Zo'n simpele vorm zou ik niet met boolean maken. Gewoon een cilinder editen in poly mode en je bent in een minuutje klaar. Dikke kans dat boolean voor je problemen zorgt, ook al heb ik spectaculaire demo's van pro boolean gezien.
Ik zou je aanraden om geen boolean te gebruiken, "pro" of niet pro. Precies om de reden dat je geen controle meer hebt over wat er met je model gebeurd. Het zou trouwens best kunnen dat het ook door de turbosmooth komt. Ik zag al wat gek gevormde polygonen in je wire, en dat wordt alleen maar erger met zo'n meshsmoother erop..
Mixed Reality dev
Een update voor de textures van de auto:
-heb een laag stof toegevoegd (beetje overbelicht nu helaas)
-voorruit is nu doorzichtig.
-banden en velgen hebben nieuwe texture

1200px versie
todo:
- laklaag moet wat mooier
- stukje vh interieur maken
- chromen onderdelen vind ik opeens niet mooi meer
- zijruiten
- nog wat troep op de lak (roest en modder)
- ruitenwissers!
hier kun je de ouwe nog zien.
-heb een laag stof toegevoegd (beetje overbelicht nu helaas)
-voorruit is nu doorzichtig.
-banden en velgen hebben nieuwe texture

1200px versie
todo:
- laklaag moet wat mooier
- stukje vh interieur maken
- chromen onderdelen vind ik opeens niet mooi meer
- zijruiten
- nog wat troep op de lak (roest en modder)
- ruitenwissers!
hier kun je de ouwe nog zien.
[ Voor 9% gewijzigd door Menesis op 10-08-2008 22:46 ]
Mixed Reality dev
Ruitenwissers?? Waar dat?
Verder stuk mooier
Verder stuk mooier
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik vind je banden en je velgen echt erg mooi. Ook de koplampen kunnen goed.
De chromen voorbumper vind ik echter niet zo realistisch. Meestal zijn die bumpers van een rood roestend materiaal en zit er een klein chroomlaagje op, dat mettertijd gaat bladderen. Jouw texture doet dat niet; hij zit op alle punten nog even glad om de voorbumper heen en heeft nergens reflectie, corrosie of roest. Dat mis ik erg, ik zou bijna denken dat hij nu van gum is gemaakt of van steen.
http://www.3mutts.com/ima...per-comparison-image.html een beetje als dit.
Je achter-wielkas lijkt wel een soort autoband er dwars overheen gewrapped te hebben. Dat zou kunnen (je hebt mensen die graag dingen vastknopen met fietsband, vast wel) maar met een autoband? En zou hij dan zo strak, zo netjes eromheen zitten? Waar blijft hij, op de plek waar de kap aansluit op de auto?
Ook je dak vind ik heel goed. De groene lak van de auto dan weer niet. Ik zie ook niet echt stof erop liggen. Het lijkt alsof je de hele texture stoffig hebt gemaakt, en dat is niet echt realistisch: ook hier blijf je glanzende plekken op de auto zien namelijk. Zie deze auto:
http://thunder6.typepad.c...convoy_to_baghdad_244.jpg
Het stof valt van boven neer en geeft zo een soort van mat laagje op de auto. Je hebt dus een color map: die is groen en bruin. En je hebt een reflection map, die is wit (reflecterend) en donkergrijs tot zwart (mat). De auto glanst op sommige plaatsen nog wel, met name aan de onderkant, maar dan net weer niet op de stukken waar er zand opgespat is!
Zand opspattend achter voorwielkas: http://farm1.static.flick...287770_a1ee8cb707.jpg?v=0
Die zijn ook weer mat. Scratches op een auto zijn vaak lange halen, omdat de auto in motion was toen hij langs iets heen schoof.
Zou er werk zijn in de 3D industrie als texture-analist?
Ik doe dit op vakantie ook altijd (heerlijk al die afgebladderde huisjes in Italie en Duitsland
) , ik zou hier bijna m'n werk wel van willen maken!
De chromen voorbumper vind ik echter niet zo realistisch. Meestal zijn die bumpers van een rood roestend materiaal en zit er een klein chroomlaagje op, dat mettertijd gaat bladderen. Jouw texture doet dat niet; hij zit op alle punten nog even glad om de voorbumper heen en heeft nergens reflectie, corrosie of roest. Dat mis ik erg, ik zou bijna denken dat hij nu van gum is gemaakt of van steen.
http://www.3mutts.com/ima...per-comparison-image.html een beetje als dit.
Je achter-wielkas lijkt wel een soort autoband er dwars overheen gewrapped te hebben. Dat zou kunnen (je hebt mensen die graag dingen vastknopen met fietsband, vast wel) maar met een autoband? En zou hij dan zo strak, zo netjes eromheen zitten? Waar blijft hij, op de plek waar de kap aansluit op de auto?
Ook je dak vind ik heel goed. De groene lak van de auto dan weer niet. Ik zie ook niet echt stof erop liggen. Het lijkt alsof je de hele texture stoffig hebt gemaakt, en dat is niet echt realistisch: ook hier blijf je glanzende plekken op de auto zien namelijk. Zie deze auto:
http://thunder6.typepad.c...convoy_to_baghdad_244.jpg
Het stof valt van boven neer en geeft zo een soort van mat laagje op de auto. Je hebt dus een color map: die is groen en bruin. En je hebt een reflection map, die is wit (reflecterend) en donkergrijs tot zwart (mat). De auto glanst op sommige plaatsen nog wel, met name aan de onderkant, maar dan net weer niet op de stukken waar er zand opgespat is!
Zand opspattend achter voorwielkas: http://farm1.static.flick...287770_a1ee8cb707.jpg?v=0
Die zijn ook weer mat. Scratches op een auto zijn vaak lange halen, omdat de auto in motion was toen hij langs iets heen schoof.
Zou er werk zijn in de 3D industrie als texture-analist?
[ Voor 5% gewijzigd door Dark Blue op 11-08-2008 13:33 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Thnx voor de (lange) comment!
Alleen je wielkast verhaal snap ik niet. Wat bedoel je precies? Ik heb namelijk dit plaatje als referentie daarvoor gebruikt en zie niet echt wat daar raar aan is
En werk als texture analist, dat weet ik niet. Ongetwijfeld kun je wel aan de slag als texture artiest. Dus de modellen voorzien van textures. Maar dan moet je ook van unwrappen houden ben ik bang
eerst was het chroom trouwens zo, dat was denk ik wel veel beter
(?)
edit: ik geloof dat ik je fietsbanden verhaal begrijp. Dat moet een chromen versiersel voorstellen
Alleen je wielkast verhaal snap ik niet. Wat bedoel je precies? Ik heb namelijk dit plaatje als referentie daarvoor gebruikt en zie niet echt wat daar raar aan is
En werk als texture analist, dat weet ik niet. Ongetwijfeld kun je wel aan de slag als texture artiest. Dus de modellen voorzien van textures. Maar dan moet je ook van unwrappen houden ben ik bang
eerst was het chroom trouwens zo, dat was denk ik wel veel beter
edit: ik geloof dat ik je fietsbanden verhaal begrijp. Dat moet een chromen versiersel voorstellen
[ Voor 36% gewijzigd door Menesis op 11-08-2008 17:28 ]
Mixed Reality dev
Jaa dat bedoel ik! Maar wat een maf ding, het lijkt echt een stuk autoband in mijn ogen. Ik dacht eerst dat je per ongeluk uitgeschoten was en dat je de autobandtexture dwars over de wielkas had lopen
En ik vind je chroom op die render onder 'zo' ook veel beter, maar volgens mij heb je daar ook wat complexere belichting die bijv. ook reflecties van de omgeving meerekent. Dan ziet chroom er al gelijk weer wat glimmeriger uit.
Dat gebrek aan reflectie, ligt dat aan je tijdelijke belichting?
Ohja, en unwrappen vind ik geen probleem hoor. Ik kan het alleen (nog) niet met Cinema4D, voor de rest vind ik het geen probleem om zo'n rare lap in Photoshop te importeren en er daar een lekker patchwork van te maken. Integendeel, soms denk ik 'en nu moet ik het echt eens leren!' . Ah, wie weet. Tutorialtje opzoeken.
Dat gebrek aan reflectie, ligt dat aan je tijdelijke belichting?
Ohja, en unwrappen vind ik geen probleem hoor. Ik kan het alleen (nog) niet met Cinema4D, voor de rest vind ik het geen probleem om zo'n rare lap in Photoshop te importeren en er daar een lekker patchwork van te maken. Integendeel, soms denk ik 'en nu moet ik het echt eens leren!' . Ah, wie weet. Tutorialtje opzoeken.
[ Voor 24% gewijzigd door Dark Blue op 11-08-2008 21:45 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
ARGH net Max 2009 geinstalleerd, wat is dat wennen als je al tijden met Max 9 zat. Walgelijk al dat nare compasje en dat draaiende cubusje bevalt me ook niet zo. Of het moet een kwestie van wennen zijn. Iemand enig idee waarom hij m'n keyboard scheme steeds veranderd? Als ik op T ram in editable poly ging ie altijd naar top, nou doet ie zodra ik binnen die modifier zit, de hele boel subdivven. Kan dat niet zoals VROEGER?
* apNia pakt z'n looprek en gaat bij de directie klagen over klompjes in z'n advocaat
* apNia pakt z'n looprek en gaat bij de directie klagen over klompjes in z'n advocaat
[ Voor 10% gewijzigd door apNia op 11-08-2008 23:16 ]
Die viewcube is wel oke, moet er wel aan wennen. Maar die navigatie wheel is vet bagger en irritant..apNia schreef op maandag 11 augustus 2008 @ 23:15:
ARGH net Max 2009 geinstalleerd, wat is dat wennen als je al tijden met Max 9 zat. Walgelijk al dat nare compasje en dat draaiende cubusje bevalt me ook niet zo. Of het moet een kwestie van wennen zijn. Iemand enig idee waarom hij m'n keyboard scheme steeds veranderd? Als ik op T ram in editable poly ging ie altijd naar top, nou doet ie zodra ik binnen die modifier zit, de hele boel subdivven. Kan dat niet zoals VROEGER?
* apNia pakt z'n looprek en gaat bij de directie klagen over klompjes in z'n advocaat
Dat je shortcuts niet meer 'werken' komt door keyboard overlay. Boven in staat een icon van een T toets als je daar op rost krijg je zegmaar een andere set shortcuts. Dus als je die aan zet als ie nu uitstaat zal het weer gewoon werken (als het goed is). En zoals vroeger ehh nee.. Misschien kan je oude shortcut file loaden maar nog niet geprobeerd. En anders gewoon met de hand dingen terug gaan zetten.
De setup is inderdaad ietsjes anders. Bij de ouwde versie is de belichting en reflectie 1 hdri map. Bij de nieuwere staat de auto al in het straatbeeld, dus wordt ie door die lampen belicht (had de gebouwen etc even ge-hide). Maar er is nog wel een reflection hdri map om die hele scene, dus dat kan het verschil ook niet maken.Dark Blue schreef op maandag 11 augustus 2008 @ 21:43:
(...)
Dat gebrek aan reflectie, ligt dat aan je tijdelijke belichting?
(...)
Conclusie: Ik denk dat ik van het chroom had moeten afblijven

