt wil je al snel van de grote amandelvormige ogen af (vrouwen) en meer naar de "rechthoekige" geknepen Brad Pitt mooiboy ogen. 't Is een cliché maar ja, character design :)

http://i.imgur.com/fjI7H.jpg
 
Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

Even een vraagje tussendoor zodat mijn star wars lego ding afkomt. Ik ben aan het texturen, maar ik heb 2 textures die dus semi transperant zijn. Ik heb ze als png's opgeslagen en op de poly geplaatst. Dus gewoon de texture op de diffuse slot. Bepaalde vlakken waar dus niks zit worden in de render wit. Ik heb nu een opacaty map gemaakt en het mono output channel op alfa gezet. Nu wordt de texture zelf correct gerenderd, maar is de rest dus weg terwijl ik dat de kleur van het ambiant slot wil meegeven, gewoon grijs met wat spectular highlights. Je ziet dus alleen nog het texture en niets meer van de rest van de polygon.

Ik snap dat het nu fout gaat, maar welke setting moet ik aanpassen zodat het goed gaat? Op google kan ik het niet vinden, want daar staat juist dit uitgelegd, maar dat is nu niet mijn bedoeling en een multi layer material zo ingesteld krijgen dat het goed gaat lukte mij niet. Iemand een duwtje in de goede richting, of waar ik op kan zoeken?
 
Out now! Kids vs Goblins!

Wat ik altijd met transparante PNG's in Max doe is het volgende:

1. Doe de PNG in de diffuse en in de opacity slot
2. Klik op de PNG in de opacity slot
3. Zet 'Mono Channel Output' op 'Alpha'
4. Zet 'Alpha Source' op 'Image Alpha'

Dan zou je alpha gewoon moeten werken.
En natuurlijk niet de 'show in viewport' vergeten. :)
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

ik denk dat ie bedoelt dat het materiaal waar deze transparantie texture opgeplakt zit transparant word terwijl hij dat niet wilt, zoals een sticker zeg maar.
Als dat is wat je wilt bereiken, gebruik een mix of een blend map met de opacitymap als mapping.

Maar antwoorden geven gaat zoveel makkelijker als je plaatjes post.

don't be a thief of your own life - DEXYD

Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

quote:
Senzuboon schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 13:50:
Wat ik altijd met transparante PNG's in Max doe is het volgende:

1. Doe de PNG in de diffuse en in de opacity slot
2. Klik op de PNG in de opacity slot
3. Zet 'Mono Channel Output' op 'Alpha'
4. Zet 'Alpha Source' op 'Image Alpha'

Dan zou je alpha gewoon moeten werken.
En natuurlijk niet de 'show in viewport' vergeten. :)
Dankjewel, maar dat heb ik dus, maar ik wil dus niet alleen de texture zien, maar gewoon de hele polygon.

Ik heb dus een polygon die ik grijs wil hebben en daarop een .png texture. Omdat bepaalde delen van die texture transperant zijn wil ik dat die transperante delen dus gewoon grijs worden (of blauw/rood/geel net wat ik voor kleur als diffuse slot heb) De poly moet dus compleet zichtbaar zijn met texture erop.

Met de manier van jou verdwijnt bij mij de polygon en zie je dus alleen de .png
Ik zal even kijken of het me met een mooie paint tekening lukt om het duidelijk te maken
Edit:
[IMG=http://img840.imageshack.us/img840/7291/probeersel.png][/IMG]

Uploaded with ImageShack.us

In dit plaatje heb je een stikker, die op een polygon geplakt is, maar door de opacity map is het omringende gedeelte dus weg. Je ziet nu alleen de stikker nog zitten. Ik wil dus dat de sticker blijft zitten, zonder dat het lelijke witte (wat nu weg is door de opacity map. Dat witte komt altijd op de transperante delen) komt omdat het een png texture is. Maar ik wil wel dat de rest van de polygon dus in het plaatje al het rode gewoon netjes de diffuse kleur blijft houden.

LeVortex wijzigde dit bericht 07-02-2012 14:16 (25%)

 
Out now! Kids vs Goblins!

Ah op die manier. Is het dan niet handiger om gewoon een losse plane te maken met die texture erop over die face te leggen? Ik denk dat dat makkelijker is dan een hele moeilijke material te maken.
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

zoals ik zei. mix of blend map in je diffuse gebruiken (en in alle andere sloten als je andere reflectie bumt etc wilt hebben.

don't be a thief of your own life - DEXYD

Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

quote:
Senzuboon schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 14:25:
Ah op die manier. Is het dan niet handiger om gewoon een losse plane te maken met die texture er op en over die face te leggen? Ik denk dat dat makkelijker is dan een hele moeilijke material te maken.
Ja dat zou ook kunnen, daar had ik al aan gedacht, maar ik vind dat zo'n super lelijke manier het moet toch gewoon mogelijk zijn? Het lijkt mij heel simpel hij moet gewoon van de png niet het witte laten zien, wat ik nu dus heb. Er moet alleen een soort materiaal onder komen. Ik ben het nu met de blend aan het proberen.

Dus texture in slot 1 met opacity map en daarna in slot 2 de gewone kleur. Ik laat wel weten of het lukt.
 
Out now! Kids vs Goblins!

Persoonlijk zou ik er een decal van maken, dus met losse geometrie werken hiervoor. Ik denk dat het maken van die material uiteindelijk nog meer werk is om goed te krijgen dan over losse planes over leggen met een transparante texture. Maar dat is persoonlijke voorkeur denk ik. :)
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

mixmap

feel free to ignore

D-rez wijzigde dit bericht 07-02-2012 14:42 (6%)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Out now! Kids vs Goblins!

Dat ziet er inderdad erg simpel uit :)
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

is het ook, pas als je op een transparante ondergrond een sticker wilt plakken ga je lastigere trucken boven moeten halen.

