Jumpiefox schreef op zondag 16 juni 2013 @ 11:33:
[...]
Gaikai gaat hele games streamen..er wordt dus niks berekend op de cloud maar de hele game wordt remote op een server gespeeld het enige wat jij doorgeeft zijn de controls. Dat hele cloud verhaal van MS is leuk maar nog niemand weet wat het gaat doen en hoeveel impact het gaat hebben. Het kan een mega voordeel zijn maar ook gewoon gebakken lucht en niks meer dan een PR gimmick.
Kan me niet voorstellen dat de devs belangrijke calcs op de cloud gaan doen, gewoonweg te veel variables (lag etc) waar ze dan rekening mee moeten houden.
Het kan prima voor het berekenen van de animaties. Hoe valt object A precies naar beneden (welke X, Y en Z coordinaten en welke rotatie hoort daarbij?) Dat kun je prima op de server laten berekenen, waarna de coordinaten worden verzonden. Ze zullen niet de snelle physics gaan berekenen in de cloud (een vallende steen) maar wel de grotere waarbij je er uiteindelijk gewoon een statische animatie van maakt die voor iedereen gelijk is.
Ik vind het echter bullshit om te zeggen dat je met een ping van 100 en een minimale snelheid van 1,5mbits niets kunt doorsturen. Dat is voor pure data prima. Nee, het zal geen hele texture zijn, maar dat is ook niet nodig. De bestandsgrootte van een game wordt voornamelijk door textures en audio bepaald. Een gemiddelde map is niet meer dan een boel coordinaten met een id naar de texture die erbij hoort en andere referenties. Daar heeft de server dan ook wel wat van opgeslagen waardoor het enige wat die pakketten bevatten de pure data hoeft te zijn. Een gemiddelde website is ook niet meer dan een paar (honderd) kb, soms mb. De grootste bulk wordt opgenomen door de plaatjes. Zelfs de javascripts zijn erg klein. Een server kan echter prima alles genereren zonder met plaatjes te hoeven werken en is daardoor een prima middel om dit soort berekeningen te doen.
Stel je zit in een game met 100 man en er stort een groot ruimteschip neer. Dat kun je dynamisch laten doen, maar dat kost aardig wat rekenkracht omdat de lighting telkens anders kan zijn op de objecten en je niet vooruit kunt kijken (of in ieder geval minder). Stel je laat dat ding op een server op de cloud dynamisch neerstorten. Die server gebruikt dan een stuk of 20 cores, heeft precies gezien wat er in de omgeving allemaal nog meer gebeurd en dus op het schip kan neerstorten of waar het schip terecht komt. De uitslag en de benodigde animatie (stappen) wordt dan naar de clients gestuurd waarbij het ruimteschip vervolgens ook nog onderdeel kan uitmaken van de map waar je je bevindt. Enige wat de console dan hoeft te doen is de animatie afspelen en de belichting erop te zetten wat een stuk makkelijker gaat omdat je weet waar hij precies heen gaat.
Je denkt denk ik te klein met wat je door gaat zenden. Ze gaan niet de gun die je vast hebt berekenen of een steen die naar beneden valt. Je moet het groter zien met meer AI, meer physics en een grotere impact op de game heeft. Die toren van BF4 kun je best dynamisch berekenen in de cloud om dat vervolgens door te sturen. Die animatie wordt op een bepaald moment getriggered maar dat gebeurd niet direct. De eerste paar seconden zie je hem heel weinig bewegen en kost dat dus weinig rekenkracht. Gat hij echter om, dan kun je de server laten berekenen welke brokstukken er vrijkomen en waar hij precies heen gaat vallen (grove richting is dan al wel bekend)
En voor de slimme reactie erboven over de onlinecheck. Je kunt de automatische check natuurlijk uitzetten (al zal ie altijd wel een poging doen als je begint met spelen denk ik), maar als je internet niet werkt als je thusi komt, heb je altijd nog eerder op de dag een check gehad.
Verder komt het maar heel sporadisch voor dat je internet er lang uit ligt (ergens binnen de 24 uur heb je altijd wel even een verbinding) en ik heb nog nooit gehad dat dan ook het mobiele netwerk plat ligt.
Tuurlijk kan het zijn dat we nu de cloud overschatten, maar de techniek gaat ook verder. Misschien dat er dit jaar nog wel wat beperkingen zijn, maar het jaar erop en het jaar daarop worden al wel weer nieuwe dingen verzonnen over wat ze wel en niet kunnen doen. Drivatar stelt eigenlijk weinig voor omdat die vooral lokaal berekend wordt en vervolgens via de server een paar parameters naar andere clients verzend. Toch vind ik dat wel een leuke toevoeging die wat originaliteit richting het gamen brengt. En ik dacht juist dat we daarvoor een nieuwe generatie krijgen? Om originelere games te spelen?
Wat ik met dat interview van AJ met Major Nelson wel hoorde is dat als je je library shared, je wel splitscreen samen kunt doen, ook al heb je maar 1 game
Ook heeft ie het erover dat als je je game wilt doorgeven, dat gewoon zonder disc kan. Alleen is vervolgens doorkopen niet mogelijk. Een game kan dus niet (zoals nu) bij 40 man terecht komen die uiteindelijk allemaal maar een euro hebben betaald. Grote kans dus dat een 2e hands game straks 50% is van de normale prijs. Je hebt maar maximaal 2 man die kunnen spelen en ze leggen dus allebei de helft in. Of misschien is ie iets goedkoper omdat je hem niet door kunt verkopen, maar je koopt al een 2e hands game en dan is dat dus bekend.
[
Voor 14% gewijzigd door
Martinspire op 16-06-2013 11:57
]