[PC] Satisfactory

Pagina: 1 ... 4 ... 22 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 11-09 16:08
Ja dat is een groot nadeel van blueprints.. Maar ja, voor de zoveelste keer de ´standaard´ ratio´s voor science neer zetten elke game ging ook vervelen.. ;)

Nu druk bezig om meer staal productie te krijgen. Merk dat ik daarbij toch mega lange belts maak, want coal bv met trucks laten rijden is toch wel erg bewerkelijk, ik krijg dat niet goed werkend noch blijft het daarna werken. Dan maar een lange mk3 belt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • izard_
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 28-08 09:48
Ja, ik kan niet wachten tot de treinen beschikbaar komen, ik ben al druk de foundations van mn lange belts aan het verbreden om ruimte te maken voor de treinen.
Trucks zijn leuk om te zien, maar te onbetrouwbaar voor een productieomgeving.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 11-09 16:08
Inderdaad.. ik heb btw geen foundations voor me lange belts, wel minimaal 2 hoge stackables zodat ik er altijd probleem onder door kan ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
In de vroege versies van Satisfactory was de implementatie van trucks matig, maar in de recentere versies ondervindt ik weinig issues met trucks. In een van mn saves rijdt een truck nu een uurtje of 20 olie naar de fabriek en dat verloopt zonder issues. Waar je rekening mee moet houden is dat de trucks maar een snelheid kennen en die is plankgas dus bochten ruim houden en niet te strak langs objecten die de truck kan blokkeren en dan gaat het in mijn ervaring meestal goed.

Voor de liefhebbers, In de zojuist vrijgegeven update voor experimental zitten treinen.

[ Voor 8% gewijzigd door squaddie op 25-06-2019 22:58 ]

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mday
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 31-08 10:18
squaddie schreef op dinsdag 25 juni 2019 @ 18:56:


Voor de liefhebbers, In de zojuist vrijgegeven update voor experimental zitten treinen.
Oh serieus, heet van de pers dit. Ik heb nog niet eens mn nuclear power bereikt of treinen zijn er al.

Edit:
En ik zie dat de infinite load problemen ook zijn aangepakt. Nice!

[ Voor 11% gewijzigd door Mday op 25-06-2019 23:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Ik heb even zitten klooien met een trein, maar geautomatiseerd van station naar station rijden deed de trein één keer en daarna weigert het kreng dienst, worden deze treinen ook in Italië gebouwd ;). Ik heb het idee dat treinen nog een vroege versie zijn en nog wel werk nodig hebben voordat het doorschuift naar EA.

Je kan zo te zien wel meerdere typen items met een trein vervoeren zonder het risico te lopen dat goederen mixen met de lege station optie, bijvoorbeeld:
[olie laden][leeg][station] -- [leeg][erts laden][station] -- [leeg][erts lossen][station] -- [olie lossen][leeg][station]

[ Voor 43% gewijzigd door squaddie op 26-06-2019 00:10 ]

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
squaddie schreef op dinsdag 25 juni 2019 @ 23:59:
deed de trein één keer en daarna weigert het kreng dienst
Het is experimental voor een reden ;) Als je werkend spul wil moet je even wachten tot stable.
We have added Trains to Experimental. Now beware, they are definitely still work in progress both visually and functionally
Patch notes staan nog niet op hun twitter dus hierbij nog even de link:
https://www.reddit.com/r/...experimental_v0116_build/

[ Voor 39% gewijzigd door Meridius op 26-06-2019 08:56 ]

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 0rbit
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 18-03-2021
Ik zou graag trucks in Factorio hebben. De treinen in Factorio werken veel fijner dan in Satisfactory. Wel mijn ideale genre dit soort spellen.

Ik ben geheel voldaan, dank u wel!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Op zich geen issue dat dingen stuk gaan of niet helemaal goed functioneren, maar ik vond het opvallend hoe makkelijk het stuk ging. Ik zag al dat er vandaag een patch is uitgebracht.

Wat betreft factorio de devs hebben aangegeven dat ze in de afrondende fase zitten en zeer beperkt nieuwe features gaan introduceren. Ik verwacht niet dat ze iets nieuws als trucks zullen gaan implementeren.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mday
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 31-08 10:18
Hey, weer een minor update in Experimental. Veelal crashes en bugs mbt de treinen maarrrr

• 8x1 m Foundations now available to allow for foundations matching the height of Train Stations

jammer dat het geen 16*1 is...
bron

[ Voor 22% gewijzigd door Mday op 28-06-2019 14:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
De devs zijn behoorlijk actief met patches, elke werkdag sinds afgelopen dinsdag is er minimaal 1 uitgebracht. Mijn treintje pendelt nu stabiel tussen olievelden en mn basis.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Powerblast
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 22:10
squaddie schreef op maandag 1 juli 2019 @ 16:53:
De devs zijn behoorlijk actief met patches, elke werkdag sinds afgelopen dinsdag is er minimaal 1 uitgebracht. Mijn treintje pendelt nu stabiel tussen olievelden en mn basis.
Dat viel me ook op, kon het eindelijk niet laten en dit weekend ook maar gekocht :). Vond de intro wel fijn gebracht met dat dropship, nu is het vooral uitvissen wat ik nu best eerst automatiseer :).

Zit er op dit moment nog een verschil tussen de experimental en de stable? Vind zo direct niet terug wat meer op experimental staat dan op stable.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Op dit moment is er geen verschil meer de experimental en early access, de meest recente experimental vandaag doorgeschoven naar early access, patch notes.

Early access zijn de grootste bugs er wel uit en heb in het algemeen een stabiele speelervaring, Experimental bevatten zeker bij de introductie van nieuwe features bugs en soms placeholders omdat zaken nog niet af zijn, persoonlijk zou ik early access doen je eerste playthrough omdat je in mijn opinie dan de beste speelervaring krijgt. Experimental kunnen vervelende bugs bevatten zoals in de laatste serie experimentals dat de savegames niet meer geladen kan worden, in het ergste geval zou je door corruptie de savegame kunnen verliezen, dus backups is sterk aanbevolen.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mday
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 31-08 10:18
Wat squaddie zegt. Je stapt op een prima moment in, aangezien je save games op experimental niet kan overzetten naar early access, dus met content update 2 vandaag gereleased is het best een mooi moment om je superfabriek te bouwen op de early access build.

[ Voor 5% gewijzigd door Mday op 03-07-2019 00:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The End
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 20:13

The End

!Beginning

Mday schreef op woensdag 3 juli 2019 @ 00:39:
Wat squaddie zegt. Je stapt op een prima moment in, aangezien je save games op experimental niet kan overzetten naar early access, dus met content update 2 vandaag gereleased is het best een mooi moment om je superfabriek te bouwen op de early access build.
Dit is tot nu toe nooit zo geweest? Is het nieuw dat je save games van experimental niet (meer) kan gebruiken in de stable build? Ik dacht dat ze nu gelijk waren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mday
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 31-08 10:18
The End schreef op woensdag 3 juli 2019 @ 09:11:
[...]

Dit is tot nu toe nooit zo geweest? Is het nieuw dat je save games van experimental niet (meer) kan gebruiken in de stable build? Ik dacht dat ze nu gelijk waren.
Ik begrijp je vraag niet goed...? Early access (stable) is nu hetzelfde als experimental qua build versie, maar omdat ze per branch een aparte client hebben kunnen deze saves niet van de een naar de ander worden gezet. Tenminste, dat meen ik me te herinneren, want toen ik een maandje of zo begon stond dat luid en duidelijk als onderdeel van de experimental build dat je save game niet over te zetten is.

Edit
bron

[ Voor 18% gewijzigd door Mday op 03-07-2019 09:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The End
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 20:13

The End

!Beginning

Mday schreef op woensdag 3 juli 2019 @ 09:21:
[...]

Ik begrijp je vraag niet goed...? Early access (stable) is nu hetzelfde als experimental qua build versie, maar omdat ze per branch een aparte client hebben kunnen deze saves niet van de een naar de ander worden gezet. Tenminste, dat meen ik me te herinneren, want toen ik een maandje of zo begon stond dat luid en duidelijk als onderdeel van de experimental build dat je save game niet over te zetten is.

Edit
bron
Ja, dat is mijn punt. :) De saves zijn tot nu toe altijd compatible geweest. Ik heb veel tussen early access en experimental geswitched. De experimental is nu ook vziw identiek aan de early access.

Beide installaties hebben dezelfde savegame locatie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OVONON
  • Registratie: Juli 2019
  • Laatst online: 03-05-2022
izard_ schreef op dinsdag 25 juni 2019 @ 09:02:
Ja, ik kan niet wachten tot de treinen beschikbaar komen, ik ben al druk de foundations van mn lange belts aan het verbreden om ruimte te maken voor de treinen.
Trucks zijn leuk om te zien, maar te onbetrouwbaar voor een productieomgeving.
Helemaal mee eens! Al een paar keer aan een truck route begonnen maar eindig elke keer met een snel aangelegde belt! En als ik de laatste filmpjes zie wat je allemaal kan doen met de treinen dan zijn die zeker het wachten waard.
Dit filmpje over treinen hebben ze vandaag nog geupload(of is het upgeload :P ):
YouTube: Update #2: Trains & Nuclear

En voor wie van een mooi uitzicht willen genieten hier wat ingame video's:
YouTube: the beauty of satisfactory

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 03:23
Sinds de launch van Satisfactory ben ik regelmatig bezig om leuke productieketens op te zetten. Ben nu gebleven bij Heavy Modular Frames en Computers, die maak ik er nu beiden iets meer dan 10/min.

Tot nu toe heb ik telkens elk productieproces geïsoleerd opgezet. Dus voor Iron Plates pakte ik een Iron Miner > Smelters > Constructors > Iron Plates. Die gaan dan met een lopende band naar mijn 'HQ' (pleintje waar de Hub zit en ook alle storage containers voor grijpvoorraad).
Als ik dan bijvoorbeeld Reinforced Iron Plates ging maken, deed ik weer opnieuw:
Miner > Smelter > Constructor > Iron Plates
Miner > Smelter > Constructor > Screws
Screws + Iron Plates > Assembler > Reinforced Iron Plates

Dat werkt op zich best prima, omdat ik nooit achteraf hoef te kijken of eerder gebouwde productieprocessen nog wel kloppen. Het nadeel is echter dat het moeilijk schaalbaar is, want als ik besluit dat ik 10 Heavy Modular Frames/min te weinig vind, dan moet ik weer van voren af aan extra miners hebben, extra smelters/constructors/assemblers/etc.

