heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
//Rendertje van voren, zoals beloofd. Toetsen gefixt.
[ Voor 28% gewijzigd door Loderunner op 04-10-2008 22:14 . Reden: render! ]
alleen het touch pad voor je muis, dat is mij iets te korrelig...
en dat dock hoort tgg ook wat kleiner of niet?
Als ik was net lekker bezig, en toen wilde ik meerdere objecten tegelijk draaien... per ongeluk kwam ik aan de 'affect pivot only' knop (don't ask).. en nu draaien alle objecten in m'n scene om hun eigen pivot as...
Dus als ik 3 objecten selecteer en wil draaien, dan draaien ze niet om een centrale as, centraal voor alle objecten samen. maar ieder om zijn eigen as...
Iemand enig idee hoe ik dit weer uit zet?

Voorbeeldje. (Ja ik weet dat ik haar beter bones kan geven
[ Voor 8% gewijzigd door Spike_wolf op 06-10-2008 20:50 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
[ Voor 25% gewijzigd door Acid_Burn op 06-10-2008 21:21 ]
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Acid_Burn schreef op maandag 06 oktober 2008 @ 21:20:
Knopje naast 'view' in de toolbar is een dropdown. Zet die op 'use selection center' die staat nu op 'use pivot point center' in je screenshot.
@ hierboven:
nope. zijn op het moment nog allemaal losse onderdelen.. zitten alleen samen in een layer.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Verwijderd
wow, nog iets bijgeleerd, thanks.Acid_Burn schreef op maandag 06 oktober 2008 @ 21:20:
Knopje naast 'view' in de toolbar is een dropdown. Zet die op 'use selection center' die staat nu op 'use pivot point center' in je screenshot.
dat ik dat niet eerder wist, ik werkte er meestal omheen door te groepen etc, maar dit is wel iets makkelijker
Voor degene die dat niet weten
Verwijderd
nogmaals thanks, lol. moet me es gaan verdiepen in dit soort dingenBcMe schreef op dinsdag 07 oktober 2008 @ 23:10:
Overigens is het "view" menutje ook erg handig (Met name "Parent, local, world en pick") doen het goed
Voor degene die dat niet weten
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 08-10-2008 00:22 ]


Deze keer ben ik lowpoly begonnen... stiekem al weer 3 uurtjes zitten vertexje-slepen
[ Voor 6% gewijzigd door Bozozo op 08-10-2008 01:53 ]
Sneltoets: Alt + rechtermuisklikBcMe schreef op dinsdag 07 oktober 2008 @ 23:10:
Overigens is het "view" menutje ook erg handig (Met name "Parent, local, world en pick") doen het goed
Voor degene die dat niet weten
Voor degene die dat niet weten
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
coolScipionyx schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 11:35:
[...]
Sneltoets: Alt + rechtermuisklik
Voor degene die dat niet weten
mss een ideetje om wat van die handige simpele dingen als dit in pdf te uploaden en in de
startpost te zetten.
Ik denk dat dit soort dingen voor iedereen handig zijn om te weten en je veel tijd kan schelen.
Of dat natuurlijk. Persoonlijk heb ik er mijn eigen shortcut (script) ervoor (Die dus gimbal/grid/screen/working overslaat)Scipionyx schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 11:35:
[...]
Sneltoets: Alt + rechtermuisklik
Voor degene die dat niet weten
Alt + Q = isolate
Ctrl + V = clone
j = weghalen van bounding boxes bij geselecteerde objecten
o = adaptive degeneration
x = gizmo active/deactive
q/w/e/r = select/move/rotate/scale
F3 = wireframe
F4 = shaded + wireframe
F9 = render
+ en - voor vergroten/verkleinen van je gizmo
Even een paar die ik in mijn hoofd heb.
Nog een paar die ik wil noemen:BcMe schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 13:24:
[...]
Of dat natuurlijk. Persoonlijk heb ik er mijn eigen shortcut (script) ervoor (Die dus gimbal/grid/screen/working overslaat)
Alt + Q = isolate
Ctrl + V = clone
j = weghalen van bounding boxes bij geselecteerde objecten
o = adaptive degeneration
x = gizmo active/deactive
q/w/e/r = select/move/rotate/scale
F3 = wireframe
F4 = shaded + wireframe
F9 = render
+ en - voor vergroten/verkleinen van je gizmo
Even een paar die ik in mijn hoofd heb.
Alt + W = Maximize viewport
Shift + Q = render (note: F9 = render last viewport, Shift+Q rendert je active viewport)
Veel van deze sneltoetsen (opties) zijn te omzeilen door een maxstart.max te maken en in je scenes-mapje te zetten.
