(mijn profiel:yared) So you think I should vaporize, my tech_info, triple the bulk 25a-d/1, enhance the filterarray, and raid the isometric fusion... technically blind, sue me! WWW.V3SPA.COM EVE ONLINE
[PC][MMORPG] EVE-Online Topic - Deel 15
Gerelateerde producten
Pagina: 1 2 3 4 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 69 70 71 72 last
Nieuw TopicReg. datum: 31 mei 2005
Wat een grapjassen, bij elke redelijk FW gevecht (20 vs 20 altijd), zijn er massive desyncs. En ze hebben een teringhoeveelheid logserver files + ze weten dat het in de FW code moet zitten. Gewoon op test server hele handel uitschakelen en 1 voor 1 weer inschakelen.quote:The reported lag does not always occur and is elusive to track down
furby-killer wijzigde dit bericht 30-06-2009 23:55 (34%)
Reg. datum: 19 september 2005
Reg. datum: 31 mei 2005
Reg. datum: 19 september 2005
is jammer, maar goed
dit jaar dus 3 expansions 2 normale 1 mini (mini met lvl4 versie van de epic missions)
De skilltraining wordt over enkele maanden (de alt heeft nog wat skills nodig) omgegooid richting probing, r&d agents (vreten per character een maand aan skills en standing grinding op), remote repping raven,... en ik ben weer voor een jaartje bezig. Voor een raven is een hoop support skills van een drake handig en de skill-investering voor een rokh gaat ook niet zomaar verloren. Terug snipen tijdens een pos in wormhole verdediging kan ook nuttig zijn. De mission runners gaan mijn probing heron nog missen.
FW kan op verschillende manieren lag genereren.
De extra rats, wrecks, sites, missie's,... in de systemen zorgt voor extra load. Toen ik in Providence zat, was er sprake van "de belts clean houden". Als elke belt in local 20 wrecks heeft en 10 ratters warpen elke minuut in een belt. Dan heb je 200 wreck-updates vanuit de node/database en 50 systemen op een nod is dan 10000 wreck-updates per minuut. De ene seconde zie je honderd ratters tegelijkertijd in hun belts aankomen en de andere seconde komen slechts een tiental aan. Kan de node 2000 wreck-updates in 1 seconde geven?
DDoS-technieken is gedeeltelijk hierop gebaseerd. Je kan pingen naar een hoop computers en je zorgt ervoor dat de afzender IP-adres uiteraard het IP-adres van het doelwit is. De computers antwoorden niet altijd direct en je hebt bepaalde momenten dat alle computers in 1 keer tegelijkertijd willen antwoorden/vuren. Het doelwit probeert voor elke ping een reply te geven en processor geraakt overbelast.
Het aantal ratters, spelers die in een site/complex/... vliegen,... kan in lowsec hoger dan een 0.0 zijn.
Brackets, icoontjes in overview/channels/on-screen en standings. In 0.0 is het de gewoonte om alles uit te schakelen en een kale overview laat een kleine selectie doelwitten zien. 1000man vragen tijdens het grid laden "select * from localgrid where standing<=0 & shiptype=battleship" aan de database. Je krijgt een arraylist met spelerobjecten en spelerobject.naam kan je in de overview laden. Van elk spelerobject wordt er slechts 1 property uitgelezen.
Chatchannels doen we zoveel mogelijk dicht. Niet alleen om de local smack verwerking weg te laten voor client-load reductie. Er wordt ook "select * from local", "select * from corpmates",... gedaan en elk spelerobject gaat door een tiental if-then's om te bepalen welk kleurtje iemand krijgt. Hetzelfde met de brackets. Meer spelerobjecten van de database opvragen en veel meer if-then's voor elke spelerobject. Spelers durven on grid bijladen of uitwarpen, dan moeten de brackets nog upgedate worden.
De exacte details weet ik ook niet.
Het zit dus in zulke kleine optimalisaties van databases en programmeren. Er is sprake van 2000 databasetransacties per seconde en 38,000 IOPS.quote:The inventory service, which keeps track of the ownership and location of everything in the game, has been changed to use the new database service backend to connect and communicate with the Tranquility database. This will yield noticably less network I/O and memory usage than the previous system. The performance of most inventory related operations will improve, but there may be cases where performance will degrade. We fully expect a good performance gain on the whole though. The in-memory inventory storage has had a new index added which will address "The Jita Problem“ where performance has been degrading over time as more items are primed in local storage. Maintaining an extra index induces some overhead, but frees the server from having to search through very large sets in highly populated systems. Degredation of searches over time is now a function of the player population at a given location and not a function of the number of items in a location as before.
