Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Medivac nerf is well chill, nu zie je drops beter aankomen, komen drops wat later aan en kan je ze beter vangen met mutalisk/FG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cloud
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 17-09 10:39

Cloud

FP ProMod

Ex-moderatie mobster

Waarom die void ray speed nerf :o En energy removed van Thors? Dat betekent dat immortals de enige Protoss counter zijn? Naast heavy air dan. En ook de energy bar van corruptors weggehaald.

Geen idee wat ik van dit alles vind, maar wel een vrij heftige patch vind ik :)

Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou denk dat meer mensen nu Zerg gaan uitproberen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 18-07 12:20
Buildings sterker (P en Z), Reapers later ingame.

Over 3 maanden:
"Reapers? Wat zijn dat?"

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Muta
  • Registratie: December 2004
  • Niet online
vrijtijd, nieuwe patch, nieuwe motivatie

zerg here i come!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Increase van supply depot HP is wel lekker voor terran. Ook geen irritante energie meer in een thor die je toch niet gebruikt maar wel continue gefeedbacked wordt. Heb zelf nooit echt problemen gehad met speed van voids.

Net weer twee potjes met protos gespeeld. Blijft nog wel wat problematisch na mijn switch tegen diamonds, al lijkt dat ook beter te gaan, moet alleen nog wat meer gevoel voor protos krijgen. Eerst tegen terran verloren, ik had hem met DTs nog redelijk te pakken toen hij door zijn energie heen was en een leger voor mijn deur had, maar uiteindelijk had hij stuk meer resources.
Daarna andere terran die reaper rush deed. Ik zag die niet helemaal aankomen, als in ik scoute zijn basis zonder rax dus wist dat hij iets van plan was maar had nog niet zijn barracks gescout. Met wat kunst en vliegwerk en zijn niet hele geweldige micro de eerste twee reapers gekilled, daarna met twee zealots boven op zijn barracks en vloog hij daarmee ervandoor, maar had ik stuk betere eco en kon ik makkelijk winnen.

[ Voor 64% gewijzigd door Sissors op 14-10-2010 22:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Voidray nerf, vooral de damage output, gaat nergens over. Dat ding hoort opgeladen juist gevaarlijk te zijn. Plus voor die prijs en hoe snel die kapot gaat...

Thor cannons. Kan iemand mij vertellen wanneer deze nuttig is. Ik ken niet de precieze cijfers, maar het leek me altijd dat dat ding gewoon te veel overkill heeft. Zes seconden lang staat je thor still terwijl hij 500 damage doet.Als je gewoon 6seconden loopt te schieten dan kom je daar denk ik ook wel in de buurt mee, plus als een unit dood is target je gewoon de volgende.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maldred
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 27-04-2023
Cloud schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 20:44:
Waarom die void ray speed nerf :o En energy removed van Thors? Dat betekent dat immortals de enige Protoss counter zijn? Naast heavy air dan. En ook de energy bar van corruptors weggehaald.

Geen idee wat ik van dit alles vind, maar wel een vrij heftige patch vind ik :)
Die energy bar removed is maar goed ook. Bv die corrupters, die skill gebruik je niet echt veel, en daardoor konden ht behoorlijk hard feedbacken, nml 1 feedback --> 1 dode corrupter. Die skill sloeg echt op niks. 200 energy ervoor, terwijl 25? vraagt en bijna nooit word gebruikt. Thors hetzelfde, die cannons worden nou niet echt veel gebruikt.

Enja, meer hp voor zerg buildings, maar ik ben er niet echt van onder de indruk. Doet me niks, dat beetje meer hp.

Voor de rest vind ik het wel een goede patch. De reapernerf kan je goed of slecht vinden, maar ik zag tegenwoordig alleen maar reapers. Mss is het nu weer even wat anders voor een keertje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://www.ustream.tv/glhf2 nani vs morrow atm game3

sowieso elke avond wel wat sc2 streams op ustream 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fuqua
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 14:17
Verwijderd schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 15:56:
Eindelijk! Promotie naar Diamond league :)
Zat er al op te wachten, maar het wilde steeds niet komen. Zeker 25 potjes tegen diamond/top plat gespeeld voordat ik promote, maar het wilde maar niet komen :P
nou ik kan je vertellen dat ik blij was gedegradeerd te zijn uit de diamond league (2v2 dan he) wat een opgefucked zooitje daar. leek wel of ik tegen adhd kinderen zat te spelen die ook nog eens 10 lijnen coke vooraf elke match snoven.

pfff

maar goed gefeliciteerd en hoop dat jij dr meer plezier zal beleven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • abalone
  • Registratie: Augustus 2008
  • Niet online
Zo, de voidray wordt wel hard generfd. Maar ik kan niet zeggen dat ik het erg vind. Als fanatiek protoss speler vond ik zelfs dat de voidray iets te machtig was. Als je hem oplaadde op een gebouw, kwam het leger van de tegenstander vanzelf, en dat schroeide dan meteen weg. Als tegenstander maakte je pas een kans als de voidrays nog niet opgeladen zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 20:07
Volgens mij was het ook de bedoeling dat Phoenix de AA counter was en Void Rays vooral tegen buildings (als je base aant destroyen bent) nu is het zo dat void rays voor allebei wordt gebruikt. Void rays tegen buildings nog steeds goed, duurt alleen iets langer. Tegen units wat minder, dus komen de phoenix weer om de hoek kijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 13-06 23:19
@abalone

Eens. Met 3 void rays 7-10 stalkers slopen kon makkelijk en dat was meestal wat een (P) tegenstander ongeveer had als je een beetje snel bent.

Het zal in ieder geval een einde maken (denk ik) van de onverslaanbare mass-voidrays (=10 stuks ofzo), daar was gewoon geen antwoord op (mits je tegenstander goed micro'd)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 22:25:
http://www.ustream.tv/glhf2 nani vs morrow atm game3

sowieso elke avond wel wat sc2 streams op ustream 8)7
Morrow was echt ongelovelijk slecht als zerg.. terwijl die best wat zerg geoefend had.. 1200 minerals early game, en toen die dat realiseerde, tripple expanden waarna die kort daarna gesteamrolled werd door nani die offrace deed ;( Ik ben nog beter..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zou wel uitleg van de patch willen zien. Waarom hebben ze corruptors en thors energy weghaald, waarom hebben supply depots meer hp? Reapers is een beetje te radicaal naar mn zin, net als de roach range. Ik had liever meer macro based buffs/nerfs gezien. Bijvoorbeeld een cooldown op de mule ability (ja, dan heb je het als macro'ende terran in late game ook moeilijk :P) of de overlord speed upgrade terug naar 50 minerals/50 gas.

Toch een redelijke patch, ben wel echt benieuwd hoe de game eruit ziet over bijv. 3 jaar. Wat voor strategien zijn er dan verzonnen, wat denken mensen over de balance van nu en wat zeggen ze als ze ons noobies zien spelen? :)

http://sc2divisions.com/custom/tweakers/468 << ik voel me wel alleen tussen al die protossers.. :9

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 15-10-2010 00:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chibi2k
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 14:38

Chibi2k

www.radicalbirds.nl

Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 00:04:
Ik zou wel uitleg van de patch willen zien. Waarom hebben ze corruptors en thors energy weghaald, waarom hebben supply depots meer hp? Reapers is een beetje te radicaal naar mn zin, net als de roach range. Ik had liever meer macro based buffs/nerfs gezien. Bijvoorbeeld een cooldown op de mule ability (ja, dan heb je het als macro'ende terran in late game ook moeilijk :P) of de overlord speed upgrade terug naar 50 minerals/50 gas.

Toch een redelijke patch, ben wel echt benieuwd hoe de game eruit ziet over bijv. 3 jaar. Wat voor strategien zijn er dan verzonnen, wat denken mensen over de balance van nu en wat zeggen ze als ze ons noobies zien spelen? :)

http://sc2divisions.com/custom/tweakers/468 << ik voel me wel alleen tussen al die protossers.. :9
erm hoe kom ik precies op die custom division van tweakers eigelijk als ik vragen mag ?:P

Radical Birds


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hogader
  • Registratie: April 2009
  • Laatst online: 20:07
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 00:04:
Ik zou wel uitleg van de patch willen zien. Waarom hebben ze corruptors en thors energy weghaald,
Volgens mij zodat feedback op corrupters of thors geen nu tmeer heeft

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 00:04:
Ik zou wel uitleg van de patch willen zien. Waarom hebben ze corruptors en thors energy weghaald, waarom hebben supply depots meer hp? Reapers is een beetje te radicaal naar mn zin, net als de roach range. Ik had liever meer macro based buffs/nerfs gezien. Bijvoorbeeld een cooldown op de mule ability (ja, dan heb je het als macro'ende terran in late game ook moeilijk :P) of de overlord speed upgrade terug naar 50 minerals/50 gas.

