Zoals...??RaVeNgEr schreef op 27 February 2003 @ 16:27:
je kan die forest ook wel iets mooier maken dan een paar bomen naast mekaar
Je zou op zich wat gras kunnen doen:

of wat struikjes, hogere en lagere bomen door elkaar etc etc
Enne, ben heel benieuwd naar de "grote boom"

of wat struikjes, hogere en lagere bomen door elkaar etc etc
Enne, ben heel benieuwd naar de "grote boom"
[ Voor 4% gewijzigd door Malebolgia op 27-02-2003 17:50 ]
"People should know when they're conquered..."
I knowMalebolgia schreef op 27 February 2003 @ 17:49:
Je zou op zich wat gras kunnen doen:
[afbeelding]
of wat struikjes, hogere en lagere bomen door elkaar etc etc
Enne, ben heel benieuwd naar de "grote boom"
Anyway vandaag niet gemodeld, morgen tentamen...
Verwijderd
ik ben erg benieuwd naar de eerste ingame shots, t lijkt mij een super map worden, jammer dat ik hem niet zal kunnen draaien
(Pentium 3 500 ^_^)
weet niet hoe het zit met mist maar als het zou kunnen zou het maybe handig zijn om tussen het bos en fort een mistbank te maken. Voordeel snipers maken minder kans en indien mogelijk kan je zo het een en ander laten hiden waardoor je performance winst zou moeten halen.
Het ziet er waanzinnig uit. Helaas heeft mijn Xabre het niet zo op UT2k3
Unreal 2 heb ik nog niet eens geprobeerd...
Je moet wel erg zware mist hebben om te zorgen dat smipers je niet zien, te zwaar, dat wordt niet mooi denk ik.cybermans schreef op 28 February 2003 @ 01:43:
weet niet hoe het zit met mist maar als het zou kunnen zou het maybe handig zijn om tussen het bos en fort een mistbank te maken. Voordeel snipers maken minder kans en indien mogelijk kan je zo het een en ander laten hiden waardoor je performance winst zou moeten halen.
🌞🍃
dus van die doorzichte muren waar je niet door kan lopen/schieten ?
liever niet --> beetje lame vind je niet ?
liever niet --> beetje lame vind je niet ?
MeshesDa Monkey schreef op 28 February 2003 @ 18:48:
jawel kun je gewoon doorheen lopen/schieten etc etc maar zo wordt er gezorgt dat je frames hoog blijven.. (in diverse officiele ut2k3 maps wordt dat gebruikt)
je kan ook een richel maken, met daarachter een rotsen landschap met de flag ipv dit bos, of een spleet op de plek van het bos, waarin je afdaalt vor de vlag, wat imo een betere oplossing is :x
Eerst ff de complimenten! Dit word volgens mij een supermap..
Nu nog ff mijn 'commentaar':
Het idee van het bos is perfect aangezien er in het boek (Two Towers, hoofdstuk 7 en
namelijk een bos van Enten neerdaalt op de achterste regionen van het Ork leger en deze voor een groot gedeelte laat verdwijnen. Dit gebeurt vlak buiten Helmsdeep (er was dus WEL een bos!). Misschien dat het beter is om dit bos er dus als Enten uit te laten zien en de grote boom in het middel als Treebeard en niet als Old Willow (anders is het geen LotR meer). Je kunt eventueel ook die grote boom in Lothlorien gebruiken (komt in de eerste film voor).
Hopelijk heb je er wat aan. Ik zal ook nog even kijken of ik wat citaten en stukken uit het boek kan vinden zodat je een beetje een idee van de sfeer van het bos krijgt. Good Luck.
Nu nog ff mijn 'commentaar':
Het idee van het bos is perfect aangezien er in het boek (Two Towers, hoofdstuk 7 en
Hopelijk heb je er wat aan. Ik zal ook nog even kijken of ik wat citaten en stukken uit het boek kan vinden zodat je een beetje een idee van de sfeer van het bos krijgt. Good Luck.
Tja,of alleen de eerste rij bomen als enten ofzow (Enten-attack is imo het beste stuk uit de film)
Volges mij is helmsdeep aangevallen
hij heb t niet gehaald
weet niet, vind t wel jammer, het leek me harstikke cewl worden die map, hopelijk bezoekt ie ons vlug weer
De afgelopen tijd heb ik niets meer aan de map verandert, dit heeft meerdere oorzaken. Ik heb ut2003 nog (steeds
) niet en heb daarom nog niet kunnen experimenten met het importeren.
