• maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
SomerenV schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 01:24:
[...]


Hoe bedoel je 'de hoek tussen 2 polys'?
Nou neem 2 driehoekjes die met 1 zijde aan elkaar vast zitten en onder een hoe van elkaar staan, zoals de driehoekjes van een geosphere.

Ik wil graag de hoek weten tussen die 2 vlakken, maar ik heb geen flauw idee hoe ik dat kan meten in max.

Ik heb het nu wel opgelost door de polies naar Rhino te exporteren en daar een wat slim snappen te meten, maar kan het uberhaupt in max, standaard?

specs


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

maratropa schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 09:39:
[...]


Nou neem 2 driehoekjes die met 1 zijde aan elkaar vast zitten en onder een hoe van elkaar staan, zoals de driehoekjes van een geosphere.

Ik wil graag de hoek weten tussen die 2 vlakken, maar ik heb geen flauw idee hoe ik dat kan meten in max.

Ik heb het nu wel opgelost door de polies naar Rhino te exporteren en daar een wat slim snappen te meten, maar kan het uberhaupt in max, standaard?
Zou me niks verbazen als dat (nog steeds) niet kan nee. Ik heb ook wel eens gezocht naar methoden om goed nauwkeurig maten en hoeken te controleren, is al wel een paar versies terug. Uiteindelijk ben ik gewoon tot de conclusie gekomen dat het niet kan. Max is visualisatiesoftware, geen CAD. Als het er op het oog goed uitziet, is het goed. Wil je nauwkeurige modellen maken, dan is Max de verkeerde keus.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

SnoeiKoei schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:21:
[...]


Zou me niks verbazen als dat (nog steeds) niet kan nee. Ik heb ook wel eens gezocht naar methoden om goed nauwkeurig maten en hoeken te controleren, is al wel een paar versies terug. Uiteindelijk ben ik gewoon tot de conclusie gekomen dat het niet kan. Max is visualisatiesoftware, geen CAD. Als het er op het oog goed uitziet, is het goed. Wil je nauwkeurige modellen maken, dan is Max de verkeerde keus.
Klopt, voor zover ik weet is die functie er niet, niet in max en ook niet in Maya. Erg jammer.
Wat ik vaak doe om hoeken in een bepaalde hoek te krijgen is een extra kubus maken, en die in de gewenste hoek draaien (dat kan wel), die ar achter leggen en dan m'n originele model aan de hand daarvan aanpassen. En daarbij die kubus dus als een soort liniaal gebruiken. Zit de hoek goed? Dan kan die kubus weer weg :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Spike_wolf schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:24:
[...]

Klopt, voor zover ik weet is die functie er niet, niet in max en ook niet in Maya. Erg jammer.
Wat ik vaak doe om hoeken in een bepaalde hoek te krijgen is een extra kubus maken, en die in de gewenste hoek draaien (dat kan wel), die ar achter leggen en dan m'n originele model aan de hand daarvan aanpassen. En daarbij die kubus dus als een soort liniaal gebruiken. Zit de hoek goed? Dan kan die kubus weer weg :)
Precies, dat soort trucs gebruik ik ook. Ik maak regelmatig cilinders, kubussen, bollen e.d. aan met bekende afmetingen of hoeken om tijdelijk als mal te fungeren. Daar laat ik dan bv vertices van het object dat ik maak op snappen, of ik gebruik het gewoon als referentie.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Precies, werkt prima, het is wat meer werk maar wie de middelen niet heeft moet slim zijn natuurlijk :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Anoniem: 172410

Spike_wolf schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 10:34:
Precies, werkt prima, het is wat meer werk maar wie de middelen niet heeft moet slim zijn natuurlijk :P
Hoe vaak ik dat soort dingen niet deed in Flash om op maat te tekenen (toen ik Illustrator nog niet had) :p

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Nja ik weet het, het is geen CAD software, maar dit is wel heeeeeel basic. Vooral omdat max volgens mij de hoek tussen vlakken ivm smoothing ook gewoon weet.

Maarja dit is ook de eerste keer in 10 jaar dat ik het nodig heb... :)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik houd van perspectief. Ik houd zoveel van haar, dat ik de hele dag naar haar kijk. Perspectief denkt dat ik een stalker ben. Ze heeft misschien gelijk, maar ik heb in elk geval een blogpost geschreven om het uit te leggen! Misschien zal ze me dan begrijpen...

Meta-shapes emerging from perspective

Afbeeldingslocatie: http://www2.hku.nl/~joost1/Oogst3D/BLOG/Perspective%20Proun.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

Ok, hier is een selectie uit mijn portfolio. Het is een combinatie van privé projecten maar ook een commercieel project en een comissie. Enjoy!

Voor mijn volledige portfolio en wires:
http://www.joeppeters.com of http://www.j-peters.com

ps: Kunnen jullie deze portfolio ook even op de 1e pagina aan de lijst toevoegen?

pps:Maak het anders mogenlijk de ingebouwde thumbnail tag voor images te gebruiken, je halve portfolio moeten resizen en oploaden kost bandwith en is omslachtig :), tags zijn [ img width={width} height={height} ...]{url}[ /img]

Complete stukken:
Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/Indigo_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/sleeping_beast_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/koorbanken_export_dvd-0-02-16-08_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/koorbanken_export_dvd-0-07-51-19_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/koorbanken_export_dvd-0-17-09-10_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/brideofpinbot_journalad_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/pinbot_w_T.jpg


Losse modellen:
Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/panzer-i-1_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/panzer-i-3_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/panzercrew_1939_1_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/panzercrew_1939_2_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/munitionsschlepper2_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/munitionsschlepper3_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/Spit2_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/Spitfire_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/BF109_T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/BF1092__T.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.j-peters.com/Images/Forums/Tweakers/BF1093_T.jpg

Joep

[ Voor 4% gewijzigd door CobraVE op 11-02-2011 10:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

Ook nog even een tip voor bij de FAQ sectie van de eerste post op deze vraag:
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?

Die tip die jullie daar geven is eigenlijk een beetje een beginnerstip. Gebruik per object een "multi-/sub-object" material. Dit materiaal bestaat uit een zowat oneindig in te stellen material slots die je doormiddel van polygon ID's toe kunt voegen aan een object.
Gewoon je object selecteren, met polygon select (4) een aantal polygonen selecteren of met "5" een compleet subobject, dan naar beneden scrollen rechts en een ID instellen voor die polygonen. Als je dan in je multi material op die ID een materiaal zet, word het automatisch doorgevoerd naar je object.

Zo kun je dus makkelijk per model een eigen shader/material tree in je material editor zetten. Dit maakt alles 10x meer overzichtelijker en minder rommelig als iemand anders ooit met je file moet werken.

Een andere tip voor dat laatse: Geen alle objecten in je scene een fatsoenlijk naam, ik heb vaak genoeg in mijn studententijd mensen moeten helpen en als ik een lijst zie met cilinder 1 t/m 100 dan kunnen ze het probleem zelf oplossen, daar begin ik niet aan. Het is een doodzonde je objecten, materials en scenes niet fatsoenlijk te managen, zeker als je van plan bent ooit binnen een bedrijf te gaan werken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 03-06 12:59
CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 09:57:
Ook nog even een tip voor bij de FAQ sectie van de eerste post op deze vraag:
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?

