Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Ik zal 'm straks even uploaden. Vandaag besefte ik me trouwens dat ik nog iets was vergeten.
/f/image/aulpNYC1yJx6xKQVoKh57PNt.png?f=fotoalbum_large)
Auto's op de gevoelige plaat zetten lukt me wel. Vliegtuigen? Not so much
Edit: Ik was eigenlijk niet van plan een video te posten tot er gameplay is maar ik kan 't niet laten 'Dusty' te laten zien. In het origineel niet meer dan een blauwe zo goed als vierkante kist met wat vlakken die door moeten voor vleugels, maar ik heb hem wat opgepoetst. Dat is overigens ook wel wat de tracks van NFS vroeger zo goed maakte. Ze waren enorm simpel qua geometrie, maar toch zat er leven in. In Hometown het vliegtuig wat over vliegt, de kerkklok die luidt, de werkende watermolen en vast nog wat andere details. Ik hou daar wel van
En zoals beloofd aan @Jasphur hier een screen recording van het oude project. Doffe ellende
Nog even ter herinnering: onderstaande lijkt in niks op wat er nu gemaakt wordt. Het enige wat over is gebleven is de basis voor de vehicle physics en grote kans dat ik daar ook nog mee ga lopen kloten deze week om alles wat meer te krijgen zoals 't hoort in mijn ogen.
[ Voor 53% gewijzigd door SomerenV op 11-08-2020 00:13 ]
/f/image/UsMTZV32nSuFpjyfkbAh8vJN.png?f=fotoalbum_large)
Tijd voor een update
- eigenlijk net wat te arcade.
- gebruikte wat omwegen die niet altijd even handig waren.
- had veel features die ik nooit zou gaan gebruiken.
En dan kom je opeens iets tegen wat veel beter is. Iets realistischer, nog steeds arcade, lijkt veel meer op wat NFS vroeger deed qua gameplay én is redelijk basic. Het heeft wat aanpassingen nodig, waarvan er al een paar doorgevoerd zijn dus ik ga vanavond vrolijk verder om wat gameplay klaar te stomen. Audio zit er nog niet in, maar ik hoop een ruwe versie ook vandaag nog te kunnen implementeren. Verwacht of vanavond/nacht en anders morgen dus gameplay.
Wel nog een vraagje aan iedereen wat betreft de HUD
Poll: Wat voor soort HUD moet EZD hebben?
• Klassiek NFS
• Modern
• Anders, namelijk... (voorbeelden welkom)
Ook een poll maken? Klik hier
Voorbeeld van Klassiek NFS
Voorbeeld van Modern
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Vandaag (en gisteren) flink lopen stoeien met de vehicle physics en ik heb nu eindelijk iets waar ik serieus tevreden mee ben. Nog geen audio, geen remsporen maar qua gevoel akelig dichtbij de originele NFS3/4
Zo nog even wet verder fine tunen en dan de screen recording aanzwengelen. Want ja, belofte maakt schuld dus er gaat gameplay komen
En nog even uitgebreider ingaan op het 'ik heb een hekel aan programmeren':
Ik heb mezelf nooit heel erg wegwijs gemaakt in de wereld van C# (of een andere taal) maar met een fatsoenlijke basis kan ik wel een en ander naar smaak aanpassen. Stukjes code toevoegen, weghalen, aanpassen, dat soort dingen. Veel van de vehicle physics scripts voor Unity die gratis te vinden zijn bevatten vaak een aantal dingen die echt goed werken, gevolgd door wat dingen die minder goed werken (of gewoon ontbreken) en echt lastig aan te passen zijn. Afwijken van de standaard dingetjes, onnoemelijk lastige code, dat soort fratsen. Ik had een script waarmee de handling echt awesome was, maar:
- driften was onmogelijk.
- geen remsporen (en enorm lastig toe te voegen).
Vandaag en gisteren daarmee bezig geweest, toen weer terug gegaan naar het script wat ik voorheen gebruikte maar die bevat teveel frustraties en toen een nieuw script gevonden
- De wagen breekt nog niet echt lekker uit in bochten. Hij breekt wel uit, maar zet dan niet door.
- Geen remsporen.
- Geen audio.
- Geen remlichten.
- Sturen gaat nog niet altijd even lekker (krappe bochten).
- De physics wanneer je de lucht in gaat of een aparte hoek omhoog of omlaag hebt kunnen wat funky zijn.
Hopelijk bevalt de getoonde gameplay. Mochten er op- of aanmerkingen zijn: let me know!
Ik vind t al super vet wordenSomerenV schreef op zaterdag 15 augustus 2020 @ 00:15:
Schaamteloze dubbelpost. Het heeft even geduurd maar hier een volledige ronde op het vernieuwde Hometown!![]()
[YouTube: EightZeroDrive Hometown Gameplay]
En nog even uitgebreider ingaan op het 'ik heb een hekel aan programmeren':
Ik heb mezelf nooit heel erg wegwijs gemaakt in de wereld van C# (of een andere taal) maar met een fatsoenlijke basis kan ik wel een en ander naar smaak aanpassen. Stukjes code toevoegen, weghalen, aanpassen, dat soort dingen. Veel van de vehicle physics scripts voor Unity die gratis te vinden zijn bevatten vaak een aantal dingen die echt goed werken, gevolgd door wat dingen die minder goed werken (of gewoon ontbreken) en echt lastig aan te passen zijn. Afwijken van de standaard dingetjes, onnoemelijk lastige code, dat soort fratsen. Ik had een script waarmee de handling echt awesome was, maar:
- driften was onmogelijk.
- geen remsporen (en enorm lastig toe te voegen).
Vandaag en gisteren daarmee bezig geweest, toen weer terug gegaan naar het script wat ik voorheen gebruikte maar die bevat teveel frustraties en toen een nieuw script gevondenHet mist nog wat dingen, maar die zijn (als het goed is) een stuk eenvoudiger in te bouwen dan voorheen. Handling is nog niet 100% maar het werkt vooralsnog in de meeste gevallen erg lekker. Het voelt ook erg getrouw aan NFS3/4, wat best vet is. Wat nog mist:
- De wagen breekt nog niet echt lekker uit in bochten. Hij breekt wel uit, maar zet dan niet door.
- Geen remsporen.
- Geen audio.
- Geen remlichten.
- Sturen gaat nog niet altijd even lekker (krappe bochten).
- De physics wanneer je de lucht in gaat of een aparte hoek omhoog of omlaag hebt kunnen wat funky zijn.
Hopelijk bevalt de getoonde gameplay. Mochten er op- of aanmerkingen zijn: let me know!
Mag ik trouwens alvast een idee pitchen voor de volgende track? Een remake van North Country uit NFS2SE zou vet zijn. Was altijd verknocht aan dat haarspeldbochten stuk
YouTube: One lap on every track in Need for Speed 2 (with different cars) - N...
Buiten Hometown komen er geen remakes meerMcKaamos schreef op zaterdag 15 augustus 2020 @ 02:02:
[...]
Ik vind t al super vet worden
Mag ik trouwens alvast een idee pitchen voor de volgende track? Een remake van North Country uit NFS2SE zou vet zijn. Was altijd verknocht aan dat haarspeldbochten stuk
YouTube: One lap on every track in Need for Speed 2 (with different cars) - N...
Inmiddels het sturen gefixt. Blijkbaar stuurde het rechter voorwiel niet naar links, waardoor bochten naar links niet echt denderend gingen (wat je ook ziet in de video). Blijkbaar een foutje in de code, maar da's opgelost. Ik heb inmiddels ook audio toegevoegd. Wel maar een simpele manier om audio toe te voegen, maar het werkt
Edit: en de basis voor grip op de achterbanden afhankelijk van snelheid is ook gelegd. Lage snelheid + bocht = normale grip. Hoge snelheid + bocht =

Nu de kladversie nog even ombouwen naar iets met een curve. Hoe hoger je snelheid wordt, hoe minder zijwaartse grip je banden hebben. Hetzelfde wanneer je de handrem indrukt. Niet die onzin van dat constante powerdriften zoals in nieuwere NFS's. In tegenstelling tot die games is hier wel wat skill voor nodig
Een paar dagen terug trouwens nog NFS Hot Pursuit en NFS Rivals gespeeld maar dat is alsof je met speedboats op het asfalt aan het racen bent. Inputlag van heb ik jou daar, wagens sturen alsof het vrachtwagens zijn en nuance met het sturen is onmogelijk. Bagger

Edit 2:
En weer wat werk verzet vandaag.
- Naarmate de snelheid hoger wordt vermindert de zijwaartse grip van je achterbanden. Minder zijwaartse grip betekent dat je sneller uitbreekt.
- Als je de handrem gebruikt schiet de zijwaartse grip omlaag naar een bepaald minimum en kruipt daarna langzaam weer omhoog (voor nu binnen 4 seconden) naar wat het voorheen was.
- Remmen activeert de remlichten. Ook maar direct code ingebouwd voor koplampen, achterlichten en achteruitrijverlichting.
Het rijdt echt als een zonnetje nu. Niet super realistisch, maar ook niet zó arcade dat je vol gas overal doorheen kunt vlammen. Precies zoals de oudere NFS's dus, alleen dan minus de gare physics
Voor nu gaat Unity even dicht en Photoshop open. Beetje aan de HUD werken omdat ik klaar ben met C#
Edit 3:
Sleep is for the weak!

Als we dan toch bezig zijn met updates de wereld intrappen... Wil er iemand het eerste concept zien van de HUD?

Modern maar toch 80's
Stabiliteit - Zodra je verminderd grip hebt om wat voor reden dan wordt deze oranje.
Gevarenicoontje - Deze vervangt de lampjes uit NFS3/4 die aangeven of er politie in de buurt is. Wordt deze rood? Dan is er politie in de buurt..
Licht - Als je lampen aan staan dan wordt dit icoontje groen.
[ Voor 56% gewijzigd door SomerenV op 16-08-2020 02:27 ]
Heerlijk, tot in de late uurtjes pielen, want sja, slapen gaat toch niet als je bruist van ideeën..[Voor 56% gewijzigd door SomerenV op 16-08-2020 02:27]
Rowdy.nl - X++ by day. C# by night. I drink coffee in the morning and beer in the evening.
De tijd had ik in principe al, maar het ontbrak aan energie. Die is er nu gelukkig welRowdy.nl schreef op maandag 17 augustus 2020 @ 10:45:
Fantastisch dat je weer de tijd ervoor gevonden hebt!
[...]
Heerlijk, tot in de late uurtjes pielen, want sja, slapen gaat toch niet als je bruist van ideeën..
Late night edit: *tromgeroffel*
De wagen laat nu remsporen achter onder de juiste omstandigheden

Kort daarna overigens gevolgd door:

[ Voor 43% gewijzigd door SomerenV op 18-08-2020 00:46 ]
Het plan voor deze week/aankomend weekend:
- De audiocontroller voor de wagen af maken. Hierin zitten alle audio-componenten zoals het motorgeluid, slipgeluid, geluid van ergens tegen aan botsen, dat soort dingen. Nu zit alles nog los omdat dat qua uitproberen en testen wat makkelijker is.
- Script maken dat meerdere ondergronden mogelijk maakt inclusief particles. Dus stofwolken op zand, opvliegend gras op gras, blaadjes op wegen in de herfst, etc.
- Een begin maken met de HUD.
Het plan voor september:
- Script voor de wagen volledig af maken en puntjes op de i zetten.
- (Script voor) de HUD volledig implementeren.
- Timer toevoegen aan Hometown...
- ...zodat iedereen hier rondjes kan rijden

- Bedenken wat de eerste volledig zelfgemaakte track gaat worden, of in ieder geval in welk land die zich moet bevinden. Momenteel neig ik naar Duitsland.
Is het wellicht een leuk idee om een Online leaderboard toe te voegen met snelste rondes voor een eerste release?
Een volledige multiplayer lijkt me wat veel van het goede om te vragen?
Persoonlijk zou ik Nederland als race land leuk vinden. Simpelweg omdat je Nederland niet vreselijk vaak in games ziet.
[ Voor 21% gewijzigd door Renzzie op 19-08-2020 13:11 ]
Wat zijn de uiteindelijke plannen hiermee? Op de markt zetten? Exclusief uitbrengen voor Tweakers
Het idee voor een online leaderboard had ik al vanaf het begin, dus ik zal 's kijken hoe moeilijk dat te implementeren is. Van wat ik zo snel even kan vinden is dat niet gek moeilijk, dus die hou ik in m'n achterhoofdRenzzie schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 13:11:
Tof! Leuk dat je weer druk aan de gang bent.
Is het wellicht een leuk idee om een Online leaderboard toe te voegen met snelste rondes voor een eerste release?
Een volledige multiplayer lijkt me wat veel van het goede om te vragen?![]()
Persoonlijk zou ik Nederland als race land leuk vinden. Simpelweg omdat je Nederland niet vreselijk vaak in games ziet.
Nederland als land is eigenlijk ook wel een goede ja. Nederland zou er sowieso wel komen, maar wat je zegt klopt wel. Nederland zie je eigenlijk nooit in racegames dus dan heb ik direct iets unieks om te tonen.
Voor nu is het echt puur voor de fun. Mezelf een beetje uitdagen en creatief bezig zijn. Wel met als doel om een daadwerkelijk product te ontwikkelen overigens, vandaar ook de reguliere updates hier. Ik post ook wel eens wat op Reddit in diverse subs om animo te peilen en reacties zijn eigenlijk unaniem positief steeds. Ik had zelfs een PM gekregen van een environment artist die had meegewerkt aan NFS Heat. Die wilde wel meehelpen mocht 't nodig zijnKNed schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 13:16:
Vandaag dit topic gevonden, erg leuk!
Wat zijn de uiteindelijke plannen hiermee? Op de markt zetten? Exclusief uitbrengen voor TweakersIets anders?
Ik zie de map wel voor me hoor. Beginnen in een pittoresk dorpje, waarna je door een stuk polder scheurt.Vervolgens over de Dam en een stukje wallen heen rijden om daarna over een dijk te racen om vervolgens langs de Sint-Jan te scheuren. Vervolgens nog een mooi stukje snelweg om te eindigen naast het Groninger MuseumSomerenV schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 13:24:
Nederland als land is eigenlijk ook wel een goede ja. Nederland zou er sowieso wel komen, maar wat je zegt klopt wel. Nederland zie je eigenlijk nooit in racegames dus dan heb ik direct iets unieks om te tonen.

Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Als liefhebber van NFS en andere semi-arcade racers moet ik dit wel volgen natuurlijk...en dat gaat dan ook gebeuren
Banaan (W11): Ryzen7 5800x / Asrock B550M Pro4 / Radeon RX7800 XT / 32GB DDR4 / 1TB M2 980Pro + 2TB WDBlue M2 + 1TB SSD 970Pro | AnaNAS (UnraidOS): - Core I5-10500T (2.3GHz) / Asrock H510-M / 32GB DDR4 / 1x 1TB SSD + 250GB M2 + 1x 6TB HDD + 7x 4TB HDD
Extra suggesties: Kinderdijk (windmolens), weilanden met koeien en tractoren, tulpen velden, ophaalbruggetjes en sluizen, reclame voor een Golden Earring concert, een zwarte bus (touringcar) met kenteken AA-81 om in te halen (of geparkeerd?) en een roze Cadillac cabrio.Renzzie schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 14:02:
[...]
Ik zie de map wel voor me hoor. Beginnen in een pittoresk dorpje, waarna je door een stuk polder scheurt.Vervolgens over de Dam en een stukje wallen heen rijden om daarna over een dijk te racen om vervolgens langs de Sint-Jan te scheuren. Vervolgens nog een mooi stukje snelweg om te eindigen naast het Groninger Museum
Dorpje, polder of dijkjes, een molen, kerk, dat soort dingen komen er sowieso wel in. Eigenlijk de dingen die Nederland herkenbaar maakt en dan gecomprimeerd. Misschien dat het tijdens koninginnedag is, dus vlaggetjes enzo.Renzzie schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 14:02:
[...]
Ik zie de map wel voor me hoor. Beginnen in een pittoresk dorpje, waarna je door een stuk polder scheurt.Vervolgens over de Dam en een stukje wallen heen rijden om daarna over een dijk te racen om vervolgens langs de Sint-Jan te scheuren. Vervolgens nog een mooi stukje snelweg om te eindigen naast het Groninger Museum
A2 racerJasphur schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 14:05:
gewoon de A2 Racer namakenbestond al deels in de jaren 50 dusss
Welkom! Leuk dat het project je bevaltDynaMikeY schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 17:09:
Ik heb dit topic nu pas ontdekt omdat je bij de 'populaire tweakblogs' staat...superleuk!
Als liefhebber van NFS en andere semi-arcade racers moet ik dit wel volgen natuurlijk...en dat gaat dan ook gebeuren
Kunnen we al alpha testen?

Speelde in de 80's Pole Position en tegenwoordig Trackmania, tegelijkertijd tegen mekaar spelen mis ik bij sommige games.
Erg gaaf project!
Nog een autosuggestie: het merk Alpine (Himalaya
[ Voor 59% gewijzigd door PalingDrone op 20-08-2020 05:41 ]
Hey, je vergeet A2 racer!!SomerenV schreef op woensdag 19 augustus 2020 @ 13:24:
[...]
Nederland als land is eigenlijk ook wel een goede ja. Nederland zou er sowieso wel komen, maar wat je zegt klopt wel. Nederland zie je eigenlijk nooit in racegames dus dan heb ik direct iets unieks om te tonen.
[...]
Dat is natuurlijk wel een must!PalingDrone schreef op donderdag 20 augustus 2020 @ 02:38:
2 player split screen?
Net als racen als T-rexen
NFS2 is wat dat betreft een vreemde eend in de bijt. Lekker wagens de lucht in rammen terwijl je door een dino pretpark of een Maya tempel rijdtP.Mouse schreef op donderdag 20 augustus 2020 @ 16:18:
[...]
Dat is natuurlijk wel een must!
Net als racen als T-rexen![]()
Understatement van het jaar3raser schreef op vrijdag 21 augustus 2020 @ 14:25:
Je bent weer lekker bezig. En hoe cool is het dat iemand die amper kan programmeren een game maakt.
Maar inderdaad weer lekker bezig. Jammer dat er ook gewerkt moet worden maar ik kan best wat tijd vrijhouden voor EZD.
En dan nog een update:
- Audiocontroller is geïmplementeerd maar is nog niet functioneel. Ik liep te kutten met het geluid van de motor (koppelen aan RPM). Gevolg is dat...
- De code voor de aandrijving volledig op de schop is gegaan. Eerst was de enige variabele een of ander arbitrair nummer en RPM werd berekend op basis van snelheid, wat echt gaar is. Ik kan nu met het nieuwe script gear ratio's invoeren, het aantal pks en wanneer er geschakeld moet worden. Werkt nog niet niet helemaal lekker dus dat is een klusje voor na t werk.
- De basis voor grip op basis van ondergronden is er ook, maar ook nog niet geïmplementeerd.
- Het geluid van de motor werkt met 4 audiobestanden. Idle, low rpm, mid rpm en high rpm. Voorheen was het 1 bestand en dan de pitch aanpassen op basis van snelheid.
Met andere woorden: het enige wat nog overeind is van het originele script is de code voor de wielen/banden en het sturen
Planning loopt nu ietsje achter maar het resultaat is 10x beter dus ik ben happy.
Welke taal eigenlijk? of heb ik dat gemist?SomerenV schreef op vrijdag 21 augustus 2020 @ 17:50:
[...]
NFS2 is wat dat betreft een vreemde eend in de bijt. Lekker wagens de lucht in rammen terwijl je door een dino pretpark of een Maya tempel rijdt![]()
[...]
Understatement van het jaar
Hoe herkenbaar. 100 plannen, tijd voor nog niet één van die plannenMaar inderdaad weer lekker bezig. Jammer dat er ook gewerkt moet worden maar ik kan best wat tijd vrijhouden voor EZD.
Oeh dus ook meer sideways action op grind enzo?En dan nog een update:
- Audiocontroller is geïmplementeerd maar is nog niet functioneel. Ik liep te kutten met het geluid van de motor (koppelen aan RPM). Gevolg is dat...
- De code voor de aandrijving volledig op de schop is gegaan. Eerst was de enige variabele een of ander arbitrair nummer en RPM werd berekend op basis van snelheid, wat echt gaar is. Ik kan nu met het nieuwe script gear ratio's invoeren, het aantal pks en wanneer er geschakeld moet worden. Werkt nog niet niet helemaal lekker dus dat is een klusje voor na t werk.
- De basis voor grip op basis van ondergronden is er ook, maar ook nog niet geïmplementeerd.
Ohh vette shit- Het geluid van de motor werkt met 4 audiobestanden. Idle, low rpm, mid rpm en high rpm. Voorheen was het 1 bestand en dan de pitch aanpassen op basis van snelheid.
Met andere woorden: het enige wat nog overeind is van het originele script is de code voor de wielen/banden en het sturenHet rijdt nog hetzelfde, maar de variabelen die als input dienen kunnen nu gebaseerd worden op real life variabelen.
Planning loopt nu ietsje achter maar het resultaat is 10x beter dus ik ben happy.

Ik ben al vanaf vrijdag bezig met de code voor de aandrijving. Alle berekeningen kloppen en de output was ook goed. Schakelen werkt, het toerental klopt en het aantal PK's wordt correct berekend op basis van torque. Echter gaat het ergens in de code van de wielen mis. Die code is echter echt Chinees voor me. Uiteindelijk heel het weekend bezig geweest om het via een omweg toch aan de praat te krijgen maar helaas. Ik was vandaag ook aardig gefrustreerd dat het gewoon niet werkte en m'n vriendin heeft me de afgelopen 2 dagen niet gezien
On to the good news:
Automatic transmission - omdat alle berekeningen gewoon kloppen werkt het schakelen wel gewoon naar behoren. Het heeft alleen geen invloed op de aandrijving. Die wordt nu verzorgd door een torque-curve, met een of ander arbitrair nummer. Ik moet nog even uitvogelen hoe dat nummer zich verhoudt tot de werkelijkheid, maar daarvoor is programmeren niet nodig. Handmatig schakelen is door de huidige implementatie niet mogelijk, maar het is een arcade racer dus /care.
Sturen - Op aanraden van @Aardappelbakker heb ik het sturen wat aangepast. Gaat nu wat vlotter en scherper.
Detectie van ondergrond - Wielen kunnen individueel een ondergrond detecteren en op basis van die ondergrond wat variabelen aanpassen. Meer of minder grip, bepaalde particles tonen, dat soort dingen.
Remlichten - Remlichten zijn nu volledig geïmplementeerd. Geen simpele aan/uit maar met een mooie fade in/out. Gaat alsnog bijna direct, in een halve seconde ofzo.
Audiocontroller - De audiocontroller is operationeel! Geluid van de motor klinkt al een stuk beter, al moeten de variabelen nog wat gefinetuned worden. Botsingen zorgen nu ook voor geluidjes.
Rookwolkjes bij het remmen - Waar geremd wordt moet rook te zien zijn! Ook dit zit er nu in
Het enige wat ik uiteindelijk niet heb kunnen doen dit weekend (los van een nieuwe video maken) is een begin maken met de HUD, maar daar voorzie ik niet zoveel problemen in. Kwestie van variabele X koppelen aan cijfertje Y. Kan nooit moeilijk zijn

Unity werkt met C#. Geen idee of je er bekend mee bent maar dit is de code voor het laten infaden van de remlichten:McKaamos schreef op vrijdag 21 augustus 2020 @ 19:11:
[...]
Welke taal eigenlijk? of heb ik dat gemist?
:fill(white):strip_exif()/f/image/GkkC5x80XPRBXtz1aI9BnrVe.png?f=user_large)
En dat is dan code zonder allerlei maffe berekeningen die als Chinees zijn
Muah, niet eens zoveel plannen. Qua sociaal leven heb ik niet zoveel zeg maar. Nooit in de aard van dit beestje gezeten. Maar ik werk alleen avonddiensten, dus mijn hobby-tijden zijn wat apart. Doorgaans begin ik met werken tussen 2 en 4 tot een uur of 10/11. Gelukkig ben ik vooral productief in de late uurtjes dus dat scheelt.Hoe herkenbaar. 100 plannen, tijd voor nog niet één van die plannen
Yes, zand, grind en gras zorgen voor minder grip dus kun je wat beter glijden. Al is dat stukje code ook deels bedoeld om de juiste particles op te roepen. Dus stel je rijdt over een wegdek met bladeren dan is het voor mij een stuk eenvoudiger om te zeggen 'laat opspattende bladeren zien'.Oeh dus ook meer sideways action op grind enzo?
Ohh vette shitbetekent dat dan ook dat je 'VTEC just kicked in yo!' kan implementeren door het geluid te veranderen?
En VTEC... Het is in theorie mogelijk om een turbo in te bouwen, zelfs met turbo lag. Kwestie van de code laten zeggen de krachtbron dat ie met X omhoog moet boven een bepaalde motor RPM. Vervolgens kun je aangeven dat de tijd van gaspedaal tot het activeren van turbo X is en dan heb je je lag. Volgens mij is dat redelijk hoe een turbo werkt in 't echt. Maar ik heb me de afgelopen paar dagen genoeg stukgebeten op het aandrijfgedeelte dus turbo laat ik voorlopig even buiten beschouwing