In 3ds Max 9 is dit: C:\Documents and Settings\*username*\Mijn documenten\3dsmax\scenes
Om zo'n maxstart.max bestand te maken start je uiteraard Max op, vervolgens doe je je ding (ik zet bounding box uit, shades+wireframe aan etc.) Vervolgens sla je je bestand op als maxstart.max in je scenes map.
De volgende keer dat je Max opstart zal ie je instellingen onthouden.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Alt+C: cut
Backspace: verwijder geselecteerde edge / vertex maar laat poly intact
Als iemand de sneltoets voor target weld weet hoor ik het ook graag.
Daar weer verder op bordurend.Scipionyx schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 13:54:
[...]
Nog een paar die ik wil noemen:
Alt + W = Maximize viewport
Shift + Q = render (note: F9 = render last viewport, Shift+Q rendert je active viewport)
Veel van deze sneltoetsen (opties) zijn te omzeilen door een maxstart.max te maken en in je scenes-mapje te zetten.
In 3ds Max 9 is dit: C:\Documents and Settings\*username*\Mijn documenten\3dsmax\scenes
Om zo'n maxstart.max bestand te maken start je uiteraard Max op, vervolgens doe je je ding (ik zet bounding box uit, shades+wireframe aan etc.) Vervolgens sla je je bestand op als maxstart.max in je scenes map.
De volgende keer dat je Max opstart zal ie je instellingen onthouden.
z = zoom extends selected
s = snaps toggle (die erg makkelijk is als je die op vertex snap zet)
a = rotate snap (per 5 graden default)
En voor tablet gebruikers:
Ctrl + Alt + Middelste muisknop (instellen op je pen
Alt + Middelste muisknop = arc rotate
Rechtermuis toets op move/rotate/scale icoontje brengt de Type-in omhoog. Waar je waardes makkelijk in kan tikken (net als onderin alleen wat makkelijker) en ook een offset kan doen.
Customize - Customize User InterfaceBozozo schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 14:19:
Poly Mode:
Alt+C: cut
Backspace: verwijder geselecteerde edge / vertex maar laat poly intact
Als iemand de sneltoets voor target weld weet hoor ik het ook graag.
Group: Edit poly
Target Weld Mode instellen en gaan!
Moet je bij Edit Poly en Editable Poly wel apart instellen
[ Voor 13% gewijzigd door BcMe op 08-10-2008 14:31 ]
Weer verder bordurenBcMe schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 14:26:
[...]
Daar weer verder op bordurend.
z = zoom extends selected
s = snaps toggle (die erg makkelijk is als je die op vertex snap zet)
a = rotate snap (per 5 graden default)
En voor tablet gebruikers:
Ctrl + Alt + Middelste muisknop (instellen op je pen) = zoom in/uit
Alt + Middelste muisknop = arc rotate
Rechtermuis toets op move/rotate/scale icoontje brengt de Type-in omhoog. Waar je waardes makkelijk in kan tikken (net als onderin alleen wat makkelijker) en ook een offset kan doen.
[...]
Customize - Customize User Interface
Group: Edit poly
Target Weld Mode instellen en gaan!
Moet je bij Edit Poly en Editable Poly wel apart instellen
Staat standaard niet op "selected". Om dit te doen moet je eerst je zoom-knopje ingedrukt houden en wijzigen.z = zoom extends selected
• Rechtermuisklik op de pijltjes bij een invoerveld = reset waarde (handig als je een object/waarde snel op 0 wilt hebben)
• Ctrl+N in een invoerveld levert een mini-rekenmachine op
• Keyboard Override Toggle = Pictogram met een toetsenbordknop T erop. 9 van de 10 keer als je shortcuts het niet doen moet je deze knop gebruiken om je shortcuts weer te herstellen.
• Shift+G = Hide Geometry
• Shift+L = Hide Lights
• Shift+S = Hide Spacewarps
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram





Het handvat heeft nog werk nodig, maar daar had ik om half 2 geen zin meer in
Grotere versies (net iets te groot voor hier... ) op m'n deviantart: Klik
In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex
Vooral omdat dit de makkelijke shortcuts zijn. Isolate selection kent bijna niemand, terwijl het in grote scenes echt een redding kan zijn.Spike_wolf schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 19:07:
Lol.. waarom zouden we hier alle shortcuts gaan opnoemen als je deze ook gewoon in max kunt bekijken?
Zet je op je portfolio alleen het creme the creme van jezelf erop? of gewoon alles wat je hebt gemaakt en waar je tevereden over was? of gebruik je een apart stukje voor van dingen waar je nu aan werkt?
Hier op GoT zie je een berg WIP's soms wordt het een final render / tekenen en soms blijft het bij een WIP. Zet je dan wel of niet de WIP bij je portfolio?
Ben benieuwd wat een beetje gangbaar is.