Patch Notes for Apocrypha 1.3
Als mijn 300 soorten junk in Amarr de tabellen in de database te lang maakt, dan wil je niet in stations walken voor nog meer laggeneratie. Ik zie al spelers dromen van de nieuwe generatie local smack en lagmanipulatie door te smacken. Mompelt iets over het slopen van Second Life een Goon-presentatie op Fanfest.
EOS 30D, kitlens, EF 50mm/1.8, EF 85mm/1.8 | EOS D60 & Sigma 70-210mm/2.8 APO | Minolta X-700, MD 28mm/2.8, MD 50mm/1.7
And to think they once said that computers would take away jobs.
Elite certificates zien er leuk uit in je stats, maar je hebt er niet zoveel aan. Ik ben met mijn ene poppetje bezig perfect miner te worden, en op de andere toon perfect booster.quote:Schpijker schreef op dinsdag 30 juni 2009 @ 18:33:
certificates naar elite te krijgen
Wanneer boost je? Als squadron commander (het is me als fleet commander nog niet gelukt de mining foreman boost te geven iig). Wat zit er als requirement in het Elite Harvesting Comptroller? Wing Command V en Fleet Command V. Lekker nuttig... Maar kost wel weer ruim 3 maanden voor die 2 skills...
Refinery foreman elite? Alle ores, ice en scrapmetel op 5
Harvesting Elite is weer wel realistischer: alle t2 crystals en zo min mogelijk last van mining upgrades.
Je moet gewoon goed kijken welke skills er in de certificates zitten en kijken welke je ook daadwerkelijk nutig acht. En goed, als je een hoop SP hebt kun je Evemon eens laten sorteren op benodigde tijd totdat je weer een Elite certificate hebt, zo blijken er bij mij met mijn 15m SP toch best een aantal binnen 2 weken te zitten, maar voor mij iig is het geen doel op zich
"Your life is yours alone. Rise up and live it." - Richard Rahl
Reg. datum: 31 mei 2005
ach ik vind het wel leuk om die dingen te collecten. Ik heb er nu 19 op Elite. Het is volgens mij in beginsel vooral een houvast voor nieuwe spelers, die kunnen nu gemakkelijker kijken wat een beetje handig is om te hebben aan skills voor schepen en fitting. Verder is het voornamelijk een beetje opschep materiaalquote:Paul Nieuwkamp schreef op woensdag 01 juli 2009 @ 16:01:
[...]
Elite certificates zien er leuk uit in je stats, maar je hebt er niet zoveel aan. Ik ben met mijn ene poppetje bezig perfect miner te worden, en op de andere toon perfect booster.
Wanneer boost je? Als squadron commander (het is me als fleet commander nog niet gelukt de mining foreman boost te geven iig). Wat zit er als requirement in het Elite Harvesting Comptroller? Wing Command V en Fleet Command V. Lekker nuttig... Maar kost wel weer ruim 3 maanden voor die 2 skills...
Refinery foreman elite? Alle ores, ice en scrapmetel op 5Met refinery efficiency 4 en ore processing 1 (of 2, even kwijt) heb je al perfect refines (ok, in NPC stations). Hoppa, 6 maanden...
Harvesting Elite is weer wel realistischer: alle t2 crystals en zo min mogelijk last van mining upgrades.
Je moet gewoon goed kijken welke skills er in de certificates zitten en kijken welke je ook daadwerkelijk nutig acht. En goed, als je een hoop SP hebt kun je Evemon eens laten sorteren op benodigde tijd totdat je weer een Elite certificate hebt, zo blijken er bij mij met mijn 15m SP toch best een aantal binnen 2 weken te zitten, maar voor mij iig is het geen doel op zich
Eve Online: Rai Ardose (corp: Centraal Justitieel Incasso Bureau) -=- "Compromise, conformity, assimilation, submission, Ignorance, hypocrisy, brutality, the elite - All of which are American Dreams"
Troubleshooting kost eenmaal veel zoekwerk en zoveel mogelijke factoren elimineren zodat de fout ergens in een kleiner hoekje kan geduwd worden.quote:furby-killer schreef op woensdag 01 juli 2009 @ 16:17:
Klopt niet echt rupture. FW lag is puur server side, brackets outschakelen helpt geen drol, framerate blijft prima. En dit zijn allemaal gevechten buiten FW plexes/missies, die doen er ook helemaal niet toe. Dat zou een verklaring kunnen zijn dat low sec meer lag heeft (samen met de rest van je lijstje), maar het hele probleem is dat het een FW probleem is. Pirates hebben het enkel wanneer ze tegen FW fleets vechten, niet wanneer ze onderling vechten.
