[3D] Post je 3D stuff maar weer - part 37 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 20.422 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 04-07 19:15

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Anoniem: 190940 schreef op maandag 07 mei 2007 @ 18:04:
Yo mensen mijn allereerste 3d plaat, wat vinden jullie?( be gentle :9 )

greetz boktor

p.s. hoop respect voor het niveau op dit forum!! _/-\o_

[afbeelding]
leuk gedaan :)
ik neem aan dat de woestijn een foto is en de brievenbus gemodeld? Een tip dan is voor je schaduw om te kijken naar overige schaduwen in de scene. Je ziet dat de lichtbron ongeveer vanaf 11 uur moet komen volgens de foto en bij de jouwe komt die van 3 uur. Misschien is dat nog een leuk puntje om mee te klooien en eventueel wat met hoe donker/licht je schaduw is (kijk weer naar de andere schaduwen).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
@Duesenberg J en Bozozo:
Grappig dat jullie precies het tegenovergestelde zeggen: dikker haar of juist dunner haar. Ik vind de look zoals ik hem nu heb eerlijk gezegd juist wel leuk. Het is nu net stro of poppenhaar. Dat dikker naar dunner zal ik nog eens proberen, want daar had ik nog niet aan gedacht en ik ben benieuwd hoe dat uit zal pakken. Een klasgenoot van me zei zelfs dat ik de haren moet modellen, dus meer Dragonball Z-achtig haar in plaats van al die losse haren, maar dan vind ik dit toch stukken leuker.
Anoniem: 190940 schreef op maandag 07 mei 2007 @ 18:04:
Yo mensen mijn allereerste 3d plaat, wat vinden jullie?( be gentle :9 )

greetz boktor

p.s. hoop respect voor het niveau op dit forum!! _/-\o_

[afbeelding]
Heel aardig voor een eerste poging! Texturing heb je meteen al aardig door, zie ik, dat is nog wel eens anders. Zoals apNia al zegt, is je belichting niet helemaal juist, maar ik zou wel voor een andere oplossing gaan. Je brievenbus is nu amper belicht door dat licht vanaf de zijkant, dus je kunt beter de lamp net wat meer van voren laten schijnen op de brievenbus. De richting van het licht op het woestijnzand kun je dan veranderen door de texture te draaien tot het klopt met de lamp.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik ben bezig Gordon Freeman (van een contest) te verbouwen en te verbeteren. Na een uur of tien prutsen en triangles toveren (heerlijk hersendodend werk) ben ik hier aangeland:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/male_wip01_small.jpg
Vrijwel geen tri's meer over. Ik ben bijna tevreden over de mesh, alleen op de wangen lopen sommige lijnen nog niet helemaal vloeiend. Wire komt pas als dat is verholpen :P
Commentaar is zeer welkom.

edit: hij lijkt niet meer op Gordon, maar dat was ook de bedoeling :P

[ Voor 6% gewijzigd door Bozozo op 07-05-2007 20:46 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Bozozo schreef op maandag 07 mei 2007 @ 20:46:
Ik ben bezig Gordon Freeman (van een contest) te verbouwen en te verbeteren. Na een uur of tien prutsen en triangles toveren (heerlijk hersendodend werk) ben ik hier aangeland:
[afbeelding]
Vrijwel geen tri's meer over. Ik ben bijna tevreden over de mesh, alleen op de wangen lopen sommige lijnen nog niet helemaal vloeiend. Wire komt pas als dat is verholpen :P
Commentaar is zeer welkom.

edit: hij lijkt niet meer op Gordon, maar dat was ook de bedoeling :P
Je bent al een heel eind op weg, maar er zitten nog wat anatomische gekkigheden in. Een paar basisregels die ik op de middelbare school bij tekenen heb geleerd en die eigenlijk nog altijd prima werken, zijn dat de ogen verticaal gezien vrijwel exact in het midden van het hoofd zitten. Dat lijkt heel gek, maar klopt wel. Bij jou zitten ze dus een stuk te hoog. Horizontaal gezien kun je vijf vakjes maken en dan zitten de ogen in de vakjes 2 en 4. Dus zoiets:

| --- | oog | --- | oog | --- |

Zo bezien zitten je ogen te ver naar de linker en rechter zijkant toe en dat ziet er ook vreemd uit in je plaatje. Het voorhoofd vervolgens lijkt nog te schuin naar achteren te lopen. Het wisselt een beetje per persoon, maar meestal loop het voorhoofd eerst een stukje recht omhoog en dan pas naar achteren.

