Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Facts don't care about your feelings
Verwijderd
We hebben plattegronden gekregen..Aikon schreef op zondag 16 januari 2005 @ 20:42:
Zo lastig is dat niet, wat ik zeg, kijk naar die /dev textures.
Gooi er eventueel nog wat andere dingen in voor een vergelijking, bijv. een stoel/tafel enzo. Je gaat sowieso niet de hele school opmeten neem ik aan?
Maar ik heb nu Half-Life 2 gekocht (met Source erin dus) maar ik heb nogsteeds nergens .fgd bestanden die ik moet toevoegen..
Het is (vanzelf) geïnstalleerd in D:\Steam.
Verwijderd

c&c welcome
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 17-01-2005 20:47 ]
Verwijderd
Hmm, als het goed is is dit het 'most expensive' water wat er is, en ik heb men vid-settings op het hoogst staan. dus daar kan het niet aan liggen...Vinnienerd schreef op maandag 17 januari 2005 @ 20:53:
Er is wel een watermaterial die *alles* reflecteert(, mits je natuurlijk in je videosettings "Reflect all" aan hebt gezet).
Verwijderd
Ik heb een cubemap boven het water hangen, en heb bij render alles op normal behalve vis, die staat op fast (die duurt het langst).Vinnienerd schreef op maandag 17 januari 2005 @ 21:21:
Je hebt wel een cubemap boven het water hangen? En ook 'buildcubemaps' gerund?
edit: ik zie wel ergens in compile window: 'Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day03_06...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.'
blijkbaar dus niet?
[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 17-01-2005 21:48 ]
Probeer vis op full te draaien.
En je moet na elke compile cubemapsbuilden!!! (hij overschijft namelijk gewoon de hele .BSP)
Gewoon de SDK opstarten en dan CS:S kiezen? Wat wil je de hele tijd met een .fgd?Verwijderd schreef op maandag 17 januari 2005 @ 20:11:
[...]
We hebben plattegronden gekregen..
Maar ik heb nu Half-Life 2 gekocht (met Source erin dus) maar ik heb nogsteeds nergens .fgd bestanden die ik moet toevoegen..
Het is (vanzelf) geïnstalleerd in D:\Steam.
Gewoon in het spel 'buildcubemaps' intikkenVerwijderd schreef op maandag 17 januari 2005 @ 21:27:
[...]
Ik heb een cubemap boven het water hangen, en heb bij render alles op normal behalve vis, die staat op fast (die duurt het langst).
edit: ik zie wel ergens in compile window: 'Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day03_06...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.'
blijkbaar dus niet?
Verwijderd

wil idd de hele tijd die .fgd shit, maar dat komt omdat ik gewoon wil beginnen en dat ding nodig is..
Verwijderd
Doe dat anders eens eerst, dan wordt er denk ik wat meer duidelijk voor jeVerwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 13:34:
Ja, had inderdaad nog geen Source SDK gedownload..
wil idd de hele tijd die .fgd shit, maar dat komt omdat ik gewoon wil beginnen en dat ding nodig is..
Een .fgd is volgens mij niet nodig, je kan gewoon kiezen uit HL2/HL2:DM/CS:S, en dan Hammer opstarten en dan staat het goed.
Je kan iig eigen textures gebruiken, hoe weet ik niet precies.
En gebruik in het vervolg de edit functie
Nee, voor water/metalen oppervlakten enzo. Maar je hebt als ik met niet vergis wel een dx9 kaart nodig ervoor. Iemand die dit kan bevestigen/ontkennen?Verwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 14:38:
Hmm, ik heb vol-gerenderd, en even screenshot voor buildcubemaps, en er na gemaakt, maar ik zie geen enkel verschil, is dat niet alleen de reflectie op je guns e.d..?
[ Voor 28% gewijzigd door Aikon op 18-01-2005 15:01 ]
Verwijderd
Hmm, ik heb dx9 kaart, en alles op hight (behalve aa/af)Aikon schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 15:00:
[...]
Nee, voor water/metalen oppervlakten enzo. Maar je hebt als ik met niet vergis wel een dx9 kaart nodig ervoor. Iemand die dit kan bevestigen/ontkennen?
hier de screenshots, ik heb wel bewogen
zonder buildcubemaps:

met buildcubemaps:

Verwijderd
Zat op school en inloggen lukte niet helemaal goed..
Wally, kan dat ook gewoon gebruikt worden bij CSS?
Las namelijk iets over dat je maar een bepaald aantal kleuren kon gebruiken, maar bij HL2 lijkt me dat aantal iig groter?
EDIT:
@Gulpen Revenge: Volgens mij moet je bij Options even aanzetten dat water álles reflecteert, ipv alleen 'world'.
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 18-01-2005 18:01 ]
Verwijderd
Je ziet toch dat hij ook de toren/boom ook reflecteerd, dat is het niet.Verwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 16:35:
[...]
EDIT:
@Gulpen Revenge: Volgens mij moet je bij Options even aanzetten dat water álles reflecteert, ipv alleen 'world'.
Je hebt wally niet nodig... Volg gewoon de tutorial die ik eerder poste, dan komen je eigen textures vanzelf bij in de texture browser in Hammer (als je alles goed gedaan hebt...)Verwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 16:35:
[...]
Zat op school en inloggen lukte niet helemaal goed..
Wally, kan dat ook gewoon gebruikt worden bij CSS?
Las namelijk iets over dat je maar een bepaald aantal kleuren kon gebruiken, maar bij HL2 lijkt me dat aantal iig groter?
Facts don't care about your feelings
Verwijderd
En dan heb ik nog een probleem, ik heb met displacement, een mooie (ehum) berg gemaakt, maar nu wil ik er zeg maar een tunnel doorheen maken, maar hoe krijg ik er een gat in? screen:

Nog een beetje vooruitgang..:

Ik denk dan toch echt dat je water niet expensive genoeg is!!!
Verwijderd
Hey, das een goeie, ik ga meteen wat andere water soorten uitproberen..Vinnienerd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 21:47:
WTF?!?!?
Ik denk dan toch echt dat je water niet expensive genoeg is!!!
edit: hmm, kan niks vinden. Ik heb ook even in HL2 zelf gekeken, gewoon canals level geladen, en met r_3dsky gekeken wat 3dsky was, en die reflecteerd ook niet in water/onderwater...op hl3 wachten dan maar
[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 18-01-2005 22:41 ]
Inderdaad, dat kan ik ok niet vinden (simpel gat in de muur oid), in UED heet dit substract, maar iets soortgelijks vind ik niet Hammer terug, gebruik nu die clipping tool, maar das best veel werk voor een simpel gat ...Verwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 21:13:En dan heb ik nog een probleem, ik heb met displacement, een mooie (ehum) berg gemaakt, maar nu wil ik er zeg maar een tunnel doorheen maken, maar hoe krijg ik er een gat in?
Wat wordt het überhaupt voor level joh? capture the towers?
[ Voor 7% gewijzigd door Tys op 19-01-2005 08:46 ]
My flight statistics: (444.803km in 120 flights) Next trips: Rome (Italy)
Verwijderd
Ehm, als ik ga clippen is de displacement/aplha weg, en ik denk dat het wel leuk is met een helicopter rondvliegend ofzo...Thiaz schreef op woensdag 19 januari 2005 @ 08:44:
[...]
Inderdaad, dat kan ik ok niet vinden (simpel gat in de muur oid), in UED heet dit substract, maar iets soortgelijks vind ik niet Hammer terug, gebruik nu die clipping tool, maar das best veel werk voor een simpel gat ...
Wat wordt het überhaupt voor level joh? capture the towers?
je bent verkeert begonne met je bergVerwijderd schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 21:13:
En dan heb ik nog een probleem, ik heb met displacement, een mooie (ehum) berg gemaakt, maar nu wil ik er zeg maar een tunnel doorheen maken, maar hoe krijg ik er een gat in? screen:
[afbeelding]
Nog een beetje vooruitgang..:
[afbeelding]
het kan nu nogwel denk ik, maar ik zou de berg overnieuw maken..
met deze tutor:
http://www.snarkpit.com/e...php?page=tutorials&id=124

dat moet je dus maken
duidelijk?
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
er is een neiuwe source sdk update:
Source SDK Update Released
January 19, 2005, 5:03 pm · cliffe
Source SDK
Added XSI addon for importing and exporting SMDs
Added simple SDK bot sample code for adding bots to your mod
Added source files for six Half-Life 2 single player maps
Added interface plugin to add bots to mods
Fixed resource leak in the SDK launcher and vconfig utiity
Added bspzip tool -- allows you to compile custom content directly into a .bsp
lijkt me handig, kan je nu ook die 6 hl2 SP map openen in de editor??
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Verwijderd
Jazeker ze staan in "Steam/Steamapps/[account]/sourcesdk_content/hl2/mapsrc/"jarnotjuh schreef op donderdag 20 januari 2005 @ 12:29:
ik ga ff startpost updaten ^^
er is een neiuwe source sdk update:
Source SDK Update Released
January 19, 2005, 5:03 pm · cliffe
Source SDK
Added XSI addon for importing and exporting SMDs
Added simple SDK bot sample code for adding bots to your mod
Added source files for six Half-Life 2 single player maps
Added interface plugin to add bots to mods
Fixed resource leak in the SDK launcher and vconfig utiity
Added bspzip tool -- allows you to compile custom content directly into a .bsp
lijkt me handig, kan je nu ook die 6 hl2 SP map openen in de editor??
sdk_d1_town_03.vmf
sdk_d1_trainstation_01.vmf
sdk_d1_trainstation_05.vmf
sdk_d2_coast_12.vmf
sdk_d3_c17_13.vmf
sdk_d3_citadel_01.vmf
En nog bedankt voor die berg tuturial, ik zal meteen gaan kijken..
edit: dit is echt ziek