Verder heb ik de laatste tijd meer tijd aan mijn studie besteed en ben daarom niet aan modellen toegekomen.
Het project is echter niet van de baan en ik zal er zeker mee doorgaan, maar voorlopig draait het op een laag pitje. Zodra ik ut2003 heb bemachtigd, ga ik weer door met modellen.
En:
voor de mensen die dit project mentaal ondersteunen...
(zijn er hier trouwens mensen die met maya of met 3Dmax overweg kunnen? Toegezonden modellen die relevant zijn voor Helmsdeep zal ik erbij 'proppen'
)
Verder heb ik de laatste tijd meer tijd aan mijn studie besteed en ben daarom niet aan modellen toegekomen.
Het project is echter niet van de baan en ik zal er zeker mee doorgaan, maar voorlopig draait het op een laag pitje. Zodra ik ut2003 heb bemachtigd, ga ik weer door met modellen.
En:
(zijn er hier trouwens mensen die met maya of met 3Dmax overweg kunnen? Toegezonden modellen die relevant zijn voor Helmsdeep zal ik erbij 'proppen'
EXE-cuter schreef op 15 March 2003 @ 18:39:
Zou er iets met hem gebeurd zijn ?
EXE-cuter schreef op 16 maart 2003 @ 22:44:
DumphuiZ leeft ! :d
[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 16-03-2003 23:05 ]
WOEI !!! nice map man!! ga vooral zow door.
je kunt voor de gein nog wat LOTR dingen in het veld leggen, verloren gegane krijgers ofzow
of zeg ik nu iets heel doms 
en ja de bomen vind ik eigenlijk ook een beetje raar
je kunt voor de gein nog wat LOTR dingen in het veld leggen, verloren gegane krijgers ofzow
en ja de bomen vind ik eigenlijk ook een beetje raar
[ Voor 16% gewijzigd door YpS op 17-03-2003 23:16 ]
Oke laat ik ook eventjes reageren.
Ten eerste respect, ziet er strak uit.
Ten tweede, ik vind die bomen niet gepast staan. Ze nemen de sfeer weg. Zoals iemand anders al zei, kan je niet beter een riggel maken met een spelonk ertussen, waardoor de andere flag ook wordt afgeschemerd.
Verder weet ik niet veel van UT2003 af, maar heb je ook een use knop? Want dan zou je, a la de orginele UT assault mappen, eerst objectives moeten doen. Iets van rotsen opblazen bij de spelonk basis, muur opblazen (zoals in de film), vervolgens pas richting vlag.
Ook vind ik dat er regen bij moet komen. Je wilt helmsdeep maken, doe dan regen erbij!
Enneh, deze map moeten we naar BF1942 exporteren, en paarden door tanks vervangen
met 150.000 tanks aanvalluh (jammer dat er niet zoals in Red Faction alles aan gort kan knallen!).
Ten eerste respect, ziet er strak uit.
Ten tweede, ik vind die bomen niet gepast staan. Ze nemen de sfeer weg. Zoals iemand anders al zei, kan je niet beter een riggel maken met een spelonk ertussen, waardoor de andere flag ook wordt afgeschemerd.
Verder weet ik niet veel van UT2003 af, maar heb je ook een use knop? Want dan zou je, a la de orginele UT assault mappen, eerst objectives moeten doen. Iets van rotsen opblazen bij de spelonk basis, muur opblazen (zoals in de film), vervolgens pas richting vlag.
Ook vind ik dat er regen bij moet komen. Je wilt helmsdeep maken, doe dan regen erbij!
Enneh, deze map moeten we naar BF1942 exporteren, en paarden door tanks vervangen
Surfin' paradise!
Zover ik weet was het al de bedoeling om regen toe te voegen
Als je er een DXF file van maakt kan je hem toch ook in de "gewone" UT draaien of is dat echt veel te zawaar voor de engine?
Verwijderd
FF voor de mensen die regen leuk vinden. Jep regen kan zeker. heb al genoeg maps gezien met regen. ik zie er het probleem niet van in. dit word nog cool......
Kan iemand mij vertellen hoe je een a: een brush/static mesh kunt laten gloeien en vatbaar te maken voor je sunlight?