Nog wat andere kleine dingetjes:
-De oorlellen zijn wel erg dun, net als de rest van het oor trouwens. In het vooraanzicht lijk je je bijna aan de oorlellen te kunnen snijden (leuke special voor een fighting game ;)).
-De curve van de bovenlip lijkt nog net een beetje gek. Kijk eens in de spiegel hoe dat bij jezelf loopt, dat is volgens mij net wat 'gedeukter' naar de rand toe. Hoor mij dat claimen zonder je ooit gezien te hebben. :P Ook de mondhoeken zijn nog een beetje vreemd, maar daar heb ik zelf ook altijd moeite mee en ik weet niet goed waar dat hem in zit in dit geval. Merk trouwens op dat een spiegel sowieso reuze handig is om bij je pc te hebben liggen tijdens het modellen van anatomie. Ook als je jezelf niet modelt, kun je er goed aan zien hoe een hoofd is gevormd.
-Bij de meeste mensen zie je in het zijaanzicht aan de bovenkant van de neus een kuiltje voordat die overloopt naar het voorhoofd. Dat mist nog in je plaatje.

Overigens, als je moeite hebt om de lijnen in de mesh mooi te krijgen en om alles mooi quads te maken, kun je eens proberen om de volgende keer te werken vanuit edge extrude. Dan begin je bijvoorbeeld met een klein vlakje onder het oog en daarvan trek je de randen uit tot helemaal rond het oog. Dan vandaar uit naar het midden naar de neus en dan naar beneden verder. Zo eerst alle hoofdlijnen uittrekken en dan pas onderdelen gaan verbinden. Dan heb je de hoofdlijnen automatisch goed en heb je daar ook alleen quads. Het moeilijke is vervolgens om de hoofdlijnen mooi te verbinden, maar ok, ik vind het wel fijner werken dan details toevoegen aan een box.

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 07-05-2007 21:33 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 59465

:)

[ Voor 99% gewijzigd door Anoniem: 59465 op 07-05-2007 21:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • blaguy
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 25-01-2023

blaguy

Computer says no...

@Oogst
Ik heb nog nooit een hoofd geblenderd maar ik denk dat als je extrude gebruikt je beter vannuit de neusvleugel de ene helft maken en hem dan mirroren, dan kan je later altijd nog de ongelijkheden aanbrengen. Er is een mirror functie in blender maar weet niet of dit ook in 3dsmax is.

[ Voor 10% gewijzigd door blaguy op 07-05-2007 21:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Tnx voor de tips Oogst. De ogen zitten inderdaad niet goed en het voorhoofd vond ik er ook op de agenda. Het model is trouwens gemaakt door edges te extruden (à la Joan D'Arc :P ) maar imo zijn de lijnen die je dan maakt nog voor verbetering vatbaar.

Volgende wip komt eraan :)

edit: hopsakkee:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/male_wip02_small.jpg

Let niet op dat zwarte hoekje daar rechts, da's een zwarte plane achter zn mond, die nu uitsteekt omdat ik de kaak heb aangepast }:O

[ Voor 29% gewijzigd door Bozozo op 07-05-2007 23:42 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Wipje van mijn Ferrari Dino (me klassieke Alfa wou niet helemaal lukken).

Afbeeldingslocatie: http://img159.imageshack.us/img159/8008/wip1bq5.jpg

Zouden jullie wat comments kunnen geven op de wire? of die er een beetje goed uitziet.

