Juíst alle issues die D3 had zou dit een insta-buy moeten maken, het kan namelijk onmogelijk slechter

Van alles wat getoond en gedeeld werd is duidelijk dat ze héél goed naar D3 gekeken hadden en waarom het daar fout ging.
Ze zijn hier eigenlijk teruggegaan naar de basis om te kijken "wat maakt een Diablo-game een Diablo-game", en daar diverse conclusies uit getrokken. Bijvoorbeeld dat je een beklemmend gevoel moet hebben van "overal kan iets op mij liggen te wachten" en dat je je nooit veilig voelt.
D3 sloeg daar de plank volledig mis door jou neer te zetten als überhero die nergens bang voor is en alles aan kan, terwijl ik mij met Diablo 1 nog flinke angsten kan herinneren om hoekjes om te gaan, en idem met Diablo 2, "guns-blazing" door schermen vliegen was er daar niet bij, en dat was juist wat D3 wel deed.
Ook hebben ze met D3 de fout gemaakt door te veel gebruik te maken van de "nostalgie-factor". Heel act 1 is zowat een kopie van de vorige diablo games. "New Tristram", Deckard Cain redden, Kathedraal, Butcher, Skeleton King.. Regelrecht overgenomen "omdat", en daar iets omheen verzonnen om het te verantwoorden, ipv een verhaallijn bedenken en dan de juiste setting er bij te vinden. Dat zie je nu ook met de manier waarop ze monsters benaderen in D4: alle monsters hebben een achterliggende gedachte en hierarchie. Hierdoor krijgen ze meer persoonlijkheid dan het voornamelijk random slachtvoer in D3.
Ook op grafisch gebied hebben ze duidelijk nagedacht over dat Diablo is. Waar Diablo 3 als conceptueel standpunt had dat het een "levend schilderij" was, en als gevolg daarvan de boel "wazig" was en er op zich wel mooi uit zag, maar niet als een echte Diablo game aanvoelde. Diablo games zijn simpelweg scherp. Zie ook de populariteit van ReShade en de latere patch waarin de graphics ook scherper gemaakt werden door Blizzard. Wéér zo'n fout in D3 waarin ze niet nagedacht hebben over wat Diablo is, maar enkel gedacht is aan "wat gaan we met deze game doen", zonder te denken of dit wel past.
En dan nog het verhaal.. Alhoewel D1 en D2 ook zo lineair waren als het maar kan, het voelde toch anders aan dan D3. Ik had bij D3 het gevoels alsof ik non-stop in een verhaal zat dat in versneld tempo voorgelezen werd. Je had eigenlijk geen enkel moment echt rust, telkens moest je weer door om wat te doen. Het wat rustigere verkennen zat er bijna niet in, want elke area in de game had in feite te maken met de quests, en je ging van laadscherm naar laadscherm waardoor je nooit echt een "vrij" gevoel had. Dit willen ze met D4 loslaten zodat je niet constant bij het handje genomen wordt, zodat je meer vrijheid hebt en vooral meer "rust", dus je wordt niet telkens gerushed/geremind om dit en dat voor de main quest te doen, maar je kunt gewoon lekker exploren als je wilt.
En als laatste itemization en skills: Hier heeft D3 de plank het meeste misgeslagen IMO. In eerste instantie al het feit dat je skills op ieder moment zonder gevolg kunt switchen: direct impact op de binding met een bepaalde speelstijl: die is er niet. Waar je in D1 en D2 echt een keuze moest maken van een richting, en je dus ook écht een reden had om een nieuw character te maken, was dat in D3 enkel zo als je geen zin had om je gear te switchen, dus je maar een 2e character aanmaakte zodat dit niet hoefde.
Qua items.. Tsja alles in D3 draait om sets.. Die zijn gewoon veel te sterk gemaakt en hebben de variatie naar 0 toegebracht. Werkelijk iedereen speelt een paar dezelfde builds omdat die nu eenmaal werken. Enige variatie is er niet (6 set items..) en je "eigen" speelstijl verzinnen gaat niet. Sets overheersen alles en legendaries zijn nagenoeg nutteloos. Er zijn slechts een handvol legendaries die werken, en ook dat komt enkel omdat ze samenwerken met sets. Dus je hebt ook daar 0 variatie gekregen. Het is allemaal een grote eenheidsworst van dezelfde builds geworden. De enige variatie die nog over is zit in de stats/ancient/primal hoek.. iets waar je totaal geen controle over hebt.