Als ik er nu een plaats komt er veel schaduw om het object
Als ik er nu een plaats komt er veel schaduw om het object
Vraag aan de TS, in wat voor formaat exporteerd MAYA het naar de UT ed? Of zijn er speciale plugins voor? Is het ook mogelijk met 3dsmax5, aangezien ik daar meer in thuis ben? Want imho vind ik de ut ed niet echt fijn om mee te werken 
-edit-
Kent iemand Quark nog, (quake army knife) dat was pas een heerlijk level ed tooltje!
Nice Map!
-edit-
Kent iemand Quark nog, (quake army knife) dat was pas een heerlijk level ed tooltje!
Nice Map!
[ Voor 20% gewijzigd door Allochtoon op 23-03-2003 13:58 ]
quark, yup
was toendertijd ook voor quake 3, maar voor q3radiant waren meer tutorials te vinden, en het werkte imho intiutief al lekkerder, dus maar 1 weekje ofzow ermee gewerkt
was toendertijd ook voor quake 3, maar voor q3radiant waren meer tutorials te vinden, en het werkte imho intiutief al lekkerder, dus maar 1 weekje ofzow ermee gewerkt
ik probeer zelf ook wat dingen met UnrealEd, en met 3DS Max moet je je static mesh exporteren naar .ASE dan kan je hem in de prefab browser of de static mesh browser gewoon importeren.
Ik bedoel de 'bouwstenen' van het level maken, wat de TS met maya aan het doen is, vraag ik me af of dat ook met MAX kan, wat jij bedoeld zijn 'static' meshes. Of komt dit op hetzelfde neer?
Verwijderd
Waaaw very nice map zeg
Heb net ff vlug alle post doorgelezen en dit project vindt ik toch echt super. Ik kan maar niet w8en tot deze fantastische map af is
Heb net ff vlug alle post doorgelezen en dit project vindt ik toch echt super. Ik kan maar niet w8en tot deze fantastische map af is
ik dacht dat de TS gewoon zijn map in maya bouwt, en die importeert in UED. ik heb hier de maya PLE, maar ben er nog niet echt wijs uit geworden.
Damn, ik moet ut2003 snel ergens vandaar ritsen
. Het is wel klote dat ik momenteel zo doodgegooit word met tentamens en opdrachten, maar 'helmsdeep' zal er komen
.
Zodra ik ut2003 heb, zal ik meerdere subversies van de map uitbrengen, eerst een met alleen kasteel, bergen en grotten. Daarna een met bossen etc en later nog diegene met holle boom etc... (alleen ben ik nog steeds niet met old willow begonnnen, misschien dat een van jullie die wil maken
??).
BTW, ik denk dat ik de bladeren (sprites) van de bomen weghaal (dood bos) en er een verschillend aantal bomen bij model... Hierdoor ontstaat eerder een 'creepy bos' en het ziet er stukken beter uit (ik weet de sprites niet goed te plaatsen).
Owja, ik kan exporteren vanuit maya naar:
MA, MB, MOV, Vrml2, GE2, OBJexport, Animexport, AliasWireExport, IGESexport, DXFexport, RIBexport, rtg... (ik heb ook diegene die naar unrealed formaat exporteert, maar om die aan de praat te krijgen, moet ik eerst maya een keertje opnieuw installeren).
Zodra ik ut2003 heb, zal ik meerdere subversies van de map uitbrengen, eerst een met alleen kasteel, bergen en grotten. Daarna een met bossen etc en later nog diegene met holle boom etc... (alleen ben ik nog steeds niet met old willow begonnnen, misschien dat een van jullie die wil maken
BTW, ik denk dat ik de bladeren (sprites) van de bomen weghaal (dood bos) en er een verschillend aantal bomen bij model... Hierdoor ontstaat eerder een 'creepy bos' en het ziet er stukken beter uit (ik weet de sprites niet goed te plaatsen).
Owja, ik kan exporteren vanuit maya naar:
MA, MB, MOV, Vrml2, GE2, OBJexport, Animexport, AliasWireExport, IGESexport, DXFexport, RIBexport, rtg... (ik heb ook diegene die naar unrealed formaat exporteert, maar om die aan de praat te krijgen, moet ik eerst maya een keertje opnieuw installeren).