Geen flauw idee. Ik zou niet weten waarom 't niet zou werken eigenlijk. Vanuit Unity kun je gewoon een Linux-build creëren, maar ik heb echt 0 verstand van dat soort dingen om eerlijk te zijn. Focus voor nu (en voorlopig) blijft Windows aangezien ik daar zelf op werk.PalingDrone schreef op vrijdag 21 augustus 2020 @ 22:02:
@SomerenV Gaat dit een beetje draaien onder Linux?
Done:
- Remlichten zijn fancy.
- Naarmate je harder rijdt hoor je meer wind.
- Physics zijn al een stuk beter dan voorheen, maar in sommige gevallen doet de wagen nog rare dingen
- Audio werkt maar ik ben er nog niet helemaal tevreden over. Er moeten nog wat variabelen aangepast worden zodat de wagen wat meer 'echt' klinkt.
- De snelheid wordt nu weergegeven in de HUD.
- Remmen laat rook achter (maar niet te overdreven).
To do:
- Het script om van camerastandpunt te wisselen werkt nog niet helemaal lekker, dus die moet nog gefixed worden.
- Achteruitrijden heeft nog geen snelheidslimiet, dus die moet nog ingebouwd worden.
- Er moeten nog geluidjes in van het schakelen.
- Effecten en verschillen in grip voor verschillende ondergronden.
- Geluidjes voor het botsen toevoegen.
- Vonkjes bij het botsen toevoegen.
- Verkeersborden die omver gereden kunnen worden. Bij de pionnen is dit al mogelijk.
En een nieuwe video met daarin de vorderingen
Aan het einde zit een vergelijking met NFS4. Leek me wel leuk om dat toe te voegen, maar ik verbaasde me dat EZD zó dicht in de buurt komt van NFS4
Het script voor de wagen begint aardig compleet te raken (voor nu) en ik vind het persoonlijk echt lekker weg rijden. M'n vriendin (totaal geen gamer) heeft vanmiddag een rondje gereden en die ging het redelijk af. Geen super snelle ronde, maar ook geen gekke crashes ofzo én ze vond het leuk om te rijden. Wat dat betreft is dat ook de kracht van een goede arcade racer. Iedereen kan 't spelen en iedereen kan het leuk vinden, maar je bent niet direct een racebaasje. So far so good dus wat mij betreft
Zojuist even wat rondjes geredenSomerenV schreef op woensdag 26 augustus 2020 @ 19:58:
Tijd voor de weekend-update zoals beloofd (maar nu op woensdag):
Done:
- Remlichten zijn fancy.
- Naarmate je harder rijdt hoor je meer wind.
- Physics zijn al een stuk beter dan voorheen, maar in sommige gevallen doet de wagen nog rare dingen![]()
- Audio werkt maar ik ben er nog niet helemaal tevreden over. Er moeten nog wat variabelen aangepast worden zodat de wagen wat meer 'echt' klinkt.
- De snelheid wordt nu weergegeven in de HUD.
- Remmen laat rook achter (maar niet te overdreven).
To do:
- Het script om van camerastandpunt te wisselen werkt nog niet helemaal lekker, dus die moet nog gefixed worden.
- Achteruitrijden heeft nog geen snelheidslimiet, dus die moet nog ingebouwd worden.
- Er moeten nog geluidjes in van het schakelen.
- Effecten en verschillen in grip voor verschillende ondergronden.
- Geluidjes voor het botsen toevoegen.
- Vonkjes bij het botsen toevoegen.
- Verkeersborden die omver gereden kunnen worden. Bij de pionnen is dit al mogelijk.
En een nieuwe video met daarin de vorderingen
[YouTube: EightZeroDrive Gameplay + Comparison]
Aan het einde zit een vergelijking met NFS4. Leek me wel leuk om dat toe te voegen, maar ik verbaasde me dat EZD zó dicht in de buurt komt van NFS4Je kunt die twee bijna tegelijkertijd afspelen. Best vet.
Het script voor de wagen begint aardig compleet te raken (voor nu) en ik vind het persoonlijk echt lekker weg rijden. M'n vriendin (totaal geen gamer) heeft vanmiddag een rondje gereden en die ging het redelijk af. Geen super snelle ronde, maar ook geen gekke crashes ofzo én ze vond het leuk om te rijden. Wat dat betreft is dat ook de kracht van een goede arcade racer. Iedereen kan 't spelen en iedereen kan het leuk vinden, maar je bent niet direct een racebaasje. So far so good dus wat mij betreft

Is echt al tof om beetje rond te rijden! Ondanks dat er nog genoeg zaken zijn die beter kunnen, kan je jezelf hier prima mee vermaken. Zeker als het eventueel mogelijk gaat zijn om te multi-playen. Ja, nice! Ga zo door @SomerenV
Ziet er zeker nice uit!Aardappelbakker schreef op woensdag 26 augustus 2020 @ 21:23:
[...]
Zojuist even wat rondjes gereden![]()
Is echt al tof om beetje rond te rijden! Ondanks dat er nog genoeg zaken zijn die beter kunnen, kan je jezelf hier prima mee vermaken. Zeker als het eventueel mogelijk gaat zijn om te multi-playen. Ja, nice! Ga zo door @SomerenV
Een must have optie is wel traffic aan kunnen zetten.
Liefst in gradaties.
@SomerenV
Ik snap dat er nog een hoop dingen van aandacht zijn, maar om wat goed bedoelde feedback te geven.
Ik denk dat de auto's een beetje onnatuurlijk om hun as draaien (dat hebben trouwens wel meer games).
Misschien iets op het to-do lijstje.
Ziet er echt super strak uit! Rijden is echt ontzettend leuk.

Heb wel wat issues met de mappings naar m'n gamepads. Eerste keer helemaal geen gas/rem, wel sturen en handrem button.
Als ik de mapping aanpas naar gas/rem op de vertical axis van de rechter stick, is beide richtingen achteruit, waarbij naar achteren trekken de remlichten aan zet en naar voren duwen alleen gas geeft naar achteren.
Uiteindelijk had ik t gas op de linker stick weten te krijgen, maar dan moet ik achteruit trekken om gas te geven, dus dat voelt wat wonky.
Helaas kan ik nog geen buttons mappen, dus de triggers gebruiken voor gas/rem a-la NFSHP op de X360 (en wss vele andere titels) lukt niet.
Heb nog even de registry keys weg gegooid en opnieuw geprobeerd met een Logitech Dual Action gamepad, maar helaas nog hetzelfde issue.
Valt me trouwens wel op dat er twee keys sets keys worden aangemaakt voor gas/rem (totaal 4 dus) waarbij elke set gas/rem dezelfde waarde hebben. Wat knoeien met die waarden, selectief keys verwijderen e.d. heeft helaas nog niet het beoogde resultaat.
Dus ik denk dat er, in ieder geval voor mij, een betere mapping functie moet komen
Verder, ik heb het voor elkaar gekregen om over the edge te gaan. Dan val je tot in de eeuwigheid door en blijft maar accelereren
Ik heb echt respect voor de tijd die je er in steekt en er vervolgens ook dit resultaat uit kan halen! Nice one!
Mocht de game beschikbaar worden, ben ik ook zeker geïnteresseerd! Alleen al om het feit dat het een "hobby-project" is (niet negatief bedoeld overigens)!
Of gewoon terugplaatsen op de laatst bekende plek waar je het asfalt raakte.Arunia schreef op donderdag 27 augustus 2020 @ 10:05:
@McKaamos Een soort deathfloor onder de baan. Waarmee je dan er boven op de baan gezet wordt. Dan moet @SomerenV wel bekijken hoe hij je op welke plek terug krijgt. Weet verder niet hoe dat allemaal werkt, maar wellicht recht omhoog en dan opzij naar de baan en daar in het midden laten terug plaatsen, maar daar zal vast wel een functie voor zijn.
Anders kan je potentieel cheaten door van de baan te vliegen en dan dichter bij een ander stuk komen voor je de deathfloor raakt of de resetknop indrukt en dan spontaan een laptime van 10 seconden hebben ofzo
Terugplaatsen geeft dan ook een push om te zorgen dat je gewoon goed gaat rijden omdat er af vliegen dan altijd tijd kost. Als je iets wil gaan doen met een online leaderboard lijkt me dat wel wenselijk.
De deathfloor zou ik dan ook dynamisch maken. Altijd op de hoogte waar het stuk asfalt lag wat je als laatste raakte. Stel dat je b.v. een underpass hebt, dan kan je nooit van hoger naar lager springen.
Alleen andersom is dan mogelijk, maar dat moeten we dan maar voor lief nemen denk ik... Zie ik zo ook geen oplossing voor.
Of je moet voor een deathtunnel gaan om de track heen. Vlieg je er af verder dan de virtuele tunnel, dan wordt je terug gedumpt. Of je nou te hoog, te laag of te ver opzij raakt.
Edit: aan de andere kant, de tijd impact kan ook wel heel groot worden. Misschien dat je een vliegende start moet geven na een reset, b.v. direct met 50km/h op de baan plaatsen zodat je in ieder geval al een beetje tempo hebt.
edit2:
Hmm dynamische deathfloor is misschien niet zo handig... wat als je een sprong maakt en lager terecht moet komen... Ik verwacht dat de floor gewoon dwars door je track heen komt te liggen op het moment dat je wielen de grond verlaten.
Misschien moet er dan nog een negatieve offset bij aan geplakt worden zodat je de deathfloor niet kan raken als je over een bult heen springt en dan lager terecht komt.
Of toch echt een death tunnel.
Of een positieve offset aan de check wanneer je de grond verlaat. Dan telt een sprongetje niet als wielen-van-de-grond en verwijder je errors wanneer je b.v. over een heuveltje gaat en dan in het gras terecht komt.
Eventueel dergelijke offset waarden configureren per track, zodat je ook tracks kan hebben met behoorlijke jumps er in zonder dat je dan triggert dat een sprong wordt gerekend als 'niet-op-asfalt' en de deathfloor altijd lager ligt dan het laagste punt wat je kan bereiken aan het einde van een sprong.
Edit3: Hoe meer ik er over na denk, hoe vervelender een dynamische deathfloor is om te implementeren.
Ik zeg: death tunnel.
Leg een lijn dots over de middenlijn van het asfalt, vanaf elk punt een bal met radius X die genoeg is om alles te bevatten.
Intersect alle ballen met elkaar zodat je een aaneengesloten tunnel krijgt van bounding waarden.
Verlaat de auto het asfalt, check je de huidige positie tegen de bounding waarden. Ga je daar uit, reset je de auto naar de laatst bekende plek op het asfalt.
[ Voor 56% gewijzigd door McKaamos op 27-08-2020 12:19 ]
Je kunt toch gewoon het terugplaatsen tijd in beslag laten nemen?
Dan kun je het gewoon heel simpel houden.
Dat gebeurt bij games zoals bv Mario Kart en Wreckfest bv ook.
Dat kan, maar dat neemt niet weg dat als je terugplaatstechniek onvoldoende slim is, je alsnog 10meter voor de finish-streep terecht kan komen met een strategisch geplaatste sprong in het diepe.P.Mouse schreef op donderdag 27 augustus 2020 @ 17:08:
@McKaamos
Je kunt toch gewoon het terugplaatsen tijd in beslag laten nemen?
Dan kun je het gewoon heel simpel houden.
Dat gebeurt bij games zoals bv Mario Kart en Wreckfest bv ook.
Dan kan je best 10sec vertraging in plakken, maar het feit dat je het halve circuit skipt compenseert dat makkelijk.
Dat is toch een vrij simpel loopje in bouwen dat iemand op dezelfde plaatst neergezet wordt en niet door start/finish kan gaan.McKaamos schreef op donderdag 27 augustus 2020 @ 17:18:
[...]
Dat kan, maar dat neemt niet weg dat als je terugplaatstechniek onvoldoende slim is, je alsnog 10meter voor de finish-streep terecht kan komen met een strategisch geplaatste sprong in het diepe.
Dan kan je best 10sec vertraging in plakken, maar het feit dat je het halve circuit skipt compenseert dat makkelijk.
Of je start/finish zo maken dat mensen deze truc niet kunnen uithalen.
Hoe zie jij dat loopje voor je? Wat defineert 'dezelfde plaats' op het moment dat je met 300km/h door de lucht vliegt? Op welk moment bepaal je wat 'dezeflde plaats' is? Hoe bepaal je dat de auto weer terug geslingerd moet worden naar de weg, aan welke voorwaarden moet dan zijn voldaan?P.Mouse schreef op donderdag 27 augustus 2020 @ 17:22:
[...]
Dat is toch een vrij simpel loopje in bouwen dat iemand op dezelfde plaatst neergezet wordt en niet door start/finish kan gaan.
Of je start/finish zo maken dat mensen deze truc niet kunnen uithalen.
En je track verbouwen zodat je nergens een significante shortcut kan maken door te gaan vliegen is natuurlijk niet te doen. Je zal dan alle gekke stunts moeten gaan uitproberen als developer. Wat gebeurt er als ik onder een hoek 90 graden tegen dat bobbeltje op rij, en bij 91 graden, 92 graden, etc etc.
En hoe hard moet ik dan gaan? 50km/h, 51km/h, 52km/h, etc etc.
En dat voor elke mogelijke situatie waarin je redelijkerwijs zou kunnen gaan vliegen met de physics engine van jouw game.
Dat wordt een hele grote beslistabel met een miljard uitkomsten waarop je je track moet gaan aanpassen. Dat is niet te doen. Tenzij je gewoon een tunnelracer maakt, maar dan kan je dus nooit genieten van het rijden in een open veld.
Daarom dus een deathtunnel. Een virtuele glazen tunnel waar je hele track in ingekapseld is. Breek je het glas, trigger je de reset en ben je altijd relatief dicht bij de baan zodat je zelfs met een domme resetfunctie (die gewoon hemelsbreed checkt wat het dichtstbijzijnde vlakje asfalt is) altijd een eerlijke terugplaatsing krijgt.
edit: als mijn herineringen me niet in de steek laten, had NFSHP (de originele) b.v. op plekken waar je langs een klifwand reed gewoon een harde transparante wand gelijk met het hekje wat langs de afgrond stond. Vloog je de weg af en zou je het hekje over vliegen, knalde je gewoon terug de weg op.
Dat is me dan weer iets te gelimiteerd, ik vind het wel tof om gewoon te kunnen gaan vliegen en naar beneden te donderen
Dus again: ik stem voor een deathtunnel.
[ Voor 15% gewijzigd door McKaamos op 27-08-2020 18:05 ]
En dan niet eens alle feedback hier neer pleurenAardappelbakker schreef op woensdag 26 augustus 2020 @ 21:23:
[...]
Zojuist even wat rondjes gereden![]()
Is echt al tof om beetje rond te rijden! Ondanks dat er nog genoeg zaken zijn die beter kunnen, kan je jezelf hier prima mee vermaken. Zeker als het eventueel mogelijk gaat zijn om te multi-playen. Ja, nice! Ga zo door @SomerenV
- snelheid is onrealistisch, je gaat iets te hard qua getal zeg maar. Is gefixed
- gas los is net zo heftig als remmen zo ongeveer. Dus de rem raak je amper aan, is zonde.. want juist met remmen verlies/win je veel tijd. Vol gas rijden kan iedereen. Volgens mij heb ik de oplossing hiervoor, maar moet het nog even testen. Gas los was inderdaad qua afremmen gelijk aan de rem.
- geluid is wat hoog/schel ofzo. Mag iets meer brommen. Is voor een groot deel opgelost. Andere code om het geluid van de motor te genereren. Klinkt wat bruter nu
@P.Mouse Traffic komt er sowieso in, maar daarvoor is eerst AI nodig, en die staat vooralsnog niet hoog op het to-do lijstje
@McKaamos Fijn te horen dat het rijden bevalt
@Laurensius88 Het plan om een speelbare timetrial-versie te releasen in september is er nog steeds dus nog even geduld
Deathfloor
Zoals gezegd heeft EZD momenteel iets niet wat NFS oorspronkelijk wel had: onzichtbare muren. Deze komen terug
Verspreid over de baan komen checkpoints. Geen zichtbare, maar puur zodat het spel weet of je de baan wel volgt. Eerst moet je checkpoints 1 - 10 (bij wijze van) hebben aangekruist voordat je kunt finishen, dus valsspelen is nagenoeg onmogelijk. Als je dan buiten de baan vliegt dan is het een kwestie van de laatst bekende positie pakken op het wegdek en je daar weer plaatsen. Zoiets zal 't worden. Maar nog niet echt over nagedacht om eerlijk te zijn
Update
- Motoraudio is flink verbeterd.
- Acceleratie is wat realistischer.
- Het afremmen wanneer je van het gas gaat wordt aan gewerkt.
- Verder vooral bezig geweest met het opruimen van de code, het samenvoegen van wat scripts en wat zaken aanpassen. Zo is het straks (voor mij) mogelijk om te zeggen 'deze wielen zijn aangedreven' en 'deze wielen kunnen afremmen' om vervolgens in de code gewoon alle wielen in die array aan te kunnen spreken. Dan kan ik gewoon zeggen 'aangedreven wielen * acceleratie' in plaats van het omslachtige gedoe van nu.
Edit:
De oplossing voor het langzamer afremmen wanneer je gas loslaat was niet zo eenvoudig als ik had gehoopt
Edit2:
Lijkt erop dat de wielen de body aandrijven. De wielen bevatten namelijk een rigidbody.AddForceAtPosition, waarbij rigidbody de 'body' is van de wagen. Het gedeelte met het gewicht, luchtweerstand, dat soort dingen. Althans, dat verwacht ik kijkende naar de code:
De Parent is in dit geval de basis van het voertuig. Dat zou 't wat makkelijker moeten maken om de oplossing te implementeren. Maar da's voor morgen. Laat genoeg nu// Get the rigidbody component from the parent
rigidbody = GetComponentInParent<Rigidbody>();
Overigens is de basis die ik nu heb voor 't voertuig zowel een vloek als een zege. Voor arcade gameplay is het echt perfect (en de physics die Unity standaard gebruikt voor wielen is ronduit bagger) maar goddamn wat zitten er wat - voor mij - onlogische zaken in

