Toon posts:

[UT2003] Map "Helmsdeep" - early stage

Pagina: 1 2 3 Laatste
Acties:
  • 957 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Ja dat bedoel ik, zij gebruiken idd LW of eventueel 3dMax en ze hebben misschien hun eigen plug-ins ervoor om dat om te zetten.

Dat wil echt niet zeggen dus dat jij dat met Maya ook kan. Ik hoop t wel voor je, zou echt zonde zijn anders.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Malebolgia
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 18-06-2024

Malebolgia

Move, or be moved

ZAMoRANo schreef op 23 February 2003 @ 14:47:
Ja dat bedoel ik, zij gebruiken idd LW of eventueel 3dMax en ze hebben misschien hun eigen plug-ins ervoor om dat om te zetten.

Dat wil echt niet zeggen dus dat jij dat met Maya ook kan. Ik hoop t wel voor je, zou echt zonde zijn anders.
aangezien je in Maya naar 3D Studio / Ligthwave kunt exporteren, moet dat wel lukken hoor ;)

"People should know when they're conquered..."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Ik kan je uit ervaring vertellen dat dat alleen 100% goed gaat met hele simpele modellen, over textures/materials maar niet te spreken. In theorie moet het kunnen, dat ben ik met je eens.

Het is toch handig om het van te voren uit te proberen om verrassingen zoveel mogelijk uit te sluiten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
ZAMoRANo schreef op 23 February 2003 @ 14:47:
Ja dat bedoel ik, zij gebruiken idd LW of eventueel 3dMax en ze hebben misschien hun eigen plug-ins ervoor om dat om te zetten.

Dat wil echt niet zeggen dus dat jij dat met Maya ook kan. Ik hoop t wel voor je, zou echt zonde zijn anders.
Okay, where to start. Let's start with mapping. Alan Willard, Cliffy B, Shane Caudle, Jack Porter, James Golding, and Dan Vogel went over a variety of mapping subjects with all of us. Probably the biggest change is the emphasis on what's called a "static mesh". The basic geometry of a level will still be based on BSP brushes, however, all of the intricate details will be these static mesh. A static mesh is a mesh that's built and skinned in a modeling program, such as 3D Studio MAX or Maya. Kind of like the prefabs people would create for UT, but a little more intricate and involved. Because once imported into a map, it's still a static mesh, it's not turned into a brush with all of a brush's limitations and restrictions. Indeed, a static mesh can be rotated in any direction without issues, it can even be scaled by any amount in the 3 axis directions (you can even negative scale it, for instance by -1 in order to flip it upside down).

Collision works a little differently for a static mesh. You can set it to collide on a by-poly basis, like normal brushes do, however in most cases, this is really unnecesary and wasteful (bad on performance). This is one of the "tricks" that Epic has introduced in order to really boost level performance and be able to put lots and lots of polys into a level (:9). When you create the mesh in MAX or Maya, you also set up a simplified "primitive" version of it to work as the bounding "box". So if you were to create a control panel static mesh for your level, with lots of little buttons and levers on it, it's not really important that each and every button or lever collide with players or projectiles. Or if you think it is, your priorities may be a little off. Instead, your bounding mesh would follow the general contours of your control panel. If you don't want the hassle of making a bounding model for every static mesh, you can ask the editor to build one on its own. Apparently it has limitations in what it can do, though. We didn't see it in action, but we were told it will only auto-build a convex collision primitive, meaning no holes or openings in it. In other words, you can't have UnrealEd make a collision mesh for an archway. In general, we were told, any object/shape with over 200 polys should be a static mesh... anything else probably should be a brush.


Ik heb wel goede hoop, dat het gaat lukken :P
ZAMoRANo schreef op 23 February 2003 @ 15:07:
Ik kan je uit ervaring vertellen dat dat alleen 100% goed gaat met hele simpele modellen, over textures/materials maar niet te spreken. In theorie moet het kunnen, dat ben ik met je eens.

Het is toch handig om het van te voren uit te proberen om verrassingen zoveel mogelijk uit te sluiten :)
Bij de simpele modellen, maakt ie er een brush van, anders een static mesh, die moet je daarna weer bewerken dus, denk ik.

Als het met lukt, dan plaats ik ook joints in de stenen in het veld, als je er daarna met een rocket op schiet, dan verplaats je ze :) (maar misschien is dit nog te moeilijk voor me ;))

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 23-02-2003 15:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
hmm klinkt hoopvol, ik hoop echt dat het je lukt.

Maar je weet t echt pas of t werkt als je het geprobeerd hebt weet ik uit ervaring.
Succes iig :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben niet zo thuis in de Unreal wereld (logisch, zie sig), maar voor zover ik weet moet je een dergelijke map echt in UnrealEd maken (in verband met de soorten brushes (bsp, terrain, mesh) en visibility zones/portals.) en kun je onder andere Maya gebruiken voor complexe models die je vervolgens in je map kunt stoppen.

Ik zou het iig eerst eens goed uitzoeken en testen voordat je met dit alles verder gaat. Het ziet er echter goed uit, maar ik ben bang dat het in vele opzichten onspeelbaar is :/
Hopelijk heb ik ongelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 24 February 2003 @ 02:29:
Ik ben niet zo thuis in de Unreal wereld (logisch, zie sig), maar voor zover ik weet moet je een dergelijke map echt in UnrealEd maken (in verband met de soorten brushes (bsp, terrain, mesh) en visibility zones/portals.) en kun je onder andere Maya gebruiken voor complexe models die je vervolgens in je map kunt stoppen.