[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 24-03-2003 13:46 ]
je bedoelt treebeard? ik ben geen held in 3D, maar ik zou het wel willen proberen.
maar dan geef ik wel mijn eigen twist eraan, en niet die van de film, want die heb ik (nog) niet gezein.
offtopic:
ben momenteel wel het boek aan het lezen (in het engels
) en dat entish gedoe ben ik net voorbij.
ben momenteel wel het boek aan het lezen (in het engels
Nee, geen treebeard...old willowSenzuboon schreef op 24 maart 2003 @ 13:44:
je bedoelt treebeard? ik ben geen held in 3D, maar ik zou het wel willen proberen.maar dan geef ik wel mijn eigen twist eraan, en niet die van de film, want die heb ik (nog) niet gezein.
offtopic:
ben momenteel wel het boek aan het lezen (in het engels) en dat entish gedoe ben ik net voorbij.

he, is dat die ene die bij Tom Bombadil in het bos staat? hmmm...
zal dat geen FPS gaan vreten? zo'n boom?
ik zou het willen proberen, maar ik kan niks beloven qua mooiïgheid en dergelijke. maar het lijkt me een leuke/leerzame oefening
.
zal dat geen FPS gaan vreten? zo'n boom?
ik zou het willen proberen, maar ik kan niks beloven qua mooiïgheid en dergelijke. maar het lijkt me een leuke/leerzame oefening
ALs iemand het lukt om naar UED 2.0 te exporteren (voor "ouwe" Unreal Tournament) wil ik um daarin wel een beejte bewerken zodat ie ook voor UT speelbaar wordt.
Erg leuk idee en het leukste is dan ook als je er een 'Assault the Base' map van maaktAn00bis schreef op 25 maart 2003 @ 17:54:
ALs iemand het lukt om naar UED 2.0 te exporteren (voor "ouwe" Unreal Tournament) wil ik um daarin wel een beejte bewerken zodat ie ook voor UT speelbaar wordt.
C:\>_
Het enige probleem is dat de map dan wel minstens 2x zo langzaam gaatVinnie schreef op 25 maart 2003 @ 17:56:
[...]
Erg leuk idee en het leukste is dan ook als je er een 'Assault the Base' map van maakt
Ik heb helaas geen ervaring met UT2003 of tools ervoor, dus ik kan je helaas niet helpen...
Wel kan ik je mentaal ondersteunen, voetenbaadje enzo
Wel kan ik je mentaal ondersteunen, voetenbaadje enzo
Surfin' paradise!
/me wacht ook met smart op de map
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
kun je ook een DOM versie uitbrengen?
Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos
Is er al enig nieuws, of heb je het nog steeds druk met tentamens? hoe dan ook een kickje voor de veelbelovende pre-alpha pics
Of hij heeft het druk met examens, of hij is gestopt met de map, maar durft het niet te vertellen, OF hij is dood ja....
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Verwijderd
dood , dan moet ik eerst de models hebben dan kan ik hem texturenBlade_V schreef op 16 april 2003 @ 20:19:
Of hij heeft het druk met examens, of hij is gestopt met de map, maar durft het niet te vertellen, OF hij is dood ja....
We hebben het er al eens over gehad dat hij mss dood kon zijn,dus hij zal net als deze keer wel nog leven 
Maar ik vrees ervoor dat hij nog niet heeft verdergewerkt
Maar ik vrees ervoor dat hij nog niet heeft verdergewerkt
Verwijderd
niet leuk ik wil ook een mod bouwen midgar van final fantasy 7
maar ik heb 24 uur per dag tijd maar toch ook weer niet
ik ga maar eens af wachten op deze mod
maar ik heb 24 uur per dag tijd maar toch ook weer niet
ik ga maar eens af wachten op deze mod
Ach bijna vakantie... maar dan heb je weer zon, en voor die hard tweakers is dat niks, maar ik vind het toch wel leuk.... (kutregen buiten
)
Weet niet hoe jij bent, maar misschien heb je dan tijd als het weer zoals nu is, en zien we de helmsdeep met shockrifles en rocket launchers
Weet niet hoe jij bent, maar misschien heb je dan tijd als het weer zoals nu is, en zien we de helmsdeep met shockrifles en rocket launchers
hmmz iets zegt me dat ie is gestopt
of zijn er andere mensen er al verder aan gegaan?
GöÐ, ®Ë§þËÇT åñÐ Höñöµ® | LÜ©K>SkïLL | XT®ËËM|®åGË ||Funky Monkeys || Fm
Oh my god...!! They killed DumphuiZ!
You bastards!!
You bastards!!
