The space between is where you'll find me hiding, waiting for you

Gerenderd in Lightwave 3D 7.5
Belichting is (natuurlijk) HDRI, er zijn geen lights in de scene.
Radiosity stond niet zo hoog.
C&C zijn welkom
nevermind, ik heb een macroscript gevonden dat een EDIT knop toevoegd! Voor de liefhebbers: http://members.optushome....acro_CustomAttributes.zipBaRF schreef op 29 April 2003 @ 17:19:
hey btw, ik vind het niet nodig om een nieuw topic te openen, en aangezien hier toch de masters zitten:
Als je eenmaal een custom attribute hebt toegevoegd aan een object, kun je dan na dat toevoegen nog parameteres van die attribute veranderen, zoals max en min waarde? ik kan daar nou echt NIKS over vinden, zowel in de manual, buzz3d, waar dan ook!
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Voor bijna al je vragen kan ik weinig anders zeggen dan: zoek filmmateriaal en kijk frame voor frame hoe de bewegingen in elkaar zitten. Lopen, rennen, dat soort zaken.Anoniem: 80198 schreef op 29 April 2003 @ 17:56:
?veel vragen over animatie?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
heheh...het is een beetje een aparte manier van werken, maar het werkt wel.
Dit heeft mijn broer ooit gedaan om een mooie vechtbeweging na te maken in Max. Je moet alleen wel de beschikking hebben over een videocamera en een simpel bewerkprogramma.
-Pak videocamera en stel hem vast op een statief ofzo, zodat je zijaanzicht hebt.
-Ga voor de camera al je gare animaties doen
-Plaats de camera zo dat je vooraanzicht heb. Doe weer je huppeltjes e.d.
-Lees de video in met b.v Ulead Videostudio/Pinnacle DV Studio
-Exporteer de jump/kick/schop animaties naar aparte filmpjes. Lage kwaliteit gebruiken.
-Maak planes in Max net zoals je blueprints neerzet.
-Gooi een material met als Diffuse het filmpje neer.
-Hij zou nou ook in de viewport geanimeerd moeten zijn. Zorg dus dat je animatie een beetje lijkt op die op de planes.
Hopla, je hebt bijna de meest primitieve manier van motion capture gedaan. Leuk detail: Prince of Persia animaties zijn ook op deze manier gedaan en die waren toch wel erg goed.
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
ben ik dus nog wel een lange tijd zoet mee
beest
ork (nog zonder voeten en handen)
met texture scheelt echt zo veeeel!!!! (zoals je ziet)
nog niet af en nog niet getextured enzo komt binnen kort wel
commentaar...........................
w00t, dat beest is wel beestachtig mooi! Ik zou nog wat grote stekels op zun staart maken net als een stegeosaurus. Lekker gemeen makenAnoniem: 80198 schreef op 29 April 2003 @ 21:09:toon volledige bericht
weer een update van mijn ork, wil er eigenlijk een heel slachtveld van maken met merdere orks en mensen die tegen elkaar gaan vechten net zoals in warcraft.
ben ik dus nog wel een lange tijd zoet mee![]()
beest
[afbeelding]
ork (nog zonder voeten en handen)
[afbeelding]
met texture scheelt echt zo veeeel!!!! (zoals je ziet)
[afbeelding]
nog niet af en nog niet getextured enzo komt binnen kort wel
commentaar...........................
Je orks zijn ook erg
edit: je beestje heeft ook wel een erg minimale staart, wellicht dat het mooier is om die wat meer in verhouding met het lichaam te maken (iets langer en een stuk dikker)
[ Voor 9% gewijzigd door WhizzCat op 29-04-2003 22:06 ]
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Anoniem: 58563

- bomen zijn nog niet definitief, zit nog wat met het script te stoeien (eerste keer dat ik het gebruik)
- villa is ook nog niet helemaal af, ik ga nu voornamelijk nog aan de details werken (en de andere kant van de villa, want die is er nog niet
Roel
ps. het klinkt alsof ik hier over blijf zeiken, en dat is eigenlijk ook zo...blender staat nog steeds niet op de lijst van programma's aan het begin van de thread
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 58563 op 29-04-2003 22:47 ]
Ok komt het commentaarAnoniem: 80198 schreef op 29 april 2003 @ 21:09:toon volledige bericht
weer een update van mijn ork, wil er eigenlijk een heel slachtveld van maken met merdere orks en mensen die tegen elkaar gaan vechten net zoals in warcraft.
ben ik dus nog wel een lange tijd zoet mee![]()
beest
[afbeelding]
ork (nog zonder voeten en handen)
[afbeelding]
met texture scheelt echt zo veeeel!!!! (zoals je ziet)
[afbeelding]
nog niet af en nog niet getextured enzo komt binnen kort wel
commentaar...........................
Je beestje heeft erg rare kreukels bij de schouderbladen en op zijn kont. Verder missen de poten definitie en zijn het een beetje vormloze dingen. Rest is moeilijk te zien omdat het vrij klein is.
Je volledige ork heeft een beetje rare knieen, lijkt net of zijn benen omgedraaid zijn. De rest is een beetje blokkerig.
Het eerste wat me opviel aan het ork hoofd is dat zijn neusbel door zijn bovenlip gaat. Verder zitten er wat rare vlakken in de textures waar het net lijkt of deze geknipt zijn of zo, de ene keer scherp, de andere keer wazig (voorhoofd + kin).
Verder is het wel een aardig begin.
Probeer eens een BiPedAnoniem: 80198 schreef op 29 april 2003 @ 17:56:toon volledige bericht
moet ik alles opnieuw morphen modelleren?
ik heb mijn gastje tanden en tong lichaam enz gegeven maar had hem van te voren al gemorpht, dus moet ik nu alles opnieuw morphen???
en is de enige (beste) manier om zijn tanden en tong te animeren om deze aan de mesh van zijn hoofd vast te maken???
weet iemand nog een goeie turtorial voor het maken van een hand![]()
en een turtorial voor het animeren van vechten?
haar is eindelijk gelukt maar gaat gewoon door zijn huid heen nu is dat nog niet zo erg maar bij het animeren gaan de haren er dan zeker aan een stuk door doorheen moet toch een manier zijn om dit te verhelpen?????
en hoe kan ik bv een ketting animeren???
hoe kan ik gewoon een beest(met vier poten) animereN.
hoe kan ik een gastje laten lopen en renne lukt me niet....?
veel vragen vanavond volgen er plaatjes bij![]()
![]()
edit
Waarom kan ik die xVid videos niet afspelen?
Hijs gewoon groen, meer niet
[ Voor 5% gewijzigd door Guillome op 29-04-2003 23:01 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Heb ik ookkan ik die xVid videos niet afspelen?
Hijs gewoon groen, meer niet
-
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Maar het helpt nix
Deze had ik als eerst gedaan, toen een van een internet site,
En net deze weer. Maar helaas
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 80198
rare kronkels op zijn benen moeten aders voorstellen