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2005 15:21 ]
Facts don't care about your feelings
Verwijderd
1) Als ik een level wil testen kan ik geen team joinen omdat 'ie zegt dat de teams vol zijn. Ik heb het geprobeerd met een info_player_terrorist, info_player_counterterrorist, info_player_start, ook allemaal tegelijk, maar elke keer blijf ik de melding krijgen dat de teams vol zijn en moet ik met spectator het level bekijken.
2) Bij mijn vader op de computer werkte dit ook niet goed, maar hier bij m'n moeder heb ik er nog een probleem bij; een boel textures doen het niet bij eigen levels en als ik een game create zonder bots of anderen: een boel objecten zijn dan gewoon helemaal zwart. Ook als ik een hostage maak en die (als spectator dus) bekijk is deze helemaal zwart. Dit probleem heb ik dus bij m'n vader niet. Daar heb ik overigens wel een veel betere computer; hier maar een 1,2 GHz, 640MB DDR Ram en Club 3D G-force 64MB videokaart.
3) Als ik bijvoorbeeld een magnetron maak (
Hoop dat iemand een antwoord weet, alvast bedankt..
Gijs
hiermee moet je toch wel een goede basiskennis kunnen opdoen..
ik heb zelf xsi exp geprobeerd, maar was het na 5 min al beu, die interface, beetje onlogisch..
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Verwijderd
EXP is gewoon een slimme truuk van de marketing doos van Avid om de community / belangstelling groter te maken voor XSI. Hoop dat ze conversies tussen max/maya/lightwave wel respecteren , zodat niet iedereen bruteforced er mee hoeft te werken.
Verwijderd
Ik ben namelijk bezig met een remake van cs_assault, en nu denke jullie allemaal "daar zijn er al zoveel" en ja dat weet ik maar, ik heb er toch zin in.

Ik ben nog steeds de belichting aan het uitproberen, en ik vind zelf die lightglow nog zuigen.
Hier onder een link met nog meer screens!!!
http://home.wanadoo.nl/bo...r%20SCREENSHOT%20PACK.rar
Ik hoop hem volgende maand af te hebben!!!
Ben ik weer
Anyway , ik heb een vraag
Ik ben een beetje aan het klooien geraakt met Decals , werkt op zich prachtig, maar soms zitten de decals verkeerd.
Zoals nu ook , ik wil voor de deur een deurmatje hebben , waar ik dan ook " decals/decalrug005a " voor gebruik.
Dit is precies wat ik wil , ook kwa kleur/structuur , maar het ding zit in de verkeerde richting. Ik heb al van alles geprobeerd om 'm gedraaid te krijgen (90 graden) , dan zou hij goed liggen. maar dat werkt dus (voor zover ik kan zien) niet
Weet iemand hier iets op? Merci
Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME
Je bedoelt dat het plaatje in spiegelbeeld is?Visgek24 schreef op maandag 24 januari 2005 @ 15:11:
Dit is precies wat ik wil , ook kwa kleur/structuur , maar het ding zit in de verkeerde richting. Ik heb al van alles geprobeerd om 'm gedraaid te krijgen (90 graden) , dan zou hij goed liggen. maar dat werkt dus (voor zover ik kan zien) niet
Weet iemand hier iets op? Merci
De x of y value veranderen in een -10 (bijvoorbeeld).
Oeps je bedoelt een decal