Afbeeldingslocatie: http://img489.imageshack.us/img489/4281/wire1hm6.jpg

Heb ook nog een vraagje. Bij mijn porsche die ik heel lang geleden heb gemaakt ging het fout bij de koplampen. Wat is nou de beste manier om die te maken? ze moeten doorzichtig zijn want daarachter moet je echt de lamp en nog een deel van het bodywork kunnen zien. Is het nou het beste om eerst wat onder de lampkap zit te maken en daaroverheen dan weer de lampkap maken, of ik je beter het bodywork inc lampkap mooi maken en dan het deel van de lampkap detatchen oid en daaronder dan de lamp maken? Ik heb beide al een beetje geprobeert maar dat wou niet echt lukken. Vooral de lampkap mooi mee laten vloeien met de rest van het bodywork wou niet echt lukken. Had er nog een screenshot van gemaakt maar heb eroverheen gesaved :x

Dit is wat ik nu heb bij de voorkant:

Afbeeldingslocatie: http://img489.imageshack.us/img489/3565/wire2we6.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 163654

edit: laat maar dom

[ Voor 83% gewijzigd door Anoniem: 163654 op 09-05-2007 20:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 98332

Ik vroeg me af of er een functie zit in 3ds max waarmee je alle textures van een bestand kan kan verzamelen en oplsaan. ik heb namelijk een groot aantal verschillende textures in mijn scene zitten van verschillende lokaties. Zodat het bestand goed kan openen op een andere computer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Het is sowieso aan te raden om al je gebruikte textures in 1 map te plaatsen. Juist om dit soort dingen te voorkomen.
Ik denk dat je ff moet kijken naar: "File" ---> "Asset Tracking" (Shift - T)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-06 18:35
Anoniem: 190940 schreef op maandag 07 mei 2007 @ 18:04:
Yo mensen mijn allereerste 3d plaat, wat vinden jullie?( be gentle :9 )
greetz boktor
p.s. hoop respect voor het niveau op dit forum!! _/-\o_
[afbeelding]
Goed werk voor je eerste render. En eigenlijk vind ik hem af. Van mij een dikke 8 voor uitwerking en idee _/-\o_

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • juanp
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 01-07 19:25
Ik wil een animatie gaan maken met een straal water en waarbij het scherm volloopt, dus dat je voor je neus het water ziet stijgen. Ik werk met 3d max en vroeg me af of jullie een goeie manier, of plugin weten om dit een beetje realistisch te laten lijken (heb zelf real flow al wel gevonden en dat ziet er al wel goed uit, maar vroeg me af of er meer manieren zijn).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
"Glu3d" heb je ook nog.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

juanp schreef op vrijdag 11 mei 2007 @ 09:31:
Ik wil een animatie gaan maken met een straal water en waarbij het scherm volloopt, dus dat je voor je neus het water ziet stijgen. Ik werk met 3d max en vroeg me af of jullie een goeie manier, of plugin weten om dit een beetje realistisch te laten lijken (heb zelf real flow al wel gevonden en dat ziet er al wel goed uit, maar vroeg me af of er meer manieren zijn).
nextlimit realflow, werkt heel goed met 3dsmax, en is voor non commerciele projecten nog gratis ook

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147262

Oogst schreef:
Wow, dat is echt een prachtig opgezette belichting zeg! Impressive!
Thanx altijd leuk om een compliment van de professional te krijgen :*)
Leuk karakter, mooie skin schader ook (is dat met SSS gedaan?), ik zou misschien alleen zijn lichaam (of gewaad wat ie aan heeft) iets meer vorm proberen te geven.

Zelf geknutseld aan een spannend model van een paprika :9

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/m.obbens/forum/paprika_klein.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik denk dat je die Noise bumpmap beter kunt vervangen door (grotere) Smoke map. Paprika's zijn bobbelig maar niet grainy :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
Vandaag begonnen met human model voor een project :)
Afbeeldingslocatie: http://img294.imageshack.us/img294/8901/wipuu2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Anoniem: 93354 schreef op dinsdag 08 mei 2007 @ 19:03:
Wipje van mijn Ferrari Dino (me klassieke Alfa wou niet helemaal lukken).

[afbeelding]

Zouden jullie wat comments kunnen geven op de wire? of die er een beetje goed uitziet.