Die tip die jullie daar geven is eigenlijk een beetje een beginnerstip. Gebruik per object een "multi-/sub-object" material. Dit materiaal bestaat uit een zowat oneindig in te stellen material slots die je doormiddel van polygon ID's toe kunt voegen aan een object.
Multi-sub materials geven soms problemen in 3dsmax; op de achtergrond stapelen ze op (materials worden geduplicate en material id's worden opgehoogd). Er zijn scriptjes voor om deze onzichtbare stapel multi-sub materials te collapsen (zoals deze). Er zijn scenes waarbij ze zovaak gestapeld/geduplicate waren dat de performance van de max viewport eronder leed.

En deze multi-sub materials fout maken is heel eenvoudig; gewoon 2 objecten aan elkaar attachen. En natuurlijk zie je dit niet in de material editor; het is immers een editor, geen overzicht van alle materials :/.

Overzichtelijker is 't wel, als je 't goed gebruikt. En wat netter is, is misschien een discussie waard, maar het kan een klein valkuiltje zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19-05 11:15

D-rez

dexels

messiahStudio5 vanaf $10,-

http://projectmessiah.com/x6/shop.html

misschien interessant voor sommige mensen hier?

* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bsmpower
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 03-06 10:58
D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 11:20:
messiahStudio5 vanaf $10,-

http://projectmessiah.com/x6/shop.html

misschien interessant voor sommige mensen hier?

* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld
Nooit van gehoord. Kan je dit zien als alternatief voor bv vRay? De prijs is wel interessant.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19-05 11:15

D-rez

dexels

wat ik begrepen heb, is het vooral gericht op animeren maar je kan er uiteraad ook mee renderen

[ Voor 27% gewijzigd door D-rez op 11-02-2011 12:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

LiToKi schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 10:38:
[...]

Multi-sub materials geven soms problemen in 3dsmax; op de achtergrond stapelen ze op (materials worden geduplicate en material id's worden opgehoogd). Er zijn scriptjes voor om deze onzichtbare stapel multi-sub materials te collapsen (zoals deze). Er zijn scenes waarbij ze zovaak gestapeld/geduplicate waren dat de performance van de max viewport eronder leed.

En deze multi-sub materials fout maken is heel eenvoudig; gewoon 2 objecten aan elkaar attachen. En natuurlijk zie je dit niet in de material editor; het is immers een editor, geen overzicht van alle materials :/.

Overzichtelijker is 't wel, als je 't goed gebruikt. En wat netter is, is misschien een discussie waard, maar het kan een klein valkuiltje zijn.
Als je materials goed ordend en per object of scene group een eigen sub-marial hebt, zijn er toch geen problemen? Bijvoorbeeld een sub-material voor de environment, 1 voor het hoofdmodel, 1 voor het volgende model, eentje voor een asset of groep assets.

Alle fouten die je kunt maken met multi materials zijn voornamelijk je eigen schuld, objecten die je aan elkaar attached horen ook dezelfde id's en material trees te hebben.

Je kunt elk model met ID's nummeren van 1 tot oneindig, al doe je dat met 100 modellen in je scene hetzelfde elk met dezelfde ID's, zolang je maar strict een material tree per model of groep modellen neemt zul je nooit conflicten krijgen, dat heeft gewoon met logica en discipline te maken.

bijvoorbeeld: Je hebt een model van een huis met polygonal ID's 1 tot 8 voor materials, en een model van een auto. Die auto kun je ook gewoon de ID's 1 tot 8 geven, dat is geen probleem. Zolang je maar zorgt dat je een los multi-material voor het huis gebruikt, en een apparte voor de auto, beide met ID 1 tot 8. Dat gaat gewoon zonder problemen.

Mocht je nu bijvoorbeeld bij verschillende material trees een dubbel materiaal erin hebben, dan gebruik je gewoon een instance van dit materiaal in elke tree, dat hoef je niet te dupliceren. Het enige wat je met dit soort constructies moet doen in je modellen en scenes fatsoenlijk overdenken en ordenen, maar persoonlijk vind ik dit zowieso een vereisten wil je op een professioneel niveau werken.

[ Voor 13% gewijzigd door CobraVE op 11-02-2011 13:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 08:46:
Ok, hier is een selectie uit mijn portfolio. Het is een combinatie van privé projecten maar ook een commercieel project en een comissie. Enjoy!

Joep
Mooie platen! vooral die spitfire is ook super! >:)

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 11:20:
messiahStudio5 vanaf $10,-

http://projectmessiah.com/x6/shop.html

misschien interessant voor sommige mensen hier?

* D-rez heeft zijn PRO versie al besteld
Het zegt me niks en na bekijken van die pagina nog steeds niet... moet ik het zien als een plugin voor bijvoorbeeld Max of is het een stand-allone applicatie?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bsmpower
  • Registratie: Maart 2005
  • Laatst online: 03-06 10:58
CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 09:57:
Ook nog even een tip voor bij de FAQ sectie van de eerste post op deze vraag:
Hoe kan ik in 3ds Max meer dan 6x4 materialen krijgen?
...
3ds max 2011 heeft de slate material editor. Het is even wennen maar hiermee kan je (oneindig?) veel materialen opgeven:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

ArnoAG schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 13:03:
[...]

Mooie platen! vooral die spitfire is ook super! >:)
Dankje!
bsmpower schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 13:17:
[...]

3ds max 2011 heeft de slate material editor. Het is even wennen maar hiermee kan je (oneindig?) veel materialen opgeven:
Ik ben eigenaar van 2010, ga niet om de haverklap updaten :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 03-06 12:59
CobraVE schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 12:58:
[...]
Alle fouten die je kunt maken met multi materials zijn voornamelijk je eigen schuld, objecten die je aan elkaar attached horen ook dezelfde id's en material trees te hebben.
Ik ben het verder met je eens hoor, probleem is dat max (iig tot 2010, 2011 heb ik nooit aangeraakt) zelfs bij modellen met dezelfde multi-sub materials bij een attach een duplicate maakt van de materials.

Nu is attachen niet zo geweldig meestal, of gebruik je groups, maar voor sommige exporters / game engines is het erg handig als alles geattached is en dan krijg je dit soort dingen weleens.

Maar die slate editor hierboven ziet er veelbelovend uit :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

LiToKi schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 15:22:
[...]

Ik ben het verder met je eens hoor, probleem is dat max (iig tot 2010, 2011 heb ik nooit aangeraakt) zelfs bij modellen met dezelfde multi-sub materials bij een attach een duplicate maakt van de materials.

Nu is attachen niet zo geweldig meestal, of gebruik je groups, maar voor sommige exporters / game engines is het erg handig als alles geattached is en dan krijg je dit soort dingen weleens.

Maar die slate editor hierboven ziet er veelbelovend uit :).
En wat nou als je na dat attachen een "Reset Xform" doet en dan de material opnieuw applied?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BtM909
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

BtM909

Watch out Guys...

Topicstarter
Zijn er mensen die Messiah gebruiken?

Wellicht interessant: pmG messiah Dare to Share

Ace of Base vs Charli XCX - All That She Boom Claps (RMT) | Clean Bandit vs Galantis - I'd Rather Be You (RMT)
You've moved up on my notch-list. You have 1 notch
I have a black belt in Kung Flu.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

maratropa schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 09:39:
[...]
Nou neem 2 driehoekjes die met 1 zijde aan elkaar vast zitten en onder een hoe van elkaar staan, zoals de driehoekjes van een geosphere.
Zoals meestal in max zou je dat met maxscript moeten maken. "Makkelijkst" zou zijn de triangle normal te bepalen aan de hand van het cross product van twee zijden. Het dot product van de twee (genormaliseerde) normals staat gelijk aan de cosinus van de hoek tussen de twee.