Verwijderd
nee als hij mij die 3dmax geeft , dan texture ik em wel
offtopic:
jij weer
offtopic:
jij weer


[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2003 16:15 ]
Verwijderd
Hmmm, die afbeeldingen van de film zien er een stuk anders uit dan ik me uit het boek kan herinneren. Ik mis vooral een soort dijk die de eerste verdedigingslinie zou moeten zijn. Maar goed, een model maken gebaseerd op hoe het er in de film uitzag is natuurlijk stukken makkelijker dan een model maken gebaseerd op het boek.Malebolgia schreef op 20 februari 2003 @ 11:21:
blijkt toch nog lastig te zijn, fantasylandschappen maken:
[afbeelding]
ok, en waar komt deze mooie helling dan opeens vandaan
[afbeelding]
oh, hier is ie ook al aan de rechterkant
[afbeelding]
Veel succes ermee!
Hmmz, kan me ook herinneren dat er een stroompje zou moeten zijn die leidde naar een achteringang... Nee, toch niet hetzelfde als in het boek. Straks misschien maar eens de film bekijken
heb je wat persoonlijks tegen me ofzoVerwijderd schreef op 07 May 2003 @ 16:14:
nee als hij mij die 3dmax geeft , dan texture ik em wel
offtopic:
jij weer![]()
Hoe staat het ondertussen met deze map? Ik ben benieuwd. We w88 al tijden met smart
Verwijderd
De maker is nog wel actief
of is dat de laaste visit op zijn profiel¬¬? Want dan is ie al maanden niet meer aanwezig.Last visit: 23-06-2003 14:29
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 23-06-2003 16:40 ]
dat stroompje dat door de muur heen gaat en waar dan heelveel buskruit neergelegd word door de orcs en dat dan opgeblazen? bedoel je dat stroompjeVerwijderd schreef op 08 mei 2003 @ 15:38:
[...]
Hmmm, die afbeeldingen van de film zien er een stuk anders uit dan ik me uit het boek kan herinneren. Ik mis vooral een soort dijk die de eerste verdedigingslinie zou moeten zijn. Maar goed, een model maken gebaseerd op hoe het er in de film uitzag is natuurlijk stukken makkelijker dan een model maken gebaseerd op het boek.
Veel succes ermee!
Hmmz, kan me ook herinneren dat er een stroompje zou moeten zijn die leidde naar een achteringang... Nee, toch niet hetzelfde als in het boek. Straks misschien maar eens de film bekijken
ik weet niet of het al eerder is langsgeweest hoor maar deze map is er ook al voor Counter Strike mischien zou je die kunnen downloaden en er dan doorheen lopen om ideeen op te doen
10100111001
Verwijderd
Tis hier een beetje doodgevallen, er moet weer leven in de brouwerij.... Nieuwe pic's :D:D:D:D:D:D:D
ik klooi nu een paar dagen aan met unrealed 3.0, maar zoals de zaken er nu voor staan is het niet mogelijk om helmsdeep te verwezenlijken. De unrealeditor geeft namelijk bij het importeren van verscheidene dxf modellen de volgende error "normalization failed: vertices bla bla bla". Ik denk dat dit probleem komt door de polygoon-limiet die aan de brush zit. Bij het gebruik van meer dan 2000 poly's per brush, knalt de unrealeditor eruit bij het importeren van de dxf-file als brush. Als iemand hier een andere mogelijkheid ziet om files in ut2003 te importeren, let me know...
tnx
tnx

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 02-07-2003 17:24 ]
Verwijderd
DXF? UED neemt maar twee soort modelen als input:
Voor de Staticmesh-> ASE
Voor de (animeted) mesh -> PSK
Ik zou je dus willen advizeren alle objecten (bomen, bergen muren) appart op te slaan en daarna terug te zetten in UED. HEt terrain daar in tegen zou ik maken met de UED terrain tool ipv te importeren uit je maya(toch) map
Voor de Staticmesh-> ASE
Voor de (animeted) mesh -> PSK
Ik zou je dus willen advizeren alle objecten (bomen, bergen muren) appart op te slaan en daarna terug te zetten in UED. HEt terrain daar in tegen zou ik maken met de UED terrain tool ipv te importeren uit je maya(toch) map
Maar het is geen mesh, maar een brushVerwijderd schreef op 02 July 2003 @ 17:26:
DXF? UED neemt maar twee soort modelen als input:
Voor de Staticmesh-> ASE
Voor de (animeted) mesh -> PSK
Ik zou je dus willen advizeren alle objecten (bomen, bergen muren) appart op te slaan en daarna terug te zetten in UED. HEt terrain daar in tegen zou ik maken met de UED terrain tool ipv te importeren uit je maya(toch) map
Import brush : *.t3d , *.dxf, *.ase , *asc
Vanuit maya kan ik alleen succesvol naar dxf exporteren. Ik heb net ook al aangeklooid met converters, maar dat was niet echt fijn.