[afbeelding]

Heb ook nog een vraagje. Bij mijn porsche die ik heel lang geleden heb gemaakt ging het fout bij de koplampen. Wat is nou de beste manier om die te maken? ze moeten doorzichtig zijn want daarachter moet je echt de lamp en nog een deel van het bodywork kunnen zien. Is het nou het beste om eerst wat onder de lampkap zit te maken en daaroverheen dan weer de lampkap maken, of ik je beter het bodywork inc lampkap mooi maken en dan het deel van de lampkap detatchen oid en daaronder dan de lamp maken? Ik heb beide al een beetje geprobeert maar dat wou niet echt lukken. Vooral de lampkap mooi mee laten vloeien met de rest van het bodywork wou niet echt lukken. Had er nog een screenshot van gemaakt maar heb eroverheen gesaved :x

Dit is wat ik nu heb bij de voorkant:

[afbeelding]
Het makkelijkste is om eerst de bodwork en lampkap mooi te maken, wel rekening houden met de naden van je lampkap. Je kunt deze daarna makkelijk detachen. Mocht je moeite hebben met het goed krijgen van de naden is het het makkelijkste om op dit moment de lampkap gewoon af te maken zonder na te denken over de naden. Deze naden kan je later maken met de 'cut' tool. Nadat je dat gedaan hebt moet je nog wel even je wire fixen, door onder andere extra 'cuts' te maken en sommige lines te verwijderen.
Over het detail achter de lampkap zou ik me nog niet druk maken, deze kan je later makkelijk als een losse object toevoegen.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Zo heb je een kubus, zo heb je een uur later opeens een hoofd aan je muis hangen met een lame sss-effect :9

Omdat dit niet echt meer op een kubus lijkt (maar het wel is!!) post ik 'm hier maar :$
Afbeeldingslocatie: http://img205.imageshack.us/img205/889/hoofdwip01qy7.png
Zonder referenties (uit het blote hoofd dus).

Nu proberen om m'n arme laptopje nog verder te mishandelen door detail toe te voegen op level 9 :9
Als iemand nog klachten of andere opmerkingen heeft: spreekt!

Het oor is niet "doorzichtig" omdat er nog een homp virtueel vlees achter zit dat weggesculpt moet worden, maar daarvoor moet ik een leveltje hoger. En ik zie nu dat de nek ook iets te kort is... :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 03-07 09:46
wow, ziet er nice uit :D

Er was mij gevraagd om een mega render van mn solar car te maken, 9934 x 7016 om precies te zijn, maar dan krijg ik een error: Can't create bitmap. Nou heb ik hem op een kwart van de resolutie gerenderd (4967 x 3508) en heeft hij hem wel gerenderd. Echter bij het opslaan als jpg of png krijg ik weer een Can't create bitmap error.

Hoe kan ik nu fatsoenlijk een grote render maken, of heeft 3Dsmax (of Vray) gewoon een max ?

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
Ik start even een nieuw projectje :P Een brandweer kazerne ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip1.PNG

edit/

Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip2.PNG

Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip3.PNG


edit2/

Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip4.PNG

[ Voor 49% gewijzigd door Thrilled op 12-05-2007 14:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 211458

Hoi iedereen,

Ik maak al langer 3D constructies voor mijn studie werktuigbouwkunde. Nu ben ik eens aan de slag gegaan met de module photoworks in Solidworks. Dit kwam er uit de bus:

Afbeeldingslocatie: http://img150.imageshack.us/img150/7760/acschnitzer9ay6.th.jpg

Afbeeldingslocatie: http://img150.imageshack.us/img150/7281/acschnitzer6go1.th.jpg

Moeten AC Schnitzer felge met band en rem voorstellen.

Kritiek is welkom.

Benjamin

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 03-07 09:46
wow, ziet er vet uit. Ik werk zelf ook veel met solidworks, ik kan alleen die render functie niet vinde. die zit zeker niet standaard bij solidworks ?

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 218785

Een jaar geleden was ik ook bezig. Ik zat te klooien met greeble en er kwam zoiets uit. (let maar niet op onderschrift ;) . En Tolga is mijn naam.

Afbeeldingslocatie: http://img222.imageshack.us/img222/931/worldofbuildingsif1.th.jpg

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 218785 op 12-05-2007 18:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchzilla
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 30-06 21:29
DaNiEl KuNsT schreef op zaterdag 12 mei 2007 @ 09:26:
wow, ziet er nice uit :D

Er was mij gevraagd om een mega render van mn solar car te maken, 9934 x 7016 om precies te zijn, maar dan krijg ik een error: Can't create bitmap. Nou heb ik hem op een kwart van de resolutie gerenderd (4967 x 3508) en heeft hij hem wel gerenderd. Echter bij het opslaan als jpg of png krijg ik weer een Can't create bitmap error.