Bij deze ook even een korte WIP van mijn kant:
Afbeeldingslocatie: http://jvojava.com/downloads/lego/20110211_WIP_01.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19-05 11:15

D-rez

dexels

BtM909 schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 18:49:
Zijn er mensen die Messiah gebruiken?

Wellicht interessant: pmG messiah Dare to Share
was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer) :9 O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 20:10:
[...]


was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer) :9 O-)
Tip: Kijk eens naar de tijd van mijn post in die thread. Jij bent laat ;)

pmG messiah Dare to Share

discussies over andere topics mag je buiten dit topic houden :)

[ Voor 51% gewijzigd door BtM909 op 14-02-2011 10:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

eperon schreef op donderdag 10 februari 2011 @ 03:02:
na het beroemde colaflesje ben ik nu begonnen met mn horloge na te maken. echter, kom ik nu tegen een probleempje aan waar ik maar geen elegante oplossing voor vindt. Het is een simpel modelling vraagje

in onderstaand figuur wil ik het geselecteerde polygoontje een stukje naar binnen toe verplaatsen, zodat ik er een opwind-wieltje in kan plaatsen. Echter, als ik de polygoon gewoon Move, dan doet de onderkant van het horloge raar (die 'slaat de naar binnen verplaatste vertex over' en beslaat dus de oppervlakte waar het leeg dient te zijn).

[afbeelding]


help?
Waarom extrude je die niet naar binnen? Ik zou wel eerst een inset doen anders houd je geen 'vlees' over.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 243552

Oogst schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 00:09:
Ik houd van perspectief. Ik houd zoveel van haar, dat ik de hele dag naar haar kijk. Perspectief denkt dat ik een stalker ben. Ze heeft misschien gelijk, maar ik heb in elk geval een blogpost geschreven om het uit te leggen! Misschien zal ze me dan begrijpen...

Meta-shapes emerging from perspective

[afbeelding]
Oogst, ik moet zeggen, ik geniet iedere keer weer van je blogsposts. Het leest lekker weg en alles is gewoon heel duidelijk. Ik kijk uit naar de volgende

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 30-05 08:53
Kende dat Messiah in zijn geheel niet, heb al een jaar geen 3D-pakket aangeraakt, maar heb het toch maar aangeschaft. €7,60 voor een animatiepakket is geen geld natuurlijk (Ik weet het kan gratis, maar blender vind ik totaal niet gebruiksvriendelijk). In 3dsmax vond ik het ook altijd maar waardeloos, vooral het riggen. Ben benieuwd of het hier wat beter mee gaat.

Ik heb de versie van 10 dollar aangeschaft, weet eigenlijk niet of ik daar veel mee mis ('Hair and Fur with Guides, Dynamics & Collision', 'Point animation module', '64-bit en multi-core' zijn het meest in het oog springende. )

Wellicht leuke combinatie met Silo (was een maand geleden ook in de aanbieding zie ik), samen heb je een vrij compleet pakket(nou ja, goede renderer erbij wellicht), of heb ik dat mis?

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • indexample
  • Registratie: April 2002
  • Niet online
@acid burn

als ik naar binnen extrude dan blijven de buitenkanten staan, zoals de bovenkant van een kartonnen doos.

intussen heb ik via insert vertex wat knipjes gemaakt, en de raardoende onderkant verwijderd en opnieuw een poly gecreerd (create) voor de onderkant. zal binnenkort een wipje maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Hoe zouden jullie 1 enkele animeerbare golf maken? De wave en ripple modifiers geven een continue hoeveelheid golven helaas...

Zou ik een platte mesh makkelijk hiervoor kunnen deformen met een ander object, en dus door het object te bewegen de golf kunnen animeren? Dit laatste ken ik alleen niet zo goed.. Ik ben even kwijt hoe je makkelijk een mesh met een ander object aanpast..

Hmm ik probeer nu met volume select en dan push modifier op vertex niveau, wat wel werkt maar niet echt lekker zoals ik wil.. (m'n mesh deformed ook naar andere richtingen behalve de Z richting)

[ Voor 34% gewijzigd door maratropa op 12-02-2011 11:53 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

eperon schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 03:47:
@acid burn

als ik naar binnen extrude dan blijven de buitenkanten staan, zoals de bovenkant van een kartonnen doos.

intussen heb ik via insert vertex wat knipjes gemaakt, en de raardoende onderkant verwijderd en opnieuw een poly gecreerd (create) voor de onderkant. zal binnenkort een wipje maken :)
Daarom zei ik ook dat je eerst een inset moest maken.. daar is gewoon een optie voor ;) Zo creeer je wat dikte.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CobraVE
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 24-10-2024

CobraVE

Visual Effects Artists

maratropa schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 11:26:
Hoe zouden jullie 1 enkele animeerbare golf maken? De wave en ripple modifiers geven een continue hoeveelheid golven helaas...

Zou ik een platte mesh makkelijk hiervoor kunnen deformen met een ander object, en dus door het object te bewegen de golf kunnen animeren? Dit laatste ken ik alleen niet zo goed.. Ik ben even kwijt hoe je makkelijk een mesh met een ander object aanpast..

Hmm ik probeer nu met volume select en dan push modifier op vertex niveau, wat wel werkt maar niet echt lekker zoals ik wil.. (m'n mesh deformed ook naar andere richtingen behalve de Z richting)
Als je bijvoorbeeld After Effects hebt kun je doormiddel van een simpele animatie een "animated texture" maken en die op een displacement modifier gooien.

Wat bedoel je eigenlijk, een "cirkel" golf of een golf zoals die op het strand, "recht"?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
thanx, ik zal ook al te denken aan een soort van displacement als alternatief. Alleen is het wel een soort "huid" die moet vervormen, ook aan de onderkant..

Maar het wordt nog erger, nu ik vol besef wat "ze" willen; een huid die dus van het ene naar het andere relief omvormt (op zich simpel, morph targets) maar dan wel van links naar recht in de mesh en niet tegelijkertijd (dit kan helemaal niet met morph targets of wel?) En dan ook nog eens een staande golf van links naar recht ter plaatse van de verandering.

Als ik dit geheel als bump animatie van boven zou hebben dan zou ik dat misschien wel kunnen displacen idd, maar hoe zou je dit anders doen??

Die fucking max golf is ook zo gelimiteerd, je kan helemaal niet 1 traverserende staande golf maken, of zeggen dat het vlak alleen naar boven moet uitslaan ipv naar boven EN beneden.. bij Noise idem trouwens..

grrr :)

WAT voor manieren zijn er verder nog om een mesh te vervormen op basis van een ander object? Wel via een modifier want de stack moet wel intact blijven omdat er een Morpher modifier tussen zit die geanimeerd word..

Ik heb ook al een FFD gebrobeerd met een golf vorm en dan de lattice animeren, maar dat gaf ook fouten..
CobraVE schreef op zaterdag 12 februari 2011 @ 21:02:
[...]

Als je bijvoorbeeld After Effects hebt kun je doormiddel van een simpele animatie een "animated texture" maken en die op een displacement modifier gooien.

Wat bedoel je eigenlijk, een "cirkel" golf of een golf zoals die op het strand, "recht"?

[ Voor 11% gewijzigd door maratropa op 13-02-2011 20:14 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

maratropa schreef op zondag 13 februari 2011 @ 19:16:
thanx, ik zal ook al te denken aan een soort van displacement als alternatief. Alleen is het wel een soort "huid" die moet vervormen, ook aan de onderkant..