D-rez wijzigde dit bericht 07-02-2012 14:46 (84%)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

Simpel, maar ik krijg het niet voor elkaar. De texture wordt in de viewport gewoon wat je bij color 1 instelt, wat dus niet zo handig is en daarnaast is die bij mij in de render zwart. 3ds max doet sowieso vaag bij mijn textures, want hij laat ze ook niet altijd zien in de viewport of niet op de juiste manier terwijl wel aanstaat show in viewport en de viewport staat ook goed want sommige zijn wel zichtbaar 8)7 Ik zal wel zelf iets verkeerd doen, ga nog even een paar texture tutorials volgen.

Ik heb het opgelost door een composite map te maken met layer 1 de kleur grijs en layer 2 de texture + mask texture. Op de box een uvw map en de gizmo gescaled en verplaatst naar de juiste plek en nu is het wel goed, alleen krijg ik nu de highlights niet op het grijze, maar dat valt gelukkig toch niet op. Bedankt voor het meedenken.

LeVortex wijzigde dit bericht 07-02-2012 15:38 (23%)

 
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

http://tweakers.net/ext/f/fhSutM96kKPYCZadGszUF5d9/medium.jpg

feitelijk maakt het niet uit wat je in de 1ste twee slots van de mix map steekt. In het 3de vak zet je je afbeelding die aanduid waar er wel/geen transparantie moet komen.
Als je een PNG gebruikt met een alpha kanaal, moet je bij de bitmap eigenschappen "mono channel output" op "Alpha" zetten.

D-rez wijzigde dit bericht 07-02-2012 15:50 (11%)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

quote:
D-rez schreef op dinsdag 07 februari 2012 @ 15:48:
[afbeelding]

feitelijk maakt het niet uit wat je in de 1ste twee slots van de mix map steekt. In het 3de vak zet je je afbeelding die aanduid waar er wel/geen transparantie moet komen.
Als je een PNG gebruikt met een alpha kanaal, moet je bij de bitmap eigenschappen "mono channel output" op "Alpha" zetten.
Hmm wat ik de eerste keer fout deed weet ik dan ook niet, ik denk dat mijn mixamount map of gewoon verkeerd was of verkeerde instelling.

Bedankt, het blijkt wel weer dat er meerdere wegen naar het juiste resultaat gaan. Deze dus en de composite map. Waarbij de composite makkelijker is voor precieze plaatsing, maar de mixamount duidelijk simpeler is om te maken en minder werk kost.
 
 
Berichten: 620
Reg. datum: 26 december 2000

https://www.daz3d.com

Now for free !!!!
Alleen registeren en je krijgt de pakketten terwaarde van 900 dollar gratis.
Zo lang het duurt
>:)

RobIII wijzigde dit bericht 08-02-2012 00:16 (21%)
Reden: Was: topic; merged naar dit topic

 
Al gemeld. Daarnaast is het schijt software.
Als je nu nog steeds niet Lion wilt ondersteunen (developer preview begon ongeveer vorig jaar rond deze tijd) dan heb je gewoon schijt aan je klanten.

Wolfos wijzigde dit bericht 08-02-2012 01:10 (63%)

http://wolfos.org

Skamn Dippy!
Berichten: 22.773
Reg. datum: 06 september 1999

haha Bryce, dat was >10 jaar geleden best leuk.
Berichten: 5
Reg. datum: 27 oktober 2011

Render
@Rusky
Hey Rusky als ik even mijn inbreng mag geven...
Deze render heb ik opgebouwd in Vectorworks en uitgerenderd in Cinema 4D, voor mij is dit de meest intuďtieve oplossing voor het hybride verhaal in Arch, Int en LandS. Vectorworks, ArchiCAD en Cinema 4D zijn allemaal opgekocht door NNA (Nemetschek North America), dus ik vermoed dat de compatibiliteit er alleen maar op zal vooruitgaan. De andere pakketten zijn ook prima, maar als je de workflow van een ArchiCAD aangenaam werken vindt, zou ik toch eens opteren om een Cinema 4D demo aan te gaan. En geef Artlantis anders een kans, je hebt het nu toch. Ik denk dat je er veel meer uit kan halen...dat heb ik toch al gezien althans, zonder post-editing.
My 2c.

Ulyss wijzigde dit bericht 08-02-2012 11:16 (3%)

 
Kan je layers gebruiken icm schaduwen en reflectie (in Blender)? Heb nu een stille afbeelding gewoon met Pixelmator uitgeknipt, maar zou handig zijn als het ook met layers kon.

http://wolfos.org

dromen mag ...
Berichten: 677
Reg. datum: 06 december 2000

http://btverbeek.nl/colaflesje_p.jpg

even de tutorial gedaan met het colaflesje. render tijd 7 min en 15 sec.
quote:
Ulyss schreef op woensdag 08 februari 2012 @ 11:12:
@Rusky
Hey Rusky als ik even mijn inbreng mag geven...
Deze render heb ik opgebouwd in Vectorworks en uitgerenderd in Cinema 4D.
@Ulyss iedereen zij menig neem ik mee, om te kijken wat ik nu wil :)
Ik ben blij dat je reageert. Maar hoe staan deze paketten bij commercieel gebruik? Wil graag een pakket dat bij een hoop architecten / 3d visualiseren gebruikt wordt, aangezien ik misschien straks me werk ervan wil gaan maken.
Daarom had ik het idee dat misschien AutoCAD / Max en Vray meer aansluit bij mijn wensen. Of heb ik dat verkeerd?

