Je zou misschien wat aan de belichting kunnen werken... zeker als ik dat screenshotje zo zieMelvinB schreef op 15 oktober 2002 @ 16:24:
Ik ga ook maar es me map q3dm17+ (ja die van Quake3) voor UT porten naar UT2k3. Lijkt me wel kicke met die goeie bot-A.I van UT2k3.
Hier staat me map: http://www.levelz.nl/bank/map20020821a.php
Verwijderd
Ik merk dat iedereen de terrain tool bezig is, maar heeft iemand al een goede map gebouwd
IK kan helaas geen screens posten, maar ik heb mijn CTF map bijna af.
Belichting is half af en ik moet de pathnodes nog erin zetten.
De editor is echt instabiel met de belichting.
Probeer maar eens 3 lichten te selecteren, properties opvragen en de lichtkleur aanpassen.Bij mij klap ie er frontaal uit.
Ik post wel wanneer de map af is.
IK kan helaas geen screens posten, maar ik heb mijn CTF map bijna af.
Belichting is half af en ik moet de pathnodes nog erin zetten.
De editor is echt instabiel met de belichting.
Probeer maar eens 3 lichten te selecteren, properties opvragen en de lichtkleur aanpassen.Bij mij klap ie er frontaal uit.

Ik post wel wanneer de map af is.
Ehmz, die map is al af hoor. En hij is gebaseerd op de map The Longest Yard van quake3. Ik heb hem nagemaakt en veel meer uitgebreid. Dus het licht heb ik ook zo nagemaakt. Als je em ooit es speelt, dan zie je het wel...Karp schreef op 16 oktober 2002 @ 07:45:
[...]
Je zou misschien wat aan de belichting kunnen werken... zeker als ik dat screenshotje zo zie
-edit-
en deze versie is nog voor UT1.
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
mijn map is ook een buitenmap. Et speelt zich in de ruimte, en zit vol met jumppads. Ik wil em dus gaan porten naar UT2k3 en dan detailleren met Static Meshes. Maar moet eerst maar es Maya PLE, 3D Studio Max of Lightwave Discovery Edition onder de knie hebben....Da Monkey schreef op 16 oktober 2002 @ 11:27:
Ik vind het best jammer om q3 maps in ut2k3 te zetten. Vooral van die jump maps. Vind buitenlevels namelijk een heeeel stuk mooier
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Geeft nix hoor, zo was ie in Quake3, en mijn doel was om em zo goed mogelijk te gaan namaken voor UT1. Dus helaas ook de space waar et zich afspeelt.
Me echte UT2k3-maps gaan wel echt outdoor worden.
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Ik ga binnenkort ook maar even beginnen met een map maken. Ik heb al een aardige beginners-tutorial gevonden:
http://www.planetunreal.com/architectonic/first_level.html
http://www.planetunreal.com/architectonic/first_level.html
waarom propt iedereen die maps eigenlijk vol met zn eigen textures!?
daar worden die dingen alleen maar groter van 
als je zoveel mogelijk gebruik maakt van de standaard textures dan hoeven die dingen niet groter te zijn dan (pak em beet) 500kb ipv 4mb of 8mb of groter?
als je zoveel mogelijk gebruik maakt van de standaard textures dan hoeven die dingen niet groter te zijn dan (pak em beet) 500kb ipv 4mb of 8mb of groter?
mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
weet iemand nog goeie fluidsurfaces?
Ken dr geen vinden
Ken dr geen vinden
Als je echt een originele map wilt maken, gebruik je ook je eigen textures. Is logisch toch? Deie standaard textures heeft iedereen nu wel es gezien. En wie heeft tegenwoordig geen i-net via de kabel of beter? Jammer dan, als je een modem-gebruiker bent, je kan niet overal rekening mee houden....BdR schreef op 16 oktober 2002 @ 14:09:
waarom propt iedereen die maps eigenlijk vol met zn eigen textures!?daar worden die dingen alleen maar groter van