Nu heb ik tier 5&6 helemaal ge-researched, en kan ik dus treinen bouwen, en nu ga ik gefaseerd opnieuw beginnen op een andere manier. Ik zit op dit moment op een heel onhandige plaats (vrijwel helemaal linksboven op de map) en ik merk dat ik flinke afstanden moet overbruggen om bij de benodigde nodes te komen. Ik ga in het midden van de map een nieuwe fabriek bouwen, maar dan schaalbaar. Ik begin bijvoorbeeld met 6 Mk. 2 miners op Pure nodes met 188% overclock. Dat resulteert in 2820 Iron ore/min. Die gaan naar de gigafactory (afhankelijk van de afstand tussen factory <-> node, ofwel met conveyor belt, of met een truck of met een trein). Ik ga in een spreadsheetje bijhouden wat er in komt per min, en wat ik weer verbruik per min. Vervolgens ga ik bijvoorbeeld 300 Iron Plates/min maken, wat me dus 600 ore/min kost. Vervolgens ook Iron Rods, Screws, etc. Als dan blijkt dat de aanvoer van Ore te weinig is, schaal ik dat onderdeel op.
Als ik de Iron Plates nodig heb voor Reinforced Iron plates, en daarna ook Modular Frames, en Heavy Modular Frames, etc, etc. Dan schaal ik de productie van Iron Plates op (en als dat moet, ook de productie van ore).
Het idee is simpel, ik zet horizontaal naast/achter elkaar alle productieketens per product op. Als ik de aanvoer van een product moet opschroeven, schaal ik dat letterlijk op door er een extra verdieping op te bouwen.
En voor elk product wat ik op 'de nieuwe manier' heb gebouwd, breek ik de oude productie af. Op die manier kan ik gebruik blijven maken van de productieketens (en dus de producten) om de nieuwe base te bouwen (overal Mk.4 belts, yes please!).

Ben benieuwd hoe dat gaat bevallen! Ik vermaak me in ieder geval prima met de game :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Initieel bouwde ik ook verschillende lijnen op vooral vanwege de beperkte snelheid van de lage tier belts, die vormen algauw de flessehals. Met de snelle belts is dat probleem minder en kan je iets meer productielijnen combineren.

Met de komst van treinen is het bouwen van een fabriek op een tactische locatie niet echt meer van toepassing. Met treinen kan je een serieuze hoeveelheid goederen snel verplaatsen, het vereist wel een andere inrichting bij de goederenontvangst dan bij belts die leveren een mooie constante stroom op.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 11-09 16:08
Ik heb dat 'ondervangen' door een flinke buffer storage te maken aan beide kanten ;-) Zo weet ik zeker dat alles weer snel vol zit maar dat er ook een constante flow is vanaf het treinstation.

Blijft een leuk spel, speel het wat minder nu met de vakantie. Maar ja ;-) Merk wel dat ik me over het idee moest zetten van ja joh, die foundations kunnen prima daar in de lucht 'hangen' net zoals die treinrails... :X ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
Van de week gestart met de game, maar sinds gisteren klapt de game er steeds uit (speel met 2 anderen).

Network al van low -> ultra -> low gehad
Grafisch lagere resolutie + alles low gehad (en maxed out eerst)

Geen idee wat ik kan doen de game up te houden, gisteren 4/5x eruit geklapt daarna uren up geweest. Vanmorgen is het weer over....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Suicyder schreef op zaterdag 20 juli 2019 @ 12:28:
Van de week gestart met de game, maar sinds gisteren klapt de game er steeds uit (speel met 2 anderen).

Network al van low -> ultra -> low gehad
Grafisch lagere resolutie + alles low gehad (en maxed out eerst)

Geen idee wat ik kan doen de game up te houden, gisteren 4/5x eruit geklapt daarna uren up geweest. Vanmorgen is het weer over....
Crashed het spel en krijg je de "report crash" window?
Verlies je de hele tijd de netwerk verbinding?

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Voorlopig denk ik wel voldoende stroom :+ :
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/plMpYYa.png
Bijna alles is vol dus consumption is behoorlijk laag natuurlijk.

Ik zit nu op 5.6 turbo motors per min en eigenlijk alles geautomatiseerd.

Voor nu denk ik even klaar want er is niet echt meer iets wat ik kan doen ben ik bang.
Heel misschien de visuele bug met treinen nog omzeilen door het spoor te verdubbelen maar dat is niet zoveel werk.

[ Voor 12% gewijzigd door Meridius op 21-07-2019 09:50 ]

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
Meridius schreef op zondag 21 juli 2019 @ 09:44:
[...]

Crashed het spel en krijg je de "report crash" window?
Verlies je de hele tijd de netwerk verbinding?
Spel crashed en krijgen dan het report crash scherm. Meestal de beginnende host, maar gisteren later ook anderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Suicyder schreef op zondag 21 juli 2019 @ 09:58:
[...]
Spel crashed en krijgen dan het report crash scherm. Meestal de beginnende host, maar gisteren later ook anderen.
Update je drivers (vooral van je videokaart), verwijder de game nadat je de savegames hebt veilig gesteld en installeer alles even opnieuw.

Fixed meestal de zaken (met alle games).

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
Sinds de laatste patch zijn de crashes weg, in de notes staat ook iets over een foutje dat ze op multiplayer een rollback hadden gedaan van een fix (per ongeluk) en nu weer erin gezet hebben.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

Verwijderd

squaddie schreef op dinsdag 16 juli 2019 @ 22:49:
Initieel bouwde ik ook verschillende lijnen op vooral vanwege de beperkte snelheid van de lage tier belts, die vormen algauw de flessehals. Met de snelle belts is dat probleem minder en kan je iets meer productielijnen combineren.

Met de komst van treinen is het bouwen van een fabriek op een tactische locatie niet echt meer van toepassing. Met treinen kan je een serieuze hoeveelheid goederen snel verplaatsen, het vereist wel een andere inrichting bij de goederenontvangst dan bij belts die leveren een mooie constante stroom op.
Ik ben zelf net begonnen een nieuwe locatie (na een nieuwe game, ik dacht dat ik dan een andere map kreeg, Boy was I wrong :o)
Mijn idee is om hier productie opnieuw in te richten (van in ieder geval de grote zaken) en door middel van smart splitters en treinen de afgebouwde producten terug te transporteren naar de oude basis. Iets in de trend van:
https://www.reddit.com/r/...nforced_platesrotor_farm/


Power is nog een issue op dit moment maar ik zag nog genoeg ideeen op Reddit zoals de Offshore Nuclear farm:
https://www.reddit.com/r/...an_offshore_nuclear_farm/

Iemand trouwens al gespeeld met lizard doggo farms?
https://www.reddit.com/r/...e/comments/ccm4uu/shards/

Bonus conveyer belt porn

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 24-07-2019 09:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ik ben recent ook aan de game begonnen, komende van Factorio zoals zovelen. Een leuke game maar het overzicht is inderdaad een gemis. Ik hoop dat er ooit een mini-map komt waar we dit overzicht iets meer terugkrijgen. Anyway, rond problemen moet je bouwen, so keep on trucking :)

Echter een hard probleem waar ik mee zit is de framerate: blijkbaar loopt dit spel voornamelijk single-core ? Als mijn fabriekje loopt, haal ik <30 fps, met een blackout loopt het meteen vlot. Dit zie ik ook met Windows Task Manager: GPU usage is <50% wanneer de productie lopende is. Geen onaardig systeem verder: Ryzen 1800X, 16GB RAM, GTX1080. Ik heb juist Tier 5/6 unlocked. Hoe doen jullie het mega factories ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ResuCigam
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 18:46

ResuCigam

BOFH

Phuncz schreef op maandag 29 juli 2019 @ 07:31:
blijkbaar loopt dit spel voornamelijk single-core ?
Ik heb net even het spel opgestart en ik zie al mijn (Intel) cores druk bezig, de ene wat drukker dan de andere maar ik denk niet dat het spel voornamelijk single core draait.

Hoe zien jullie die framerates trouwens?

We do what we must because we can.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mday
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 31-08 10:18
Phuncz schreef op maandag 29 juli 2019 @ 07:31:
Ik ben recent ook aan de game begonnen, komende van Factorio zoals zovelen. Een leuke game maar het overzicht is inderdaad een gemis. Ik hoop dat er ooit een mini-map komt waar we dit overzicht iets meer terugkrijgen. Anyway, rond problemen moet je bouwen, so keep on trucking :)

Echter een hard probleem waar ik mee zit is de framerate: blijkbaar loopt dit spel voornamelijk single-core ? Als mijn fabriekje loopt, haal ik <30 fps, met een blackout loopt het meteen vlot. Dit zie ik ook met Windows Task Manager: GPU usage is <50% wanneer de productie lopende is. Geen onaardig systeem verder: Ryzen 1800X, 16GB RAM, GTX1080. Ik heb juist Tier 5/6 unlocked. Hoe doen jullie het mega factories ?
Sommige mensen bouwen fabriekjes met muren eromheen, aangezien er dan - en daar is een term voor die ik even niet meer weet - geen bewegingen op het scherm getoond hoeven worden en dus geen FPS lopen te hoggen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Abom
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 12-09 13:05
Sinds release early access ben ik ook bezig met Satisfactory. Ik heb heel veel factorio gespeeld, voornamelijk samen met vrienden. Satisfactory ben ik echter alleen aan het spelen.

Betreffende de performance van het spel, ik heb het idee dat het sinds de laatste patch vele malen beter draait.

In het begin was het vooral een chaos in mijn base, dat ben ik nu een beetje bij beetje aan het fatsoeneren en aan het optimaliseren.

Mijn laatste project waren alle alternate recipies verzamelen, ook alle nutteloze.

Mijn huidige project is nuclear power en dat is een behoorlijk groot project. Ik ben nu een fabriek aan het bouwen, welke uiteindelijk 10 Nuclear Fuel Rods per minuut kan maken. Eén nuclear power plant verbruikt 1 Nuclear Fuel Rod per 5 minuten bij volledige belasting. Dat betekend dat ik 50 Nuclear Power Plants kan voorzien van fuel rods :) Daar moet ik even mee vooruit kunnen...