commentaar?
(edit: ik zie net dat het touw aan de voorkant niet tegen zijn lichaam aan komt
[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 30-04-2003 13:03 ]
Anoniem: 9542
Stegosaurus iddAnoniem: 9542 schreef op 30 April 2003 @ 13:50:
ie ie aan het poepen? ik zou of een forse dinosaurisstaart eraan hangen, of eeh klein kwispelstaartje (dan is ie wel weer cute) voor de rest zijn die punten wat raar, misschien dat je ze naar achter kan laten buigen ofzo, of meer als platen uitvoeren (stegosaurus toch?)

zoiets denk ik
En die heb idd mooie platen op zun rug zitten en hele gemene stekels op zun staart
Dat zou wel cool zijn om nog er bij te maken.
De nagels zou ik nog een stukje vlees over laten lopen, als je snapt wat ik bedoel, dat het echt lijkt of ze zijn gegroeid, het lijkt nu net of ze er gewoon met bison kit op zitten
edit:

Triceratops, voor de inspiratie zeg maar
[ Voor 7% gewijzigd door WhizzCat op 30-04-2003 14:12 ]
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Belichting is mooi, maar heb je antialising (fout geschreven) wel aan staan?Alpine schreef op 29 April 2003 @ 18:45:
WiPje...
[afbeelding]
Gerenderd in Lightwave 3D 7.5
Belichting is (natuurlijk) HDRI, er zijn geen lights in de scene.
Radiosity stond niet zo hoog.
C&C zijn welkom
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Reactor is toch zo'n beetje hetzelfde als Wire Parameters? Of heb ik het nou helemaal fout? Het komt op hetzelfde neer en wat is dan het voordeel ervan boven Wire?
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Ik heb al gekeken naar een spray met de "welding sparks" pre-set, maar echt bevredigend is het niet. Zie de volgende twee filmpjes:
Filmpje 1
Filmpje 2
2e filmpje komt dichter in de buurt, maar 1ste filmpje ziet er ook wel leuk uit denk ik.
C-C's anyone?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Je kan zelfs helemaal terug naar Prince of Persia 1Oogst schreef op 29 april 2003 @ 20:32:
Ook de animaties van Prince of Persia 3d zijn zo gedaan en het kan bijna net zo goed zijn als echte motion capture. Dit is dan ook exact wat ik bedoelde in mijn vorige post, al was ik te kort om dat duidelijk te maken.
@Qylos; dat plaatje is geresized, openen in een apart venster, dan is 't wel goed.
@3d--god; www.fineart.sk je orkjes hoeven niet realistisch te worden, maar dit slaat wel erg ver door naar fantasy (nofi)
@Goofster; eindelijk iemand die niet kiest voor puur skylight!
Anoniem: 45515