als je zoveel mogelijk gebruik maakt van de standaard textures dan hoeven die dingen niet groter te zijn dan (pak em beet) 500kb ipv 4mb of 8mb of groter?
-edit-
gaat wel later veel schijfruimte kosten, die custom textures enzo. Maar ja, iedereen heeft wel een HD van 40gb of meer....(hoop ik dan voor je)
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
idd, een beetje origineel iemand maakt zelf textures, alhoewel je best 0wnage levels kan maken zonder ze zelf te maken
Verwijderd
Maak gewoon een compleet reflecterende texture, dmv een Cubemap op een Environment Texture, en deze weer op de Fluidsurface te zetten.Gehaktbal schreef op 16 oktober 2002 @ 14:31:
weet iemand nog goeie fluidsurfaces?
Ken dr geen vinden
Ik ben nog maar ff verder de terrain-opties aan het doorspitten... Ik heb de 2D Shape Editor nodig, maar het grid ervan blijft wit (en crasht nadat ik de brightness wat heb verlaagd) en dat werkt echt helemaal voor geen meter. Dus dan maar ff wat anders doen en wachten op de aankomende patch. Zal je net zien dat voor UED3.0 er geen fix inzit.....
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Ik heb nergens last van. Gebruik jij misschien WinXP?MelvinB schreef op 16 oktober 2002 @ 17:31:
Ik ben nog maar ff verder de terrain-opties aan het doorspitten... Ik heb de 2D Shape Editor nodig, maar het grid ervan blijft wit (en crasht nadat ik de brightness wat heb verlaagd) en dat werkt echt helemaal voor geen meter. Dus dan maar ff wat anders doen en wachten op de aankomende patch. Zal je net zien dat voor UED3.0 er geen fix inzit.....
yep, ik gebruik XP (legale nog wel), de textures van die in de Layers-secties staan, blijven ook gewoon wit....Verwijderd schreef op 16 oktober 2002 @ 17:44:
[...]
Ik heb nergens last van. Gebruik jij misschien WinXP?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Ik gebruik dus win98 en bij mij is de 2dShapeEditor grid normale kleur.
Texturen in de Layers-sectie zijn bij mij zwart...
Texturen in de Layers-sectie zijn bij mij zwart...
Weer een bug dus......
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Hoe komt het dat ik bij de Emitter maar 1 soort ParticleEmitter (BeamEmitter) kan selecteren. In de tutorial staan er 4 genoemd en uitgelegd. Weer een bug?
He bah, ik heb net een mooie cubemap op een environment tex gedondert krijg als ik speel alleen maar die bubbeltexture (base).
Wie o wie?
Wie o wie?
ik zie bij de Actor Classes>*emitter er 8 dingen staan....Verwijderd schreef op 16 oktober 2002 @ 20:28:
Hoe komt het dat ik bij de Emitter maar 1 soort ParticleEmitter (BeamEmitter) kan selecteren. In de tutorial staan er 4 genoemd en uitgelegd. Weer een bug?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
In de actor browser vink je het vakje "Placable actors only" uit en je krijgt veel meer opties.
Hmz, waarom was GoT er een kort tijdje af? Gebeurt wel es vaker zeker? (sorry, ik ben hier ook maar net)
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Nee het probleem van de emitter ligt ergens anders.
Dit krijg ik te zien als ik een emitter plaats:

Bij dat pijltje naar beneden moet je verschillende emitters kunnen selecteren. Maar ik kan alleen de BeamEmitter selecteren
Dit krijg ik te zien als ik een emitter plaats:

Bij dat pijltje naar beneden moet je verschillende emitters kunnen selecteren. Maar ik kan alleen de BeamEmitter selecteren
Ik zie er wel 4?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd

... hmmm winXP geeft me wel die mogelijkheden, het ligt dus in dit geval aan (mijn) win98. Zijn er meer mensen met win98 die er last van hebben??
Verwijderd
Ik snap niet dat er nog fouten in de editor zelf zitten.
Als mappers die de orginele mappen hebben gemaakt die errors tegenkomen, dan werken de programeurs die toch gewoon weg
Of heet dat tegenwoordig marketing, strange
Als mappers die de orginele mappen hebben gemaakt die errors tegenkomen, dan werken de programeurs die toch gewoon weg

Of heet dat tegenwoordig marketing, strange
je moet niet voor elke bug (als ontwerper) fouten druit programmeren kost veel tijd en geld. (denk ik)
Afentoe vliegt ie dr hier ook uit zonder dakhad opgeslagen.... moet er maar mee leren leven
Afentoe vliegt ie dr hier ook uit zonder dakhad opgeslagen.... moet er maar mee leren leven
Epic had zelfs al een patch voor de editor vrijgegeven, VOORDAT het spel zelf al uit was....lekker droog allemaal, of niet dan?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
hmmm beetje.... appart... 
Heb hier SSjes van mijn map


Kvinnem opzich wel mooi... eerste echte nature map, de probeerselen die ik had bij de Unreal 1 engine waren ongeveer zo:
Groot blok, dat was de ruimte, lucht, en dan met een rechthoek brush reliëf aan gaan brengen, tering.. dit is gewoon veel makkelijker
Heb hier SSjes van mijn map
Kvinnem opzich wel mooi... eerste echte nature map, de probeerselen die ik had bij de Unreal 1 engine waren ongeveer zo:
Groot blok, dat was de ruimte, lucht, en dan met een rechthoek brush reliëf aan gaan brengen, tering.. dit is gewoon veel makkelijker
idd hehehVerwijderd schreef op 16 oktober 2002 @ 14:12:
We got cable/dsl zo we don't care.....
Beetje jammer van die lantarenpaal in de woestijn...Gehaktbal schreef op 17 oktober 2002 @ 19:03:
hmmm beetje.... appart...
Heb hier SSjes van mijn map
[afbeelding]
[afbeelding]
Kvinnem opzich wel mooi... eerste echte nature map, de probeerselen die ik had bij de Unreal 1 engine waren ongeveer zo:
Groot blok, dat was de ruimte, lucht, en dan met een rechthoek brush reliëf aan gaan brengen, tering.. dit is gewoon veel makkelijker
LOL

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Update op m'n map, naam word waarschijnlijk CTF-Vulca, Pic's :

Lasser Hekken voor 1 van de CTF bassissen waar ik nu aan werk...

Boven aan zicht CTF basis in ut bos.

Stukje van was een pad word.

Je kan van Boom naar boom springen, dus veel z axis gevechten, ambushes


Strand!
De Mist is trouwens voor de map speelbaar te houden, (verbergt veel poly's en meshes
)

Lasser Hekken voor 1 van de CTF bassissen waar ik nu aan werk...

Boven aan zicht CTF basis in ut bos.

Stukje van was een pad word.