Alle ruwe grondstoffen komen al in de juiste hoeveelheden binnen en de eerste half-fabrikanten worden al in de juiste hoeveelheden geproduceerd.

Ik haal de uranium op uit een grot en die grot zit helemaal vol met industrial storage containers waar ik straks alle Nuclear Waste in stop. Volgens mij berekening is één industrial storage container in 1,6 uur vol bij een volledige belasting van 50 Nuclear Power Plants. Met 100 containers hoef ik nooit meer om te kijken naar mijn power grid :D

[ Voor 12% gewijzigd door Abom op 09-08-2019 14:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Waah
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 20:23
@Abom na 160 uur zitten toch al je storage containers vol?
Also het nu 1600 uur was, ja heel safe. 160? Dat is wel haalbaar nog. Zeker met de updates die nog komen ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Abom
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 12-09 13:05
De reactoren starten langzaam op! :)
Tip: start een testrun met een kleine hoeveelheid uranium om problemen te achterhalen en wanneer je veel kernreactoren hebt, om je brandstofgeneratoren niet te overbelasten terwijl de gehele nuclear fuel rod productie lijn aanslaat.

Raw Materials per minute
Sulfur295
Crude Oil336,9
Coal80,7
Iron Ore161,33
Copper Ore258
Caterium Ore400
Limestone166,2
Raw Quartz519
Uranium214,3
Waah schreef op vrijdag 9 augustus 2019 @ 16:15:
@Abom na 160 uur zitten toch al je storage containers vol?
Also het nu 1600 uur was, ja heel safe. 160? Dat is wel haalbaar nog. Zeker met de updates die nog komen ;-)
Dat is alleen 160 uur bij volledige belasting, geen idee hoe ik ooit 125GWH belasting ga halen :D. Uitbreiden kan altijd, in een hazmat suit.

[ Voor 35% gewijzigd door Abom op 10-08-2019 20:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Largo
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 24-06 08:31

Largo

Donderdraak

Ik had eigenlijk wel verwacht dat dit spel wat meer tractie zou krijgen op tweakers. Zijn er nog actieve spelers?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Momenteel niet, ik wacht op nieuwe content. Ik kan niet meer doen nu dan blijven doorschalen, wat voor mij geen leuke uitdaging is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Zonder blueprints/robots (ala Factorio) is het geen leuke uitdaging om je base flink uit te breiden. Dus zoals @Phuncz ook al aangeeft is het wachten tot er meer content is, dat uitspelen en dan weer wachten.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Waah
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 20:23
@Largo met hierboven. Ik wacht eigenlijk op iets van een story om je een reden te geven om te ontdekken. Dat zal wel komen, maar pas laat verwacht ik. Bij Factorio heb je een goede reden om door te ontwikkelen ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Castor385
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 20:33
Ik ben inmiddels voor de 5e keer opnieuw begonnen.

Study everything, You'll find something you can use


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Largo
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 24-06 08:31

Largo

Donderdraak

Castor385 schreef op maandag 28 oktober 2019 @ 16:52:
Ik ben inmiddels voor de 5e keer opnieuw begonnen.
Haha ok.Ik heb het gekocht in april maar pas net begonnen met spelen. Was even benieuwd of jullie ook zo shocked waren over oil @ 2000 meter. Ik werd al gallisch van 1000 naar coal. Hoe hebben jullie dat gedaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Castor385
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 20:33
Ik heb de eerste keer een truck op en neer laten rijden. Toen de treinen kwamen heb ik uren lang een rails lopen bouwen om de olie naar huis te slepen. Nu bouw ik eerder fabrieken bij de olievelden en transporteer ik plastic/rubber naar huis

Study everything, You'll find something you can use


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ResuCigam
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 18:46

ResuCigam

BOFH

Ik breng al mijn grondstoffen naar mijn basis met lopende banden en verwerk het daar.

We do what we must because we can.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Largo
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 24-06 08:31

Largo

Donderdraak

ResuCigam schreef op maandag 28 oktober 2019 @ 22:26:
Ik breng al mijn grondstoffen naar mijn basis met lopende banden en verwerk het daar.
Ja dat is ook mijn aanpak, anders moet je bij iedere nieuwe toepassing terug naar de raw ore source .....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito


Link: YouTube: Update on Update 3

[ Voor 65% gewijzigd door Phuncz op 06-11-2019 18:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
QoQ: Quality over Quantity :)

Have I ever told you the definition of insanity?


  • Daffie
  • Registratie: Mei 2009
  • Laatst online: 03:23
Heeft iemand onlangs nog wat uren Satisfactory ge-multiplayer'd?
Ik heb afgelopen zomer een poging gedaan om met 3 vrienden een vette base te bouwen, maar we liepen er constant tegenaan dat mensen die mijn game joinen objecten niet zien maar ze zijn er wel, niet meer kunnen interacten met machines/containers, geen items meer kunnen verplaatsen, allemaal van dat soort rare dingen. Toen hebben we het maar opgegeven.

Kort daarna was aangekondigd dat Coffee Stain ging werken aan dedicated servers (die er als het goed is ook binnenkort zouden moeten zijn?), maar ik vroeg me af of los daarvan de multiplayer experience al is verbeterd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Daffie schreef op donderdag 14 november 2019 @ 13:59:
Heeft iemand onlangs nog wat uren Satisfactory ge-multiplayer'd?
Ik heb afgelopen zomer een poging gedaan om met 3 vrienden een vette base te bouwen, maar we liepen er constant tegenaan dat mensen die mijn game joinen objecten niet zien maar ze zijn er wel, niet meer kunnen interacten met machines/containers, geen items meer kunnen verplaatsen, allemaal van dat soort rare dingen. Toen hebben we het maar opgegeven.

Kort daarna was aangekondigd dat Coffee Stain ging werken aan dedicated servers (die er als het goed is ook binnenkort zouden moeten zijn?), maar ik vroeg me af of los daarvan de multiplayer experience al is verbeterd.
Ik heb zelf geen ervaring met multiplayer maar ik weet dat er door de laatste reeks updates wel verbeteringen zijn doorgevoerd voor multiplayer. Pakweg 500 uur nu solo bedenk ik me nu net 8)7

Wat betreft dedicated servers geeft de volgende tweet iets van info, ook al is het niet veel:
https://twitter.com/Satis...tatus/1196734356791988225

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • PatRamon
  • Registratie: November 2016
  • Niet online
Daffie schreef op donderdag 14 november 2019 @ 13:59:
Heeft iemand onlangs nog wat uren Satisfactory ge-multiplayer'd?
Ik heb afgelopen zomer een poging gedaan om met 3 vrienden een vette base te bouwen, maar we liepen er constant tegenaan dat mensen die mijn game joinen objecten niet zien maar ze zijn er wel, niet meer kunnen interacten met machines/containers, geen items meer kunnen verplaatsen, allemaal van dat soort rare dingen. Toen hebben we het maar opgegeven.

Kort daarna was aangekondigd dat Coffee Stain ging werken aan dedicated servers (die er als het goed is ook binnenkort zouden moeten zijn?), maar ik vroeg me af of los daarvan de multiplayer experience al is verbeterd.
De game upload maar met iets van 30kb naar de clients.
Probeer dit: (heb zelf 5mbit upload en werkt prima)
Ofwel upload wordt volledig benut bij mij.

-----------------

Bestanden aanpassen en de files op READ only zetten.
Dit werkte voor ons toen de save game hier 170mb was.
3sec laadtijd en geen 1min totaal vast beeld. succes


%appdata%\..\Local\FactoryGame\Saved\Config\WindowsNoEditor
In GameUserSettings.ini
mNetworkQuality=6

----
In Game.ini

[/Script/Engine.GameNetworkManager]
MaxDynamicBandwidth=500000
MinDynamicBandwidth=500000
TotalNetBandwidth=500000

---
In Scalability.ini
[NetworkQuality@6]
MaxDynamicBandwidth=500000
MinDynamicBandwidth=500000
TotalNetBandwidth=500000

---
In Engine.ini
[/Script/Engine.Player]
ConfiguredLanSpeed=500000
ConfiguredInternetSpeed=500000

[/Script/SocketSubsystemEpic.EpicNetDriver]
MaxClientRate=500000
MaxInternetClientRate=500000

[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]
MaxClientRate=500000
MaxInternetClientRate=500000
*Als je iets niet kunt vinden of staat er niet ADD het bij de file/text

**


Acties:
  • +1 Henk 'm!

Verwijderd

YouTube: Coffee Cup (Update 3 feature teaser)

Ik werd wel weer blij van deze teaser. Als het goed is binnenkort update 3. Dan ga ik weer opnieuw beginnen!

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
De releasedatum van update 3 is 11 februari.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • m-designz
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 12-09 23:05
Volgens mij is die release wel op de experimental branch dacht ik ergens gelezen te hebben..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen_DB
  • Registratie: Juni 2014
  • Nu online
Ja dat klopt, release van Update 3 is eerst op experimental. Ik schat/hoop een 2 - tal weken op experimental en dan naar early acces. Ik ben vooral benieuwd naar wat ze allemaal herwerkt hebben en hoe de nieuwe versie van de dunes er uit gaat zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Ik ben ook heel erg benieuwd naar de nieuwe gebouwen en het nieuwe gebied.

Hopelijk zijn de nodes ook niet compleet aangepast want ik had net een beetje goede setup verzonnen.

Jammer genoeg zit tier 8 er niet in maar alles is opnieuw gebalanceerd. Ik hoop eigenlijk dat de space elevator nu ook in delen ge-upgrade wordt met de nieuwe space elevator parts. Dat net zoals bij de HUB het model elke keer veranderd.