Rusky wijzigde dit bericht 10-02-2012 07:34 (65%)

Je bent zo mooi als je zelf denkt ... mijn pc

omdat het kan

quote:
Wolfos schreef op donderdag 09 februari 2012 @ 19:05:
Kan je layers gebruiken icm schaduwen en reflectie (in Blender)? Heb nu een stille afbeelding gewoon met Pixelmator uitgeknipt, maar zou handig zijn als het ook met layers kon.
Ja, dat kan :Y

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_

dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

quote:
Rusky schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 07:30:
... Wil graag een pakket dat bij een hoop architecten / 3d visualiseren gebruikt wordt, aangezien ik misschien straks me werk ervan wil gaan maken.
Daarom had ik het idee dat misschien AutoCAD / Max en Vray meer aansluit bij mijn wensen. Of heb ik dat verkeerd?
Acad, Max zijn dan idd the way to go. Wat render engine betreft ben je redelijk vrij. Als je namelijk modellen maakt voor een ander bedrijf, hebben ze vaak toch liever dat je ze zonder de echte materialen maakt en er dus gewoon standaard materialen op zet. Als je zelf een render moet produceren, kun je de engine gebruiken die jou het beste ligt. Gezien Mental Ray ingebakken zit bij Max en Autocad, is de keuze misschien makkelijker.
Men zegt wel dat de leer curve van MR iets steiler en langer is, maar als je het een beetje kent, kun je er prachtig spul mee maken.

don't be a thief of your own life - DEXYD

quote:
Zou je me ook in de goede richting kunnen wijzen? ;)

http://wolfos.org

dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

http://www.kennislink.nl/upload/165643_962_1173784355201-wijzen.jpg

sorry, ik kon het niet laten ;)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Sorry, niet gevonden.

http://wolfos.org

Berichten: 5
Reg. datum: 27 oktober 2011

ArchiCAD, ACAD en Vectorworks zijn de pakketten die ik het vaakst tegenkom bij mijn klanten. Wat ik zeer vaak zie, is dat men flat tekent op een AutoCAD, dan een apart model in Sketchup tekent, daar in de render aanmaakt en dan mss nog post-edit in een PSP. Ik vind dat nogal omslachtig werken.
AutoCAD is nog steeds het meest gebruikte pakket in de Arch-wereld, kort opgevolgd door VW en daarna komen ArchiCAD, Revit, AllPlan e.d. Onbekend is onbemind, en de meest gebruikte is niet noodzakelijk de beste. Constructief gezien denk ik dat ArchiCAD de betere is, zeker naar BIM toe. Maar heb je dat nodig?
Naar gebruiksgemak en grafische kracht vind ik VW veruit de beste. Ook omdat deze een zeer breed spectrum heeft naar doeleinden toe. Dat is tevens ook zijn zwak punt.

In de int/intbouw-wereld zie ik vooral VW opkomen en ik denk zelfs dat ie ACAD al achter zich heeft gelaten, maar echt volgen doe ik dit niet. Kies vooral een pakket dat jou ligt en tracht het goed te beheersen.

Het is zeker niet zo dat VW en C4D geen courante pakketten zijn en dat 3DS en ACAD the only way to go zijn. Ik heb mijn keuze gemaakt op basis van prijs, wensen en gebruiksgemak. En de non-verplichting om up te graden vond ik ook belangrijk. Het belangrijkste van alles was de uitwisselingsmogelijkheid naar andere pakketten, omdat ik als freelancer naar alle pakketten moet kunnen uitwisselen. En daar was VW en C4D voor mij de beste in.

Wil je snel renderen en niet al te veel met belichting spelen, hou dan de Artlantis die je nu hebt, dat pakket doet echt zijn werk. Je kan er veel meer uithalen dan wat je liet zien, no offense. Ik wil vooral dat je op basis van correcte info jouw keuze maakt. Artlantis is goedkoper dan C4D en 3DS, en meer basic, maar daarvoor niet slecht. Hoeveel keer per week moet je een 3D uitwerken?

C4D en 3DS zijn kanonnen waar je tijd en geld in moet steken, en waar 'the sky the limit' is, maar heb je dat ook nodig? En VRay draait zowel op C4D en 3DS trouwens... Prachtige renderkracht en snelheid, maar daar komt wel een bijkomend prijskaartje bij kijken.
 
Mijn vader (hovenier/tuinarchitect) maakt gewoon gebruik van Google Sketchup. Lekker simpel voor hem, en de kwaliteit is goed genoeg om het idee over te brengen.

http://wolfos.org

omdat het kan

quote:
Wolfos schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:32:
Mijn vader (hovenier/tuinarchitect) maakt gewoon gebruik van Google Sketchup. Lekker simpel voor hem, en de kwaliteit is goed genoeg om het idee over te brengen.
Dat is inderdaad ook precies waar dat programma voor bedoeld is: snel uit de losse pols een aardige representatie maken. Voor maatwerk of high-end renders is zijn andere programma's weer beter, maar iedere taak z'n gereedschap :)

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_

dromen mag ...
Berichten: 677
Reg. datum: 06 december 2000

quote:
Ulyss schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:15:
ArchiCAD, ACAD en Vectorworks ...... komt wel een bijkomend prijskaartje bij kijken.
Wow wat een informatie :-)

Ik zal eens wat van mijn kant belichten.
Ik ben dus nog niet echt met 3d bezig (wel wat klein geneuzel ed). Ik ben bouwkundig tekenaar en teken nu een 6 jaar voor me werk met Autocad (kale versie), en die ken ik best wel van binnen en buiten.
Ik zal voor standaard 2d werk zoals plattegronden / gevels details ed autocad blijven gebruiken, aangezien ik daar nu een hele bibliotheek aan dynamic blocks ed heb mee opgebouwd.

Nu wil ik het begin maken in de "echte" 3d wereld. En wil daarom beginnen met het "goede" pakket. Het pakket waar toekomst in zit. Hoeveel en wat precies mijn pad dan gaat brengen weet niemand, dus wil niet snel aan beperkingen komen.

Je bent zo mooi als je zelf denkt ... mijn pc

Berichten: 5
Reg. datum: 27 oktober 2011

quote:
Wolfos schreef op vrijdag 10 februari 2012 @ 13:32:
Mijn vader (hovenier/tuinarchitect) maakt gewoon gebruik van Google Sketchup. Lekker simpel voor hem, en de kwaliteit is goed genoeg om het idee over te brengen.
Volledig mee eens. Jouw vader is echt de enige niet. Sketchup is zeer makkelijk en gratis!! Niet vergeten dat het hele 3D,CAD/BIM verhaal nog eens bovenop het takenpakket van velen komt. Voor sommigen is dat echt niet meer te bolwerken, en dan komen al die software pakketten je om de oren zwaaien met handige tools, maar die je een hoop leertijd kosten. Vandaar dat velen een simpel en leuk pakket als Sketchup kiezen, en anderen het uit handen geven. Maar als je voor de kost 3D's wil gaan maken, dan is SU een maatje te klein.
 