Ik zelf wil misschien een portfolio maken met finals waar ik echt tevreden over ben, maar daarnaast ook een soort van werk plek. Apart stukje (op site bijv) waar je al je WIP e.d. zet waar je gewoon aan bezig bent. Opzich zijn zulke dingen leuk, omdat je dan updates laat zien van je werk, terwijl het echte mooie werk in je portfolio staat.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
omdat je dan echt overladen wordt door hotkeys.. nu zie je de meest boeiendeSpike_wolf schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 19:07:
Lol.. waarom zouden we hier alle shortcuts gaan opnoemen als je deze ook gewoon in max kunt bekijken?
(althans das het idee)
Ik heb een hele site online staan met al m'n spul. Maar binnenkort ga ik die loodsen en er lekker een Carbonmade profieltje onder zetten: http://www.carbonmade.com/JuliettPapa schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 21:50:
Hey, hoe maken jullie je Portfolio op? Heb wat gezocht met de search maar vond niet echt super goede dingen, dus vandaar deze vraag.(soort dubbelpost wacom only / post je 3D stuff)
Zet je op je portfolio alleen het creme the creme van jezelf erop? of gewoon alles wat je hebt gemaakt en waar je tevereden over was? of gebruik je een apart stukje voor van dingen waar je nu aan werkt?
Hier op GoT zie je een berg WIP's soms wordt het een final render / tekenen en soms blijft het bij een WIP. Zet je dan wel of niet de WIP bij je portfolio?
Ben benieuwd wat een beetje gangbaar is.![]()
Ik zelf wil misschien een portfolio maken met finals waar ik echt tevreden over ben, maar daarnaast ook een soort van werk plek. Apart stukje (op site bijv) waar je al je WIP e.d. zet waar je gewoon aan bezig bent. Opzich zijn zulke dingen leuk, omdat je dan updates laat zien van je werk, terwijl het echte mooie werk in je portfolio staat.
Hier wat voorbeeldjes om je te laten inspireren
Je kan daarin natuurlijk makkelijk een Finished en een Unfinished onderdeel hebben. Maar je moet zelf het doel van je portfolio definiëren en aan hand daarvan bepalen of je er WIP'jes op wilt.
[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 08-10-2008 22:07 ]
Verwijderd
Nu verdiep ik me in het verkrijgen van glazen gevuld met water e.d, ziet er allemaal heel mooi uit totdat ik op het punt komt van het renderen van de breking van het water op de grond erachter (soort van schaduw, maar dan dmv de breking van het water in het glas).
Er wordt verteld dat je in Object Properties bij de Indirect Illumination tab moet kijken, ook word dit soms gezegd bij de render setup hier te kijken. Echter heb ik deze tab niet, wat heb ik verkeerd gedaan?
Hier zie je dat er een dichte schaduw is achter de glazen, dit moet een weerspiegeling van de breking van het licht door het water in de glas worden.

-3dsmax 2009
-Vista 32-bit
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Verwijderd
Ik heb mental ray als assigned render aangezet en nu heb ik de tab wel, ga nog even verder rotzooien ermee, iig bedankt!Acid_Burn schreef op donderdag 09 oktober 2008 @ 00:37:
Wat jij zoekt zijn caustics. Welke renderer gebruik je? Ik dacht niet dat de scanline renderer caustics ondersteund.
Verwijderd
De bedoeling voor het finale beeld is een Mad Max achtige setting.
Volgens mij staat het hoofd alleen een beetje vreemd op de schouders... kun je daar eens een side view van posten?
Verwijderd
Ik heb het lichaam nog niet ge UV'd en getextureerd.
Het hoofd hang daarom nog niet vast.
Wipje van mij:

Deze auto is echt heel simpel, dus het schiet lekker op
Verwijderd
heel nice. mooie render ook.Verwijderd schreef op donderdag 09 oktober 2008 @ 17:51:
Ben bezig met de bestuurster voor de duinbuggy die ik een poos geleden gemaakt heb.
De bedoeling voor het finale beeld is een Mad Max achtige setting.
[afbeelding]
alleen de lippen zijn te scherp, lippen lopen aan de zijkant ook deels onder elkaar door waardoor het smooth
afloopt. moeilijk uit te leggen, zoek wat plaatjes op van lippen(de goeie lippen
maar ik kan het niet duidelijk genoeg zien, dus dit zul je zelf even kunnen checken.
verder heel nice.
btw @ iedereen. die shortcuts zijn echt geweldig, gaat me veel tijd schelen
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 09-10-2008 23:04 ]
Verwijderd
zorg dat het duidelijk is voor de bezoeker hoe het werkt en waar ze op klikken.(dus een soort preview geven)JuliettPapa schreef op woensdag 08 oktober 2008 @ 21:50:
Hey, hoe maken jullie je Portfolio op? Heb wat gezocht met de search maar vond niet echt super goede dingen, dus vandaar deze vraag.(soort dubbelpost wacom only / post je 3D stuff)
Zet je op je portfolio alleen het creme the creme van jezelf erop? of gewoon alles wat je hebt gemaakt en waar je tevereden over was? of gebruik je een apart stukje voor van dingen waar je nu aan werkt?