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Patch notes voor update 3, de TLDR is begin opnieuw, ze hebben ook een hoop wijzigingen in bestaande gebouwen, recepten, etc gedaan.
NEW CONTENT
• Pipes
- Water Extractor
- 8 fluid resources
• Water, Crude Oil, Heavy Oil Residue, Fuel, Turbofuel, Liquid Biofuel, Alumina Solution, Sulfuric Acid
- Pipelines & Flow Indicators
• Including normal and stackable poles for pipes and different building modes
• Build modes can be cycled through while building by pressing or holding R
- Pipe Pumps
- Fluid Storages/Buffers
- Fluid Packaging
- Fluid Tanks for Trains
- Adjusted Oil Extractor, Fuel Generator, Oil Refinery to handle fluids
- Coal Generator and Nuclear Power Plant now require Water to run

• A.W.E.S.O.M.E. Sink & Shop
- Sink your resources, get coupons and spend them on cool and sometimes useful features!
- Factory Cart
- New walls & foundations
- Wall attachments that can be placed on any wall
• Conveyor poles, pipeline poles, power poles
• Hypertubes
- Includes the Entrance & Hypertube buildables
- Comes with an additional build mode for extra smooth curves
• Overhauled Dune Desert visual & design as a new starting area
- Visual overhaul of the area & three oasi
- Complete resource & reward overhaul
- Visual overhaul of the level parameter & vista
• Crouch & Slide

BALANCING
• Space Elevator now requires specific parts for Project Assembly that cannot be handcrafted
- Project Assembly Parts are: Smart Plating, Versatile Framework, Automated Wiring,
Modular Engine, Adaptive Control Unit
• Rebalanced the entire game
- Some recipes of the Refinery now also produce by-products
- Onboarding & Milestone cost and contents have been tweaked
- Many building costs have been tweaked
- Almost all recipes (including alternate recipes) have been adjusted
- 6 new parts have been added
• Copper Sheet, Polymer Resin, Petroleum Coke, Uranium Pellet, Aluminum Scrap,
Empty Canister
- 30 new alternate recipes have been added
- Power & consumption of generators has been tweaked
• Resource Deposits are far more likely to be MAM related resources
• Moved all MAM related milestones out of the Hub and directly into the MAM

OPTIMISATION
• Factory tick parallelisation: Spreading out the factory tick over more cores if available. This can considerably improve factory performance, depending on the CPU
• Memory optimisations
• Disk space optimisations (the Experimental version should take up considerably less space than before)
• Cleaned out & removed unnecessary foliage variants
• Cached savefiles more often, to reduce the amount of disk access to remove hitches when using a mechanical HDD
• Fixed so that StaticMeshes placed in the world now can have a lower res shadow and nice lod transition at the same time
• Optimised collision shapes on Conveyor Belts which reduces the amount of uObjects and allows for larger factories before the limit is reached
• Fixed performance issues when trying to place Conveyor Belts longer than the allowed limit

QUALITY OF LIFE
• Added the ability to skip Onboarding from the new game menu and start with Tier 1
• Buildings can now snap directly to other building clearances. This can be turned off/adjusted in the settings
• Conveyor Poles & Pipeline Supports height and rotation can now be tweaked when building them from a Conveyor or Pipeline
• While placing Conveyors you can now see the clearance of nearby buildings
• Interfering clearances while building are now highlighted red
• Connecting Conveyors in close spaces should be a little easier now
• Move all stacks of the same type between inventories with Ctrl + click
• Power Poles, Conveyor Poles & Pipeline Support placed when building Power Lines now snap to the foundation grid
• Players can now set part per minute when Overclocking instead of only percentage
• The game now saves and restarts automatically after running for 24 hours consecutively to prevent all sorts of bugs that can occur under after that time
• Mass dismantling buildings now creates a single crate when the resources don’t fit into the inventory, instead of a crate per buildable dismantled
• When aiming at the workbench, now the workbench is outlined, and not the entire vehicle
• Players should be able to jump out of water now

NETWORKING
• Added relay server support, this means that if you can’t connect with NAT punch-through, we will relay the data through a third-party server, allowing connection at the cost of additional ping
• Lowered connection timeout from 60s to 30s
• Build modes are now simulated on client, which should result in improved responsiveness and accuracy
• Constructed buildables will leave a pending hologram on construction for clients if there is significant lag between client and server

UI
• Refactored the M.A.M. UI into research trees
• Changed default key bindings
- Scan = V
- Flashlight = B
- Added Crouch = C
• Updated starting area pictures in the New Game menu
• Manufacturing UIs (Constructor, Assembler, Manufacturer, etc.) now display all recipes in categories similar to the Craft Bench
• Added new popups when hosting/connecting to games, these will give you feedback about what happens during connection process
• These popups will now allow you to create offline games when failing in a few more stages during game setup
• Added popups that warn you when loading newer/older saves that might or might not be fully supported
• Added “relevant items” section over the inventory items, where you can see if the items you have in your inventory are usable/contextual in the UI you’re currently interacting with
• Object Scanner has updated screen graphics. It no longer relies just on sound.
• You can now skip the drop pod scene and onboarding from the main menu.
• You can press R while in build mode to toggle between different build styles when building Pipes.
• The Split Stack menu no longer takes all mouse input. Holding right mouse on an item in an inventory still opens the menu, however you no longer need to hold right mouse in order to navigate the menu once it’s open.

FACTORY
• Tweaks to overall Factory materials & look
• Manufacturer got a new model, animations & VFX
• Craft Bench got a new model
• Equipment Workshop got a new model
• Made foundations colorable
• Improved & optimised the Fuel Generator mesh
• Clearance tweaks for Foundry, Constructor & Smelter
• Jump Pads now affect creatures and physics objects like vehicles. Game changer.

WORLD
• Implemented a new proximity ambience system (currently only visual effects for Dune Desert)
• Skysphere improvements
- Improved clouds
- Light shafts have been enabled
- More advanced lighting and post processing have been added to the Dune Desert (we will
add those to more areas as we continue working on the world)
• Tweaked the suns rotation around the level to improve lighting
• Added lakes to Grass Fields to support gameplay changes
• Red Jungle, gameplay and reward adjustments
• Bamboo Fields, gameplay and reward adjustments
• Tweaked mesh and colours for the Limestone resource node
• Tweaked Limestone deposit textures to match the resource node better

SETTINGS
• Added experimental HUD scaling.
• Added directional subtitles.
• Added high contrast mode for compass and hotbar (opacity slider).
• Added the option to toggle large or small inventory slots.
• Added an option for contact shadows
• Added an option to adjust camera feedback on the Hypertubes
• Added an option to turn direct snapping to buildings off and on

PLAYER CHARACTER
• Rework of jump sounds

RESOURCES
• New mesh for Compacted Coal
• New mesh for the Turbo Motor
• New texture for the Turbo Fuel
• New mesh for the solid Biofuel
• Tweaks for ore resource meshes
• Hazmat suit now has a proper mesh when dropped and in the description

BUG FIXES
• Geyser placement issue in Desert Canyons resulting in ‘Floor is too steep’ when trying to build should be fixed
• Player characters now get the right speed when running on Conveyor Belts
• Player characters actually stand still when standing still on Conveyor Belts (used to play running animation)
• Fixed issue with clients being able to resources other than energy sources into Generators or the fuel slot of the Truck Station
• Clients can now access freight platform inventory
• Holograms for other players don’t stutter as much on client
• Conveyor belts now properly cast shadows
• Blocked player input during join / respawn which could result in bugs & crashes
• The text on the Object Scanner will no longer disappear on different FOV settings
• Clients can now initiate autopilot and docking while driving trains
• Power Circuit E-Mail is no longer placeholder text
• Hub now properly snaps to other buildings without individual parts like the Terminal ending up in a wrong position
• ”NEW” pop-up on buildings doesn’t reset anymore whenever a game is loaded
• Moving items in inventory while the split stack UI is active doesn’t affect the split number anymore
• Split stack UI cannot be stacked on top of itself anymore
• Splitting stacks by 0 that aren’t max size doesn’t delete them anymore. It’s also not possible to split stacks by 0 anymore
• ”Squigglies fixed.” – Submitted by G2, 2019. No one will ever know what this actually did
• Removed some unit translation of the Freight Car that caused misalignment during docking
• Swimming no longer locks E
• Player health no longer resets to 3 blocks when entering vehicles, loading the game, etc
• Fixed inverted normals on all buildable splines
• Fixed issue with splitters/mergers slowing down items on the faster conveyor belts
• Fixed that building snapping will not override the grid snapping on foundations, ensuring that buildings placed on foundations are always aligned with the grid
• Fixed that building clearances are displayed when starting to build via the hotbar
• Fixed crash related to compass widgets
• Conveyor Lifts now display nearby clearances properly
• Fixed the missing collision behind the ladder of the HUB
• Fixed conveyor belts sometimes being unable to be connected to Splitters/Mergers when there is a conveyor pole in front of them
• To-Do List no longer gets set to "N/A" when cleared
• Fixed Conveyor lifts sending items to the incorrect direction even after they were rotated when in close proximity to multiple buildings
• Fixed Conveyor lifts not snapping properly when connected directly to Mergers/Splitters
• Fixed Generators still consuming fuel after disconnecting the power cable
• Better collision for the workbench on explorer
• You now see the reason why you can’t pick up items from the conveyor belts when you inventory is full
• Local player (and equipment) now occludes the outlines

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ResuCigam
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 18:46

ResuCigam

BOFH

OMG Ik kan al mijn oude savegames de prullenbak in gooien zo te zien. Nouja zolang het maar efficiënt is.. 8)

We do what we must because we can.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

squaddie schreef op dinsdag 11 februari 2020 @ 18:18:
Patch notes voor update 3, de TLDR is begin opnieuw
[...]
Je hebt makkelijk zeggen, ik heb 250u in mijn save en dat is meteen ook mijn enige save :) Dit wordt zuur om opnieuw te beginnen :'(

[ Voor 39% gewijzigd door Phuncz op 11-02-2020 20:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Dat is het risico van early access dingen zullen stuk gaan door wijzigingen die doorgevoerd worden met de updates, niettemin voel ik je pijn want ik heb zojuist een oude save geladen en een rondje gemaakt door een fabriek en inderdaad grofweg staat de helft van de fabriek stil door wijzigingen. Als ik dat allemaal moet gaan fixen dan kan ik de funderingen laten staan en vanaf daar weer gaan opbouwen. Want ook recepten zijn gewijzigd, bijvoorbeeld iron plates is nu 2 plates voor 3 ingots, kortom ook het geen dat niet stuk is moet je gaan controleren of het nog wel optimaal is.