Berichten: 5
Reg. datum: 27 oktober 2011

Rusky wil je blijven in ACAD tekenen, dan kan je naar mijn mening beter naar 3DS max gaan. Maar dan ga je wel van daaruit moeten gaan modelleren en uw modelling skills goed beheersen. En dan uw belichting en uw texturen.
 
Berichten: 262
Reg. datum: 20 februari 2007

Als je met echte maten werkt dan is 3dsmax volgens mij niet makkelijk ik gebruik zelf blender en daar zie ik zoal totaal geen maten in.
Maar misschien krijg je autocad er wel bij ;)
 
Out now! Kids vs Goblins!

In 3Ds Max kan je je scene zo instellen dat alles in centi-, deci- of zelfs kilometers is. Of welke schaal je ook wilt. En dat maakt het juist makkelijker om mee te werken, want alles wat je maakt heeft dezelfde schaal.

Edit: Zo te zien kan je in Blender ook gewoon het stelsel aanpassen: http://www.katsbits.com/t...metric-imperial-units.php

Senzuboon wijzigde dit bericht 10-02-2012 15:56 (24%)

Berichten: 1.906
Reg. datum: 22 april 2004

nah je hebt in max wel verschillende meet stelsels en verschillende tools om dingen op de juiste plaats neer te zetten. Er zijn aardig wat verschillende snapping tools en er is een tool die de inhoud en grootste omtrek maten van een object weergeven. Ik zou echter wel beginnen met het importeren van een vector plattegrond. zodat je daar ook aan kunt snappen.

Menesis wijzigde dit bericht 10-02-2012 15:56 (5%)

 
Bravia Commercial o//
Berichten: 2.459
Reg. datum: 04 december 2003

Goed, voor de studie al evaring met AutoCAD (dan wel alleen 2D) en SolidWorks. Ik wil echter ook leren modellen, gewoon freehand kunnen spelen met vormen. Dit is waarom ik Maya heb opgepakt! :)

Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.
http://data.stevenp.nl/personal/smoothing.png
vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.

maya 2012
mac os 10.7

Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?
 
Het gaat erom dat je begrijpt wat er gebeurd als je iets smooth. Als je een object smooth, wordt er zoveel mogelijk tussen de vertexen gladgetrokken als het ware, dus hoe groter de afstand er tussen vertexen ligt, hoe meer er gesmooth wordt (erg simplistische vergelijking). Als je dus detail toevoegd, zodat er minder afstand tussen de vertexen zit van de lijnen die je scherper wilt maken, zul je zien dat je een strakkere rand krijgt.

Ik kan me herinneren dat ik hier al eens een voorbeeldje van heb gemaakt in een vorig deel. Sowieso een tutorial opzoeken is geen schande :)

edit:
hier een voorbeeld van letterlijk de eerste pagina gevonden. De extra lijnen links en rechts van de lijnen die de vorm van het apparaat aangeven, ondersteunen daar de vorm. Doordat deze zo dicht op elkaar zitten blijven ze lekker strak.

door Nico:
http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2011/034/c/3/rocketlauncher2_by_forgotten_sins-d38puwk.png

Schuey wijzigde dit bericht 13-02-2012 13:32 (40%)

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Berichten: 844
Reg. datum: 23 augustus 2006

quote:
stevenP schreef op maandag 13 februari 2012 @ 13:24:
Goed, voor de studie al evaring met AutoCAD (dan wel alleen 2D) en SolidWorks. Ik wil echter ook leren modellen, gewoon freehand kunnen spelen met vormen. Dit is waarom ik Maya heb opgepakt! :)

Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.
[afbeelding]
vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.

maya 2012
mac os 10.7

Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?
Ik zou even wat tutorials zoeken als ik jou was, ik zou de rand lekker chamferen, die je strak wilt houden dus convert to editable poly --> selecteer de edge die eigenlijk niet mee gesmooth mag worden en chamfer die een paar keer heel klein zodat je het bijna niet ziet. De smooth zal daar minder zichtbaar zijn.

Volgens mij kan je ook het groote stuk even deleten zodat je de zijkanten overhoud dan smoothen --> convert to editable poly en dan selecteren op border (middelste vakje) de lijn selecteren en dan cap.

Er zullen vast ook opties zijn met smoothing groups en nog heel veel meer, maar deze zijn het makkelijkst in mijn ogen.

Edit: oops, ja foutje
 
Hij werkt in Maya :)

Insert edge loop dan maar ^^

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Juist ja.
Berichten: 699
Reg. datum: 15 augustus 2009

Om maar even bij te springen;

Ik werk in maya inderdaad :+
 
Not in a million lightyears
Berichten: 5.791
Reg. datum: 20 december 2001

quote:
stevenP schreef op maandag 13 februari 2012 @ 13:24:
Goed, voor de studie al evaring met AutoCAD (dan wel alleen 2D) en SolidWorks. Ik wil echter ook leren modellen, gewoon freehand kunnen spelen met vormen. Dit is waarom ik Maya heb opgepakt! :)

Ik zit alleen met smoothing, wat mij nog niet helemaal lekker zit. Hieronder een simpel voorbeeldje, waarmee ik hopelijk het idee duidelijk kan maken. Ik wil graag, met het smoothen van mijn object, bepaalde vlakken of edges hun vorm laten behouden.
[afbeelding]
vlnr: recht blokmodel, vorm zoals ik 'm zou willen als ik smooth, smoothed versie van het blokmodel.

maya 2012
mac os 10.7

Heb ik pech en meot ik dat handmatig aan gaan pakken, of zijn hier wel truukjes/technieken voor?
Als je het model echt zo strak als de middelste wilt hebben dan is smooth geen optie maar als je je iets meer gaat verdiepen in de smooth functie dan kun je wel heel goed voorspellen hoe iets er uit gaat zien als je die functie gebruikt. Heb heel even snel een voorbeeldje in elkaar geprutst:

http://tweakers.net/ext/f/pynv59xOjQgRbHhJvJMbXbBg/full.jpg

"So the next time some asshole says to you, I have a right to my opinion you say oh yeah, well I have a right to my opinion and my opinion is you have no right to your opinion" || specs

