Nieuwe week, nieuwe kansen en de vorderingen gaan gestaag door!
- Laptimer geïmplementeerd.
- Best Lap geïmplementeerd.
- Checkpoints geïmplementeerd, al is dat vooral een 'onder de motorkap' dingetje. Echter kan ik op basis van de checkpoints ook bepalen op welke positie je ligt en of je wel de goede kant op gaat.
- Minimap geïmplementeerd.
Vanavond en de rest van de week staat op het lijstje:
- RPM meter implementeren.
- Lap Counter implementeren, maar is een verlengde van de laptimer dus dat is zo gedaan.
- De icoontjes toevoegen aan de HUD.
- Optionele achteruitkijkspiegel maken.
- Camera bewegen met de rechter stick op de gamepad.
Ik verwacht dat ik zondag weer een video heb met daarin een volledig operationele HUD en nog wat andere toevoegingen

In principe is het sturen (volgens mij) linear. Wielen gaan van 0 - 1 en de hoek waarin ze staan wordt bepaald aan de hand van de snelheid. Dus wanneer je 10km/u rijdt kun je scherper indraaien dan wanneer je 100km/u rijdt. Er wordt overigens gebruikgemaakt van het Ackermann-principe. Overigens is de basis van het script waar het voertuig gebruik van maakt niet van mijn eigen hand. Vooral 't sturen heb ik bar weinig aan veranderd omdat dat gewoon prima werk.
Edit:
Bijna vergeten te melden maar ik ben ook al voorzichtig bezig met de eerste originele track. Die zal zich bevinden in Nederland en bevat het volgende:
- Een dijkje naast een grote rivier (Maas/Waal).
- Een dorpje gebaseerd op iets als Heusden (of soortgelijk dorp), met onder andere een marktplein en kerk.
- Een N-weg.
- Een olkskool ophaalbrugje, waarschijnlijk wanneer je het dorp inrijdt of verlaat.
- Een molen.
- Weilanden.
- Bossen in de verte.
- Boerderijen.
Een vrijwel volledig closed circuit zoals Hometown is in mijn ogen niet heel realistisch aangezien het wegennet in het echt ook niet gesloten is. Je hebt altijd wel zijwegen om de haverklap, dus dat wil ik ook in EZD stoppen. Om alles af te zetten met wegwerkzaamheden vind ik ook niks, dus waarschijnlijk komen er onzichtbare muren met pijlen op de delen waar je niet in kan. Zodra je dichterbij komt faden die in zeg maar. Kan zo niet echt een voorbeeldje vinden
Maar zoiets is denk ik toffer dan hoe NFS het oorspronkelijk deed. Zo heeft Hometown maar 3 zijwegen, waarvan er twee gebruikt worden voor een alternatieve track. Voor de rest is het een redelijk gesloten circuit.
Overigens kan ik nu ook vanaf het begin alles gewoon goed implementeren, zoals verschillende oppervlakten (de code is al functioneel, maar ik heb geen zin Hometown wéér aan te passen*) en ik wil kijken naar seizoenen en in hoeverre dat makkelijk of moeilijk is om te implementeren. Dan kun je dus kiezen of je in de lente, zomer, herfst of winter wilt racen. Afhankelijk van het seizoen en waar de track zich bevindt kun je dan iets extra's toevoegen zoals Koninginnedag in de lente in Nederland of de oktoberfeesten in de herfst in Duitsland.
In theorie is het simpel, namelijk de textures veranderen op basis van het gekozen seizoen, en eventueel seizoensobjecten in- of uitschakelen. Daarnaast in bijvoorbeeld de winter de grip wat verminderen. Echter moet ik even checken hoeveel extra moeite het is om voor veel textures extra varianten te maken.
*Hometown is echt een puinhoop
De hierarchy bestaat bijna niet, namen van objecten zijn vaak de defaults en meer van dat soort dingen. Regelmatig dingetjes toegevoegd, weggehaald, vervangen en noem maar op, dus het is echt een rotzooi. Da's een beetje de pest als je allerlei dingen wilt testen, het soms niet werkt, aangepast moet worden, etc. Met de nieuwe track kan het gewoon vanaf het begin goed. Gelukkig
- Laptimer geïmplementeerd.
- Best Lap geïmplementeerd.
