If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
http://www.kerkythea.net/joomla/
't is een gratis commercieel te gebruiken renderer en ik kan de modellen via dxf -> sketchup -> xml naar kerkythea krijgen. probeer nu het aanwijzen van materialen en de materialen zelf wat beter onder de knie te krijgen. Het ziet er nu iig al een stuk beter uit dan de standaard renderer in m'n cad programma.
Techno>Music
Tja, als ik t antwoord wist dan had ik t heus wel gezegd..L i m a schreef op donderdag 12 juni 2008 @ 11:48:
Iedereen heeft precies over men post vraag gelezen behalve Stukfruit?
Anyway, ik zou dan toch ff kijken of je die desbetreffende tutorial nog s kan beluisteren. Lijkt me dat er in die tut wel wordt verteld waar de maker gebruik van maakt.
Ook op www.scriptspot.com kun je heel veel align-scripts vinden. Misschien daar s een kijkje nemen?
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Nee niet echt maar beetje google had al wel geholpen.. De twee bekenste zijn denk ik PolyBoost (Pay) / http://www.illusioncatalyst.com/index.html (Free) zijn extensies voor Max voor makkelijkere en snellere workflow bij het moddelen (illusion catalyst heeft ook nog wat andere dingetjes) en voor de rest zijn er echt duizenden scriptjes/script packages overal te vinden het is maar net wat je zoekt.L i m a schreef op donderdag 12 juni 2008 @ 11:48:
Iedereen heeft precies over men post vraag gelezen behalve Stukfruit?
Techno>Music
Verwijderd
Nu lijkt het me leuk het renderen eens goed te 'leren'.
Ik studeer aan de TU/e en kan dus aan een licentie voor 3ds Max komen. Ik ben
opzoek naar een curcusboek (liefst in het Nederlands) over dit programma.
Dus; Wie weet er een goed en duidelijk cursusboek dat ik kan gebruiken?
F1? Werkte hier prima tenminste..Verwijderd schreef op donderdag 12 juni 2008 @ 18:52:
Ik heb al 't een ander geprobeerd met Google SketchUp i.c.m. de Vray-render plugin.
Nu lijkt het me leuk het renderen eens goed te 'leren'.
Ik studeer aan de TU/e en kan dus aan een licentie voor 3ds Max komen. Ik ben
opzoek naar een curcusboek (liefst in het Nederlands) over dit programma.
Dus; Wie weet er een goed en duidelijk cursusboek dat ik kan gebruiken?
[ Voor 0% gewijzigd door jenne op 12-06-2008 19:53 . Reden: F1 en google, Max is al duur zat en boeken zijn zo'n zonde tegenwoordig met het internet. ]
ja de bijgevoegde max tutorials (die ook ij de studentenversie zitten) zijn de beste als je ermee wilt beginnen.
Mixed Reality dev
Verwijderd
ik heb de 3Dmax bible van max 4.2 nog wel... gebruik hem alleen nooit meer...Verwijderd schreef op donderdag 12 juni 2008 @ 18:52:
Ik heb al 't een ander geprobeerd met Google SketchUp i.c.m. de Vray-render plugin.
Nu lijkt het me leuk het renderen eens goed te 'leren'.
Ik studeer aan de TU/e en kan dus aan een licentie voor 3ds Max komen. Ik ben
opzoek naar een curcusboek (liefst in het Nederlands) over dit programma.
Dus; Wie weet er een goed en duidelijk cursusboek dat ik kan gebruiken?
ik kan hem wel een keer langsbrengen... ik woon in de buurt van Enschede.. mag je um zo hebben
Persoonlijk denk ik dat je beter 3d Studio Max kan leren aan de hand van de tutorials die er standaard bijzitten, en andere tutorials op internet (Joan of Arc, of een van de diverse auto-model tuts).
Probleem met een boek is dat je er wel over kan lezen maar dat vooral het doen, en veel proberen zorgt dat je het gaat begrijpen.
haha dat is het boek wat ik in de post er boven afraadVerwijderd schreef op vrijdag 13 juni 2008 @ 09:08:
[...]
ik heb de 3Dmax bible van max 4.2 nog wel... gebruik hem alleen nooit meer...
ik kan hem wel een keer langsbrengen... ik woon in de buurt van Enschede.. mag je um zo hebben
helemaal nu is dat boek misschien wat lastig, gezien de interface toch wel een paar keer over de kop is gegaan.
Verwijderd
dat valt toch wel mee...apNia schreef op vrijdag 13 juni 2008 @ 10:18:
[...]
haha dat is het boek wat ik in de post er boven afraad
helemaal nu is dat boek misschien wat lastig, gezien de interface toch wel een paar keer over de kop is gegaan.
ik bied het alleen maar aan... hij mag zelf weten wat ie er mee wil doen
Met een boek van max 4 kan je goed de basis leren.
Maar misschien niet het optimale boek als je het eens goed wilt aanpakken wil ik eigenlijk zeggen
Verwijderd
true true.... dan moet je gewoon de nieuwste hebben... maar die kan ik niet zomaar weggevenapNia schreef op vrijdag 13 juni 2008 @ 12:02:
Sentinel3dsm ik vind het superaardig van je btw, laat dat duidelijk zijn
Maar misschien niet het optimale boek als je het eens goed wilt aanpakken wil ik eigenlijk zeggen
die moet ik hier op het werk laten liggen voor de stagaires
Verwijderd
http://www.karwin.nl
ga dan naar Tutorials
zoiets als dit
http://www.havaccnt.demon...JR/ExhaustMod/GasFlow.jpg
Verwijderd
Heb ik geprobeerd en is zeker een goed programma. wordt veel gebruikt samen met sketchup, blender of anim8r.Kaasplank schreef op woensdag 11 juni 2008 @ 16:43:
zijn er mensen hier die al eens met kerkythea hebben lopen klussen?
http://www.kerkythea.net/joomla/
't is een gratis commercieel te gebruiken renderer en ik kan de modellen via dxf -> sketchup -> xml naar kerkythea krijgen. probeer nu het aanwijzen van materialen en de materialen zelf wat beter onder de knie te krijgen. Het ziet er nu iig al een stuk beter uit dan de standaard renderer in m'n cad programma.
De render kwaliteit is net zo goed al Vray of een dergelijk programma. Ook tof is dat je vanaf de site al een boel material liberies hebt en dus niet zelf materialen heeft te maken.
Verwijderd
in de tutorial staat dat ik bij diffuse dan bitmap en dan strepen.JPG moet openen terwijl bij die tutorial download bestanden staat: skydome: lucht.jpg, weet niet of dat uitmaakt maar volgens mij staat het bij de verkeerde tutorialVerwijderd schreef op vrijdag 13 juni 2008 @ 15:37:
weer nieuwe tut online over een flow schematic door gebruik van sweep en uvw xform kun je de texture animeren en zo beweging uitbeelden.
http://www.karwin.nl
ga dan naar Tutorials
zoiets als dit
http://www.havaccnt.demon...JR/ExhaustMod/GasFlow.jpg
edit: gevonden: even wat keren met flow uitgeprobeerd en kwam uit op deze link:
http://www.karwin.nl/tutorials/tutorials/waterflow/flow.rar
dus download bestanden moet even veranderd worden van:
http://www.karwin.nl/tutorials/tutorials/skydome/skydome.rar
naar:
http://www.karwin.nl/tutorials/tutorials/waterflow/flow.rar
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 15-06-2008 12:47 ]
Verwijderd
300 frames 10 uur renderen:O
via tutorial gevolgd, nou heb ik wel een oude computer maar toch, wat een tijden...
in de tutorial stond als waarde 1000 maar dat zijn zo weinig druppels:P
dus heb veranderd in 50000. iemand nog tips om sneller te kunnen renderen?
Wat jij nu vraagt is hetzelfde als ons op dit forum vragen met hoeveel kilometer per uur jij net die beker met appelsap op je tafeltje neerzette.