Ik zou het iig eerst eens goed uitzoeken en testen voordat je met dit alles verder gaat. Het ziet er echter goed uit, maar ik ben bang dat het in vele opzichten onspeelbaar is :/
Hopelijk heb ik ongelijk.
Het zou heel goed kunnen zijn, dat je gelijk hebt, maar ik zal er iig alles aan om doen om deze map levend te krijgen :7 (momenteel ben ik nog steeds met de holle boom bezig).

Ik heb er trouwens nog steeds goede hoop in, want het is met unrealed 3.0 mogelijk om geimporteerde modellen zo te bewerken, dat er collission checking plaats vind, als je aan het spelen bent, net als bij modellen gemaakt in de unrealeditor. Mijn idee is om eerst in de editor een gigantisch vierkant blok uit te hakken en daar mijn model in te dumpen, welke ik daarna bewerk...

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 24-02-2003 23:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je dan ook die zogenaamde visibility zones/portals kunt aanmaken (oftewel: VIS blocking) dan zal ie qua snelheid/polys wel speelbaar worden. Je moet daarmee trouwens nu ook al rekening mee houden door het zicht van de speler regelmatig en goed te blocken anders zal de engine je map niet in kleine stukken opdelen waardoor teveel polys per gebied gerenderd moeten worden. Maar anders kan de fog functie misschien ook nog wel veel goed maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 24 February 2003 @ 23:52:
Als je dan ook die zogenaamde visibility zones/portals kunt aanmaken (oftewel: VIS blocking) dan zal ie qua snelheid/polys wel speelbaar worden. Je moet daarmee trouwens nu ook al rekening mee houden door het zicht van de speler regelmatig en goed te blocken anders zal de engine je map niet in kleine stukken opdelen waardoor teveel polys per gebied gerenderd moeten worden. Maar anders kan de fog functie misschien ook nog wel veel goed maken.
Ik kan het geheel bijvoorbeeld in 50 portals indelen, welke allemaal van bodem tot top reiken en rechthoekig van vorm zijn...volgens mij, werkt dat al wel redelijk. Anyway, zodra ik hem geimporteerd heb, hoef ik me daar eigenlijk pas druk over te maken :P (elke tip is natuurlijk welkom).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 3R
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 05-09 15:28

3R

infrequent visitor

Ik kwam dit topic toevallig tegen en heb me maar geregistreerd op dit forum om een reactie te kunnen geven.

Ik moet zeggen dat het er nu al goed uitziet. Maar volgens ga je wel performance problemen krijgen als je dit als mesh gaat importeren in UED als het je trouwens al überhaupt lukt dit te importeren.
De engine van UT2003 zit nl. zo in elkaar dat je een grote performancewinst kan krijgen door gebruik van meshes en toch een hoop eyecandy in je map kan plaatsen. Maar de reden dat je die performancewinst behaalt is dat wanneer je een mesh eenmaal in je map hebt gebruikt de kopieën van deze mesh in de map vrijwel geen resources van je systeem meer vragen, zodat je eigenlijk een oneindig aantal van dezelfde mesh in een map kan gebruiken zonder dat de performance merkbaar terugloopt.
De reden dat ik dit vertel is dat het er naar uitziet als ik zo naar je model kijk, dat je hem als één mesh wil importeren in UED en dat je dus niet gebruik kan maken van meerdere kopieën van deze mesh. De performance zal dan ook niet geweldig zijn.

En dan heb ik nog een puntje:

Als je dit geïmporteerd hebt in UED is het misschien verstandig om voor elke boom een culldistance in te stellen. Dit houdt in dat vanaf een bepaalde afstand de boom niet meer zichtbaar is en zodoende dus ook niet gerenderd zal worden door de engine. Op die manier zal de performance veel beter zijn aangezien je geen (of weinig) gebruik kan maken van anti-portals.

Ik hoop dat deze tips je wat helpen ;) en ik ben erg benieuwd naar het eindresultaat.

[off-topic] Pfoe dat was een hele lap tekst voor een eerste post :) [/off-topic]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
3R_ schreef op 25 februari 2003 @ 00:43:
Ik kwam dit topic toevallig tegen en heb me maar geregistreerd op dit forum om een reactie te kunnen geven.

Ik moet zeggen dat het er nu al goed uitziet. Maar volgens ga je wel performance problemen krijgen als je dit als mesh gaat importeren in UED als het je trouwens al überhaupt lukt dit te importeren.
De engine van UT2003 zit nl. zo in elkaar dat je een grote performancewinst kan krijgen door gebruik van meshes en toch een hoop eyecandy in je map kan plaatsen. Maar de reden dat je die performancewinst behaalt is dat wanneer je een mesh eenmaal in je map hebt gebruikt de kopieën van deze mesh in de map vrijwel geen resources van je systeem meer vragen, zodat je eigenlijk een oneindig aantal van dezelfde mesh in een map kan gebruiken zonder dat de performance merkbaar terugloopt.
De reden dat ik dit vertel is dat het er naar uitziet als ik zo naar je model kijk, dat je hem als één mesh wil importeren in UED en dat je dus niet gebruik kan maken van meerdere kopieën van deze mesh. De performance zal dan ook niet geweldig zijn.