Je kan van Boom naar boom springen, dus veel z axis gevechten, ambushes


Strand!
De Mist is trouwens voor de map speelbaar te houden, (verbergt veel poly's en meshes
niet slecht!Verwijderd schreef op 17 oktober 2002 @ 19:57:
Update op m'n map, naam word waarschijnlijk CTF-Vulca, Pic's :
[afbeelding]
Lasser Hekken voor 1 van de CTF bassissen waar ik nu aan werk...
[afbeelding]
Boven aan zicht CTF basis in ut bos.
[afbeelding]
Stukje van was een pad word.
[afbeelding]
Je kan van Boom naar boom springen, dus veel z axis gevechten, ambushes
[afbeelding]
[afbeelding]
Strand!
De Mist is trouwens voor de map speelbaar te houden, (verbergt veel poly's en meshes)
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
hmmmmm, nu komt er ff een goed ideetju, ik ga gelijk lianen toevoegen... (van die hangende planten strengen...
duh...Verwijderd schreef op 17 oktober 2002 @ 20:26:
hmmmmm, nu komt er ff een goed ideetju, ik ga gelijk lianen toevoegen... (van die hangende planten strengen...
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
wanneer staat die patch gepland eigenlijk?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
kan wel met de 2d shape editor, hetzij soms wat lastig. En bsp-error's treden hierdoor vaker op, als et allemaal te complex wordt. (alleen als et allemaal brushes zijn)Verwijderd schreef op 09 oktober 2002 @ 20:58:
Weet iemand toevallig of je gewonen Brushes mooi rond kan maken (curves), of is dat alleen weggelegd voor Static Meshes?
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
w00t dat ziet er er echt zwaar bruut uit!Verwijderd schreef op 17 oktober 2002 @ 19:57:
Update op m'n map, naam word waarschijnlijk CTF-Vulca, Pic's :
[afbeelding]
Lasser Hekken voor 1 van de CTF bassissen waar ik nu aan werk...
[afbeelding]
Boven aan zicht CTF basis in ut bos.
[afbeelding]
Stukje van was een pad word.
[afbeelding]
Je kan van Boom naar boom springen, dus veel z axis gevechten, ambushes
[afbeelding]
[afbeelding]
Strand!
De Mist is trouwens voor de map speelbaar te houden, (verbergt veel poly's en meshes)
ga zo door, en voeg idd een hoop bosjes en dergelijke dingen toe zodat het allemaal erg bebost wordt
39
Verwijderd
Je kan heel complexe brushes maken alleen moet je er niet een add van maken maar een semisolid brush, let wel op dat je niet kan substracten van semisolid brushes en ze hebben vaak collision error's dus moet je zelf ff zorgen met een veel simpelere collision hull dat de speler er niet tegen aan loopt. Ook is zo'n brush veel trager dan bijv een mesh...
Da's een heel groot voordeel van de Static Meshes; ze maken geen BSP-holes en zijn op een 1 of ander manier sneller te verwerken door de pc....Verwijderd schreef op 17 oktober 2002 @ 22:34:
Je kan heel complexe brushes maken alleen moet je er niet een add van maken maar een semisolid brush, let wel op dat je niet kan substracten van semisolid brushes en ze hebben vaak collision error's dus moet je zelf ff zorgen met een veel simpelere collision hull dat de speler er niet tegen aan loopt. Ook is zo'n brush veel trager dan bijv een mesh...
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
moet soort van excavation site voorstellen
Mjah misschien maar wat anders neerzetten
hmm heb geen Lightwave hier. Werkt et ook met 3DMAX?
(daar heb ik nog een hoop kewle models in zitten
)
(daar heb ik nog een hoop kewle models in zitten
Hier kan je de Discovery Edition bestellen van Lightwave. Is ook nog es gratis!Gehaktbal schreef op 19 oktober 2002 @ 00:50:
hmm heb geen Lightwave hier. Werkt et ook met 3DMAX?
(daar heb ik nog een hoop kewle models in zitten)
Ik heb em ook besteld:
http://www.newtek.com/discovery.html
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Hacku schreef op 19 oktober 2002 @ 17:10:
Heeft iemand al een map kunnen starten met hoverbikes?
Leg uit... wat zijn hoverbikes?Hacku schreef op 19 oktober 2002 @ 17:10:
Heeft iemand al een map kunnen starten met hoverbikes?
Voor die ctf map kan je ook misschien wel een ondergrondse tunnel erbij makenVerwijderd schreef op 17 oktober 2002 @ 19:57:
Update op m'n map, naam word waarschijnlijk CTF-Vulca, Pic's :
[afbeelding]
Lasser Hekken voor 1 van de CTF bassissen waar ik nu aan werk...
[afbeelding]
Boven aan zicht CTF basis in ut bos.
[afbeelding]
Stukje van was een pad word.
[afbeelding]
Je kan van Boom naar boom springen, dus veel z axis gevechten, ambushes
[afbeelding]
[afbeelding]
Strand!
De Mist is trouwens voor de map speelbaar te houden, (verbergt veel poly's en meshes)
(@DiscWout) omg
(@DiscWout) bijna over mn nek :D
(@DiscWout) echt zo een boer laten, hele mond vol kots :D
nog over dat overmatige gebruik van custom textures, waardoor maps soms erg groot worden
[common] Software that provides minimal functionality while requiring a disproportionate amount of diskspace and memory.
hoe dan ook, kheb de volledige versie en die UnrealED3.0 is echt super simpel, je heb zo *knipt met vingers* een coole map in elkaar gezet (maarja, ik was SeriousEditor gewend, dus..
) als ik die screens hier zie
wil ik zo snel mogelijk wat tijd vrij maken om een paar coole maps te maken. Helaas beetje krap qua vrije tijd nu
Verwijderd schreef op 16 oktober 2002 @ 14:12:
We got cable/dsl zo we don't care.....
bloatware n.
[common] Software that provides minimal functionality while requiring a disproportionate amount of diskspace and memory.
hoe dan ook, kheb de volledige versie en die UnrealED3.0 is echt super simpel, je heb zo *knipt met vingers* een coole map in elkaar gezet (maarja, ik was SeriousEditor gewend, dus..