voor de liefhebber; hier een testrender met de nieuwe palmboom en auto, maar hij is nog niet af!
[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 12-08-2008 00:25 ]
Mixed Reality dev
Thanks, dat was 'm Decapitator
Ik weet niet welke stijl je wilt hebben, maar ik vind het meer de stijl van een videospel dan realistisch..Menesis schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 00:21:
[...]
De setup is inderdaad ietsjes anders. Bij de ouwde versie is de belichting en reflectie 1 hdri map. Bij de nieuwere staat de auto al in het straatbeeld, dus wordt ie door die lampen belicht (had de gebouwen etc even ge-hide). Maar er is nog wel een reflection hdri map om die hele scene, dus dat kan het verschil ook niet maken.
Conclusie: Ik denk dat ik van het chroom had moeten afblijven![]()
voor de liefhebber; hier een testrender met de nieuwe palmboom en auto, maar hij is nog niet af!
IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;
Heh van het weekend mijn eerste tv reclame gezien op tv
toch grappig om dat soort dingen eens echt te zien. ipv alleen als je er mee bezig bent op het werk.
http://www.unilever.nl/on...ials/rexonacommercial.asp
Het is maar een klein relatief simpel stukje aan het einde maar was wel leuk om te doen.
http://www.unilever.nl/on...ials/rexonacommercial.asp
Het is maar een klein relatief simpel stukje aan het einde maar was wel leuk om te doen.
Cool! Kan me wel voorstellen hoe vet het is om je werk op tv te zien! Maar werk je dan freelance of bij een reclamebureau of maakt Unilever die ads zelf?
@link007 hmz, waar zou dat aan kunnen liggen? Teveel kleur en te felle belichting misschien..?
@link007 hmz, waar zou dat aan kunnen liggen? Teveel kleur en te felle belichting misschien..?
[ Voor 24% gewijzigd door Menesis op 12-08-2008 11:39 ]
Mixed Reality dev
Ik heb een half jaar stage gelopen bij een reclamebureau of naja net iets meer dan een reclame bureau.. ik freelance daar nu nog even 3 week dan school afmaken en dan terug als vast.Menesis schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 11:38:
Cool! Kan me wel voorstellen hoe vet het is om je werk op tv te zien! Maar werk je dan freelance of bij een reclamebureau of maakt Unilever die ads zelf?
@link007 hmz, waar zou dat aan kunnen liggen? Teveel kleur en te felle belichting misschien..?
Anoniem: 240132
Weet iemand hoe je een *.dfx* GOED kan omzetten naar 3dsmax?
als ik het overzet krijg ik heel veel splines en maar delen mesh. het zou zuigen als ik alles in max moet ''overtrekken'' en eigenlijk dus alles opnieuw zou moeten maken..
(btw het een output van autocad)
als ik het overzet krijg ik heel veel splines en maar delen mesh. het zou zuigen als ik alles in max moet ''overtrekken'' en eigenlijk dus alles opnieuw zou moeten maken..
(btw het een output van autocad)
[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 12-08-2008 18:12 ]
*dubbel*
[ Voor 97% gewijzigd door Schuey op 12-08-2008 19:42 ]
Eerder te weinig reflectie op de autoMenesis schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 11:38:
@link007 hmz, waar zou dat aan kunnen liggen? Teveel kleur en te felle belichting misschien..?
Welk reclamebureau is het als ik vragen mag?jenne schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 13:37:
[...]
Ik heb een half jaar stage gelopen bij een reclamebureau of naja net iets meer dan een reclame bureau.. ik freelance daar nu nog even 3 week dan school afmaken en dan terug als vast.
Nu we het toch hebben over fotorealisme, ik heb vorige week weer mijn lieveheersbeestje/blad scene opgepakt, een scene waar ik in plaats van m'n cartooney stijl een wat meer realistische stijl wou benaderen. En dat is even compleet andere koek. Maar ik ben nu al 3 dagen zoet met draaien en trekken aan de belichting, en ik zit een beetje vast. Wat ik ook doe, het blijft lelijk.
Mijn render so far:

Nogal kaal nu nog, maar even om het simpel te houden een hekwerkje en een plane onderop om in ieder geval de belichting en bounces wat beter hun werk te laten doen.
En ja ik weet, de pootjes missen, maar die staan even op invisible
De setup:

Voor de harde zon gebruik ik een VRaySun, en voor de SkyLight van VRay een HDRI map. Het blad is 2sided wat voor wat mooiere belichtingseffecten zou moeten zorgen (heb ik al eerder over gepost hier). Daarvoor dient de Omni onder de bladeren. Ookal is het effect niet erg zichtbaar.
Ik heb het gevoel dat ik inmiddels me scheel aan het staren ben, want ik zie het even niet. Iemand die hiervoor wat opbouwende kritiek heeft?
Mijn render so far:

Nogal kaal nu nog, maar even om het simpel te houden een hekwerkje en een plane onderop om in ieder geval de belichting en bounces wat beter hun werk te laten doen.
En ja ik weet, de pootjes missen, maar die staan even op invisible
De setup:

Voor de harde zon gebruik ik een VRaySun, en voor de SkyLight van VRay een HDRI map. Het blad is 2sided wat voor wat mooiere belichtingseffecten zou moeten zorgen (heb ik al eerder over gepost hier). Daarvoor dient de Omni onder de bladeren. Ookal is het effect niet erg zichtbaar.
Ik heb het gevoel dat ik inmiddels me scheel aan het staren ben, want ik zie het even niet. Iemand die hiervoor wat opbouwende kritiek heeft?
[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 12-08-2008 21:41 ]
Moah, ik vind het er wel leuk uit zien hoor
misschien dat je alvast kan denken aan de compositie en kan proberen om te zorgen dat het grootste blad niet bijna uitgelijnd is met de bovenkant van het hek? 
En voor realisme:
• Alles unwrappen
• Overal minstens een kleur-, bump-, en specular/reflectionmap op gooien
• Hou rekening met de shaders, overal een standaard Blinn met 1 laag maakt niet realistisch
• Gebruik high res textures
• Viezigheid is mooi, gebruik dirt maps
• Variatie is mooi, gebruik grime maps
• Geen cartoony kleurtjes, gooi de kleurverzadiging omlaag
• Geen perfecte hoeken/planken/whatever zonder bevels
• Details, bijvoorbeeld steentjes die overal liggen, afbladderende verf op het hek, bla..
En voor realisme:
• Alles unwrappen
• Overal minstens een kleur-, bump-, en specular/reflectionmap op gooien
• Hou rekening met de shaders, overal een standaard Blinn met 1 laag maakt niet realistisch
• Gebruik high res textures
• Viezigheid is mooi, gebruik dirt maps
• Variatie is mooi, gebruik grime maps
• Geen cartoony kleurtjes, gooi de kleurverzadiging omlaag
• Geen perfecte hoeken/planken/whatever zonder bevels
• Details, bijvoorbeeld steentjes die overal liggen, afbladderende verf op het hek, bla..
Dat zit wel Schnorr.
Zo, het heeft even geduurt, maar weer een update.
Heb de basis mesh bewerkt, en tijdelijke shader over gegooid.

dingetjes die ik zelf al gespot heb:
- tussen de wenkbrauwen slechte overgang.
- sommige aanhechtingen van buisjes niet goed genoeg.
Heb de basis mesh bewerkt, en tijdelijke shader over gegooid.