- Checkpoints geïmplementeerd, al is dat vooral een 'onder de motorkap' dingetje. Echter kan ik op basis van de checkpoints ook bepalen op welke positie je ligt en of je wel de goede kant op gaat.
- Minimap geïmplementeerd.
Vanavond en de rest van de week staat op het lijstje:
- RPM meter implementeren.
- Lap Counter implementeren, maar is een verlengde van de laptimer dus dat is zo gedaan.
- De icoontjes toevoegen aan de HUD.
- Optionele achteruitkijkspiegel maken.
- Camera bewegen met de rechter stick op de gamepad.
Ik verwacht dat ik zondag weer een video heb met daarin een volledig operationele HUD en nog wat andere toevoegingen
Dan zal ik aankomend weekend nog maar 's wat mensen uitkiezen om te testenFlimovic schreef op maandag 7 september 2020 @ 12:01:
[...]
Ik wil toch graag even melden dat ik zowel eerder dan @Jasphur als @McKaamos aanwezig in dit topic was![]()
![]()

Nope, geen mobile-ambities. Voor nu puur en alleen PC (en in de toekomst ook gok ik).Bob Popcorn schreef op maandag 7 september 2020 @ 15:05:
Jezus, wat een vorderingen, wat vet! Mocht je willen releasen op iOS/Android wil ik graag voor je testen
en @Laurensius88ikt schreef op maandag 7 september 2020 @ 15:27:
Wauw, ziet er uit als een echt leuk project!
Over het sturen en je physics - hoe gaat dat nu? Gewoon een lineaire of exponentieel groeiende stuurwaarde naarmate je langer je stuurknop inhoudt, met eventueel een reductie met je voorwaardse snelheid?
In principe is het sturen (volgens mij) linear. Wielen gaan van 0 - 1 en de hoek waarin ze staan wordt bepaald aan de hand van de snelheid. Dus wanneer je 10km/u rijdt kun je scherper indraaien dan wanneer je 100km/u rijdt. Er wordt overigens gebruikgemaakt van het Ackermann-principe. Overigens is de basis van het script waar het voertuig gebruik van maakt niet van mijn eigen hand. Vooral 't sturen heb ik bar weinig aan veranderd omdat dat gewoon prima werk.
Edit:
Bijna vergeten te melden maar ik ben ook al voorzichtig bezig met de eerste originele track. Die zal zich bevinden in Nederland en bevat het volgende:
- Een dijkje naast een grote rivier (Maas/Waal).
- Een dorpje gebaseerd op iets als Heusden (of soortgelijk dorp), met onder andere een marktplein en kerk.
- Een N-weg.
- Een olkskool ophaalbrugje, waarschijnlijk wanneer je het dorp inrijdt of verlaat.
- Een molen.
- Weilanden.
- Bossen in de verte.
- Boerderijen.
Een vrijwel volledig closed circuit zoals Hometown is in mijn ogen niet heel realistisch aangezien het wegennet in het echt ook niet gesloten is. Je hebt altijd wel zijwegen om de haverklap, dus dat wil ik ook in EZD stoppen. Om alles af te zetten met wegwerkzaamheden vind ik ook niks, dus waarschijnlijk komen er onzichtbare muren met pijlen op de delen waar je niet in kan. Zodra je dichterbij komt faden die in zeg maar. Kan zo niet echt een voorbeeldje vinden
Overigens kan ik nu ook vanaf het begin alles gewoon goed implementeren, zoals verschillende oppervlakten (de code is al functioneel, maar ik heb geen zin Hometown wéér aan te passen*) en ik wil kijken naar seizoenen en in hoeverre dat makkelijk of moeilijk is om te implementeren. Dan kun je dus kiezen of je in de lente, zomer, herfst of winter wilt racen. Afhankelijk van het seizoen en waar de track zich bevindt kun je dan iets extra's toevoegen zoals Koninginnedag in de lente in Nederland of de oktoberfeesten in de herfst in Duitsland.
In theorie is het simpel, namelijk de textures veranderen op basis van het gekozen seizoen, en eventueel seizoensobjecten in- of uitschakelen. Daarnaast in bijvoorbeeld de winter de grip wat verminderen. Echter moet ik even checken hoeveel extra moeite het is om voor veel textures extra varianten te maken.
*Hometown is echt een puinhoop
[ Voor 34% gewijzigd door SomerenV op 10-09-2020 12:53 ]