Maar het wordt nog erger, nu ik vol besef wat "ze" willen; een huid die dus van het ene naar het andere relief omvormt (op zich simpel, morph targets) maar dan wel van links naar recht in de mesh en niet tegelijkertijd (dit kan helemaal niet met morph targets of wel?) En dan ook nog eens een staande golf van links naar recht ter plaatse van de verandering.

Als ik dit geheel als bump animatie van boven zou hebben dan zou ik dat misschien wel kunnen displacen idd, maar hoe zou je dit anders doen??

Die fucking max golf is ook zo gelimiteerd, je kan helemaal niet 1 traverserende staande golf maken, of zeggen dat het vlak alleen naar boven moet uitslaan ipv naar boven EN beneden.. bij Noise idem trouwens..

grrr :)

WAT voor manieren zijn er verder nog om een mesh te vervormen op basis van een ander object? Wel via een modifier want de stack moet wel intact blijven omdat er een Morpher modifier tussen zit die geanimeerd word..

Ik heb ook al een FFD gebrobeerd met een golf vorm en dan de lattice animeren, maar dat gaf ook fouten..


[...]
Heb je het al geprobeerd met bones langs een animeerbare spline?

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BtM909
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

BtM909

Watch out Guys...

Topicstarter
D-rez schreef op vrijdag 11 februari 2011 @ 20:10:
[...]


was reeds gepost (12 post boven jou ongeveer) :9 O-)
WTF, en ik had nog 't topic doorgescand :'(

Ace of Base vs Charli XCX - All That She Boom Claps (RMT) | Clean Bandit vs Galantis - I'd Rather Be You (RMT)
You've moved up on my notch-list. You have 1 notch
I have a black belt in Kung Flu.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
SnoeiKoei schreef op maandag 14 februari 2011 @ 08:54:
[...]

Heb je het al geprobeerd met bones langs een animeerbare spline?
Bones is iets waar ik niks van weet, ga ik me ook eens in inlezen, thanx.

Ik heb het nu zo opgelost: (stack)

Meshsmooth
Object deform (golf deformatie op basis van andere mesh, gratis peter watje plugin)
Volume select (soort van reset)
Morpher (met de morph targets)
Volume Select (vertex, select op basis van andere mesh die de progressie van de morph controleert)
Edit poly

Er bewegen dus 2 andere meshes door het object heen om de golf en de progressie van de morph te controleren.

Resultaat is best ok, behalve dat de object deformer wat gelimiteerd is en m'n mesh wat dun maakt ter plaatse van de golf, maar dat is wel ok voor nu.. Lekker de halve f*ckin nacht doorgewerkt.. 8)

[ Voor 9% gewijzigd door maratropa op 14-02-2011 10:57 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Nog een mogelijkheid is trouwens een deformatie in de y-richting doen aan de hand van een gradient ramp map waarvan je de positie horizontaal animeert. Volgens mij moet het daar ook wel mee lukken.

Edit: dit ziet er ook interessant uit, een mesh deformen aan de hand van een patch object:

--=>Klikkie<=--

Als je een golfvormige patch object maakt kun je die onder je object door animeren en die mee laten vervormen.

[ Voor 43% gewijzigd door SnoeiKoei op 14-02-2011 11:05 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Merci, dat patch deform heb ik gezien maar toen niet beseft dat het daar vast ook wel mee kan Ga ik ook even naar kijken.

Trouwens, wat ik mis als modifier, is een ding in de stack waarme je objecten of delen "moved" Want dan je zou met volume select (vertex mode) prima vertexen kunnen selecteren en dan met deze modifier in de stack deze vertexen relatief een stukje omhoog schuiven. Een beetje lijkend op de "push" modifier, maar die is voor iets specifieks..

Maar ik vermoed dat dat vast ook wel te scripten is, al weet ik daar nog weinig van. Toch maar eens een beetje in maxscript duiken..
SnoeiKoei schreef op maandag 14 februari 2011 @ 10:59:
Nog een mogelijkheid is trouwens een deformatie in de y-richting doen aan de hand van een gradient ramp map waarvan je de positie horizontaal animeert. Volgens mij moet het daar ook wel mee lukken.

Edit: dit ziet er ook interessant uit, een mesh deformen aan de hand van een patch object:

--=>Klikkie<=--

Als je een golfvormige patch object maakt kun je die onder je object door animeren en die mee laten vervormen.

[ Voor 3% gewijzigd door maratropa op 14-02-2011 12:51 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Delen van de mesh bewegen, eventueel met soft selection, da's dus precies waar bones zo geschikt voor zijn.

Bones hoeven overigens niet uit het Max-bones-system te komen, je kunt ook zelf objecten maken en die veranderen in bone objects. Dat kan het in sommige gevallen makkelijker of overzichtelijker maken.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Decennia
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08-05 12:16

Decennia

VECTORHEAD

Mijn eerste keer met Mudbox ;

Afbeeldingslocatie: http://i56.tinypic.com/wispjn.png

Prachtig programma, werkt heerlijk en naar behoren. Natuurlijk wel een hoge polycount, dus je rendertime gaat drastisch omhoog als je em overzet.

Gegroet!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
zijn ogen en neus lijken een beetje groot..

Vind zelf mudbox ook erg fijn, zeker voor idngen als stenen enzo. Voor characters ben ik nu zbrush aan het leren, omdat het programma een stuk lichter voor je pc is en je veel hogere polycounts kan halen zonder lag. Ook zitten er wat tools bij die ik inmiddels bij mudbox wel mis of die net wat beter werken als bij mudbox (zeker de move tool) Maar netjes, keep going

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Als je wil sculpten met controle over de polycount moet je echt Sculptris eens proberen als je het nog niet gedaan hebt. Sculptris is gratis, het is een heel licht programma, het is extreem makkelijk te leren, het is logisch en heeft dynamic tesselation: je krijgt alleen een dichtere mesh waar je het nodig hebt.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Argh, tijdens het renderen loopt m'n geheugen langzaam vol.. Ik heb 12GB maar dat helpt maar even.

Waar zou het aan kunnen liggen? Dit gebeurd trouwens ook met animatie previews uit de viewport maken zag ik... zou er iets mis gaan in m'n stack....

Ah ik zie dat hij ook al volloopt als ik gewoon door m'n animatie heen scrub..

[ Voor 14% gewijzigd door maratropa op 15-02-2011 16:44 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

maratropa schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 16:41:
Argh, tijdens het renderen loopt m'n geheugen langzaam vol.. Ik heb 12GB maar dat helpt maar even.

Waar zou het aan kunnen liggen? Dit gebeurd trouwens ook met animatie previews uit de viewport maken zag ik... zou er iets mis gaan in m'n stack....

Ah ik zie dat hij ook al volloopt als ik gewoon door m'n animatie heen scrub..
Het KAN helpen als je op z'n minst vermeldt welk pakket / render engine je gebruikt. Gratis hint! :)

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
SnoeiKoei schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 16:46:
[...]

Het KAN helpen als je op z'n minst vermeldt welk pakket / render engine je gebruikt. Gratis hint! :)
Oh bagger sorry, 3dsmax 2010

Ik heb dus deze stack

meshsmooth
object deform
volume select
morpher
volume select
editable poly

Ik heb die 2de volume select er een beetje op gevoel boven gezet, omdat anders de volume select onder de morpher de vertex selectie doorgeeft aan daarboven.