Verwijderd
Goed ik ben geen ut2003 mappert maar waarom doe je het niet naar staticmesh?
BV je bomen leveren dan een groot voordeel op ( 1 staticmesh of 100, de preformance blijft het zelfde)
BV je bomen leveren dan een groot voordeel op ( 1 staticmesh of 100, de preformance blijft het zelfde)
Hij is er weerVerwijderd schreef op 02 juli 2003 @ 17:18:
ik klooi nu een paar dagen aan met unrealed 3.0, maar zoals de zaken er nu voor staan is het niet mogelijk om helmsdeep te verwezenlijken. De unrealeditor geeft namelijk bij het importeren van verscheidene dxf modellen de volgende error "normalization failed: vertices bla bla bla". Ik denk dat dit probleem komt door de polygoon-limiet die aan de brush zit. Bij het gebruik van meer dan 2000 poly's per brush, knalt de unrealeditor eruit bij het importeren van de dxf-file als brush. Als iemand hier een andere mogelijkheid ziet om files in ut2003 te importeren, let me know...
tnx
[afbeelding]
sorry lietme even gaan
haha cool met een paard een beetje door helmsdeep crossen
zien we ze benen ook nog bewegen dan
10100111001
Niet lullig bedoeld hoor, maar dit paard is meer een knol. Echte paarden hebben langere en sierlijkere poten.
Met maya kan je ook je dingen converteren naar meshes hoor, heb het zelf geprobeerdVerwijderd schreef op 02 July 2003 @ 17:33:
[...]
Maar het is geen mesh, maar een brush
Import brush : *.t3d , *.dxf, *.ase , *asc
Vanuit maya kan ik alleen succesvol naar dxf exporteren. Ik heb net ook al aangeklooid met converters, maar dat was niet echt fijn.
Je hebt iig dit nodig (als je hem nog niet hebt
http://udn.epicgames.com/pub/Content/ActorX/
En tut over gebruik ACtorX voor maya:
http://udn.epicgames.com/pub/Content/ActorXMayaTutorial/
Hopelijk heb je er wat aan
[edit]
Nu ik het lees heb je het waarschijnlijk al geprobeerd, maar ik ben n00b op maya en UED3 gebied en ik kon mijn simpele model vanuit maya naar UED converteren
[ Voor 13% gewijzigd door Albinoraptor op 03-07-2003 12:47 ]
hahaha hij heeft inderdaad nogal lompe potenDRaakje schreef op 03 July 2003 @ 12:40:
Niet lullig bedoeld hoor, maar dit paard is meer een knol. Echte paarden hebben langere en sierlijkere poten.
10100111001
Verwijderd

Nou heb hem dus aangepst zodat ie wat sierlijker is en minder knol. Wat wel grappig is, het plaatje waarvanik hem gemodeled heb was ook een knol. Ik ben ook hard bezig met skinnen. Al vind ik het er zwaar minder uit zien.
Heeft iemand nog een motion capture van een paard liggen of zo'n pak?
BTW mocht iemand te off-topic vinden dan was dit mijn laatste paard-post
Ziet er mooi uit.Je kan hem eventueel gebruiken als opvullin g : Enkele van die paarden laten lopen op de rand van de map (eventueel in de mist)Verwijderd schreef op 03 juli 2003 @ 17:03:
[afbeelding]
Nou heb hem dus aangepst zodat ie wat sierlijker is en minder knol. Wat wel grappig is, het plaatje waarvanik hem gemodeled heb was ook een knol. Ik ben ook hard bezig met skinnen. Al vind ik het er zwaar minder uit zien.
Heeft iemand nog een motion capture van een paard liggen of zo'n pak?
BTW mocht iemand te off-topic vinden dan was dit mijn laatste paard-post
Sow hey, hier is het ook al weer een tijdje stil!
Dumphuiz, op vakantie ofzo?? Of hebbie de moed opgegeven, door die importproblemen? Zou toch jammer zijn, zit eigenlijk nog steeds wel een beetje te azen op deze sjieke map...
