Sahje schreef op vrijdag 29 april 2016 @ 08:51:
[...]
[list]
• Scan abillity is een grote buff voor late-game tactics, vooral in high level play. Daar draaide alles om smoke plays voor engagements. Daar kan je nu om heen spelen. Ook kan je het offensief gebruiken. Als jij niet weet wat het toevoegt is het dus niet slecht.
• Na 1 dag nieuwe patch roepen dat je het nut van nieuwe items en mechanics niet begreept. Holy shit ben jij toevallig RTZ?
Mijn punt was meer: ik snap de
wat van de scan wel, niet de
waarom. Ja het voegt (late game) weer een mechanic toe, maar ik heb niet het gevoel dat late game decision making dat per se nodig had. Daar kun je natuurlijk van mening over verschillen, of gewoon lekker op de man gaan spelen.
Ik had niet het gevoel dat smokes zo OP waren (late game). En al zouden ze dat zijn, dat impliceert dan geenszins dat scan de juiste nerf ervoor is. Je kan smokes ook duurder maken, langere cd, misschien geen comeback gold bounty op kills X seconde na een smoke, etc.
Daarbij denk ik dat scan early game ook heel valuable kan zijn (alhoewel ik dat volgens jou nog niet kan begrijpen dus) en dan rijst de vraag dat als scan bedoelt was om smokes te nerfen, waarom het dan ook andere dingen moet nerfen (early game bijv. een offlane ancient farmer kunnen spotten en ganken zonder dat je wards hebt).
Maar goed, dat is mijn mening erover, jij kan daar natuurlijk anders over denken.
Ik gok legit dat jij niet in staat bent over een maand dat allemaal te begrijpen zonder pro-games en dergelijke te kijken. Geeft niet, ik ook niet. Maar dit is zo super kortzichtig. In het verleden hebben nieuwe items en mechanics 99% van de tijd geleid tot nieuwe strategieen en nieuwe viable heroes.[/li]
• Je specifieke voorbeelden ga ik niet op in. Rubberband is prima balanced inmiddels imo. Het vereist goede execution van het winnende team om te blijven winnen en geeft een klein kansje aaan het verliezende team. Maar de tijd dat je auto-won als verliezende team als je een keer 2 heroes killde is lang verleden tijd.
Nogmaals, ik zie ook wel in dat nieuwe items en mechanics tot nieuwe tactieken leiden, ik vraag mij dus alleen af of dat nodig is. Maar ik zal er over meer dan een maand op terug komen want eerder dan dat kan ik er blijkbaar niks zinnigs over zeggen.
Comeback balanced? Het vereist 1 gewonnen fight van de losing team + rosh en een verliezend team wint de game. Er was een heel (biased) 10 pagina article hierover op liquiddota:
http://www.liquiddota.com...-league-of-the-ancients-2 . Zoals ik al zeg is de schrijver wel een beetje erg biased, maar ik ben het wel met hem eens dat comeback gold soms nog steeds te steep is. Als ik kijk naar de discussie erover op reddit (en laten we wel wezen, daar zijn ze allemaal 9k) ben ik daar niet de enige in.
• Wederom, jij mist een goede reden maar ik heb meer vertrouwen in Mr. Lizard, zijn balancing team en de pro's die meedenken om goede reden te bedenken dan dat Mr. RoboSpinoza na 2 dagen patch notes al heeft besloten dat het ALLEMAAL ONZIN IS...
Ik mis een goede reden? Gelukkig is dit stukje echt geweldig onderbouwd.
• Sommige heroes hadden een zetje mogen hebben. Maar ook jij moet in kunnen zien dat 100% balance in dota met alle heroes viable niet te doen is. De vorige patch had al een zeeer diverse hero pool en die is met wat kleine tweaks nu nog iets groter geworden. De focus op nieuwe items geeft juist de mogelijkheid om die pool nog verder uit te breiden door experimentatie. Wie weet komt er zometeen een PA spammer met een Treads, Medaillon, Echo Sabre build die bijzonder OP blijkt te zijn en hem naar 9,5k MMR lanceert. Ik weet het niet, en jij na 2 dagen ook zeker niet.
[/list]
Natuurlijk snap ik dat er nooit 100% balance zal zijn, maar die pa spammer gaat gewoon door blade mails gestopt worden

.