3d Max 5
[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 45515 op 30-04-2003 17:07 ]
Anoniem: 35969
Ziet er mooi uit !Anoniem: 45515 schreef op 30 april 2003 @ 17:07:
Een oud logo van mij voor UT clan:
[afbeelding]
3d Max 5
Herken ik daar een voorbeeld bestandje van max ? (aarde)
edit : Sorry voor deze 'beschuldiging' hij was zo mooi dat ik dacht dat hij van discreet kwam
[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 30-04-2003 17:46 ]
Anoniem: 45515
Ik zie trouwens dat dit de versie is zonder sterretjes, met sterretjes is ie iets mooier maar ach, dit kan dr zeker meej door
Anoniem: 80198
[...]
@3d--god; www.fineart.sk je orkjes hoeven niet realistisch te worden, maar dit slaat wel erg ver door naar fantasy (nofi)
yep je hebt gelijk, orkje gaar de prullenbak in
(staart had ik dikker gemaakt omdat iemand zei dat ei zo niet in verhouding was en nu is weer te groot
Anoniem: 35969
Af en toe zijn er in de animatie 1 of 2 frames geen particles zichtbaar
Hoe kan ik dit oplossen ?
Gaaf gemaakt, wel een beetje vreemd dat de kogels inc. hulzen je om de oren vliegen..Anoniem: 45515 schreef op 30 april 2003 @ 17:07:
Een oud logo van mij voor UT clan:
[afbeelding]
3d Max 5
Anyway, ik zou het niet kunnen dus gaaf..
Ik weet niet precies wat je bedoelt. Hangt er totaal vanaf wat voor particles je gebruikt en hoe. Misschien 2-sided materials aanvinken?Anoniem: 35969 schreef op 30 April 2003 @ 19:45:
Ik heb een wazig probleem met meta-particles in 3dsmax :
Af en toe zijn er in de animatie 1 of 2 frames geen particles zichtbaarDaarna zijn ze gewoon weer terug. In de viewports zijn ze op die bepaalde frames (het gaat volledig willekeurig) wel gewoon te zien....
Hoe kan ik dit oplossen ?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 35969
Ok :inquestos schreef op 30 April 2003 @ 20:01:
[...]
Ik weet niet precies wat je bedoelt. Hangt er totaal vanaf wat voor particles je gebruikt en hoe. Misschien 2-sided materials aanvinken?
Ik gebruik een particle array
-particle type : meta particles
-geen variatie in snelheid / grootte / divergentie etc.
-2 sided material (opacity : 30)
-1 deflector
tsja wat kun je er nog meer over zeggen ?
Wat er gebeurt is het volgende:
de particles zijn in de viewport constant te zien. Als ik de animatie render zijn ze een paar frames (willekeurig) niet te zien. Alle andere frames gaan dus wel goed.
edit: voordat iemand het zegt : Het ligt niet aan 'display until' instelling. Het zit namelijk gewoon ergens middenin de animatie en daar komen ze weer terug.
Ter verduidelijking een plaatje :
Het zijn 2 identieke pArray's (ge-copy-t)
[ Voor 22% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 30-04-2003 20:32 ]
Kijk is goed naar dat beest. Als je bedenkt wat die kop wel niet weegt dan zou ie ter plekke omvallen. Probeer hier een soort evenwicht in te vinden met zn staart of de rest van zn lichaam. Ik denk persoonlijk dat je het beste de staart wat langer kunt maken.Anoniem: 80198 schreef op 30 april 2003 @ 13:02:
nog een update biped gastje is om te laten zien hoe groot ie ongeveer moet voorstellen wil mischien nog een draag bak op zijn rug doen waar die orks in kunnen zitten![]()
...[plaatje]...
rare kronkels op zijn benen moeten aders voorstellen![]()
commentaar?
(edit: ik zie net dat het touw aan de voorkant niet tegen zijn lichaam aan komt)
Edit: Volgende keer eerst de rest van de posts lezen voordat ik wat zeg

Voor de rest moet ik zeggen dat het ontzettend mooi wordt!!
[ Voor 6% gewijzigd door Scarfish op 01-05-2003 00:03 ]
Erm...
Anoniem: 80198
anyway hier is ie

en.............................????
Anoniem: 35969
Mooi !Anoniem: 80198 schreef op 01 mei 2003 @ 21:53:
een katepult voor de veranderingeffekes snel in elkaa gepleurd ben er nog niet helemaal tevree mee weet iemand mischien wat er nog meer bij moet ???
anyway hier is ie
[afbeelding]
en.............................????
Een paar opmerkingen :
-De wielen lijken een beetje fragiel voor zo'n zware katapult
-De kom waar de stenen in moeten is een beetje vaag (kan wel hoor, maar ik zou het zelf anders doen.)
-Ook de stang waar de kom + 'hefboom' op leunen lijkt een beetje aan de dunne kant.
-Verder zou hij met textures en animatie prachtig zijn!
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 01-05-2003 22:04 ]
Ziet er prachtig uit (heb jij trouwens niks beters te doen, of heb je gewoon een enorme workflowAnoniem: 80198 schreef op 01 May 2003 @ 21:53:
een katepult voor de veranderingeffekes snel in elkaa gepleurd ben er nog niet helemaal tevree mee weet iemand mischien wat er nog meer bij moet ???
anyway hier is ie
[afbeelding]
en.............................????
Maar ik denk dat dit totaal niet zou werken in het echt: kan maar zo'n 30 graden draaien, steel waar lanceerkom aan vast zit is in verhouding veel te klein tot het stuk met de balast.
Hoe heb je dat touw zo om die balken heen gekregen? Gewoon simpel spline getekend en geloft?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Wat mis ik:
- Vuurbal (kun je een leuke anim van maken)
Wat kan anders:
- Wielen. Mogen -zoals eerder gezegd- wel wat breder.
En dan ook nog zo'n grote houten pin erdoorheen zodat ie er niet afvalt.
- De "steel"
Draaipunt van de steel mag wel wat verplaatst worden. Nou lijkt het net of ie niet verder kan. Practisch gezien kan ie nu geen grote zwaai maken. Snap je wat ik bedoel?
Edit:
ff naar voren toe kicken:
Scipionyx
Vraagje: Hoe kun je het beste vonken maken?
Ik heb al gekeken naar een spray met de "welding sparks" pre-set, maar echt bevredigend is het niet. Zie de volgende twee filmpjes:
Filmpje 1
Filmpje 2
2e filmpje komt dichter in de buurt, maar 1ste filmpje ziet er ook wel leuk uit denk ik.
C-C's anyone?
[ Voor 39% gewijzigd door Scipionyx op 01-05-2003 23:21 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
nice hoor, ik zou die wielen uit plankjes maken, en ijzeren klinknagels overal beetje in, en wat leer, maak em wat viezer, en de wielen wat dikker, ga zo door
Anoniem: 80198
k ben de hele dag naar de efteling geweest dit heb k ffe snel in elkaar gepleurd zoals ik zei (1,5uur of zo maar doe verder niks op pc als 3d shit) animeren enzo komt zoals ik al eerder zei bij het grote slachtveld (kom is inderdaad erg vaag)
wielen kunnen wel zo klein k heb het ding van een plaatje ongeveer nagemaakt
en touwen om die balken kan je heel simpel maken door splines gewoon rederable maken en eromheen passen werkt goed genoeg voor me. maar k post de laatste tijd wel erg veel dus k w8 wel weer effekes
[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 02-05-2003 00:05 ]
in 1.5 uur?!?!Anoniem: 80198 schreef op 01 May 2003 @ 23:54:
[...]
k ben de hele dag naar de efteling geweest dit heb k ffe snel in elkaar gepleurd zoals ik zei (1,5uur of zo maar doe verder niks op pc als 3d shit) animeren enzo komt zoals ik al eerder zei bij het grote slachtveld (kom is inderdaad erg vaag)
wielen kunnen wel zo klein k heb het ding van een plaatje ongeveer nagemaakt
en touwen om die balken kan je heel simpel maken door splines gewoon rederable maken en eromheen passen werkt goed genoeg voor me. maar k post de laatste tijd wel erg veel dus k w8 wel weer effekes
nee nee neeAnoniem: 80198 schreef op 01 mei 2003 @ 23:54:
[...]
maar k post de laatste tijd wel erg veel dus k w8 wel weer effekes