Ik hoop voor je dat het niet al te veel kilometers waren...
Geef eerst eens wat details? Wat zijn de specs van je computer die nu onder een laagje appelsap ligt? Welk programma? Welke methode? Wat voor belichting en materialen? Welke tutorial? Enz, enz.
Samengevat: Tot op heden hebben gerenommeerde wetenschappers als Jomanda en Robbert van den Broeke hun prototypes van de glazen bol nog steeds niet weten te perfectioneren. Daarom zou het erg handig zijn wanneer je de mensen hier helpt om jou te helpen door zoveel mogelijk nuttige informatie bij je vragen te plaatsen.
Dat zit wel Schnorr.
tip: computer 's nachts aan laten staan. en afhankelijk van je renderer zijn er nog een sh#tload aan dingen die de rendertijd kunnen verkorten of verlengen.Verwijderd schreef op zondag 15 juni 2008 @ 14:08:
goeiemiddagggg, was wat aan het proberen om regen te animeren..
300 frames 10 uur renderen:O
via tutorial gevolgd, nou heb ik wel een oude computer maar toch, wat een tijden...
in de tutorial stond als waarde 1000 maar dat zijn zo weinig druppels:P
dus heb veranderd in 50000. iemand nog tips om sneller te kunnen renderen?
Mixed Reality dev
Verwijderd
oh ik bedoelde niet dat ik serieus echt zo lang ga renderen maar had gewoon niet verwacht dat het zo veel tijd zou kosten.Stukfruit schreef op zondag 15 juni 2008 @ 14:41:
@The_Jelmer:
Wat jij nu vraagt is hetzelfde als ons op dit forum vragen met hoeveel kilometer per uur jij net die beker met appelsap op je tafeltje neerzette.
Ik hoop voor je dat het niet al te veel kilometers waren...
Geef eerst eens wat details? Wat zijn de specs van je computer die nu onder een laagje appelsap ligt? Welk programma? Welke methode? Wat voor belichting en materialen? Welke tutorial? Enz, enz.
Samengevat: Tot op heden hebben gerenommeerde wetenschappers als Jomanda en Robbert van den Broeke hun prototypes van de glazen bol nog steeds niet weten te perfectioneren. Daarom zou het erg handig zijn wanneer je de mensen hier helpt om jou te helpen door zoveel mogelijk nuttige informatie bij je vragen te plaatsen.
mijn specs zijn trouwens:
Processecor: AMD Athlon XP 1800+
Geheugen 512 MB G.E.I.L
Videokaart: Ati Sapphire 9600SE AGP
Besturinsysteem: Windows XP SP2
Programma: Autodesk 3ds max 2009
Tutorial: http://www.karwin.nl/tutorials/html/flow.html
,,was overigens wel een hele handige tutorial over particles.
Ik kan me vergissen maar volgens mij komt het hele woord "druppels" niet in die tutorial voorVerwijderd schreef op zondag 15 juni 2008 @ 16:14:
[...]
oh ik bedoelde niet dat ik serieus echt zo lang ga renderen maar had gewoon niet verwacht dat het zo veel tijd zou kosten.
mijn specs zijn trouwens:
Processecor: AMD Athlon XP 1800+
Geheugen 512 MB G.E.I.L
Videokaart: Ati Sapphire 9600SE AGP
Besturinsysteem: Windows XP SP2
Programma: Autodesk 3ds max 2009
Tutorial: http://www.karwin.nl/tutorials/html/flow.html
,,was overigens wel een hele handige tutorial over particles.
Mixed Reality dev
Ik denk dat hij deze tutorial bedoeld, op dezelfde site. http://www.karwin.nl/tutorials/html/particles.htmlMenesis schreef op zondag 15 juni 2008 @ 16:54:
[...]
Ik kan me vergissen maar volgens mij komt het hele woord "druppels" niet in die tutorial voor
Over de lengte van het renderen. Dat is duidelijk door je pc. Hij is goed genoeg om 3d studio max te trekken, maar als je serieus met reflecties, glas en andere textures gaat spelen dan zal je volgens mij snel tegen de grenzen van de machine aan lopen.
Ik ken het probleem overigens, had ik een tijd geleden ook. Nu zit ik gelukkig met een dualcore, 8 gig ram en een gforce 8800 GT (1 gb versie). De verschillen zijn gruwelijk.
Verwijderd
idd, was de verkeerde link.Menesis schreef op zondag 15 juni 2008 @ 16:54:
[...]
Ik kan me vergissen maar volgens mij komt het hele woord "druppels" niet in die tutorial voor
deze: http://www.karwin.nl/tuto.../Tutorial%20particles.pdf
Met Combustion kan je kleuren nog wat wijzigen (gebasseerd op Object ID), blur toevoegen e.d. Logo of iets dergelijks erin plakken.apNia schreef op maandag 16 juni 2008 @ 10:06:
Waarom zie ik zo vaak dat mensen in gewone single frame rendertjes alsnog After Effects of Autodesk Combustion gebruiken? Wat voegen dit soort video-edit tools toe?
Daarnaast is losse frames renderen veiliger als max crashed, power down etc. Je mist niet alles gelijk wat je hebt gemaakt. Je kan slechts een paar frames over doen ipv. de hele animatie
Daarnaast gaat via backburner renderen alleen met losse frames goed zover ik weet.
[ Voor 4% gewijzigd door BcMe op 16-06-2008 10:38 ]
(niet alleen de acties en filters maar ook speciale effecten, in PS heb je bv geen object Id's (voor zover ik weet))
Dat zit wel Schnorr.
Is er truowens iemand die de Space Navigator succesvol met solidworks gebruikt?
De manier van draaien bij solidworks was altijd al erg vervelend (vind ik), maar zelfs met de spacenavigator is er nog steeds geen touw aan vast te knopen!
[ Voor 52% gewijzigd door Menesis op 16-06-2008 14:10 ]
Mixed Reality dev
de 3d file voor PS is minder nuttig dan het eruit ziet. Je krijgt een opengl versie van een object, geen echte rendering. Je kan zover ik weet beter een screenshot uit max zelf nemen, minder glitches en veel meer controle over de handel.Menesis schreef op maandag 16 juni 2008 @ 13:58:
In die PS CS3 Extended zit trouwens eenofandere support voor 3d files -> iemand enig idee wat je daar dan allemaal mee kunt?
Is er truowens iemand die de Space Navigator succesvol met solidworks gebruikt?
De manier van draaien bij solidworks was altijd al erg vervelend (vind ik), maar zelfs met de spacenavigator is er nog steeds geen touw aan vast te knopen!Alles draait alle kanten op.
Je kan het model overigens wel roteren e.d.
Voor single frames After effects/combustion weet ik niet. Maar in PS wat retouchen, logos en een beetje de kleuren/belichting ietswat finetunen is altijd wel makkelijk.
* Scipionyx geeft Chester wat nieuwe motivatie.. http://www.autoblog.nl/ar...t-r-tot-nu-toe#post-15069
Suggestie voor de lak..
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Nah, ik hou niet zo van matte lakken. Het ziet er uit alsof de auto half af is of zoScipionyx schreef op dinsdag 17 juni 2008 @ 11:03:
[...]
* Scipionyx geeft Chester wat nieuwe motivatie.. http://www.autoblog.nl/ar...t-r-tot-nu-toe#post-15069![]()
Suggestie voor de lak..
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Nu heb ik foto's gemaakt die als reflectie dienen. Deze zitten op planes die om de auto heen staan. En daar zit een vervelend probleempje. Ik kan deze planes wel onzichtbaar maken voor de camera, maar ze hebben toch invloed op de belichting(het lichtverschil rechts). Ook als ik alle vinkjes van de belichting uitzet in de object settings blijven ze de belichting beïnvloeden. Iemand enig idee hoe ik dit op kan lossen? Ik render in Vray.

