Verwijderd schreef op zaterdag 20 september 2014 @ 10:34:
[...]
Grappig genoeg iets dat ik als klein jochie jaren geleden in de tijd van Benetton al verzonnen had

Ik voorzag toen dat robotauto's sneller en effectiever konden zijn, ik zag alleen over het hoofd dat het sportieve element dan wel deels verdwijnt en dat teams ook liever een bekende kop hebben om in de schijnwerpers te zetten.
Overigens is zoiets een stukje makkelijker dan AI voor wegauto's, aangezien veel onvoorspelbare elementen verdwenen zijn of geformaliseerd.
In rFactor1 (racespel voor de PC) kan je zelf de AI per circuit instellen door een AIW file aan te maken.
Maw je maakt dan het pad en het gebied aan waar de AI (je kunstmatige tegenstanders) over rijdt.
Wat je moet doen is eerst alle beschikbare grond (asfalt) scannen, is gewwon op een knop drukken en dan regelt de PC het verder automatisch.
Daarna de excess asfalt met de hand weg te halen, met een ander tooltje, zodat de runoffs/marshall-lanes niet door de AI beschouwd worden als bruikbare rijlijn.
Daarna wat je simpel gezegd moet doen is een rondje rijden en wanneer je het zelf vloeiend genoeg vind, selecteer je dat rondje om als definitie te dienen voor de AI.
Dat is dan zeg maar hun referentie ideale-lijn.
Maar dan komt het leuke gedeelte, en dat is dat er een setting in rFactor is dat de AI ook jouw setup kan gebruiken en ook automatisch naar een betere lijn kan laten zoeken. (en de grap is hoe goed dat werkt)
Als het eerste gedeelte goed is gedaan (maw goede basis lijn gedefinieerd) dan blijft de AI netjes op het circuit de hele ronde.
Indien niet (als jezelf teveel met het gas/rem stuurt) vliegen ze eraf omdat de AI dezelfde bocht op dezelfde lijn met dezelfde snelheid wil halen zonder met het gas/rem te sturen. (duurde even voordat ik dit fenomeen doorhad)
Als ze op het circuit blijven, kunnen ze gaan beginnen met optimaliseren, en met bv een oude proto (auto die moeilijk stuurt) op oud Spa reden ze na ongeveer 50 ronden 20 seconden per rondje sneller dan mijn beste tijd.

(mijn beste tijd neergezet na meer dan een paar honderd rondjes op hetzelfde circuit)
(daardoor ook achter gekomen dat ik bij Masta 100meter eerder moet remmen

, btw na hun zelfgekozen lijn te analiseren was ik uiteindelijk wel weer iets sneller)
My point is dat dit al bestaat bij een publiek spel dat al bijna 10 jaar oud is. Aangezien rFactor of anders ISI (de maker) ook aanwezig is/simulators levert bij professionele teams, is het makkelijk enigszins in te zien wat de huidige mogelijkheden moeten zijn.
De enige manier imho om te garanderen dat de rijder alle beslissingen maakt en dus alle pitbox "communicatie"/"remote control" dus te verbieden is werkelijk alle elektronica uit de auto te slopen. (een kogel die natuurlijk nooit door de kerk zal gaan)
Je ziet de rijder wel aan de knopjes draaien, maar het is op dit moment dus niet letterlijk te nemen dat hij ook werkelijk daarmee iets doet, kan best zo zijn dat het in werkelijkheid "gewoon" vanuit de pitbox "geregeld" wordt. (engine management/diff/shift light indicators die eerder op rood gaan/enzzz.)
Aangezien teams hier veel baat bij kunnen hebben, neem ik aan dat het eigenlijk stiekum al bestaat. (kan ook vreemde uitval bij bv Webber in de laatste jaren verklaren, team heeft bv brandstoftoevoer remotely gesloten)