Toch een redelijke patch, ben wel echt benieuwd hoe de game eruit ziet over bijv. 3 jaar. Wat voor strategien zijn er dan verzonnen, wat denken mensen over de balance van nu en wat zeggen ze als ze ons noobies zien spelen? :)

http://sc2divisions.com/custom/tweakers/468 << ik voel me wel alleen tussen al die protossers.. :9
Ik wil je wel vergezellen, maar zoals iemand hier boven al vroeg. Hoe doe je dat :P Je moet een password invullen, maar heb geen idee welke ^^
Edit: Al gevonden(gottegot)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Frietzegger
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 00:04:
Ik zou wel uitleg van de patch willen zien. Waarom hebben ze corruptors en thors energy weghaald, waarom hebben supply depots meer hp? Reapers is een beetje te radicaal naar mn zin, net als de roach range. Ik had liever meer macro based buffs/nerfs gezien. Bijvoorbeeld een cooldown op de mule ability (ja, dan heb je het als macro'ende terran in late game ook moeilijk :P) of de overlord speed upgrade terug naar 50 minerals/50 gas.

Toch een redelijke patch, ben wel echt benieuwd hoe de game eruit ziet over bijv. 3 jaar. Wat voor strategien zijn er dan verzonnen, wat denken mensen over de balance van nu en wat zeggen ze als ze ons noobies zien spelen? :)

http://sc2divisions.com/custom/tweakers/468 << ik voel me wel alleen tussen al die protossers.. :9
Tsja, energy op abilities die weinig worden gebruikt zijn alleen maar nadelig en maakt de units heel kwetsbaar tegen feedback. Ook werkt EMP nu niet meer (zonde van je EMP idd maar het gaat om het idee).
Aantal gebouwen met een HP buff zodat ze net iets minder makkelijk te snipen zijn met een marauder/immortal drop.
Supply depot zelfde verhaal en misschien dat met range 4 roaches anders een wall in wel heel kwetsbaar is.

Roach buff vind ik wel erg stoer. Roaches zijn al veel sterker dan veel mensen denken en met een fikse buff wordt het helemaal feest.

Void ray changes kan ik wel mee leven. Tegen armoured is de uncharged damage nu wel verdubbeld namelijk. Dat kan nog wel eens meer invloed hebben dan op het eerste gezicht lijkt.

De reaper nerfs ben ik ook niet zo kapot van. Als je zulke trucs moet uithalen om reapers redelijk te houden dan is de unit in kwestie gewoon niet erg goed ontworpen. Het is de ultieme early game harass unit. Alleen willen ze niet dat je hem early game hebt want dan is die te sterk? Haal hem dan gewoon uit het spel.
Op deze manier nerf je nog veel meer snelle tech openings of marine cheeses die niet erg problematisch waren volgens mij, jammer.

Ik vind dat cooldown op mule trouwens zo'n typische zerg speler whine van mensen die geen protoss of terran spelen en dus niet weten waar ze het over hebben. Voor het gemak vergeten deze mensen altijd dat een degelijke terran speler mid game express energy op zijn orbitals opspaart om scans te kunnen gooien tegen creep tumors / burrowed units / DTs / Banshees etc. Dat je dan een paar mules neergooit indien nodig wil niet zeggen dat je je macro niet bij kon houden. Mule en larva inject zijn gewoon verschillende abilities en niet met elkaar te vergelijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djunicron
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 29-08 02:48

djunicron

*click-swoosh-thud*

Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 01:22:
[...]


Ik wil je wel vergezellen, maar zoals iemand hier boven al vroeg. Hoe doe je dat :P Je moet een password invullen, maar heb geen idee welke ^^
Edit: Al gevonden(gottegot)
Aha, leuk.

Sta daar nu ook tussen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrVegeta
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-09 20:46
Die mule nerf was toch fake? Toch? Kom op...

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Muta
  • Registratie: December 2004
  • Niet online
MrVegeta schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 01:59:
Die mule nerf was toch fake? Toch? Kom op...
helaas wel, het slaat iig nergens op dat mule nog steeds geen cooldown heeft

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MrVegeta
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 11-09 20:46
Hoezo niet? Ik vind het nergens op slaan dat een hatchery maar 300 minirals kost en dat je drone niet kan worden aangevallen tijdens het bouwen. Dat is ook "onzin".

Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh dear. Zullen we het er maar op laten dat de hele game nergens op slaat en blizzard geen flauw benul heeft wat ze aan het doen zijn? :+

De game is zoals hij is en wordt zoals de patch notes ze beschrijft. Amen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Morphs
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-05 09:45
Patch notes zien er wel goed uit. Sommige dingen komen wat onverwacht, maar over het geheel gezien ben ik blij verrast met de changes. Als Zerg speler kan ik de patch alleen maar verwelkomen, ben benieuwd naar de Roach.. ik verwacht dat de Hydra nu zeker wel de volgende is die aan een change toe is aangezien de Roach een soort sterke hydra vs ground aan het worden is.

Let's see how this one plays out!

[ Voor 23% gewijzigd door Morphs op 15-10-2010 03:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

MrVegeta schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 02:40:
Hoezo niet? Ik vind het nergens op slaan dat een hatchery maar 300 minirals kost en dat je drone niet kan worden aangevallen tijdens het bouwen. Dat is ook "onzin".
de hatchery is het *enige* gebouw waar je units mee kan produceren als zerg, had je daar al aan gedacht? En had je er ook aan gedacht dat de drone vervolgens weg is? En dat de drone 50 minerals kost?

Ik vind het niet erg als je geïrriteerd bent maar denk even na voordat je iets post

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fuqua
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 14:17
als toss player ben ik niet zo blij met de roach buff, had al zo'n moeite tegen die rakkers, niet kapot te krijgen gezien ze armord zijn, enige wat je nog een beetje kan doen is je microend terugtrekken.

of is de range van stalkers altijd nog groter dan roach ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

fuqua schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 08:24:
als toss player ben ik niet zo blij met de roach buff, had al zo'n moeite tegen die rakkers, niet kapot te krijgen gezien ze armord zijn, enige wat je nog een beetje kan doen is je microend terugtrekken.

of is de range van stalkers altijd nog groter dan roach ?
Stalker heeft een range van 6

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Die mule nerf was maar een voorbeeld dat ik gaf voor een macro nerf.. @egoist: als ik corruptors heb gebruik ik de ability toch wel altijd hoor :) Op de thor kan ik wel begrijpen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
pfff

Bijna alle aanpassingen in de patch zijn in het voordeel van de zerg. Ik denk dat ik weer terug ga naar zerg. Vooral de eerste 5 minuten overleven (al was het niet echt een probleem met oefenen) wordt nu een heel stuk makkelijker. De queens zullen het nu wel wat makkelijker hebben tegen de vroege voidrush.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
fuqua schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 08:24:
als toss player ben ik niet zo blij met de roach buff, had al zo'n moeite tegen die rakkers, niet kapot te krijgen gezien ze armord zijn, enige wat je nog een beetje kan doen is je microend terugtrekken.

of is de range van stalkers altijd nog groter dan roach ?
Ach het werd tijd dat de roaches een buff kregen. De nerf van 1 naar 2 food voor roaches was wel heel heftig. Aan de andere kant. Het heeft wel de zergs gedwongen om voor andere builds te gaan. Begin van de beta was het vooral veel roach rushes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 14 oktober 2010 @ 23:58:
[...]
Morrow was echt ongelovelijk slecht als zerg.. terwijl die best wat zerg geoefend had.. 1200 minerals early game, en toen die dat realiseerde, tripple expanden waarna die kort daarna gesteamrolled werd door nani die offrace deed ;( Ik ben nog beter..
Ja was echt pijnlijk om te zien :'( reminds of my own games :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Maldred
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 27-04-2023
Frietzegger schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 01:51:
[...]Ik vind dat cooldown op mule trouwens zo'n typische zerg speler whine van mensen die geen protoss of terran spelen en dus niet weten waar ze het over hebben. Voor het gemak vergeten deze mensen altijd dat een degelijke terran speler mid game express energy op zijn orbitals opspaart om scans te kunnen gooien tegen creep tumors / burrowed units / DTs / Banshees etc. Dat je dan een paar mules neergooit indien nodig wil niet zeggen dat je je macro niet bij kon houden. Mule en larva inject zijn gewoon verschillende abilities en niet met elkaar te vergelijken.
Typische zergwhine 8)7

Mja he, ff over de scan, je kan het zien zoals je wilt, de terran heeft meer middelen om onzichtbare units te zien dan elk ras en als je volledig afhankelijk bent van de scan, dan ben je niet goed bezig.