mijn web games -> Impossible Snake 2 :: Impossible Snake :: Snake Slider
'kzal eens kijken of ik vanavond ook wat pics van een map in wording kan posten
maar tijd is idd een probleem
Op zich is editen wel "makkelijker" geworden nu je niet meer al het detail in gewone brushes hoeft uit te werken, maar al die static meshes plaatsen kost ook tijd

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Ja ik weet het, ik had het al eens opgemerkt maar heb toen niet veel reactie gehad. Klopt het dat de reflectie in ut2k3 eigenlijk maar onzin is? Heb hier namelijk 1 map waar zo'n grote 'spiegel' aan het plafond hangt maar daar zie ik niks in behalve dan een plaatje wat lijkt op de reflectie van wat daaronder staat maar ja daar sta ik zelf niet op .
Weet iemand of dit wel mogelijk is?
Weet iemand of dit wel mogelijk is?
Goed, heb ik ook ff een vraagje.. Die Matinee-mogelijkheden die er nu in zitten zien eruit alsof daar best heel wat leuks mee gedaan kan worden. Nooit echt geprobeerd, maar ik weet wel dat het heel leuk zou zijn om AVI of MPEG filmpjes o.i.d. te kunnen maken. Dus : is het mogelijk om de audio/video output van de Unreal engine naar een bestand door te sturen i.p.v. naar het scherm?
Genoeg is meer dan veel, en tart den overvloed
Zo ongeveer ja. Je kan met die nieuwe mogelijkheden volgens mij in principe een hele film in elkaar zetten. Zie bijvoorbeeld het super-knap gemaakte filmpje wat je krijg na het opzetten van een nieuwe profile in single-player modus... Als je zo'n filmpje nou zou kunnen starten op zo'n manier dat die als AVI opgeslagen word...Da Monkey schreef op 22 oktober 2002 @ 13:46:
soort videopnamem bedoel je? dus als men een war aan het doen is dat dat opgenomen kan worden of hoe?
Genoeg is meer dan veel, en tart den overvloed
Moeilijk zou het iig. niet zijn voor Epic. Bijvoorbeeld OpenGL kun je vrij gemakkelijk zo instellen dat de beelden naar een bitmap worden geëxporteerd, en daar kun je avi's van maken. Geluiden kunnen normaalgesproken gemakkelijker worden opgeslagen in een .wav dan afgespeeld zelfs. Technisch gezien is het i.i.g. geen kunst. De engine laten lopen zonder frame-drops voor timing etc. kunnen ze ook al, aan de benchmarks te zien, dus ook dat is geen probleem...
Genoeg is meer dan veel, en tart den overvloed
Hoe krijg ik gras in me map? Ik bedoel dan niet zo'n grass-texture. Maar van dat ''3d-gras'', dat je ook in DM-Antalus ziet.....
-edit-
laat maar, ik heb et al.
-edit-
laat maar, ik heb et al.