En aangezien Satisfactory niet die handige botjes heeft zoals Factorio die kunnen helpen met afbreken en opbouwen schuif ik de oude saves terzijde en maak een frisse start, enerzijds is dat een tikkeltje zuur, maar aan de andere kant geeft nieuw starten ook weer alle mogelijkheden om het totaal anders te doen als bij de vorige save(s).

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Save game van experimental is straks toch wel te gebruiken in de normale build?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ja hoor. Alleen zal er zeker vanalles niet werken en moet het aangepast worden.
Oeps had je verkeerd begrepen, zie squaddie’s antwoord :)

Waar ik nog het minste zin in heb is al die locaties weer af te gaan voor zoveel slakjes en alternate plans als ik opnieuw zou beginnen. Dat alleen al heeft me veel tijd gekost. Ik ga kijken in wat voor staat mijn bestaande save is voordat ik kies of ik opnieuw wil starten. En het dan toch moet, zoek ik wel een save editor om al die power slugs en HDD's niet opnieuw te moeten zoeken. Er komen me iets teveel goede games uit dit jaar om nog eens maanden zoet te zijn met enkel deze game :)

[ Voor 5% gewijzigd door Phuncz op 12-02-2020 07:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Verwijderd schreef op dinsdag 11 februari 2020 @ 22:38:
Save game van experimental is straks toch wel te gebruiken in de normale build?
Wanneer de early access build op zelfde patchlevel wordt gebracht als de experimental kan je inderdaad ook de savegame gebruiken in early access.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Het is en blijft een experimental, dus als je er van uit gaat dat alles zo overgenomen kan worden naar de normale build is dat alsnog een risico wat je zelf neemt.

Ik spendeer er nog niet extreem veel tijd aan maar meer focus op een goede start maken en de nieuwe dingen verkennen.

Tussen alle vanilla savegames zit ik nu op een 500+ uur en ben meerdere malen opnieuw gestart omdat ik bijvoorbeeld heel mijn spoorweg veel efficienter kon inrichten.

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Persoonlijk denk ik dat je iets te veel waarde toekent aan het label experimental, tot op heden zijn de experimentals in de praktijk de public beta releases van early access. Niettemin als je (veel) waarde hecht aan je savegames, dien je ze te backuppen voordat je ze laad in experimental of wachten tot de early access geupdate wordt, deze is stabieler en minder kans dat iets dat niet blijkt te werken uit de release wordt geknipt. Coffeestain studios zegt ook heel duidelijk dat de experimental releases niet zonder risico zijn, persoonlijk hecht ik niet zo veel waarde aan savegames, het is jammer als deze verloren gaat, maar voor mij is het geen ramp.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen_DB
  • Registratie: Juni 2014
  • Nu online
Iemand al bezig met experimental? Zie er een beetje tegen op om alles te moeten 'renoveren' om terug productie te hebben. Opnieuw beginnen zie ik ook tegenop maar waarschijnlijk dat ik dat wel ga doen als de update gewoon early acces bereikt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Julios
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 19:42
Ben samen met een vriend bezig op de experimental. Ook al 16 coal powerplants opgezet inclusief water. Het speelt lekker weg en best wel stabiel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joe_P
  • Registratie: Augustus 2010
  • Laatst online: 10-09 21:21
Jeroen_DB schreef op dinsdag 18 februari 2020 @ 22:07:
Iemand al bezig met experimental? [...]
Experimental werkt goed, het ziet er mooi uit en de performance lijkt ook weer verbeterd.

Ik ben zelf helemaal opnieuw begonnen (in de Desert), ook weer eens leuk om te doen. Een bestaande fabriek werkzaam maken zal een hoop werk zijn, zeker in de hogere tiers. Power moet je opnieuw bouwen vanwege de toevoeging van water en pijpen. Alle dingen met olie zijn ook veranderd, maar bij de 'vaste stoffen' zijn alleen de ratios en recepten wat aangepast.

SteamID: PistolenPaultje - WoWS: General_Lack_of_Interest


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Na de laatste kleine update die veel bugs oploste ook met een serieuze fabriek gestart. Gisteren alle milestones in tier 5 & 6 unlocked. Kost toch behoorlijk wat meer tijd om fuel generators / 480 belts te unlocken. Progressie is echt een stuk langzamer merk ik.

Nog behoorlijk wat rekenwerk zelf moeten doen nu de calculators nog niet helemaal up to date zijn.

Ik merk ook dat er ontzettend veel alternatieve recepten zijn die het spel echt op zijn kop kunnen zetten.

Vanavond maar eens mijn eerste trein netwerk aan gaan leggen voor de olie langs de noordelijke kust.

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-09 15:30

Martinspire

Awesomeness

Ben enkele dagen geleden ook weer begonnen met de game. Had een aardige basis gemaakt, maar merkte al snel dat ik teveel power nodig had voor wat ik aankon en een powerplant opzetten kon niet dichtbij dus eerst wilde ik verhuizen, maar omdat ik geen geschikte locatie kon vinden, ben ik maar even hier aan het kijken:

Wie weet een leuke startpositie waar je ook aardig wat stroomvoorziening bij kunt zetten? Ik merk dat je voor resources al snel de wereld in moet vanaf de startlocaties en dat wat er bij je spawned niet heel uitgebreid is. Maar bij de locaties waar ik verwachtte een aantal leuke dingen te kunnen bouwen, merk ik dat het landschap snel in de weg zit of dat het er gewoon niet leuk uit ziet. Ik heb weinig met de flora en fauna van deze game (vind het eerder irritant dan leuk of uitdagend, nog minder dan Subnautica), maar kan niet echt een leuke startpositie vinden waar je van elke resource wel wat kunt vinden en daarbij ook genoeg power kunt verkrijgen om je basis-productie goed op te zetten. Dat je moet zoeken naar Uranium of andere exotische dingen is prima, maar coal en oil zijn toch wel nodig om een beetje fatsoenlijk stroom op te wekken met daarbij ook een flinke plas water om deze te voorzien. En dat laatste gaat al snel mis. Zelf vind ik het zuidwesten wel aardig bouwen maar water is daar echt een grote issue en over lange afstand water verplaatsen is ook niet echt een optie. Bovendien wil je niet je power helemaal elders hebben aan het begin van de game, omdat je dan nog niet de tools hebt om het allemaal goed te automatiseren. Biofuel gaat er erg snel doorheen en dit verzamelen begint ook aardig snel saai te worden.

Dus wie heeft een leuke startpositie voor me waar je toch makkelijk tot en met tier 5 aan de slag kunt?

Ik zag in zuid-oosten een aardige hoeveelheid resources maar de omgeving vind ik niet echt leuk en ook lastig terrein. In het midden is de toegang overal lastig en zit het ook nog wel ver uit elkaar. Bovenin zijn te weinig resources voor de eerste paar tiers (imo) en zit ook alles erg verspreid. Links heb ik nog niet veel ontdekt, maar merkte er ook al aardig wat agressieve dieren op. Maar hier is vooral water een issue, zag ik. Dus wie heeft er wat voor me? Of hoe doen jullie je basis voldoende power geven, zodat je ook echt kunt automatiseren? En als je op een gegeven moment wat uit de buurt moet halen, wat doen jullie dan spreiden, alleen de basisresource over lopende band of ook de productie in de buurt van die locaties?

Martinspire - PC, PS5, XSX


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

De game forceert je wel lange afstand resource gathering op te zetten, zo is toch mijn ervaring. Dit kan je wel snel met trucks doen (coal niet aan te raden !), later met treinen of gewoon domweg met lange belts. Vlak terrein is ook zelden een probleem, dat maak je met foundations wel vlak. Ook kan je veel obstakels vernietigen met explosives.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
@Martinspire Ik denk dat de locatie die je zoekt niet bestaat, althans ik heb hem nog niet gevonden en ik durf wel de bewering aan dat de ontwikkelaars heel bewust ervoor zorgen dat de "perfecte" locatie niet bestaat en zal je altijd op een vlak een compromis moeten sluiten. Persoonlijk denk ik dat de Dunes (noord oost op de kaart) een redelijke startlocatie voor je is, genoeg ruimte om te bouwen, niet al te veel vijandig flora en fauna, veel koper en ijzer in de buurt, kolen liggen wat verder van de start locatie, maar een aantal liggen dichtbij water of de kolen zijn vrij makkelijk richting water te transporteren. Grootste minpunten, biomass en olie is niet makkelijk te bereiken en de meeste liggen niet dichtbij water.

Persoonlijk boeit mij de afstand tot kolen of olie niet zo zeer, overigens is met update 3 de afstand tussen kolen en water iets belangrijker geworden. Kolen is de eerste vorm van energie opwekking die volledig te automatiseren is en is het kort door de bocht genomen een keer bouwen en nooit meer naar omkijken. Ja het is *piep* om van je basis naar een kolen node te moeten lopen, vandaar een transportband naar water te moeten leggen en daar een aantal kolencentrales te bouwen en vervolgens een stroomdraadje terug naar de basis te leggen. Maar in mijn ervaring de eerst volgende keer dat je moet uitbreiden heb je inmiddels ook toegang tot transport in de vorm van de Cube of hypertubes en kan je je een stuk sneller verplaatsen en vervaagt daarmee enigzins het concept afstanden.

Olie was in mijn geval nog sneller, met de Cube de beste route van basis naar olieveld verkend en vervolgens de Cube bij het olieveld geparkeerd en begonnen met leggen van hypertubes, transportbanden en stroom richting mn basis. Ik was er al vanuit gegaan dat ik onvoldoende materiaal op zak zou hebben om het helemaal naar de basis te redden, toen dat gebeurde biomass generator neergezet en via de hypertube terug naar de Cube, persoonlijke voorraad vanuit de Cube weer bijgevuld en via de hypertube weer terug naar waar ik aan het bouwen was. Nog nooit zo snel een verbinding tussen twee locaties weten te bouwen.

Wat betreft lange afstand transport is de trein toch wel mijn favoriet, met transportbanden als goede tweede, beide zijn zeer betrouwbaar. Transport met een Cube werkt redelijk betrouwbaar als je de route vrij maakt van obstakels en niet te strak langs objecten stuurt, de grote truck was bij mij in verleden erg onbetrouwbaar en heb ik sindsdien nauwelijks meer gebruikt.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • London
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online

London

Kapitrein 🚂

* London meld zich ook!