ITT: iedereen modelt broodtrommels :+

http://wolfos.org

Not in a million lightyears
Berichten: 5.791
Reg. datum: 20 december 2001

Egnie

http://tweakers.net/ext/f/wnr8jyAGOhNr8DGg9rkiq5eM/full.jpg

:+

"So the next time some asshole says to you, I have a right to my opinion you say oh yeah, well I have a right to my opinion and my opinion is you have no right to your opinion" || specs

Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

http://www.graphicvizion.com/Main/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/male-face-sculpt.jpg

www.graphicvizion.com

Berichten: 26
Reg. datum: 28 augustus 2011

Die ziet er goed uit Milky!

Ben zelf druk aan 't animeren, heb nu zij het nog een beetje grof, iets meer dan een minuut. Verslavend!!
Als ik al m'n scenes, backgrounds, audio en camera standpunten heb ga ik het verder finetunen.
Alvast een frame gerenderd voor valentijns dag :P
(achtergrond is verre van klaar).

klikbaar:
http://th03.deviantart.net/fs70/150/f/2012/044/9/4/oel_ngati_kameie__valentine__by_fierox-d4pnqeu.jpg
 
Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

quote:
fier0x schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 04:48:
Die ziet er goed uit Milky!

Ben zelf druk aan 't animeren, heb nu zij het nog een beetje grof, iets meer dan een minuut. Verslavend!!
Als ik al m'n scenes, backgrounds, audio en camera standpunten heb ga ik het verder finetunen.
Alvast een frame gerenderd voor valentijns dag :P
(achtergrond is verre van klaar).

klikbaar:
[afbeelding]
Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op knip zit (puur voor onderzoek! :+ )

Spike_wolf wijzigde dit bericht 14-02-2012 16:56 (1%)
Reden: non policy proof website

 
Berichten: 950
Reg. datum: 03 maart 2011

Zou daar nou eigenlijk nog geld in te verdienen zijn? 3D porno? :')
 
Genius Or Madman?.. You Decide

Jij zit aan een carričre switch te denken? :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...

Berichten: 2.710
Reg. datum: 11 november 2001

quote:
apNia schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 13:27:
[...]

Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op knip zit (puur voor onderzoek! :+ )
Bespaar je dat met; knip

Howel het een erg goede site is staat hij boordevol materiaal dat hier niet door de policy komt ;)

Spike_wolf wijzigde dit bericht 14-02-2012 16:56 (18%)
Reden: non policy proof website

Berichten: 950
Reg. datum: 03 maart 2011

quote:
Spike_wolf schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 13:35:
Jij zit aan een carričre switch te denken? :P
_O- Geen slecht idee.
Mijn huidige situatie is nogsteeds vreselijk.

Maar omdat er behoorlijk veel van te vinden is, zou je denkne dat er een hoop mee te verdienen moet zijn. :')
Dat leek me gewoon heel sterk. :P
 
dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

waarom komt die link van litoki niet door de policy en staat apNia's sitenaam nog wel in zijn post?

Op de site van Litoki staat een hoop materiaal dat niet door de policy komt keurig afgeschermd, bij die van apNia is dit niet het geval.

don't be a thief of your own life - DEXYD

omdat het kan

Beetje overzealous weer.

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_

Genius Or Madman?.. You Decide

quote:
D-rez schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 16:45:
waarom komt die link van litoki niet door de policy en staat apNia's sitenaam nog wel in zijn post?

Op de site van Litoki staat een hoop materiaal dat niet door de policy komt keurig afgeschermd, bij die van apNia is dit niet het geval.
Op m'n telefoon over het hoofd gezien :>
Volgende keer mag dat ook gewoon in een TR trouwens :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
deviantART
Professioneel dierenknuffelaar :*)
It's time to roll the dice...

dexels
Berichten: 1.484
Reg. datum: 29 september 2006

hmmpfff

TR? ik ben juist zo blij met het groene handje ;) anders wordt em tijdelijk rood. :(

D-rez wijzigde dit bericht 14-02-2012 17:04 (22%)

don't be a thief of your own life - DEXYD

Berichten: 26
Reg. datum: 28 augustus 2011

quote:
apNia schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 13:27:
[...]

Ah ik zie al waar dit heen gaat! Die schunnige Homer/Marge-achtige pornobanners waar ze elkaar neuken als ik ooit op [mbr]knip[/mbr] zit (puur voor onderzoek! :+ )
Haha, nee die kant ga ik niet op, al zal er best geld in zitten (heb zelfs al diverse verzoeken gehad om die kant op te gaan :p )
 
Berichten: 2.710
Reg. datum: 11 november 2001

Ah, m'n eerste modbreak! :Y)

Vind 't dan wel grappig dat een niet-policy-prooffe site in m'n bookmarks staat.
Zie trouwens dat een soortgelijke link met nietsverhullend vrouwelijk schoon al maanden in de TS staat. En om Spike_Wolf te plagen, mag hij zelf zoeken waar :>.

En eigenlijk dubbel grappig dat apNia naar pr0n zit te kijken voor hetzelfde :D.

LiToKi wijzigde dit bericht 14-02-2012 18:49 (28%)

Volgende art contest: bewbies? :+

Wolfos wijzigde dit bericht 14-02-2012 20:45 (4%)

http://wolfos.org

quote:
LiToKi schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 18:45:
Ah, m'n eerste modbreak! :Y)

Vind 't dan wel grappig dat een niet-policy-prooffe site in m'n bookmarks staat.
Zie trouwens dat een soortgelijke link met nietsverhullend vrouwelijk schoon al maanden in de TS staat. En om Spike_Wolf te plagen, mag hij zelf zoeken waar :>.

