Systeem is uitgedacht door twee leden van onze FFxi-shell, en aangezien ze het dusdanig goed hebben uitgelegd even een copy/paste van ons FFxi-forum (hierdoor zullen bepaalde termen je vreemd klinken maar het gaat om het principe)
*******
Het berust op een drietal principes:
1. Dynamische puntenprijzen voor items
2. Punten vervallen in de tijd (<-- grootste nieuwigheid)
3. ALLE non rare-ex (rare-ex zijn niet tradeable items, dus bound aan character bij oppikken)drops worden verkocht
We maken een profielpagina, waarbij elk member 2 favoriete jobs kiest, en een top 5 van gewenste items. (hier kom ik nog op terug, want hier komen een paar belangrijke bedenkingen bij).
Dan gaan we events draaien (sky gods bvb (vergelijk met boss-raids). We kennen punten toe, bij op tijd zijn, per uur van de event en als je de event uitzit. Al deze punten worden bijgehouden in een database die door de members consulteerbaar is, (minimize drama!) en door de sacks/leaders editeerbaar. (mss leaders, ik ben wel sack, maar kan niet elke zondag er zijn
Als er een drop is die verkoopbaar is, wordt deze door de "officiele" ls mule verkocht. ALTIJD. Dus ook die Kirin's Osode of godweetwat. We kunnen deze wel aan de members aanbieden aan een reductieprijs. (zeg maar 25% goedkoper dan de vraagprijs van de markt). Eveneens, het waarom hiervan volgt binnenkort.
Rare ex drops worden gekocht met punten. Om drama te voorkomen, gaan we een kapitalistisch systeem toepassen, "je hebt de meeste punten, dan heb je eerste keus". Mét de vereiste dat het bruikbaar is door een job die je aangegeven hebt op je profielpagina. Dus ben jij WHM en wil je een BLM item hebben, no problem.
(Als we gaan beginnen met 'die heeft er meer aan' en uitzonderingen etc etc, dan beginnnen we met drama. Dus, dit is eenvoudiger.)
Nu komen we aan een hekel punt, hoe bepalen we de prijs van een item (in punten)?
Omdat een vaste prijs een heel gedoe is, en noooit up to date, hebben we besloten van de berekening dynamisch te maken.
Elke member selecteert een lijstje met 5 items die hij/zij graag wil. Daaruit kunnen we heel eenvoudig de top-zoveel halen.
Maw, we weten hoe populair een bepaald item is. Om dan een prijs te gaan bepalen, delen we het totaal aantal punten in de linkshell door het aantal requests, en dat maal het aantal requests voor een item, en we krijgen een lijstje met de items en hun prijs. (consulteerbaar op de site!!)
bvb,
Xil: 5 requests
Rhada: 5 requests
Szlash: 5 Requests
Arcore: 1 Request
Totaal: 16
Iedereen heeft abjuration op zn list staan. 4 maal dus
2 man wil byakkos haidate
Deze members hebben samen 160 punten verdiend.
160 / 16 = 10 basis
10 basis maal aantal requests voor het item:
Abj kost 40 punt
Byakkos haidate kost 20 punt
Op die manier gaan we een tijdje vooruit. Na verloop van tijd komen we op een zeer groot probleem... members die lang spelen, hebben een TORENHOOG puntentotaal, de prijs van de items gaat naar boven, en nieuwe members hebben geen kans.
Hoe lossen we dat op? Door punten een vervaldatum te geven.
Elke 2 maand, keren we 50% van de punten uit in gil. Gil die we verdienen met het verkopen van de gil item drops. Dit heeft véél voordelen:
1. het totale aantal punten in de ls-pool blijft onder controle. Maw, de prijzen van de items blijven betaalbaar, en newbie's hebben kans.
2. Tegelijk is "sparen" voor een item ook te doen! Aangezien IEDEREEN 50% kwijt is...
3. bovendien belonen we member-effort in cash... zelfs al kom je één of twee keer, we belonen elke effort.