Hopelijk kan deze game mij net zo makkelijk de tijd doen vergeten als Factorio, want god wat is het daar snel 4 uur 's nachts zeg :D

Heb even een Let's Play van Nilaus zitten kijken van update 3 en het ziet er allemaal zeer gelikt uit.

Hopelijk volgt er ook een endgame doel in de vorm van een raket of iets dergelijks want dat is volgens mij nu nog niet echt aanwezig?

Afijn, ik ben benieuwd. Het is natuurlijk ook nog een early access titel dus er zal ongetwijfeld nog genoeg veranderen.

Tesla M3LR '21


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:06
Hoe kun je nou ooit te weinig ruimte hebben? :P

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/9bmCHs3.png

(goed, je kunt het estetisch nog wat fraaier maken door muren toe te voegen, maar ik ga meestal puur voor functioneel ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
Het is tegenwoordig wel meer een race richting coal power inderdaad. Om een beetje productie te hebben moet je al snel 7-8 biomass burners hebben. Om dat aan te kunnen moet je al snel de chainsaw hebben en solid biofuel automatiseren.

Mijn start is altijd in het noorden waar je 4 pure iron, 2 pure copper, 2 pure limestone en een pure coal node heel erg dicht bij elkaar hebt. Daar kom je toch een behoorlijk eind mee. Daarna zit een normal oil en 2 impure oil nodes dichtbij dus je kan ook plastic / rubber volledig automatiseren.
Een klein stukje verderop, direct aan het water, zitten 4 normal coal nodes dus daar combineer ik altijd 2 normal nodes om een 30-35 coal plants te voeden en de andere 2 combineer ik met de pure iron node om 12 forges staal te laten maken.

Als je dat eenmaal hebt dan gaat je basis best makkelijk vooruit.

Wat betreft het gebruik van het landschap, daar doe ik niet aan mee. Ik bouw enorme platformen in de lucht zodat het landschap mij niet in de weg kan zitten.

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Meridius
  • Registratie: December 2012
  • Laatst online: 13-08 18:51
London schreef op zaterdag 29 februari 2020 @ 11:03:
* London meld zich ook!
Hopelijk volgt er ook een endgame doel in de vorm van een raket of iets dergelijks want dat is volgens mij nu nog niet echt aanwezig?
Er wordt inderdaad continue aan doorontwikkeld en de updates zijn best wel flinke game changers.

Momenteel zit ik met mijn serieuze playthrough voor update 3 op 65 uur en ik ben nu bezig met alles in Tier 7 te unlocken. (Heb eindelijk mk.5 belts! (780 items per min))

Wat betreft een echte endgame zit dat er nog niet in inderdaad maar je zult al snel zien dat je behoorlijk wat uurtjes kwijt kan zijn met optimaliseren, herbouwen, trein netwerken aanleggen en uberhaubt productie tot een redelijk niveau te krijgen.

De meest beperkte resource in het spel is power, het is een constante uitdaging om voldoende stroom op te wekken voor de steeds meer "power hungry" machines.

Have I ever told you the definition of insanity?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-09 15:30

Martinspire

Awesomeness

Meridius schreef op maandag 2 maart 2020 @ 11:35:
[...]

Het is tegenwoordig wel meer een race richting coal power inderdaad. Om een beetje productie te hebben moet je al snel 7-8 biomass burners hebben. Om dat aan te kunnen moet je al snel de chainsaw hebben en solid biofuel automatiseren.

Mijn start is altijd in het noorden waar je 4 pure iron, 2 pure copper, 2 pure limestone en een pure coal node heel erg dicht bij elkaar hebt. Daar kom je toch een behoorlijk eind mee. Daarna zit een normal oil en 2 impure oil nodes dichtbij dus je kan ook plastic / rubber volledig automatiseren.
Een klein stukje verderop, direct aan het water, zitten 4 normal coal nodes dus daar combineer ik altijd 2 normal nodes om een 30-35 coal plants te voeden en de andere 2 combineer ik met de pure iron node om 12 forges staal te laten maken.

Als je dat eenmaal hebt dan gaat je basis best makkelijk vooruit.

Wat betreft het gebruik van het landschap, daar doe ik niet aan mee. Ik bouw enorme platformen in de lucht zodat het landschap mij niet in de weg kan zitten.
Mja ik ben daar nu ook komen te zitten haha. Met een beetje mazzel die plek gevonden. Alles is er goed bereikbaar. Ik ben bovenop bij die 4 iron begonnen en heb daarna een groot plateau gebouwd boven de grond naar dat ravijn toe. Vallen = dood, maar is me nog allemaal niet gebeurd. Coal zit idd dichtbij en het water gelukkig ook dus daar hoef je weinig mee te doen. Dat was ook mijn probleem: dit opzetten kan niet op veel plekken. Nu dus ook op een aardige progressie en ga vanavond de staalproductie opzetten. Verder ook al sulfur en quartz aan het minen, weet nog niet hoe handig dat al is, maar opslaan kan altijd. Merk wel dat je ook coal nodig hebt voor dat potje, dus wellicht moet ik nog ergens anders een coal plant erbij gaan zetten zodat ik nog wat kan afzonderen. En daarna maar eens gaan kijken hoe ver we bij fuel kunnen komen.

Ik hoef nu in ieder geval niet meer elk half uur op jacht voor biofuel. Verzamelen van bladeren en hout was gewoon irritant en onnodig en dan vooral ook dat je alles handmatig moet vullen. Het is muf dat je die niet kunt automatiseren. Dat je bladeren moet zoeken kan ik nog inkomen en op zich gaat het wel even mee, maar handmatig vullen is gewoon annoying want dan moet je er altijd mee bezig zijn. Nu gewoon lekker aan het automatiseren.

Ben nog wel op zoek naar wat schemas van hoe je de meeste machines aan 1 extractor kunt hangen die de meeste bruikbare resources verschaffen. Er zijn wel calculators, maar ik heb geen zin om dat allemaal zelf in elkaar te klikken als er een prima overall schema ergens is. Dat het nog verder te optimaliseren is, is prima maar je gaat toch wel vooruit qua lopende band, nieuwe machines en nieuwe tiers dat het toch allemaal niet hetzelfde blijft. En dat machines niet op 100% draaien maar 72%, tja dan is het maar even zo. Het gaat me deze tiers toch vooral om vooruitgang in de tiers en equipment en minder in het maken van een mooie fabriek omdat die toch met elke upgrade weer overhoop moet.

[ Voor 4% gewijzigd door Martinspire op 02-03-2020 17:54 ]

Martinspire - PC, PS5, XSX


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Update 3 is nu ook beschikbaar in early access.

Als ik een vergelijk tussen update 2 en 3 maak moet ik zeggen dat update 3 Satisfactory een stuk beter heeft gemaakt, wat bij update 2 en daarvoor had dat je hebt een leercurve om je eerste ijzer- en koperlijntjes te automatiseren en als je dit onder de knie had waren er geen echte uitdagingen meer, zaken als staal, aluminium en olie waren een variatie op ijzer en er was ook nauwelijks interactie tussen de verschillende productielijnen. Met update 3 hebben olie en aluminium hun eigen uitdagingen gekregen en maakt het voor mij een stuk leuker om te spelen.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-09 15:30

Martinspire

Awesomeness

Mijn eerste playthrough gaat ook wel aardig nu ik op een goede plek zit. Ben nu toe aan aluminium waarbij het lijkt alsof die aardig wat lijntjes aan elkaar moet knopen. Bauxite, Koper, Sillicone, water, petroleum dinges (die ik tot op heden gewoon lekker in de Awesome dump gooide). Heb ondertussen op 3 plekken power lopen en 2 plekken een grote basis gemaakt. Die eerste ben ik nu verder aan het uitbreiden. De eerste trein rijdt er al op.

Wel moet ik zeggen dat de fauna eerder frustrerend is dan leuk of uitdagend. Allereerst heb ik een hekel aan spinnen, zeker die zo groot zijn als in deze game waarbij je ook nog eens in first person mode zit. Die kat-modus werkt maar bar slecht, dus dat is ook geen oplossing. Mijn huidige tactiek is simpelweg overal overheen bouwen (zorgen dat je nergens de grond in bouwt) en gewoon van bovenaf afschieten. Lame, maar het werkt en zeker bij spinnen heb ik weinig zin meer om op de grond te zitten. Nee dan gewoon lekker terug naar mn grote basis en daar aan het werk.

Ik hoop dat er nog een sandbox mode komt waar je die dingen gewoon uit kunt zetten. Het bouw-element is namelijk erg leuk om te doen. De meeste fabrieken zijn erg puzzelen en de game maakt het ook niet echt makkelijk om productielijnen inzichtelijk te hebben. Vooral hoeveel je van wat moet maken om bepaalde zaken te bouwen is lastig. En als je dan weer een nieuwe miner of conveyer belt, dan zou het eigenlijk allemaal weer anders kunnen/moeten. Ook ben ik maar lekker door aan het gaan met spaghetti-lijnen. Alles netjes neerzetten is wel erg veel werk en biedt maar weinig voordeel.

Verder is dus het stuk in het midden aan de noordkant wel een prima locatie met veel pure resources. Olie was even zoeken, maar loopt nu ook gewoon prima en verder dus bezig met de vooruitgang. Heb alle mogelijke tiers nu binnen en ben op weg naar nuclear als ik mijn aluminium klaar heb. Daarna zit er verder weinig uitdaging meer in (ja je kunt alles verder optimaliseren, maar je hebt het dus eigenlijk niet nodig).

Dus ik denk dat ik ergens komende week maar weer even stop. Ben benieuwd wat update 4 gaat brengen, maar ik verwacht dat ze nu vooral de game wat gaan polijsten en wat meer invulling geven in de levels.

Martinspire - PC, PS5, XSX


Acties:
  • +1 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/DPvekU3s3qzt0hyBj0DDNKnXCR4=/800x/filters:strip_exif()/f/image/VDcB7rrc0bWOwCUL8sbuVd2m.png?f=fotoalbum_large
Ga weer een nieuwe fabriek bouwen bovenop de waterval...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • osseh
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 11-09 22:52
Moet eerlijk zeggen dat ik de sandbox modus ook wel een beetje mis. Gelukkig heb je daarvoor tegenwoordig mods die een hoop mogelijk maken.