MAARRR ik heb nu die 2de veranderd in een mesh select, en alles lijkt iig wat sneller en ik heb het idee dat het geheugen nu af en toe gereset wordt.. Dus het schiet nog steeds omhoog naar 7 gieg, maar dan valt het weer terug.. Alleen wordt de "baseline" nog steeds wel steeds iets hoger..

Zou het iets met volume select kunnen zijn, en het feit dat ik die elke frame aanpas op basis van een geanimeerde mesh? En daar weer een morpher op zet?

Ik heb de meshsmooth en object deform uitgezet en getest, en die zijn het iig niet..

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 23-05 15:55

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

maratropa schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 17:18:
[...]


Oh bagger sorry, 3dsmax 2010

Ik heb dus deze stack

meshsmooth
object deform
volume select
morpher
volume select
editable poly

Ik heb die 2de volume select er een beetje op gevoel boven gezet, omdat anders de volume select onder de morpher de vertex selectie doorgeeft aan daarboven.

MAARRR ik heb nu die 2de veranderd in een mesh select, en alles lijkt iig wat sneller en ik heb het idee dat het geheugen nu af en toe gereset wordt.. Dus het schiet nog steeds omhoog naar 7 gieg, maar dan valt het weer terug.. Alleen wordt de "baseline" nog steeds wel steeds iets hoger..

Zou het iets met volume select kunnen zijn, en het feit dat ik die elke frame aanpas op basis van een geanimeerde mesh? En daar weer een morpher op zet?

Ik heb de meshsmooth en object deform uitgezet en getest, en die zijn het iig niet..
Heb je al geprobeerd wat er gebeurt als je de scene inlaadt, de stack collapsed en dan rendert? Dan blijft de animatie behouden, toch? En hoe gaat het dan met het vollopen van memory?

Render je met MR trouwens? In Max2010 heb ik gemerkt dat MR slordig is met geheugen, als ik een zware scene probleemloos heb gerenderd lukt me dat vaak niet nog een keer zonder dat het geheugen overstroomt (en MR crasht).

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 03-06 18:49

geerttttt

Manisch positief

Ik ben bezig met het namaken van een 0,5 literflesje coca cola. Ik ben al een tijdje aan het werk met Cinema 4D en nu probeer ik iets is zo realistisch mogelijk te maken.

Ik ben al een aardig eind, ik gebruik nu bumpmapping voor de opdrukjes op de onderkant van de fles (onder het rode coca cola label in het midden) wat redelijk ver af is.

Ik post het eigenlijk omdat ik graag feedback hoor, wat is goed, wat is niet goed, en eventuele tips over wat ik beter anders in kan stellen o.i.d. hoor ik ook graag!
Afbeeldingslocatie: http://i51.tinypic.com/ourr4o.png

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 02-06 23:29

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik vind dat je plastic material iets te opaque is. Het mag wat transparanter.
Ook lijkt het alsof er water in zit. Je ziet door het flesje heen de rand van de tafel ietsje lager, wat zou betekenen dat er breking is, door vloeistof.
De dop zou je nog wat glimmender kunnen maken, en ribbels kunnen geven met een bumpmap. Ook het wikkel is volgens mij glanzender, pak het papier er maar eens bij.
De groeven in de onderkant mogen volgens mij wat dieper.
Ook vraag ik me af of je je camera vreemd hebt staan, te hoog, of dat het flesje gewoon aan de onderkant veel smaller is dan aan de bovenkant. Het lijkt 'n beetje een kleerkast, zo breed van boven. Misschien werkt het als je je perspectief aanpast, misschien moet je ook wel je flesje wat bijschaven.
Verder zou je wat aan de glanzendheid van de muur kunnen doen. Gelakt granol, ala, maar dit lijkt wel plastic. Maakt het flesje ook ongeloofwaardiger, cartoony.
Je horizon is scheef :P
Ik weet niet of de schaduw van het flesje klopt. Misschien is je plasticmaterial nog niet helemaal goed ingesteld met transparantie, want volgens mij moet er meer gelaagdheid uit die schaduw te halen zijn.

Wat is je belichtingssetup nu? Omni's plus een directe spot voor de schaduw? Je zou nog wat kunnen spelen met de warmte van het licht, het lijkt nu vrij wit.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 03-06 18:49

geerttttt

Manisch positief

Dark Blue schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 20:33:
Ik vind dat je plastic material iets te opaque is. Het mag wat transparanter.
Goed punt, ik zal er is iets mee stoeien.
Ook lijkt het alsof er water in zit. Je ziet door het flesje heen de rand van de tafel ietsje lager, wat zou betekenen dat er breking is, door vloeistof.
Ja dat er wat er in lijkt te zitten vind ik ook, ook omdat ie iets te grijs/wittig is dus ja.
De dop zou je nog wat glimmender kunnen maken, en ribbels kunnen geven met een bumpmap. Ook het wikkel is volgens mij glanzender, pak het papier er maar eens bij.
Wikkel is wel iets glanzender, maar meer van licht niet van reflecties oid... dat is apart in te stellen ofniet?
De groeven in de onderkant mogen volgens mij wat dieper.
Dat klopt idd, maar dat is lastiger dan gedacht om dat te doen en beetje het model normaal te houden... Misschien dat ik het nog iets dieper kan maken dan het nu is...
Ook vraag ik me af of je je camera vreemd hebt staan, te hoog, of dat het flesje gewoon aan de onderkant veel smaller is dan aan de bovenkant. Het lijkt 'n beetje een kleerkast, zo breed van boven. Misschien werkt het als je je perspectief aanpast, misschien moet je ook wel je flesje wat bijschaven.
Je kijkt er wel wat scheef op, hij lijkt dus te dik van boven de wikkel?
Verder zou je wat aan de glanzendheid van de muur kunnen doen. Gelakt granol, ala, maar dit lijkt wel plastic. Maakt het flesje ook ongeloofwaardiger, cartoony.
Dat is snel gedaan, misschien moet ik ff een ander muurtje pakken ja ;)
Je horizon is scheef :P
Ik weet niet of de schaduw van het flesje klopt. Misschien is je plasticmaterial nog niet helemaal goed ingesteld met transparantie, want volgens mij moet er meer gelaagdheid uit die schaduw te halen zijn.

Wat is je belichtingssetup nu? Omni's plus een directe spot voor de schaduw? Je zou nog wat kunnen spelen met de warmte van het licht, het lijkt nu vrij wit.
Belichting is nu idd 2 omni's waarvan 1 wat hoger en verderaf en 1 wat dichterbij.
De ene is ook heel lichtelijk blauw en ongeveer 50% sterkte.

ja de schaduw vind ik ook wel een beetje plat, misschien meer transparantie erin gooien om het licht meer door te laten ja...

bedankt voor je feedback :D

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Hmm dat wist ik dus niet, dat de animatie behouden blijft... Really? Ik zal dat eens proberen. Vray trouwens, maar omdat het dus ook al bij scrubben door de anim heen gebeurd, licht het niet echt aan de renderer denk ik.

Als ik dan toch bezig ben;

Ik heb even gekeken naar naar die patchdeform, en een golf maken in een mesh door een patch met golf te animeren is super easy zie ik. MAAR, wat ik dus wil (of liever gezegd al gedaan heb, maar ik zoek naar alternatieven) is een golf die door de mesh heen gaat, maar dan ook echt "door". Als ik nu een golf met patchdeform door de mesh heen stuur, dan drukt ie ter plekken van de golf ook alles verder omhoog, terwijl het deel van de mesh er IN moet vallen. Ik probeer te bedenken of het met een vol. select en tactisch maskeren van vertexen zou lukken, maar ik betwijfel het...
SnoeiKoei schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 18:34:
[...]