Terran; turret, raven, emp, scan.
Zerg; die toren(naam?), overseer, fungal
Protoss: cannon, observer, storm(tja niet zien, wel dmg)

Dusja, Terran heeft meer mogelijkheden, dus begin niet te zeuren dat scan niet enorm goed is en dat je de energy kan gebruiken voorzowel een grotere income, of om alles te zien op de map, wat beter is dan wat elk ras heeft. De rest van de rassen moet het zonder scan doen en moet andere units maken om alles te kunnen zien. De terranspelers kunnen dat ook, maar die hebben een goedkoper alternatief.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Nu ik terran speel vind ik de mule wel wat overpowered. Ik snap wel waarom de mule is ingevoerd. De Protoss en de zerg kunnen in full macro de SCV count voorbijstreven. Een full macro terran kan dat nooit zonder de mules bijhouden. Echter mid/late game zijn de mules misschien wat te imba. Misschien op te lossen door de aantal mules die kan worden gecreeerd per base te limiteren op 1. Dan heb je nog altijd de voordeel om snel wat te mulen van resources maar de hoeveelheid mules blijft beperkt.

Aan de scan zou ik niets veranderen. Die is niet imbalanced gezien de mogelijkheden die Protoss hebben en de zerg. Ik zou eerder wat aan de sensor tower doen die wel erg imba is.

P.S. repair van mules zou weg kunnen. Wel super handig om even wat mules te roepen om een armor/air based army te repareren midden in de combat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
De reaper nerfs ben ik ook niet zo kapot van. Als je zulke trucs moet uithalen om reapers redelijk te houden dan is de unit in kwestie gewoon niet erg goed ontworpen. Het is de ultieme early game harass unit. Alleen willen ze niet dat je hem early game hebt want dan is die te sterk? Haal hem dan gewoon uit het spel.
Op deze manier nerf je nog veel meer snelle tech openings of marine cheeses die niet erg problematisch waren volgens mij, jammer.
Reapers zijn er nog gewoon early game alleen zijn ze nu niet heel snel, ze doen nog steeds veel damage. Waarschijnlijk is dit om te voorkomen dat je met reapers iemand helemaal kan mollen zonder dat de ander iets terug kan doen.
Protos kan gewoon niets tegen je doen want zelfs stalkers ren je er gewoon uit, zerg alleen met speedlings maar een beetje micro en zerglings knal je zo af. Als je wat langzamer bent hebben de andere rassen nog een kans als ze er niet op voorbereiden.
Hoe zou een terran speler het vinden als zerglings met de speed upgrade ook over kliffen kunnen springen bijvoorbeeld :D

Trouwens ergens in de Day[9] daylies worden mules gebruikt en zie je echt hoe OP die dingen zijn. 4-5 mules hebben hetzelfde effect als 20 scv's. Dat is toch wel heel erg veel op macro niveau en met ravens en turrets kan je dat gewoon altijd blijven gebruiken.

[ Voor 10% gewijzigd door Shadowhawk00 op 15-10-2010 09:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hulkie
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 19:41
Patchnotes zien er best goed uit. Ik speel zelf alleen nog maar random, en als ik protoss speel probeer ik zo min mogelijk aan de VoidRays te zitten. Gewoon omdat een sloot aanvallende charged VRs TE sterk zijn... (ok, ok, ik ben ook gewoon een groot fan van Colossi) De buff uncharged, en de nerg charged is een erg logische stap voor zover ik dat kan beoordelen. Reapers worden inderdaad wat minder goed, maar nog zeker niet nutteloos. Roaches zijn nu al ontzettend goed, helemaal als je burrow hebt met hun insane snelle burrowed regeneration!

Ik heb gister even heel snel een random 3vs3 gedaan. Na mijn kleine rushje ging ik voor twee expands en mutalisks... Dat leek erg goed te gaan, ookal waren mijn twee maatjes redelijk zwak. Ik sloopte wat expands met mijn 15-20 muta's, ging terug voor versterking en dacht even snel een einde te maken aan de game met 30 muta's... NOT! Ik stuitte op een groep van 50 muta's en kon niet echt meer terug. Tegen de tijd dat mijne waren opgegeten was hun groep gehalveerd... Vanaf toen werd hun herrass te krachtig en gingen ik en mijn maatjes roemloos ten onder. Ze zouden op één of andere manier mass mutalisks moeten nerfen. Hoe? geen idee, het feit dat ze zoveel gas kosten is misschien al genoeg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Redje
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-01 15:49
Ik dacht ik voeg me ook ff toe. (RBN).
Maar sta ook gelijk ergens onderin haha :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 13-06 23:19
Shadowhawk00 schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 09:41:
[...]

Trouwens ergens in de Day\[9] daylies worden mules gebruikt en zie je echt hoe OP die dingen zijn. 4-5 mules hebben hetzelfde effect als 20 scv's. Dat is toch wel heel erg veel op macro niveau en met ravens en turrets kan je dat gewoon altijd blijven gebruiken.
Uhh nee. een mule mined ongeveer 2x zo snel als een scv. Wel kunnen ze tegelijk met een scv minen aan één field maar 5 mules zijn niet even effectief als 20 scv's.

Zou het wel een terechte nerf vinden als ze niet meer kunnen repairen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cloud
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 17-09 10:39

Cloud

FP ProMod

Ex-moderatie mobster

Serieus, ik weet niet welke daily het was, maar het is wel zo. Staat ook een screenshot van in een topic op TL:

Afbeeldingslocatie: http://img295.imageshack.us/img295/9247/probes.png

Natuurlijk is dit voor korte tijd, maar zo zie je hoe sterk mules zijn, zeker in de late game.

Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 08:12:
[...]

de hatchery is het *enige* gebouw waar je units mee kan produceren als zerg, had je daar al aan gedacht? En had je er ook aan gedacht dat de drone vervolgens weg is? En dat de drone 50 minerals kost?

Ik vind het niet erg als je geïrriteerd bent maar denk even na voordat je iets post
Hoewel ik best snap dat mensen een cooldown op de mule willen, lijkt me het beter om (zoals gezegd werd in een day9 daily) het in te stellen dat een mule supply "kost". Dus als jij 12 mules tegelijk op het veld wilt hebben (bijvoorbeeld nadat de vijand 30 SCV's bij een expo heeft afgemaakt) moet je 24 supply inleveren.

Wat ik wel vind, is dat Hatchery inderdaad die buff niet nodig had, zeker niet dat omdat 'ie maar 350 minerals kost in plaats van 400. Dan kan je zeggen dat het je enige productie gebouw is, maar dan gooi je maar een in-base hatchery erbij, gebeurd ook vaak genoeg op hoog niveau.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Cloud schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:22:
Serieus, ik weet niet welke daily het was, maar het is wel zo. Staat ook een screenshot van in een topic op TL:

[afbeelding]

Natuurlijk is dit voor korte tijd, maar zo zie je hoe sterk mules zijn, zeker in de late game.
Dat was de daily dat Terran geen Marine/Marauder/Tanks mocht bouwen, Monday funday #3.

Edit: En ja, ik vergeet te vaak de edit button, sorry daarvoor.