The space between is where you'll find me hiding, waiting for you
Anoniem: 30795
die wielen zijn idd wat iel.Anoniem: 80198 schreef op 01 May 2003 @ 21:53:
een katepult voor de veranderingeffekes snel in elkaa gepleurd ben er nog niet helemaal tevree mee weet iemand mischien wat er nog meer bij moet ???
anyway hier is ie
[afbeelding]
en.............................????
En die kom (ofzo) waar de stenen in moeten
moet juist de andere kant op want zal je de stenen nu lanceren vliegen ze er te vroeg uit.
Anoniem: 74854
als ik een plane maak, bij deze de scale zo hoog zet dat er een horizon ontstaat, dan wordt het bij mij hoe verder naar de horizon toe steeds zwarter (bij een spot met overshoot aangevinkt)
iemand enig id hoe ik dat zwarte wegkrijg?
Dat is toch logisch: falloff.Anoniem: 74854 schreef op 02 mei 2003 @ 18:15:
Kheb ff een vraagje:
als ik een plane maak, bij deze de scale zo hoog zet dat er een horizon ontstaat, dan wordt het bij mij hoe verder naar de horizon toe steeds zwarter (bij een spot met overshoot aangevinkt)
iemand enig id hoe ik dat zwarte wegkrijg?
Je kunt je light verder omhoog plaatsen zodat ie meer belicht. Of je zult ergens iets van een 'ambient' optie moeten aanvinken.
Anoniem: 74854
Nee faloff is et nie (als ik em op zen hoogsts zet is et nog steeds), maar waar zou ik ambient dan aan kunnen vinken?handige_harrie schreef op 02 May 2003 @ 18:29:
[...]
Dat is toch logisch: falloff.
Je kunt je light verder omhoog plaatsen zodat ie meer belicht. Of je zult ergens iets van een 'ambient' optie moeten aanvinken.
Ik moet zeggen dat het me alles meevalt. Natuurlijk is ie niet helemaal okee, er moet nog heel wat aan gebeuren, maar het gaat de goede kant op.
Mijnes:

Referentie:

Ik ben nu bezig met de neus, wenkbrauwen en kam.
C&C pleaz!
Dit plaatje zal ik denk ik steeds updaten.
[ Voor 12% gewijzigd door armageddon_2k1 op 02-05-2003 18:51 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Als ik max gebruikte zou ik het misschien wetenAnoniem: 74854 schreef op 02 May 2003 @ 18:38:
Nee faloff is et nie (als ik em op zen hoogsts zet is et nog steeds), maar waar zou ik ambient dan aan kunnen vinken?
Misschien weet meneer F1 het?
Het is ook geen echte falloff (dat de belichting minder sterk wordt naarmate je je verder van het light-object bevindt), maar een spot belicht maar naar één kant, en dus kunnen gedeelten die niet worden belicht worden ook niet even licht. Het gradient achtige effect naar de horizon toe zal wel komen door de overshoot optie.
Dit is wat ik afleid uit je omschrijving, misschien dat we met een plaatje je beter kunnen helpen
Dit komt doordat een spot de dingen ver weg onder een andere hoek belicht dan de dingen dichtbij. Gebruik dus geen spot maar een direct en vink nog steeds overshoot aan.Anoniem: 74854 schreef op 02 mei 2003 @ 18:15:
Kheb ff een vraagje:
als ik een plane maak, bij deze de scale zo hoog zet dat er een horizon ontstaat, dan wordt het bij mij hoe verder naar de horizon toe steeds zwarter (bij een spot met overshoot aangevinkt)
iemand enig id hoe ik dat zwarte wegkrijg?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Niet gek hoor, ik zou alleen ff een meshsmooth geven als je ff een wip postarmageddon_2k1 schreef op 02 May 2003 @ 18:47:
Okee, niet uit gaan lachen. Dit is mijn allereerste echte boxmodel probeersel. Ik heb heel veel VTM's van 3dbuzz.com gezien en toen ben ik zelf begonnen. Niet direct met een makkelijk modelIk maak de helm van Maximus uit The Gladiator na voor een spellie, dus lowpoly.
Ik moet zeggen dat het me alles meevalt. Natuurlijk is ie niet helemaal okee, er moet nog heel wat aan gebeuren, maar het gaat de goede kant op.
Mijnes:
[afbeelding]
Referentie:
[afbeelding]
Ik ben nu bezig met de neus, wenkbrauwen en kam.
C&C pleaz!
Dit plaatje zal ik denk ik steeds updaten.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 80198
zo ziet er niet slecht uitarmageddon_2k1 schreef op 02 May 2003 @ 18:47:
Okee, niet uit gaan lachen. Dit is mijn allereerste echte boxmodel probeersel.
.
Ik quote mezelfQylos schreef op 02 May 2003 @ 20:01:
[...]
Niet gek hoor, ik zou alleen ff een meshsmooth geven als je ff een wip postJe moet natuurlijk nog wel eraan werken.
Daarom dus ook geen meshsmooth. Ik heb al vaker wat gepost hoor, maar dat was altijd camera matching e.d. of zwaardjes....is voor een spellie, dus lowpoly...
Nee, die gast komt er niet onder. Das ietsiepietsie te moeilijk denk ik.
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.