En dan heb ik nog een puntje:

Als je dit geïmporteerd hebt in UED is het misschien verstandig om voor elke boom een culldistance in te stellen. Dit houdt in dat vanaf een bepaalde afstand de boom niet meer zichtbaar is en zodoende dus ook niet gerenderd zal worden door de engine. Op die manier zal de performance veel beter zijn aangezien je geen (of weinig) gebruik kan maken van anti-portals.

Ik hoop dat deze tips je wat helpen ;) en ik ben erg benieuwd naar het eindresultaat.

[off-topic] Pfoe dat was een hele lap tekst voor een eerste post :) [/off-topic]
Hey Ramon, tnx 4 je tips, maar je mag me dit natuurlijk ook over msn vertellen (kom ff online ofzo ;)). Maar aangezien je veel ervaring hebt met de unrealeditor mag je, als je wilt, helpen met het importeren van de map in de unrealeditor :).

En op dat andere puntje: Als ik bomen niet meer laat renderen, tja, dan is het toch geen bos meer :? :P??


[EDIT]


Screeny's van de holle boom tot nu toe.

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hollow%20Tree.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hollow%20Tree%202.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hollow%20Tree%203.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hollow%20Tree%204.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Hollow%20Tree%205.jpg

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 25-02-2003 02:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hey anders kijk je ff naar de helmsdeep map voor counter-strike misschien heb je daar wat aan.... die is namelijk ook aardig vet...... er zijn voor cs ook nog vele andere maps van LOTR misschien kan je die namaken voor UT ....:P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 3R
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 05-09 15:28

3R

infrequent visitor

Hey Ramon, tnx 4 je tips, maar je mag me dit natuurlijk ook over msn vertellen (kom ff online ofzo ). Maar aangezien je veel ervaring hebt met de unrealeditor mag je, als je wilt, helpen met het importeren van de map in de unrealeditor .

En op dat andere puntje: Als ik bomen niet meer laat renderen, tja, dan is het toch geen bos meer ??
Als je een bos maakt dan kun je toch niet altijd alle bomen zien. Daar kun je gebruik van maken door alle bomen die niet in de buitenring staan en niet binnen het gezichtsveld een culldistance te geven (dat moet je natuurlijk wel elke keer ff testen ingame om te kijken of je niet die nare popup effecten krijgt). Het valt toch niet echt op wanneer je bomen weg laat vallen die je toch bijna niet ziet, maar het kan je wel een snelheidstoename van 20 - 30 fps opleveren.

Ben vandaag nog wel op msn te vinden, ik spreek je dan wel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 25 februari 2003 @ 09:14:
Hey anders kijk je ff naar de helmsdeep map voor counter-strike misschien heb je daar wat aan.... die is namelijk ook aardig vet...... er zijn voor cs ook nog vele andere maps van LOTR misschien kan je die namaken voor UT ....:P
Heb je misschien een linkje voor mij van die LotR maps voor CS.
Ben hier wel zeer benieuwd naar :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Okee update:

3R is met een goed idee gekomen...Het idee is als volgt: het bos telt 150.000 polygonen, waarvan er circa 2000 poly's per boom zijn. Nu heb ik de low-poly versie van de boom ook nog (300 poly's) en die zal ingezet worden, zodra de boom een bepaalde afstand van de speler verwijdert is. Hierdoor blijft het bos, maar wordt het poly-aantal aanzienlijk lager, zonder dat het duidelijk opvalt. En dus als je dichtbij de bomen komt, dan zie je alleen de high-poly bomen.

Op deze manier kunnen ongeveer 80.000 tot 120.000 polygonen 'verwijderd' worden. Het komt erop neer, dat je performance met dan ongeveer 40% omhoog gaat :9. Tnx 3R!

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Tree-comparison2.jpg

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 25-02-2003 13:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Die bomen geven echt het lotr gevoel weer !
serieus

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Flinke verandering: De bomen zijn veel groter gemaakt en ook gedetailleerder. Het geheel lijkt er (helaas) kleiner door. Misschien rek ik de grond nog wat verder uit ofzo... . In ieder geval tot nu toe: (er komen ook nog struikjes en/of kleinere bomen e.d. in)

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest5.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest-Tree.jpg

Ik ga echter de grond wat uitrekken, zodat het bos nog wat uitstrekter kan worden :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Loev
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 30-07 15:31
Ik wil niet zeuren maar er stonden toch geen bomen bij Helmsdeep? 8)7

Voor de rest echt mooi gedaan _/-\o_
Laat me weten als de map klaar dan gooi ik een nieuws postje online op de game site waar ik aan mee werk.
En we kunnen de file wel hosten B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 23-09 09:24

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Ik mis wortels bij de holle boom.
En hij lijkt iets te recht, probeer de bast iets te 'krommen' zodat het er wat organischer uitziet :).

Voor de rest : erg mooi _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Bedankt voor het lenen van je space op je server :).

Ontopic: Ik heb de grond iets uitgerekt en op de vrij gekomen ruimte boompjes gezet:

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Forrest6.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koetje_boe
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 06-04-2022
Het ziet er erg goed uit.
Misschien dat je als weer regen kan gebruiken, ik weet niet of dat in de unreal tournament 2003 engine zit maar dat zou erg cool zijn.
Ik ben benieuwd!

