Dan ben je dus net te laat met invoeren 
Stel je pakt Dee-Jay en je moet LP -> MP invoeren.
Volgens de framedata moet je dan close light punch en close medium punch invoeren.
(c)LP = 3 startup frames, 2 active frames, 7 recovery frames, +5 frame adv. on hit
(c)MP = 4 startup frames, 4 active frames, 11 recovery frames
close LP duurt dus in totaal 3+2+7-1 frames = 11 frames. Die -1 is omdat de laatste frame van de startup ook een active frame is. Geen idee waarom ze het zo ingewikkeld hebben gedaan, maar zo is het gewoon. Oftewel LP is:
frame (s = startup, a = active, r = recovery ):
| 1 = s | 2 = s | 3 = a | 4 = a | 5 = r | 6 = r | 7 = r | 8 = r | 9 = r | 10 = r | 11 = r |
Wanneer je die raakt (dus niet wordt geblocked) dan ben jij 5 frames sneller klaar dan de tegenstander (+5 frame adv. hit). close MP start op in 4 frames (oftewel de 4e frame is raakt hij al) en omdat je tegenstander nog 5 frames nadat je hem had geraakt in hitstun is raakt close MP hem/haar voordat hij/zij kan blocken.
Als je bijv. kijkt naar far LP en far MP, dan zie je dat je die nooit kan raken want:
(f)LP = 3 startup frames, 3 active frames, 7 recovery frames, +4 frame adv. on hit
(f)MP = 7 startup frames, 3 active frames, 13 recovery frames
Wanneer je dus een far LP raakt ben je 4 frames sneller weer terug in je neurtrale positie, maar de startup van far MP is 7 frames en kan je tegenstander die dus makkelijk blokken.
Je moet dus dicht bij Dan staan en dan heb je nadat je close LP raakt 2 frames waarin je close MP moet doen. Dat is dus 2/60ste van een seconde. Dat klinkt als heel snel, maar met een beetje oefenen en gevoel moet je dat wel kunnen (hey, zelfs ik kan het
).
/technisch gelul
Stel je pakt Dee-Jay en je moet LP -> MP invoeren.
Volgens de framedata moet je dan close light punch en close medium punch invoeren.
(c)LP = 3 startup frames, 2 active frames, 7 recovery frames, +5 frame adv. on hit
(c)MP = 4 startup frames, 4 active frames, 11 recovery frames
close LP duurt dus in totaal 3+2+7-1 frames = 11 frames. Die -1 is omdat de laatste frame van de startup ook een active frame is. Geen idee waarom ze het zo ingewikkeld hebben gedaan, maar zo is het gewoon. Oftewel LP is:
frame (s = startup, a = active, r = recovery ):
| 1 = s | 2 = s | 3 = a | 4 = a | 5 = r | 6 = r | 7 = r | 8 = r | 9 = r | 10 = r | 11 = r |
Wanneer je die raakt (dus niet wordt geblocked) dan ben jij 5 frames sneller klaar dan de tegenstander (+5 frame adv. hit). close MP start op in 4 frames (oftewel de 4e frame is raakt hij al) en omdat je tegenstander nog 5 frames nadat je hem had geraakt in hitstun is raakt close MP hem/haar voordat hij/zij kan blocken.
Als je bijv. kijkt naar far LP en far MP, dan zie je dat je die nooit kan raken want:
(f)LP = 3 startup frames, 3 active frames, 7 recovery frames, +4 frame adv. on hit
(f)MP = 7 startup frames, 3 active frames, 13 recovery frames
Wanneer je dus een far LP raakt ben je 4 frames sneller weer terug in je neurtrale positie, maar de startup van far MP is 7 frames en kan je tegenstander die dus makkelijk blokken.
Je moet dus dicht bij Dan staan en dan heb je nadat je close LP raakt 2 frames waarin je close MP moet doen. Dat is dus 2/60ste van een seconde. Dat klinkt als heel snel, maar met een beetje oefenen en gevoel moet je dat wel kunnen (hey, zelfs ik kan het
/technisch gelul