2 Maand is 8 zondagen sky, en door de week trigger farmen... dus dan hebben we wel wat.
En nog wat specialer, elke member kan kiezen om MEER dan 50% van zijn/haar punten in gil te krijgen. Dat kan je aan gaan geven op je profielpagina. Wil je enkel geld, en geen items, zet dan op 100%... hou er rekening mee dat je die punten wel kwijt bent ;-)
Minder dan 50% laten we nooit toe, maar 50-60-70-80-90 en zelfs 100 is mogelijk.
De gilverdeling is ook simpel: totaal aantal gil, gedeeld door de hoeveelheid punten van alle members samen, en dan hebben we per punt een gilcode.
Zo belonen we members maximaal. We bouwen geen LS bank op (hebben we niet nodig), en de effort die je doet is gewoon berekenbaar. De mule die het geld beheert en de beheerders staan natuurlijk in contact. Er wordt ook een post gemaakt, waarin iedereen de hele berekening van die periode ziet.
Het spreekt natuurlijk voor zich dat de item drops daarom MOETEN verkocht worden, zonder énige uitzondering. We gaan niet aan vriendjespolitiek doen, en niet aan drama. Dit is een geweldige linkshell, we gaan het zo houden.
Er is nog één ding... omdat we herkennen dat members hun "wanted" lijstjes kunnen aanpassen at random, en we toch énige regelmaat moeten hebben willen we dit als volgt oplossen.
We locken de item wish list. Wil je een verandering doorvoeren, dan kan je dat doen pér slot eens per 2 weken, en telkens je een item krijgt, mag je ook een aanpassing doen om dat item te vervangen.
We hebben nog één achterpoortje, mocht blijken dat het aantal punten in de LS overdreven groot wordt, dan gaan we een levensduur van één jaar voor een punt invoeren. Maw, als je op het einde van het jaar massieve hoeveelheden punten hebt waar je niks mee bent, sturen we je een mailtje, van "x aantal punten vervallen binnenkort", en dan moet je maar je gil-indicator eens op 100% zetten of je bent je oudste punten kwijt!
******
bovenstaande is de basis opzet, het systeem is uiteraard hier en daar aangepast door ervaring "in het veld"
Belangrijkste punten, de waarde van een item is dynamisch. Meer mensen willen x-item, x-item is duur in het begin. Meer mensen krijgen x-item, voor achterblijvers word het goedkoper (minder vraag = lagere prijs).
Spelers die hun items hebben worden toch geprikkeld om mee te blijven doen doordat er in de vorm van geld toch iets te halen valt.
Praktijk waarbij een aantal hardcore spelers dusdanig veel punten opbouwen om alles te kunnen krijgen bij elke run word geredueerd, enerzijds doordat de meest gewilde items een aanslag doen op je opgebouwde krediet, anderzijds door het verplicht inleveren van punten elke zoveel tijd.
Voor ons werkt het bovensaande systeem als een tierelier, practisch geen drama, puntenlijsten zijn vrij inzichtbaar dus je weet wat je per run opbouwt en kunt dan ook direct controleren of er sprake is van vriendjespolitiek of niet.
Verder hanteren wij niet echt het "x-job moet y-item hebben. als je job hoog genoeg is voor het item kun je erop lotten. (in ffxi is dat handig aangezien je met je char elke job kunt spelen/levellen en weer terug kunt switchen naar andere jobs).
het is dus primair opgezet voor FFxi maar uit ervaring in andere mmo's weet ik dat het ook erg goed kan werken in andere mmo's waarbij je simpelweg met het probleem zit "wie krijgt wat".
Wil je meer info over dit systeem en de eventueel benodigde database (zonder database is het niet te doen ivm met het dynamische karakter) dan kun je even een vraag droppen op ons forum:
http://forum.swordsandroses.be
Denk dat de twee leden die dit uitgewerkt hebben (xiliath en szlash) je graag uitleggen hoe het precies werkt :3