If it aint dutch,it aint much


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CoRrRan
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 24-06 09:35

CoRrRan

Don't Panic!!!

Suggestie 1:
Maak de ramp naar 'helmsdeep' wat minder lang. Zoals ie er nu uitziet komt het niet helemaal tot z'n recht. (ramp = even lang als muur) Tevens zou ik het bos wat verder naar achter schuiven om toch maar een bepaalde ren/loop-afstand tot 'helmsdeep' te krijgen.

Suggestie 2:
Het poortje in de muur zit er niet voor niets. Dit is natuurlijk een riool-afwatering. (Dacht ik.) Kun je geen stroompje maken wat van de muur wegloopt het bos in?

Puntje van kritiek:
Ik weet nou niet of ik die holle boom zo heel mooi vind. Maar dat is mijn smaak. Ik zou proberen wat meer richting 'Old man willow' te gaan.

Verder: fantastische map!!! Keep up the good work!

[ Voor 9% gewijzigd door CoRrRan op 15-09-2022 13:07 . Reden: Tekstuele aanpassingen ]

-- == Alta Alatis Patent == --


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Novah
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 10-09 11:51
Koetje_boe schreef op 26 February 2003 @ 19:21:
Het ziet er erg goed uit.
Misschien dat je als weer regen kan gebruiken, ik weet niet of dat in de unreal tournament 2003 engine zit maar dat zou erg cool zijn.
Ik ben benieuwd!
Precies, bij de battle of helmsdeep regent het... maar dis alleen de map om het fort, hoeft niet te zeggen dat het dan moet regenen maar dat zou misschien we de sfeer verhogen, dat dee het in de film iig wel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
CoRrRan schreef op 26 February 2003 @ 19:23:
Suggestie 1:
Maak de ramp naar 'helmsdeep' wat minder lang. Zoals ie er nu uitziet komt het niet helemaal tot z'n recht. (ramp = even lang als muur) Tevens zou ik het bos wat verder naar achter schuiven om toch maar een bepaalde ren/loop-afstand tot 'helmsdeep' te krijgen.

Suggestie 2:
Het poortje in de muur zit er niet voor niets. Dit is natuurlijk een riool-afwatering. (Dacht ik.) Kun je geen stroompje maken wat van de muur wegloopt het bos in?

Puntje van kritiek:
Ik weet nou niet of ik die holle boom zo heel mooi vind. Maar dat is mijn smaak. Ik zou proberen wat meer richting 'Old man willow' te gaan.

[afbeelding]

Verder: fantastische map!!! Keep up the good work!
Suggestie 1-> bos verder naar achter schuiven...will do :)
suggestie 2-> doe ik, maar nu nog niet
suggestie 3-> lianen zal ik ook aan mijn boom hangen en de onderkant verbeteren dmv wortels e.d.

In ieder geval bedankt voor je suggesties, ik ga er zeker gebruik van maken ;) (btw mooi plaatje van 'old willow', eens kijken in hoeverre ik mijnes daar op kan laten lijken :))

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 26-02-2003 19:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CoRrRan
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 24-06 09:35

CoRrRan

Don't Panic!!!

Hehe, wat google tegenwoordig al niet kan vinden voor je... ;)

How about suggestie 1 de 'ramp' verkorten?

[ Voor 7% gewijzigd door CoRrRan op 26-02-2003 19:30 ]

-- == Alta Alatis Patent == --


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koetje_boe
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 06-04-2022
Als het een beetje donker is en met regen vind ik het wel goed passen. Een zonnetje past hier niet echt als je het aan mij vraagt. Ik weet alleen niet of het mogelijk is in UT2003
Die boom (old man willow) ziet er ook goed uit,maar misschien wat moeilijk. Het idee van die boom in de map vind ik erg goed!

If it aint dutch,it aint much


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CoRrRan
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 24-06 09:35

CoRrRan

Don't Panic!!!

Nog 1 vraagje, is het 100% onmogelijk om via de achterkant daar te komen? Maak je alleen ingangen via de 3 'poorten' en 3 tunnels?

Misschien is het wel grappig om een klein paadje te creeren wat langs een berg loopt en naar een of ander gadget gaat, maar NIET bij Helmsdeep uitkomt. Moet natuurlijk wel erg moeilijk bereikbaar zijn... (double jump met halve flik-flak 3 kwarts achterwaarts?) ;)

Daarnaast moet er eigenlijk ook genoeg ruimte achterin Helmsdeep zijn om paarden (zo'n 40 tot 50 waren het toch?) te huisvesten. Of komt dat pas als laatste? De details van Helmsdeep?

-- == Alta Alatis Patent == --


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Koetje_boe schreef op 26 February 2003 @ 19:31:
Als het een beetje donker is en met regen vind ik het wel goed passen. Een zonnetje past hier niet echt als je het aan mij vraagt. Ik weet alleen niet of het mogelijk is in UT2003
Die boom (old man willow) ziet er ook goed uit,maar misschien wat moeilijk. Het idee van die boom in de map vind ik erg goed!
Het wordt in ieder geval onweer, of de regen gaat lukken valt nog te bezien
CoRrRan schreef op 26 February 2003 @ 19:38:
Nog 1 vraagje, is het 100% onmogelijk om via de achterkant daar te komen? Maak je alleen ingangen via de 3 'poorten' en 3 tunnels?

