Poops_McGhee schreef op donderdag 8 januari 2026 @ 13:32:
[...]
Ieder z'n ding, natuurlijk. Ik ben echter van mening dat het wel iets moeilijker mag, maar niet frustrerender qua gear verzamelen. Dat heeft, naar mijn bescheiden mening, in mindere mate met endgame content te maken.
Ik heb het al eerder gezegd. Maak de endgame content moeilijker ipv het vergaren van je gear.
Sowieso is loot interessanter als je veel meer zelf uitprobeert wat werkt of niet, ipv een build van het internet te plukken en binnen een dag de hele wereld plat te slaan.
Veel spelers werken, qua gear, een boodschappenlijstje af, doen dan een copy/paste Wudijo/Rob S-Tier build dat belooft te doen wat ze willen bereiken (vaak zonder te snappen waarom ze die rits met bolltetjes aanklikken) en zeuren vervolgens dat de game te makkelijk is. Prima, maar als je uitdaging wilt, zoek het dan eerst bij jezelf.
Wat mij betreft hoeft die Prankster echt niet weg. Sterker nog, ik zou de drop rate wel wat hoger willen zien.
Meer gear, meer experimenteren met gear, meer fun en uitdaging in je game. Ik heb daar niks op tegen.
Eens met 'zelf proberen houdt je bezig' en 100% eens met ieder z'n mening
Moeilijker kan op verschillende manieren:
Monsters doen meer damage dus moeten je defenses daar tegen opgewassen zijn. Dat wordt op een gegeven moment problematisch want er is een defense cap (of in ieder geval forse diminishing returns bij blijven stacken. In hogere pits zie je al: offense is de enige optie om te overleven, hier zit de oplossing niet per se.
De andere optie: monsters leven langer. Ook dat kan op twee manieren: meer staying power voor monsters door meer hp of hogere defenses is een route. Minder output van spelers is de andere route.
Bij meer hp/defenses worden monsters bij hoge pit levels "bullet sponges". Je kan optimaliseren wat je wil, maar je gaat het niet redden met die 2% die je nog kan winnen met je amulet. De rest van je gear is al vrij optimaal want dat houden we zo makkelijk als dit seizoen.
Juist door het lastiger te maken om optimale gear te krijgen hou je de race wat mij betreft interessant. Je gaat niet van 0 naar 90% optimaal in een dag en daarna is het rommelen in de marge, maar misschien maar naar 65%. De dagen erna is echter nog een hoop merkbare winst te behalen, we hebben het dan niet over een procentje hier of daar, maar echte sprongen door het juiste affix of de juiste stat. Ik denk dat het spel langer intessant is wanneer je in drie weken 0 - 65 - 80 - 90 - 95 haalt, in plaats van 0 - 85 - 90 - 93 - 95.
En ja, je loopt dan dagen rond met een 'verkeerd' aspect, of inefficiente +all stats ipv +crit chance, maar als je dan een beter item vindt, dan is dat een mooi momentje. En de content is meteen moeilijker voor je, zonder dat het aankomt op die laatste 3 procent optimalisatie.
Je zit langer in de 'bouwen' fase en egint pas later met optimalisatie. Beetje net als wanneer je een eigen build bouwt ipv s-tier cookie cutter.
Maar ik realieer me dat veel spelers gewoon heul snel heul grote getallen willen zien en zeker geen weken willen klussen. Dit is puur mijn voorkeur. Moeten ze de season tiers wel een beetje meeschalen natuurlijk zodat je niet aller progressie pas in week 4 maakt