3 gate robo is een 1-base build. Je expo CC gewoon in je main houden (dubbele SCV productie en dubbele MULEs zijn al de moeite waard) tot je de aanval hebt afgeslagen wanneer je een dergelijke build scout. De ramp van de main is een stuk makkelijker te verdedigen dan de bredere ramp van de natural. Zorg dat je de Observer sniped wanneer hij aanvalt, zodat hij geen high-ground vision heeft. Dan heb je al bijna gewonnen.
Nog iets soortgelijks tegen eentje die geen immortals had, en die hield ik toen nog wel af. Daarna dacht ik dat mijn economie redelijk was, maar in military count liep ik het hele potje achter, ik probeerde wel zoveel mogelijk te droppen met medivacs, maar veel meer dan speldeprikjes zijn dat niet. Kan nooit in de mineral line droppen tenzij ik eerst over zijn halve basis vlieg, en dan is het een one way trip, daarvoor is een gevulde medivac toch ook weer wat duur voor, een paar probe kills voor de handel ervandoor is.
Dus dan blijft het bij wat pylons en soms een gebouw killen, maar ja, meer dan een speldeprikje is dat niet. Wel een paar keer geprobeerd met op meerdere plekken vlak na elkaar droppen, doet wel wat meer schade, maar ook niet meer dan een speldeprik. Echt schade doe ik pas met drops zodra hij mij aanvalt met zijn leger, dan doet een drop een hele hoop schade. Maar daar heb ik weinig aan als zijn complete leger in mjin basis staat.
Ik zie niet waarom je per se over zijn leger moet vliegen om in de mineral line te droppen? Je kunt toch gewoon omvliegen langs de rand van de map (een route shift-queuen en eindigen met een drop-command en je hebt er geen omkijken meer aan).
Daarnaast zullen gewone loslopende drops niet veel doen tegen een Protoss die map vision heeft (met observer of Xel'naga tower control). Hij kan namelijk een paar units op de kwetsbare locaties laten als hij ver van te voren kan zien wanneer jouw hoofd-leger er aan komt.
Wat ik regelmatig doe tegen Protoss is met mijn leger naar zijn basis lopen, een beetje poken, maar altijd terug trekken voordat het gevecht begint. Scannen op m'n eigen leger om Observer te verwijderen. Dan is hij duidelijk op de hoogte van mijn aanwezigheid. Ik trek dan iets verder terug en vul 2 Medivacs met M&M die ik naar een gunstige drop-locatie stuur die dichtbij is (niet helemaal omvliegen in dit geval, dat duurt te lang). Met 2 Medivacs vol units moet de Protoss wel units terughalen (een warpin is niet genoeg om het af te slaan). Dus dan check ik (scan of Marine naar voren stimmen) wat zijn hoofd-leger doet. Stuurt hij niets, dan kan ik lekker zijn basis slopen. Stuurt hij een klein aantal units, dan pak ik mijn drop in en vlieg ik weg voordat hij er is (oppassen voor blink, dus niet op het allerlaatste moment gaan). Maar meestal stuurt de Protoss (diamond level) zijn hele leger naar de drop. Dan stim ik mijn hoofdleger z'n natural (of third) in en trek ik terug met mijn drop. Hij rent zijn leger dan weer terug naar de front linie, maar dan trek ik terug met mijn leger.
Als je dit goed timed, dan verlies je weinig tot niets en kun je redelijk wat schade doen. Het goed afwegen hoeveel units je moet sturen om een drop te verdedigen is lastig en dat kun je uitbuiten om met je hoofdleger toe te slaan als hij teveel achter je drop aanstuurt. Op vergelijkbare wijze kun je dubbel-droppen: zeker in de lategame kun je goed meerdere locaties aanvallen.
Het sleutelwoord (of 2) is "unit retention". Als je 8 Marines en een Medivac verliest in een drop (500 minerals, 100 gas), dan moet je flink wat schade doen voordat het de moeite waard is. Vaak kom je niet verder dan break-even. Als je de drop zonder verliezen red, dan zijn 3 probe kills al een directe overwinning.
Want dat was dus het resultaat doen hij aanviel, granted hij had iets groter leger, maar dan nog, hij verloor iets van 15-20% van zijn leger terwijl mijn complete leger werd vernietigd. En ik had toch het voordeel van verdediger. Eerst colossi snipen met vikings wel vaak geprobeerd, maar wordt al snel de vraag hoe nuttig een colossus kill is als ik 3-4 vikings verlies aan blink stalkers, en dat is als ik geen fouten maak.
Probeer, indien mogelijk, met je Vikings van een flank te komen. Het liefst met een cliff of ander ontoegankelijk terrein. Op Xel'naga Caverns kun je bijvoorbeeld het grote "gat" in het midden van de map gebruiken. De plek waar je vecht is erg belangrijk in TvP. Als je toch op het open veld vecht, dan zul je bezig zijn met stutter-steppen tegen de Zealots. Als je nu je Vikings A-moved, dan zullen de Stalkers en Sentries de Vikings aanvallen. Dit klinkt vervelend, maar de Stalkers en Colossus (ze zijn traag) vallen nu je bio ball niet aan terwijl je steeds verder kite tegen de Zealots. Ook rennen de Zealots het Guardian Shield gebied uit. Zodra de Vikings dood zijn, zijn ook alle Zealots dood. En hopelijk een paar Colossus. Puur Stalker/Sentry, zelfs met 1 of 2 overgebleven Colossus is niet zo gevaarlijk zonder het Zealot-meatshield.