Full size http://members.home.nl/rgj.post/ChessFinal2.jpg
Persoonlijk vind ik dat het bord wat teveel licht reflecteerd in het midden en dat de schaakstukken misschien wat groter mogen, maar verder tevreden.
Anoniem: 35969
Ziet er mooi uit !Postov schreef op 02 May 2003 @ 20:37:
Ok dit is zo'n beetje me eerste afgemaakte render in Lightwave ooit
[afbeelding]
Full size http://members.home.nl/rgj.post/ChessFinal2.jpg
Persoonlijk vind ik dat het bord wat teveel licht reflecteerd in het midden en dat de schaakstukken misschien wat groter mogen, maar verder tevreden.
Heb je hem ook zelf gemoddeld of alleen gerenderd ? (sommige mensen schijnen alleen te renderen tegenwoordig...... )
Ik vind persoonlijk de zwarte schaakstukken nog wat dof, iets meer reflectie / specularity mag wel.
Het paard ziet er ook een beetje vreemd uit (qua modelling) maar dat kan ook door het glas komen.
edit: Nog iets : in de rand van het schaakbord (het hout) zit 'vooraan' ineens een wat vreemde abrubte kleurovergang van donker naar licht wat in de rest van de rand niet voorkomt. Die zou ik er ook proberen uit te halen.
[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 02-05-2003 21:05 ]
Anoniem: 80198

commentaar?
Anoniem: 77176
edit: is het bijv. mogelijk om standaard een balkje onderaan je render te hebben met 'made by me'
(net als met de gratis brazil geloof ik)
[ Voor 61% gewijzigd door Anoniem: 77176 op 02-05-2003 21:48 ]
Zelf gemoddeld en getexturedAnoniem: 35969 schreef op 02 mei 2003 @ 21:03:
[...]
Ziet er mooi uit !
Heb je hem ook zelf gemoddeld of alleen gerenderd ? (sommige mensen schijnen alleen te renderen tegenwoordig...... )
Ik vind persoonlijk de zwarte schaakstukken nog wat dof, iets meer reflectie / specularity mag wel.
Het paard ziet er ook een beetje vreemd uit (qua modelling) maar dat kan ook door het glas komen.
edit: Nog iets : in de rand van het schaakbord (het hout) zit 'vooraan' ineens een wat vreemde abrubte kleurovergang van donker naar licht wat in de rest van de rand niet voorkomt. Die zou ik er ook proberen uit te halen.
Mja glas lijkt beetje mat. Ik had een hele mooi glas texture maar dat duurde ongelovelijk lang om te renderen en dit mat achtig is ook niet lelijk vond ik persoonlijk.
En nu je et zegt, zie ik ineens ook een randje
Anoniem: 35969
Je hoorde mij ook niet zeggen dat het niet mooi is
Wat je kan doen om de schaakstukken wat meer glimmend te maken is de specularity (het woord zegt het al) wat omhoog te gooien.
(ik weet niet of dit in LW ook zo heet trouwens....)
Een echte 3d god heeft ook geen levenAnoniem: 80198 schreef op 02 May 2003 @ 21:19:
k heb hem effe getextured (voor de mensen die denken dat ik verder geen leven heb k deed er maar 20 min over)
[afbeelding]
commentaar?
mooie tex idd,Anoniem: 77176 schreef op 02 mei 2003 @ 21:42:
katapult is phat! mooie texture... met 3dsmax?
edit: is het bijv. mogelijk om standaard een balkje onderaan je render te hebben met 'made by me'
(net als met de gratis brazil geloof ik)
ja dat kan, je kan het simpel doen door gewoon je text in maks te maken en te binden aan je camera en dicht op de kam te zetten, of je downt een plugin, "stamper" oid heette het gloof ik, zodat je achteraf in videopost je zut op kan raggen.
Yup, maar das altijd beetje klooien met specularity en glossiness omdat die samen voor de reflecties van het licht zorgen, beide hoge betekent niet meteen dat je een erg velle reflectie krijgtAnoniem: 35969 schreef op 02 mei 2003 @ 22:30:
[...]
Je hoorde mij ook niet zeggen dat het niet mooi isIntegendeel!
Wat je kan doen om de schaakstukken wat meer glimmend te maken is de specularity (het woord zegt het al) wat omhoog te gooien.
(ik weet niet of dit in LW ook zo heet trouwens....)

Edit:
Ik heb ook nog even een animated gif gemaakt. Hier zie je dus geen wireframe.

Origineel: zie vorige post
Het model is 350 poly's (dit houdt dus ook de binnenkant in)
Het moet dus de helm van Maximus uit The Gladiator voorstellen.
Comments and or critics?
Het plaatje is toch niet te groot hoop ik? (+/- 150kb)
[ Voor 25% gewijzigd door armageddon_2k1 op 03-05-2003 12:31 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Anoniem: 80198
oke dan commentsarmageddon_2k1 schreef op 03 May 2003 @ 11:17:
Het moet dus de helm van Maximus uit The Gladiator voorstellen.
Comments and or critics?
-dat ding bovenop lijkt of het schuin staat, beetje raar
-moet zijn helm aan de achterkant niet verder doorlopen (zie echte foto)
-op de echte fote is dat ding bovenop een soort golf bij jou gewoon een blok
-je mist nog een aantal dingen vergeleken met het orgineel (draaiknop aan de zijkanten b.v)
-je hebt ook teveel stekels (tenminste te dicht bij elkaar gezet)
als je hem echt wil laten lijken als die op de foto moet je nog effe verder werken
maar nou is ie ook al mooi
edit: over mijn katapult.. textures die er op zitten zijn heel simpel zitten al standaart in 3dsmax heb kleuren en bump beetje verandert en klaar...
(kan je hem ook een keer sturen zonder wire frame kan je meteen zien hoe die er exht uit komt te zien)
[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 03-05-2003 12:02 ]
Anoniem: 77176
het lukt me alleen niet om de cloth, op een hoek vast te maken aan een RB....