Hier op GoT zie je een berg WIP's soms wordt het een final render / tekenen en soms blijft het bij een WIP. Zet je dan wel of niet de WIP bij je portfolio?
Ben benieuwd wat een beetje gangbaar is.![]()
Ik zelf wil misschien een portfolio maken met finals waar ik echt tevreden over ben, maar daarnaast ook een soort van werk plek. Apart stukje (op site bijv) waar je al je WIP e.d. zet waar je gewoon aan bezig bent. Opzich zijn zulke dingen leuk, omdat je dan updates laat zien van je werk, terwijl het echte mooie werk in je portfolio staat.
verder zet je er idd alleen je beste werk op. je wilt je werk zo goed mogelijk presenteren slecht werk
haalt je andere werk omlaag. je moet je beste kant laten zien.
verder hoorde ik op mijn laatste sollicitatie dat het ook goed was om je process te laten zien.
dus hoe je het hebt opgebouwd, in stappen. de textures los laten zien etc.
bij lowpoly, je polycount erbij vermelden.
verder natuurlijk zorgen dat het goede resolutie is en duidelijk is (dus geen kleine of blurry images).
verder ben ik er ook geen pro in. dit is wat ik er ingeval van heb meegekregen.
(je kan ook eventueel de creatie tijd erbij vermelden. aangezien dit ook van belang is voor je werkgever)
Verwijderd
als ik een model maak, moet ik deze EERST posen en daarna in mudbox bewerken?
of eerst in mudbox bewerken en DAARNA pas posen?
het ding is namelijk dat ik de symmetrie functie niet kan gebruiken met een al geposed model,
aangezien uiteraard de pose niet symmetrisch is.
ik kan de pose importeren als morph in mudbox. maar door deformations hierin werkt dat niet perfect..
en ik zie geen andere optie..
ik kom er niet helemaal uit... help is appreciated.

Nu wil ik een intersection/trimedge (?) op een getrimd of nog te trimmen plane in twee stukken verdelen zodat ik er een loft tussen kan maken die dient als afronding (heb 't op meerdere manieren geprobeert, maar dit is het enige wat een beetje werkt). Maar nu krijg ik die intersection op dat vlak/ trimedge niet in twee stukken, waardoor m'n loft/FreeFormFillet er totaal niet goed uitkomt. Iemand een idee hoe ik zo'n trimedge/intersection kan splitten?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
[YouTube: http://nl.youtube.com/watch?v=nNrudqiHDzk]
Nu nog texturen, lighting en wat opacitymap truukjes
Van mij had je die intro en muziek er wel uit mogen laten. Komt niet echt professioneel over imo. Ook is de intro zo'n beetje het halve filmpje
[ Voor 60% gewijzigd door apNia op 13-10-2008 10:18 ]

Origineel:

Aangezien de wedstrijd voorbij is, ga ik hier verder met de updates van m'n Prehistorik 2 scene.
De textures zijn bewust zo slecht. De mix van zachte ronde vormen en hoekige pixelstenen vind ik nog niet helemaal goed. De belichting kan ook beter, maar ik had er even cheap een spotlight op gezet opdat zijn velletje wat meer glimt. De mond ga ik denk ik gewoon in Photoshop doen. Ik heb met dit model net geleerd hoe je dus op bepaalde polygonen een andere texture plakt dan op de rest van het object
[ Voor 8% gewijzigd door Dark Blue op 13-10-2008 13:39 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Ik kom de laatste tijd steeds meer tegen dat de Ramen die ik eerder in de muur heb gelinkt, het mooie gemaakte gat opeens weg is en dan krijg je onderstaand voorbeeld. Als ik het object opnieuw selecteert en linkt met de muur maakt deze geen plaats voor het raam zoals het wel hoor, het raam wordt dus niet in de muur geplaatst. Doe ik iets verkeerd? Of is hier een simpele oplossing voor? Ik hoor het graag.
(Het gaat om de onderste verdieping, bovenste verdieping is wel goed gelukt, raar genoeg)
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 13-10-2008 14:24 ]
Kreeg avndaag antwoord dat dat niet hoort te gebeuren en dat ik hem kan RMAen
* Spike_wolf zit er wel over te denken om in de toekomst een uitgebrijdere versie aan te schaffen... * Spike_wolf loves the Contoller Cap
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Ik installeer hier net 3ds Max 2009 Design. Hierbij zitten standaard een aantal material libraries, ik kan deze wel allemaal gebruiken, alleen hij geeft de maps niet weer in de material editor. In de viewport krijg ik wel gewoon de maps te zien. Hieronder een plaatje ter verduidelijking:

Op die bollen dus zegmaar.