[ Voor 15% gewijzigd door SomerenV op 29-08-2020 03:07 ]
Please voeg ook een keyboard control toe
Daarnaast heb ik eigenlijk niet veel meer toe te voegen op wat er al gezegd is, er zijn nog tientallen dingen die verbeter kunnen worden, maar zo te lezen ben je al aardig op weg.
Om toch nog wat kleine dingen te noemen:
Gevoel van snelheid. De speedometer zegt 200 kmpu, maar dat gevoel had ik nog niet echt.
Sturen voelt erg lomp en bij het nemen van de bocht lijkt het alsof je enorm afremt. Daardoor voelde ik mij niet genoodzaakt te remmen of te driften. Idem voor gas loslaten
De reset-button waar is die
Had ik al gezegd dat ik gewoon controlls via de arrow keys en noodrem met de spatiebalk wil?
Verder mijn complimenten! Als er wat verkeer en dergelijk in komt en het allemaal wat levendiger wordt heb je echt een tof level in elkaar gezet. Benieuwd naar de time trial.
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Technisch gezien is het een 90s racer die zich afspeelt in de 80sJasphur schreef op maandag 31 augustus 2020 @ 09:50:
@SomerenV Thanks dat ik alvast even mocht spelen!
Please voeg ook een keyboard control toeeen 80's racer spelen met een controller voelt voor mij te modern

Het gevoel van snelheid wil ik ook nog wat aanpakken. Camera wat verder naar achteren trekken naar gelang je harder gaat, klein beetje motion blur. Het sturen is al wat meer verfijnd, afremmen als je van het gas gaat gaat langzamer. De reset button ga ik implementeren zodra ik met de timer aan de slag gaDaarnaast heb ik eigenlijk niet veel meer toe te voegen op wat er al gezegd is, er zijn nog tientallen dingen die verbeter kunnen worden, maar zo te lezen ben je al aardig op weg.
Om toch nog wat kleine dingen te noemen:
Gevoel van snelheid. De speedometer zegt 200 kmpu, maar dat gevoel had ik nog niet echt.
Sturen voelt erg lomp en bij het nemen van de bocht lijkt het alsof je enorm afremt. Daardoor voelde ik mij niet genoodzaakt te remmen of te driften. Idem voor gas loslaten
De reset-button waar is dieIk zat een keer klem tussen een laterenpaal en een muur kon geen kant meer op haha
Had ik al gezegd dat ik gewoon controlls via de arrow keys en noodrem met de spatiebalk wil?![]()
Verder mijn complimenten! Als er wat verkeer en dergelijk in komt en het allemaal wat levendiger wordt heb je echt een tof level in elkaar gezet. Benieuwd naar de time trial.
Spelen via toetsenbord zit er inmiddels ook in
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Wat moet je doen voordat je van @SomerenV een sneak preview krijgt?Jasphur schreef op maandag 31 augustus 2020 @ 09:50:
@SomerenV Thanks dat ik alvast even mocht spelen!
Please voeg ook een keyboard control toeeen 80's racer spelen met een controller voelt voor mij te modern
Daarnaast heb ik eigenlijk niet veel meer toe te voegen op wat er al gezegd is, er zijn nog tientallen dingen die verbeter kunnen worden, maar zo te lezen ben je al aardig op weg.
Om toch nog wat kleine dingen te noemen:
Gevoel van snelheid. De speedometer zegt 200 kmpu, maar dat gevoel had ik nog niet echt.
Sturen voelt erg lomp en bij het nemen van de bocht lijkt het alsof je enorm afremt. Daardoor voelde ik mij niet genoodzaakt te remmen of te driften. Idem voor gas loslaten
De reset-button waar is dieIk zat een keer klem tussen een laterenpaal en een muur kon geen kant meer op haha
Had ik al gezegd dat ik gewoon controlls via de arrow keys en noodrem met de spatiebalk wil?![]()
Verder mijn complimenten! Als er wat verkeer en dergelijk in komt en het allemaal wat levendiger wordt heb je echt een tof level in elkaar gezet. Benieuwd naar de time trial.
Steam/Discord: Flimovic
Ben ook wel benieuwd naar het hoe en wat eigenlijk.
No clue, als je het maar doet met een Tommy GunArunia schreef op dinsdag 1 september 2020 @ 13:28:
@Flimovic Dat was mijn gedachte ook al. Of eerder, wie moet je doen voordat je een sneak preview krijgt.
Ben ook wel benieuwd naar het hoe en wat eigenlijk.
Een BMW M3 E30 gemaakt
Het is vanaf nu ook mogelijk kleurtjes van de wagen te veranderen. Ik zal morgen wel een filmpje maken van de wagen
- de remschijven te laten gloeien bij hard remmen.
- interieur wat details te geven zonder dat je het echt kan zien. Dit idee is een overblijfsel van vóór de verandering naar de huidige stijl. Ik wilde geen volledig zwarte ramen, maar had ook geen zin om een interieur te maken. De oplossing was bijna volledig zwarte ramen en een oplichtend dashboard. Je kunt de silhouetten van de stoelen zien, de lampjes van het dashboard en de bestuurder, maar echt details kun je niet zien.
- kleuren te veranderen. Welke kleuren? Álle kleuren!
Hier een kleine sneakpeak:
/f/image/whS49kGj0TtUnj1mdxvFiuuU.png?f=fotoalbum_large)
Ik moet wel nog wat aanpassen aan de shader die ik momenteel gebruik voor de body van de wagen aangezien die nog de optie voor een smoothness map mist. Alles heeft nu dezelfde waarde voor hoe scherp reflecties zijn en dat oogt niet echt mooi. Lak moet beter reflecteren dan plastic/rubber bijvoorbeeld. Maar ik verwacht dat dat een easy fix is.
Komend weekend ga ik trouwens verder met de HUD en ga ik een begin maken aan de timetrial-modus.
NopeMax-Imus schreef op dinsdag 1 september 2020 @ 12:53:
Was er nou al een publieke beta, kan niet wachten om dit eens te bekijken!
Heel geduldig wachtenFlimovic schreef op dinsdag 1 september 2020 @ 13:19:
[...]
Wat moet je doen voordat je van @SomerenV een sneak preview krijgt?

@McKaamos Royal Republic
Oh oh.... weet je zeker dat je je aan zulke uitspraken wilt wagen?SomerenV schreef op vrijdag 4 september 2020 @ 01:47:
Maar ik verwacht dat dat een easy fix is.
Levensgevaarlijk!
[ Voor 16% gewijzigd door Renzzie op 04-09-2020 08:24 ]
Zoals gezegd: was easyRenzzie schreef op vrijdag 4 september 2020 @ 08:24:
[...]
Oh oh.... weet je zeker dat je je aan zulke uitspraken wilt wagen?
Levensgevaarlijk!

