Op zaterdag 13 juli 2002 19:44 schreef P5ycho het volgende:
Radeon was toch 3 texture units per pipeline? dan is de geforce dus eigenlijk in t nadeel, maar de drivers maken veel goed tegenover de radeon.
De radeon classic heeft idd 3textures/pipe, maar slechts 2pipes, dan krijg je 2*3=6 textures/pass
Radeon8500 heeft 2 textures/pipe, en 4pipes, toataal van 2*4=8 textures/pass
Gf2gts= 2pipes/ 2textures per pipe dus 2*2=4 textures per pass
Gf3= idem r8500
Gf4=idem r8500
Parhelia= 4 textures/pipe en 4pipes=16 textures/pass
R300= 2textures/pipe en 8pipes=16/ textures/pass
[16 textures/pass is vereist voor dx9.x certificatie]
Nu zie je ook dat je het aantal textures per pass op 2 manieren kan verhogen;
1e meer textures pet pipe
2e meer pipes
De 2e manier is dus de beste aangezien spellen die minder dan 4 textures/pass gebruiken sneller gaan draaien op kaarten met 8pipes/2textures per pipe en dan logischerwijze trager op die met 4pipes/4textures per pipe (niet alle texturecapaciteit van een pipe wordt benut bij minder dan 4textures/poly), als je nu weet dat in ut2k3 de totale scène gedeeltelijk zal bestaan uit dual/triple en quad textured polys is de 8*2 methode (r300 en Omen) duidelijk beter dan de 4*4 methode (Parhelia), pas wanneer de VOLLEDIGE scène (dus alle pixels op het scherm) 4textures heeft zou 4*4=8*2, en dan nog hangt het allemaal af van de chiparchitectuur, check the man (John Carmack) zijn opmerking daarover (gf2 vs radeonI, goede implementatie op gf2 zorgt voor meer snelheid dan radeonI ondanks dat de R1 2textures/pass meer heeft)