dingetjes die ik zelf al gespot heb:
- tussen de wenkbrauwen slechte overgang.
- sommige aanhechtingen van buisjes niet goed genoeg.
[ Voor 27% gewijzigd door Schuey op 12-08-2008 23:55 ]
Lijkt me nogal simpel straks... flinke DOF in de camera pleuren en dan scheelt het al heel veel... sowieso lijkt me dat voor realisme wel helpen, aangezien er weinig camera's zijn die op die afstand nog een fatsoenlijke scherptediepte hebbenStukfruit schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 23:05:
Moah, ik vind het er wel leuk uit zien hoormisschien dat je alvast kan denken aan de compositie en kan proberen om te zorgen dat het grootste blad niet bijna uitgelijnd is met de bovenkant van het hek?
en idd, alles wat meer random en vies maken... enige waar ik het niet mee eens ben is de kleurverzadiging omlaag. dat mag dan wel voor extra realisme zorgen, maar dat hoeft een 'artistieke' plaat er niet beter op te maken... mag best pittoresk blijven toch.
Njah, ik ben er meer voor om wat lager te beginnen en het langzaam op te schroeven, of het zelfs pas in de post te doen 
Of hou anders de voorgrond lekker kleurig en verder naar achteren (te beginnen bij het hek) steeds een stukje lager, dan heb je gelijk wat meer dieptewerking.
Of alleen het heerbeestje om daar de nadruk op te leggen, maar goed.. dat is ook weer zoveel eerder gedaan..
Of hou anders de voorgrond lekker kleurig en verder naar achteren (te beginnen bij het hek) steeds een stukje lager, dan heb je gelijk wat meer dieptewerking.
Of alleen het heerbeestje om daar de nadruk op te leggen, maar goed.. dat is ook weer zoveel eerder gedaan..
[ Voor 16% gewijzigd door Stukfruit op 13-08-2008 01:40 ]
Dat zit wel Schnorr.
Check www.lukkien.comTjeemp schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 20:05:
[...]
Welk reclamebureau is het als ik vragen mag?
Ik gebruik nooit DFX, wij krijgen altijd *.ig(e)s files vanuit autocad aangeleverd als we ze al krijgen.. Dat schijnt de meest compatible/beste optie te zijn volgens de mensen hier..Anoniem: 240132 schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 18:11:
Weet iemand hoe je een *.dfx* GOED kan omzetten naar 3dsmax?
als ik het overzet krijg ik heel veel splines en maar delen mesh. het zou zuigen als ik alles in max moet ''overtrekken'' en eigenlijk dus alles opnieuw zou moeten maken..
(btw het een output van autocad)
Ik gok erop dat je ondertussen al heel veel blaadjes hebt gegoogled/uren in de tuin hebt gestaan. En ik ga er ook vanuit dat je zelf al wel ziet dat die blaadjes niet op het echte lijken (die hebben toch het meeste aandacht nu, wat jammer is want dat moet het lieveheersbeestje zijn ga ik van uit).. Je moet voor de grap gewoon eens wat plaatjes opzoeken en dan je gerenderde er tussen zetten en puur gaan vergelijken (en opschrijven!) van waarom de foto's wel echt lijken en die van jou niet (zoek de verschillenapNia schreef op dinsdag 12 augustus 2008 @ 21:40:
Nu we het toch hebben over fotorealisme, ik heb vorige week weer mijn lieveheersbeestje/blad scene opgepakt, een scene waar ik in plaats van m'n cartooney stijl een wat meer realistische stijl wou benaderen. En dat is even compleet andere koek. Maar ik ben nu al 3 dagen zoet met draaien en trekken aan de belichting, en ik zit een beetje vast. Wat ik ook doe, het blijft lelijk.
...
Als je dat doet dus echt als 3d'er naar elementen kijken dan zul je zien dat je al snel op punten komt waar je verbetering in kan doen. En als je er niet uitkomt van hoe dat in technische termen opgelost zou moeten worden kan je dat natuurlijk posten....
Ik denk dat het grootste probleem je kleuren contrast is die hand gepainte bladeren is hardstikke leuk om te doen (Heb het zelf tijdje terug ook met sla gedaan) maar je detail van wat je gemaakt hebt is minimaal (alleen wat adertjes) als je na echte bladeren kijkt zit er veel meer detail in (verschilt natuurlijk wel per blad). Het enige puntje zou wezen dat je zonder belichting zou moeten denken van wat de kleuren van die bladeren zou zijn (en dan niet zwart als in helemaal donker
Ook moet je in je achterhoofd houden dat tegenwoordig alles nog gepost word dus heel veel dingen kan je achteraf corrigeren.. Ik was vroeger ook van de oh doe ik wel in max, maar dat gaat zoveel tijd vreten (en dat is schaars als je echt aan het werk bent) Terwijl als je het achteraf in photoshop/AE gewoon een kleine collor correctie heel makkelijk met wat sliders te slepen goed krijgt.
Maar het behalen van realisme is zoveel mogelijk kijken naar het echte. En natuurlijk guidelines van 'Perfection is imperfection' (of net andersom?) kan je heel goed toe passen op realistische dingen. Want niks is perfect er zit altijd wel ergens een deukje/krasje/oid.
[ Voor 121% gewijzigd door jenne op 13-08-2008 09:09 . Reden: Extra replies :) ]
Stukfruit/Tjeemp >> ik ben vergeten te vertellen dat ik er inderdaad een stevige DoF overheen ga gooien, dus het detail in de verte doet er niet erg toe voor mij. Dus ik ga wel nog gras en steentjes evt toevoegen, maar het detail er in doet er niet erg toe gezien een camera met zo'n closeup inderdaad aardig wat blurring zou vertonen op de achtergrond.
Nog wat vraagjes. Dirtmaps, daar bedoel je mee gewoon dirt in m'n texture inbakken toch?
En wat bin'n grimemaps? Zelfs na Googlen werd ik daar niet veel wijzer uit.
Kleuren moet ik inderdaad nog even kijken. Ik ga nog een hoop post'en in Photoshop iig.
Decapitator >> Ik heb bladeren van de boom geplukt, heel, héél, veel geGoogle-image't, en een van de dingen die me opviel was eigenlijk wat jij zei, maar ik stiekem hoopte dat het fout was. Het blad heeft nog meer detail nodig, ookal heb ik inderdaad aardig wat tijd gestoken in de adertjes so far, en hoopte ik stiekem dat het genoeg was. Bedoel je bijv meer van die losse 'vlakjes' tussen de adertjes?
Gezien ik vooral veel teken leek dit me een logische stap in 3D, omdat je bij realistisch tekenen in feite altijd hetzelfde te werk gaat; je kijkt veel naar referenties en let daarin op de karakteristieken van dat wat je namaakt. Dus ik snap waar je het over hebt, maar hoopte eigenlijk dat het lag aan iets als belichting.
Post'en in Photoshop (waar toch m'n main expertise ligt) was ik sowieso fiks van plan
Dingen als grain trekken over de image kan een hoop toevoegen aan het realisme natuurlijk
Ik denk dat ik al met al meer de focus ga leggen op een beeldvullend blad en lieveheersbeestje, en minder achtergrond in beeld (idd Stukfruit die uitlijning blad/hek was me niet direct opgevallen, maar da's ook lullek). Het detail in het blad moet gewoon flink omhoog (vlakjes, dirt en eventueel wat kleine haartjes) zodat ik die meer in focus kan brengen. Het lieveheersbeestje is namelijk zwaar hi-poly, en vanaf deze afstand is dat bijna zonde
Jongens onwijs bedankt voor de hulp. I'll keep you posted.
Nog wat vraagjes. Dirtmaps, daar bedoel je mee gewoon dirt in m'n texture inbakken toch?
En wat bin'n grimemaps? Zelfs na Googlen werd ik daar niet veel wijzer uit.
Kleuren moet ik inderdaad nog even kijken. Ik ga nog een hoop post'en in Photoshop iig.
Decapitator >> Ik heb bladeren van de boom geplukt, heel, héél, veel geGoogle-image't, en een van de dingen die me opviel was eigenlijk wat jij zei, maar ik stiekem hoopte dat het fout was. Het blad heeft nog meer detail nodig, ookal heb ik inderdaad aardig wat tijd gestoken in de adertjes so far, en hoopte ik stiekem dat het genoeg was. Bedoel je bijv meer van die losse 'vlakjes' tussen de adertjes?
Gezien ik vooral veel teken leek dit me een logische stap in 3D, omdat je bij realistisch tekenen in feite altijd hetzelfde te werk gaat; je kijkt veel naar referenties en let daarin op de karakteristieken van dat wat je namaakt. Dus ik snap waar je het over hebt, maar hoopte eigenlijk dat het lag aan iets als belichting.
Post'en in Photoshop (waar toch m'n main expertise ligt) was ik sowieso fiks van plan
Dingen als grain trekken over de image kan een hoop toevoegen aan het realisme natuurlijk
Ik denk dat ik al met al meer de focus ga leggen op een beeldvullend blad en lieveheersbeestje, en minder achtergrond in beeld (idd Stukfruit die uitlijning blad/hek was me niet direct opgevallen, maar da's ook lullek). Het detail in het blad moet gewoon flink omhoog (vlakjes, dirt en eventueel wat kleine haartjes) zodat ik die meer in focus kan brengen. Het lieveheersbeestje is namelijk zwaar hi-poly, en vanaf deze afstand is dat bijna zonde
Jongens onwijs bedankt voor de hulp. I'll keep you posted.
[ Voor 6% gewijzigd door apNia op 13-08-2008 11:08 ]
Nog eens een vraagje, de mental ray materials, die hebben allemaal minder belichting nodig dan de standaard Maya materialen, althans zo lijkt het. Iemand ervaring met het gelijktrekken daarvan? Of is het niet handig om die materialen door elkaar te gebruiken?
Kwa detail bedoel ik niet alleen kleur btw.. Denk ook aan bump map(desnoods displacement) (dit is wel wat ik het meeste mis denk ik, verschil in diepte in het blad zelf), reflection of een goedkope specular map, tranlucency map (de adertjes laten minder licht door dan de rest van het blad) en maybe nog meer verschillende dingen maar denk dat dit wel de belangrijkste ingredienten zijn.
Ook zal de shader type uitmaken maak je gebruik van SSS of gewoon wat simpeler. Maar hou er wel rekening mee dat de rendertijden lekker omhoog gaan.
Ik zal in de loop van de dag nog ff proberen een voorbeeldje maken maar dat moet tussen het werk door want denk niet dat ze leuk vinden als ik dit ga doen ipv waar ik voor betaald krijg
Ps. wat me ook nog opviel nu ik ook ff wat blaadjes hebt gegoogled is dat de 'adertjes' bijna altijd lichter zijn kwa kleur dan het blad en bij jou is dat precies andersom. Maar ik weet niet wat je als referentie gebruikt.
Even wat dieper ingaan op de opgenoemde punten
- Bumpmap heb ik, maar alleen over de adertjes... je ziet dat nu niet heel erg, maar zodra je inzoomed is het gelijk weer 'te veel van het goeie', alsof er echt kabels op liggen. Iets wat me overigens onwijs irriteert aan Max; bumpmaps worden pas duidelijk bij hires renders/zooms. Misschien moet ik 'm inverten en ze naar binnen laten vallen, maar echt het gevoel dat het wat toevoegt heb ik niet.
- Reflection blijft om de een of andere reden heel "spiegel-achtig". Wellicht dat het wat doffer moet, maar tot op heden heb ik dat niet mooi voor elkaar gekregen. Misschien komt dat toch door de vele ondoorbroken "vlakken" in m'n blad.
- Translucency/SSS had ik wel aardig voor elkaar zoals je hier ziet (ook zie je hier de hardere randen van de bumpmap, maar de harde randen zijn denk ik opgelost met een simpele blur van de map). Dit komt niet helemaal mooi tot z'n recht op mijn laatste render.
[ Voor 6% gewijzigd door apNia op 13-08-2008 13:19 ]
@apNia:
Dirtmaps zou ik loshouden, dan kan je er nog mee spelen in je materiaal editor (meerdere lagen enzo). Nooit alles inbakken als dat niet nodig is. Dat doe je alleen als je er een animatie of final mee wil renderen, maar ook kan je beter anders doen (ie. eerst alles afbakken via een of andere functie van je 3d programma om alles naar 1 texture te bakken voor aparte kanalen).
Grime is eigenlijk gewoon een soort dirt, maar dan in een aparte laag voor de kleinere dunnere viezigheidjes om bv. de kleur van je kleurmap wat op te breken (kan voor even kleur maar ook voor patronen), zodat er meer variatie in lijkt te zitten. De meesten stoppen hun grimeprut gewoon in de dirtmap (en sommigen in de ambient occlusion laag)
Een voordeel van het apart houden is dat je meer kan varieeren zonder dat de "echte" dirt meegaat. Grime moet trouwens niet verward worden met diffuse, die laatste gebruik je in combinatie met oa. specular, kleur, etc. Grime niet.
Dit is trouwens mijn opvatting tot nu toe, ik weet niet of dit ook echt "officieel" zo is, maar het lijkt wel lekker te werken
(meer lagen, meer flexibel).
Is er trouwens al iets in je omgeving om te reflecteren op dat blad? Op het schild van het heerbeestje? Anders kan je die reflecties natuurlijk omhoog *blijven* schroeven
Dirtmaps zou ik loshouden, dan kan je er nog mee spelen in je materiaal editor (meerdere lagen enzo). Nooit alles inbakken als dat niet nodig is. Dat doe je alleen als je er een animatie of final mee wil renderen, maar ook kan je beter anders doen (ie. eerst alles afbakken via een of andere functie van je 3d programma om alles naar 1 texture te bakken voor aparte kanalen).
Grime is eigenlijk gewoon een soort dirt, maar dan in een aparte laag voor de kleinere dunnere viezigheidjes om bv. de kleur van je kleurmap wat op te breken (kan voor even kleur maar ook voor patronen), zodat er meer variatie in lijkt te zitten. De meesten stoppen hun grimeprut gewoon in de dirtmap (en sommigen in de ambient occlusion laag)
Dit is trouwens mijn opvatting tot nu toe, ik weet niet of dit ook echt "officieel" zo is, maar het lijkt wel lekker te werken
Is er trouwens al iets in je omgeving om te reflecteren op dat blad? Op het schild van het heerbeestje? Anders kan je die reflecties natuurlijk omhoog *blijven* schroeven
Dat zit wel Schnorr.
Ja die HDRI map, zoals te zien is in dat schildje. Dat zou voldoende moeten zijn voor dat blad ook toch?
Krijg nou borsten..
Welke map gebruik je? Ik zag eerst alleen maar dat groenige dat van het blad leek te komen
Zitten de (gegenereerde) texture coordinaten wel goed? Zit de map niet op kop? Wat zie je als als je tijdelijk een bal naast het heerbeestje neerlegt met alleen reflectie?
Welke map gebruik je? Ik zag eerst alleen maar dat groenige dat van het blad leek te komen
Zitten de (gegenereerde) texture coordinaten wel goed? Zit de map niet op kop? Wat zie je als als je tijdelijk een bal naast het heerbeestje neerlegt met alleen reflectie?
Dat zit wel Schnorr.
Bij blaadjes heb je aan de bovenkant ook geen adertjes... Dus nu zit je blad in feite op de kop. Aan de bovenkant van het blad heb je juist verlagingen richting die aders.apNia schreef op woensdag 13 augustus 2008 @ 13:18:
Even wat dieper ingaan op de opgenoemde punten
- Bumpmap heb ik, maar alleen over de adertjes... je ziet dat nu niet heel erg, maar zodra je inzoomed is het gelijk weer 'te veel van het goeie', alsof er echt kabels op liggen. Iets wat me overigens onwijs irriteert aan Max; bumpmaps worden pas duidelijk bij hires renders/zooms. Misschien moet ik 'm inverten en ze naar binnen laten vallen, maar echt het gevoel dat het wat toevoegt heb ik niet.
- Reflection blijft om de een of andere reden heel "spiegel-achtig". Wellicht dat het wat doffer moet, maar tot op heden heb ik dat niet mooi voor elkaar gekregen. Misschien komt dat toch door de vele ondoorbroken "vlakken" in m'n blad.
- Translucency/SSS had ik wel aardig voor elkaar zoals je hier ziet (ook zie je hier de hardere randen van de bumpmap, maar de harde randen zijn denk ik opgelost met een simpele blur van de map). Dit komt niet helemaal mooi tot z'n recht op mijn laatste render.
http://www.anchel.nl/wallpaper/blad/blad_1600x1200.jpg
Anoniem: 255258
Hoi allemaal,
Eindelijk nog eens tijd gevonden om wat persoonlijk werk te maken.
Een voertuig deze keer. Dit is het resultaat van een aantal avondjes werk:


Wat denken jullie er al van?
Het meisjeshoofd dat ik hier een aantal maanden terug heb gepost ga ik ook afwerken.
zij word de bestuurder ;-)
Eindelijk nog eens tijd gevonden om wat persoonlijk werk te maken.
Een voertuig deze keer. Dit is het resultaat van een aantal avondjes werk:


Wat denken jullie er al van?
Het meisjeshoofd dat ik hier een aantal maanden terug heb gepost ga ik ook afwerken.
zij word de bestuurder ;-)
Het ziet er wel vet uit ja, alleen als je met die voorbanden in de modder wilt gaan sturen? Lijkt het meer op modderskieën denk ik dan rijden
Overigens vraag ik me af hoe die achterwielen aangedreven worden, en of het wel stevig genoeg is. Harstikke leuk zo een open auto, maar je moet zorgen dat het er technisch werkbaar uitziet, en dat is af en toe lastig
[ Voor 43% gewijzigd door Schuey op 13-08-2008 17:35 ]
Anoniem: 230039
hey!
ik ben weer beetje voor mezelf aan het maxen... en ik ben dus mn autootje (Peugeot306-Phase2) aan het namaken..
zo ver ben ik dus:

sommige dingen kloppen nog niet... maar dat komt nog wel.
dit is de 1e keer dat ik een auto namaak... voor zover lukt het aardig...
ik ben weer beetje voor mezelf aan het maxen... en ik ben dus mn autootje (Peugeot306-Phase2) aan het namaken..
zo ver ben ik dus:

sommige dingen kloppen nog niet... maar dat komt nog wel.
dit is de 1e keer dat ik een auto namaak... voor zover lukt het aardig...

[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 230039 op 14-08-2008 14:58 ]
Anoniem: 255258
Bedankt voor de commentaar.
Schuey: Dit model bestaat nochtans echt, dus het zal wel stevig genoeg zijn
De banden zijn hetzelfde als op m'n referentiebeelden, maar ben ook niet helemaal overtuigd.
Ik denk dat ik nog een aantal bandentypes ga uitproberen.
Aan de motor ben ik nog bezig. Heb ik ook redelijk referentiemateriaal van gevonden.
Heb alleen geen duidelijk beeld van de aanhechting van de aandrijfassen of hoe je dat ook noemt.
Menesis: dat zijn idd. knappe renders.
Ik denk er aan om ook een vuile/verroeste versie te maken, maar dan moet ik eerst alles ge'UV'd krijgen.
hier is nog een update van de motor:
Schuey: Dit model bestaat nochtans echt, dus het zal wel stevig genoeg zijn
De banden zijn hetzelfde als op m'n referentiebeelden, maar ben ook niet helemaal overtuigd.
Ik denk dat ik nog een aantal bandentypes ga uitproberen.
Aan de motor ben ik nog bezig. Heb ik ook redelijk referentiemateriaal van gevonden.
Heb alleen geen duidelijk beeld van de aanhechting van de aandrijfassen of hoe je dat ook noemt.
Menesis: dat zijn idd. knappe renders.
Ik denk er aan om ook een vuile/verroeste versie te maken, maar dan moet ik eerst alles ge'UV'd krijgen.

hier is nog een update van de motor:

Anoniem: 131038
Een zoveelste poging om de Joan of Arc tutorial te volgen (met wat aanpassingen, had geen zin in wapens ed)





Ik weet dat ze nog kaal is, de handen nog los hangen (handen zijn nog niet goed genoeg) en ze geen tenen heeft (tenen krijgt ze niet, ze krijgt laarsjes aan). Het uieindelijke doel is om ze te animeren (als ik dan nog zin en tijd heb)





Ik weet dat ze nog kaal is, de handen nog los hangen (handen zijn nog niet goed genoeg) en ze geen tenen heeft (tenen krijgt ze niet, ze krijgt laarsjes aan). Het uieindelijke doel is om ze te animeren (als ik dan nog zin en tijd heb)
Anoniem: 267235
Je voorbanden horen zo klein bij een achterwielaangedreven auto komt daar toch geen kracht op te staanAnoniem: 255258 schreef op donderdag 14 augustus 2008 @ 11:10:
Bedankt voor de commentaar.
Schuey: Dit model bestaat nochtans echt, dus het zal wel stevig genoeg zijn![]()
De banden zijn hetzelfde als op m'n referentiebeelden, maar ben ook niet helemaal overtuigd.
Ik denk dat ik nog een aantal bandentypes ga uitproberen.
Aan de motor ben ik nog bezig. Heb ik ook redelijk referentiemateriaal van gevonden.
Heb alleen geen duidelijk beeld van de aanhechting van de aandrijfassen of hoe je dat ook noemt.
Menesis: dat zijn idd. knappe renders.
Ik denk er aan om ook een vuile/verroeste versie te maken, maar dan moet ik eerst alles ge'UV'd krijgen.![]()
hier is nog een update van de motor:
[afbeelding]
Is een zeer goede poging jaAnoniem: 131038 schreef op vrijdag 15 augustus 2008 @ 00:23:
Ik weet dat ze nog kaal is, de handen nog los hangen (handen zijn nog niet goed genoeg) en ze geen tenen heeft (tenen krijgt ze niet, ze krijgt laarsjes aan). Het uieindelijke doel is om ze te animeren (als ik dan nog zin en tijd heb)
Hoe zou je het beste kunnen beginnen met animeren? Met een zelfbouw rig (kost wel veel tijd om te bouwen) of juist met biped?
[ Voor 6% gewijzigd door Menesis op 15-08-2008 13:03 ]
Mixed Reality dev
Volgens mij juist beter met een biped. Leer je geleidelijk werken hoe die bones werken. Dan later als je wat apartere eisen krijgt kan je eens gaan experimenteren met zelf bones trekken.
Ja en dan bak je er ineens niks van
Kan je als je de tijd hebt beter gelijk zelf gaan leren hoe het zit vind ik.
Hoezo bak je er per definitie met een biped 'niks van' ?
Dat heb je verkeerd begrepen denk ik. Ik reageerde op de zin, als je dan later zelf iets wil proberen, dan bak je er dus niks van, denk ik.
[ Voor 3% gewijzigd door Schuey op 15-08-2008 13:40 ]
Nouja zo'n biped bestaat grotendeels uit bones. Het zal geen eitje zijn, zoals andersom het geval zal zijn (beginnen met bones, als je dat begrijpt, dan een biped). Maar als je laagdrempeliger te werk wilt gaan lijkt me dat toch de fijnste manier, want je snapt in ieder geval hoe bones werken, zonder dat je helemaal zelf een rig moet maken.
Ookal is het misschien het leukst te beginnen met een kleine rig met bones. Zoals ik begon met een springend blobje, bestaande uit 2 bones
Ookal is het misschien het leukst te beginnen met een kleine rig met bones. Zoals ik begon met een springend blobje, bestaande uit 2 bones
[ Voor 32% gewijzigd door apNia op 15-08-2008 13:58 ]
Anoniem: 230039
ik heb zelf ook een opdracht gedaan met een karakter te maken... ik heb ze allebei gecombineerd in 1...
de bones op het karakter... en je kan altijd de bones aan de biped linken... zo ben je altijd vrij om een soort van sub-animatie te maken... dus als je een biped animatie erop zet kan je altijd een paar bones de link eraf halen en die een andere animatie geven...
bij mij werkte dat ideaal
de bones op het karakter... en je kan altijd de bones aan de biped linken... zo ben je altijd vrij om een soort van sub-animatie te maken... dus als je een biped animatie erop zet kan je altijd een paar bones de link eraf halen en die een andere animatie geven...
bij mij werkte dat ideaal
ziet er goed uit, ik heb de turorial gebookmarked en moet er eens tijd voor maken !Anoniem: 131038 schreef op vrijdag 15 augustus 2008 @ 00:23:
Een zoveelste poging om de Joan of Arc tutorial te volgen (met wat aanpassingen, had geen zin in wapens ed)
Ik weet dat ze nog kaal is, de handen nog los hangen (handen zijn nog niet goed genoeg) en ze geen tenen heeft (tenen krijgt ze niet, ze krijgt laarsjes aan). Het uieindelijke doel is om ze te animeren (als ik dan nog zin en tijd heb)
alleen 'r hoofd lijkt mij iets te groot maar kan ook heel goed gezichtsbedrog zijn.
De Jeanne D'Arc tut is redelijk cartoony dus als je voor realisme wilt gaan moet je de verhoudingen flink aanpassen.
De middelste denk ik
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Anoniem: 240132
dan zou ik maar stoppen met drinkenGuillome schreef op zondag 17 augustus 2008 @ 17:11:
De middelste denk ik
moi de rechtste
De linker. Vanaf die plekken kan de motor veel beter koude lucht innemen. Bovendien kun je er dan 2 luchtinlaatkanalen (of turbo's) bij maken. 
In hoeverre dit van toepassing is op een buggy...
In hoeverre dit van toepassing is op een buggy...
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 271438
Hoi leuk topic! (nieuw hier) Ik ben pas begonnen aan een gebouw en ontwerp on the go zeg maar, ben zelf wel benieuwd of het wat word. t'Is nog best een vroeg stadium maar als iemand suggesties heeft hoor ik dat graag natuurlijk. De rode delen worden verdiepingen wat dus ongeveer de grootte van het geheel aangeeft.
wat binnen moet worden