Hoe kan ik nu fatsoenlijk een grote render maken, of heeft 3Dsmax (of Vray) gewoon een max ?
probeer er eens een targa van te maken.
en je textures in de scene hoe groot zijn deze?

wat ook kan zijn is dat je computer het niet trekt.

of probeer het eens via videopost te renderen.

You act like you've never seen a German U-boat in the jungle before


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Of in reepjes icm backburner. Dan kan je Split scanlines doen ofzo, en elke pc (ookal is het maar 1) een stuk of 100 lijntjes te maken :)
Ik heb vorige week een render gemaakt van 7500*3xxx pixels, en dat ging foutloos met VRay, dus er zit geen max aan. Opgeslagen als TGA

[ Voor 30% gewijzigd door Guillome op 13-05-2007 02:01 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • moser
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 26-03-2022

moser

And then there was silence

DaNiEl KuNsT schreef op zaterdag 12 mei 2007 @ 17:55:
wow, ziet er vet uit. Ik werk zelf ook veel met solidworks, ik kan alleen die render functie niet vinde. die zit zeker niet standaard bij solidworks ?
Als je Professional, Premium of Student Edition hebt zit photoworks bij je installatie.
Je moet de module activeren via Tools -> Add-ins en dan een vinkje zetten voor Photoworks

Dan krijg je normaal een mooie werkbalk erbij voor Photoworks

A busstation is where a bus stops,a trainstation is where train stops
On my desk, I have a workstation,
... No further comment.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
Kent iemand hier het boek: Model, rig, animate in 3ds max 7?
Zo ja: is dat wat?

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
Weet iemand hoe ik de randen van een spotlight kan vervagen? Dus het licht wat op de grond valt moet niet met een scherpe rand zijn, maar vaag

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 03-07 09:46
bij de opties van je spotlight (spotlight parameters) heb je een hotspot/beam en een falloff/field

door de falloff/field veel groter te maken dan je hotspot/beam krijg je een vaag randje ;)

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147183

Okay, ik ben al wat bedrevener in 3ds Max, en nu probeer ik Adobe Illustrator erbij te betrekken. Ik maak een Vinkje in Illustrator, en import deze met 3ds max. Vervolgens wil ik 'm dan lichtjes extruden, en smoothen. Nu gaat het bij het extruden mis. Zie de screenshot wat ik bedoel:

http://file01.uploaddump....m-3ds-max-illustrator.JPG


Wat gaat hier mis in mijn geval? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
DaNiEl KuNsT schreef op zondag 13 mei 2007 @ 12:48:
bij de opties van je spotlight (spotlight parameters) heb je een hotspot/beam en een falloff/field

door de falloff/field veel groter te maken dan je hotspot/beam krijg je een vaag randje ;)
thnx!

Weer even een update van mn kazerne :) De hoogwerker is nu nog ruw gemodeld.. had dat idee in mn hoofd zitten, dus gooide daar ff wat blokjes neer :P

Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip5.PNG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DP Kunst
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 03-07 09:46
Anoniem: 147183 schreef op zondag 13 mei 2007 @ 15:45:
Okay, ik ben al wat bedrevener in 3ds Max, en nu probeer ik Adobe Illustrator erbij te betrekken. Ik maak een Vinkje in Illustrator, en import deze met 3ds max. Vervolgens wil ik 'm dan lichtjes extruden, en smoothen. Nu gaat het bij het extruden mis. Zie de screenshot wat ik bedoel:

http://file01.uploaddump....m-3ds-max-illustrator.JPG


Wat gaat hier mis in mijn geval? :)
je hebt daar een spline die je gaat extruden. Dan krijg je volgens mij alleen een contour die omhoog komt. Als je die editalbe spline eerst convert naar een editable poly, krijg je volgens mij een vlak wat je kunt extruden.