En zie hier, de eerste wagen gemaakt naar de maatstaven van het huidige EZD:
Wellicht gebruik ik deze wagen vanaf nu voor de update-filmpjes, maar daarvoor moet ik 'm eerst koppelen aan alle scripts. Klusje voor aankomende week. Dat, en een filmpje maken met alle vorderingen
Ik wil toch graag even melden dat ik zowel eerder dan @Jasphur als @McKaamos aanwezig in dit topic wasSomerenV schreef op vrijdag 4 september 2020 @ 01:47:
Wat. Een. Kutweek. Niet zozeer vanwege EZD, maar qua werk was 't echt drama. Maandag 12 uur gewerkt (rond 1 uur 's nachts thuis). Dinsdag de wekker om 7:45 om met m'n konijn naar de dierenarts te gaan. Daarna heel de dag ontzettend brak en gewerkt van 6 tot half 11. Woensdag ook weer een uurtje of 11 gewerkt (rond 12 uur thuis). Vandaag uitgepland dus even wat quality time met m'n vriendin doorgebracht en....
Een BMW M3 E30 gemaaktNiet echt de puf gehad bezig te zijn met programmeren, dus dan maar een wagen maken. De Testarossa had ik al een stuk eerder gemaakt en miste wat dingen. Geen brakediscs, oorspronkelijk geen fatsoenlijke optie voor (rem)lichten, interieur was niet echt lekker en meer van dat soort dingetjes.
Het is vanaf nu ook mogelijk kleurtjes van de wagen te veranderen. Ik zal morgen wel een filmpje maken van de wagenMaar, het is nu dus mogelijk om:
- de remschijven te laten gloeien bij hard remmen.
- interieur wat details te geven zonder dat je het echt kan zien. Dit idee is een overblijfsel van vóór de verandering naar de huidige stijl. Ik wilde geen volledig zwarte ramen, maar had ook geen zin om een interieur te maken. De oplossing was bijna volledig zwarte ramen en een oplichtend dashboard. Je kunt de silhouetten van de stoelen zien, de lampjes van het dashboard en de bestuurder, maar echt details kun je niet zien.
- kleuren te veranderen. Welke kleuren? Álle kleuren!![]()
Hier een kleine sneakpeak:
[Afbeelding]
Ik moet wel nog wat aanpassen aan de shader die ik momenteel gebruik voor de body van de wagen aangezien die nog de optie voor een smoothness map mist. Alles heeft nu dezelfde waarde voor hoe scherp reflecties zijn en dat oogt niet echt mooi. Lak moet beter reflecteren dan plastic/rubber bijvoorbeeld. Maar ik verwacht dat dat een easy fix is.
Komend weekend ga ik trouwens verder met de HUD en ga ik een begin maken aan de timetrial-modus.
[...]
Nope@Jasphur en @McKaamos zijn er al vanaf het prille begin bij én zijn nog altijd actief met posten, dus als beloning had ik ze de versie gestuurd die ik op dat moment had.
[...]
Heel geduldig wachtenGeldt ook voor @Arunia
![]()
@McKaamos Royal RepublicGave band



Steam/Discord: Flimovic
Kan niet stoppen met ontploffen!
Over het sturen en je physics - hoe gaat dat nu? Gewoon een lineaire of exponentieel groeiende stuurwaarde naarmate je langer je stuurknop inhoudt, met eventueel een reductie met je voorwaardse snelheid?
Daar ben ik ook wel benieuwd naar idd!ikt schreef op maandag 7 september 2020 @ 15:27:
Wauw, ziet er uit als een echt leuk project!
Over het sturen en je physics - hoe gaat dat nu? Gewoon een lineaire of exponentieel groeiende stuurwaarde naarmate je langer je stuurknop inhoudt, met eventueel een reductie met je voorwaardse snelheid?
- Laptimer geïmplementeerd.
- Best Lap geïmplementeerd.
- Checkpoints geïmplementeerd, al is dat vooral een 'onder de motorkap' dingetje. Echter kan ik op basis van de checkpoints ook bepalen op welke positie je ligt en of je wel de goede kant op gaat.
- Minimap geïmplementeerd.
Vanavond en de rest van de week staat op het lijstje:
- RPM meter implementeren.
- Lap Counter implementeren, maar is een verlengde van de laptimer dus dat is zo gedaan.
- De icoontjes toevoegen aan de HUD.
- Optionele achteruitkijkspiegel maken.
- Camera bewegen met de rechter stick op de gamepad.
Ik verwacht dat ik zondag weer een video heb met daarin een volledig operationele HUD en nog wat andere toevoegingen
Dan zal ik aankomend weekend nog maar 's wat mensen uitkiezen om te testenFlimovic schreef op maandag 7 september 2020 @ 12:01:
[...]
Ik wil toch graag even melden dat ik zowel eerder dan @Jasphur als @McKaamos aanwezig in dit topic was![]()
![]()

Nope, geen mobile-ambities. Voor nu puur en alleen PC (en in de toekomst ook gok ik).Bob Popcorn schreef op maandag 7 september 2020 @ 15:05:
Jezus, wat een vorderingen, wat vet! Mocht je willen releasen op iOS/Android wil ik graag voor je testen
en @Laurensius88ikt schreef op maandag 7 september 2020 @ 15:27:
Wauw, ziet er uit als een echt leuk project!
Over het sturen en je physics - hoe gaat dat nu? Gewoon een lineaire of exponentieel groeiende stuurwaarde naarmate je langer je stuurknop inhoudt, met eventueel een reductie met je voorwaardse snelheid?
In principe is het sturen (volgens mij) linear. Wielen gaan van 0 - 1 en de hoek waarin ze staan wordt bepaald aan de hand van de snelheid. Dus wanneer je 10km/u rijdt kun je scherper indraaien dan wanneer je 100km/u rijdt. Er wordt overigens gebruikgemaakt van het Ackermann-principe. Overigens is de basis van het script waar het voertuig gebruik van maakt niet van mijn eigen hand. Vooral 't sturen heb ik bar weinig aan veranderd omdat dat gewoon prima werk.
Edit:
Bijna vergeten te melden maar ik ben ook al voorzichtig bezig met de eerste originele track. Die zal zich bevinden in Nederland en bevat het volgende:
- Een dijkje naast een grote rivier (Maas/Waal).
- Een dorpje gebaseerd op iets als Heusden (of soortgelijk dorp), met onder andere een marktplein en kerk.
- Een N-weg.
- Een olkskool ophaalbrugje, waarschijnlijk wanneer je het dorp inrijdt of verlaat.
- Een molen.
- Weilanden.
- Bossen in de verte.
- Boerderijen.
Een vrijwel volledig closed circuit zoals Hometown is in mijn ogen niet heel realistisch aangezien het wegennet in het echt ook niet gesloten is. Je hebt altijd wel zijwegen om de haverklap, dus dat wil ik ook in EZD stoppen. Om alles af te zetten met wegwerkzaamheden vind ik ook niks, dus waarschijnlijk komen er onzichtbare muren met pijlen op de delen waar je niet in kan. Zodra je dichterbij komt faden die in zeg maar. Kan zo niet echt een voorbeeldje vinden
Overigens kan ik nu ook vanaf het begin alles gewoon goed implementeren, zoals verschillende oppervlakten (de code is al functioneel, maar ik heb geen zin Hometown wéér aan te passen*) en ik wil kijken naar seizoenen en in hoeverre dat makkelijk of moeilijk is om te implementeren. Dan kun je dus kiezen of je in de lente, zomer, herfst of winter wilt racen. Afhankelijk van het seizoen en waar de track zich bevindt kun je dan iets extra's toevoegen zoals Koninginnedag in de lente in Nederland of de oktoberfeesten in de herfst in Duitsland.
In theorie is het simpel, namelijk de textures veranderen op basis van het gekozen seizoen, en eventueel seizoensobjecten in- of uitschakelen. Daarnaast in bijvoorbeeld de winter de grip wat verminderen. Echter moet ik even checken hoeveel extra moeite het is om voor veel textures extra varianten te maken.
*Hometown is echt een puinhoop
[ Voor 34% gewijzigd door SomerenV op 10-09-2020 12:53 ]
Zeker de Nederlandse map klinkt heel tof.
Out of the box idee: is het niet grappig/leuk om bij de Nederlandse map in de zijwegen waar mensen niet in mogen wat koeien oid te laten lopen? Dan heb je toch weer dat extra Nederlandse tintje.
Ik zou wel voorzichtig zijn met niet teveel zijwegen in te bouwen waar mensen niet in mogen. Je wilt natuurlijk wel dat het duidelijk blijft waar mensen wel of niet mogen rijden. En continu van die onzichtbare muren met pijlen erop doet ook sterk af aan de beleving.
AMD Ryzen 7 9700X | MSI GeForce RTX 3060 VENTUS 2X 12G OC (in 2026 upgraden) | Patriot Memory Viper Venom 2x16GB 6000Mhz | Corsair Force MP600 PRO LPX 2TB M.2 | Gigabyte GP-UD850GM PG5 V2.0 PSU | Gigabyte X870 EAGLE WIFI7 | Windows 11 Pro
Uiteraard gelijk aan de lengte van de 'hoofd' track waardoor je geen tijdswinst kan hebben.
Zou natuurlijk wel leuk zijn als je in 1 track meerdere routes heb met bijbehorende andere omgevingen?
Bijv. een route langs het water, een route door de weilanden en een route door de bebouwde kom?
Uiteraard waarbij de hoofdroute ook door alle 3 de omgevingen komt.
Denk bijvoorbeeld aan een t-splitsing waarbij je linksaf door de bebouwde kom rijd en als je rechtsaf gaat je langs het water over een mooie dijk rijd.
The only thing you need; a jar of "Elbow Grease" (TM) ! Apply it liberally and it will make any job a breeze.
SomerenV schreef op donderdag 10 september 2020 @ 12:18:
Dan zal ik aankomend weekend nog maar 's wat mensen uitkiezen om te testen![]()
[...]
Steam/Discord: Flimovic
Mooie updateSomerenV schreef op donderdag 10 september 2020 @ 12:18:
In principe is het sturen (volgens mij) linear. Wielen gaan van 0 - 1 en de hoek waarin ze staan wordt bepaald aan de hand van de snelheid. Dus wanneer je 10km/u rijdt kun je scherper indraaien dan wanneer je 100km/u rijdt. Er wordt overigens gebruikgemaakt van het Ackermann-principe. Overigens is de basis van het script waar het voertuig gebruik van maakt niet van mijn eigen hand. Vooral 't sturen heb ik bar weinig aan veranderd omdat dat gewoon prima werk.
Als alles verder lekker rijdt, is mijn volgende suggestie waarschijnlijk overkill. Wil het toch even kwijt, misschien heb je er ooit wat aan
Arcade-games met semi-realistische physics/handling implementaties hebben weleens last van overstuur dat moeilijk te corrigeren is met wielen die altijd doen wat de gebruiker als input geeft. Als je auto al een rotatie maakt, heb je in werkelijkheid stuurkrachten (van de banden en de ophanging) die het spul weer rechttrekken.
Mijn hoofdvoorbeeld is GTA V (en IV). Dat spel rijdt heerlijk (met aangepaste handlingwaarden) met een toetsenbord of controller. Als je goed op de sturende wielen let, zie je dat deze niet rechtstreeks de user-input volgen. Raak je in een slip maar corrigeer je niet, dan corrigeert het spel het gedeeltelijk (tot +/- 15 graden gemiddelde van de voorwielen). Wat dit bereikt is dat er wel overstuur is, maar dit zich natuurlijk rechttrekt waardoor je niet constant hoeft te corrigeren. Met het simpele "bandenmodel" van GTA V komt er nog bij dat niet rubberachtig is - dus als je eenmaal een rotatie krijgt, moet er wel een correctie zijn.
Met wat handig hackwerk is deze correctiecode uit te schakelen, waardoor het bovenstaande erg duidelijk voelbaar/zichtbaar is. Als ik dan mijn eigen correctiecode erop zet, krijg ik een (bijna) identiek gedrag wanneer ik de wielen van de auto in de basis de hoek geef, die de relatieve snelheidsvector maakt met de recht-vooruit vector van het voertuig. User-input pas je dan toe bovenop die automatische correctie.
Wat er dan eigenlijk lijkt te gebeuren is dat je als gebruiker niet tegen het spel zegt van "ik wil dat het stuur <x> hoek heeft", maar "ik draai <x> hard aan het stuur". In veel gevallen communiceert het hetzelfde, maar wanneer het hectisch wordt, voelt het natuurlijker aan. Niet geheel onverwacht, is er veel overeenkomst met mijn force feedback implementatie.
Die code heb ik overigens ook op BeamNG gegooid (in input.lua rommelen), wat ook vergelijkbaar/goed werkt. Normaal stuurt dat spel belabberd met een controller.
Kijk maar of je wat aan deze lap tekst hebt
Ah, super tof!SomerenV schreef op donderdag 10 september 2020 @ 12:18:
[...]
en @Laurensius88
In principe is het sturen (volgens mij) linear. Wielen gaan van 0 - 1 en de hoek waarin ze staan wordt bepaald aan de hand van de snelheid. Dus wanneer je 10km/u rijdt kun je scherper indraaien dan wanneer je 100km/u rijdt. Er wordt overigens gebruikgemaakt van het Ackermann-principe. Overigens is de basis van het script waar het voertuig gebruik van maakt niet van mijn eigen hand. Vooral 't sturen heb ik bar weinig aan veranderd omdat dat gewoon prima werk.
Edit:
Bijna vergeten te melden maar ik ben ook al voorzichtig bezig met de eerste originele track. Die zal zich bevinden in Nederland en bevat het volgende:
- Een dijkje naast een grote rivier (Maas/Waal).
- Een dorpje gebaseerd op iets als Heusden (of soortgelijk dorp), met onder andere een marktplein en kerk.
Betreft het dorpje gebaseerd op Heusden ben ik erg benieuwd naar aangezien ik op een steenworp van Heusden vandaan woon
En dan het kanaal over richting SomerenSomerenV schreef op donderdag 10 september 2020 @ 12:18:
- Een dorpje gebaseerd op iets als Heusden (of soortgelijk dorp), met onder andere een marktplein en kerk.
Vee wil ik sowieso wel toevoegen, maar dan vooral in de weilanden (en schaapjes op de dijken). De hoeveelheid zijwegen moet dan ook niet de spuigaten uitlopen, maar ik wil niet alles afbakenen met een overduidelijk geplaatste barrière (zoals koeien, wegwerkzaamheden, hekken, dat soort dingen). Een zijweg zal ook niet direct een onzichtbare muur zijn, maar pas wat verder op (misschien met een instant reset ofzo). En die pijlen komen pas in beeld als je dichtbij komt. Althans, dat is het ideeRenzzie schreef op donderdag 10 september 2020 @ 13:32:
Toffe update weer!
Zeker de Nederlandse map klinkt heel tof.
Out of the box idee: is het niet grappig/leuk om bij de Nederlandse map in de zijwegen waar mensen niet in mogen wat koeien oid te laten lopen? Dan heb je toch weer dat extra Nederlandse tintje.
Ik zou wel voorzichtig zijn met niet teveel zijwegen in te bouwen waar mensen niet in mogen. Je wilt natuurlijk wel dat het duidelijk blijft waar mensen wel of niet mogen rijden. En continu van die onzichtbare muren met pijlen erop doet ook sterk af aan de beleving.
Thanks!Milan1NL schreef op donderdag 10 september 2020 @ 16:33:
Heel gaaf allemaal!
Dat idee is waarschijnlijk best lastig te verwezenlijken. Wat ik wel wil doen is een aantal shortcuts toevoegen, dus door een steegje heen bijvoorbeeld om wat sneller te zijn. Dan heb je wel iets meer skill nodig, maar als je het goed doet win je qua tijd wat. Een beetje zoals NFS het oorspronkelijk ook deed.thijsco19 schreef op donderdag 10 september 2020 @ 19:13:
Zou erg gaaf zijn als die zijstraten worden gebruikt voor alternatieve routes.
Uiteraard gelijk aan de lengte van de 'hoofd' track waardoor je geen tijdswinst kan hebben.
Zou natuurlijk wel leuk zijn als je in 1 track meerdere routes heb met bijbehorende andere omgevingen?
Bijv. een route langs het water, een route door de weilanden en een route door de bebouwde kom?
Uiteraard waarbij de hoofdroute ook door alle 3 de omgevingen komt.
Denk bijvoorbeeld aan een t-splitsing waarbij je linksaf door de bebouwde kom rijd en als je rechtsaf gaat je langs het water over een mooie dijk rijd.
En welk dorpje is dat?Laurensius88 schreef op vrijdag 11 september 2020 @ 10:01:
[...]
Ah, super tof!
Betreft het dorpje gebaseerd op Heusden ben ik erg benieuwd naar aangezien ik op een steenworp van Heusden vandaan woonMag ik een suggestie doen met een wegwijsbord dat naar een klein dorpje in de buurt wijst?

