XanderDrake schreef op maandag 25 februari 2013 @ 09:38:
Dus jij zegt, vloeiende waarneming is per persoon zo verschillend dat dit alles kan zijn tussen 30fps en 500fps. Dus er zijn mensen die inherent niet naar de Bioscoop kunnen gaan of fatsoenlijk een voetbalwedstrijd kunnen kijken omdat het allemaal hapert?
Zou jij dit random en blind durven te testen?
Je leest het verkeerd. Als jij op TV een voetbal wedstrijd kijkt op een "oude" TV op standaard 50 Hz, beweegt die bal niet vloeiend. Je krijgt dan gigantisch veel ghosting, toch? Bekijk die wedstrijd echter op 200 Hz en je zult zien dat er een stuk minder ghosting is. Ik ga even door, want deze bal is een mooi voorbeeld
Waarschuwing: weer een van m'n lange verhaaltjes, sorry
Nu stel je voor dat dat gerenderd moet worden. Alles lekker, blijft mooi op 20ms hangen, exact 50 "FPS" dus. Dan zit er ineens een frame tussen dat 33ms nodig heeft (30 "FPS"), maar gelukkig is het frame erop erg eenvoudig en heeft maar 7ms nodig. Kom je uit eindelijk alsnog op 50 FPS uit aan het eind van de seconde, maar reken maar dat jij dat haperingetje ziet. Je zou namelijk een deelse overlapping zien van die bal. Immers legt hij tussen de twee frames dezelfde afstand af -even schijt aan de natuurkunde-, maar omdat het tweede frame al binnen 7ms volgt "versnelt" de bal even voor een frame. Als die bal constant 50m/s beweegt (onzin getal, rekent makkelijk want het zou 1m per frame zijn) zou hij in werkelijkheid over 5 frames 5 meter afleggen. Met zo'n ongelijke render tijd krijg je echter iets anders te zien.
In frame #1 (er is ook een frame 0 geweest, voor het gemak) zie je de bal netjes 1 meter verder, immers begon dit op 20ms na start te renderen. Frame #2 begint op 40ms te renderen en rendert dus 2 meter, echter is dit het frame dat 33ms nodig heeft. Frame #3 begint dus pas op 73ms te renderen; dan zit de bal dus op 73/1000*50 = 3,65m. Omdat dit frame maar 7ms nodig heeft, begint Frame #4 wel weer gewoon op 80ms, wat 4m is. En frame #5 op 100ms, wat 5m is. Wat jij echter waarneemt is dat de bal tussen frames #2 en #4 even gigantisch versnelt, want wat jij op je scherm krijgt is het volgende:
- #0 @ 0m
- #1 @ 1m
- #1 @ 1m (Scherm moet immers verversen, 50Hz weer voor het gemak!)
- #2 @ 2m
- #3 @ 3,65m
- #4 @ 4m
- #5 @ 5m
Tussen frames #2 en #3 heeft de bal ineens 1,65m (82,5m/s - ofwel 297 km/u ipv 180 km/u

) afgelegd en legt daarna maar 35cm af. Dit is exact what microstuttering is, een inconsistentie in wat er op het scherm gebeurt en jouw hersenen en ogen zijn slim genoeg om dat op te pikken. Met langzaam bewegende beelden is dat geen probleem, er verplaatst zich immers niets snel genoeg op het scherm om daadwerkelijk iets uit te maken; maar in een relatief snelle game als BF3 zie je een jet een sprongetje voorwaarts maken midden in de lucht. Dit grijpt terug op wat ik hierboven al zei, hoeveel "FPS" je nodig hebt om iets vloeiend te laten uitzien hangt sterk af van wat er getoond wordt. Kijk je naar een zwart vlak op witte achtergrond (of vice versa) zul je ook veel meer van dit soort dingen "waarnemen". De monitor (trailing > main) test van FlatpanelsHD zie je dit dan ook weer leuk in, elke keer als je op het plusje of minnetje klikt schokt het even
Waarom is dit dan een probleem met AFR (SLI/CFX), de tweede GPU kan toch gewoon door? Ja en dat is dan ook wat zowel Nvidia als AMD tegenwoordig doen in de drivers en schedulers. Als GPU #1 te lang nodig heeft en GPU #2 is al klaar, droppen ze dat frame van GPU #1, laten het andere frame door en zetten GPU #2 weer aan het werk. Uiteraard werkt dit alleen als je framerate sowieso al hoog genoeg is. Als je maar 50 FPS aan het renderen bent maakt dat ene gedropte frame weer even veel uit als hierboven. Je ziet immers dezelfde sprong. Zet je V-sync aan, zelfde verhaal: als een van de twee GPUs te lang nodig heeft is het vaak al te laat; als #1 lang nodig heeft gaat #2 door...maar als die vervolgens ook weer wat langer nodig heeft dan 16ms...nou ja, je snapt hem wel.
Dus nee, op TV en in de bios hapert er niets, omdat elk frame exact dezelfde "frametime" heeft. Als je me niet gelooft dat er geen magische grens is waarboven ons oog niets extra's waar neemt, ga eens naar een MediaMarkt of iets dergelijks en vergelijk een TV op 50 Hz met zowel 100 Hz als 300 Hz. Je zult zien dat jij het verschil tussen alle drie gewoon waarneemt. Daarnaast weet ik niet hoe goed jouw zicht is of dat er iemand in je familie is die dit heeft, maar niet iedereen ziet de flikkeringen op een CRT scherm bijvoorbeeld. Heeft ook weer te maken met hoe goed je zicht is. Ik zie die 60 Hz weldegelijk en vind het dan ook pokke irritant
Het is net zoiets als Apple's bullshit "retina" verhaal. 320 PPI is "retina" ja - voor iemand met 20/20 op ~30cm afstand. Ga met je neus dichterbij zitten en je ziet alsnog de pixels. Heb je beter zicht dan 20/20 (wat gemiddeld is), zul je de pixels alsnog zien. Het klopt tot op zeker hoogte wel, maar het is niet helemaal accuraat.
Disclaimer: vast wel ergens een rekenfoutje en ik heb hier en daar wat vrijheid genomen qua daadwerkelijke natuurkunde / technische achtergrond voor het gemak.
[
Voor 3% gewijzigd door
Werelds op 25-02-2013 11:35
]