En eigenlijk dubbel grappig dat apNia naar pr0n zit te kijken voor hetzelfde :D.
Ohjajoh, wijs er ff op.. Krijg ik ook een (eerste dacht ik..) modbreak. Vertel 's, hoe voelt zo'n eerste keer nou? :P


Ohja, en dan nog iets 3d gerelateerd: wie heeft hier ervaring met modelleren in 3ds Max en dan vervolgens importeren in Poser? Heb begrepen dat je in Poser vervolgens diverse houdingen kunt toekennen aan je model? Iemand ervaring mee? :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

omdat het kan

Laten we alsjeblieft in de geest van de policy modereren en niet te strak volgens de letter, anders houden we straks niets meer over :'(

_@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/' _@/'? '\@_

Berichten: 2.710
Reg. datum: 11 november 2001

quote:
Scipionyx schreef op dinsdag 14 februari 2012 @ 21:06:
[...]

Ohjajoh, wijs er ff op.. Krijg ik ook een (eerste dacht ik..) modbreak. Vertel 's, hoe voelt zo'n eerste keer nou? :P


Ohja, en dan nog iets 3d gerelateerd: wie heeft hier ervaring met modelleren in 3ds Max en dan vervolgens importeren in Poser? Heb begrepen dat je in Poser vervolgens diverse houdingen kunt toekennen aan je model? Iemand ervaring mee? :)
Ach jaaa, jij zult 't ook maar ge-copy-paste hebben :). En het is wel try-before-you-die momentje hoor :P.

Maar om niet door de modderen over het modereren; waarom wil je daarvoor Poser gebruiken als je in 3dsmax tools daarvoor hebt (bones, character studio, plugins)?
Werk aan een project waarbij de klant zelf het model in de juiste pose moet kunnen zetten. In Poser dus.

Ik lees wel wat over Poserfusion, maar ik begrijp dat dat dient om modellen van Poser náár 3ds Max (of een ander 3d pakket) te kunnen exporteren. Ik moet het tegenovergestelde doen.

Het lukt wel om een .obj in te laden, maar erg ver komt de klant niet. Alhoewel ik me ook wel een beetje afvraag of dat niet aan de kennis van de klant ligt.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Nog steeds met die grot bezig, stalagtieten toegevoegd:
http://i.imgur.com/6f6EN.jpg
Wat je vanaf dat oogpunt zou zien in-game is ongeveer 1.2 miljoen triangles, rendert op 70FPS op mijn 320M.
Maakt gebruik van een extreem dure relief mapping shader, die ik er wel uit ga halen want je ziet het toch niet.

http://wolfos.org

1.2 miljoen triangles?!?!?!

Waar heb je die wel niet verstopt dan?
quote:
Scipionyx schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:03:
Het lukt wel om een .obj in te laden, maar erg ver komt de klant niet. Alhoewel ik me ook wel een beetje afvraag of dat niet aan de kennis van de klant ligt.
Het ligt er ook aan hoe ver julie service rijkt natuurlijk. Als je het zelf helemaal uitzoekt zou je een cursus middagje kunnen opzetten voor die klant, kun je ook weer mooi uren schrijven :)

Schuey wijzigde dit bericht 15-02-2012 21:31 (77%)

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

quote:
Schuey schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:25:
[...]

Het ligt er ook aan hoe ver julie service rijkt natuurlijk. Als je het zelf helemaal uitzoekt zou je een cursus middagje kunnen opzetten voor die klant, kun je ook weer mooi uren schrijven :)
Mja, het is een klusje van mij voor een kennis van me. Hij is freelancer en wil zijn schets 'poseerbaar' hebben in 3d. Als ik niet teveel vraag voor dit klusje maak ik meer kans voor meerdere projecten in de toekomst ;)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Scipionyx schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:35:
[...]

Mja, het is een klusje van mij voor een kennis van me. Hij is freelancer en wil zijn schets 'poseerbaar' hebben in 3d. Als ik niet teveel vraag voor dit klusje maak ik meer kans voor meerdere projecten in de toekomst ;)
of je rigged hem even snel met een biped en maak je gewoon de poses die hij nodig heeft
(of dit doet hij zelf, als je gewoon alles freezed behalve de bones hoef je hier weinig verstand voor te hebben).
*je kan met een biped ook verschillende poses opslaan en meesturen..

Het is een droom een een 3d karakter "even snel" in verschillende poses te zetten, dit zul je altijd handmatig moeten riggen, onmogelijk dat dat automatisch kan(niet goed ingeval).

www.graphicvizion.com

quote:
Schuey schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:25:
1.2 miljoen triangles?!?!?!

Waar heb je die wel niet verstopt dan?
Er zitten een paar honderd stalactieten. Worden er nog wel meer hoor, maar dan op andere plekken.
4x FXAA, de rest op high en ongeveer zoveel lampen (worden er ook nog meer):
http://i.imgur.com/tNEqd.jpg

http://wolfos.org

Ik kan me alleen zo moeilijk voorstellen dat wat je daar ziet 1.2 miljoen triangles zijn :S

De game waar ik vorig jaar aan heb meegewerkt had op een gegeven moment ook een scene rond die koers, maar dat was helemaal af en speelde zich buiten af.

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Ik weet niet wat er aan de hand was, maar nu heb ik meer toegevoegd en is de framerate meer dan verdubbeld terwijl er nog maar zo'n 100k triangles zijn :?

http://wolfos.org

Out now! Kids vs Goblins!

Als je in Unity realtime lampen gebruikt, wordt voor ieder vertice die licht ontvangt een dubbele aangemaakt. ;)
Owja, ik had wel een paar objecten weggehaald die ernstig veel polygonen bevatten, maar die zouden daar niet te zien moeten zijn geweest (Occlussion Culling). Denk dat dat het is geweest.

http://wolfos.org

Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

http://www.graphicvizion.com/Main/images/1PORTFOLIO/sketchbook-wip/2012/daily-sculpt-man-face.jpg

nou mijn specialisatie en afstudeer plan voor figure sculpting is goed gekeurd vandaag, dus jullie kunnen een shitload sculpts verwachten komend jaar :P

www.graphicvizion.com

Is daar veel vraag naar dan? Sculpters?

http://wolfos.org

Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

hoe meer detail er toegestaan wordt, hoe groter de vraag ernaar zal worden... denk dat de sculpter steeds meer en meer een rol zal krijgen in de pipeline bij gamedev...
 
quote:
Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 01:22:
Is daar veel vraag naar dan? Sculpters?
Als in character artists, absoluut.