Scipionyx schreef op 01 mei 2003 @ 23:17:
Vraagje: Hoe kun je het beste vonken maken?
Ik heb al gekeken naar een spray met de "welding sparks" pre-set, maar echt bevredigend is het niet. Zie de volgende twee filmpjes:
Filmpje 1
Filmpje 2
2e filmpje komt dichter in de buurt, maar 1ste filmpje ziet er ook wel leuk uit denk ik.
C-C's anyone?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Mail me ze dan zet ik ze wel ff online voor je
edit: hier doen ze het dus nie....
anyway. ik vind die eerst toch cooler, maar misschien moet je de sparks wat blauwer maken ipv dat groene
[ Voor 39% gewijzigd door WhizzCat op 03-05-2003 15:39 ]
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Anoniem: 77176
jah, das wel een goed id, maar dan zitten ze nog nergens aan vastAllochtoon schreef op 03 mei 2003 @ 14:27:
Kan je niet 1 grote cloth maken waarbij de touwen echt zelfde mesh zijn als de chute zelf, tijd niet met reactor gewerkt
ik ga linked xform proberen; maar ik vrees dat reactor dat niet accepteerd....
edit: and I was right.....
[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 77176 op 03-05-2003 15:53 ]
Anoniem: 35969
Ik ga proberen de volgende tekening van escher na te maken in 3ds max :
Ik ben al zo ver :
Het blijkt toch nog best moeilijk
Zoiets dergelijks is mij wel ooit eens gelukt, maar weet niet precies meer hoe. Probeer anders alleen de vertices te gebruiken die moeten bewegen...Anoniem: 77176 schreef op 03 May 2003 @ 15:40:
[...]
jah, das wel een goed id, maar dan zitten ze nog nergens aan vast![]()
ik ga linked xform proberen; maar ik vrees dat reactor dat niet accepteerd....
edit: and I was right.....
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 74854
-Ik heb een best simpele boolean (ja hij is buggy i know)
-Ik convert em naar een editable poly
-Dan probeer ik wat edges te chamferen en dan krijg ik zon error: 'an error has occured, this application will now close' of zo
-In editable mesh werkt et volgens mij wel gewoon
Iemand een idee hoe ik hier vanaf kom want in editable mesh chamferen is echt irri.
Anoniem: 35969
hé lache , laat eens zien ! Ik ben benieuwd hoe jij het aangepakt hebt .Anoniem: 77176 schreef op 03 mei 2003 @ 16:37:
lol, daar was ik een tijdje geleden ook aan begonnen; ik ga maar weer eens verder...
Anoniem: 83963
ziet er goed uit tot dus ver!Anoniem: 35969 schreef op 03 May 2003 @ 16:23:
Nu ik klaar ben met het museumproject ben ik aan een volgende uitdaging begonnen:
Ik ga proberen de volgende tekening van escher na te maken in 3ds max :
[afbeelding]
Ik ben al zo ver :
[afbeelding]
Het blijkt toch nog best moeilijk
maar het ziet er tot nu toe alsnog goed uit!!
Anoniem: 35969
Dat klopt deels.Nevie schreef op 03 May 2003 @ 18:29:
eeuuhm, die esher tekeningen, zijn die niet zo getekend dat je ze in 3d niet kan namaken omdat het simpelweg niet klopt...(of ben ik nou gek)
maar het ziet er tot nu toe alsnog goed uit!!
Hij heeft tekeningen gemaakt van objecten die in werkelijkheid heel scheef zijn (pilaren die in de lucht uitkomen etc) Maar door op 1 bepaald punt te staan lijkt het alsof het gebouw klopt, maar niet kan. (het is moeilijk uit te leggen)
bijvoorbeeld deze :