Edit: het werkt ook zo met decals alleen dan moet je de U End/V End-value veranderen in een mingetal (Bijvoorbeeld: -1.0). Dan spiegelen ze de andere kant op
[ Voor 49% gewijzigd door Jerry op 24-01-2005 15:55 ]
Verwijderd
Je kunt beter overlays gebruiken i.p.v decalsVisgek24 schreef op maandag 24 januari 2005 @ 15:11:
Hey mensen!
Ben ik weerben inmiddels begonnen aan een map project waar ik mijn huis na bouw. dit valt nog vies tegen, maar tot zover lukt het op z'n minst redelijk.
Anyway , ik heb een vraag
Ik ben een beetje aan het klooien geraakt met Decals , werkt op zich prachtig, maar soms zitten de decals verkeerd.
Zoals nu ook , ik wil voor de deur een deurmatje hebben , waar ik dan ook " decals/decalrug005a " voor gebruik.
Dit is precies wat ik wil , ook kwa kleur/structuur , maar het ding zit in de verkeerde richting. Ik heb al van alles geprobeerd om 'm gedraaid te krijgen (90 graden) , dan zou hij goed liggen. maar dat werkt dus (voor zover ik kan zien) niet
Weet iemand hier iets op? Merci
Overlays zijn net als decals, alleen kun je ze ook spiegelen en verkleinen/vergroten. Dan moet je rechtermuisknop properties klikken en de U-waarde/V-waarde wijzigen. Decals zijn eigenlijk meer bestemd om ingame geproduceerd te worden door de engine, bijvoorbeeld kogelgaten, bloed etc.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 24-01-2005 16:17 ]
Mja.. bedankt , maar bij overlays zit dus niet wat ik zoekVerwijderd schreef op maandag 24 januari 2005 @ 16:16:
[...]
Je kunt beter overlays gebruiken i.p.v decals![]()
Overlays zijn net als decals, alleen kun je ze ook spiegelen en verkleinen/vergroten. Dan moet je rechtermuisknop properties klikken en de U-waarde/V-waarde wijzigen. Decals zijn eigenlijk meer bestemd om ingame geproduceerd te worden door de engine, bijvoorbeeld kogelgaten, bloed etc.
Het moet toch mogelijk zijn om die decals ook gewoon te draaien? zou wel stom zijn als dat niet zou kunnen... mijn deurmat ligt nu over de lengte ipv de breedte
Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME
Laat maarVisgek24 schreef op maandag 24 januari 2005 @ 19:28:
[...]
Mja.. bedankt , maar bij overlays zit dus niet wat ik zoek
Het moet toch mogelijk zijn om die decals ook gewoon te draaien? zou wel stom zijn als dat niet zou kunnen... mijn deurmat ligt nu over de lengte ipv de breedte
Merci!
Ryzen 7 7700X , 32 GB RAM, ProArt 4080 Super, MSI B650 Tomahawk, 2x2tb NVME
Zoals jullie al weten is de source code van hl2 dm vrijgegeven, en zijn er extra content toegevoegt:
17 Feb.
- Added source code for Half-Life 2 multiplayer (Run the 'Create a Mod' link)
- Added ability to create new shaders. See Authoring Shaders In Source for documentation
- Added new tool and source code of DemoTool.exe -- which shows the high-level structure of .dem files
- Added source code for Source Model Viewer included (src\utils\hlmviewer)
- Added source for Half-Life 2's Airboat model
- Fixed issues with Steam account names with ".."
- Fixed FacePoser flex sliders
- Hammer limits framerate in 3D views to 300fps -- eliminates overheating problems

Hopen dat sommige hier nog wel bezig zijn met mappen, ik eigelijk niet meer zo. Te druk met world of warcraft spelen eigelijk. En zeg nou zelf, WoW is toch veel leuker dan mappen?
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Dus nu start ik de Hammer Editor op en dan krijg ik de volgende foutmelding:
Dus ik kies voor "Run anyway" en dan geeft ie aan dat ie het bestand "gameinfo.txt" niet kan vinden.The configuration information for the game you're try to edit is invalid or missing.
[ Run Anyway ] [ Cancel ] [ Help... ]
Wie weet een oplossing?
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Verwijderd
Ja die 'gameinfo.txt' word aangemaakt als je het desbetreffende spel opstart. Daarnaast kan je proberen je content te refreshen, en configs te resetten. Kan allebei ergens in het source sdk venstertje.Rakkerzero schreef op maandag 21 februari 2005 @ 19:07:
Ik wil ook een poging gaan wagen om een map te maken.
Dus nu start ik de Hammer Editor op en dan krijg ik de volgende foutmelding:
[...]
Dus ik kies voor "Run anyway" en dan geeft ie aan dat ie het bestand "gameinfo.txt" niet kan vinden.
Wie weet een oplossing?
thanx, ik ga het proberen.Verwijderd schreef op maandag 21 februari 2005 @ 19:51:
[...]
Ja die 'gameinfo.txt' word aangemaakt als je het desbetreffende spel opstart. Daarnaast kan je proberen je content te refreshen, en configs te resetten. Kan allebei ergens in het source sdk venstertje.
EDIT: ja hij doet het nu!
[ Voor 6% gewijzigd door Zeror op 22-02-2005 23:00 ]
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Staat er nou iemand anders voor werkt het ineens wel
Ik heb een toturial gevolgt maar goed volgens mij werkt het niet helemaal zuiver of ik heb gewoon wat verkeerd gedaan.
Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done
In SP zoiezo, heb een keer een tutor ervan gedaan, ik zag mezelf niet, en dat stond ook in de tutorDemoniac schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 08:59:
Ik heb eens ergens gelezen dat je jezelf niet op een camera kan zien.. of dat in SP, MP of allebei was dat weet ik niet meer.
Clear point.
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Thnx iig!
Zal nog wel eens wat screens posten van m'n map als ie wat verder af is
kijk eens in de startpost?Rakkerzero schreef op dinsdag 22 februari 2005 @ 23:01:
Nog een handige site:
www.mnemic.tk
staan handige video tutorials op.

Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
Verwijderd
Valve heeft geen model gemaakt van Gordon Freeman vanwege performance gebruik. Ik dacht ik zal het maar vertellen zodat jij de echte rede weet wrm je je eigen niet kunt zien in singeplayer, ik weet niet hoe het zit in Multiplayer maar als ik het goed heb kun je je eigen daar ook niet zienm-webbie schreef op maandag 21 februari 2005 @ 23:41:
loow, kan iemand mij misschien vertellen hoe het komt dat ik mezelf niet kan zien als ik een point_camera maak en daarbij een monitor?
Staat er nou iemand anders voor werkt het ineens wel![]()
Ik heb een toturial gevolgt maar goed volgens mij werkt het niet helemaal zuiver of ik heb gewoon wat verkeerd gedaan.
Verwijderd
Owja, en als je wat mooiere shaduwen wilt, moet je je lightmaps iets lager doen, kan bij het texture schermpje.

Eerst was ie toch betextured enzo? waarom nu niet meer ?Verwijderd schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 18:18:
Ik heb niet echt veel meer aan mijn huisje gedaan, maar ik heb wel wat luikjes gemaakt, en de cubemaps voor mijn ramen werkend. En aan de binnenkant/achterkant ben ik begonnen. C&C altijd welkcom.
Owja, en als je wat mooiere shaduwen wilt, moet je je lightmaps iets lager doen, kan bij het texture schermpje.
[afbeelding]
Twitch: Phyloni1
Path of Exile character info: Active character
oh, ik de startpost nog niet gelezen

Maargoed ik heb erg veel aan die video tutorials.
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Verwijderd
Eigenlijk omdat ik hem alleen had getextured om te kijken hoe dat er uit zag met het toen huidige model. Maar het is veel makkenlijker om zo te moddelen en later pas te gaan texturen, ben nog lang niet klaar namenlijk..jarnotjuh schreef op vrijdag 25 februari 2005 @ 12:41:
[...]
Eerst was ie toch betextured enzo? waarom nu niet meer ?
Verwijderd
Ziet er zeker wel mooi uit, kan niet wachten tot ie klaar isVerwijderd schreef op woensdag 23 februari 2005 @ 18:18:
Ik heb niet echt veel meer aan mijn huisje gedaan, maar ik heb wel wat luikjes gemaakt, en de cubemaps voor mijn ramen werkend. En aan de binnenkant/achterkant ben ik begonnen. C&C altijd welkcom.
Owja, en als je wat mooiere shaduwen wilt, moet je je lightmaps iets lager doen, kan bij het texture schermpje.
< plaatje >
Het idee is een toren van 6 verdiepingen die allemaal met elkaar in verbinding staan met trappen/(lucht)bruggen/waterlagen/whatevah ik nog meer kan bedenken. Ook veel geheime gangen etc. Wel staat overzichtelijk op nummer 1, dus alles moet duidelijk in elkaar zitten.. (en d'z moeilijk vind ik hehe..)
Alvast een paar printscreens van LaS_UnderConstructionV0001:

Wireframe model

Grid model

Ingame Printscreen
(Suggesties zijn welkom evenals 'helpende builders" die dit wel een leuk projectje lijkt --> pm mij)
[ Voor 6% gewijzigd door Maarten L op 07-03-2005 23:28 ]
www.maartenlangelo.nl
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Verwijderd
Gewoon een info_player_deathmatch erin zetten (?)Kwartjuh schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 20:53:
Ok, kan iemand mij vertellen hoe ik nu een HUD krijg als ik een map probeer? aan 'je hebt een HEV suit nodig' heb ik niets, want dat weet ik... hoe voeg ik die standaart toe aan mijn player_start?
Als je wilt testen kan je gewoon in je console intikken: give item_suitKwartjuh schreef op dinsdag 08 maart 2005 @ 20:53:
Ok, kan iemand mij vertellen hoe ik nu een HUD krijg als ik een map probeer? aan 'je hebt een HEV suit nodig' heb ik niets, want dat weet ik... hoe voeg ik die standaart toe aan mijn player_start?
(sv_cheats moet dan wel op 1 staan).
Als je nou die buggy of een andere bestuurbaar voertuig in je (multiplayer) map zet, is het dan ook mogelijk om met multiplayer zo'n voertuig te besturen?
In Half Life 2, niet in deathmatch.... en ik wil graag dat je die meteen krijgt, en dus niet een console command in moet tikken... weet niemand dit?Verwijderd schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 10:10:
[...]
Gewoon een info_player_deathmatch erin zetten (?)
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Nu ff denken hoe ik dat in elkaar gaat knutselen
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Je kan ook een entity (item_suit) in het vakje van de player_start entity zetten dat de persoon hem gelijk krijgt als ie spawned.Kwartjuh schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 14:38:
[...]
In Half Life 2, niet in deathmatch.... en ik wil graag dat je die meteen krijgt, en dus niet een console command in moet tikken... weet niemand dit?
Edit: Je kan ook een map van Valve zelf bekijken (hoe hun het gedaan hebben). De map sdk_d2_coast_12.vmf bijvoorbeeld
[ Voor 14% gewijzigd door Jerry op 09-03-2005 16:05 ]
KewlRakkerzero schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 14:50:
IK heb plannen om binnenkort maar eens een map te maken voor mn clan in counterstrike. Ik zat dan te denken aan een tropisch resort.
Nu ff denken hoe ik dat in elkaar gaat knutselen
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-