verder is het voor de smooth belangrijk dat je model uit poly's (plaatjes met 4 hoekjes) bestaat. Anders trekt je smooth alles scheef

Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147183

DaNiEl KuNsT schreef op zondag 13 mei 2007 @ 21:24:
[...]


je hebt daar een spline die je gaat extruden. Dan krijg je volgens mij alleen een contour die omhoog komt. Als je die editalbe spline eerst convert naar een editable poly, krijg je volgens mij een vlak wat je kunt extruden.

verder is het voor de smooth belangrijk dat je model uit poly's (plaatjes met 4 hoekjes) bestaat. Anders trekt je smooth alles scheef
Zodra ik hem convert naar een Mesh, wordt het meteen een plane zegmaar. Kan niet echt de bedoeling zijn, maar zie ook geen oplossing daarvoor. :( Andere tips? O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
updeet:
Afbeeldingslocatie: http://www.kevinos.technotop.nl/WIP%20Brandweerkazerne/wip6.PNG

En gelijk een vraagje. Zoals je ziet zijn er bij het aanbouwtje verschillende maten van stukjes muur. Deze moeten allemaal dezelfde texture (bakstenen) hebben. Maar omdat elke box weer een andere grootte is, heeft elke box andere instellingen met zijn texture.. andere tiling, angle etc etc.. max heeft niet zoveel material bolletjes dus hoe kan ik ervoor zorgen dat er niet voor elke box een andere texture bol moet komen?? ben namelijk nog lang niet klaar met texturen :P

(en ja ik weet dat er nog zat spleetjes en/of overlappingen zijn bij de muren :P komt goed ;) )

[ Voor 8% gewijzigd door Thrilled op 13-05-2007 23:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-07 11:30

Acid_Burn

uhuh

Gewoon in de mat. editor een nieuw material maken. De toegekende materials blijven gewoon toegekend hoor. Kijk ook maar in de FAQ van de 1e post.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Zoiets moet je met UVW maps oplossen (modifier) en niet met verschillende materialen :)

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thrilled
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 24-08-2024
Guillome schreef op zondag 13 mei 2007 @ 23:12:
Zoiets moet je met UVW maps oplossen (modifier) en niet met verschillende materialen :)
dat wordt tutorials kijken :P thnx
Acid_Burn schreef op zondag 13 mei 2007 @ 23:06:
Gewoon in de mat. editor een nieuw material maken. De toegekende materials blijven gewoon toegekend hoor. Kijk ook maar in de FAQ van de 1e post.
Nope, als je een box van 50 bij 50 material toekent, en je maakt een box van 25 bij 25, moet je de instellingen van de texture op de 2e box, 2 keer zo klein tilen, want met de instellingen op de 1e box zet hij bijvoorbeeld 100 bakstenen op de box, terwijl er op de 2e kleine box maar 50 bakstenen moeten.. daardoor moet je voor elke andere box, andere texture-instellingen hebben... maar goed, de UVW-maps modifier dus :P

[ Voor 59% gewijzigd door Thrilled op 13-05-2007 23:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Thrilled schreef op zondag 13 mei 2007 @ 23:17:
[...]


dat wordt tutorials kijken :P thnx
Je kunt ook "use real-world scale" kiezen bij je bitmap. Dan kun je instellen hoe groot 1 texture is (bijv. 1.50 x 1.00 'meter') Dan wordt die overal even groot en wordt die dus vaker herhaalt als je het object groter maakt (let op; je moet dan niet het hele object gaan scalen, want dan scaled de texture ook mee)
Maar dat is wel de way to go bij dit soort dingen waar ze allemaal even groot moeten zijn. :)

Je moet dan wel de mapping ook anders zetten trouwens. Volgens mij op planer from world xyz.
Kijk maar even. ;)

[ Voor 9% gewijzigd door -DG- op 13-05-2007 23:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-07 11:30

Acid_Burn

uhuh

Thrilled schreef op zondag 13 mei 2007 @ 23:17:
Nope, als je een box van 50 bij 50 material toekent, en je maakt een box van 25 bij 25, moet je de instellingen van de texture op de 2e box, 2 keer zo klein tilen, want met de instellingen op de 1e box zet hij bijvoorbeeld 100 bakstenen op de box, terwijl er op de 2e kleine box maar 50 bakstenen moeten.. daardoor moet je voor elke andere box, andere texture-instellingen hebben... maar goed, de UVW-maps modifier dus :P
Das waar, maar hij zei dat er niet genoeg bolletjes waren. Meer bolletjes is ook niet nodig ;)