Anderen Heusden (die bij Den Bosch)
@ikt EZD gebruikt geen traditionele physics voor de wagen. In feite zweeft de wagen over de baan namelijk. De wielen draaien wel maar dat is puur een stukje code dat zegt hoe snel ze moeten roteren, gebaseerd op radius en meters per seconde. Het nadeel is dat je geen realistisch physics model hebt van een wagen, maar het voordeel is dat het echt aanvoelt als de racegames uit de 90's. Die deden het namelijk ongeveer op dezelfde manier. Je hebt ongelofelijk veel controle over de wagen en zaken als onderstuur en overstuur zijn redelijk kunstmatig. Zo kan de wagen uitbreken aan de achterkant, maar puur omdat de code zegt dat ie uit moet breken op de dat moment. De input die jij geeft wordt dus 1 op 1 overgezet naar wat de wagen doet waardoor het enorm voorspelbaar is (op een positieve manier).
Het nadeel van racegames tegenwoordig is dat ze vrijwel allemaal physics gebruiken die gebaseerd zijn op de echte wereld, waardoor het al vrij snel richting minimaal simcade gaat. Wil je meer arcade dan moet je er, zoals jij hebt gedaan, inderdaad wat code tegenaan gooien om een en ander te automatisch corrigeren. Niet dat dat afbreuk doet aan een game overigens. Forza Horizon 3/4 vind ik echt heerlijke games bijvoorbeeld. Realistische physics maar de wagens laten zich over het algemeen prettig en simpel besturen. Hier komt alleen het grote verschil met EZD:
- Mijn vriendin - totaal geen gamer - kon vrijwel meteen een rondje rijden in EZD én ze vond het nog leuk ook. Gas geven is harder gaan, zorgen dat je soms remt en dat je de bochten door komt. Easy. Het was geen heel snel rondje, maar dat maakt niet zoveel uit.
- Diezelfde vriendin heeft ook wel 's Forza Horizon 4 uitgeprobeerd en dat ging beduidend minder goed
In EZD moet iedereen het idee kunnen krijgen dat ze een bloedsnelle bolide kunnen besturen zonder dat het enorm nep aanvoelt. Het moet leuk zijn voor iedereen. De beginner vind het gewoon vet snel rond te racen; de expert vind het vet om steeds wat van de snelste tijd af te snoepen. Dat moet een beetje de kracht worden van EZD.
Nu speel ik wel wat meer games en ik heb in het verleden zelfs ook best wel wat meer realistische race games gespeeld, maar wat jou vriendin omschrijft is precies wat ik heel erg mis bij games vandaag de dag.
Gewoon het simpel (bijna lomp) gas geven en lol hebben.
Wat betreft shortcuts, zou ik het ala Mario Kart doen, een beetje verborgen/verstopt, of soms gewoon een alternatieve route die met wat minder skills niet eens zomaar een shortcut is.
Ik zou het vooral simpel houden, less is more
Als die vrijheid in games is op papier leuk, in de praktijk komt het er vaak helaas op neer dat men focus in de game verliest. Het wordt dan al snel teveel met teveel opties.
De HUD is (bijna) helemaal functioneel. Alleen de icoontjes werken nog niet en er is nog geen positie aangezien je de enige bent. Verder werkt alles naar behoren
Maar... waar ik ook mee aan de slag ga is de Nederlandse track
@P.Mouse Ja, een verstand op 0 racing game die niet extreem over the top is mis ik ook. NFS3/4 voldoet daar aan. Binnen een seconde of 30 kun je aan het racen zijn, en het voelt en oogt realistisch ook al is de gameplay lekker arcade. Maar als het niet bestaat, dan maar zelf maken
Wat shortcuts betreft moet het natuurlijk aanvoelen. Soms duidelijk zichtbaar, soms juist niet. Soms levert het een voordeel op, soms niet. Sommige tracks hebben er meerdere, sommige tracks geen. Maar de precieze invulling moet ik nog bedenken
Net heel eventjes opgestart en ziet er goed uit.
Kon het niet terug vinden in het topic, maar viel me op dat wanneer je de handrem indrukt, de achterlichten heel kort aan schiet. Weet niet of dat bewust is, maar viel me gewoon op.
Zal ook nog updaten zodra ik het wat meer gespeelt heb.
En wat mij meteen opviel, net als @Arunia is dat de remlichten aan gaan bij het indrukken van de handrem
Daarover gesproken, ik vind het nog best lastig om goed in een drift te blijven. Haalt mijn inziens wel een beetje de snelheid eruit ofzo.
Het echo geluid onder de bruggen is tof, alleen best wel misplaatst. Ik verwacht niet zo'n giga echo onder zulke smalle bruggen. Maar aan de andere kant, het past prima bij een 90's racer met een 80's thema
En ik zal het gemist hebben, maar rechts onder staat het koplampen icoon, maar op welke toets moet ik rammen om die ook echt aan te zetten?
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
:fill(white):strip_exif()/f/image/It19q8jnsc2YlbUTjAJgeiTY.png?f=user_large)
Mooi uitzicht...
Dacht he, de afslag, laat ik eens lekker die kant op gaan. Blijkbaar kun je door de versperring heen rijden en zo wat later het niets in vallen. Wat wel gaaf is trouwens, is dat de snelheid afhankelijk is van hoe hard je auto beweegt of hierbij naar beneden lazert.
Ander dingetje is dat ik met ESC niet uit het spel kan oid. Dus dat is ALT+TAB en dan afsluiten via het icoontje zelf.
Wat me ook op viel is dat je langs de brug net buiten het stadje simpel het water in kunt rijden.
:fill(white):strip_exif()/f/image/n5JKalRG363JxUmLmqzUPKWQ.png?f=user_large)
Erg vet en ook hoe ver je nog wat ziet. Enige is alleen dat je er niet meer uit kunt komen.
Nahja, bijna niet. Bleef hangen achter een richeltje. Was er dus bijna uit.
Nog iets wat me op viel was bij die eerste houten tunnel overkapping ding (geen idee wat de naam officieel is), is mijn route eigenlijk altijd buiten langs in de buitenbocht. Het galmend geluid is daar ook te horen. Wellicht geen idee hoe moeilijk dat is, het daar weg laten?
Heb even de screenshots verwijderd en naar je toe gePMed. Weet niet of ik ze hier mocht plaatsen.
Mag ik ze plaatsen, dan zet ik ze gewoon weer terug.
[ Voor 74% gewijzigd door Arunia op 14-09-2020 11:40 ]
Nog nooit van gehoordLaurensius88 schreef op maandag 14 september 2020 @ 09:22:
[...]
Babyloniënbroek, en ja.. dat bestaat echt![]()
Het staat op wikipedia, dus dan is het waar
Het handremmen werkt nog niet echt lekker momenteel. Zodra je de spatiebalk indrukt wordt de grip van de achterbanden tijdelijk verlaagd gedurende een seconde of 6. Maar die input meet ie maar héél even. @Jasphur Ik wist niet eens dat de remlichten niet aan gaan als je de handrem gebruiktArunia schreef op maandag 14 september 2020 @ 09:17:
@SomerenV Heel erg bedankt dat ik de kans heb gekregen om de laatste versie uit te gaan proberen.
Net heel eventjes opgestart en ziet er goed uit.
Kon het niet terug vinden in het topic, maar viel me op dat wanneer je de handrem indrukt, de achterlichten heel kort aan schiet. Weet niet of dat bewust is, maar viel me gewoon op.
Zal ook nog updaten zodra ik het wat meer gespeelt heb.
- Lichten zijn nog niet gekoppeld aan de code, dus er is nog geen toets
- Reverb in Unity werkt best klote. Je kunt alleen een sphere plaatsen, wat in rechthoekige plekken niet echt fijn werkt. Daarom hoor je het er buiten ook nog een beetje. Unreal Engine 4 heeft volgens mij een wat robuuster systeem daarvoor met daadwerkelijke zones. Althans, dat meen ik me te herinneren. Grote kans dat er voor Unity een plugin is die hetzelfde kan doen. De galm is inderdaad nog wat over the top, dus dat zal ik nog verminderen
Ja, die versperring heeft inderdaad geen collidersArunia schreef op maandag 14 september 2020 @ 11:11:
@SomerenV
Mooi uitzicht...![]()
Dacht he, de afslag, laat ik eens lekker die kant op gaan. Blijkbaar kun je door de versperring heen rijden en zo wat later het niets in vallen. Wat wel gaaf is trouwens, is dat de snelheid afhankelijk is van hoe hard je auto beweegt of hierbij naar beneden lazert.

Correct. Ik kan een simpel script plaatsen waarmee afsluiten via ESC wel mogelijk wordt, maar er komt nog een menu in waarmee het ook kan, evenals een reset-knop. Overigens is dat een tijdelijk menu puur voor de publieke time trial demo.Ander dingetje is dat ik met ESC niet uit het spel kan oid. Dus dat is ALT+TAB en dan afsluiten via het icoontje zelf.
Alles mag hier gewoon geplaatst worden hoorHeb even de screenshots verwijderd en naar je toe gePMed. Weet niet of ik ze hier mocht plaatsen.
Mag ik ze plaatsen, dan zet ik ze gewoon weer terug.