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
Ik ben ook benieuwd! Static Meshes?MelvinB schreef op 22 oktober 2002 @ 17:37:
Hoe krijg ik gras in me map? Ik bedoel dan niet zo'n grass-texture. Maar van dat ''3d-gras'', dat je ook in DM-Antalus ziet.....
-edit-
laat maar, ik heb et al.
Yep, et zijn de Static Meshes. Ik weet niet meer in welke package ze staan...

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
volgens mij kan je onwijs vette dune maps maken met de mogelijkheid tot voertuigen erin!
Allochtoon heeft een idee en gaat aan het mappen!
Allochtoon heeft een idee en gaat aan het mappen!
Verwijderd
Ja die Dune maps zullen geen probleem zijn met de terrain editor en goede textures. Alleen al die voertuigen heb ik zo mijn twijfels over. Hoe wil je dat gaan fixen?Allochtoon schreef op 27 oktober 2002 @ 15:20:
volgens mij kan je onwijs vette dune maps maken met de mogelijkheid tot voertuigen erin!
Allochtoon heeft een idee en gaat aan het mappen!
hmmz ik doe er gewoon max 4 voertuigen in bijv, soort ctf map ofzo, dunno..
Verwijderd
weet iemand al iets van de wapens. Ik heb nu het code gedeelte klaar maar ik wil een model toevoegen. Dus waar moet ie(map name), welk formaat, texture type?
Weet iemand waar ik die patch kan downloaden die het mogelijk maakt om UnrealEd ook op een win9x platform te draaien ............ blijkbaar kan dat niet 
Laat maar ......... ik heb hem al......
http://unreal.gamesurf.tiscali.de/files/details/?id=178
Laat maar ......... ik heb hem al......
http://unreal.gamesurf.tiscali.de/files/details/?id=178
Smiling as the shit comes down...
beetje domme vraag misschien maar in die tutorial staat dat ze een 'semi-transparent material with a cube map' gebruiken maar waar haal ik die vandaanDarK_M schreef op 07 oktober 2002 @ 11:40:
[...]
Ja dat is de simpelste manier om water te maken maar het kan ook nog anders...
http://udn.epicgames.com/pub/Content/FluidSurfaceTutorial/ Is de wat ingewikkeldere manier maar ziet er wel stukken beter uit.. Het water beweegt hier ook echt.en je ka nog meer dingen toevoegen zoals rimpels etc.
Oh en voor de meest complete noobs onder ons, hier nog een goede site voor het echte begin: http://www.deviantpc.com/articles/ut2003mapping/index.shtml
i7 - GTX760 - triple boot
Verwijderd
Om een semi transparante textuur te maken, moet je van de textuur een Material maken in combinatie met nog een textuur (de alphamap). Volgens mij kun je deze op een of andere manier dan met elkaar blenden tot een semitransparante textuur.
LOL kwikbadjeVerwijderd schreef op 14 oktober 2002 @ 00:13:
Hehehe de fluidsurfaces zijn idd heel leuk, maar ik zet met een probleem bij het maken van de Cubemap. Het zal wel heel stom zijn hoor, maar hoe krijg je in godsnaam je wapen uit het beeld???
Plaatje van mijn water (met een Assault Rifle in de Cubemap):
[afbeelding]
ziet er wel grappig uit ofnie?? Nou nog zonder het wapen in de reflectie
maar is echt super strak .. tjezus met 3dmax doe ik er 2 min renderen over
en deze engine doet er 60 per seconde