hoe het er nu buiten uitziet

Plaatjes zijn gelinkt naar m'n deviantart, 1390x600 renders.
wat binnen moet worden

hoe het er nu buiten uitziet

Plaatjes zijn gelinkt naar m'n deviantart, 1390x600 renders.
Anoniem: 255258
het is dus de dubbele versie geworden.
Hier is nog een update met de ( bijna ) afgewerkte motor, en wat basis materialen.
Hier is nog een update met de ( bijna ) afgewerkte motor, en wat basis materialen.

erg jammer van die kleine breekbare gladde voorwielen
en ik weet toch niet hoe zo`n moter werkt
Verder mooi aan het worden
en ik weet toch niet hoe zo`n moter werkt
Verder mooi aan het worden
[ Voor 42% gewijzigd door Guillome op 18-08-2008 16:05 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Even stiekem een kleine crospost maar hij hoort hier ook thuis:

http://www.yachting.nl/documentos/untitled.jpg
Samen met m'n collega's ontworpen. Ik heb zelf de 1e ruwe lijnen op papier gezet. Hij lijkt er uiteindelijk nog een heel klein beetje op
Daarna met collega's het ontwerp gefinetunned.. Toen in 3d in rhino gezet.
Dit model is daarna aan de klant geshowed, die vond uhm uiterraard helemaal super
Daarna nog meer uurtjes finetunnen en toen het 3d productie model gemaakt.
De boot is nu wel redelijk ver al in de productie.
Was echt een heel erg tof project. Het rhino model is ook nog geprint en het schaal model staat op m'n bureau

http://www.yachting.nl/documentos/untitled.jpg
Samen met m'n collega's ontworpen. Ik heb zelf de 1e ruwe lijnen op papier gezet. Hij lijkt er uiteindelijk nog een heel klein beetje op
Dit model is daarna aan de klant geshowed, die vond uhm uiterraard helemaal super

De boot is nu wel redelijk ver al in de productie.
Was echt een heel erg tof project. Het rhino model is ook nog geprint en het schaal model staat op m'n bureau
Ziet er goed uit 3Daniel! Alleen nog even de bandjes aanpassen: http://www.doubledownoffr...erpictures/rrsidehigh.jpg 
@robin222, kan je die voor een vriendenprijsje leveren?
@robin222, kan je die voor een vriendenprijsje leveren?

Zeer belangrijke informatie: Inventaris
Een volkswagen kever blok heeft een enkele carburator. Dus de rechter. Of ga je niet voor 'echt'?Anoniem: 255258 schreef op zondag 17 augustus 2008 @ 00:36:
Desing dilemma.![]()
Welke versie is mooist?
[afbeelding]
Anoniem: 255258
Robin222: Knap werk, het enig dat me stoort is dat de boot vaart zonder bestuurder
Guillome, Copyman & boner:
Ik heb verschillende modellen van banden en motors in m'n ref map zitten.
En hetgeen ik gemodeld heb bestaat weldegelijk echt.

Guillome, Copyman & boner:
Ik heb verschillende modellen van banden en motors in m'n ref map zitten.
En hetgeen ik gemodeld heb bestaat weldegelijk echt.

Anoniem: 123349
In zo'n boot zitten minstens 2 sturen (binnen en buiten). Erg mooie boot verderAnoniem: 255258 schreef op dinsdag 19 augustus 2008 @ 12:09:
Robin222: Knap werk, het enig dat me stoort is dat de boot vaart zonder bestuurder
Edit,
Fprime voor Lightwave uitgevonden
Over de beer nog niet helemaal tevreden en er mist nog wat speelgoed of is het aantal goed zo ? Comment zeer welkom

Klik voor groot
[ Voor 44% gewijzigd door Anoniem: 123349 op 20-08-2008 19:42 ]
Hallo,
Dit is een HD animatie van 3:30 waar ik de afgelopen tijd aan heb gewerkt voor Hendriks Bouwbedrijf. Het is een animatie van een 20 appartementen complex wat Hendriksbouw gaat uitvoeren. Ik heb aangeleverd gekregen 2D CAD tekeningen. Ik heb op basis van die CAD tekeningen dit model gemaakt. De CAD tekeningen waren dusdanig slordig (unwelded vertecies etc) dat ik ze niet kon gebruiken. Ik heb alles from scratch gemodeleerd en geen stock materiaal gebruikt.
De animatie geeft het de volgorde van het bouwproces weer. Er heeft behoorlijk wat tijd in gezeten en ben redelijk tevreden over het resultaat. Er zitten wel een aantal foutjes in maar geen enorme.
Software: 3dsmax 2009, Vray, Premiere.
Download HD 720P Quicktime
http://www.resein.nl/elmar/hendriks_hd_720p.mov
Dit is een HD animatie van 3:30 waar ik de afgelopen tijd aan heb gewerkt voor Hendriks Bouwbedrijf. Het is een animatie van een 20 appartementen complex wat Hendriksbouw gaat uitvoeren. Ik heb aangeleverd gekregen 2D CAD tekeningen. Ik heb op basis van die CAD tekeningen dit model gemaakt. De CAD tekeningen waren dusdanig slordig (unwelded vertecies etc) dat ik ze niet kon gebruiken. Ik heb alles from scratch gemodeleerd en geen stock materiaal gebruikt.
De animatie geeft het de volgorde van het bouwproces weer. Er heeft behoorlijk wat tijd in gezeten en ben redelijk tevreden over het resultaat. Er zitten wel een aantal foutjes in maar geen enorme.
Software: 3dsmax 2009, Vray, Premiere.
Download HD 720P Quicktime
http://www.resein.nl/elmar/hendriks_hd_720p.mov