De grondbeginselen is dat 5000+ systemen op een 200-tal oude Athlon64 cores moeten draaien met 200 nodes. Een node is een serverside proces waarmee je een aantal systemen kan verwerken. Voor Jita, Motsu hebben ze Wolfdale cores (recente Core 2 Duo's die dubbel zo snel per core tov oude Athlon64's zijn) om een node zoet te houden en het heeft een 2de node zonder ingeladen systemen op een 2de core klaar staan. Een node is singlethreaded (op node-niveau lijntje per lijntje code uitvoeren, niks parallel) zodat je alleen brute performance per core ertegen aan kan smijten.
5000/200=25 systemen per node/core. Of je kan inschatten dat in een bepaalde region niks gebeurd en je smijt bv 50 systemen op een node en wat verder is het actief dus we gaan bv 10 systemen op een node smijten. Wordt dit gedaan? Wat zijn de prioriteiten van de systemen? Op welke manier wordt de load verspreid? Wat als de load plotseling boven het verwachte of dag/weekgemiddelde schiet? Als je de dagelijkse posbashing ziet, dan ga je meer resources erop zetten. Verdwaalde FW-spelers zien niet interessant eruit, dus 50 of 100 systemen op een node zal ook wel gaan. Totdat je plotseling met zorgeloze vrijblijvende spelers een gang maakt en gaat vechten.
Het is niet moeilijk om een processorcore met wat ping-pakketjes neer te halen zodat een node ook geen te gekke overbelasting moet verzinnen om het gecrasht te krijgen. Pomp 400man uit 0.0 in een lowsec systeem en je zit minutenlang te proberen te docken in een station. De node krijgt een grote klap. Ook kleinere vormen van overbelasting als in 50 versus 50 kan een singlethreaded node overbelast krijgen. Worden de andere systemen naar andere nodes overgezet zodat een groot gevecht meer rekenkracht heeft?
http://wiki.eveonline.com/wiki/Tranquility
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=589
Eenmaal beetje referentiekader aangebracht is.
FW-spelers en de lowsec-spelers zetten allemaal hun brackets uit tegen een percentage zoals dat in 0.0 gebeurt? Of zijn de configuraties niet zo goed geoptimaliseerd zodat de node veel meer dan 0.0 moet verwerken? Database is niet zo direct storend wegens een aparte laag tov de nodes. Als een node overbelast geraakt, dan is de database nog niet beïnvloed want je kan op andere nodes meestal wel probleemloos verder spelen.
Als de plex'en, missies,... in 25 of 50 systemen op een singlethreaded node op een core tot bv 80 of 90% belasting duwt en je smijt een middelgroot gevecht van 20 of 30% erop zodat je boven 100% load op 1 core zit, dan begint het te desyncen. Een systeempje is dan voor 2% tot 4% load verantwoordelijk en het gevecht weegt met 10x meer door.
Als de fleet op's in Delve starten en je ziet 5 rode roaming gangs naar ratters te zoeken zodat de PvE stilvalt (intel channel lezen) en de PvE-load op een node valt ook grotendeels weg. Dan worden de spelers in gang geroepen voor een groot gevecht en dat mag voor 80% load verantwoordelijk zijn, maar je moet niet perse aan 100% load geraken. Als je maar ervoor zorgt dat de PvE-load wegvalt.
Of wordt er een grens per system getrokken wordt? Omdat men de rustige systemen met PvE naar een andere node kan verhuizen? Hoe lang duurt zo'n verhuis, duurt het langer dan het gevecht? Of is het zelfs puur on grid zodat je buiten de grid geen last van hebt?
Piraten onderling is een 1 versus 1 tot 5 versus 5? Of zijn het 20+ man gangs? Zonder FW in het spel heb je geen middelgrote gangs zodat de node niet over zijn grenzen geduwd wordt. Naarmate de kleine gangs iets meer load genereren, dan kan de node rustig systemen naar andere nodes overzetten voordat het kritisch punt bereikt wordt.
EOS 30D, kitlens, EF 50mm/1.8, EF 85mm/1.8 | EOS D60 & Sigma 70-210mm/2.8 APO | Minolta X-700, MD 28mm/2.8, MD 50mm/1.7
Reg. datum: 31 mei 2005
Het is niet tijdens plexen, het is tijdens gewone gevechten, en pirates reporten dat ze veel meer problemen hebben als ze met FW fleets vechten. Het probleem is er niet in gevecht zonder fw mensen, wel met fw mensen.