Ook een erg bekend voorbeeld is de 'onmogelijke' kubus.
Hij maakte ook veel leuke dingen met perpeteum mobile
Maar de tekening die ik na maak is niet 'onmogelijk' hij is alleen heel vreemd en ingewikkeld.
[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 03-05-2003 18:41 ]
Anoniem: 77176
lol, ik had alleen nog maar 2 trappen met array, niet met dat plaatje erbij nagemaakt, maar gewoon uit m'n hoofd... ik ben btw. opnieuw begonnen, ik post binnekort wel wat screenies... mzzlAnoniem: 35969 schreef op 03 May 2003 @ 18:13:
[...]
hé lache , laat eens zien ! Ik ben benieuwd hoe jij het aangepakt hebt .
Anoniem: 73732
Owh wat leuk...Anoniem: 35969 schreef op 03 May 2003 @ 16:23:
Nu ik klaar ben met het museumproject ben ik aan een volgende uitdaging begonnen:
Ik ga proberen de volgende tekening van escher na te maken in 3ds max :
[afbeelding]
Ik ben al zo ver :
[afbeelding]
Het blijkt toch nog best moeilijk
3x raden wie de schilder is van mn icon, de lieve man
pjanssen, deze kwam ik surfend tegen, weet niet van wie hij is..Anoniem: 35969 schreef op 03 May 2003 @ 16:23:
Nu ik klaar ben met het museumproject ben ik aan een volgende uitdaging begonnen:
Ik ga proberen de volgende tekening van escher na te maken in 3ds max :
[afbeelding]
Ik ben al zo ver :
[afbeelding]
Het blijkt toch nog best moeilijk
Plaatje wat je aan het maken bent van escher in 3d
[ Voor 12% gewijzigd door maratropa op 03-05-2003 20:11 ]
Eindelijk de oplossing gevonden: search voor: ffdshow.ax en verwijder (of verplaats) hem.XLerator schreef op 30 April 2003 @ 12:42:
Ja maar dat heb ik al 3 keer geinstalleerd. Dat is ook binnen 2 tellen klaar.
Maar het helpt nix
Deze had ik als eerst gedaan, toen een van een internet site,
En net deze weer. Maar helaas
Klaar
Nu dus wel het filmpje kunnen bekijken, ik vind dat het starship best wel meer in beeld had mogen zijn
-
Anoniem: 35969
Holygladiool schreef op 03 May 2003 @ 20:10:
[...]
pjanssen, deze kwam ik surfend tegen, weet niet van wie hij is..
Plaatje wat je aan het maken bent van escher in 3d
Hier ben ik dus ook hard naar op weg. Bedankt, doordat je het hier vanaf een andere kijkhoek ziet is het al een stuk makkelijker.
Ik ben trouwens van plan het plaatje nog uit te breiden en er dan een animatie van te maken alsof je er doorheen loopt.
Overigens wil ik die van mij wel gedetallieerder (voor zover mogelijk) en getextured maken.
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 03-05-2003 21:07 ]
Anoniem: 58563
Bedankt voor het complimentLiToKi schreef op 30 April 2003 @ 16:56:
[...]
@Goofster; eindelijk iemand die niet kiest voor puur skylight!Maar breng wat variatie aan in je plaatje, het is nu wel erg copy-paste (of shift-drag, wat u wilt). Maak wat vuil op de muren enzo, ook al moet 't een nieuw landhuis voorstellen.
textures staan al op de to-do list inderdaad...
het andere probleem van escher's werk is dat sommige gewoon _niet_ in 3d kunnen, het kan wel maar dan ziet het er fucked up uit, het is dus 2d werk en dat zal het altijd blijven
Anoniem: 70375
http://home.planetinternet.be/~maaver/chartest.avi
1.5Mb
divx5.03
Geweldig!!! Bedankt zeg, hoe ben je erop gekomen??dfr0st schreef op 03 mei 2003 @ 20:21:
[...]
Eindelijk de oplossing gevonden: search voor: ffdshow.ax en verwijder (of verplaats) hem.
Klaar
Nu dus wel het filmpje kunnen bekijken, ik vind dat het starship best wel meer in beeld had mogen zijn
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 81369
wow! ziet er goed uitAnoniem: 70375 schreef op 04 May 2003 @ 11:33:
Hier een linkje naar mijn voorlopige character animation, er is nog wel wat werk aan maar het animeren gaat redelijk vlot.
http://home.planetinternet.be/~maaver/chartest.avi
1.5Mb
divx5.03
heb je al een idee hoe je dat gaat doen met de belichting? Daarin zit em immers de 'truuc' van het visuele bedrog. Als je de belichting gewoon zoals bij een 'normale' scene doet, kan het nooit het beoogde effect opleveren.Anoniem: 35969 schreef op 03 May 2003 @ 16:23:
Nu ik klaar ben met het museumproject ben ik aan een volgende uitdaging begonnen:
Ik ga proberen de volgende tekening van escher na te maken in 3ds max :
[afbeelding]
Ik ben al zo ver :
[afbeelding]
Het blijkt toch nog best moeilijk
het zal je verbazen wat mensen al nagemaakt hebben in 3D. Ook dingen die absoluut niet kunnen. heb wel een paar voorbeelden. zoek maar 's op het netbolleh schreef op 04 May 2003 @ 01:17:
het is niet zo heel moeilijk om bepaade werken van esher in 3d na te maken, het enige wat je nodig hebt is een goed inzicht om meteen goed te beginnen, anders kom je later in de problemen
het andere probleem van escher's werk is dat sommige gewoon _niet_ in 3d kunnen, het kan wel maar dan ziet het er fucked up uit, het is dus 2d werk en dat zal het altijd blijven
This too shall pass
sommige dingen kun je _NIET_ in 3d maken, zoals de impossible cube van escher, je kan het wel zo maken met een 3d programma dat de _render_ er hetzelfde uit ziet als de tekening, maar een 3d model ervan maken is _onmogelijk_sharky schreef op 04 May 2003 @ 14:09:
[...]
het zal je verbazen wat mensen al nagemaakt hebben in 3D. Ook dingen die absoluut niet kunnen. heb wel een paar voorbeelden. zoek maar 's op het net
een ander mooi voorbeeld is de trap van escher:

knappe jongen als jij die in 3d nabouwt
of deze:

hier kun je dus _GEEN_ 3d model van maken, je kan hoogstens faken zodat je render wel klopt met de tekening maar dan is het geen 3d meer, sommige werken van escher zijn dus _puur_ 2d werken, optisch bedrog, het lijkt te kloppen op het eerste gezicht maar als je beter kijkt klopt het voor geen meter
andere werken van escher zijn weer wel goed naar 3d te verwerken, zoals zn repetetieve patronen
zoals deze:

Puntje 2: Ik denk dat die trap wel te maken is. De illusie ligt er gewoon in dat die treden een klein beetje schuin zijn, maar door de hoek valt dat niet zo op. Volgens mij is dat wel te doen. Die kubus darentegen kan echt niet.
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Anoniem: 35969
Het gaat dus om het 'camerastandpunt' in de tekeningen.
Ik ben destijds naar een Escher tentoonstelling in Den Haag (of R.Dam, ben ik ff kwijt) geweest en daar hadden ze een virtual reallity apparaat waarmee je in 3d door de wereld van escher kon gaan.
Daar zag je dus ook dat de gebouwen die hij tekende heel krom waren, maar er vanuit 1 punt er normaal uitzagen, met een aantal 'schijn-onmogelijkheden' erin.
Hier Kun je een beetje zien hoe krom dat gebouw eigenlijk is.
Wat je daar aangeeft (post hieronder) is nou juist de truuk van Escher !
En wat betreft het 'proberen', dat ga ik zeker doen, maar juist om aan te geven hoe Escher deze fantastische tekeningen gemaakt/bedacht heeft !
En plezier zal het me zeker opleveren !
Het 'wat beter nadenken' over hoe zijn afbeeldingen nou echt in elkaar zitten is wel goed voor je 3dimensionaal inzicht (niet speciaal voor jou , maar in het algemeen bedoel ik
[ Voor 85% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 04-05-2003 15:35 ]
de trap is niet in 3d te maken, het gebouw met de pilaren ook niet, zoals ik al zei kun je het zo maken dan je een render krijgt die klopt maar een 3d model(waarbij je dus kunt roteren etc waarbij het blijft kloppen) is _onmogelijk_Anoniem: 35969 schreef op 04 May 2003 @ 15:27:
Ok, die voorbeelden die je gaf zijn WEL na te maken. Er is namelijk een truk die Escher toepast en dat is dat hij een heel krom gebouw vanuit 1 punt schildert zodat het lijkt alsof het klopt, maar toch ook niet (pilaren die van voor naar achter gaan e.d.)
geloof je me niet? veel plezier met het proberen dan
"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!
Anoniem: 35969
Als je het hier hebt over dat gebouw met die pilaren die voor je gevoel scheef zitten : Die is WEL te maken.DarkX schreef op 04 May 2003 @ 15:44:
Dat gebouw kan iig niet, dat is gewoon een onmogelijke kubus. En dat is totaal niet te maken, simpelweg omdat hij een bepaald stuk op 2 plaatsen tegelijk heeft zitten. Je moet dus gaten in je model hebben als het ware. De trap is echter een volledig model, dat alleen de illusie wekt dat ie recht loopt. maar je kunt een behoorlijk end draaien voordat de illusie wegvalt.
Ik ga het nog 1 keer proberen uit te leggen :
Het zijn in feite 2 kubussen die haaks boven elkaar zitten. De 'verkeerde pilaren' zijn NIET recht, maar gaan van acher naar voor (van boven naar beneden)
Door het standpunt waaruit escher dit getekend heeft LIJKT het alsof de pilaren recht zijn, maar in weze zijn ze dat helemaal niet, ze lopen naar achteren.
Je zegt dat het optisch bedrog is, en dat is het in feite ook, omdat je niet direct bedenkt dat de pilaren krom kunnen zijn.
Probeer het je maar eens te verbeelden. Met woorden uitleggen is hier nogal lastig.
Stel dat je kijkt naar het bouwkundige aspect ( de draagkracht van de constructie) zou ik nog kunnen voorstellen dat je zegt : het is onmogelijk, omdat de pilaren het niet kunnen houden, omdat ze krom lopen. Maar voor de rest kan het echt ! Geloof me nou maar !
Met die 'onmogelijke' kubus is het hetzelfde verhaal.
Als ik met de prent waaraan ik nu bezig ben klaar ben zal ik dat gebouw maken....
[ Voor 25% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 04-05-2003 16:01 ]
Polycount: 376
Textures: 256x256 en 128x256 in DDS formaat. Het is de shader uit het spel, en dus zijn de textures iets meer blurred.
Final textured:

Final wireframe:

Halfwire filmpje (DivX 5.05)
http://wieringen.dyndns.o...ax/gladiator/halfwire.avi
Ik ben er best wel trots op, aangezien dit mijn eerst echte wat complexer model is dat ik gemaakt heb. De textures kunnen beter, ook is het modeleerwerk niet echt netjes gegaan op sommige punten. Maar daar heb ik dus van geleerd
Zo'n halfwire filmpje maken was trouwens nog wel even lastig. Maar het is me gelukt en ik ben best tevreden.
[ Voor 5% gewijzigd door armageddon_2k1 op 04-05-2003 16:26 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Niks niet puur 2D. Het is een plaatje van een 3D object vanuit een bepaald standpunt, en toevallig kunnen je hersenen dit plaatje op twee manieren interpreteren. Het 3D object klopt dus prima, de optische illusie is alleen niet altijd aanwezig (maar dat maakt het 3D object zelf niet minder kloppend). Het ligt er maar aan van welke kant (3d/waarheid of optische illusie) je het bekijkt.bolleh schreef op 04 May 2003 @ 14:25:
[...]
of deze:
[afbeelding]
hier kun je dus _GEEN_ 3d model van maken, je kan hoogstens faken zodat je render wel klopt met de tekening maar dan is het geen 3d meer, sommige werken van escher zijn dus _puur_ 2d werken
[ Voor 8% gewijzigd door Oefening op 04-05-2003 16:28 ]
Ben 't voor een keer met Nelis eens, deze kan wel in 3D, sterker nog een paar jaar terug was er een Esher tentoonstelling, daar hadden ze dit ding in 3D, die pilaren liepen dan slingerend naar voren en achteren, vanuit deze hoek zag 't er dan freaky uit, zoals de 2D versie.bolleh schreef op 04 May 2003 @ 14:25:
[...]
of deze:
[afbeelding]
hier kun je dus _GEEN_ 3d model van maken, je kan hoogstens faken zodat je render wel klopt met de tekening maar dan is het geen 3d meer, sommige werken van escher zijn dus _puur_ 2d werken, optisch bedrog, het lijkt te kloppen op het eerste gezicht maar als je beter kijkt klopt het voor geen meter
Die trap kan ook trouwens, hetzelfde verhaal, precies vanuit 1 camera standpunt kan 't.
Maar ok, als je 't puur vanuit optisch bedrog bekijkt; nee dan kan 't niet
Dit topic is gesloten.