[ Voor 3% gewijzigd door SomerenV op 14-09-2020 11:42 ]
Als het simpel is een ESC voor afsluiten nu in te voegen, dan zou ik dat doen. Menu inderdaad is ook fijn, maar het even af kunnen sluiten omdat er geen reset in zit, is wel handig. Vooral met mijn geklooi op de baan!
Qua feedback op de handrem kun je het icoontje rechtsonder laten knipperen tijdens het indrukken van de spatiebalk? Dat is ook feedback en logischer denk ik?
Oh ja, als ik het spel start, staat de camera achterstevoren. Dus kijk ik naar achteren.
Weet niet of dat alleen bij mij zo is? Wellicht omdat je daar schuin staat waardoor de auto bij het opstarten van het spel al naar achteren aan het rollen is.
[ Voor 21% gewijzigd door Arunia op 14-09-2020 11:42 ]
Naja, de volgende versie wordt een publieke demo dus... dan kun je sowieso afsluiten en resettenArunia schreef op maandag 14 september 2020 @ 11:41:
@SomerenV Bij deze weer terug gezet. Dan ga ik eens lekker aan de slag met klooien e.d.
Als het simpel is een ESC voor afsluiten nu in te voegen, dan zou ik dat doen. Menu inderdaad is ook fijn, maar het even af kunnen sluiten omdat er geen reset in zit, is wel handig. Vooral met mijn geklooi op de baan!
Qua feedback op de handrem kun je het icoontje rechtsonder laten knipperen tijdens het indrukken van de spatiebalk? Dat is ook feedback en logischer denk ik?
Oh ja, als ik het spel start, staat de camera achterstevoren. Dus kijk ik naar achteren.
Weet niet of dat alleen bij mij zo is? Wellicht omdat je daar schuin staat waardoor de auto bij het opstarten van het spel al naar achteren aan het rollen is.
En de camera startpositie bevindt zich momenteel voor de wagen, dus vandaar dat je naar achteren kijkt. Er moet nog een aftel-momentje ingebouwd worden met wat camerabewegingen.
Maar voor nu op het lijstje deze week:
- Beginnen aan de Nederlandse track (route uitstippelen, kijken wat waar komt en beginnen aan een blockout).
- Handrem fatsoenlijk maken.
- Zorgen dat je de baan niet meer af kunt.
- Wat elementen in de HUD wat mooier uitlijnen.
- Verlichting inschakelen.
- Reverb wat aanpassen.
- Menu toevoegen met afsluiten en reset (en mogelijk wat grafische opties).
- Een aftelmomentje voorafgaand aan de race toevoegen.
Als er meer dingetjes op de lijst moeten dan hoor ik 't graag
Net even het andere water ingereden met wat momentum. Nu nog eens datzelfde doen, maar de andere kant op rijden. Kijken wat er te zien is.
Ik ben overigens trouwe kijker op youtube van Boundary Break en Slippy Slides. Hou er van om te zien hoe het buiten de begaanbare levels er uit ziet.
Het spel doet me erg aan de Screamer reeks denken. Deel 1 en 2 heb ik daarvan.
[ Voor 15% gewijzigd door Arunia op 14-09-2020 11:52 ]
Het beste qua testen is proberen alles kapot te maken, dus dank daarvoorArunia schreef op maandag 14 september 2020 @ 11:49:
@SomerenV Je bent lekker bezig. Ik kan het uberhaupt niet.Nahja, nooit geprobeerd buiten Click and Play van vroeger.
Net even het andere water ingereden met wat momentum. Nu nog eens datzelfde doen, maar de andere kant op rijden. Kijken wat er te zien is.
Ik ben overigens trouwe kijker op youtube van Boundary Break en Slippy Slides. Hou er van om te zien hoe het buiten de begaanbare levels er uit ziet.

Ik heb wel wat dingetjes aan moeten passen ten opzichte van de originele Hometown, maar het principe is redelijk hetzelfde. De achtergrond is een HDRI-image waar je normaal bijna alleen de wolken van ziet, maar zoals je ziet zit er een weiland onder.
Wat dat betreft ben ik wel blij dat ik ga beginnen aan mijn eerste eigen track. Ik weet nu wat de do's en don'ts zijn, dus daar kan ik al vanaf het begin rekening mee houden. Hometown zoals het nu te spelen is is echt een samengeraapt zooitje. Constant nieuwe dingetjes toevoegen, vervangen, weghalen, etc. Volgens mij zit de weg er in sommige delen bijvoorbeeld 3x in, om maar wat te noemen
[ Voor 6% gewijzigd door SomerenV op 14-09-2020 16:04 ]
En leuk ook de screenshot die je heb gepost. Erg interessant! Dank daarvoor!
We gaan gewoon lekker door. Je zou het water waar je naar beneden kunt vallen ook hetzelfde kunnen laten eindigen zoals het riviertje daarvoor. Of in een cirkel laten lopen zodat je bij het andere gedeelte weer uit komt. Just for kicks.
Ik test het op een Surface Book 2, dus dat is het referentie materiaal. Eerst beide geprobeerd op mijn hoofdmonitor van 3440x1440 pixels, maar dat werkte voor beide niet, kwam niet echt lekker erdoor en met 3-5 fps was dat niet speelbaar.
Daarna de resolutie wat omlaag geschroefd naar 1280x1024 en dat was prima speelbaar, in de eerste versie haal ik daar 20-25 fps, maar de andere versie gaf me toch een 30 fps terug. Niet heel spectaculair, maar zeker wel speelbaar. Later nog maar eens kijken of ik met wat settings kan spelen en dan ook wat meer de baan zelf testen.
Latin capital letter y with diaeresis
Dat valt me eigenlijk niet eens zo tegenYdieresiS schreef op maandag 14 september 2020 @ 13:54:
Twee versies ontvangen, eentje met motion blur en screen space reflections met een vrij hoge preset en een tweede die dit niet heeft.
Ik test het op een Surface Book 2, dus dat is het referentie materiaal. Eerst beide geprobeerd op mijn hoofdmonitor van 3440x1440 pixels, maar dat werkte voor beide niet, kwam niet echt lekker erdoor en met 3-5 fps was dat niet speelbaar.
Daarna de resolutie wat omlaag geschroefd naar 1280x1024 en dat was prima speelbaar, in de eerste versie haal ik daar 20-25 fps, maar de andere versie gaf me toch een 30 fps terug. Niet heel spectaculair, maar zeker wel speelbaar. Later nog maar eens kijken of ik met wat settings kan spelen en dan ook wat meer de baan zelf testen.
De grafische settings zijn nu nog het hoogst mogelijke. Denk aan resolutie van schaduwen, de ambient occlusion, screen space reflections, reflection probes die ieder frame verversen, etc. Dat is middels de opties in het start-menu'tje voorafgaand aan het opstarten voor nu nog nauwelijks aan te passen.
ryzen 2600 /3200mhz ram/rx580 vanaf een hdd.
ziet er allemaal goed uit en speelt leuk weg maar de reactie tijd van de brake en throttle mag iets sneller.
0.6 seconden denk ik zo voornamelijk bij het remmen en uitkomen lange bocht als je gas los laat en weer door wil dan reageert hij niet direct.
ook het geluid mag wel iets meer variabel zijn tussen 0/50 km en 50/120 km.
mooi werk ga zo door.
First of all: wat vet!
Om dan toch wat te zeuren te hebben. Normaal gesproken rijd ik vooral in iRacing, dus misschien kijk ik er te veel door een simracebril naar hoor
Als je langzaam rijdt voelt de auto wel héél los, wat zwabberig zeg maar. Als dat gepaard zou gaan met schreeuwende banden-soundeffects zou het logisch voelen, dus misschien zit dat nog in de pijplijn ofzo. Maar momenteel voelt het voor mij (spelend met een xBox-controller) wat vreemd. Helemaal omdat de auto juist superstabiel wordt bij hogere snelheden, en daar voor mijn gevoel juist net wat losser zou mogen zijn. Al is het natuurlijk ook weer niet de bedoeling dat je élke bocht full throttle kan nemen
De hoeveelheid reverb onder tunnels vind ik zelf juist wel vet. Ik heb wel het idee dat de reverb net wat te laat begint. Vooral bij die korte bruggen met die stenen pilaren komt naar mijn idee het reverb-effect pas een paar meter nadat ik alweer onder de brug vandaan ben.
Als ik ergens frontaal in crash gaat het motorgeluid metéén mee met de snelheid. Dat zou ik wat geleidelijker verwachten.
Die laatste twee zijn natuurlijk vrij kleine zeurpuntjes. En ik lees dat andere mensen de besturing juist erg prettig vinden. Dus als al mijn commentaar genegeerd wordt vind ik het vooral nog steeds leuk om'm nu al te kunnen spelen
Ticking away, the moments that make up a dull day
Vrij abrupt wanneer je een tunnel in gaat.
En al helemaal vreemd wanneer je een brug van amper een paar meter doorgaat.
- Wanneer je tegen een muur botst is het wel erg abrupt allemaal. Ik zou meer een knal verwachten, of in ieder geval een botsinggeluid. Nu hoor je gewoon je motor stilvallen en je camera spring terug. Dit doet voor mij best af aan de beleving.
- Het lijkt erop alsof driften niet echt in de game zit? Ik hoor in ieder geval geen slippende banden. Dit zou ik tenminste verwachten als ik met een handrem de bocht in duik.
- de handrem hoef je trouwens nooit te gebruiken. Gewoon pijltjestoetsen + gas los is in 99% van de situaties voldoende. De rest kan je met pijltje naar achteren doen.
- Het geluid in de tunnels is echt zwaar over de top. Het zou nog kunnen in de langere tunnels. Maar bij die kleine boogjes is het gewoon een beetje gek
- Het was mij niet helemaal duidelijk waar de start/finish was. Dit zorgt ervoor dat je PR tijden net wat minder spannend zijn, omdat je al kijkende naar de timer toch niet precies weet of je het gaat halen of niet.
Ik heb dus voor nu 'serieus' gespeeld. Nu nog op zoek naar bugs en andere gekke dingen
- In het begin weg rijden vond ze raar door de camera. Ze draaide om en reed de verkeerde kant op
- Het sturen vond ze hakkerig. Ze vond het niet vloeiend.
- Ook trok de auto heel snel op, dit vind ze niet realistisch
- Daarnaast verwachte ze ook dat je schade zou oplopen als je ergens tegen aan rijdt.
- Het was voor haar niet duidelijk waar je doorheen kon rijden. Sommige bomen kan je zo doorheen rijden en bordjes ook, maar lantaarnpalen nooit. Hoe hard je ook rijdt.
- Botsen sta je ineens stil. Je zou meer 'stuiteren' verwachten
- de handrem vond ze ook erg hard remmen, je ging direct zwaar in de slip.
Niet even verteld dat het een arcade racer is?Renzzie schreef op zaterdag 19 september 2020 @ 19:25:
Mijn vrouw was nieuwsgierig wat ik aan het doen was, dus heb haar ook meteen een aantal rondjes laten rijdendoe ermee wat je wilt
- In het begin weg rijden vond ze raar door de camera. Ze draaide om en reed de verkeerde kant op
- Het sturen vond ze hakkerig. Ze vond het niet vloeiend.
- [b]
- Ook trok de auto heel snel op, dit vind ze niet realistisch
- [/b]
- Daarnaast verwachte ze ook dat je schade zou oplopen als je ergens tegen aan rijdt.
- Het was voor haar niet duidelijk waar je doorheen kon rijden. Sommige bomen kan je zo doorheen rijden en bordjes ook, maar lantaarnpalen nooit. Hoe hard je ook rijdt.
- Botsen sta je ineens stil. Je zou meer 'stuiteren' verwachten
- de handrem vond ze ook erg hard remmen, je ging direct zwaar in de slip.
![]()
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Helemaal vergeten mijn reactie hier te posten.[b]Renzzie schreef op zaterdag 19 september 2020 @ 19:12:
• Het lijkt erop alsof driften niet echt in de game zit? Ik hoor in ieder geval geen slippende banden. Dit zou ik tenminste verwachten als ik met een handrem de bocht in duik.
Ik had juist het tegenovergestelde. Ik zag alleen maar bandensporen.
Het leek net alsof ik continu aan het driften was.
Ook heeft deze auto de beste remmen ooit
Je staat ongelooflijk snel stil.
Ik vond persoonlijk de performance een beetje tegenvallen op een AMD 2700 met een GTX1060 op 1440 en 4k.
Ik heb niet echt een FPS benchmark gedaan, maar kon wel merken dat 60 fps er niet in zat.
Wat een typisch ervaring is aangezien er vrij weinig gebeurt op dit moment.
Laat dit trouwens vooral positief bedoelde feedback zijn!
De potentie zit er zeker in!
Toevallig hier gekomen. Leuk project man!SomerenV schreef op zondag 13 september 2020 @ 22:25:
[YouTube: EightZeroDrive - Update 09-13]
De HUD is (bijna) helemaal functioneel. Alleen de icoontjes werken nog niet en er is nog geen positie aangezien je de enige bent. Verder werkt alles naar behorenDe BMW is nu de nieuwe placeholder, al heeft ie nog de performance van de Testarossa
Ook de vonkjes zijn nu toegevoegd wanneer je iets raakt én verkeersborden kunnen omver gereden worden. Aankomende week nog even het sturen/remmen wat finetunen want daar ben ik nog niet helemaal tevreden over.
Maar... waar ik ook mee aan de slag ga is de Nederlandse trackEven genoeg in de code gezeten; tijd voor om weer in de wereld van 3D modeling te duiken!
@P.Mouse Ja, een verstand op 0 racing game die niet extreem over the top is mis ik ook. NFS3/4 voldoet daar aan. Binnen een seconde of 30 kun je aan het racen zijn, en het voelt en oogt realistisch ook al is de gameplay lekker arcade. Maar als het niet bestaat, dan maar zelf maken![]()
Wat shortcuts betreft moet het natuurlijk aanvoelen. Soms duidelijk zichtbaar, soms juist niet. Soms levert het een voordeel op, soms niet. Sommige tracks hebben er meerdere, sommige tracks geen. Maar de precieze invulling moet ik nog bedenken
Is deze track geen complete kopie van NFS Hot Pursuit 3? Lijkt me identiek te zijn
(100en uren gespeeld in mijn tienerjaren
Internet Entrepreneur / Petrolhead / Vaper / Poker Player / Nontheist
Sturen bij langzaam rijden: dit is een curve dus makkelijk op te vangen. Ik was vooral aan het experimenteren met het makkelijk kunnen keren na feedback van @Aardappelbakker , maar dat ga ik iets anders implementeren denk ik. Ga ik dit weekend mee aan de slag.
Audio:Het geluid van de motor klonk echt véél te hard en overstemde onder andere het geluid van de piepende banden. Dat is al opgelost
Reverb:Blijkbaar heb ik reverb verkeerd geïmplementeerd
Crashen: Bij het crashen ga ik iets van een kleine bounce toevoegen zodat je niet direct helemaal stil staat. Dat in combinatie met een crash-geluid moet het geheel al beter laten voelen/ogen.
Driften:Het driften en de handrem stonden al op het lijstje om op de schop te gaan, dus ga ik ook dit weekend fixen.
Start/Finish:Er komen flares bij de start/finish zodat je weet wanneer je klaar bent met een rondje. Of dat blijft, geen idee, maar het is voor nu even een makkelijke fix.
Camera bij starten:Er moet nog een countdown komen, waarmee dit euvel ook direct aangepakt wordt. De camera begint nu namelijk niet achter de wagen, maar het script plaatst hem wel achter de wagen, waardoor het begin wat vreemd is.
Optrekken: Hier ben ik ook nog niet helemaal tevreden over, maar ik heb denk ik wel een manier om dat wat makkelijker te kunnen finetunen.
Schade: Voor nu is het een nee, maar iets van visuele schade is wel tof. Ligt er een beetje aan of het eenvoudig te implementeren is.
Colliders: Bomen moet je uiteindelijk niet doorheen kunnen rijden, maar ik heb nog niet de moeite genomen custom colliders te maken. Het was dus óf de hele boom (het zijn vierkante vlakken dus dan bots je ook op het gedeelte naast de stam maar onder het bladerdek) of helemaal niks. Vandaar dus dat je er doorheen kunt rijden.
Nu door naar de update:
Ik was dus niet helemaal lekker. Weinig energie, af en toe koppijn en soms wat misselijk. Dat gecombineerd met werken betekende dat ik echt totaal geen puf had echt bezig te zijn met EZD. Daarvoor wel bezig geweest met wat dingetjes fixen in de code en de layout van de eerste eigen track. Ook wat dingetjes bedacht voor hoe het menu eruit moet gaan zien. Aangezien ik de timetrial op Hometown wil releasen voor iedereen leek een menu me wel handig
- In eerste instantie had ik het idee om een 3D menu te maken, waarbij je begint op een computerscherm en afhankelijk van naar welk submenu je gaat zie je een ander deel van het 3D gebeuren. Het moest een autogarage of showroom worden, iets in die trant.
- Daarna bedacht om het gewoon über simpel te houden. Geen 3D-gebeuren. Gewoon gamemode selecteren, wagen en track kiezen en rijden. Precies zoals in NFS3/4 dus. Dan krijg je zoiets:
/f/image/hjqwkHzhqaYkJKijb7BFuCrY.png?f=fotoalbum_large)
Als je de wagen of baan uitkiest zie je natuurlijk wel gewoon een 3D model aan de rechterkant, eigenlijk ook zoals in NFS
Iemand hier input/feedback/ideeën voor het hoofdmenu?
Gedachten van m'n vrouw: simpel, makkelijk, saai, weinig inspirerend en uitnodigend
Weinig inspirerend of uitnodigend klopt eigenlijk wel ja. Morgen even wat verder mee stoeienRenzzie schreef op zaterdag 3 oktober 2020 @ 09:56:
Ik vind zo'n menu prima. Heerlijk tweakers menu. Beetje kleur zou wel leuk zijn.
Gedachten van m'n vrouw: simpel, makkelijk, saai, weinig inspirerend en uitnodigend
Nou je het zegt...L23 schreef op dinsdag 6 oktober 2020 @ 18:30:
Wat een tof project, ik ben benieuwd naar je eigen race tracks.