I love the smell of a Palm in the morning.
Exclude ze van je lichten?Milanza schreef op dinsdag 17 juni 2008 @ 17:12:
Ik ben al een tijdje bezig met deze auto(eigen ontwerp) en ben nu aan het experimenteren met compositing in een plaatje.
Nu heb ik foto's gemaakt die als reflectie dienen. Deze zitten op planes die om de auto heen staan. En daar zit een vervelend probleempje. Ik kan deze planes wel onzichtbaar maken voor de camera, maar ze hebben toch invloed op de belichting(het lichtverschil rechts). Ook als ik alle vinkjes van de belichting uitzet in de object settings blijven ze de belichting beïnvloeden. Iemand enig idee hoe ik dit op kan lossen? Ik render in Vray.
[afbeelding]
I love the smell of a Palm in the morning.
Dan kan ik alleen bedenken "visible to GI uit?" maar ws. heb je dat al gedaan. Ik zal thuis even kijken.Milanza schreef op dinsdag 17 juni 2008 @ 17:56:
Ik gebruik alleen een Skylight in de GI Environment slot. Voor de rest geen lights, dus dat gaat lastig.
Heb je al gekeken naar het menuutje vray properties als je met rechts op t object klikt? Volgens mij moet het daarmee lukken (generate/receive GI uitzetten etc..)Milanza schreef op dinsdag 17 juni 2008 @ 17:12:
Ik ben al een tijdje bezig met deze auto(eigen ontwerp) en ben nu aan het experimenteren met compositing in een plaatje.
Nu heb ik foto's gemaakt die als reflectie dienen. Deze zitten op planes die om de auto heen staan. En daar zit een vervelend probleempje. Ik kan deze planes wel onzichtbaar maken voor de camera, maar ze hebben toch invloed op de belichting(het lichtverschil rechts). Ook als ik alle vinkjes van de belichting uitzet in de object settings blijven ze de belichting beïnvloeden. Iemand enig idee hoe ik dit op kan lossen? Ik render in Vray.
[afbeelding]
Mixed Reality dev
Ah bedankt. Dat was het. Wel erg stom om dat niet te zienMenesis schreef op dinsdag 17 juni 2008 @ 19:05:
[...]
Heb je al gekeken naar het menuutje vray properties als je met rechts op t object klikt? Volgens mij moet het daarmee lukken (generate/receive GI uitzetten etc..)