Ik heb de config al opnieuw geprobeerd te doen, maar die geeft daarna weer dezelfde melding.
Iemand een oplossing?
Googlen heeft geen oplossing opgeleverd.
Hey, ik ben nu aan het mappen, en maak ook gebruik van de developer textures (die van de deuren, trappen etc.) Nu wil ik dus een deur maken met precies de goede grootte, en gebruik de dev-texture van de deur... maar hij spreid hem automatisch uit als ik de texture apply op mijn surface... hoe zorg ik ervoor dat er niet aan de texturegrootte gerommeld word in hammer? Zodat ik hem als een goede reference kan gebruiken voor een deur? thx alot
-[ Het Kwartjuh Valt... ]-
Verwijderd
Als Steam herstarten niet werkt dan moet je als je "run game" drukt de optie "Don't run the game after compiling" aanvinken.Capa schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 17:44:
Hammer heeft er bij mij geen zin in![]()
[afbeelding]
Ik heb de config al opnieuw geprobeerd te doen, maar die geeft daarna weer dezelfde melding.
Iemand een oplossing?
Googlen heeft geen oplossing opgeleverd.
Als het compilen dan klaar is, start je het spel en ga je naar options -> advanced options en dan zet je de console aan. Je typt in de console altijd eerst een klinker in en die delete je weer (ik weet het dat is vaag, maar anders schiet de console weg). In de console typ je dan map (jouw mapnaam) in. Dan kan je je map testen, opgelost.
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt, anders kun je ook model doors gebruiken i.p.v brush doors.Kwartjuh schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 18:00:
Nu wil ik dus een deur maken met precies de goede grootte, en gebruik de dev-texture van de deur... maar hij spreid hem automatisch uit als ik de texture apply op mijn surface... hoe zorg ik ervoor dat er niet aan de texturegrootte gerommeld word in hammer? Zodat ik hem als een goede reference kan gebruiken voor een deur? thx alot
Lees deze tutorials anders maar even door:
http://www.snarkpit.com/e...tutorials&game=HL2&id=134
http://www.snarkpit.com/e...tutorials&game=HL2&id=109
http://www.snarkpit.com/e...tutorials&game=HL2&id=133
Tnx
edit: Dat van de console schijnt te maken te hebben met je taal instelling van je tobo. Weet niet waarom, misschien als ze eens een oplossing bedenken daar bij steam

[ Voor 54% gewijzigd door Capa op 11-03-2005 01:54 ]
We zijn allemaal vaandeldrager in een optocht van gekwetsten.
Ja dat heb ik gemerkt ja.Kwartjuh schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 14:37:
[...]
KewlIk ben zelf bezig met een tropisch SP map... maarja, ik moet zeggen dat Half Life 2 nogal beperkte textures heeft voor tropische sjit...
Btw, hoe maak je een deur opening in een blok?

Momenteel doe ik va 1 blok 4 blokken maken waarvan 1 verwijderd word (de deuropening).
Maar ik ben er van overtuigd dat het ook anders kan.
Zo ja, hoe?
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Verwijderd
Dat kan ja , dan moet je een "blok" maken(dat wordt jouw deuropening )Rakkerzero schreef op zaterdag 19 maart 2005 @ 14:22:
[...]
Ja dat heb ik gemerkt ja.
Btw, hoe maak je een deur opening in een blok?
[afbeelding]
Momenteel doe ik va 1 blok 4 blokken maken waarvan 1 verwijderd word (de deuropening).
Maar ik ben er van overtuigd dat het ook anders kan.
Zo ja, hoe?
dat sleep je naar de plek waar je het gat wilt, en dan rechtermuisknop > Carve, delete het blok, en je hebt een mooie deur opening
OK thanx,Verwijderd schreef op zaterdag 19 maart 2005 @ 14:36:
[...]
Dat kan ja , dan moet je een "blok" maken(dat wordt jouw deuropening )
dat sleep je naar de plek waar je het gat wilt, en dan rechtermuisknop > Carve, delete het blok, en je hebt een mooie deur opening.
Dit is precies wat ik nodig had
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done
Verwijderd
Voor sommige situaties is de carve-tool beter, in andere situaties de clip-tool.
Bij deuren maakt het op zich nog niet zoveel uit, pas als je echt met rioleringen gaat werken of andere cyllinders dan kan het pas echt in overzichtelijkheid en performance schelen.
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 20-03-2005 01:47 ]
Hoe maak je eigenlijk bollen en cilinders enzo?
Heb ik nog niet kunnen vinden.
misschein maar ff wat tutorials doornemen.....
Gevonden!
Moest gewoon in een dropmenuutje selecteren

