Dit is de module setup die ik voor US cvs (ook japanse btw) aan zou houden:

voor het 2e slot als opmerking:
-speel je graag kort achter de front linie, dan zou ik de "
flight control modification 1" module nemen. je planes zijn 10% sneller weer inzetbaar, dus meer bommen en torpedo's op de vijand!
-speel je echter defensief, dus voorkeur voor veel fighters in de lucht, dan zou ik de "
Air Groups Modification 2" aan willen raden. Je fighters hebben meer HP en gaan dus iets langer mee.
wheresmymaxsuit schreef op dinsdag 23 augustus 2016 @ 00:15:
[...]
De
+20% "+10% performance" voor fighters lijkt me niet compleet bullshit. Het is een keuze, regelmatig heb je een mirror match waar je tegen dezelfde cv moet. Dan lijkt elke bonus me welkom om van zijn fighters te winnen, en het voordeel / overwicht in de lucht te behalen. En voor spelers die graag een AA / air superiorty build willen hebben heeft het nut. (hoewel dit in het algemeen lang niet zoveel exp en credits binnenhaald.
Maar ik snap wel dat service time de betere is; als je het beredeneert: hoe sneller je bombers weer terug zijn, hoe vaker en meer schade je kan doen.
namelijk voor de captain perks:

Waar ik op doel is het geel gemarkeerde stukje tekst.
"10% to combat performance of fighters
for each tier of difference between them"
Aangezien er in een battle maximaal 1 carrier per team zit (sinds update 0.5.9) zit je altijd tegen een vijandelijke carrier van dezelfde tier als je eigen. (voorheen zat je nog wel eens met 2 carriers in een team, bijv. een t8 en een t6, na deze update ben ik dat iig niet meer tegen gekomen) Dat houdt dus in dat er basic geen tier verschil zit tussen de fighters dus geen boost want:
for each tier of difference between them
nu kun je de fighters upgraden naar een hogere tier (lexington (t8 US CV) heeft standaard de t7 fighters maar na de upgrade heb je t8 fighters), de kans dat de tegenstander dit ook gedaan heeft is zeer aannemlijk. Dan ben je dus alsnog de potentiële boost van 1 level = +10% performance kwijt, en heeft deze skill geen effect meer!)
Dit is dus de reden dat ik zeg dat het een "bullshit" boost is. (neemt niet weg dat je volledig de eigen keuze hierin hebt hoor

)
Hier kan ik je maar deels volgen, je begint over (captain?) perks, dan skills, camo en teamgenoten.
In mijn post vroeg ik naar welke upgrades/mods in slot 2 en 4. En over de captain skill op tier 3.
Gebrabbel van mij in deze laatste alinea doel ik op de speel wijze die je hanteert. Je kunt je schip helemaal vol hangen met camo, en mooie modules. Echter moeten ze wel zin hebben, en bij een carrier zijn er maar een paar die ook echt enig nut hebben. Camo kost over het algemeen een bak silver, en aangezien je met je carrier toch redelijk ver op de achtergrond blijft is de kans dat je dus gespot bent is niet groot.
Gebeurt dit wel dan ben je 9 van de 10 keer meteen zwaar de L*L en de kans op overleven is dan heel klein aangezien bijna alles en iedereen op jou gaat vuren.
Hiermee probeer ik aan te geven dat ondanks alle leuke modules en perks die de kans op overleven vergroten je hier niet veel mee opschiet, een incidenteel afgevuurd salvo zou je kunnen ontwijken met bijv. "inc fire allert" maar zodra je gespot bent vliegt er vaak meer dan 1 salvo je kant op (ontwijken wil dus bijna niet).