Ook wordt het steeds meer gevraagd zoals apNia aangeeft in normale pipelines voor environment artists bijvoorbeeld. Daar zijn weer wat andere techniekjes voor nodig en daar gebruik je het meer als tool om een effect te bereiken zodat je bijvoorbeeld geen normal map in photoshop hoeft te gaan painten.

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

quote:
milky schreef op woensdag 15 februari 2012 @ 21:48:
[...]


of je rigged hem even snel met een biped en maak je gewoon de poses die hij nodig heeft
(of dit doet hij zelf, als je gewoon alles freezed behalve de bones hoef je hier weinig verstand voor te hebben).
*je kan met een biped ook verschillende poses opslaan en meesturen..

Het is een droom een een 3d karakter "even snel" in verschillende poses te zetten, dit zul je altijd handmatig moeten riggen, onmogelijk dat dat automatisch kan(niet goed ingeval).
Hij wil zelf de poses kunnen maken/wijzigen. Hij heeft mij een .obj laten zien waarmee het kon. Het is dus zeker wel mogelijk.
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.

Inmiddels ben ik erachter dat ik een zogenaamde cr2 bestand erbij moet hebben. Hier staat informatie in waarmee Poser met de .obj om kan gaan.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Berichten: 950
Reg. datum: 03 maart 2011

quote:
Schuey schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 08:44:
[...]

Als in character artists, absoluut.

Ook wordt het steeds meer gevraagd zoals apNia aangeeft in normale pipelines voor environment artists bijvoorbeeld. Daar zijn weer wat andere techniekjes voor nodig en daar gebruik je het meer als tool om een effect te bereiken zodat je bijvoorbeeld geen normal map in photoshop hoeft te gaan painten.
Ik sculpt in al mijn sets die ik maak. (natuurlijke omgevingen, rotsgebieden ed.)
 
Dat is ook precies waar ik voor zou gebruiken. Pas een aantal markt stalletjes gemaakt, en de doeken ook even door zbrush gehaald :)

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Berichten: 506
Reg. datum: 13 november 2007

quote:
Scipionyx schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 11:31:
[...]

Hij wil zelf de poses kunnen maken/wijzigen. Hij heeft mij een .obj laten zien waarmee het kon. Het is dus zeker wel mogelijk.
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.

Inmiddels ben ik erachter dat ik een zogenaamde cr2 bestand erbij moet hebben. Hier staat informatie in waarmee Poser met de .obj om kan gaan.
misschien begrijp ik je verkeerd.

Maar als je gewoon een .obj hebt met een character en die wil je in verschillende poses zetten, dan MOET je riggen. Ik begreep uit je posts dat je ervanuit ging dat poser dat voor je doet? maar poser kan dat onmogelijk volledig automatisch doen, that's all im sayin.

Dat poser een standaard pakket van poses heeft, ja dat vast wel, vandaar de naam :P .

www.graphicvizion.com

quote:
milky schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 11:55:
[...]


misschien begrijp ik je verkeerd.
Denk het.. Ik heb geen character die ik per se moet riggen ;)
quote:
Scipionyx schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 11:31:
[...]
Het riggen, als dat ter sprake komt; het is een vrij simpel robot-ontwerp, doe ik wel.
quote:
Maar als je gewoon een .obj hebt met een character en die wil je in verschillende poses zetten, dan MOET je riggen. Ik begreep uit je posts dat je ervanuit ging dat poser dat voor je doet? maar poser kan dat onmogelijk volledig automatisch doen, that's all im sayin.
Ik heb dus geen character, dus hoef ik ook niet te riggen. Het ontwerp is een vrij simpele robot. Ik neem aan -en dat weet ik dus niet zeker omdat ik geen ervaring heb met Poser- dat als de pivot-points goed staan, ik niks hoef te riggen.
Niet dat ik bang ben om te riggen, maar wil er niet meer tijd aan spenderen dan nodig. :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

Preview van de grot:
http://wolfos.org/resources/CavePreview/CavePreview.html

Kritiek word gewaardeerd.

http://wolfos.org

Berichten: 2.710
Reg. datum: 11 november 2001

quote:
Kan je in Unity meerdere texture-lagen blenden (al dan niet via een shader, ik ken alleen Unreal en Quest3D :))? Zo ja, de texture-tiling vind ik veel te obvious; als je een noise/mos/rommel texture heel groot scaled en daar doorheen mengt, krijg je een mooier effect.

Verder mogen die stalagtieten veel meer gevarieerd worden qua scaling/rotatie.
Doordat de belichting zo vlak is, zijn die stalagtieten niet te onderscheiden van 't plafond haast; je kunt werken met meerdere lichtbronnen of een hele flauwe mist over de hele diepte van je scene. Lichtbronnen werken 't beste... maar dan zit je weer met drawcalls per surface als je er meerdere doet en moet je je meshes gaan splitsen om nog enigsinds performance over te houden. Of deferred rendering gaan gebruiken, maar dat is dan weer alleen voor Unity Pro volgens mij?

Verder lijkt 't de binnenkant van een komeet of maan de meeste tijd, omdat 't plafond hetzelfde is als de vloer. Plafond lichter maken en vloer donkerer helpt al denk ik, en anders specifieke planten op de grond en aan 't plafond :).

Je had ergens een gat in 't plafond met een lichtschat erdoorheen, dat was tof. Maar dan groter, vaker en gevarieerder.
Heb al Unity Pro, draait al op deferred rendering en lichtbronnen zijn er genoeg (ik geloof een stuk of 30 ondertussen). Die stalactieten ben ik zeker met je eens, maar echt textures blenden kan niet met de manier waarop dit UV-mapped is. Ik heb wel een texture painter gezien, maar die is nog niet uit.