[ Voor 5% gewijzigd door Seditiar op 15-10-2010 10:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je als Protoss alleen maar probes chronoboost en als Terran alleen maar muled. Is 1 base terran net iets beter dan 1 base protoss income wise. Maar zodra protoss expand is de economie van protoss beter(zo'n 500 minerals in totaal) Was op tl.net een topic over. Denk je nou echt dat blizzard hier niet over na heeft gedacht? Het enige probleem met mules is dat als het late game wordt en het leger van Terran groter kan zijn omdat die minder scv's nodig heeft want die heeft dan 3 orbitals met mules. Ik vind overigens ook dat er een cooldown op chornoboost en mules moeten komen. Als Zerg een cooldown heeft waarom de drie andere races niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:23:
Als je als Protoss alleen maar probes chronoboost en als Terran alleen maar muled. Is 1 base terran net iets beter dan 1 base protoss income wise. Maar zodra protoss expand is de economie van protoss beter(zo'n 500 minerals in totaal) Was op tl.net een topic over. Denk je nou echt dat blizzard hier niet over na heeft gedacht? Het enige probleem met mules is dat als het late game wordt en het leger van Terran groter kan zijn omdat die minder scv's nodig heeft want die heeft dan 3 orbitals met mules. Ik vind overigens ook dat er een cooldown op chornoboost en mules moeten komen. Als Zerg een cooldown heeft waarom de drie andere races niet?
Waar heeft Zerg een cooldown op? Precies, nergens.

Edit: Chronoboost werkt precies hetzelfde als Larvae inspuiten met Queens: er zit geen cooldown op, het kost energy en je kan er niet twee tegelijk doen op één gebouw. Mules is inderdaad weer net iets anders.

[ Voor 11% gewijzigd door Seditiar op 15-10-2010 10:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
dtech schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:19:
Uhh nee. een mule mined ongeveer 2x zo snel als een scv. Wel kunnen ze tegelijk met een scv minen aan één field maar 5 mules zijn niet even effectief als 20 scv's.

Zou het wel een terechte nerf vinden als ze niet meer kunnen repairen.
Vergeet niet dat 1 scv en 1 mule tegelijkertijd van dezelfde node kunnen minen. Ze zitten elkaar niet in de weg. Dus statistisch kan een mule 2x zo snel minen als een scv maar de waarde is groter doordat de terran minder snel hoeft te expanden (minerals wise).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cloud
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 17-09 10:39

Cloud

FP ProMod

Ex-moderatie mobster

Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:23:
Het enige probleem met mules is dat als het late game wordt en het leger van Terran groter kan zijn omdat die minder scv's nodig heeft want die heeft dan 3 orbitals met mules.
Dat is inderdaad het probleem met mules ja. Zoals HuK bij de afgelopen daily ook meldde. Terran heeft dan gewoon een food voordeel omdat ze minder SCVs nodig hebben.

Maar hoe je het op moet lossen; geen idee.

Never attribute to malice that which can be adequately explained by stupidity. - Robert J. Hanlon
60% of the time, it works all the time. - Brian Fantana


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Cloud schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:26:
Dat is inderdaad het probleem met mules ja. Zoals HuK bij de afgelopen daily ook meldde. Terran heeft dan gewoon een food voordeel omdat ze minder SCVs nodig hebben.

Maar hoe je het op moet lossen; geen idee.
Mules ook gebruik laten maken van de foodcount? 1 mule is ruwweg 2 SCV's. Dus tijdelijk 2 food per mule.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Seditiar schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:22:
[...]
Wat ik wel vind, is dat Hatchery inderdaad die buff niet nodig had, zeker niet dat omdat 'ie maar 350 minerals kost in plaats van 400. Dan kan je zeggen dat het je enige productie gebouw is, maar dan gooi je maar een in-base hatchery erbij, gebeurd ook vaak genoeg op hoog niveau.
een extra hatchery in base kost je dus 350 zoals je zelf concludeert. Zo kun je bij alles wel zeggen: ja, bouw er nog maar 1.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:28:
een extra hatchery in base kost je dus 350 zoals je zelf concludeert. Zo kun je bij alles wel zeggen: ja, bouw er nog maar 1.
Een hatchery kostte toch 300 minerals?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:28:
[...]

een extra hatchery in base kost je dus 350 zoals je zelf concludeert. Zo kun je bij alles wel zeggen: ja, bouw er nog maar 1.
Ja precies, dat moet je dus ook doen. Als je economie het aankan: moet je het doen. Of als Zerg een andere unit samenstelling nemen, eentje die veel resources/larvae kost en eentje die weinig resources/larvae kost.
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:31:
[...]


Een hatchery kostte toch 300 minerals?
Het gebouw zelf kost 300 minerals inderdaad, maar omdat je een Drone moet opofferen, kost het eigenlijk 350 minerals.

[ Voor 23% gewijzigd door Seditiar op 15-10-2010 10:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Seditiar schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:24:
[...]


Waar heeft Zerg een cooldown op? Precies, nergens.

Edit: Chronoboost werkt precies hetzelfde als Larvae inspuiten met Queens: er zit geen cooldown op, het kost energy en je kan er niet twee tegelijk doen op één gebouw. Mules is inderdaad weer net iets anders.
de cooldown van Zerg is impliciet in het injecten van larvae. Je kunt slechts 1x per 45s 25 energie per hatch uitgeven om te injecten. Chronoboost kun je op verschillende gebouwen doen (ik neem aan dat je later in het spel meerdere gateways en andere productiegebouwen hebt) en in zeer korte tijd de opgespaarde boosts uitgeven, zerg kan enkel en alleen maar produceren en injecteren op de hatchery.

Ik zeg niet dat A sterker is dan B maar laten we de verschillen wel in het juiste perspectief zetten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:33:
[...]

de cooldown van Zerg is impliciet in het injecten van larvae. Je kunt slechts 1x per 45s 25 energie per hatch uitgeven om te injecten. Chronoboost kun je op verschillende gebouwen doen (ik neem aan dat je later in het spel meerdere gateways en andere productiegebouwen hebt) en in zeer korte tijd de opgespaarde boosts uitgeven, zerg kan enkel en alleen maar produceren en injecteren op de hatchery.

Ik zeg niet dat A sterker is dan B maar laten we de verschillen wel in het juiste perspectief zetten
Hm, ik kan het fout hebben, maar volgens mij kan je gewoon met één Queen twee Hatcheries achter elkaar (of acht, net aan hoe slecht je micro'de ervoor) injecten. Op injecten zelf zit geen cooldown, alleen het duurt een poosje voordat de larvae eruit komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Seditiar schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:31:
[...]
Ja precies, dat moet je dus ook doen. Als je economie het aankan: moet je het doen. Of als Zerg een andere unit samenstelling nemen, eentje die veel resources/larvae kost en eentje die weinig resources/larvae kost.
ik zie het al, je reageerde op mijn reactie op iemand anders, de buff op de hatch maakt me niet zoveel uit. Ik reageerde op MrVegeta die het niet had over de hatch buff.

Oftewel, we praten in een andere context :) ben het met je eens dat de hatch buff niet per-se had gehoeven (ben er wel blij mee daar niet van, maar dat is subjectief)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Seditiar schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:35:
[...]
Hm, ik kan het fout hebben, maar volgens mij kan je gewoon met één Queen twee Hatcheries achter elkaar (of acht, net aan hoe slecht je micro'de ervoor) injecten. Op injecten zelf zit geen cooldown, alleen het duurt een poosje voordat de larvae eruit komen.
Je hebt het niet fout, maar als je meerdere hatches kan injecteren met 1 queen dan doe je als speler iets fout.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:37:
[...]

Je hebt het niet fout, maar als je meerdere hatches kan injecteren met 1 queen dan doe je als speler iets fout.
Yep, vandaar de tekst tussen de haakjes ;)
Hoewel ik zelf vind dat mensen ook vaak te lang wachten met Chronoboost, ik snap best dat je het af en toe wilt bewaren voor belangrijke tech, maar je ziet het zo vaak dat ze op 100 energy zitten en nog steeds er niets mee doen, met waarschijnlijk de gedachte "ja maar straks heb ik het mischien nodig voor m'n Warpgates als hij aan komt vallen".

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 19:53

Rannasha

Does not compute.

Cloud schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:22:
Serieus, ik weet niet welke daily het was, maar het is wel zo. Staat ook een screenshot van in een topic op TL:

[afbeelding]

Natuurlijk is dit voor korte tijd, maar zo zie je hoe sterk mules zijn, zeker in de late game.
Er zijn een aantal dingen mis met dit plaatje. Of preciezer: met de interpretatie ervan.

Ten eerste: Mules minen 6x zoveel als een gewone worker per ronde. Maar ze doen 2x zo lang over hun ronde. De Income tab in de replays middelt het inkomen over een te kort tijdsinterval, waardoor je bij mules het inkomen flink omhoog ziet gaan als ze net hun lading teruggebracht hebben, waarna het fors inzakt terwijl ze aan het minen zijn. Omdat workers een kortere roundtrip-time hebben, zie je daar dit effect niet. In de Day[9] daily zie je ook dat vlak na dit screenshot moment het weergegeven inkomen van de Terran speler instort, geheel volgens de verwachtingen.