Iemand hier die mij kan helpen?
[ Voor 39% gewijzigd door CvDongen op 15-10-2008 20:37 ]
Het is een beetje raar, als ik de material laad in de material editor en dan de map opnieuw opzoek (op het niveau van de bitmap) wordt hij nog niet geladen. Als ik in de diffuse slot (material niveau) opnieuw voor bitmap kies en dan de map weer opzoek wordt hij wel weergegeven. Als ik overigens bij het laden van de material naar het niveau van de diffuse map ga en het knopje "show end result" uitzet kun je de map gewoon zien.
Ik snap niet zo goed waar het misgaat.
Is daar een logische verklaring voor of is het gewoon een bug? Want dat klinkt niet echt logisch imo.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ziet er goed uit! Ik neem aan dat je de banden ook nog wel beter maakt?Verwijderd schreef op donderdag 16 oktober 2008 @ 20:13:
Ben bezig geweest m'n buggy wat versletener te krijgen.
Wat meer de Mad Max stijl die ik voor ogen heb.
De chauffeur vind je enkele posts hierboven.![]()
[afbeelding]
Klikbaar voor grotere versie
Laat 1 ding heeeel duidelijk zijn: Max is NIET logischapNia schreef op donderdag 16 oktober 2008 @ 14:03:
Gisteren overigens lekker KUT, in 3Ds Max, had een UVW unwrap gemaakt, model uitgevouwen, plaatste ik een MeshSmooth ONDER de Unwrap UVW modifier, hele unwrap naar de klote. Wat op zich sense maakt want je model telt ineens meer poly's en daar kan ie niet tegen. Maar waar ik dus op mijn beurt weer niet tegen kon was dat undo'en echt NIKS uithaalde. Dus paar keer CTRL+Z verdween de modifier wel weer, maar m'n unwrap was gewoon gereset.
Is daar een logische verklaring voor of is het gewoon een bug? Want dat klinkt niet echt logisch imo.
Meer heb ik er niet over te zeggen
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Nice man, welke render gebruikje?Verwijderd schreef op donderdag 16 oktober 2008 @ 20:13:
Ben bezig geweest m'n buggy wat versletener te krijgen.
Wat meer de Mad Max stijl die ik voor ogen heb.
De chauffeur vind je enkele posts hierboven.![]()
[afbeelding]
Klikbaar voor grotere versie
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
Ja natuurlijk, die moeten ferm stoffig worden.-DG- schreef op donderdag 16 oktober 2008 @ 20:16:
[...]
Ziet er goed uit! Ik neem aan dat je de banden ook nog wel beter maakt?
Dit is de renderer van Modo zelf.JuliettPapa schreef op vrijdag 17 oktober 2008 @ 00:42:
[...]
Nice man, welke render gebruikje?! ps. zet je DirectMessage eens aan op je profiel als je wilt... kan ik je nog eens wat vragen
Bedoel je msn? dat gebruik ik niet, maar kan je hier geen PM's versturen?
Als je Zbrush op een beeldscherm met een hoge resolutie hebt wordt je "sculpting area" (het gedeelte waar je alles in paint..) een stuk kleiner en hou je grijze vlakken over..
Screenie voor de duidelijkheid:

---
edit:
mijn vraag is natuurlijk, hoe krijg ik mijn sculpting area over het hele gebied en niet alleen zo'n klein stukje ?
[ Voor 16% gewijzigd door Jooz op 17-10-2008 12:57 ]
"The true sign of intelligence is not knowledge but imagination."
Naar je "Document" menu gaan (bovenaan het scherm) en daar de grootte veranderen
Of op "Double" klikken wanneer je je document gewoon.. juist, twee keer zo groot wil maken. Als het alleen is om wat meer werkruimte te hebben zonder dat het je scheelt waar het voor is, dan is dat een goede optie.
[ Voor 22% gewijzigd door Stukfruit op 17-10-2008 13:13 ]
Dat zit wel Schnorr.


Opeens heb je het. Je gaat föhns maken.
Ik vind hem nog niet helemaal goed, maar ik kan er m'n vinger niet op leggen wat er nou het meest onnatuurlijk lijkt. Dat is aan jullie.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Vind alleen de verhouding van de houder/rest van de fóhn vreemd maar ik ben geen kenner dus..
En je zou misschien een 3-standenschakelaar kunnen gebruiken ipv 2 knopjes.
Juist
Vierkant handvat, schakelaar en de lucht kan nergens vandaan gehaald worden. Een rooster op de achterkant is dus wel zo handig om hem een beetje te laten werken.Dark Blue schreef op vrijdag 17 oktober 2008 @ 13:20:
[afbeelding]
[afbeelding]
Opeens heb je het. Je gaat föhns maken.