Zelf maak ik ondertussen voor het designen gebruik van Area Actions Mod. Deze zorgt ervoor dat je kan vliegen en stukken kan kopieren en plakken. Kan ik zeker weten aanraden voor leukere ontwerpen van bruggen.

van de 5 locaties waar ik nu best gestart blijft het noordelijke gedeelte toch het fijnst. De plek met 4 pure iron nodes en 2 copper nodes geeft de goeie basis voor een hoop benodigdheden.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/Cq8gseNRgl6k7QskFE8BJNSQwSg=/800x/filters:strip_exif()/f/image/km9hQHkPH19f17ojoDS49eSr.png?f=fotoalbum_large

zelf nu net een treinspoor rond de hele wereld gebouwd. Hier en daar dit soort constructies aan het maken

R9 7900X, Asrock X670 PRO RS, AMD RX 6800, 3,5TB aan SSD, 32gb 5600mhz, custom WC, Silverstone HELA 850 , Thermaltake Core P5


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • nimpie
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 24-06 08:10
Heb afgelopen week deze geweldige spel gekocht!
Vindt echt een super leuke spel en heb nu meer dan 48+ uur in zitten.

Heb deze eerste blueprint gemaakt van een Fabriek IJzer lijn.
Hebben verbeteringen tips en/of opmerkingen dan hoor ik het graag?

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/UY5y77u.png
Klik op de afbeelding om deze te vergroten!

[ Voor 16% gewijzigd door nimpie op 13-04-2020 17:32 . Reden: Thumbnail update ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
@nimpie Ziet er goed uit, maar als ik je tekening goed interpreteer gebuik je overklokte smelters en constructors. Dan kan ik je alvast meegeven dat je je geplande energieverbruik niet gaat halen. Bij over- en onderklokken schaalt het energieverbruik niet lineair mee, uit mn hoofd weet ik dat als je een contructor op 150 procent laat draaien deze 7,7 Mw zal gebruiken dan schat ik dat 200 procent 12 a 13 Mw nodig hebben. Grofweg zal de installatie tussen 160 en 200 Mw aan energie vereisen. Gebruik je geen overklokking, maar meerdere smelters en constructors dan zal de energiebehoefte rond 125 Mw uitkomen.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nimpie
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 24-06 08:10
@squaddie Super dat je het goed vindt.
Met de overklokte machines ben ik op dit moment nog niet mee bezig en moet nog in verdiepen hoe dat werkt.
Maar zonder overklokte is mijn totale energiebehoefte 46 Mw.
Ik heb de informatie van verbruikt van de machines van deze website afgehaald.
Maar hoe heb je dan 125 Mw uitgerekend?

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Als je het bouwt volgens de tekening zonder overklokking zal je inderdaad zo'n 46 Mw gebruiken. Omdat ik overgeklokte gebouwen zag in de tekening ging ik er vanuit dat je een optimale productielijn wilde opzetten, ofwel dat elke stap in het productieproces op elkaar is afgestemd en heb je meer gebouwen nodig om dat te behalen en dus ook meer energie. 125 Mw = 3 * 5 miner + 6 * 4 smelter + 14 * 4 constructor + 2 * 15 Mw Assembler.

Laten we een simpel voorbeeldje nemen van iron plate productie Een Miner Mk1 op een normal node zal 60 ore per minuut produceren, een smelter kan maar 30 ore per minuut verwerken en als de buffers en de transportband vol lopen zal de miner uitschakelen tot er weer ruimte is. De smelter en de constructor zijn wel optimaal ten opzichte van elkaar want de smelter produceert 30 ingots en constructor verbruikt 30 ingots. Energieverbruik is deze opstelling 8 of 13 Mw, afhankelijk of de miner actief is.

Er zijn meer opties te benoemen om een optimale productielijn te maken om het niet te complex te maken beschrijf ik de simpele opties.
  • 1 miner, 2 smelters en 2 constructors. Je moet splitters onderzocht hebben, maar de 60 ore die de miner produceert kunnen door productielijn verwerkt worden. Energieverbruik 5 + 4 + 4 + 4 + 4 = 21 Mw
  • 1 miner, 1 smelter (200%) en 1 constructor (200%). Vereist dat overklokken is onderzocht. Door de smelter en constructor over te klokken kunnen ze de miner bijhouden, voordeel is minder gebouwen nodig nadeel is hoger energieverbruik, smelter en constructor op 200% 12,1 Mw per gebouw + miner = 29,2 Mw
  • 1 miner (50%), 1 smelters en 1 constructors. Nu produceert de miner 30 ores en omdat deze onderklokt is verbruikt de miner slechts 1,6 Mw en is het totale energieverbruik 9,6 Mw, nadeel is minder productie en ook hier overklokken nodig om onderklokken beschikbaar te maken.
  • 1 miner, 3 smelters (67%) en 3 constructors (67%). Je kan ook bewust meer gebouwen neerzetten en deze allemaal iets onderklokken dan heb dezelfde productie voor minder energie, het is niet helemaal correct, vanwege de afronding op hele getallen in Satisfactory. De smelters en constructors verbruiken nu elk 2,1 Mw * 6 stuks + 5 = 17.6 Mw

[ Voor 18% gewijzigd door squaddie op 15-04-2020 19:01 ]

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Vandaag is ook v0.3.4.0 in experimental uitgebracht, met de interessante wijzigingen:
BALANCING
• Increased storage capacity for the following:
- Fluid Freight Platform, from 500 to 2400m3
- Fluid Freight Wagon, from 500 to 1600m3
- Fluid Buffer, from 300 to 400m3
- Industrial Fluid Buffer, from 1200 to 2400m3

QUALITY OF LIFE
• Added multiple hotbars (currently hotbars can be switched with the up and down arrow keys)

patch notes

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-09 15:30

Martinspire

Awesomeness

squaddie schreef op woensdag 15 april 2020 @ 19:03:
Vandaag is ook v0.3.4.0 in experimental uitgebracht, met de interessante wijzigingen:
BALANCING
• Increased storage capacity for the following:
- Fluid Freight Platform, from 500 to 2400m3
- Fluid Freight Wagon, from 500 to 1600m3
- Fluid Buffer, from 300 to 400m3
- Industrial Fluid Buffer, from 1200 to 2400m3

QUALITY OF LIFE
• Added multiple hotbars (currently hotbars can be switched with the up and down arrow keys)

patch notes
Fluids upgrade is niet zo raar. Max was 500 in een wagon, dus dat ging er binnen notime omheen. Dan moest je bijna een constante stroom aan treinen hebben om het bij te houden. Imkibitz (of hoe je dat schrijft) was ermee bezig en dat ging gewoon heel brak.

Meer hotbars is ook wel welkom. Heb ook de mods ontdekt en zie daar ook veel leuks tussen. Al weet ik nog niet of ik er echt in duik met een aantal complexe (bv om nuclear waste af te handelen), want die hebben vrij veel inspanning nodig om daar iets moois van te bouwen. En je weet niet wat de nieuwe updates nog gaan slopen.

Martinspire - PC, PS5, XSX


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
In patch notes van v0.3.4.2: Beryl Nuts and Paleberries regrow (since v0.3.4.0).

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Waah
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 20:23
Heb al een tijdje niet hier gekeken of gespeeld... maar wow wat is er veel veranderd zeg!

Ben wel benieuwd of er uberhaupt nog iets van een story-element in komt. Dat zou wel vet zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alsjemenou
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 24-06-2021
Ik heb het vandaag aangeschaft, wat een tof spel zeg! Van mij hoeft er niet zozeer een story element in te komen. Het is gewoon rustgevend lekker te kunnen bouwen en verbeteren. Ik denk een van de meest lastige problemen vroeg in het spel is stroom; ik wil zo snel mogelijk naar coal toe.

In welk deel starten jullie? Ik heb een locatie gevonden met wat pure nodes aan de hand van deze video. Mijn uiteindelijke doel is om mijn main base in de desert te bouwen omdat je veel ruimte hebt om uit de breiden.

Voor het aanschaffen wel de nodige video's van ImKibitz gekeken, handig voor tips en strategie.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Nieuwe patch is uit en ow boy overflow settings *O*.

Update 3 Patch Notes: Early Access (EXPERIMENTAL) - v0.3.4.6 - Build 120739
BALANCING
  • Adjusted handcrafting times for some later game parts to reflect their complexity
  • Power Shards production times changed to work better with Constructor sounds
  • Color Cartridge production cycle shortened, production values are unchanged
NEW FEATURE
  • Overflow setting on Smart & Programmable Splitter
UI
  • Autosave notification now minimizes during countdown
BUG FIXES
  • Clients should now be able to correctly build and snap Freight Cars
  • Lizard Doggos should now actually not despawn
  • Weapons should no longer keep firing if primary fire was held down while switching to the build gun or dismantle gun.
  • Fixed instancing on Window Walls
  • Fixed a crash on load related to power circuits
  • Dismantle effect should no longer persist if the Build Gun is unequipped while dismantling
  • Fluid Buffers, Freight Platforms and Freight Car now state the correct capacity of the buildings in their description
  • Fixed incorrect material application on the Smelter and Foundry

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Alsjemenou schreef op woensdag 22 april 2020 @ 22:25:
Ik heb het vandaag aangeschaft, wat een tof spel zeg! Van mij hoeft er niet zozeer een story element in te komen. Het is gewoon rustgevend lekker te kunnen bouwen en verbeteren. Ik denk een van de meest lastige problemen vroeg in het spel is stroom; ik wil zo snel mogelijk naar coal toe.

In welk deel starten jullie? Ik heb een locatie gevonden met wat pure nodes aan de hand van deze video. Mijn uiteindelijke doel is om mijn main base in de desert te bouwen omdat je veel ruimte hebt om uit de breiden.

Voor het aanschaffen wel de nodige video's van ImKibitz gekeken, handig voor tips en strategie.
Persoonlijk kijk ik nooit eerst tips and tricks en ga ik lekker zelf prutsen en falen, oplossingen bedenken, pas later ga ik hier naar kijken, zelfde geldt voor het gebruik van Satisfactory calculators. In een keer de perfecte basis bouwen is heel erg leuk, maar vindt het nog leuker om eerst zelf te prutsen en te ontdekken.