Misschien is het wel grappig om een klein paadje te creeren wat langs een berg loopt en naar een of ander gadget gaat, maar NIET bij Helmsdeep uitkomt. Moet natuurlijk wel erg moeilijk bereikbaar zijn... (double jump met halve flik-flak 3 kwarts achterwaarts?) ;)

Daarnaast moet er eigenlijk ook genoeg ruimte achterin Helmsdeep zijn om paarden (zo'n 40 tot 50 waren het toch?) te huisvesten. Of komt dat pas als laatste? De details van Helmsdeep?
De details van helmsdeep ga ik denk ik niet namaken, ik plaats de vlag buiten en sluit de deuren (helaas). Ik heb geprobeerd om de binnenruimte te modellen, maar dat is een regelrechte hel (sorry ;)).
Anyway, de holle boom wordt vervangen door 'old man willow', deze ga ik zo goed mogelijk proberen na te maken, al zal het veel fantasie en tijd vergen.
De ramp zal ik iets korter maken en dat idee van een bergpaadje vind ik ook wel leuk, deze zal ik ook verwerkelijken en op zo'n manier, dat je op de rots vlak bij de poort uitkomt ofzo (details kan ik daarover nog niet geven, duh.. :P).

[ Voor 57% gewijzigd door Verwijderd op 26-02-2003 21:27 ]


  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 20-09 17:03
je kan die forest ook wel iets mooier maken dan een paar bomen naast mekaar :P

Verwijderd

Topicstarter
RaVeNgEr schreef op 27 February 2003 @ 16:27:
je kan die forest ook wel iets mooier maken dan een paar bomen naast mekaar :P
Zoals...??

  • Malebolgia
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 18-06-2024

Malebolgia

Move, or be moved

Je zou op zich wat gras kunnen doen:

Afbeeldingslocatie: http://www.games4mac.it/articoli/imm_ut2003/UT2003-gdc02.jpg

of wat struikjes, hogere en lagere bomen door elkaar etc etc ;)
Enne, ben heel benieuwd naar de "grote boom" :)

[ Voor 4% gewijzigd door Malebolgia op 27-02-2003 17:50 ]

"People should know when they're conquered..."


Verwijderd

Topicstarter
Malebolgia schreef op 27 February 2003 @ 17:49:
Je zou op zich wat gras kunnen doen:

[afbeelding]

of wat struikjes, hogere en lagere bomen door elkaar etc etc ;)
Enne, ben heel benieuwd naar de "grote boom" :)
I know :), maar dit wilde ik er al in doen, dat staat iets hoger vermeld in dit topic.

Anyway vandaag niet gemodeld, morgen tentamen...

Verwijderd

ik ben erg benieuwd naar de eerste ingame shots, t lijkt mij een super map worden, jammer dat ik hem niet zal kunnen draaien :( (Pentium 3 500 ^_^)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cybermans
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-09 09:56
weet niet hoe het zit met mist maar als het zou kunnen zou het maybe handig zijn om tussen het bos en fort een mistbank te maken. Voordeel snipers maken minder kans en indien mogelijk kan je zo het een en ander laten hiden waardoor je performance winst zou moeten halen.

Strava | Runkeeper | Endomondo (mijn leikr uploads)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wekkel
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 14-08-2024

Wekkel

De downloadkoning

Het ziet er waanzinnig uit. Helaas heeft mijn Xabre het niet zo op UT2k3 ;( Unreal 2 heb ik nog niet eens geprobeerd...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
cybermans schreef op 28 February 2003 @ 01:43:
weet niet hoe het zit met mist maar als het zou kunnen zou het maybe handig zijn om tussen het bos en fort een mistbank te maken. Voordeel snipers maken minder kans en indien mogelijk kan je zo het een en ander laten hiden waardoor je performance winst zou moeten halen.
Je moet wel erg zware mist hebben om te zorgen dat smipers je niet zien, te zwaar, dat wordt niet mooi denk ik.

🌞🍃


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Webgnome
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15:59
door mist hide je het niet hoor volgens mij. Daar moetje van die muren voor maken zonder textures.. (weet hoe die heten)

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
dus van die doorzichte muren waar je niet door kan lopen/schieten ?
liever niet --> beetje lame vind je niet ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Webgnome
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15:59
jawel kun je gewoon doorheen lopen/schieten etc etc maar zo wordt er gezorgt dat je frames hoog blijven.. (in diverse officiele ut2k3 maps wordt dat gebruikt)

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Da Monkey schreef op 28 February 2003 @ 18:48:
jawel kun je gewoon doorheen lopen/schieten etc etc maar zo wordt er gezorgt dat je frames hoog blijven.. (in diverse officiele ut2k3 maps wordt dat gebruikt)
Meshes ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CommanderKeen
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 03-09 10:57
je kan ook een richel maken, met daarachter een rotsen landschap met de flag ipv dit bos, of een spleet op de plek van het bos, waarin je afdaalt vor de vlag, wat imo een betere oplossing is :x

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XWB
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

XWB

Devver
Updates please :9

March of the Eagles


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ja ik wil ook updates :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • engessa
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
Eerst ff de complimenten! Dit word volgens mij een supermap..