Ik vind hem nog niet helemaal goed, maar ik kan er m'n vinger niet op leggen wat er nou het meest onnatuurlijk lijkt. Dat is aan jullie.
Laat je een vrouw 3D'en, gaat ze een föhn maken
Dark Blue schreef op vrijdag 17 oktober 2008 @ 13:20:
[afbeelding]
[afbeelding]
Opeens heb je het. Je gaat föhns maken.
Ik vind hem nog niet helemaal goed, maar ik kan er m'n vinger niet op leggen wat er nou het meest onnatuurlijk lijkt. Dat is aan jullie.
- Vierkant handvat lijkt me niet lekker
- Zoals blaguy al zei, een 3 standen schuifknop ipv 2 knopjes.
- Luchttoevoer gaten aan de zijkant/achterkant
- Een Logo/Merk erop
- Van die randen/lijnen om zo'n ding makkelijk te demonteren
- Een roostertje voor het gat om te zorgen dat niemand zijn/haar handjes erin kan stoppen.
Ik heb je (Dark Blue) eigenlijk nog niet eerder op vertex-niveau zien werken, of ik kan het me niet herinneren iig, heb je dat misschien al eens geprobeerd? Ik weet zeker dat je dan nog veel betere dingen gaat maken
Al kan je voor een fohn misschien beter nurbs gebruiken. Vind je dat eng klinken, dan kan ik je aanraden om MoI eens te proberen!
Dat zit wel Schnorr.
Nou... het zijn geen primitieven...Stukfruit schreef op vrijdag 17 oktober 2008 @ 17:11:
Wat ik nu ga zeggen is niet verkeerd bedoeld, maar zo'n fohn zal ook niet echt realistisch worden wanneer je alleen primitieven gebruikt (met een mooi beveltje er overheen). Tenzij het een hippe designerfohn is, dan heb ik niets gezegd
Dat heb je heel goed gezien, ik werk echt nooit met boxmodeling of met vertexen. Tot deze ochtend! Ha!Ik heb je (Dark Blue) eigenlijk nog niet eerder op vertex-niveau zien werken, of ik kan het me niet herinneren iig, heb je dat misschien al eens geprobeerd? Ik weet zeker dat je dan nog veel betere dingen gaat maken
Ik begon met een ring en die maakte ik editable en daaruit wilde ik mooi dus die toet van de föhn extruden. Nou, mooi dat dat niet ging. Ik had telkens de verkeerde vertexen te pakken, en toen ik ze eenmaal had, trok ik de ring gewoon plomp los van z'n romp. Na een uurtje prutsen heb ik het opgegeven. Lekker een spline erbij gepakt, Nurbs revolve eromheen gedaan, en zo had ik dus dat metalen stuk.
Motorhuis is hetzelfde ding, hoewel dat inderdaad wel een uitgerekte sphere lijkt. Alleen het handvat is dan een box! Een scheef uitgerekte. En als je goed kijkt zit er een lasnaadje in. Omdat de andere objecten dan revolve nurbs' waren, kon ik daar geen lasnaadje in krijgen (of ik had hem andersom moeten revolven).
Ik werd juist laatst gezegd dat ik van de nurbs moest afstappen, dat het tegenwoordig, met de renderpower die je pc bezit, helemaal geen schande is als je alles uit een shitload-of-polies opbouwt.Al kan je voor een fohn misschien beter nurbs gebruiken. Vind je dat eng klinken, dan kan ik je aanraden om MoI eens te proberen!
Maar dan moet ik leren boxmodelen... en dat mislukte dus vanochtend. Misschien dat ik eerdaags nog een poging durf te wagen, maar misschien moet ik eerst eens uitkijken naar een bibliotheekboek over modelen met polies in Cinema4D.
Haha. Nee, je weet best dat ik ook wel andere dingen maakapNia schreef op vrijdag 17 oktober 2008 @ 16:19:
offtopic:
Laat je een vrouw 3D'en, gaat ze een föhn maken
Anyway, die föhn is ook een object dat je bij de opleiding IO wel een keer moet tekenen. En ik vond ze altijd zo mooi... zo'n metalen tube die dan half op een rood blad ligt en dan zo'n reflectie geeft. Ik had bij wijze van spreke ook die cliché kwast kunnen maken.
En tja, kijkend naar de IO-kant hiervan: daarom is dat handvat ook zo vierkant.
Maar, jullie hebben me geweldig geholpen! Ik ga mijn grenzen weer verleggen
[ Voor 14% gewijzigd door Dark Blue op 17-10-2008 21:21 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
haha weet ik, pest je maar
Gemaakt voor een wedstrijd op een ander 3d forum, helaas niet in de prijzen gevallen, maar ik was zelf tevreden over het resultaat.