Hoe nuttig zijn ghosts tegen protos death ball in de praktijk? Eentje exclusief HTs. Uiteraard ken ik de theorie hoeveel schade een EMP doet in het ideale geval, maar ze zijn ook redelijk micro intensief, en met observer is er goede kans dat colossi ze killen voordat ze EMP kunnen gebruiken. Uiteraard daarnaast ook nog best duur, je hebt upgrades nodig, gebouw dat je anders niet nodig hebt, etc. En dus alle tijd die ik in ghosts steek qua micro kan ik niet voor andere dingen gebruiken.
Ghosts zijn zeker nuttig, maar tenzij de Protoss voor snelle HTs/Archons gaat, zou ik eerst werken aan Medivacs/Vikings en upgrades (2 tegelijk het liefst) voordat je Ghosts toevoegt. Cloak is niet per se nodig, je kun EMPs ook gooien nadat het gevecht is begonnen en de Ghosts in je leger houden (wel op een aparte hotkey). Daarnaast is het de moeite waard om voor een gevecht zijn leger te scannen. Verrassend veel Protoss spelers hebben geen Obs bij hun leger.
Dan medivac drops, waar ze te gooien? Uiteraard als ik van achter ze direct in de mineral line kan gooien is dat leuk, maar vaak kan dat niet. Dan kan ik dus over zijn halve basis vliegen voor ik ze drop, maar dan is de kans groot dat ik een hoop verlies. Als hij blink stalkers heeft is de kans klein dat uberhaupt een enkele marine het overleeft. Of moet ik dan mijn drops als suicide acties gaan gebruiken, maar dan heb ik nog minder om zijn leger te counteren (ja ja zijn leger is dan op termijn ook kleiner, maar dat is niet direct zo, mijn leger is wel direct kleiner).
Mineral line is meestal een goed idee, het is vaak dicht bij de rand van de map, waardoor je makkelijk binnen kunt vliegen en kunt vertrekken. Ik zou sowieso altijd aan de rand van zijn basis droppen, bij een cliff of ander soort rand, waar je makkelijk kunt vertrekken zonder dat Stalkers je kunnen volgen. Probeer de drop zoveel mogelijk te laten overleven, tenzij je door te suiciden een belangrijke tech building kan vernielen. Dreigt de hele drop afgemaakt te worden? Stuur dan de Medivac in z'n eentje weg en laat de Marines de Stalkers tijdelijk ophouden.
En als laatste nog een keer, wat te doen om een protos death ball te counteren als terran. En dan niet dingen om te voorkomen dat hij er één krijgt, maar wat daadwerkelijk te doen als hij er één heeft. Bio + vikings heeft bij mij nog niet gewerkt. Handel gaat te snel door aan colossi en HTs voordat vikings de colossi hebben uitgeschakeld. Ik vecht meestal wel verdedigend bij eigen basis, kan me voorstellen dat in theorie in open gebied betere mobiliteit van bio + vikings tov protos death ball voordelen heeft, maar zie nog niet echt hoe ik dat kan gebruiken vanwege colossi range.
Colossus zijn vrij traag. Als je Zealots aan het kiten bent, zullen de Colossus niet makkelijk in range kunnen komen. Vaak zal de Protoss proberen te forcefielden, maar als ze de FFs casten terwijl je al aan het wegrennen bent, zullen de forcefields vaker tegen hem werken dan voor hem. Zodra de Zealots weg zijn, kun je weer frontaal in de aanval gaan, maar tot die tijd ben je vooral bezig met wegrennen (stutter-step).
De standaard volgorde van acties tegen een deathball is:
- Vikings A-moven (als je APM over hebt, kun je ze shift-queuen om Colossus een voor een te focus-firen).
- EMPs gooien (ik stuur m'n Ghosts meestal terug naar mijn rally point na de EMPs, zodat ze het gevecht in ieder geval overleven)
- Bio-ball stutter-steppen tegen Zealots. Zorg dat je de Medivacs niet in dezelfde controlgroup hebt als je bio-ball. In plaats daarvan, A-move je Medivacs op een van je units. Dit zorgt ervoor dat de Medivacs je bio-ball volgen maar wel healen als er iets gewond is. Als alles in 1 groep zit, dan zullen de Medivacs meebewegen wanneer je stutter-stept in plaats van te healen.
- Zodra de Zealots dood zijn, frontaal aanvallen met je bio-ball.
- Als de Colossus dood zijn en je hebt nog Vikings over, of landen, of wegsturen. Als je ze laat rondvliegen zijn ze nutteloos en kwetsbaar.
Upload anders eens een replay van je TvP waarin de problemen duidelijk zijn

edit: Idem voor KenDM