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Camerabeweging vind ik heel irritant, en het idee is wat cliche, maar ik vind de kwaliteit (qua belichting en materials) erg goed! Het is leuk om naar te kijken en ziet er gewoon (op enkele punten na) lekker uit! Goed gedaan. Heb je dit in je eentje gemaakt?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Camerabeweging is misschien iets overdone iddGuillome schreef op donderdag 21 augustus 2008 @ 12:38:
Camerabeweging vind ik heel irritant, en het idee is wat cliche, maar ik vind de kwaliteit (qua belichting en materials) erg goed! Het is leuk om naar te kijken en ziet er gewoon (op enkele punten na) lekker uit! Goed gedaan. Heb je dit in je eentje gemaakt?
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Ah zeer vet! Die camera schommeling is indd. iets teveel. Verder viel me wat op bij de muren die uit de grond komen. Je hebt denk ik de slice modifier gebruikt? Alleen zie je dan dat de muren geen dikte hebben (ze worden hol). Als je daarop de cap holes modifier had gedaan, krijgen de muren ook dikte tijdens het 'slicen'.ElmarNieser schreef op donderdag 21 augustus 2008 @ 11:03:
Hallo,
Dit is een HD animatie van 3:30 waar ik de afgelopen tijd aan heb gewerkt voor Hendriks Bouwbedrijf. Het is een animatie van een 20 appartementen complex wat Hendriksbouw gaat uitvoeren. Ik heb aangeleverd gekregen 2D CAD tekeningen. Ik heb op basis van die CAD tekeningen dit model gemaakt. De CAD tekeningen waren dusdanig slordig (unwelded vertecies etc) dat ik ze niet kon gebruiken. Ik heb alles from scratch gemodeleerd en geen stock materiaal gebruikt.
De animatie geeft het de volgorde van het bouwproces weer. Er heeft behoorlijk wat tijd in gezeten en ben redelijk tevreden over het resultaat. Er zitten wel een aantal foutjes in maar geen enorme.
Software: 3dsmax 2009, Vray, Premiere.
Download HD 720P Quicktime
http://www.resein.nl/elmar/hendriks_hd_720p.mov
[afbeelding]
http://www.picoodle.com/v...olm_115fe33.jpg&srv=img34
En ik vroeg me af hoeveel uur werk je hier ongeveer in hebt zitten? (een week fulltime ofzo?)
Ow ja, en die bomen; zelf gemaakt?
Mixed Reality dev
Ja ik gebruik idd de Slice modifier, echter met een Cap Holes eroverheen krijg ik een hoop vreemde tafarelen met V-ray's motionblurMenesis schreef op donderdag 21 augustus 2008 @ 13:41:
[...]
Ah zeer vet! Die camera schommeling is indd. iets teveel. Verder viel me wat op bij de muren die uit de grond komen. Je hebt denk ik de slice modifier gebruikt? Alleen zie je dan dat de muren geen dikte hebben (ze worden hol). Als je daarop de cap holes modifier had gedaan, krijgen de muren ook dikte tijdens het 'slicen'.
http://www.picoodle.com/v...olm_115fe33.jpg&srv=img34
En ik vroeg me af hoeveel uur werk je hier ongeveer in hebt zitten? (een week fulltime ofzo?)
Ow ja, en die bomen; zelf gemaakt?
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Vet hoor elmar 
Vooral stukje dat de camera langs het gebouw omhoog klimt. Ik agree idd ook wat de beweging betreft, maar ik twijfel tegelijk of het me ooit was opgevallen als niemand het hier had gezegd...
Bomen zijn from scratch btw?
Vooral stukje dat de camera langs het gebouw omhoog klimt. Ik agree idd ook wat de beweging betreft, maar ik twijfel tegelijk of het me ooit was opgevallen als niemand het hier had gezegd...
Bomen zijn from scratch btw?
Ah zonde dat cap holes niet werkte, hoewel het niet opvalt als je gewoon kijkt (ik zat er echt naar te zoeken
)
en 120 uur! wauw, ik vergis me altijd in zoiets. Altijd interessant om te weten welke dingen hoeveel tijd kosten.
@ apNia, je antwoord staat in de post boven je
en 120 uur! wauw, ik vergis me altijd in zoiets. Altijd interessant om te weten welke dingen hoeveel tijd kosten.
@ apNia, je antwoord staat in de post boven je
[ Voor 13% gewijzigd door Menesis op 22-08-2008 10:13 ]
Mixed Reality dev
Anoniem: 230039
@Elmar: mooi filmpje man!
waar heb je dat voor gemaakt?! of was het zomaar iets?
uhh nvm had het stukje erboven niet gelezen
ik werk bij een bedrijf die dit soort dingen dagelijks maakt (plaatjes en filmpjes)
we maken ook allemaal interieurtjes enzow
waar heb je dat voor gemaakt?! of was het zomaar iets?
uhh nvm had het stukje erboven niet gelezen
ik werk bij een bedrijf die dit soort dingen dagelijks maakt (plaatjes en filmpjes)
we maken ook allemaal interieurtjes enzow
[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 230039 op 22-08-2008 10:36 ]
Ja het was zelfs een reactie daarop
Ik bedoel daarmee of naast de mesh ook de textures van hemzelf zijn.
Als je er over nadenkt, is 120 nog niet eens verschrikkelijk veel, dan heeft ie wel doorgewerkt denk ik nog hoorMenesis schreef op vrijdag 22 augustus 2008 @ 10:12:
Ah zonde dat cap holes niet werkte, hoewel het niet opvalt als je gewoon kijkt (ik zat er echt naar te zoeken)
en 120 uur! wauw, ik vergis me altijd in zoiets. Altijd interessant om te weten welke dingen hoeveel tijd kosten.
@ apNia, je antwoord staat in de post boven je![]()
Ja die 120u was nog redelijk krap genomen jaSchuey schreef op vrijdag 22 augustus 2008 @ 14:34:
[...]
Als je er over nadenkt, is 120 nog niet eens verschrikkelijk veel, dan heeft ie wel doorgewerkt denk ik nog hoor
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Die bootjes van jou worden steeds beterrobin222 schreef op maandag 18 augustus 2008 @ 21:44:
Even stiekem een kleine crospost maar hij hoort hier ook thuis:
[afbeelding]
http://www.yachting.nl/documentos/untitled.jpg
Samen met m'n collega's ontworpen. Ik heb zelf de 1e ruwe lijnen op papier gezet. Hij lijkt er uiteindelijk nog een heel klein beetje opDaarna met collega's het ontwerp gefinetunned.. Toen in 3d in rhino gezet.
Dit model is daarna aan de klant geshowed, die vond uhm uiterraard helemaal superDaarna nog meer uurtjes finetunnen en toen het 3d productie model gemaakt.
De boot is nu wel redelijk ver al in de productie.
Was echt een heel erg tof project. Het rhino model is ook nog geprint en het schaal model staat op m'n bureau
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Ik denk zoals hij al zegt in Rhino, dat is echt een programma wat gespecialiseerd is in NURBS.
Ja in max kan je niet zo gek veel met Nurbs, met Power Nurbs schiet het al iets meer op, maar dan nog blijf ik het moeilijk vinden. Meestal extrude ik een spline en ga ik vanuit daar verder met poly-modgeling.Schuey schreef op zaterdag 23 augustus 2008 @ 14:01:
Ik denk zoals hij al zegt in Rhino, dat is echt een programma wat gespecialiseerd is in NURBS.
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Heb gisteren besloten maar weer eens Max te installeren, na jaren niks met 3d gedaan te hebben. Ik twijfel echter over welke renderer ik zal gebruiken; Vroeger heb ik veel Brazil r/s gebruikt, maar als ik nu in dit topic kijk is vrijwel iedereen aan de Vray.
Kan iemand me een renderer aanraden?
Kan iemand me een renderer aanraden?
Ik zeg Vray. Ik ben geen pro en doe niks met 3D voor werk of school, maar gewoon thuis af en toe wat hobbyen. Met Vray heb je met niet al te veel moeite een snel en goed uitziend resultaat. Er is op internet veel over te vinden en je kan er heel veel mee.
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Datzelfde geldt imo ook voor Mental Ray (die al een tijdje in 3ds Max zit)BamiHap schreef op zondag 24 augustus 2008 @ 12:16:
[...]
Ik zeg Vray. Ik ben geen pro en doe niks met 3D voor werk of school, maar gewoon thuis af en toe wat hobbyen. Met Vray heb je met niet al te veel moeite een snel en goed uitziend resultaat. Er is op internet veel over te vinden en je kan er heel veel mee.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 262821
Heey,
ben al maandje of 2 niet online geweest in dit topic, maar ben nu weer beetje bezig met 3d enzo.
Had een vraagje:
Ik ben nu hockeyveld aan modeleren en ben begonnen aan hockeydoel, de basis heb ik. Maar hoe maak ik nu zo makkelijk mogelijk een doelnet?
Dit heb ik tot nu toe:

Edit: @ Hieronder, kan je dat misschien iets duidelijker uitleggen
?
Ik heb op internet misschien wel iets gevonden:
Namelijk een plane maken met veel vertexen en dan een "Lattice" modifier toevoegen? Maar dan zit ik met het probleem om de 4 aan elkaar te maken, ik ga nog even wat uitproberen en ik google wel even op Alpha Channel
ben al maandje of 2 niet online geweest in dit topic, maar ben nu weer beetje bezig met 3d enzo.
Had een vraagje:
Ik ben nu hockeyveld aan modeleren en ben begonnen aan hockeydoel, de basis heb ik. Maar hoe maak ik nu zo makkelijk mogelijk een doelnet?
Dit heb ik tot nu toe:

Edit: @ Hieronder, kan je dat misschien iets duidelijker uitleggen

Ik heb op internet misschien wel iets gevonden:
Namelijk een plane maken met veel vertexen en dan een "Lattice" modifier toevoegen? Maar dan zit ik met het probleem om de 4 aan elkaar te maken, ik ga nog even wat uitproberen en ik google wel even op Alpha Channel
[ Voor 31% gewijzigd door Anoniem: 262821 op 24-08-2008 13:39 ]
Gewoon een texture met alpha channel en een bump/normal map
Alsje all out wilt gaan kan je wel splines gaan trekken, mja dat is zo een werk
je kunt natuurlijk ook gewoon in illustrator ofzo een grid tekenen, die een klein beetje extruden.
als je het nu echt cool wilt maken kun je eventueel nog een cloth modifier ofzo er overheen gooien (heb daar geen verstand van) zodat ie er mooi overheen hangt.
als je het nu echt cool wilt maken kun je eventueel nog een cloth modifier ofzo er overheen gooien (heb daar geen verstand van) zodat ie er mooi overheen hangt.
Anoniem: 262821
Ik heb het opgelost zoals ik al aangaf door een plane te maken met veel vertexen en dan een "Lattice" modifier toe te voegen.
Dit is het resultaat:
Dit is het resultaat:

VRay is wat makkelijker, maar zo nu en dan wou ik toch dat ik me meer in MentalRay had gespecialiseerd ipv VRay. VRay zit er toch niet standaard bij, MentalRay is (imo) wat beter geintegreerd in Max en ik heb altijd het idee dat mocht ik ooit naar Maya overstappen, ik meer had gehad aan MentalRay (omdat die ook in Maya zit, maar misschien kan Schuey daar meer over vertellen
MentalRay is in Maya ook heel veelzijdig, je hebt ook gewoon arch. materials, dus nette reflecties, glossy reflections en refractions, en natuurlijk alles wat je van een renderer mag verwachten. De hypershade is ook een ontzettend krachtige tool waar je echt de meest belachelijk shaders mee kan maken, is veel krachtiger dan max zijn material editor. Alleen, je moet daar echt voor studeren wil je er alles uithalen, je kan het jezelf belachelijk ingewikkeld maken 
Ben nu volop aan het uv-en... saai! En ben nog maar op de 2/3 ofzo.. mja mijn gezicht heeft te veel polygoontjes om vandaag te doen, moet ik dinsdag maar eens op laptop proberen
Ben nu volop aan het uv-en... saai! En ben nog maar op de 2/3 ofzo.. mja mijn gezicht heeft te veel polygoontjes om vandaag te doen, moet ik dinsdag maar eens op laptop proberen
[ Voor 16% gewijzigd door Schuey op 24-08-2008 22:23 ]
Anoniem: 230039
ik zou zelf voor vray gaan (vind MentalRay zelf beetje moeilijk)... maar ja, dat zeg ik
hier nog ff update van mn autootje...

krijg alleen de kleur nie zo mooi... word anders beetje photoshoppe
hier nog ff update van mn autootje...

krijg alleen de kleur nie zo mooi... word anders beetje photoshoppe
[ Voor 13% gewijzigd door Anoniem: 230039 op 25-08-2008 15:49 ]
Ik vind de reflectie een beetje teveel, kan soms de vormen amper onderscheiden daardoor
Anoniem: 230039
oke zal ik ook op het lijstje zetten 
maar ik heb ook een klein probleempje met die "vouw" in de motorkap... die zie je haast niet... maar je ziet hem toch wel duidelijk in de viewport, en in het echt zie je hem ook heel duidelijk
maar ik heb ook een klein probleempje met die "vouw" in de motorkap... die zie je haast niet... maar je ziet hem toch wel duidelijk in de viewport, en in het echt zie je hem ook heel duidelijk

[ Voor 97% gewijzigd door Anoniem: 230039 op 25-08-2008 16:48 ]
moet je hem nog meer chamferen...Anoniem: 230039 schreef op maandag 25 augustus 2008 @ 16:19:
oke zal ik ook op het lijstje zetten
maar ik heb ook een klein probleempje met die "vouw" in de motorkap... die zie je haast niet... maar je ziet hem toch wel duidelijk in de viewport, en in het echt zie je hem ook heel duidelijk
[afbeelding]
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Anoniem: 230039
dan krijg ik vage vouwen in het metaal...(op de uiteinden van de chamfer)

[ Voor 25% gewijzigd door Anoniem: 230039 op 25-08-2008 16:57 ]
Ik ben ook maar begonnen 
is toch wel lang geleden voor mij
Hoe maak ik het active viewport ook alweer groot, dus dat ie erhm, 3dsmax vullend is, die neit fullscreen, maar over de andere 3 ports heen...
is toch wel lang geleden voor mij
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Anoniem: 262821
dat icoontje helemaal rechts onderin.Damian schreef op maandag 25 augustus 2008 @ 21:45:
Ik ben ook maar begonnen
is toch wel lang geleden voor mijHoe maak ik het active viewport ook alweer groot, dus dat ie erhm, 3dsmax vullend is, die neit fullscreen, maar over de andere 3 ports heen...
da was hem
laat maar, backface cull stond uit
[ Voor 41% gewijzigd door Damian op 25-08-2008 21:54 ]
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Die "vouw" krijg je beter te zien als je van de low-poly de edges daar wat dichter op elkaar zet. En misschien kun je er een wat ingewikkelder omgeving omheen maken, HDR map misschien, want je setup geeft nu weinig weg van de hoeken en curves die er in het model zitten.Anoniem: 230039 schreef op maandag 25 augustus 2008 @ 16:19:
oke zal ik ook op het lijstje zetten
maar ik heb ook een klein probleempje met die "vouw" in de motorkap... die zie je haast niet... maar je ziet hem toch wel duidelijk in de viewport, en in het echt zie je hem ook heel duidelijk
Ik kom nu met een andere versie toch wel een hele boel dingen tegen die standaard anders staan. Ik ben in 3dsmax bezig een auto te maken. nu zie je in het achteraanzicht in mijn viewport, tot een bepaalde diepte ook achterliggende polygonen en edges liggen. Hoe kan ik de depth of view hier zeg maar aanpassen, ik wil dus eigenlijk zo min mogelijk dieper liggen vertexes en polygonen zien liggen.
Als het niet duidelijk is, maar ik wel f een plaatje. Ik dus naar bijvoorbeeld naar de kont van de auto, en dan wil ik de gril aan de voorkant van de auto niet kunnen zien zeg maar...
Als het niet duidelijk is, maar ik wel f een plaatje. Ik dus naar bijvoorbeeld naar de kont van de auto, en dan wil ik de gril aan de voorkant van de auto niet kunnen zien zeg maar...
Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta
Anoniem: 262821
Je hebt waarschijnlijk via de kubus op front of back gedrukt?Damian schreef op maandag 25 augustus 2008 @ 23:00:
Ik kom nu met een andere versie toch wel een hele boel dingen tegen die standaard anders staan. Ik ben in 3dsmax bezig een auto te maken. nu zie je in het achteraanzicht in mijn viewport, tot een bepaalde diepte ook achterliggende polygonen en edges liggen. Hoe kan ik de depth of view hier zeg maar aanpassen, ik wil dus eigenlijk zo min mogelijk dieper liggen vertexes en polygonen zien liggen.
Als het niet duidelijk is, maar ik wel f een plaatje. Ik dus naar bijvoorbeeld naar de kont van de auto, en dan wil ik de gril aan de voorkant van de auto niet kunnen zien zeg maar...
Druk nu eens met rechtermuis-knop op front van je view linkbovenin en dan opnieuw bij aanzichten op front klikken, dan moet het lukken;)
Anoniem: 230039
ja ik zat daar ook al aan te denken... maar ik kreeg het er niet zo 1,2,3 erin... dus ik heb het er even uit gelaten... staat nog wel op het lijstje om te doenDie "vouw" krijg je beter te zien als je van de low-poly de edges daar wat dichter op elkaar zet. En misschien kun je er een wat ingewikkelder omgeving omheen maken, HDR map misschien, want je setup geeft nu weinig weg van de hoeken en curves die er in het model zitten.
Let op:
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Ook voor kleine(re) plaatjes!!
Dank voor uw aandacht.

Dank voor uw aandacht.