Ik heb geprobeerd om het anders te doen dan tilen, maar dan krijg je gigantische textures die nog steeds een te lage resolutie zijn.

Wolfos wijzigde dit bericht 16-02-2012 16:13 (18%)

http://wolfos.org

Schreeuwen en Nibbits eten!
Berichten: 6.088
Reg. datum: 01 juli 2002

Leuk Wolfos. Zou wel beetje gaan spelen met bumpmaps en lichten (al draai je maar het globale licht omlaag en zorg je dat je een lamp aan de cam attached). Dat zou zo veel helpen in je scenery looks, beloof ik je :)
Door dat licht worden je bumpmaps ook ineens een stuk duidelijker.

Ik weet neit zo goed wat de target platforms zijn, maar het oogt qua quality een beetje WoW-ish. Handig bij dit soort dingen is als je het eerst klein opzet. Ik heb het idee dat je nu iets relatief complex in je modelling tool hebt opgezet en nu tegen beperkingen aanloopt. Daarom wil je in je devchain (ik spreek nu als programmeur) altijd eerst ff klein beginnen, en wat testjes doen.

Kleine tip, gezien je Pro gebruikt, je kan misschien wat spelen met reverb zones (meen dat ze zo heten in Unity).

Hoe kom je aan een Pro voor educational purposes trouwens? *jaloers*
* apNia wilt ook Pro !
 
quote:
Wolfos schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:04:
Heb al Unity Pro, draait al op deferred rendering en lichtbronnen zijn er genoeg (ik geloof een stuk of 30 ondertussen). Die stalactieten ben ik zeker met je eens, maar echt textures blenden kan niet met de manier waarop dit UV-mapped is. Ik heb wel een texture painter gezien, maar die is nog niet uit.

Ik heb geprobeerd om het anders te doen dan tilen, maar dan krijg je gigantische textures die nog steeds een te lage resolutie zijn.
Anders uv mappen dus! :)

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Berichten: 950
Reg. datum: 03 maart 2011

Weet iemand een goede tutorial om een strand te maken?
Ik gebruik Vray, (3ds Max) en wilde eerst VrayDistance texture gebruiken om bij de gescatterde stenen en de muur waar het strand ten einde komt een heuveltje te maken, maar dat gaat niet werken.
Ook wilde ik eigenlijk dat er een rand langs het water er nog "nattig" uitziet, en het hoger droger is.

Zijn er suggesties? :P
 
2 materials over elkaar heenleggen en de bovenste uitmasken, moet wel kunnen icm vray :)

Een heuveltje maken doe je gewoon lekker door te modellen, waarom moeilijk doen als het makkelijk kan.

@Wolfos ik moet zelf binnenkort ook een soort van tunnel maken, dus voel je vrij om je uiteindelijke uv's te posten :P

Schuey wijzigde dit bericht 16-02-2012 17:00 (23%)

"Samson, wat is dat voor pedaal?" "WAH Gertje!"

Berichten: 950
Reg. datum: 03 maart 2011

quote:
Schuey schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:58:
2 materials over elkaar heenleggen en de bovenste uitmasken, moet wel kunnen icm vray :)

Een heuveltje maken doe je gewoon lekker door te modellen, waarom moeilijk doen als het makkelijk kan.

@Wolfos ik moet zelf binnenkort ook een soort van tunnel maken, dus voel je vrij om je uiteindelijke uv's te posten :P
Het modellen is wat lastig, aangezien ik een stuk of 1000 stenen wil scatteren.
de zee wil ik laten bewegen, dus het liefste dat de "nattigheid" ook beweegt.. :P
 
3dsmax gebruiker

Druk aan het spelen met WebGl:

http://www.cgforge.org/webgl/glge/webgldemo/

Ben een simpele modelviewer aan het maken, heb na 2 dagen eindelijk me camera klaar :) Je kan hem switchen tussen turntabletype en freemove (je hebt wel een WebGL compatible browser nodig)

Dankzij GLGE gelijk shaders e.d. vanuit max aan de praat :)

ElmarNieser wijzigde dit bericht 16-02-2012 18:03 (10%)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio. Http://www.3dleren.nl NL 3ds Max tutorials.

Berichten: 447
Reg. datum: 18 december 2009

quote:
LiToKi schreef op donderdag 16 februari 2012 @ 16:00:
[...]

Kan je in Unity meerdere texture-lagen blenden (al dan niet via een shader, ik ken alleen Unreal en Quest3D :))? Zo ja, de texture-tiling vind ik veel te obvious; als je een noise/mos/rommel texture heel groot scaled en daar doorheen mengt, krijg je een mooier effect.

Verder mogen die stalagtieten veel meer gevarieerd worden qua scaling/rotatie.
Doordat de belichting zo vlak is, zijn die stalagtieten niet te onderscheiden van 't plafond haast; je kunt werken met meerdere lichtbronnen of een hele flauwe mist over de hele diepte van je scene. Lichtbronnen werken 't beste... maar dan zit je weer met drawcalls per surface als je er meerdere doet en moet je je meshes gaan splitsen om nog enigsinds performance over te houden. Of deferred rendering gaan gebruiken, maar dat is dan weer alleen voor Unity Pro volgens mij?

Verder lijkt 't de binnenkant van een komeet of maan de meeste tijd, omdat 't plafond hetzelfde is als de vloer. Plafond lichter maken en vloer donkerer helpt al denk ik, en anders specifieke planten op de grond en aan 't plafond :).

Je had ergens een gat in 't plafond met een lichtschat erdoorheen, dat was tof. Maar dan groter, vaker en gevarieerder.
Ik denk dat je helemaal geen deferred rendering nodig hebt. Ook de lightsources zijn absoluut niet nodig en kosten alleen maar performance.
Waar je naar zou kunnen kijken zijn tamelijke simpele shaders met cubemaps. Een andere optie zou zijn dat je lightmaps rendert in bijvoorbeeld Max met Vray.
 

Pagina: 1 2 3 4 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 last



VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011