Ten tweede: De 38 probes waarmee vergeleken wordt, zitten allemaal op 1 basis te minen. Met 24 probes per mineral-line heb je al 100% verzadiging en de laatste 8 geven al niet zoveel extra inkomsten meer. Als deze probes verdeeld waren over 2 basissen dan zou het inkomen van de Protoss 2x zo hoog zijn.

Een Mule is gelijk aan 3 workers qua inkomsten (6x zoveel per lading, 2x zo lange roundtrip-time). De energy regeneration van een Orbital Command is dusdanig dat je continu 1 Mule actief hebt, min of meer. Dus per Orbital Command heb je als Terran effectief 3 workers meer. En dat is als je geen gebruik maakt van scans of supply drops.

De enige redenen waarom je af en toe mass-muleing tegenkomt (5+ mules tegelijk) is of omdat de Terran slecht is met z'n macro of omdat hij energie opspaarde voor mogelijke scans. In beide gevallen is het resultaat echter hetzelfde: De Terran krijgt de minerals later dan als hij de mules op tijd had gebruikt. Dit betekent dat zijn leger zwakker is dan wat het had kunnen zijn.

Dus veel mules tegelijk is niet "Terran is imba", maar eerder "Door die mass-mules nu zaten er 15 marines minder in de vorige battle". Vergeet niet dat Terran de andere rassen niet bij kan houden op pure worker-count en dat de mule een mechanic is waarmee dat rechtgetrokken kan worden.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 21:43
Nou, na 2 maanden alleen maar compstomp met Protoss te hebben gespeeld had ik eindelijk alle moet verzameld om eens een 4vs4 te doen. Nou, tja...het was precies zoals men beschreef in de afgelopen pagina's: de één na de andere speler leave'de de game vrijwel direct bij de start waardoor het feitelijk een 2vs1 werd (ik had nog 1 ally over).
Tja, en dan merk je hoeveel sterker Toss is bij het opzetten van gebouwen bij "oneindige" inkomsten (doordat je de inkomsten krijgt van de andere gedropte spelers), vooral als je enige tegenstander zich focust op het macro'en van 2 zerg basissen (en zijn T + P negeerde). Het was gewoon een kwestie van het opzetten van 6-8 warpgates, een proxy en een snelle void. Potje was dan ook over in minder dan 8 speelminuten. Als zerg heb je gewoon te weinig larvi om er een adequaat antwoord op te geven.

Beetje jammer. Hopelijk de volgende potjes meer geluk. En van mij mogen ze dit best aanpakken in een patch (het droppen welteverstaan).

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Species5618 schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 10:54:
Dus veel mules tegelijk is niet "Terran is imba", maar eerder "Door die mass-mules nu zaten er 15 marines minder in de vorige battle". Vergeet niet dat Terran de andere rassen niet bij kan houden op pure worker-count en dat de mule een mechanic is waarmee dat rechtgetrokken kan worden.
En wat let de terran om meerdere orbital commands te bouwen bij een niet mineral patch? Ik heb begrepen dat elke mule ongeveer 300 minerals kan binnenhalen. Dus met 2 mules verdien je de mineral kosten weer terug.

Voor de rest behoud je het probleem dat mules geen beslag leggen op de food count. Een terran zou in theorie (ik denk praktisch ook wel) meer food voor de leger behouden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Praktisch gezien denk ik niet dat je vaak terrans late game zal zien met meer dan 3 orbitals (ik kijk geen pro replays dus misschien zit ik er wel naast hoor). Zelfs als je die puur voor mules gebruikt (wat ik nooit deed gezien dat het probleem late game meer een geval is van mineral patches die op raken en dat ik liever scan doe), dan heb je het over 3 mules continue, dat zou dan met deze ideeën 6 population zijn. Nou big deal hoor.

En ja als je ze bent vergeten of om wat voor reden dan ook niet had gedaan kan je ze in 1x allemaal inroepen, maar dan had je die minerals al kunnen hebben.


En als je serieus denkt dat 1 mule = 12 probles/SCVs/drones dan houd je echt jezelf voor de gek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:07:


En ja als je ze bent vergeten of om wat voor reden dan ook niet had gedaan kan je ze in 1x allemaal inroepen, maar dan had je die minerals al kunnen hebben.
Behalve dat je altijd 2-3 scans wilt hebben, voor eventuele cloaked units. Als je 2-3 Orbital Commands hebt tenminste.

[ Voor 39% gewijzigd door Seditiar op 15-10-2010 11:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 09:22:
Nu ik terran speel vind ik de mule wel wat overpowered. Ik snap wel waarom de mule is ingevoerd. De Protoss en de zerg kunnen in full macro de SCV count voorbijstreven.
Waarom kan een Terran niet net zoveel SCVs maken als een Protoss Probes maakt? (enquiring minds want to know ^^)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tukker_T
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 14-09 00:42
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:18:
[...]

Waarom kan een Terran niet net zoveel SCVs maken als een Protoss Probes maakt? (enquiring minds want to know ^^)
Chrono boost

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:18:
Waarom kan een Terran niet net zoveel SCVs maken als een Protoss Probes maakt? (enquiring minds want to know ^^)
Bouw van drones/workers.

Protoss:
- chronoboost op nexus.

Zerg:
- larva's inzetten tot workers.

Terran:
- geen mogelijkheden om versneld SCV's te maken.

Wanneer de 3 rassen vol macro gaan (even los of het praktisch is) dan verliest terran het. Terran trekt weer bij door gebruik van mule.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • fuqua
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 14:17
hulkie schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 09:42:
Ze zouden op één of andere manier mass mutalisks moeten nerfen. Hoe? geen idee, het feit dat ze zoveel gas kosten is misschien al genoeg.
idd, mass muta net als mass void is gewoon te sterk. bijna niks tegen te beginnen. misschien hight templar storm extra sterk maken tegen air ? net zoiets als +5 to armor maar dan +xx tegen air ?

en de nu dood generfde reapers ombouwen tot een unit tegen air ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Helder, dank Tukker en kdijkstra, had de chronoboost niet meegenomen in de vergelijking :)

[ Voor 0% gewijzigd door Verwijderd op 15-10-2010 11:27 . Reden: taalvout ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 19:53

Rannasha

Does not compute.

kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:00:
[...]


En wat let de terran om meerdere orbital commands te bouwen bij een niet mineral patch? Ik heb begrepen dat elke mule ongeveer 300 minerals kan binnenhalen. Dus met 2 mules verdien je de mineral kosten weer terug.
1 Orbital Command kost 550 minerals (400 voor CC, 150 voor upgrade) en 135 (100 + 35) seconden aan ingame tijd om te bouwen. 1 Mule levert 270 minerals op in het ideale geval (9 trips van 30 minerals). Dus je hebt 2 Mules nodig om break-even te draaien. Dit kost 4-5 ingame minuten waarin je minder minerals in je leger hebt zitten. Het bouwen van een SCV kost 17 ingame seconden en 50 minerals. Dat heb je er veel sneller uit.

Daarnaast is het zo dat naarmate een potje langer duurt, minerals steeds minder belangrijk worden en gas de beperkende factor wordt.
Voor de rest behoud je het probleem dat mules geen beslag leggen op de food count. Een terran zou in theorie (ik denk praktisch ook wel) meer food voor de leger behouden.
Dat is waar. Mules leveren je effectief 3 supply op per orbital command.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-09 12:52
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:22:
[...]

Wanneer de 3 rassen vol macro gaan (even los of het praktisch is) dan verliest terran het. Terran trekt weer bij door gebruik van mule.
Ze trekken niet bij, ze overheersen het compleet. Terran kan uiteindelijk veel meer efficiency halen uit dezelfde mineral patches, aangezien ze kunnen mulen uit saturated patches. Het probe/scv productie niveau is na de eerste paar minuten zo belangrijk niet meer en dan krijgt Terran al snel de overhand. Ook kunnen ze veel beter anticiperen op vernietigde scv counts. Met wat mules blijft de mineral productie gewoon in stand.

Economy-wise is Terran veruit het sterkste ras als je het mij vraagt.