Dumphuiz, op vakantie ofzo?? Of hebbie de moed opgegeven, door die importproblemen? Zou toch jammer zijn, zit eigenlijk nog steeds wel een beetje te azen op deze sjieke map...
Nomen nescio
Verwijderd
Wow vette map, ga zo door. Cazz als je animatie nodig hebt : http://photo.ucr.edu/phot...ridge/animation/580ax.gif
heb hier zojuist even alles doorgelezen en moet zeggen dat dit echt een geweldig id is
Jammer dat het nu een beetje stilligt omdat de TS geen tijd/zin meer heeft, of ligt het nu stil ivm exporteer probs???
gelukkig zijn er al wat medetweakers die hulp aangeboden hebben en ik zou dit dan ook zeker aanpakken
btw: iemand had hier een id om een paadje te maken over/langs de berg naar helms deep maar dat is denk ik niet handig omdat je dan (waarschijnlijk uitzicht hebt over het ford zelf.
Dus als er een team flink de overnhand heeft en een paar snipers op het paadje zet die dan overzicht hebben op het ford kunnen ze gewoon blijven snipen op de spawnpoints.
Dan krijg je hetzelfde probleem als in het begin met die grot.
En mensen die zeggen dat het niet het originele LOTR gevoel heeft moeten maar eens kijken hoe je het danop kunt lossen want volgens mij is bijvoorbeeld dat bos een geweldige oplossing.
Maybe lag er dan geen bos zo dicht bij helms keep maar je combineerd het dan gewoon met een ander stuk uit de film dus de sfeer blijft volgens mij wel bewaard.
Jammer dat het nu een beetje stilligt omdat de TS geen tijd/zin meer heeft, of ligt het nu stil ivm exporteer probs???
gelukkig zijn er al wat medetweakers die hulp aangeboden hebben en ik zou dit dan ook zeker aanpakken
btw: iemand had hier een id om een paadje te maken over/langs de berg naar helms deep maar dat is denk ik niet handig omdat je dan (waarschijnlijk uitzicht hebt over het ford zelf.
Dus als er een team flink de overnhand heeft en een paar snipers op het paadje zet die dan overzicht hebben op het ford kunnen ze gewoon blijven snipen op de spawnpoints.
Dan krijg je hetzelfde probleem als in het begin met die grot.
En mensen die zeggen dat het niet het originele LOTR gevoel heeft moeten maar eens kijken hoe je het danop kunt lossen want volgens mij is bijvoorbeeld dat bos een geweldige oplossing.
Maybe lag er dan geen bos zo dicht bij helms keep maar je combineerd het dan gewoon met een ander stuk uit de film dus de sfeer blijft volgens mij wel bewaard.

specs: AMD 8 core+Cryorig Ultimate @ 5,2Ghz - 16GB - 2x R9 290 met wc - HyperX Fury SSD - 2x1TB Raid1
Verwijderd
Ff een kickje van dit topic
ik had graag deze map gerealiseerd gezien, maar ik geloof dat het er niet meer van zal komen
ik had graag deze map gerealiseerd gezien, maar ik geloof dat het er niet meer van zal komen
Mjah, DumphuiZ, als je dit leest > zou je niet kunnen realeasen wat je hebt, zodat een andere mapper hier het af zou kunnen maken (als jij er geen zin of tijd meer in of voor hebt)?
Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast
En nu is ALLES weg
waa wat zonde.. ga je nietr overnieuw beginnen samen met wat andere?
This space is occupied
Of hij wacht op ut2004 en gaat daar een hele grote map voor maken
Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.
Whee
Een HDcrash? :C
Das wel heel jammer, zeg
Maarja, t was voor jou natuurlijk ook niet leuk...
En niemand heeft er nog iets van? Jammer, hoor..

Das wel heel jammer, zeg

Maarja, t was voor jou natuurlijk ook niet leuk...
En niemand heeft er nog iets van? Jammer, hoor..
Alone at last
Just nostalgia and I
We were sure to have a blast
Sorry voor de kick, maar iemand heeft een soortgelijk idee gekregen:
http://www.ataricommunity...7&perpage=30&pagenumber=2
Heeft iemand de pics in dit topic nog?
http://www.ataricommunity...7&perpage=30&pagenumber=2
Heeft iemand de pics in dit topic nog?
Nothing to see here