Heb je al geprobeerd wat er gebeurt als je de scene inlaadt, de stack collapsed en dan rendert? Dan blijft de animatie behouden, toch? En hoe gaat het dan met het vollopen van memory?

Render je met MR trouwens? In Max2010 heb ik gemerkt dat MR slordig is met geheugen, als ik een zware scene probleemloos heb gerenderd lukt me dat vaak niet nog een keer zonder dat het geheugen overstroomt (en MR crasht).

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
geerttttt schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 18:38:
Ik ben bezig met het namaken van een 0,5 literflesje coca cola. Ik ben al een tijdje aan het werk met Cinema 4D en nu probeer ik iets is zo realistisch mogelijk te maken.

Ik ben al een aardig eind, ik gebruik nu bumpmapping voor de opdrukjes op de onderkant van de fles (onder het rode coca cola label in het midden) wat redelijk ver af is.

Ik post het eigenlijk omdat ik graag feedback hoor, wat is goed, wat is niet goed, en eventuele tips over wat ik beter anders in kan stellen o.i.d. hoor ik ook graag!
[afbeelding]
Afbeeldingslocatie: http://randomcontrol.com/images/randomcontrol/gallery/fryrender/08.%20technical/013.jpg

Disclaimer: dit is niet mijn render!

De magic zit hem in de renderengine die je gebruikt. Dit is gerendered met Fryrender, ook beschikbaar als plugin voor Cinema4d. Daarnaast meen ik dat de standaard renderer die met Cinema 4D meekomt ook redelijk goed is, maar daar heb ik helaas geen ervaring mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 172410

Alleen dat rietje is wat raar, maar buiten de context van dit topic had ik niet snel gezegd dat dit een render is :Y

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 02-06 19:28

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Leuke vid. Combineert twee van m'n liefdes (drum & bass geluidjes en 3D ;))


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 240132

apNia schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 11:47:
Leuke vid. Combineert twee van m'n liefdes (drum & bass geluidjes en 3D ;))

[video]
heel vet gedaan! nice

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Hier weer een WIP van mijn kant:

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/gRUiqF8hIceEmcgBsFVrvolZ/full.jpg
Een hoop tijd in UVen en Texturen gestoken de laatste dagen.
Nu is het tijd om die twee 3-klik-lampjes-met-schaduwen-voor-diepte er uit te gooien en een fatsoenlijke belichting op te zetten :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrystalViriS
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 03-06 19:14
Spike_wolf schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 21:10:
Hier weer een WIP van mijn kant:

[afbeelding]
Een hoop tijd in UVen en Texturen gestoken de laatste dagen.
Nu is het tijd om die twee 3-klik-lampjes-met-schaduwen-voor-diepte er uit te gooien en een fatsoenlijke belichting op te zetten :)
Ziet er weer veelbelovend uit! :)

  • Decennia
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08-05 12:16

Decennia

VECTORHEAD

darkpluisje schreef op dinsdag 15 februari 2011 @ 08:01:
zijn ogen en neus lijken een beetje groot..

Vind zelf mudbox ook erg fijn, zeker voor idngen als stenen enzo. Voor characters ben ik nu zbrush aan het leren, omdat het programma een stuk lichter voor je pc is en je veel hogere polycounts kan halen zonder lag. Ook zitten er wat tools bij die ik inmiddels bij mudbox wel mis of die net wat beter werken als bij mudbox (zeker de move tool) Maar netjes, keep going
Dat is niet zijn neus, T-Rexen hebben vaak een grote inham op de snuit zitten, zou niet weten waarom HAHAHA.
Mmmm... Is de Polycount eigenlijk te verlagen daarna in Maya/3DSMax ? Vind een polycount van een miljoen wel erg lang , laat staan als ik em wil animeren en renderen ...

Gegroet!


  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
Decennia schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 01:54:
[...]


Dat is niet zijn neus, T-Rexen hebben vaak een grote inham op de snuit zitten, zou niet weten waarom HAHAHA.
Mmmm... Is de Polycount eigenlijk te verlagen daarna in Maya/3DSMax ? Vind een polycount van een miljoen wel erg lang , laat staan als ik em wil animeren en renderen ...
een miljoen is inderdaad wel veel, hoewel ik ook zat sculpts ken die daar overheen gaan. Vaak als de edgeloops niet optimaal liggen ga je veel poly's nodig hebben, had laatst een gedetailleerde sculpt van een hand en omdat de edgeloops niet lekker lagen zat ik ook op 4 miljoen poly's om alles smooth the krijgen, hoewel dat ook eigenlijk belachelijke getallen zijn.
Maar als je de sculpt af hebt dan animeer je hem vaak niet zo he, dan maak je een normal map uit je highpoly en animeer je de lowpoly/basemesh

  • rover87
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 16-04 13:32

rover87

Symfony Developer

Ik kijk altijd wel een paar keer per week op Tweakers.net maar volgens mij is dit één van mijn eerste berichten. Het was me nog niet eerder opgevallen dat er ook een 3d forum is.

Maar dat terzijde. Sinds een tijd ben ik bezig met Houdini en heb laatst deze afbeelding gerenderd, en het leek me leuk deze even te delen en om kritiek te vragen. Dus bij deze xD.

Afbeeldingslocatie: http://blog.annova.eu/wp-content/uploads/2011/02/image4.png

Als jullie geïnteresseerd zijn in Houdini, ik heb alle tutorials gekocht van CMIVFX en ik ga mijn voortang bloggen. Voor meer informatie zie mij blog :).

Rogier

  • Decennia
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08-05 12:16

Decennia

VECTORHEAD

Iemand hier nog een goede tutorial voor animeren van een cinematic ?

Gegroet!


  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Decennia schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 20:06:
Iemand hier nog een goede tutorial voor animeren van een cinematic ?
Animeren van een cinematic? Misschien kan je iets specifieker zijn :)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 02-06 19:28

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!



indrukwekkende showreel!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19-05 11:15

D-rez

dexels

ja, lol die is goed hè! Had hem poosje geleden ook al gezien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Decennia
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08-05 12:16

Decennia

VECTORHEAD

ElmarNieser schreef op donderdag 17 februari 2011 @ 22:36:
[...]

Animeren van een cinematic? Misschien kan je iets specifieker zijn :)
Ik ben op school bezig met een game uitwerken voor een project wat we daarna verder willen uitbreiden. Nu willen we een korte cinematic voordat je in de gameplay komt, dus je ziet de hoofdpersoon rennen en over muurtjes springen etc terwijl hij achtervolgd word, waarna hij een deur in gaat en in een andere dimensie komt, vanaf hier begint de gameplay .

Gegroet!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Decennia schreef op vrijdag 18 februari 2011 @ 23:08:
[...]


Ik ben op school bezig met een game uitwerken voor een project wat we daarna verder willen uitbreiden. Nu willen we een korte cinematic voordat je in de gameplay komt, dus je ziet de hoofdpersoon rennen en over muurtjes springen etc terwijl hij achtervolgd word, waarna hij een deur in gaat en in een andere dimensie komt, vanaf hier begint de gameplay .
Okay klinkt leuk, maar daarmee hebben we nog niet de informatie waarmee we kunnen helpen ;)
Welke software werk je in?