[ Voor 5% gewijzigd door Bosmonster op 15-10-2010 11:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bob
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 15-09 23:43

Bob

Als we het dan toch over stevige macro play hebben: bij Terran zijn er continu 1 a 3 SCV's bezig met bouwen/repairen. Zeker als je nog op een basis zit kan dat doorwegen, na een tijdje wordt dat verwaarloosbaar. (hoewel repairen na een tijd ook belangrijk kan worden)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
fuqua schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:23:
idd, mass muta net als mass void is gewoon te sterk. bijna niks tegen te beginnen. misschien hight templar storm extra sterk maken tegen air ? net zoiets als +5 to armor maar dan +xx tegen air ?

en de nu dood generfde reapers ombouwen tot een unit tegen air ?
Mass muta's gaan ook prima dood hoor. In XvsX zie je vaak een zerg mass muta gaan.

Terran:
- Aantal Thor's (nog een save game liggen van 3vs3 waarbij 2 zergs mass mutas gaan. Erg grappig om te zien hoe de mutas echt in 1 keer allemaal dood gaan door de splash damage);
- Combinatie vikings en turrets;
- Hunter seeker missile;
- Ghosts.

Zerg:
- Muta's;
- Infestor;
- Hydralisk (wel upgraden).

Combo infester + hydra is best sterk en kosten efficiënt. Alleen ben je een heel stuk minder mobiel.

Protoss:
Geen idee. Ik speel weinig tot geen Protoss.
Wat ik wel weet is dat mass phoenix bijzonder effectief is tegen mutas.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Bosmonster schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:31:
Economy-wise is Terran veruit het sterkste ras als je het mij vraagt.
Midgame ja. Bij een buildup wint protoss het. De chronoboost is dan imba. Ook de zerg houdt het niet bij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Joarie
  • Registratie: Juni 2008
  • Laatst online: 21:43
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:40:
[...]

Protoss:
Geen idee. Ik speel weinig tot geen Protoss.
Wat ik wel weet is dat mass phoenix bijzonder effectief is tegen mutas.
Mass Phoenix helpt, maar is wel micro intensief. Je maakt dan gebruik van het feit dat de Phoenix al bewegend kan schieten (en de Muta niet). Stilstaan is geen optie.

The chances of being killed by a cow are low but never 0%. 1x Venus-E 5.12 kW, FW151. 3-fasen. HW P1.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Joarie schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:50:
Mass Phoenix helpt, maar is wel micro intensief. Je maakt dan gebruik van het feit dat de Phoenix al bewegend kan schieten (en de Muta niet). Stilstaan is geen optie.
Klopt. De muta's hou je in beweging door continu de overlords te bedreigen. Ik heb in een XvsX een protoss zo een complete muta leger zien slopen met weinig eigen verliezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dtech
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 13-06 23:19
Start ik net SC2 op wordt de patch gedownload. Bij het inlogscherm "you are trying to login using a client version not recognized by the battle.net service"....
|:(

edit:

Bij 2x opnieuw proberen (zonder te herstarten) doet ie het vremd genoeg wel

[ Voor 22% gewijzigd door dtech op 15-10-2010 12:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:22:
[...]


Bouw van drones/workers.

Protoss:
- chronoboost op nexus.

Zerg:
- larva's inzetten tot workers.

Terran:
- geen mogelijkheden om versneld SCV's te maken.

Wanneer de 3 rassen vol macro gaan (even los of het praktisch is) dan verliest terran het. Terran trekt weer bij door gebruik van mule.
Nee dan legt de zerg het af omdat die dan geen leger heeft en de andere 2 wel.
Larva heb je voor meer nodig dan alleen drones. Terran heeft trouwens wel het voordeel dat ze nu commandcenter kunnen verplaatsen en op die manier geld besparen of een island expansion sneller kunnen pakken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Shadowhawk00 schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:30:
[...]


Nee dan legt de zerg het af omdat die dan geen leger heeft en de andere 2 wel.
Larva heb je voor meer nodig dan alleen drones. Terran heeft trouwens wel het voordeel dat ze nu commandcenter kunnen verplaatsen en op die manier geld besparen of een island expansion sneller kunnen pakken.
Zerg kan altijd even snel troepen eruit pompen ;)
enge mineral dump..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Shadowhawk00 schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:30:
Nee dan legt de zerg het af omdat die dan geen leger heeft en de andere 2 wel.
Larva heb je voor meer nodig dan alleen drones. Terran heeft trouwens wel het voordeel dat ze nu commandcenter kunnen verplaatsen en op die manier geld besparen of een island expansion sneller kunnen pakken.
hmmm waarom hebben de terrans of protoss wel een leger als die ook full macro gaan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ShadowBumble
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22:30

ShadowBumble

Professioneel Prutser

Toss Song : YouTube: Play Like a Toss (Original Sc2 Song)
Terran Song : YouTube: I Am The Terran Army (Sc2 Original)
Zerg Song : YouTube: Zerg are Swarmin (Sc2 Original Song)

En natuurlijk het nummer aan het einde van Day[9] Daily 199 waardoor ik hierop ging zoeken

YouTube: Kanaal van The609Productions

"Allow me to shatter your delusions of grandeur."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjeeps
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 22:09
Zo, werd gisteren een keer flink verrast door een helion drop in mijn base, in een keer bijna al mijn workers weg. Daarna zelf een paar keer geprobeerd, maar Jezus wat werkt dat goed zeg!

De BO die ik gebruik was:
10/11 supply depot > scout met worker daarna
12/19 rax
13/19 gas > meteen 3 in
15/19 orbital
15/19 supply
2e gas
Factory
Tech lab op rax
Met worker van fact meteen starport
Switch rax > fact
Helion upgrade in tech lab op fact
Hellion bouwen
Medivac bouwen > daarna reactor op fact
Nog 2 helions > daarna gaan
En dan gaan en tegelijkertijd siege upgrade en tanks bouwen.

Het lijkt wel alsof er niets tegen te doen is, gewoon 3 helions met upgrade in een medivac en droppen in een hoekje waar hij het niet ziet, dan erheen crossen en al zijn workers mollen. Het levert je zo’n voorsprong op dat je tegenstander die vaak niet meer kan inhalen. Gisteren dan ineens ook 7 van de 9 potjes gewonnen 

Oh een nadeel is trouwens wel dat je geen goede antiair hebt early game waardoor ik wel heb gemerkt dat ik zelf ook best kwetsbaar ben voor drops in mijn base/banshees, hebben jullie daar nog goede tips voor?

Speel platinum trouwens.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:40:
[...]


Mass muta's gaan ook prima dood hoor. In XvsX zie je vaak een zerg mass muta gaan.

Terran:
- Aantal Thor's (nog een save game liggen van 3vs3 waarbij 2 zergs mass mutas gaan. Erg grappig om te zien hoe de mutas echt in 1 keer allemaal dood gaan door de splash damage);
- Combinatie vikings en turrets;
- Hunter seeker missile;
- Ghosts.
Thors zijn niet bijzonder effectief als de zerg weet wat hij doet, en in dat geval doet de area damage van thors anti air niks (misschien moeten ze dat sowieso eens gaan wijzigen, of echte area damage of geen, maar niet alleen op units die in elkaar geglitched zijn). Sowieso zijn ze veel te traag.

Wedstrijdje wie er meer kan maken, zerg mutas of terran vikings is geen counter. Zelfde dat je muta een counter tegen mutas noemt.

Mutas zijn ruim snel genoeg tegen hunter seekers, gewoon even terugtrekken en ergens anders aanvallen.

Ghosts? Doen geen drol, haalt de zerg even detectie erbij, maar zelfs zonder detectie schiet het niet echt op met een ghost.


De beste counter is nog marines, maar ook die zijn gewoon te traag omdat ze niet over cliffen kunnen springen. Reapers een upgrade geven zodat ze ook op air units kunnen schieten lijkt mij nog steeds een hele redelijke optie die ik ook al eerder had geopperd. Misschien zelfs daarbij dat hun damage vs non-light armored targets nog lager wordt als je die upgrade doet, of enkel tegen vliegende. Dus dan blijven je andere vliegende units net zo effectief. Alleen een reaper is itt een marine in ieder geval voldoende snel. En dan desnoods de snelheids upgrade maar weggooien van reapers als dat nodig is.


@Sjeeps, heb gisteren nog zooi hellions in mineral line gehad tegen me, erg pijnlijk en kostte me inderdaad het potje. Maar ik kan nog wel wat zwakke punten zien hoor. Als tegenstander het ziet komen is het goed te counteren door de medivac op te wachten. Daarnaast heb je geen enkele verdediging tegen een rush. En als je toch maar een paar hellions hebt, kan je dan niet beter upgrade laten voor wat hij is en meer hellions nog een medivac maken?