Desert is mijn favoriete locatie geworden om te starten veel ruimte om te bouwen en de meeste resources redelijk in de buurt.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
Ik ben ook al langere tijd bezig met de game, van de week een nieuwe ingots productie aangezet. Ondertussen de nodige upgrades gedaan.

Productie nu:
12.8k/minuut Iron ingots
2.16k/minuut Steel ingots

To do:
6 copper lines
2 of 3 caterium lines
Invoer Quartz en sulfur naar het station

Klik voor full size, want die is 21:9
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/3HkZOxwXrERIizAHb4RqShfoOPQ=/234x176/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/82JhjKFySRXMFdWoS8qiDSeZ.jpg?f=fotoalbum_medium

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

Suicyder schreef op zondag 3 mei 2020 @ 12:03:
Ik ben ook al langere tijd bezig met de game, van de week een nieuwe ingots productie aangezet. Ondertussen de nodige upgrades gedaan.

Productie nu:
12.8k/minuut Iron ingots
2.16k/minuut Steel ingots

To do:
6 copper lines
2 of 3 caterium lines
Invoer Quartz en sulfur naar het station

Klik voor full size, want die is 21:9
[Afbeelding]
Lol dat ziet er impressive uit :P !

Heb er nu 15 uur inzitten, tik net tier 4 aan.
Maar dam dit is even meer impressive dan ik heb :P

Kan niet wachten tot ik bij treintjes kom (ttd ftw !)
Dat vrachtwagen station heb ik na een uur klooien maar opgegeven en een paar belts over de halve map getroffen :)


Is dit nu meer een "omdat het kan" base,
Of heb je echt die schaal later in het spel nodig ?

Noot ik heb een absurd aantal uur factiorio gespeeld, dus weet hoe onzinnig groot je basisen kunt maken :)

[ Voor 7% gewijzigd door heuveltje op 04-05-2020 12:17 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martinspire
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-09 15:30

Martinspire

Awesomeness

heuveltje schreef op maandag 4 mei 2020 @ 12:15:
[...]

Is dit nu meer een "omdat het kan" base,
Of heb je echt die schaal later in het spel nodig ?
Nee niet echt. Het is vooral leuk omdat het kan. En als je sneller door de tiers wilt, dan zul je meer moeten bouwen, maar je kunt ook gewoon alles aan zetten en vervolgens een dag door de hele map heen gaan niksen.

Het valt me vooral op dat vaak mooie constructies worden gebouwd en ze verder weinig toevoegen of dat er enorme aantallen worden geproduceerd die je echt nooit nodig hebt. Het is maar net waar je de game om speelt.

Zelf besteed ik niet zoveel aandacht aan hoe het er allemaal uit ziet en hoe efficiënt het allemaal is. Ik wil gewoon nieuwe dingen maken en als dat daarna wat efficiënter kan, dan zal dat wel. Zo lopen veel productielijnen nog gewoon op MK1 of MK2 devices/belts/etc. Het ding is dat de game elke keer wel wat nieuwe dingen voor houdt, die het toch allemaal weer overbodig maken. Je kunt wel een hele mooie basis maken bij tier 3, maar dat is met tier 5 of 6 weer helemaal ouderwets.

Martinspire - PC, PS5, XSX


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ResuCigam
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 18:46

ResuCigam

BOFH

Je kunt dit spel op vele manieren spelen, van serieus tot onzinnig. Van die laatste variant is dit filmpje een prachtig voorbeeld:


Edit: Ik heb net zelf nog een keer bekeken en weer hardop zitten lachen. Mijn dag is weer goed 8)

[ Voor 15% gewijzigd door ResuCigam op 04-05-2020 17:17 ]

We do what we must because we can.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
heuveltje schreef op maandag 4 mei 2020 @ 12:15:
[...]

Is dit nu meer een "omdat het kan" base,
Of heb je echt die schaal later in het spel nodig ?

Noot ik heb een absurd aantal uur factiorio gespeeld, dus weet hoe onzinnig groot je basisen kunt maken :)
Het is beide eigenlijk, wij willen alles in de ticketshop unlocken, bezig met de laatste maar daar hebben wij 1000 tickets voor nodig. Het is idee hiermee was enorm veel resources naar de mainbase te gaan brengen en meer turbomotoren te gaan bouwen. Daar kunnen wij nu bijna mee starten.

Eigenlijk is het gewoon alle resources van de 25% van de kaart naar 1 punt gebracht, verwerkt en dan op transport :+

En factorio blijft heer en meester in idioot groot :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:56

heuveltje

KoelkastFilosoof

ResuCigam schreef op maandag 4 mei 2020 @ 17:11:
Je kunt dit spel op vele manieren spelen, van serieus tot onzinnig. Van die laatste variant is dit filmpje een prachtig voorbeeld:
[YouTube: I Built a 600 Meter Human Cannon That Ends All Existence - Satisfactory]

Edit: Ik heb net zelf nog een keer bekeken en weer hardop zitten lachen. Mijn dag is weer goed 8)
Ik kende hem al, zijn kanaal is vrij grappig.
Hij heeft ook ergens een aflevering over een enorme "tornado" van miljoenen belts, met een fps van 0.1 :P


Ben er dankzij die nu wel achter dat je een splitter halverwege een band kunt zetten.
tot nu toe verwijderde ik band, bouwde splitter, en dan alles weer connecten. Veel meer werk :P
Wel ben ik het er nog steeds niet met mezelf over eens of ik kan leven met in de lucht hangende splitters en mergers :P
Suicyder schreef op dinsdag 5 mei 2020 @ 09:05:
[...]


Het is beide eigenlijk, wij willen alles in de ticketshop unlocken, bezig met de laatste maar daar hebben wij 1000 tickets voor nodig. Het is idee hiermee was enorm veel resources naar de mainbase te gaan brengen en meer turbomotoren te gaan bouwen. Daar kunnen wij nu bijna mee starten.

Eigenlijk is het gewoon alle resources van de 25% van de kaart naar 1 punt gebracht, verwerkt en dan op transport :+

En factorio blijft heer en meester in idioot groot :D
Ah ok :)
Ik heb nog geen idee over schaal. Ik weet nog hoe ik bij factorio ooit dacht, dat ik met 2 gele banen toch wel genoeg ijzer voor de toekomst moest hebben.

Ik dacht nu met 18 kool centrales er ook voorlopig van af te zijn. maar zit toch al weer op 60% gebruik :X


Paar vragen over dingen die ik echt mis vanuit factorio.
-is er een mogelijkheid om de inhoud van een storage container te beperken ?
-Kun je op een of andere manier iets met splitters doen om voorrang aan 1 uitgang te geven.
-in factorio kun je op een item hooveren, op q drukken, en dan selecteer je dat item om meer van te bouwen.
In Satisfactory zie ik wel iets staan van MMB als eye dropper tool. maar als ik daar op druk lijkt er niks te gebeuren. Wat doet dat/ hoe werkt dat.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 19:40
@heuveltje
In de lucht hangende dingen had ik eerst ook moeite mee. Probeer het te voorkomen, maar niet ten alle kosten.
Paar vragen over dingen die ik echt mis vanuit factorio.
1 is er een mogelijkheid om de inhoud van een storage container te beperken ?
2 Kun je op een of andere manier iets met splitters doen om voorrang aan 1 uitgang te geven.
3 in factorio kun je op een item hooveren, op q drukken, en dan selecteer je dat item om meer van te bouwen.
4 In Satisfactory zie ik wel iets staan van MMB als eye dropper tool. maar als ik daar op druk lijkt er niks te gebeuren. Wat doet dat/ hoe werkt dat.
1. Volgens mij niet, nog niet gevonden in ieder geval
2. Officieel? Nee. Maar er zijn workarounds voor, ik kan een screenshot maken van 2 modellen vanavond als je wil. Officieel komt het er aan (zit in de experimental nu)
3. Kende ik niet, ik bouw ook in Satisfactory gewoon een rij en ben onderhand heel snel in de menu's
4. Nog niet mee gespeeld.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Castor385
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 20:33
4. Als je in construction mode of deconstruct mode zit kun je op MMB drukken voor de eye dropper

Ik zelf kies vaak voor deconstruct/dismantle

Druk F
Mik op wat ik wil gaan bouwen
MMB

[ Voor 32% gewijzigd door Castor385 op 06-05-2020 13:48 ]

Study everything, You'll find something you can use


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
heuveltje schreef op woensdag 6 mei 2020 @ 12:54:
Ben er dankzij die nu wel achter dat je een splitter halverwege een band kunt zetten.
tot nu toe verwijderde ik band, bouwde splitter, en dan alles weer connecten. Veel meer werk :P
Wel ben ik het er nog steeds niet met mezelf over eens of ik kan leven met in de lucht hangende splitters en mergers :P
Er kleeft alleen een klein nadeel aan deze wijze van bouwen dat er in de splitter of merger een deel van de belt verborgen zit daar heb je in principe geen last van totdat de belt gaat upgraden naar een hogere snelheid en je vervolgens zit af te vragen waarom het bij die splitter of merger niet doorloopt. De reden is dat dat kleine stukje belt in de splitter of merger niet geupgrade wordt en daarmee een flessehals vormt.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alsjemenou
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 24-06-2021
Wat heerlijk is het om coal power te hebben zeg; geen gedoe meer met de kettingzaag!

Ik zit nu in tier 5 en 6 waar ik mag beginnen met oil, maar voordat ik begin wil ik eerst het e.e.a optimaliseren. Hoe schalen jullie de productie van relatief eenvoudige items waar je eerder geen rekening mee hebt gehouden qua ruimte? Ik wil alles mooi gecompartimentaliseerd hebben, maar dat lukt niet met mijn huidige systeem. Slopen jullie dan de helft van jullie machines en beginnen jullie opnieuw, of hebben jullie andere truucjes?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:14
Tenzij je vooraf extreem veel ruimte (verdubbel wat je in je hoofd hebt) reserveert voor het schalen van productielijnen en je wil het bij elkaar houden dan zit er weinig anders op dan deels slopen en opnieuw bouwen van de basis. Persoonlijk heb ik tijdens spelen niet zo veel zin in maken van een planning, wat ik veelal doe is als de oude fabriek niet meer voldoet dan bouw ik een nieuwe fabriek in de buurt en sloop de oude.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.

Pagina: 1 ... 4 ... 22 Laatste