Erg leuk, misschien had je hem spannender kunnen maken door je zwembad half door de glazen wand te drukken zodat ie zeg maar dan over de zee heen gaat hangen.Rogier.V schreef op zaterdag 18 oktober 2008 @ 15:40:
Deze render van mij is alweer van een tijdje geleden, maar volgensmij had ik em hier nog nooit gepost.![]()
Gemaakt voor een wedstrijd op een ander 3d forum, helaas niet in de prijzen gevallen, maar ik was zelf tevreden over het resultaat.
Mag ik vragen hoe je het watertje hebt gemaakt? Ziet er erggg mooi uit, 1 van de betere zelfs die ik gezien heb. En waar heb je t mee gerenderd. Mijn gevoel zegt stiekem maxwell maar dat weet ik niet zeker.
Begint er erg goed uit te zien.Rogier.V schreef op zaterdag 18 oktober 2008 @ 15:40:
Deze render van mij is alweer van een tijdje geleden, maar volgensmij had ik em hier nog nooit gepost.![]()
Gemaakt voor een wedstrijd op een ander 3d forum, helaas niet in de prijzen gevallen, maar ik was zelf tevreden over het resultaat.
Paar puntjes:
- De tegeltjes van het bad goed bij de randen laten aansluiten, nu zie je nog net het begin van een klein stukje tegel.
- Het relief op de muren is erg groot, misschien de bump iets lichter zetten
- Misschien nog een paar sterke contrast kleuren gebruiken?
@Robin: Water shader is eigenlijk niet zo heel bijzonder. Ik heb gemerkt dat het bij een goede watershader veel meer aankomt op de gebruikte belichting, displacement map en reflecties dan de shader opzich.
Ik werk met de render Vray, en de instellingen van shaders zijn hiervoor misschien wat verschillend van andere renderers. Ik post het toch:
Diffusion helemaal uit. Refraction op 1.33 met volume color licht blauwig, Glossiness ergens rond de 0.8. Reflection op 90%, fresnel van 1.33 (gewoon zwart wit). Specular Blinn, 75%, Highlight glossiness rond de 90% of iets anders hoogs, en ook hier een fresnel van 1.33 (gewoon zwart wit).
Maar zoals ik al zei hangt het ook erg af van de belichting. Overigens is de displacement map een simpele turbulence noise.
@BcMe: Goede tips.
De bump heb je gelijk in, al moet het wel echt zo'n middelandse zee achtig stucwerk zijn, dan niet nette karakterestieke van die regio.
Tegeltjes naast het zwembad lopen nét niet helemaal lekker inderdaad bij die linkerrand. Bedankt voor de tip.
Verwijderd
Erg mooi.Rogier.V schreef op zaterdag 18 oktober 2008 @ 15:40:
Deze render van mij is alweer van een tijdje geleden, maar volgensmij had ik em hier nog nooit gepost.![]()
Gemaakt voor een wedstrijd op een ander 3d forum, helaas niet in de prijzen gevallen, maar ik was zelf tevreden over het resultaat.
Ik zou alleen als ik jou was de potten en de kussens wel een andere kleur/texture geven. Je behoud je rust gevoel, maar het ziet er wel beter uit. Dat denk ik tenminste.
Erg netjes, naar mijn smaak wat te veel grain.Rogier.V schreef op zaterdag 18 oktober 2008 @ 15:40:
Deze render van mij is alweer van een tijdje geleden, maar volgensmij had ik em hier nog nooit gepost.![]()
Gemaakt voor een wedstrijd op een ander 3d forum, helaas niet in de prijzen gevallen, maar ik was zelf tevreden over het resultaat.
En als ik naar de flipflops en de trap in het water kijk is dat een ERG klein zwembad.. was dat de bedoeling?
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
@Blaguy: Bedankt. Oorspronkelijk waren de potten een beetje de lichtgroenige kleur van de stoel, maar uiteindelijk heb ik besloten om ze toch wit te laten, zodat de focus echt op de stoel en het tafeltje lag (die oorspronkelijk ook groenig was).
Eigenlijk was de scene veel druker, met spotlights, standbeelden, planten, kleuren, etc, maar ik heb alles er weer uitgesloopt. Zonde van de tijd opzich, maar ik bereikte met al die drukte niet echt het goede resultaat.
@Spike_wolf: Grain is inderdaad een persoonlijke smaak, ik houd er wel van. Zwembadje is erg klein, als je een duik wilt nemen spring je de zee in de verte in toch?
Hoe kan ik dit het beste oplossen? Helemaal opnieuw beginnen en gewoon telkens met edges lopen slepen of is er nog een andere manier?
Als dat zo is, dan kan je wel getShape doen. Anders klopt je spline gewoon niet, as simple is that.