[ Voor 11% gewijzigd door Sissors op 15-10-2010 12:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als een zerg mass muta gaat kon je waarschijnlijk de game 10 minuten eerder al winnen. Marine/thor doet het kk goed tegen muta's. Gewoon zijn base inlopen en hij zal wel tegen jouw leger moeten vechten. Marines met stim zijn echt heel goed tegen mutas. Turrets ook trouwens.

[ Voor 35% gewijzigd door Verwijderd op 15-10-2010 12:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Claymore
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 27-10-2021
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 11:40:
[...]

Mass muta's gaan ook prima dood hoor. In XvsX zie je vaak een zerg mass muta gaan.
Ooit gehoord van de Magic Box, dan is het bye bye Thors >:)

@ Hierboven, Marines zijn idd goed tegen muta's maar Turrets -> No way

[ Voor 12% gewijzigd door Claymore op 15-10-2010 12:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sjeeps schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:49:

Het lijkt wel alsof er niets tegen te doen is


Speel platinum trouwens.
Als er niks tegen te doen was zat je in diamond met 2000 punten ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shadowhawk00
  • Registratie: Juli 2010
  • Laatst online: 11-05-2024
kdijkstra schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:37:
[...]


hmmm waarom hebben de terrans of protoss wel een leger als die ook full macro gaan?
Omdat die niet gebonden zijn aan de 3 dingen per hatchery wat de zerg wel heeft. Bij zerg is minerals geen probleem in het begin maar larva.
Bouwen van marines vertraagt het bouwen van SCV's niet, het bouwen van zerglings vertraagt het bouwen van drones met meer dan 50%.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Goldman
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 22:49
Claymore schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:55:
[...]


Ooit gehoord van de Magic Box, dan is het bye bye Thors >:)
Zal denk ik ook wel aangepast gaan worden in een nieuwe patch? Dat kan toch niet zo blijven. Dit geeft (imho) een oneerlijk voordeel tegenover de mensen die wel youtube filmpjes bekijken vs. mensen die voor de fun spelen en alleen weten waar een unit A goed tegen unit B is.

Ik speel altijd random, en valt ik probeer altijd een andere build. Ik speel nu 2vs2 en 4vs4. In 2vs2 (bronze) wordt ik toch nooit gescoutd. Wat ik prima vind wat ik doe het wel bij hun en vinden ze het vreemd dat ik de juiste counter units heb. En ik heb me laatst ook verbaasd hoek onwijs sterk de Archon van de Protoss is vs Zerg.

en om even in de mule te komen. Meestal bij gold vlieg ik erheen met mijn CC drop 6 mules +/- vlieg terug naar een beter vededigbare exp. of blijf bij gold hangen ligt een beetje aan de game ofc. en ga daar vervolgens veder bouwen. Werkt (vaak) er goed. Even stiekem ++_ mineraltjes wegsnoepen om je CC & Orbital Command eruit halen. Ik vind de mule niet overpowerd :+

[ Voor 18% gewijzigd door Goldman op 15-10-2010 13:02 ]

Tjaaaaa...c[_] <- een lege care cup! - D3 Profile


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Turrets
Sorry maar heb je weleens dat zelf geprobeerd? Turrets doen geen ene drol tegen mass muta. En de tijd dat jouw thors bezig zijn om zijn basis te bereiken (alwaar de zerglings/banelings dat ook wel winnen) gebruikt de zerg om jouw complete economie te vernietigen omdat er dan geen verdediging is en dan is hij nog op tijd terug met mutas om te verdedigen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sjeeps schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:49:
Zo, werd gisteren een keer flink verrast door een helion drop in mijn base, in een keer bijna al mijn workers weg. Daarna zelf een paar keer geprobeerd, maar Jezus wat werkt dat goed zeg!

De BO die ik gebruik was:
10/11 supply depot > scout met worker daarna
12/19 rax
13/19 gas > meteen 3 in
15/19 orbital
15/19 supply
2e gas
Factory
Tech lab op rax
Met worker van fact meteen starport
Switch rax > fact
Helion upgrade in tech lab op fact
Hellion bouwen
Medivac bouwen > daarna reactor op fact
Nog 2 helions > daarna gaan
En dan gaan en tegelijkertijd siege upgrade en tanks bouwen.

Het lijkt wel alsof er niets tegen te doen is, gewoon 3 helions met upgrade in een medivac en droppen in een hoekje waar hij het niet ziet, dan erheen crossen en al zijn workers mollen. Het levert je zo’n voorsprong op dat je tegenstander die vaak niet meer kan inhalen. Gisteren dan ineens ook 7 van de 9 potjes gewonnen 

Oh een nadeel is trouwens wel dat je geen goede antiair hebt early game waardoor ik wel heb gemerkt dat ik zelf ook best kwetsbaar ben voor drops in mijn base/banshees, hebben jullie daar nog goede tips voor?

Speel platinum trouwens.
nu is de grote vraag! hoe snel had je die hellions beschikbaar( rond welke minuut?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Claymore
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 27-10-2021
@Goldman

Hoop dat het niet aangepast word. Het is zeker wel eerlijk dat een groep van 40 Muta's bijna allemaal al kapot zijn voordat ze uberhaupt een schot hebben gelost op een Thor.

Snap het probleem eigenlijk niet want de splash damage is nog steeds van toepassing. Kom je weer op het discussie van Ultralisk fix/bug

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjeeps
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 22:09
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:58:
[...]


Als er niks tegen te doen was zat je in diamond met 2000 punten ;)
Daarom zeg ik ook lijkt... wil graag weten wat het is ;-)
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:12:
[...]


nu is de grote vraag! hoe snel had je die hellions beschikbaar( rond welke minuut?)
zou ik eens moeten opzoeken, weet ik zo niet uit mijn hoofd...

[ Voor 35% gewijzigd door Sjeeps op 15-10-2010 13:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:59:
[...]


[...]


Sorry maar heb je weleens dat zelf geprobeerd? Turrets doen geen ene drol tegen mass muta. En de tijd dat jouw thors bezig zijn om zijn basis te bereiken (alwaar de zerglings/banelings dat ook wel winnen) gebruikt de zerg om jouw complete economie te vernietigen omdat er dan geen verdediging is en dan is hij nog op tijd terug met mutas om te verdedigen.
Maar wel genoeg om de early harras te stoppen :) daarna is 5/6thor met 20M een perfecte combo tegen muta ^^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Claymore schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:55:
Ooit gehoord van de Magic Box, dan is het bye bye Thors >:)

@ Hierboven, Marines zijn idd goed tegen muta's maar Turrets -> No way
Thor's werken prima tegen muta's. Ook met de magic box truuk. Kwestie van je thor's goed plaatsen. Gezien de range niet zo'n probleem.

Turrets werkt ook goed. Kwestie van een paar bij elkaar bouwen en in combo met een andere unit (bijvoorbeeld marines of vikings). Alleen turrets heeft niet zo heel veel effect. Je kan bijvoorbeeld met een aantal vikings een grotere groep muta's snipen om vervolgens iedere keer terug te trekken in de turret range. Op die manier dun je de muta's een beetje uit.

Eenmaal genoeg thors om alle muta's te killen (kosten efficienter dan muta's) met je hele leger naar de zerg gaan. Alle harass op je eigen base van de muta's negeren. Combo m&m + thors sloopt alles heel veel efficienter en sneller dan de muta's. Op die manier genoeg 1vs1 gewonnen. Vergeet niet een paar SCV's mee te nemen wanneer de zerg besluit om een base race aan te gaan.

Van zerg verlies ik eigenlijk niet als terran. Ik heb momenteel erg veel moeite tegen protoss. Denk dat ik een tijdje protoss moet gaan spelen om de verschillende BO's te leren en daarmee de sterke en zwakke punten.

[ Voor 28% gewijzigd door kdijkstra op 15-10-2010 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Sjeeps schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:14:
[...]


Daarom zeg ik ook lijkt... wil graag weten wat het is ;-)


[...]


zou ik eens moeten opzoeken, weet ik zo niet uit mijn hoofd...
Gewoon door blijven gaan. Na een winstreak van 5/10 word je vanzelf wel gepit tegen moeilijkere tegenstanders. Dan kun je het ons vertellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:14:
[...]