"Time flies like an arrow; fruit flies like a banana."
Verwijderd
Zo, ik heb mijn eerste map CTF map af. ( CTF-Stormgate )
Er zit geen botsupport bij, maar we speelt er nog met bots anyway.
Intresse ?
Je kunt hem downloaden bij www.planetunreal.com/ai en dan onder downloads.
Er zit geen botsupport bij, maar we speelt er nog met bots anyway.
Intresse ?
Je kunt hem downloaden bij www.planetunreal.com/ai en dan onder downloads.
Verwijderd
maar die van max doet ut ook stukkie precieserReCreator schreef op 28 oktober 2002 @ 22:12:
[...]
LOL kwikbadje
maar is echt super strak .. tjezus met 3dmax doe ik er 2 min renderen over
en deze engine doet er 60 per seconde
Waar...
maar tzier er errug mooi uit vinnik..en jullie ook anders lezen jullie dit niet
"Time flies like an arrow; fruit flies like a banana."
Weet iemand hoe je met deze editor "Glas" maakt met UnrealEd 2 was dat heel makkelijk maar ze hebben de optie "TRANSPARENT" weggehaald/verstopt/vergeten (????)
Smiling as the shit comes down...
Je hebt een "glass" material, en textures die daaraan verbonden zijn. Als je die gebruikt, wordt het automatisch doorzichtig
Verwijderd
Weer eens een update van m'n map
...
Toegevoegd sinds laatste keer:


Paden door het bos...


De Basis van het roode team afgemaakt...

Gras over de gehele map...

De zee die nu aanstroomd op het strand
.
De map draait nu op ongeveer 25 fps
op mijn systeem... ( 1ghz, ati radeon 8500, 256 mb sd- ramm @ 100 mhz.)
Toegevoegd sinds laatste keer:


Paden door het bos...


De Basis van het roode team afgemaakt...

Gras over de gehele map...

De zee die nu aanstroomd op het strand
De map draait nu op ongeveer 25 fps

Leuke map, dat mag iedereen weten, daarom heb ik hem geupload naar UT2003HQVerwijderd schreef op 29 oktober 2002 @ 11:23:
Zo, ik heb mijn eerste map CTF map af. ( CTF-Stormgate )
Er zit geen botsupport bij, maar we speelt er nog met bots anyway.
Intresse ?
Je kunt hem downloaden bij www.planetunreal.com/ai en dan onder downloads.
Verwijderd
JAmmer dat je map donker wordt Krono.... Ik denk dat het detail van je map beter naar voren komt in een lichte map. En zeg nou zelf, er zijn al genoeg donkere maps, en wil je toch iets met lighting doen, maak dan een grot in je map. Dat kan makkelijk bij jouw style 
just tips
just tips
Verwijderd
Daar dacht ik in het begin ook aan om het gewoon bij daglicht te maken, maar donker is toch mooier, kan ik ook meer mee, (lampen enzow, bijvoorbeeld zien die verlichte paden er in ut2k3 heel goed uit). Ik bepaal trouwens al vanaf bijna het begin wat voor map het word, en kan hem dan niet meer veranderen naar iets anders dan dat ik bedacht had.Verwijderd schreef op 30 oktober 2002 @ 19:34:
JAmmer dat je map donker wordt Krono.... Ik denk dat het detail van je map beter naar voren komt in een lichte map. En zeg nou zelf, er zijn al genoeg donkere maps, en wil je toch iets met lighting doen, maak dan een grot in je map. Dat kan makkelijk bij jouw style
just tips
M'n volgende map word wel een map met daglicht, gigantich oerwoud bos met veel water en regen ofzow, ga de emitters veel gebruiken dan. Dan maak ik ook dat je de zonnestralen tussen de bladeren ziet, en ga ik gebruik maken van projectors voor de bomen, (betere schaduwen). en omdat ik een andere render manier van het terrein om de speler heen ga gebruiken ben ik ook van die wazige fog af en kan ik er een coole sky box in pleuren.
Verwijderd
Thx Hacku, ik wilde wat nieuws probeberen bij mijn eerste CTF map voor UT2003.
Ben zelf tevreden over wat het geworden is.
Gave map krono, ( je kunt het vijhandelijke team wel goed zien aankomen met hun schouderlichtenin het donker) , maar michien toch een beetje meer licht ?
Map ze.
Ben zelf tevreden over wat het geworden is.
Gave map krono, ( je kunt het vijhandelijke team wel goed zien aankomen met hun schouderlichtenin het donker) , maar michien toch een beetje meer licht ?
Map ze.
Eh ja ik vind dat dit hiet ook wel een beetje thuishoort
is er hier al iemand serieus bezig met het maken van UT2003 Models? zoja welk programma moet je hier voor gebruiken en is dr ook ergens een goede tutorial beschikbaar...
Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!11 :P
Verwijderd
en hoe importeer/implementeer je wapens. Ik zoek me rot maar ik vind niks.
Zelfs geen exporten
Zelfs geen exporten
Verwijderd
hmmm wat ik dus van die unealeditingsite aflees, lijkt de editor nogal hetzelfde, skybox enz maak je ook weer met een zoneinfo, maar die mooi vlakke heuvels maken ziet er ongeloofelijk vet uit.
ik ga ut2003 maar s aanschaffen denk ik...
ik ga ut2003 maar s aanschaffen denk ik...
Sorry als ik onnodige info plaats maar ik heb ff zeer weinig tijd:
Hier is een zeer goede tut voor UED 2.0
www.planetunreal.com/unrealed/
Maar as ik UED 3.0 wil starten geeft ie een error, kheb UT 2k3 in direct 3d draaien.
Waarom doetie ut nie.
Hier is een zeer goede tut voor UED 2.0
www.planetunreal.com/unrealed/
Maar as ik UED 3.0 wil starten geeft ie een error, kheb UT 2k3 in direct 3d draaien.
Waarom doetie ut nie.
Dat is net zo'n vraag alsdat je in de cockpit van een vliegtuig staat en vraagt welk knopje er voor het opstarten isAn00bis schreef op 06 november 2002 @ 10:24:
Sorry als ik onnodige info plaats maar ik heb ff zeer weinig tijd:
Hier is een zeer goede tut voor UED 2.0
www.planetunreal.com/unrealed/
Maar as ik UED 3.0 wil starten geeft ie een error, kheb UT 2k3 in direct 3d draaien.
Waarom doetie ut nie.

Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!11 :P
Verwijderd
hoe kan ik een mesh draaien zoals bijvoorbeeld een lamp
ik kan alleen de y en de x doen dus een halve draai x of een halve draai y
???
kan iemand mij helpen...
msn: r1talin@hotmail.com
ik kan alleen de y en de x doen dus een halve draai x of een halve draai y
kan iemand mij helpen...
msn: r1talin@hotmail.com
Ik denk dat je het onder Win98 draait. Zo ja dan moet je eerst een patch installeren. Je kunt de officiele patch voor UT2003 gebruiken (o.a. op [url = http://www.filefront.com)]FileFront[/url]) of de specifiek patch voor dit probleem: specifieke patchAn00bis schreef op 06 november 2002 @ 10:24:
Sorry als ik onnodige info plaats maar ik heb ff zeer weinig tijd:
Hier is een zeer goede tut voor UED 2.0
www.planetunreal.com/unrealed/
Maar as ik UED 3.0 wil starten geeft ie een error, kheb UT 2k3 in direct 3d draaien.
Waarom doetie ut nie.
Dit kun je dacht ik oplossen met de Actor Rotate toolVerwijderd schreef op 06 november 2002 @ 12:26:
hoe kan ik een mesh draaien zoals bijvoorbeeld een lamp
ik kan alleen de y en de x doen dus een halve draai x of een halve draai y???
kan iemand mij helpen...
msn: r1talin@hotmail.com

Left/Right Mouse Button. HEb je het al in de viewports geprobeerd met Control + RMB?
Verwijderd
heey guys look wat ik nu krijg zomaar dikke blauwe mist ik had eerst 2 rode en 2 groene lampen gebouwt toen haalde ik de roode weg en toen hing er vage mist