Nu nog ff mijn 'commentaar':

Het idee van het bos is perfect aangezien er in het boek (Two Towers, hoofdstuk 7 en 8) namelijk een bos van Enten neerdaalt op de achterste regionen van het Ork leger en deze voor een groot gedeelte laat verdwijnen. Dit gebeurt vlak buiten Helmsdeep (er was dus WEL een bos!). Misschien dat het beter is om dit bos er dus als Enten uit te laten zien en de grote boom in het middel als Treebeard en niet als Old Willow (anders is het geen LotR meer). Je kunt eventueel ook die grote boom in Lothlorien gebruiken (komt in de eerste film voor).

Hopelijk heb je er wat aan. Ik zal ook nog even kijken of ik wat citaten en stukken uit het boek kan vinden zodat je een beetje een idee van de sfeer van het bos krijgt. Good Luck.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Tja,of alleen de eerste rij bomen als enten ofzow (Enten-attack is imo het beste stuk uit de film)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Orion84
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18:54

Orion84

Admin General Chat / Wonen & Mobiliteit

Fotogenie(k)?

schopje ;) hoe staat het er inmiddels mee???

The problem with common sense is that it's not all that common. | LinkedIn | Flickr


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Laat me raden? het Maya model kon niet probleemloos overgezet worden naar UnrealEd?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het ziet er super uit alleen sinds 28 feb geen mededelingen meer :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bizzarro
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 17:29

Bizzarro

4 uur Cup-A-Soup

Volges mij is helmsdeep aangevallen :) hij heb t niet gehaald :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Zou er iets met hem gebeurd zijn ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bizzarro
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 17:29

Bizzarro

4 uur Cup-A-Soup

weet niet, vind t wel jammer, het leek me harstikke cewl worden die map, hopelijk bezoekt ie ons vlug weer :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
De afgelopen tijd heb ik niets meer aan de map verandert, dit heeft meerdere oorzaken. Ik heb ut2003 nog (steeds :P) niet en heb daarom nog niet kunnen experimenten met het importeren.
Verder heb ik de laatste tijd meer tijd aan mijn studie besteed en ben daarom niet aan modellen toegekomen.

Het project is echter niet van de baan en ik zal er zeker mee doorgaan, maar voorlopig draait het op een laag pitje. Zodra ik ut2003 heb bemachtigd, ga ik weer door met modellen.

En: _/-\o_ voor de mensen die dit project mentaal ondersteunen...
(zijn er hier trouwens mensen die met maya of met 3Dmax overweg kunnen? Toegezonden modellen die relevant zijn voor Helmsdeep zal ik erbij 'proppen' :P)
EXE-cuter schreef op 15 March 2003 @ 18:39:
Zou er iets met hem gebeurd zijn ?
_/-\o_

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 16-03-2003 23:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
DumphuiZ leeft ! :d

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • YpS
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 25-04 11:01

YpS

WOEI !!! nice map man!! ga vooral zow door.

je kunt voor de gein nog wat LOTR dingen in het veld leggen, verloren gegane krijgers ofzow :P of zeg ik nu iets heel doms ;)


en ja de bomen vind ik eigenlijk ook een beetje raar :?

[ Voor 16% gewijzigd door YpS op 17-03-2003 23:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snappie88
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 19-09 22:45

Snappie88

Mr. Hollywood

Oke laat ik ook eventjes reageren.
Ten eerste respect, ziet er strak uit.

Ten tweede, ik vind die bomen niet gepast staan. Ze nemen de sfeer weg. Zoals iemand anders al zei, kan je niet beter een riggel maken met een spelonk ertussen, waardoor de andere flag ook wordt afgeschemerd.
Verder weet ik niet veel van UT2003 af, maar heb je ook een use knop? Want dan zou je, a la de orginele UT assault mappen, eerst objectives moeten doen. Iets van rotsen opblazen bij de spelonk basis, muur opblazen (zoals in de film), vervolgens pas richting vlag.
Ook vind ik dat er regen bij moet komen. Je wilt helmsdeep maken, doe dan regen erbij!

Enneh, deze map moeten we naar BF1942 exporteren, en paarden door tanks vervangen :P met 150.000 tanks aanvalluh (jammer dat er niet zoals in Red Faction alles aan gort kan knallen!).

Surfin' paradise!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Zover ik weet was het al de bedoeling om regen toe te voegen :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • thettes
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09-05 18:07
Als je er een DXF file van maakt kan je hem toch ook in de "gewone" UT draaien of is dat echt veel te zawaar voor de engine?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Webgnome
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15:59
Waarom zou je het in de oude ut willen draaien als je het veel mooier kunt in de nieuwe?

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

FF voor de mensen die regen leuk vinden. Jep regen kan zeker. heb al genoeg maps gezien met regen. ik zie er het probleem niet van in. dit word nog cool......

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Agent-X
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Kan iemand mij vertellen hoe je een a: een brush/static mesh kunt laten gloeien en vatbaar te maken voor je sunlight?
Als ik er nu een plaats komt er veel schaduw om het object :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Vraag aan de TS, in wat voor formaat exporteerd MAYA het naar de UT ed? Of zijn er speciale plugins voor? Is het ook mogelijk met 3dsmax5, aangezien ik daar meer in thuis ben? Want imho vind ik de ut ed niet echt fijn om mee te werken :)

-edit-
Kent iemand Quark nog, (quake army knife) dat was pas een heerlijk level ed tooltje!

Nice Map!