Maar wel genoeg om de early harras te stoppen :) daarna is 5/6thor met 20M een perfecte combo tegen muta ^^
En worden die perfect gecounterd door de lings die erbij horen. En die thors en Ms zijn puur en alleen nuttig voor offensief gebruik. Veel te traag voor defensief. En daaraan gerelateerd wordt er wel door zerg geklaagd dat terrans met minder basissen toch van zerg kunnen winnen, maar je kan nooit zoveel expansions hebben als een zerg omdat je ze onmogelijk kan verdedigen tegen mutas behalve door een race te beginnen, maakt hij meer mutas of jij meer vikings.

Voor een strategie die zogenaamd balanced moet zijn is het wel opvallen dat 90% van de zerg hetzelfde doet, zerglings, banelings, mutas.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:20:
[...]

En worden die perfect gecounterd door de lings die erbij horen. En die thors en Ms zijn puur en alleen nuttig voor offensief gebruik. Veel te traag voor defensief. En daaraan gerelateerd wordt er wel door zerg geklaagd dat terrans met minder basissen toch van zerg kunnen winnen, maar je kan nooit zoveel expansions hebben als een zerg omdat je ze onmogelijk kan verdedigen tegen mutas behalve door een race te beginnen, maakt hij meer mutas of jij meer vikings.

Voor een strategie die zogenaamd balanced moet zijn is het wel opvallen dat 90% van de zerg hetzelfde doet, zerglings, banelings, mutas.
oneindige discussie volgens mij, een paar pagina's terug is dat ook al aan de orde geweest. ik zie bijna alleen maar mmm en zealot/stalker.

Het valt me op dat mensen units gebruiken....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:20:
Voor een strategie die zogenaamd balanced moet zijn is het wel opvallen dat 90% van de zerg hetzelfde doet, zerglings, banelings, mutas.
De laatste tijd zie ik steeds minder mutas in 1vs1. Steeds meer variaties van baneling busts met lings en later roaches.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:20:
[...]

En worden die perfect gecounterd door de lings die erbij horen. En die thors en Ms zijn puur en alleen nuttig voor offensief gebruik. Veel te traag voor defensief. En daaraan gerelateerd wordt er wel door zerg geklaagd dat terrans met minder basissen toch van zerg kunnen winnen, maar je kan nooit zoveel expansions hebben als een zerg omdat je ze onmogelijk kan verdedigen tegen mutas behalve door een race te beginnen, maakt hij meer mutas of jij meer vikings.

Voor een strategie die zogenaamd balanced moet zijn is het wel opvallen dat 90% van de zerg hetzelfde doet, zerglings, banelings, mutas.
Waarschijnlijk is dat omdat de andere strategien van zerg gewoon zuigen..

Ik doe soms wel andere dingen als ling infestor queen -> ultralisk, maar ik denk dat ik hier alleen maar mee win omdat niemand anders het doet. Ik zie altijd anti air defense, en dan is het niet moeilijk om met infestor ling (+queen) map control te houden tot de ultras er zijn.

Zerg heeft maar 9 army units, terran 12. Dat betekend al dat terran meer opties heeft. Ik ben zelf de laatste tijd weer meer naar ling infestor queen gedaan, omdat t veel goedkoper is, awesome tegen harassende terrans en gewoon veel leuker om te doen. ( O+ Ultralisk O+ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nikeo
  • Registratie: April 2007
  • Laatst online: 22:15

Nikeo

Jawelles

Speel best vaak Sotis. Geniaal, erg vermakelijk! :) Alleen wat sommige mensen schijnen te vergeten is dat niet iedereen al 1000 potjes heeft gespeeld en dus soms niet goed weet hoe om te gaan met de abilities van de heroes.

Komt er dan altijd wel 1 zaniken op een belerende toon hoe het wel moet. Ipv op een normale manier tips geven. Jammer. Gelukkig gebeurt het niet vaak

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rannasha
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 19:53

Rannasha

Does not compute.

Sjeeps schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:49:
De BO die ik gebruik was:
10/11 supply depot > scout met worker daarna
12/19 rax
13/19 gas > meteen 3 in
15/19 orbital
15/19 supply
2e gas
Factory
Tech lab op rax
Met worker van fact meteen starport
Switch rax > fact
Helion upgrade in tech lab op fact
Hellion bouwen
Medivac bouwen > daarna reactor op fact
Nog 2 helions > daarna gaan
En dan gaan en tegelijkertijd siege upgrade en tanks bouwen.
Als je refinery -> barracks doet kun je sneller je factory bouwen nadat je barracks klaar is. Ook is het bouwen van de reactor op je fact niet handig, het kost 50 (ingame) seconden, terwijl 1 hellion 30 seconden kost. Je kunt dus 20 seconden eerder 2 hellions hebben als je ze uit een fact zonder reactor bouwt.
Het lijkt wel alsof er niets tegen te doen is, gewoon 3 helions met upgrade in een medivac en droppen in een hoekje waar hij het niet ziet, dan erheen crossen en al zijn workers mollen. Het levert je zo’n voorsprong op dat je tegenstander die vaak niet meer kan inhalen. Gisteren dan ineens ook 7 van de 9 potjes gewonnen 
De counter is om je workers direct van de mineral-line af te halen en richting je leger te bewegen, terwijl je leger terugtrekt. Je verliest mining-tijd, maar het scheelt een boel worker-kills. Ook is het de moeite waard om een non-light unit bij de mineral line te houden. Een Marauder, Stalker of Roach is supersterk tegen Hellions en zorgt ervoor dat de aanvaller een stuk beter moet microen.

Daarnaast betekent een snelle tech naar hellion/medivac dat je leger niet zo sterk is, dus een tegenaanval kan erg veel schade doen.

Ik doe zelf ook regelmatig een Hellion-drop, maar veel spelers die ik tegenkom (ook Plat) trekken hun workers snel terug richting hun leger, waardoor ik gedwongen ben te kiezen tussen het opofferen van m'n Hellions voor een paar extra workers of terugtrekken naar de Medivac zonder veel kills.

|| Vierkant voor Wiskunde ||


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Claymore
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 27-10-2021
Terran gebruikt ook altijd hele originele tactieken die ook gebalanceerd zijn...

Er zijn voor elke Ras gewoon een doos vol tactieken. En voor MMM Ball + thors werkt Muta/ling + banelings uitstekend.
Ik vind bij TvsZ een 50/50 kans op win. Ligt eraan wie de beste macro heeft met meeste units.

Infestors zijn ook leuk om mee te spelen, alleen vergt wel skills...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kdijkstra
  • Registratie: April 2010
  • Laatst online: 16-05-2023
Verwijderd schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:27:
Zerg heeft maar 9 army units, terran 12. Dat betekend al dat terran meer opties heeft. Ik ben zelf de laatste tijd weer meer naar ling infestor queen gedaan, omdat t veel goedkoper is, awesome tegen harassende terrans en gewoon veel leuker om te doen. ( O+ Ultralisk O+ )
Interessante build. De ultralisk kom ik eigenlijk niet tegen in 1vs1. In XvsX zie ik ze daarentegen veel en heb vaak genoeg gezien hoe effectief ultralisks kunnen zijn op een stack m&m. Ook erg effectief tegen buildings.

Ik vind een ultralisk die in de grond verstopt echt <3

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • djengizz
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online
furby-killer schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 12:51:
Ghosts? Doen geen drol, haalt de zerg even detectie erbij, maar zelfs zonder detectie schiet het niet echt op met een ghost.
Ghost zijn erg effectief vs Muta's. Gaat niet om de cloak maar om de snipe. Sterker nog: Ghost dus niet cloaken om energie te sparen voor de snipes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Seditiar
  • Registratie: September 2009
  • Niet online
djengizz schreef op vrijdag 15 oktober 2010 @ 13:31:
[...]

Ghost zijn erg effectief vs Muta's. Gaat niet om de cloak maar om de snipe. Sterker nog: Ghost dus niet cloaken om energie te sparen voor de snipes.
Vind Snipe altijd maar beetje brak werken, óf je klikt iedere keer "R" en dan op de target. Of je queue'd het, maar op de een of andere fiets wordt ik dan altijd genaaid doordat er nog een andere actie in de queue stond (bijvoorbeeld eerst nog een Mutalisk kapot knallen), tips?
Pagina: 1 ... 7 ... 13 Laatste

Dit topic is gesloten.