Doe 20 vs 20 met random mensen, het gaat prima. Doe het met FW mensen met voor de rest alles gelijk, het gaat bagger. Voor de rest geen verschillen, geen plexen, geen missies, etc. Het enige verschil is dat mensen in FW zijn. En zoveel code kan geen invloed hebben op een gevecht in low sec met FW'er, alleen standing lijkt mij,
Edit: En ze kunnen helemaal niet dynamisch nodes wisselen van systemen.
furby-killer wijzigde dit bericht 01-07-2009 22:33 (36%)
Reg. datum: 24 december 2003
En het is erg handig als je hoge standings hebt gemiddeld genomen, heb je net iets meer keuzes om dingen te doen, als het ene is gaat vervelen.
Maar ja, das lange jaren termijn visie
Helaas niks interessants, voor mij dan. Behalve misschien de aankondiging dat er ook deze winter geen WIS komt. Begint aardig op de nieuwe Duke Nukem Forever te lijken.
Reg. datum: 31 mei 2005
Dat is een potentieel probleem, maar daarom run ik ook missies voor caldari in gallente space. Daardoor blijft mijn caldari/amarr standing redelijk goed.quote:bangkirai schreef op donderdag 02 juli 2009 @ 00:33:
FW is op de lange termijn gewoon slecht voor je character, verknal je alleen standings met npc factions mee eerlijk gezegd.
En het is erg handig als je hoge standings hebt gemiddeld genomen, heb je net iets meer keuzes om dingen te doen, als het ene is gaat vervelen.
Maar ja, das lange jaren termijn visie
Reg. datum: 05 april 2004
nu alleen nog de range beetje verhogen en dan worden ze ook bruikbaar..
yar.jpg keeps you through the day : mmorpg eve-online
Reg. datum: 19 september 2005
Reg. datum: 31 mei 2005
Reg. datum: 22 december 2004
Van mij mogen ze dat hele ambulation wel weggooien. Volgens mij wordt het niets meer en niets minder dan een test platform voor de World of Darkness MMORPG waar ze ook mee bezig zijn. Ze tweaken de eve engine zodat je rond kan lopen, gebruiken de feedback van eve spelers om de bugs eruit te halen en gebruiken die technologie dan voor WoD. Wat overblijft is dan een halve gimmick met weinig inhoud, zoals wel meer "features" in eve.quote:CopyCatz schreef op donderdag 02 juli 2009 @ 08:51:
Apocrypha 1.5 (augustus) informatie is uit: http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=672
Helaas niks interessants, voor mij dan. Behalve misschien de aankondiging dat er ook deze winter geen WIS komt. Begint aardig op de nieuwe Duke Nukem Forever te lijken.
A64 3200+, 512 ddr400, xfx gt6600 GT
heb tegenwoordig wel een ruimte problemen, er kan maar 21k m3 in mijn Wreathe terwijl ik gigantische hoeveelheden minerals moet verplaatsen. Hoelang duurt het om een freigther te trainen??
uǝʇɥɔɐlʞʞǝu ʇʞɐɐzɹooɹǝʌ ʇsʞǝʇ ǝzǝp
Reg. datum: 31 mei 2005
Maar eigenlijk wil je Advanced op 4 en Freighter ook op 4 (sneller alignen en 900k m3 ruimte), naar 5 vindt ik het nog niet waard.
Hoe lang iets duurt kun je trouwens perfect zien in Evemon
"Your life is yours alone. Rise up and live it." - Richard Rahl
uǝʇɥɔɐlʞʞǝu ʇʞɐɐzɹooɹǝʌ ʇsʞǝʇ ǝzǝp
Andere optie is voor 100m 3 Cargohold Optimization I erop zetten. Met een Iteron heb je dan 38k m3. Tussen rigged Iteron en Obelisk zit eigenlijk niks aan schepen wat ik heb kunnen vinden.
Orca bijvoorbeeld zit er qua cargo onder, maar qua skills een stuk verder. Wel kosten ze ongeveer de helft van een freighter, maar dan heb ik niet uitgezocht wat de rest van de skills kosten.
"Your life is yours alone. Rise up and live it." - Richard Rahl
Reg. datum: 23 oktober 2000
Pagina: 1 2 3 4 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 56 ... 69 70 71 72 last
Dit topic is gesloten.