[ Voor 20% gewijzigd door Allochtoon op 23-03-2003 13:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Webgnome
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15:59
Ken Quark zeker. Heb er een aantal hafllife maps mee gemaakt, of althans een poging gewaagd tot. Die had een IETS logischere werkwijze dan UED nu heeft :(

Strava | AP | IP | AW


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:08
quark, yup
was toendertijd ook voor quake 3, maar voor q3radiant waren meer tutorials te vinden, en het werkte imho intiutief al lekkerder, dus maar 1 weekje ofzow ermee gewerkt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

ik probeer zelf ook wat dingen met UnrealEd, en met 3DS Max moet je je static mesh exporteren naar .ASE dan kan je hem in de prefab browser of de static mesh browser gewoon importeren.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Ik bedoel de 'bouwstenen' van het level maken, wat de TS met maya aan het doen is, vraag ik me af of dat ook met MAX kan, wat jij bedoeld zijn 'static' meshes. Of komt dit op hetzelfde neer?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waaaw very nice map zeg _/-\o_
Heb net ff vlug alle post doorgelezen en dit project vindt ik toch echt super. Ik kan maar niet w8en tot deze fantastische map af is :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

ik dacht dat de TS gewoon zijn map in maya bouwt, en die importeert in UED. ik heb hier de maya PLE, maar ben er nog niet echt wijs uit geworden.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Damn, ik moet ut2003 snel ergens vandaar ritsen :P. Het is wel klote dat ik momenteel zo doodgegooit word met tentamens en opdrachten, maar 'helmsdeep' zal er komen >:).

Zodra ik ut2003 heb, zal ik meerdere subversies van de map uitbrengen, eerst een met alleen kasteel, bergen en grotten. Daarna een met bossen etc en later nog diegene met holle boom etc... (alleen ben ik nog steeds niet met old willow begonnnen, misschien dat een van jullie die wil maken :P??).

BTW, ik denk dat ik de bladeren (sprites) van de bomen weghaal (dood bos) en er een verschillend aantal bomen bij model... Hierdoor ontstaat eerder een 'creepy bos' en het ziet er stukken beter uit (ik weet de sprites niet goed te plaatsen).

Owja, ik kan exporteren vanuit maya naar:

MA, MB, MOV, Vrml2, GE2, OBJexport, Animexport, AliasWireExport, IGESexport, DXFexport, RIBexport, rtg... (ik heb ook diegene die naar unrealed formaat exporteert, maar om die aan de praat te krijgen, moet ik eerst maya een keertje opnieuw installeren).

[ Voor 54% gewijzigd door Verwijderd op 24-03-2003 13:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

je bedoelt treebeard? ik ben geen held in 3D, maar ik zou het wel willen proberen. :) maar dan geef ik wel mijn eigen twist eraan, en niet die van de film, want die heb ik (nog) niet gezein.

offtopic:
ben momenteel wel het boek aan het lezen (in het engels B) ) en dat entish gedoe ben ik net voorbij.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Senzuboon schreef op 24 maart 2003 @ 13:44:
je bedoelt treebeard? ik ben geen held in 3D, maar ik zou het wel willen proberen. :) maar dan geef ik wel mijn eigen twist eraan, en niet die van de film, want die heb ik (nog) niet gezein.

offtopic:
ben momenteel wel het boek aan het lezen (in het engels B) ) en dat entish gedoe ben ik net voorbij.
Nee, geen treebeard...old willow :) ::

Afbeeldingslocatie: http://www.mi.uib.no/~respl/tolkien/Tolkien/tolk-willow.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

he, is dat die ene die bij Tom Bombadil in het bos staat? hmmm...

zal dat geen FPS gaan vreten? zo'n boom? :?

ik zou het willen proberen, maar ik kan niks beloven qua mooiïgheid en dergelijke. maar het lijkt me een leuke/leerzame oefening :).

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kawaii
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
ALs iemand het lukt om naar UED 2.0 te exporteren (voor "ouwe" Unreal Tournament) wil ik um daarin wel een beejte bewerken zodat ie ook voor UT speelbaar wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
An00bis schreef op 25 maart 2003 @ 17:54:
ALs iemand het lukt om naar UED 2.0 te exporteren (voor "ouwe" Unreal Tournament) wil ik um daarin wel een beejte bewerken zodat ie ook voor UT speelbaar wordt.
Erg leuk idee en het leukste is dan ook als je er een 'Assault the Base' map van maakt :)

C:\>_


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Vinnie schreef op 25 maart 2003 @ 17:56:
[...]

Erg leuk idee en het leukste is dan ook als je er een 'Assault the Base' map van maakt :)
Het enige probleem is dat de map dan wel minstens 2x zo langzaam gaat :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Snappie88
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 19-09 22:45

Snappie88

Mr. Hollywood

Ik heb helaas geen ervaring met UT2003 of tools ervoor, dus ik kan je helaas niet helpen...

Wel kan ik je mentaal ondersteunen, voetenbaadje enzo ;)

Surfin' paradise!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Subz
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online
Komt er nog een keer een update van deze map want hij zag er wel veel belovend uit. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

/me wacht ook met smart op de map :D


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kan je anders een linkje neerzetten
dan kan ik ff proberen om verder te gaan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Brent
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23:56
kun je ook een DOM versie uitbrengen?