In D4 heb je dus nu al je skill trees, en daar hebben ze al voor aangegeven dat je die niet zomaar kunt wisselen (helemaal niet, of misschien 1x per character een respec oid). Ook heb je nu skill levels waardoor je echt gaat investeren in een speelstijl. Gevolg hiervan is dat je dus items kunt gaan kiezen die daar bij passen. Als jij bijvoorbeeld skill A liever op hoog level hebt dan skill B, en item 1 past daar beter bij dan item 2, dan heb je dus en een andere speelstijl en variatie in items.
Kortom: investeren in builds zorgt voor meer variatie in items indien sets niet meer overheersend zijn.
Dus een aantal zaken die ze daardoor al gaan veranderen t.o.v. D3 en daardoor meer op D1/D2 gaan aansluiten:
- Grafische stijl naar scherper, realistischer, donkerder, grauwer, realistischere kleuren/omgevingen etc.
- Serieuzere poging om een "horror" gevoel te geven. Iets wat in D3 echt totaal afwezig was. Enkel met een van die latere updates met die nieuwe area was het iets meer creepy, maar de game zelf straalt geen angst uit.
- Het tempo wordt omlaag gebracht naar een mix tussen D2 en D3. Je vliegt niet meer door de schermen zoals de bekende DH vault builds, maar verplaatst je rustiger en "realistischer" door de wereld. Gewoon meer tijd, minder "rush" etc. Alleen al de "Greater Rifts" met een tijdsdruk willen ze niet meer terug zien, ze willen geen tijdsdruk toevoegen (natuurlijk wel op sommige momenten iets met timers, bijv. "Defend dit/dat voor 1 minuut etc.). Endgame moet moeilijk zijn omdat het moeilijk is, niet omdat je gedwongen wordt te rushen. Dat is geen uitdaging toevoegen, dat is gewoon valsspelen in feite. In D4 zal het bijvoorbeeld mogelijk zijn om content te doen die hoger is dan jouw level, waarbij het dus behoorlijk uitdagend zal zijn en je dus mogelijk veel langer bezig bent. Maar de rewards zouden dan dus ook hoger moeten zijn dan een dungeon van jouw level. Dus dat is een keuze die jij als speler maakt: makkelijkere content sneller doen, of moeilijkere content en misschien 4x zo lang bezig zijn, maar wel meer rewards.
- Itemization wordt een belangrijk item, ze willen van de overheersing van sets af, en meer variatie in items/builds maken.
- Skills worden echt keuzes, je kiest voor een speelstijl en daar zit je aan vast. Dus nadenken over keuzes, investeren in builds, finetunen met items.
- Monsters zijn niet opvulling maar hebben een reden om ergens te zijn. Doordat er één grote wereld komt met nauwelijks laadschermen zit er meer logica achter het hoe/wat van monsters ipv #random area 5 met monsters #1, #20 en #54 zoals bij D3 meer het geval was. Dus meer in lijn met D2: de monsters voelden op hun plek in de gebieden waar je ze tegenkwam, er was echt over nagedacht en de omgevingen en monsters pasten bij elkaar.
Het lijkt nu wel alsof ik D3 echt helemaal niets vonden, maar dat is ook weer niet zo. Veel dingen deed het wel goed, en het speelde ook echt wel fijn, maar het was veel minder "Diablo" dan gehoopt.
randomice schreef op maandag 4 november 2019 @ 12:07:
[...]
Ze gooien hun eigen glazen in als het langer dan 2 jaar duurt. 1.5jaar is echt de max , mei/april 2021. Anders is de hype weg en zijn de graphics outdated! PoE ontwikkeltijd is toch echt een probleem voor blizzard en ik denk ook dat PoE 4.0 (over 2 weken meer info) bijna een jaar eerder uitkomt.
No offence maar PoE is enkel een redelijk succes dankzij het falen van D3. Ik verwacht echt niet dat D4 enige serieuze concurrentie gaat ondervinden van PoE.
Ik hou enorm van aRPG's (vooral Diablo) maar PoE trekt mij totaal niet. Terwijl andere alternatieven wel fijn zijn. Gewoon de hele setup van het itemsysteem en de clunkyness van de game trekken mij gewoon niet.