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 01-06 17:10
Ik zou eerst een storyboard maken zodat je per shot kan bepalen welke technieken je wilt gebruiken. Op die manier hoef je alleen te leren wat je nodig hebt.

Wordt het een ingame cinematic of een voorgerenderd filmpje?

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:41
Eerst een pre-viz/mockup maken voor timing.

Overigens, lekker laten varen die cinematic. Ik zou het knap als je voor een schoolproject de gameplay elementen van je spelletje goed werkend krijgt.

Trouwens benieuwd wat de vorige user met een schoolopdracht nog gedaan heeft :)


Leuk, vorig jaar ergens gesolliciteerd, niet door gegaan, sturen ze vandaag een mailje naar alle sollicitanten van dat jaar om alsnog beschikbaar te checken. Hopelijk wordt het wat!

[ Voor 42% gewijzigd door Schuey op 19-02-2011 12:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 02-06 23:29

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

apNia schreef op woensdag 16 februari 2011 @ 11:47:
Leuke vid. Combineert twee van m'n liefdes (drum & bass geluidjes en 3D ;))

[video]
Hmm, misschien vind je het werk van Saygin Soher dan ook wel leuk. Is een oud klasgenoot van mij:
http://www.sayginsoher.com/

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jagermeister
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 24-05 20:26

jagermeister

Artillerie magneet :-(

Hallo,

Ik ben ook maar weer eens een tutorial gaan volgen. Ben er eentje aan het doen van Digital Tutors. 2 jaar geleden al eens aan Zbrush begonnen, maar mijn geduld raakte een beetje op. Nu toch de draad maar weer opgepakt en tot nu toe is het best leuk eigenlijk. Erg veel werk, maar in Zbrush heb je vrij snel resultaat. Hieronder een afbeelding van mijn work in progress:

Afbeeldingslocatie: http://img192.imageshack.us/img192/830/screenhunter01feb202102.jpg

Nog een boel lessen te gaan. Ik heb mezelf voorgenomen om het nu eens tot het eind af te maken :P

Edit: Oja... het wordt een octopus die een visje naar binnen wil werken ;)

[ Voor 6% gewijzigd door jagermeister op 20-02-2011 21:06 ]

- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 02-06 19:28

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dark Blue schreef op zaterdag 19 februari 2011 @ 15:07:
[...]

Hmm, misschien vind je het werk van Saygin Soher dan ook wel leuk. Is een oud klasgenoot van mij:
http://www.sayginsoher.com/
Leuk spul idd Dark Blue. Voelt wel beetje random aan, waar de voorgaande video voor mij echt "uitbeeldt" hoe ik de geluiden van drum & bass altijd ervaar in m'n hoofd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 172410

apNia schreef op zondag 20 februari 2011 @ 21:36:
Leuk spul idd Dark Blue. Voelt wel beetje random aan, waar de voorgaande video voor mij echt "uitbeeldt" hoe ik de geluiden van drum & bass altijd ervaar in m'n hoofd.
Zonder enige afbreuk te willen doen aan je filmpje voelde die voor mij ook wel wat random aan :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 02-06 19:28

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Die met die zwarte ballen?

*plakt 70's porno-snor op*

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ik ben een weekje weg van huis, heb wel m' macbook mee genomen maar ben vergeten m'n Thunderbird scene er naartoe te kopiëren voor ik weg ging :/
Daarom maar eens met wat anders zitten spelen tegen de verveling:
Lightsaber Wip 02
C&C is uiteraard weer welkom :P

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


  • KaptKeefmenneke
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 02-06 08:05
Weet iemand hoe ik het beste een achtergrond kan maken zodat ik een uitzicht heb door mijn ramen? Ik werk met sketchup/Vray.


Afbeeldingslocatie: http://i54.tinypic.com/9vcz9i.jpg

Heb het al op diverse manieren geprobeerd maar lukt me niet op een goed manier.

PSN: c_caveman1982


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:41
Je kan gewoon een random foto ergens vandaan halen en een beetje blurren, zou zo maar eens kunnen werken in deze scene aangezien de focus binnen de kamer ligt :)

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 19-05 11:15

D-rez

dexels

En het is ook vrij simpel om het post, in PhotoShop te doen. Gewoon voor zorgen dat je als tga opslaat, zodat je transparantie hebt.

  • KaptKeefmenneke
  • Registratie: Maart 2006
  • Laatst online: 02-06 08:05
Oke bedankt! Kan ik dan het beste een soort spiegeling in het raam maken of de foto ergens achter het raam plaatsen? Heb ook geprobeerd een achtergrond te maken via de styles maar dat gaat voor geen meter.

PSN: c_caveman1982


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:41
gewoon de foto in de scene plaatsen en klaar:P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 355053

http://www.gamer.nl/nieuw...ste-hbo-opleiding-brabant

Wie zit hier op school en wat leer je zoal ?
Is er sprake van splitsing tussen Art & Programming?
Is er sprake van specialisatie per specialisatie?
For example de positie Artist kun je onderverdelen in
3D game artist (general term ) kun je onderverdelen in bijvoorbeeld : Character Artist, Technical Artist, Environment Artist, Vehicle Artist, Texture artist.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Anoniem: 355053 schreef op vrijdag 25 februari 2011 @ 14:18:
http://www.gamer.nl/nieuw...ste-hbo-opleiding-brabant

Wie zit hier op school en wat leer je zoal ?
Is er sprake van splitsing tussen Art & Programming?
Is er sprake van specialisatie per specialisatie?
For example de positie Artist kun je onderverdelen in
3D game artist (general term ) kun je onderverdelen in bijvoorbeeld : Character Artist, Technical Artist, Environment Artist, Vehicle Artist, Texture artist.
Ik heb daar op school gezeten (1e jaar). De opleiding bevat twee stromingen, programming and visual art.
Beiden bieden ruimte voor hun eigen specialisaties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
Ik zit er nu (2e jaar artist)

Tegenwoordig zijn er meer stromingen
Programming
Art
Design

En los daarvan
Art en Technologie


Het zijn stuk voor stuk specialisaties. Je word als artists eerst 2 jaar opgeleid als general artist waarbij je alles krijgt, daarna kan je je specialiseren naar wat je later wil worden.
Kom gerust een keer langs op een opendag, dat is vaak makkelijker als via brochures enzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 355053

Kun je wat werk laten zien, wat jij zoal maakt voor school ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
Van dit jaar nog niet zoveel omdat we nu voornamelijk opdrachten hebben die over verschillende periodes strekken, dus heb ik nu kale dingen als kleine animaties of blockouts in UDK etc.

Van het eerste zal ik even kijken, hoewel je makkelijker waarschijnlijk op de site van nhtv kan kijken of van de digital exposition die nu in breda te zien is, waar allemaal werk tentoongesteld word. Dan zie je ook meteen de top, waar ik wel bij de betere hoor ben ik zeker niet de beste van de klas (maarja daar zitten mensen bij die al jaren 3d ervaring hebben:P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 269758

Zo, net mijn eerste render met 3DS Max gedaan, een schoolopdracht.. Het is nog niet zo perfect maar dat moet (momenteel) nog niet.