:no_upscale():strip_icc():fill(white):strip_exif()/f/image/tC2keNGwWOphIxlDbF1M0B59.jpg?f=user_large)
Een eerste versie van de Nederlandse track. Het is qua layout een samengeraapt zooitje (op een positieve manier). Heusden zit er in, maar er komt een relatief groot marktplein met als centerpiece een kerk, iets wat je niet op die manier in dat dorp ziet. Maar dan heb je even wat anders dan alleen smalle straatjes en krappe bochten. Misschien dat ik het aantal bochtjes in het dorp zelf ook nog iets verminder, maar daarvoor moet ik eerst aanvoelen hoe het rijdt.
Rechts van het dorp heb je een dijkje met op het einde een scherpe bocht, maar je kunt iets van tevoren ook afsnijden door naar beneden te rijden. Daarna race je tussen de weilanden door met hier en daar een boerderij. Vervolgens over een spoorwegovergang heen, door de bossen heen om vervolgens op de N-weg uit te komen. Na de rotonde kom je langs een molen en rij je het dorp binnen. Dat is een beetje hoe ik het voor nu in gedachten heb. De lengte is volgens mij ergens rond de 8 kilometer. Ter vergelijking: Hometown is zo uit m'n hoofd iets van 5 kilometer.
Nog wat andere details:
- naast de dijk ligt een fietspad.
- het spoor loopt over de dijk heen, dus daar race je door een tunneltje heen.
- het dorp is omringd door een gracht. Aan de ene kant heb je een klassieke ophaalbrug, aan de andere kant een normale stenen brug.
- aan de overkant van de rivier ligt een dorpje waarvan je vooral de kerktoren goed kunt zien vanaf de weg.
- waarschijnlijk zal je elders in de verte ook her en der een kerktoren kunnen zien. Gisteren reed ik in de buurt van Megen/Macharen en daar kun je op een gegeven moment iets van 3 of 4 kerken zien in de verte. Vond ik wel tof
- in de weilanden details als koeien, schapen, paarden of tractoren. En uiteraard een veld met bloemetjes of kassen.
- mogelijk nog ergens anders een molen (in de verte).
De volgende stap is deze schets overzetten naar een 3D-model en van daaruit verder finetunen. Het wordt wel een leuke uitdaging het zo te maken dat het een NFS3/4 track zou kunnen zijn. Dat betekent dat ik eigenlijk vooral de weg maak met aan weerszijde een paar meter aan omgeving. Alles wat verder weg ligt bevat aanzienlijk minder details, maar moet nog wel dermate veel details hebben dat je weet waar je naar kijkt. In Need for Speed heb je aanzienlijk minder (lees: nagenoeg geen) echte vergezichten, maar dat is een restrictie die ik mezelf niet op wil leggen. Het groene gedeelte is waarschijnlijk redelijk rechttoe-rechtaan qua maken. Vooral het dorpje wordt een uitdaging. Nou heb je in Need for Speed wel wat 'dorpjes' maar verder dan één straat met wat huizen komt het nooit.
Kom regelmatig in Heusden, dus ben benieuwd hoeveel ik er dan zou kunnen vinden
Vooral de architectuur en wat straten zullen gelijkenissen vertonen. Verder komt de dijk uit de omgeving Cuijk/Gennep en voor de weg tussen de bossen kijk ik naar de weg tussen Someren en Heeze, al heb je dergelijke wegen eigenlijk overal in het land wel. Hetzelfde met de weilanden. Voor het oude ophaalbruggetje check ik gewoon Google en de inspiratie voor de stenen brug komt uit Esch.Laurensius88 schreef op woensdag 7 oktober 2020 @ 10:41:
Woa, super tofIs het alleen Heusden qua inspiratie, of ook wat herkenningspunten?
Kom regelmatig in Heusden, dus ben benieuwd hoeveel ik er dan zou kunnen vinden
Maar qua 'Nederland' had ik net zo goed ook kunnen kijken naar Groningen/Friesland, de omgeving bij de Veluwe of Zuid-Limburg in de omgeving Margraten. Of, als je wat meer van het stedelijke houdt, de randstad. Misschien dat er ooit nog een keer een tweede Nederlandse track komt die de focus wat minder op dorpjes/natuur legt, maar eerst maar eens diverse landen aan bod laten komen. Hier een lijstje met wat ik sowieso op de planning heb:
- Nederland
- Duitsland (Oost en West)
- Frankrijk
- Engeland
- Italië
- Japan
- Verenigde Staten
- Canada
- Spanje
- Zweden
Ik denk dat andere landen ook wat minder moeilijk te realiseren zijn omdat ik er minder 'ervaring' mee heb. In Nederland rij ik dagelijks rond (vooral 't zuiden) dus dan weet je enorm goed wat je precies wilt laten zien, waardoor je dus te snel op details gaat focussen.
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Zoals eerder in dit draadje genoemd lijkt Kinderdijk wel een mooie uitdaging in het zuidenSomerenV schreef op woensdag 7 oktober 2020 @ 15:59:
[...]
Vooral de architectuur en wat straten zullen gelijkenissen vertonen. Verder komt de dijk uit de omgeving Cuijk/Gennep en voor de weg tussen de bossen kijk ik naar de weg tussen Someren en Heeze, al heb je dergelijke wegen eigenlijk overal in het land wel. Hetzelfde met de weilanden. Voor het oude ophaalbruggetje check ik gewoon Google en de inspiratie voor de stenen brug komt uit Esch.
Maar qua 'Nederland' had ik net zo goed ook kunnen kijken naar Groningen/Friesland, de omgeving bij de Veluwe of Zuid-Limburg in de omgeving Margraten. Of, als je wat meer van het stedelijke houdt, de randstad. Misschien dat er ooit nog een keer een tweede Nederlandse track komt die de focus wat minder op dorpjes/natuur legt, maar eerst maar eens diverse landen aan bod laten komen. Hier een lijstje met wat ik sowieso op de planning heb:
- Nederland
- Duitsland (Oost en West)
- Frankrijk
- Engeland
- Italië
- Japan
- Verenigde Staten
- Canada
- Spanje
- Zweden
Ik denk dat andere landen ook wat minder moeilijk te realiseren zijn omdat ik er minder 'ervaring' mee heb. In Nederland rij ik dagelijks rond (vooral 't zuiden) dus dan weet je enorm goed wat je precies wilt laten zien, waardoor je dus te snel op details gaat focussen.
Je bent in de war met Gilze-RijeJasphur schreef op woensdag 7 oktober 2020 @ 16:11:
Ik ben benieuwd! Vergeet je niet ergens een Chinook in de lucht te hangen

Da's niet echt het zuiden (voor mij als zuiderling althans)HyperVize schreef op woensdag 7 oktober 2020 @ 20:33:
[...]
Zoals eerder in dit draadje genoemd lijkt Kinderdijk wel een mooie uitdaging in het zuiden
Overigens nog een kleine update vandaag want na de feedback van @Renzzie (z'n vrouw) heb ik het concept voor het menu wat op de schop genomen:
/f/image/ltF1mUG66H6NS4LFDkyLIA3Q.png?f=fotoalbum_large)
In het blauwe vlak speelt overigens een video af in slowmotion die wat actie laat zien. De rest van het menu zal uiteraard dezelfde stijl hebben, maar waar je je wagen kiest zie je je wagen en waar je de baan kiest zie je de layout van de baan met op de achtergrond wat bewegende beelden.
[ Voor 17% gewijzigd door Jasphur op 08-10-2020 07:15 ]
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
En voor UI vibes zou je ook eens kunnen kijken naar https://www.poolside.fm
[ Voor 24% gewijzigd door Jasphur op 08-10-2020 07:12 ]
Lorem ipsum dolor sit amet | Discogs Collectie
Wellicht een leuk idee om wat opties qua kleuren onderin te zetten als spelers keuze? Evt een drop down? Dan kunnen mensen zelf een kleuren thema kiezen. Dat roze is mij namelijk wel echt iets teveel van het goedeSomerenV schreef op woensdag 7 oktober 2020 @ 22:23:
[...]
Overigens nog een kleine update vandaag want na de feedback van @Renzzie (z'n vrouw) heb ik het concept voor het menu wat op de schop genomen:
[Afbeelding]
In het blauwe vlak speelt overigens een video af in slowmotion die wat actie laat zien. De rest van het menu zal uiteraard dezelfde stijl hebben, maar waar je je wagen kiest zie je je wagen en waar je de baan kiest zie je de layout van de baan met op de achtergrond wat bewegende beelden.
Ik zie liever een kleurenkeuze voor de auto's.
Maar het roze is inderdaad wel roze roze. Aan de andere kant, echte mannen dragen roze.