[ Voor 46% gewijzigd door Zeror op 21-03-2005 15:14 ]
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Webspace is er al, maar veel bijzonders staat er nog niet op:Ik ben zelf van plan om een mod te gaan maken die zich in NL afspeelt. Zijn er hier meer mensen die dat ook wel leuk zouden vinden, een mod die realistisch is, zich op bekende plaatsen afspeelt (iig een gedeelte moet echt zijn, herkenbaar). Ik moet er nog een verhaal bij gaan verzinnen, maar als je het leuk zou vinden om ook een mod (mee) te maken, post hier of mail naar: stephanvanzeeland AT xs4all DOT nl
http://www.thecombine.nl/
[ Voor 5% gewijzigd door Steephh op 21-03-2005 09:18 ]
_@/'
Verwijderd
ik ben een redellijke mapmaker voor half life 2 en counter strike source
nu probeer ik de laatste 3 dagen al een waterval te maken
er zit een texture in hammer zelf maar die is niet mooi
heb al wel wat eigen tga's maar ik krijg die niet geconveerd icm de vmt's zodat ik ze in hammer kan toevoegen
iemand enig id hoe ik een waterval kan maken voor een cs map? (source)
gerwin
Hoe krijg ik nu in één keer een nette deur met deurposten en al?
We zijn allemaal vaandeldrager in een optocht van gekwetsten.
Verwijderd
probeer de ..... kan zo gouw niet op de naam komen (het is een blokje met een plaatje errop (meende vertex tool)) klik daarop.
selecteer het vlak dat je wilt hebben passen op je brush.
en kies "fit" dan zal de texture zich uitrekken zodat ie past.
mocht je een texture gekozen hebben waar ook al een deurknop en anderer benodigdheden opzitten en je wilt alleen de deur hebben dan moet je hierna even stoeien met die x en y scale en move zitten bij de zelfde tool
gerwin
ps iemand enig id hoe je een waterval maakt (zie 2 posts hierboven)
Verwijderd
kan je misschien een screenshotje posten van hoe het errui ziet in hammer?
probeer anders google eens daar staan genoeg tutorials over hoe je een deur maakt.
nog ff een vraagje heb je de deur al een entity gegeven... bijvoorbeeld func_door_rotating?
ik ben er al bijna uit
alleen de alpha channels in fotoshop en de tga convert naar vtf moet ik nog dan ben ik klaar
oeps me neef staat nog ingelogd
swordfish
[ Voor 16% gewijzigd door Skerekrow op 23-03-2005 10:46 ]
Het gaat niet over het modden van Half-life/Counterstrike, maar om windows.
Dan hoort het ook niet in dit topic thuis
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 28-03-2005 14:30 ]
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Verwijderd
In Hammer heb je 4 vensters (boven, zijkant, voorkant en 3D view (camera) ). Op camera klikken in het camera venster en daar kies je ' 3D textured' .tabakje schreef op maandag 28 maart 2005 @ 14:27:
waarschijnlijk een hele domme vraag, maar ik ben net begonnen met wat simpele dingetjes te maken met hammer en nu zat ik een videotutorial te kijken en wanneer die gast een hostage model erin zet, dan zitten er textures op, maar wanneer ik dit zelf doe zie ik alleen maar een wireframe, iemand enig hoe dit kan??

Je bent niet de enige hoor.tabakje schreef op maandag 28 maart 2005 @ 17:22:
tx tcd, dat ik dat zelf niet na een half uur zoeken heb kunnen vinden
Ik had er in het begin ook moeite mee om die optie te vinden
Nu ik de smaak te pakken heb. Snap nu wel een beetje hoe alle verschillende onderdelen wel gemaakt kunnen worden, ga ik maar serieus beginnen met mappen.
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Als je de block tool (nieuw block maken) kiest komt er rechts waar normaal de entity index staat een dropdown menuutje om de shape van de blocken aan te passen.Dekay schreef op maandag 28 maart 2005 @ 22:45:
Ik ben met een map bezig, maar nu wil ik soort van buizen hebben waar je over heen kunt lopen. Iemand enig idee hoe ik die in mijn mapje krijg?
Kies daar voor cilinder.
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done
In ieder geval komt de CT spawnplaats enkele tientallen meters voor het huis, op een weg. Ervoor staat een grote muur die de tuin van het huis van de straat scheidt. CT's kunnen via de toegangspoort, een ladder tegen de muur en via het riool dat uitkomt in de kelder van het huis binnenstormen. Misschien dat ik nog een extra assault ingang maak. Anyway... hier de screens:


We zijn allemaal vaandeldrager in een optocht van gekwetsten.
Verwijderd
Bij deze:
Voor HL2DM ben ik bezig een echt kasteel in Engeland na de maken, Bodiam Castle. Het wordt een enorme en zeer realistische map. Hier wat screens:




sorry voor de ietwat hoge resolutie
Zelf ben ik ook al een tijdje bezig met een map en opzich is het al redelijk ver. Ik ben een theaterachtig iets aan het maken, met o.a. natuurlijk een theater, bioscoop en de daarbij behorende dingen zoals een foyer/restaurant/ingang etc.
Nu wil ik achter het toneel van het podium een lift plaatsen, just like in real. Ik weet namelijk dat de schouwburg hier ook een lift heeft achter het podium. Het probleem is nu dat ik opzich wel weet hoe ik de lift kan bouwen, daarvoor staan er uitgebreide tutorials op het net. Maar het is zo dat het beeld 'schokt' als je in de lift zit en mijn vraag is nu, hoe verhelp ik dat?
In de Single Player van HL2 kan het ook zonder schokken, dus hier ook wel denk ik...?
i7 10700, 32GB RAM, RTX 3080
Dat kan ik maar niet vinden.
Dat huis en dat kasteel zien er vet uit.
Als die klaar zijn wil ik ze wel spelen.
[ Voor 40% gewijzigd door Zeror op 31-03-2005 11:09 ]
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
trap as-in dat ding dat je thuis ook gebruikt om naar de 2e verdieping te gaan, of trap zoals sommigen een ladder noemen?Rakkerzero schreef op donderdag 31 maart 2005 @ 11:07:
Hoe maak ik nou eigenlijk trappen?
Dat kan ik maar niet vinden.
Dat huis en dat kasteel zien er vet uit.
Als die klaar zijn wil ik ze wel spelen.
in het geval van de eerste: blokje voor blokje
in het geval van het tweede: daar zijn zát tutorials voor te vinden, maar dan moet je dus zoeken op ladder
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Wat dacht je van een schip (olietanker of bevoorraadingsschip) midden in de oceaan rollend op de golven? Lijkt me wel cool om hele map te bouwen die op en neer gaat. Ik ben alleen bang dat het een stevige computer vergt om zoiets te bouwen en het überhaupt te spelen.Demoniac schreef op woensdag 30 maart 2005 @ 21:05:
Argh, heeft er iemand nog een leuk idee voor een HL²DM of CS:S map, ik heb ontzettende zin om te mappen, maar ik kan niets leuks/origineels bedenken
[ Voor 3% gewijzigd door Rexomnium op 31-03-2005 11:57 ]
We zijn allemaal vaandeldrager in een optocht van gekwetsten.
In de de rope demo-map van Hammer zat trouwens ook een of andere shake entity (env_shake zal ie wel heten), misschien dat je die zo in kan stellen dat ie heel langzaam 'schudt' ?
Het idee van een containerschip vind ik wel erg gaaf, alleen heb ik geen idee hoe zo'n ding er van binnen uitziet
Heb de env_shake entity getest, dat geeft niet het gewenste resultaat helaas
[ Voor 27% gewijzigd door Demo op 31-03-2005 22:21 ]
Unix doesn't prevent a user from doing stupid things, because that would necessarily prevent them from doing brilliant things.
while true ; do echo -n "bla" ; sleep 1 ; done
Damn, daar was ik al bang voor. Ik had gehoopt dat er een makkelijkere manier was. Niet dus.BaRF schreef op donderdag 31 maart 2005 @ 11:12:
[...]
trap as-in dat ding dat je thuis ook gebruikt om naar de 2e verdieping te gaan, of trap zoals sommigen een ladder noemen?
in het geval van de eerste: blokje voor blokje
Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh
nou waarschijnlijk heb je func_door gebruikt? ik heb al een paar keer zo'n tut voorbij zien komen en daar stond iets van 'tijdelijk' bij, misschien omdat een échte lift niet met een deur gemaakt moet wordenSanderTje! schreef op donderdag 31 maart 2005 @ 08:55:
Nu wil ik achter het toneel van het podium een lift plaatsen, just like in real. Ik weet namelijk dat de schouwburg hier ook een lift heeft achter het podium. Het probleem is nu dat ik opzich wel weet hoe ik de lift kan bouwen, daarvoor staan er uitgebreide tutorials op het net. Maar het is zo dat het beeld 'schokt' als je in de lift zit en mijn vraag is nu, hoe verhelp ik dat?
In de Single Player van HL2 kan het ook zonder schokken, dus hier ook wel denk ik...?
juist, een échte lift is *iets* moeilijker
http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=1852
edit: mmm net geprobeerd, maar schokt *ook*...
[ Voor 13% gewijzigd door BaRF op 01-04-2005 08:54 ]
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you