Afbeeldingslocatie: http://www.imgdumper.nl/uploads3/4d690cd8d71b3/4d690cd8c392e-1011_MM24_SnoeckJelmer_render02.thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.imgdumper.nl/uploads3/4d690c9cd40b2/4d690c9cbecd6-1011_MM24_SnoeckJelmer_render01.thumb.jpg

Het ontwerp is eerst uitgetekend in Autocad en daarna geexport naar 3DSM

Vroeger wel al eens geprutst met 3DSM, maar nooit echt succes mee geboekt.. Nu vind ik het toch wel al aardig, al blijft m'n voorkeur bij C4D omdat het ook op Mac werkt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
Anoniem: 269758 schreef op zaterdag 26 februari 2011 @ 15:46:
Zo, net mijn eerste render met 3DS Max gedaan, een schoolopdracht.. Het is nog niet zo perfect maar dat moet (momenteel) nog niet.

[afbeelding]
[afbeelding]

Het ontwerp is eerst uitgetekend in Autocad en daarna geexport naar 3DSM

Vroeger wel al eens geprutst met 3DSM, maar nooit echt succes mee geboekt.. Nu vind ik het toch wel al aardig, al blijft m'n voorkeur bij C4D omdat het ook op Mac werkt.
max ook, net als maya..

Alles van autodesk eigenlijk inmiddels

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Max draait nog steeds niet onder osx hoor. Alleen in bootcamp of virtueel, maar dat werkt van geen kanten.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Ik ben weer thuis, en heb weer eventjes aan m'n TB1 scene gesleuteld:
TB1 WIP05
C&C is uiteraard weer welkom :)

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 347253

Die thunderbird 1 launch bay is wel mooi gemaakt. Ik kan je mijn C&C wel geven ;) Ik ben alleen helemaal geen 3D-designer. Het lijkt alsof alle aandacht naar de TB1 is gegaan. De achtergrond valt een beetje in het niet, maar daardoor lijkt het wel veel minder mooi.

De textures van de grond zijn niet zo mooi eerlijk gezegd? Iets meer detail? Ergens een plasje water neerleggen ofzoiets?

Dat de raket glimt is wel weer vet cool. Ook is het cool dat er echt een gat is waaruit hij kan opstijgen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17-04 13:46

Acid_Burn

uhuh

Het doet heel erg... poppehuis aan. Ik krijg er niet echt het gevoel van dat het groot is.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Anoniem: 347253 schreef op zondag 27 februari 2011 @ 18:25:
Die thunderbird 1 launch bay is wel mooi gemaakt. Ik kan je mijn C&C wel geven ;) Ik ben alleen helemaal geen 3D-designer. Het lijkt alsof alle aandacht naar de TB1 is gegaan. De achtergrond valt een beetje in het niet, maar daardoor lijkt het wel veel minder mooi.

De textures van de grond zijn niet zo mooi eerlijk gezegd? Iets meer detail? Ergens een plasje water neerleggen ofzoiets?

Dat de raket glimt is wel weer vet cool. Ook is het cool dat er echt een gat is waaruit hij kan opstijgen :D
Ook kritiek van non designers is welkom, die zien vaak toch andere dingen dan designers :P
De omgeving zit veel meer werk in dan de Thunderbird zelf, maar dat lijkt allemaal weg te vallen omdat de kleuren nogal eentonig zijn, en daar is eigenlijk weinig aan te doen zonder van het origineel af te wijken. Op TV had het wat meer contrast en veel meer schaduwen die alle kanten op vielen, maar met licht valt wel te spelen, en die texture van de grond (en nog wat anderen ook wel) moet nog het een en ander aan gebeuren inderdaad.
Acid_Burn schreef op zondag 27 februari 2011 @ 18:29:
Het doet heel erg... poppehuis aan. Ik krijg er niet echt het gevoel van dat het groot is.
Ik snap wat je bedoeld, datzelfde gevoel heb ik ook inderdaad, en ik denk dat dat ook grotendeels door de belichting komt, hier ga ik dan ook nog een hoop mee spelen.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ArnoAG
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 02-11-2024
Misschien wat subtielere kleuren toevoegen? iets meer reflectieve delen, en misschien de achtergrond een beetje donkerder maken omdat veel delen nu ongeveer de zelfde grijze kleur heeft, daardoor valt de TB niet echt op...
Mooi model! keep it up! :)

Incompl te


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 02-06 18:16
Alles, zeker op de achtergrond, lijkt qua texture bijna vaste kleuren... Een flinke dirtmap overal op moet al veel meer realisme geven..

En ik denk dat het poppenhuisgevoel ook heel erg door de camera komt, ook eens met je camera placement en settings spelen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 07:44

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

De camera gaat inderdaad een stuk omlaag om meer het gevoel te geven dat je omhoog kijkt naar de TB. Dat scheelt al een hoop denk ik.

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:41
Ik denk dat die 'feeling' gewoon komt door gebrek aan nette materials, nu lijkt alles gewoon een vlak material te hebben zonder specular of wat dan ook. Sommige stukjes voelen ook nog als een wip aan, die dingen rechtsboven bijvoorbeeld, geef alles net wat meer detail dan een ge-extrude vierkantje uit de muur.

In dit stadium zien veel mensen al vaak iets als af, en de zin om aan iets nieuws beginnen groeit :P Ik zou eze echt wel helemaal af proberen te krijgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 123349

Ja goed werk spike!

Naast de vele goede tips die al zijn gezegd zou ik ook letten op de details. In de hal zelf is alles compleet recht en onaangetast. Vooral bij de muren valt dit op waardoor je het poppenkast idee krijgt.

maak wat scheuren in de muur, verbouw wat meubulair naar mislukte Ikea's en je bent weer een stuk verder!

Maar ziet er al goed uit zoals gezegd ;)

En met zo veel comments moet je natuurlijk wel door gaan he :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

Het is inmiddels weer een tijdje geleden, maar ik heb ondertussen alle onderdelen van de lego 8460 set gemodelleerd. Was nog aardig wat werk. Sommige onderdelen zet je in 5 minuten in elkaar, sommige kosten 2 uur. En, tja, het zijn meer dan 100 verschillende onderdelen. Bij deze voor het eerst een wat (veel) grotere render. (Klik...)

Afbeeldingslocatie: http://jvojava.com/downloads/lego/20110228_WIP_thumb.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-05 21:49
@jvo,

Heel gaaf gedaan :) Mis alleen nog het touwtje :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

Touwtje komt er nog in. Ik ben nu eerst alle onderdelen opnieuw aan het koppelen, zodat de tandwieltjes als ware echt werken. Dat maakt het animeren eenvoudiger. Zoals je ziet zitten de pneumatische onderdelen en de steunpoten nog niet op de juiste plek op het moment. Ik zie voorin ook nog twee onderdelen die 90 graden gedraaid moeten worden en ik zie ook nog een onderdeeltje met verkeerde smoothing groups. Uiteindelijk wil ik een (aantal) animaties renderen op basis van dit model. Dat verdomde touwtje is waarschijnlijk het laatste wat ik toevoeg ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

KaptKeefmenneke schreef op donderdag 24 februari 2011 @ 00:29:
Weet iemand hoe ik het beste een achtergrond kan maken zodat ik een uitzicht heb door mijn ramen? Ik werk met sketchup/Vray.


[afbeelding]

Heb het al op diverse manieren geprobeerd maar lukt me niet op een goed manier.
Nice one! Ben ook heel benieuwd naar het eindresultaat met buitenplaatje :)

Ben zelf ook weer wat aan het stoeien geweest met VRAY + HDRI bij een VO (voorlopig ontwerp) voor een woonhuis. Ben nog niet helemaal tevreden, maar belichting wordt wel steeds beter zo:

Afbeeldingslocatie: http://www.jorishoogstede.nl/images/20110220_Renders.jpg

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz

Pagina: 1 2 ... 58 Laatste