I love the smell of a Palm in the morning.
Quake:

Real life:

Quake:

Real life:

Quake:

Real life:

De textures heb ik geschoten met m'n Sony DCR SR290. Het is best wel wat werk maar het is leuk om te doen en het resultaat vind ik ook top
//edit
Nog even snel de bump map van de muurtegels gefixed. (was een beetje te...).

//edit
Nieuwe update:


Belichting verbeterd + schaduw gefixed.
//edit
Nog wat kleine details gedaan zoals een heuze Fructis gel tube


[ Voor 23% gewijzigd door Sir_Hendro op 23-06-2008 02:15 ]
GTA VI - All aboard the hype train!!
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.

klikbaar
En de mesh-smooth versie:

niet klikbaar
Er is nog van alles mis met deze versie, omdat er nog heel wat gechamfered moet worden.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Er is op inet al een andere in omloop maar deze is toch wel errugg dik man!
Ben benieuwd naar het eindresultaat.
Als je een 3ds max file zou willen sharen van het eindresultaat zonder textures, zou dat top zijn!
[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 21-06-2008 21:42 ]
TnxVerwijderd schreef op zaterdag 21 juni 2008 @ 21:41:
Holy &^%#
Er is op inet al een andere in omloop maar deze is toch wel errugg dik man!
Ben benieuwd naar het eindresultaat.
offtopic:
Als je een 3ds max file zou willen sharen van het eindresultaat zonder textures, zou dat top zijn!
wip2:

wire2:

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Morgen eens kijken of ik die ook zo kan krijgen in Blender! Ziet er netjes uit verder, kan geen commentaar geven op je wires iig. Is ook nog best simpel en leeg, maar jouw kennende staat dalijk heel iron man hier
IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;
/runs
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
En ik was ook nooit van plan Iron Man helemaal af te maken. Het blijft bij een buste denk ik.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Inderdaad een interessante linkBartjuh schreef op maandag 23 juni 2008 @ 22:03:
[...]
Dit vind je misschien wel interessant
http://features.cgsociety....php?story_id=4510&page=2
Update:



Hier en daar nog wat meshfouten, bij de hoeken van zijn ogen, en in het midden bij z'n mond/kin.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Even een WIPje van mij, bijna klaar. Maar ik zoek eigenlijk feedback hierop, en dan voornamelijk op de sfeer. Het idee is dat het een warme bos-uitstraling zometeen gaat krijgen. Maar op de een of andere manier blijft het allemaal erg plastisch, levensloos en flets. Iemand goeie feedback hierop? (complimentjes mogen ook


Uiteindelijk is hier nog niks aan nabewerkt, de VRay settings staan op z'n laagst en de achtergrond wordt uiteindelijk wel iets spannenders dan dit
Maar uiteindelijk moet het iets meer 'bos' gaan worden, en ik denk dat dat 'm for now nogal licht aan de belichting.
[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 23-06-2008 22:25 ]

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Maar goed, ik denk dat het (naast wat Chester al aangaf) ook komt door het gebrek aan SSS op de bladeren. Samen met de juiste belichting en een bossige achtergrond moet dat er super uit kunnen zien! Vergeet ook niet de highlights ed.
Die bladeren zouden trouwens ook nog een beetje van de omgeving moeten reflecteren (glossy reflections..)
Dat zit wel Schnorr.
Gooi iig eens de specular level omhoog, en ik weet zeker dat dit een bruikbare link is:apNia schreef op maandag 23 juni 2008 @ 22:24:
Lekker chester. Vooral dat grainy gevoel in die texture is mooi
Even een WIPje van mij, bijna klaar. Maar ik zoek eigenlijk feedback hierop, en dan voornamelijk op de sfeer. Het idee is dat het een warme bos-uitstraling zometeen gaat krijgen. Maar op de een of andere manier blijft het allemaal erg plastisch, levensloos en flets. Iemand goeie feedback hierop? (complimentjes mogen ook)
[afbeelding]
[afbeelding]
Uiteindelijk is hier nog niks aan nabewerkt, de VRay settings staan op z'n laagst en de achtergrond wordt uiteindelijk wel iets spannenders dan dit
Maar uiteindelijk moet het iets meer 'bos' gaan worden, en ik denk dat dat 'm for now nogal licht aan de belichting.
http://www.neilblevins.co...slucency/translucency.htm
http://hawvie.deviantart.com/
Maargoed, dit is het resultaat met een licht tegen de achterkantThe VRay2SidedMtl - is a special material provided with the VRay renderer.
The material allows seeing the light from the backside of the objects, also known as Backlight.
Use this material to simulate objects like papers, slim curtains, tree-leaves.

Nu nog de scene opleuken! (Overig commentaar hierop is overigens altijd nog welkom)
Mixed Reality dev
Wel geinig dat ineens de adertjes door het blad die ik toch redelijk zorgvuldig heb zitten tekenen op m'n tablet ineens tot leven komen
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
(tenminste nog een maand, daarna op vakantie)
''chick with baby'' noem ik het maar. het is afgeleid van een beeldje wat we thuis hadden staan, in dit beeldje is het voornamelijk klonten klei. maar de pose was zeer intressant vond ik.
(baby komt er uiteraard nog bij).
(btw ze word minder gespierd hoor, moest alleen even duidelijk hebben hoe het zat)






lowpoly max, zo zie je ook wat de bedoeling word;