Humanist | Kernpower! | Determinist | Verken uw geest | Politiek dakloos


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • thettes
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09-05 18:07
Is er al enig nieuws, of heb je het nog steeds druk met tentamens? hoe dan ook een kickje voor de veelbelovende pre-alpha pics :D ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik begin nu wel wel heel erg benieuwd te worden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

volgens mij leeft ie neit meer...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Of hij heeft het druk met examens, of hij is gestopt met de map, maar durft het niet te vertellen, OF hij is dood ja.... :P


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Blade_V schreef op 16 april 2003 @ 20:19:
Of hij heeft het druk met examens, of hij is gestopt met de map, maar durft het niet te vertellen, OF hij is dood ja.... :P
dood , dan moet ik eerst de models hebben dan kan ik hem texturen >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

oh hij leeft denk ik nog wel . hij wil ons zekerz verrassen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
We hebben het er al eens over gehad dat hij mss dood kon zijn,dus hij zal net als deze keer wel nog leven :p

Maar ik vrees ervoor dat hij nog niet heeft verdergewerkt :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

niet leuk ik wil ook een mod bouwen midgar van final fantasy 7
maar ik heb 24 uur per dag tijd maar toch ook weer niet
ik ga maar eens af wachten op deze mod

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • thettes
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09-05 18:07
Ach bijna vakantie... maar dan heb je weer zon, en voor die hard tweakers is dat niks, maar ik vind het toch wel leuk.... (kutregen buiten :p )

Weet niet hoe jij bent, maar misschien heb je dan tijd als het weer zoals nu is, en zien we de helmsdeep met shockrifles en rocket launchers :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • XTREEMRaGE
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 23-09 14:03

XTREEMRaGE

XTRËËM|RåGË

hmmz iets zegt me dat ie is gestopt :+ of zijn er andere mensen er al verder aan gegaan?

GöÐ, ®Ë§þËÇT åñÐ Höñöµ® | LÜ©K>SkïLL | XT®ËËM|®åGË ||Funky Monkeys || Fm


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

t diet er wel naar uit dat ie dood is...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reignman
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 26-11-2021
Oh my god...!! They killed DumphuiZ!

You bastards!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jah wat een lamer 8)7 , eerst ons mooie pics en alles voorhouden en dan opeens stoppen |:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bizzarro
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 17:29

Bizzarro

4 uur Cup-A-Soup

maak m dan zelf opnieuw :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee als hij mij die 3dmax geeft , dan texture ik em wel

offtopic:
jij weer 8)7 :X

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 07-05-2003 16:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Malebolgia schreef op 20 februari 2003 @ 11:21:
blijkt toch nog lastig te zijn, fantasylandschappen maken:
[afbeelding]

ok, en waar komt deze mooie helling dan opeens vandaan :P
[afbeelding]

oh, hier is ie ook al aan de rechterkant ;)
[afbeelding]
Hmmm, die afbeeldingen van de film zien er een stuk anders uit dan ik me uit het boek kan herinneren. Ik mis vooral een soort dijk die de eerste verdedigingslinie zou moeten zijn. Maar goed, een model maken gebaseerd op hoe het er in de film uitzag is natuurlijk stukken makkelijker dan een model maken gebaseerd op het boek.

Veel succes ermee!

Hmmz, kan me ook herinneren dat er een stroompje zou moeten zijn die leidde naar een achteringang... Nee, toch niet hetzelfde als in het boek. Straks misschien maar eens de film bekijken :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog steeds geen woord van DumphuiZ.. kwou dat er weer wat WIPkes kwamen :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bizzarro
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 17:29

Bizzarro

4 uur Cup-A-Soup

Verwijderd schreef op 07 May 2003 @ 16:14:
nee als hij mij die 3dmax geeft , dan texture ik em wel

offtopic:
jij weer 8)7 :X
heb je wat persoonlijks tegen me ofzo :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Exterazzo
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 23:07

Exterazzo

Qeasy

Hoe staat het ondertussen met deze map? Ik ben benieuwd. We w88 al tijden met smart :)

Audentia


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

De maker is nog wel actief
Last visit: 23-06-2003 14:29
of is dat de laaste visit op zijn profiel¬¬? Want dan is ie al maanden niet meer aanwezig.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 23-06-2003 16:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Lord
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-07 10:41
Verwijderd schreef op 08 mei 2003 @ 15:38:
[...]

Hmmm, die afbeeldingen van de film zien er een stuk anders uit dan ik me uit het boek kan herinneren. Ik mis vooral een soort dijk die de eerste verdedigingslinie zou moeten zijn. Maar goed, een model maken gebaseerd op hoe het er in de film uitzag is natuurlijk stukken makkelijker dan een model maken gebaseerd op het boek.

Veel succes ermee!

Hmmz, kan me ook herinneren dat er een stroompje zou moeten zijn die leidde naar een achteringang... Nee, toch niet hetzelfde als in het boek. Straks misschien maar eens de film bekijken :+
dat stroompje dat door de muur heen gaat en waar dan heelveel buskruit neergelegd word door de orcs en dat dan opgeblazen? bedoel je dat stroompje

ik weet niet of het al eerder is langsgeweest hoor maar deze map is er ook al voor Counter Strike mischien zou je die kunnen downloaden en er dan doorheen lopen om ideeen op te doen :)

10100111001

Pagina: 1 2 3 Laatste