Je kan eventueel ook je spline nu renderable maken, maar das een goedkope oplossing
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Bij loft mag je geen meerdere segments als spline hebben. Hij moet uit 1 (gesloten of open) segment bestaan.movo. schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 14:31:
Mensen ik heb een probleem. Ik heb met splines het circuit 'getekent' maar nu wil ik daar een dus weg van maken. Met loft lukt het niet want dan kan ik niet op 'Get Shape' drukken![]()
Hoe kan ik dit het beste oplossen? Helemaal opnieuw beginnen en gewoon telkens met edges lopen slepen of is er nog een andere manier?
[afbeelding]
Je kan bijv de segmenten van de spline detachen en dan loften.
Je kan ook een "Sweep" modifier gebruiken, mappen moet je dan doen met "real world map scale" als je dat goed wilt krijgen.
Ook een optie is om de splines te "outlinen" en dan een extrude modifier eroverheen te gooien.
Is er toevallig iemand die me kan helpen aan detail pics van een Trade Federation Battle Droid?
* Spike_wolf wil er al tijden een bouwen, maar ik kan op het net amper duidelijke foto's vinden, ik heb wel wat snapshots gemaakt ui de films, maar daar komen ook niet veel handige pics uit.
Dus als iemand toevallig hi res front, side and back pics heeft... ik hou me aanbevolen
[Edit]
Oh ja, voor wie de naam niet kent:
Trade Federation Battle Droid uit Star Wars
[ Voor 17% gewijzigd door Spike_wolf op 20-10-2008 16:53 ]
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Alleen zou een full frontal pic wel erg fijn zijn
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Eh, je weet dat die gewoon te downloaden is voor GTR2 hemovo. schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 15:26:
Bedankt voor de moeite allemaal! Het is gelukt, uiteindelijk wil ik hierop racen in GTR2, gaat nog wel ff duren.
Maar goed zelf maken is ook leuk natuurlijk, ik heb er ook over zitten denken om zelf 's een track te maken voor GTR2, maar daar gaat wel een werk in zitten... Respect als je t voor mekaar krijgt
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Verwijderd
details http://www.pixelandpoly.c...ontactsheets/Droid_TN.jpg
Van voren compleet http://lh4.ggpht.com/_jNc.../dK9EzoTNeb4/P7111024.JPG
Van schuin opzij compleet http://lh3.ggpht.com/_DZD.../YoD2moml8lY/DSC_3263.JPG
al heb je deze waarschijnlijk al gezien
Wat een schattige oogjes hebben ze trouwens.
De andere 2 geven hier 404s...
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram

Wel leuk ding om te modellen en riggen btw
Als ik de tijd had...
Mja ik mag niet klagen, kan mijn eigen auto design gaan modellen vanaf overmorgen als het goed is
edit:
meer detail
http://images2.wikia.noco...ages/a/a8/Battledroid.jpg
edit 2:
Je hebt nu iig mooi de proporties staan, kan je alles mooi uitblokken, detailleren moet je zowieso nooit vanaf dit soort foto's doen
[ Voor 31% gewijzigd door Schuey op 20-10-2008 18:46 ]
Maar * Spike_wolf zal het met deze pics moeten doen.
Thanks voor de moeite
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Bovenaan de trap zie je aan de rechterkant een gat, als 'doorgang' naar een andere ruimte.Mar2zz schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 14:03:
Die trap gaat nergens heen?
Op het eerste gezicht lijkt het misschien een schaduw, maar ik heb er express nog een stukje van de lijn die echt naar binnen loopt erop gehouden, zodat je kan zien dat het een gat is.
Het is moeilijk te zien hoor, want ik zag de doorgang ook niet. Het lijkt wel een puzzelRogier.V schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 23:43:
[...]
Bovenaan de trap zie je aan de rechterkant een gat, als 'doorgang' naar een andere ruimte.
Op het eerste gezicht lijkt het misschien een schaduw, maar ik heb er express nog een stukje van de lijn die echt naar binnen loopt erop gehouden, zodat je kan zien dat het een gat is.
Ondanks vind ik het zeker wel een mooie render!
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ja het probleem is dat dat de oude versie van Assen is, dit is de nieuwe. Misschien kun je helpen met modeleren van bijv. trubines?BamiHap schreef op maandag 20 oktober 2008 @ 17:27:
[...]
Eh, je weet dat die gewoon te downloaden is voor GTR2 he?
Maar goed zelf maken is ook leuk natuurlijk, ik heb er ook over zitten denken om zelf 's een track te maken voor GTR2, maar daar gaat wel een werk in zitten... Respect als je t voor mekaar krijgt

Links is het Low Quality profiel van VRay, rechts High Quality. Low quality geeft me een zachter oppervlak dan High. How on earth ken da?
Hier de settings tussen beide profiles:
[ Voor 46% gewijzigd door apNia op 21-10-2008 10:43 ]
Dank voor uw aandacht.