kritiek is meer dan welkom.
persoonlijk zie ik iets verkeerd aan de rug en duim.. (en wellicht wat verhoudingen?)
oh btw. hoe zit het met de knieen? kom er maar niet uit..
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 24-06-2008 18:22 ]
Over de knieën, de knieschijven mogen iets meer uitsteken denk ik, vooral in deze pose.
Haar nek lijkt overigens wel heel erg lang te zijn als je zo van schuin van voor kijkt.
Heb je die nu op 'onze' manier gemaakt? Of helemaal op kim zijn manier?
Hmm als ik naar de tenen enzo kijk, gok ik op onze manier
[ Voor 75% gewijzigd door Schuey op 24-06-2008 19:18 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
rug heb ik net breder gemaakt, goeie.Schuey schreef op dinsdag 24 juni 2008 @ 18:18:
Ziet er goed uit! Ik denk dat haar rug nogal veel te smal is, iets meer body mag wel
Over de knieën, de knieschijven mogen iets meer uitsteken denk ik, vooral in deze pose.
Haar nek lijkt overigens wel heel erg lang te zijn als je zo van schuin van voor kijkt.
Heb je die nu op 'onze' manier gemaakt? Of helemaal op kim zijn manier?
Hmm als ik naar de tenen enzo kijk, gok ik op onze manierInspirerend
nek is idd lang.. zal even kijken hoe het er korter uitziet, vind dit opzich ook wel goed, wat meer surrealistisch.
knieen zal ik ook meer uit laten steken(probleem is voornamelijk dat ik niet precies weet wat er nou wel en niet uit komt in deze pose.. kan ook geen geschikte reference hiervoor vinden..)
en het is kim zijn manier gecombineerd met mijn eigen ''stijl'', hoe hij hoofden opbouwt vind ik niet egt het beste(zijn voeten en handen ook niet, hoewel deze nog steeds op zijn manier zijn gemaakt, denk ik dat dit zeker beter moet kunnen).. en ook van te voren er wel vorm in proberen te krijgen..het meeste is wel via ''kim zijn manier'' though.
Verwijderd
ik ga deze periode helemaal niks halen dus ook geen stressSchuey schreef op dinsdag 24 juni 2008 @ 20:43:
Ah, nee ok buiten de 'probleem gebieden', gezicht, handen en voeten zie ik ook het nut niet echt om dat al te detailen in maya. Het is klote dat ik nog zoveel werk voor school moet doen (GA4) anders was ik vanavond nog een goede basemesh in elkaar gaan draaien
zolang ik mijn P maar haal!
verder lijkt de stand van de tenen en de voet vreemd over te lopen voor iemand die gehurkt zit...
wat ook altijd handig is voor zulke dingen is een bepaalde positie voor de spiegel doen of er zelf een foto van te maken, dan weet je grotendeels wel hoe je het moet doen...
Dat kan sinds versie 2.46:link0007 schreef op zondag 22 juni 2008 @ 22:07:
Wat een mooi goud-achtig materiaal
Morgen eens kijken of ik die ook zo kan krijgen in Blender! Ziet er netjes uit verder, kan geen commentaar geven op je wires iig. Is ook nog best simpel en leeg, maar jouw kennende staat dalijk heel iron man hier
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/glossy-reflectionrefraction/
[ Voor 23% gewijzigd door aegis3d op 24-06-2008 22:36 ]
In the end it was not guns or bombs that defeated the aliens, but that humblest of all gods creatures, the Tyrannosaurus Rex
Als ik jou was zou ik een tijdje mijn muis aan de kant gooien en met potlood en papier gaan werken aan je anatomie. Niet om vervelend te zijn, maar dat ontbreekt vaak aan je 3d models. Voor de rest klopt het allemaal, alleen anatomisch correct maakt of breekt het.Verwijderd schreef op dinsdag 24 juni 2008 @ 18:15:
ben van plan deze vakantie een goede portfolio opbouwen, wat ik nu heb is wat bij elkaar geraapt werk.
(tenminste nog een maand, daarna op vakantie)
''chick with baby'' noem ik het maar. het is afgeleid van een beeldje wat we thuis hadden staan, in dit beeldje is het voornamelijk klonten klei. maar de pose was zeer intressant vond ik.
(baby komt er uiteraard nog bij).
(btw ze word minder gespierd hoor, moest alleen even duidelijk hebben hoe het zat)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
lowpoly max, zo zie je ook wat de bedoeling word;
[afbeelding]
kritiek is meer dan welkom.
persoonlijk zie ik iets verkeerd aan de rug en duim.. (en wellicht wat verhoudingen?)
oh btw. hoe zit het met de knieen? kom er maar niet uit..
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
ok, maar zou je dan ook kunnen vertellen WAT er fout aan is? zo heb ik er vrijwel niks aan.HawVer schreef op dinsdag 24 juni 2008 @ 22:43:
[...]
Als ik jou was zou ik een tijdje mijn muis aan de kant gooien en met potlood en papier gaan werken aan je anatomie. Niet om vervelend te zijn, maar dat ontbreekt vaak aan je 3d models. Voor de rest klopt het allemaal, alleen anatomisch correct maakt of breekt het.
en zou je me ook kunnen vertellen welke andere modellen je bedoelt? en wat daar fout aan is?
(niet al te ver terug uiterraard
ik weet dat het wat tijd kan kosten om alles te beschrijven als het veel fouten zijn maar ik zou het erg op prijs stellen ingeval
Ik vind vooral de lengte van de nek en de lengte van de torso iets aan de lange kant. De nek kan volgens mij iets korter. De rug kan ik nog niet echt m'n vinger op leggen. Als je hiernaar kijkt:

dan zie je het klassieke zandloper-figuur. Jouw rug is vrij recht, iets wat over het algemeen bij minder gespierde mannen voorkomt volgens mij. Dus ik weet niet of het nu lang lijkt door de manier waarop ze buigt + het gebrek aan vorm in haar rug, of dat het echt rondom de navel wat ingekort kan zijn. Ik denk eerlijkgezegd de vorm, omdat het in het zij-aanzicht goed lijkt te kloppen.
Verwijderd
jup jup, de rug is al voor een groot deel verbeterd.apNia schreef op woensdag 25 juni 2008 @ 12:53:
Anatomisch is het geen ramp ofzo. Er kloppen wat kleine dingen niet, en daarvoor kunnen we hier feedback geven. Maar om nou te roepen "gooi je muis aan de kant"
Ik vind vooral de lengte van de nek en de lengte van de torso iets aan de lange kant. De nek kan volgens mij iets korter. De rug kan ik nog niet echt m'n vinger op leggen. Als je hiernaar kijkt:
[afbeelding]
dan zie je het klassieke zandloper-figuur. Jouw rug is vrij recht, iets wat over het algemeen bij minder gespierde mannen voorkomt volgens mij. Dus ik weet niet of het nu lang lijkt door de manier waarop ze buigt + het gebrek aan vorm in haar rug, of dat het echt rondom de navel wat ingekort kan zijn. Ik denk eerlijkgezegd de vorm, omdat het in het zij-aanzicht goed lijkt te kloppen.
hij moest breder, meer zandloper inderdaad en de kont er wat verder uit, plus hij miste nog wat dingetjes. (hij zag er idd te lang uit, dit blijkt meer te liggen aan de ''smalheid'' van haar rug.)
het ziet er nu beter uit, zodra het waard is om weer te posten zal ik dit zeker doen.
ben ondertussen als een gek een heeele zooi anatomy reference aan het verzamelen.
en lekker verder aan het tweaken.
thnx voor de hulp allemaal
btw heeft er iemand hier ervaring met mudbox? hij verliest namelijk symmetry naar verloop van tijd, dit kan je goed zetten door 2 faces te selecteren en dan de optie ''set topology axis'' aan te klikken.
maar maakt niet uit waar ik dit doe, ik krijg altijd ''symmetry not found'' , zwaar, zwaaar irritant..
weet iemand waar dit aanligt en hoe dit op te lossen?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Edit; update





nou moet ie toch wel anatomisch aardig kloppen. heb de hele dag spieren zitten te bestuderen, word je aardig brak van.
ze lijkt alleen nog een beetje op een bodybuilder, dus kan ik alles lekker subtiel maken, maarja het was een goeie oefening
[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 25-06-2008 20:49 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Nee, deze zal uiteindelijk veel te veel polygonen gebruiken voor in-game gebruik.Verwijderd schreef op donderdag 26 juni 2008 @ 21:10:
zou je dat nanosuit uit crysis ofzo kunnen vervangen voor dat pak van iron man
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
de baby..
het is meer een gesmolten IT , ik heb alleen geen id wat er nou mis is?
babies maken is niet mijn ding




comments please
[ Voor 16% gewijzigd door Sir_Hendro op 27-06-2008 11:22 ]
GTA VI - All aboard the hype train!!
Chester doe je 'm op gevoel of heb je blueprints?
[ Voor 13% gewijzigd door apNia op 27-06-2008 09:40 ]
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
ja precies, gesmolten ET ja, geweldig stuk.apNia schreef op vrijdag 27 juni 2008 @ 09:40:
Daarom lijkt het op op een 'gesmolten ET' (bedoelde je dat niet ipv IT, de line van Hans Teeuwen?) omdat het hoofd zo groot is tov het lichaam (ET's kenmerk
)
Chester doe je 'm op gevoel of heb je blueprints?
denk dat ik overnieuw ga beginnen hiermee

Moet je minder achter je pc zitten en meer met vrouwen omgaan
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Zooo heej.. het resultaat mag er zijn. Ik was toch wat te snel met mijn 'muis aan de kant gooien' Ik heb nog een klein puntje en dat is de lengte van de tenen. Verder niet!Verwijderd schreef op woensdag 25 juni 2008 @ 16:23:
[...]
jup jup, de rug is al voor een groot deel verbeterd.
hij moest breder, meer zandloper inderdaad en de kont er wat verder uit, plus hij miste nog wat dingetjes. (hij zag er idd te lang uit, dit blijkt meer te liggen aan de ''smalheid'' van haar rug.)
het ziet er nu beter uit, zodra het waard is om weer te posten zal ik dit zeker doen.
ben ondertussen als een gek een heeele zooi anatomy reference aan het verzamelen.
en lekker verder aan het tweaken.
thnx voor de hulp allemaal
btw heeft er iemand hier ervaring met mudbox? hij verliest namelijk symmetry naar verloop van tijd, dit kan je goed zetten door 2 faces te selecteren en dan de optie ''set topology axis'' aan te klikken.
maar maakt niet uit waar ik dit doe, ik krijg altijd ''symmetry not found'' , zwaar, zwaaar irritant..
weet iemand waar dit aanligt en hoe dit op te lossen?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Edit; update
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
nou moet ie toch wel anatomisch aardig kloppen. heb de hele dag spieren zitten te bestuderen, word je aardig brak van.
ze lijkt alleen nog een beetje op een bodybuilder, dus kan ik alles lekker subtiel maken, maarja het was een goeie oefening
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
http://www.sketchucation....iewtopic.php?f=253&t=9224
lijkt me echt fantastisch om mee te werken. gemakt van sketchup en toch kracht van bijv 3d max
De tentamens zijn weer voorbij en ik ben nu bezig met het gedetailleerd modelen en texturen van een compleet wiel van een Porsche Carrera GT.
Ik ben inmiddels bezig met een soort dop die in de wielmoer zit. Daarbovenop zit een Porsche logo, en dat logo is van metaal, met relief erin. Deze dus:

De mesh van de dop is niet spectaculair en ziet er zo uit, waarbij het geselecteerde gedeelte de diffuse map is die bovenop de dop zit:

Het relief heb ik erin gemaakt door een displacement map van de diffuse map te maken:

Nou wil ik eigenlijk dat alleen het metalen logo een andere texture krijgt, omdat die van metaal is. Die moet dus eigenlijk hooglichten krijgen op de hogere delen. De dop zelf moet van aluminium ofzo zijn, in ieder geval een andere texture dan het logo.
Nu heb ik een diffuse map gemaakt, waarbij de grijze kleur precies dezelfde diffuse color is als van de rest van de dop.
Nu is dus mijn vraag, hoe kan ik alleen het logo een andere texture geven? Ik heb al wat gegoogled maar ik weet niet precies waar ik op moet zoeken.
Ik werk trouwens met 3dsmax icm VRay. Iemand die het weet? Zal wel, want zo ervaren ben ik er ook niet mee...
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Het makkelijkste is om die 2e ring bij het 2e plaatje precies over de rand van dat logo te plaatsen, dan de middelste polygonen ID 1 toewijzen (bij edit poly>polygon>polygon properties) en de rest van het model ID 2.
Dan maak je in die Multi/Subobject 2 verschillende materialen, nummer 1 wat je wil voor het logo en nummer 2 wat je voor de rest wil.
Maar ik ga het even proberen, bedankt!
Edit: Ik heb dus geprobeerd om de edges precies zo te laten lopen als het logo, maar daarvoor had ik te weinig edges om die scherpe hoek links en rechtsboven te maken. Ik kon dus beter opnieuw beginnen en dan de vorm exact namaken.
Wat ik nu heb gedaan, is de geselecteerde polys shift-drag, dus kopieren, en iets onder het oppervlak van de dop gelegd. De hele dop nu ID1 en de nieuwe polys ID2. Hierdoor komen de gedisplacete poly's boven het oppervlak uit, en is het logo ook te zien. Misschien niet de meest nette manier, maar ja, het is wel precies wat ik zocht.
[ Voor 43% gewijzigd door BamiHap op 28-06-2008 17:46 ]
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.
Voorbeeldje gemaakt:
displacement:

Deze moet dan in de hoofdmaterial slot.
Blend:

Belangrijk dat de randen hard zijn en niet teveel gesmooth, bij deze is dat eigenlijk nog niet helemaal goed. en voor de tweede coating is een inverted blendmap nodig.
Zo werkt het bij mij redelijk. Er is nog wat tweaking nodig maar ik heb nu geen tijd om het beter te proberen want ik ga nu weg.
Heb toch nog wat tijd gevonden:

Je moet een beetje spelen met de settings maar het zou moeten werken zo.
Dat grijzige randje komt namelijk van de hoofdmaterial die grijskleurig is en de blendmap heeft te gesmoothe randjes dus je ziet de hoofdmaterial die alleen voor de displacement zou moeten zorgen er doorheen.
[ Voor 72% gewijzigd door blaguy op 28-06-2008 18:13 ]
Even prutsen met maps en t is gelukt
Waarvoor dank
Dit is er bij mij allemaal met de paplepel ingeslagen.



Voor het eerst lensblur van photoshop gebruikt; dat werkt wel aardig
Het uiterlijk heb ik zoveel mogelijk laten aansluiten bij de 'dilmah t series'
[ Voor 12% gewijzigd door Menesis op 28-06-2008 23:45 ]
Mixed Reality dev
Mooi dat het goed werkt. Het is voor mij ook nieuw dus ik heb zelf ook wat geleerd.BamiHap schreef op zaterdag 28 juni 2008 @ 20:05:
Blend material had ik nog nooit gebruikt, maar het is inderdaad precies wat ik nodig had![]()
Even prutsen met maps en t is gelukt, weten we dat ook weer voor de volgende keer.
Waarvoor dank
Eerst deed ik bij dit soort dingen ook het hele loge namaken in 3D. Dat is ten eerste heel veel werk, je krijgt toch niet precies wat je wilt en de rendertijden gaan omhoog.
Even gezocht naar kritiek:
- de thee is niet heel overtuigend
- door de grijs-zwarte achtergrond op de tweede pic komt het apparaat (vooral bovenaan) niet goed uit
- gloss op dat groene hendeltje vind ik overdreven

Dank voor uw aandacht.