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147183

Iemand nog tips met mijn extrude-figuur-word-plane probleem van een paar posts hoger? O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
HPzone, waarschijnlijk is de line die je in max heb geïmporteerd niet gesloten, kijken eens of er nog vertexen inzitten die niet aan elkaar geweld zijn. (plaatje werkt niet dus ff een gokje :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Level 8:
Afbeeldingslocatie: http://img205.imageshack.us/img205/4706/manwip2oq4.png
Om een of andere reden heb ik ernstig veel last van een bad-lighting-week ja.

Nog steeds zonder refs, maar ik begin nu wel een beetje gek te worden van het oog dat er bijna uit lijkt te vallen. Misschien zitten ze toch iets te scheef op het hoofd.. :+

Op naar level 9 om daarmee een record aantal seconden per frame te halen tijdens het sculpten! 8)
* Anoniem: 105830 afspeelt..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 211458

DaNiEl KuNsT schreef op zaterdag 12 mei 2007 @ 17:55:
wow, ziet er vet uit. Ik werk zelf ook veel met solidworks, ik kan alleen die render functie niet vinde. die zit zeker niet standaard bij solidworks ?
Dankje wel!

De module photoworks zit bij de studenten versie en de professionalversie erbij vanaf jaar 2005. Ik ben me vrij zeker dat de Photoworks module vanzelf geinstalleerd wordt, echter moet je deze in solidwoks zelf nog aanzetten.

Groeten
Benjamin

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147183

Schuey schreef op maandag 14 mei 2007 @ 08:15:
HPzone, waarschijnlijk is de line die je in max heb geïmporteerd niet gesloten, kijken eens of er nog vertexen inzitten die niet aan elkaar geweld zijn. (plaatje werkt niet dus ff een gokje :P )
Dat was het nog ook! :+ Dankjewel! :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 147262

Erg mooie SSS shader Aardbei, ik vond de eerste wel iets beter alleen, die was iets matter en niet zo glimmend of heb je de lampen opgeschroeft tussen de renders?

Was dat nou gemodelleerd met solidworks (dacht dat ik dat opmaakte uit het verhaal), zelf nog nooit geprobeerd.

@Thrilled; je kunt het beste een UVW modifier maken waarin je de juiste afmetingen voor je bakstenen instelt en deze vervolgens "copy-pasten" naar de andere objecten (en evt. een instance maken zodat je het daarna nog handig alles tegelijk kunt aanpassen). Zo los ik dat althans wel meestal op.

Leuke kazerne verder ga je er nog iets mee doen (animatie ofzo?)


FF zelf weer iets posten (blijft toch het "post je 3D stuff topic" :) )

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/m.obbens/forum/philips1-klein.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/m.obbens/forum/philips2-klein.jpg

ik had nog geen hifi achtige installatie

[ Voor 21% gewijzigd door Anoniem: 147262 op 16-05-2007 17:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Mooi ding! Enige kritiek is dat het LCD nét niet realistisch is (iets minder uniform en een beetje donkerder misschien?) en dat de texture van de behuizing te vlak is. Het origineel heeft meer een brushed metal look volgens mij.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 172293

Anoniem: 147262 schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 17:37:
Thanx voor de reacties mensen,eens even wat terugtypen:

@Duesenburg J:

Die radiatoren kloppen toch wel redelijk hoor (wel met die hier naast mijn bureau staat althans), maar denk dat nieuwere radiatoren wellicht iets strakker zullen zijn ja.

Die reflecties op dat glas zijn inderdaad wel iets te vervormd; heb daar beetje mee gespeeld maar was ook meer als gestyleerd effect dan puur realstisch (vond gewone reflecties saai zeg maar).

Die touwtjes aan de luxaflex das wel leuk gevonden van je :) , maar valt me wel van je tegen dat je geen problemen hebt met lampen die branden zonder dat er een stekker/stopcontact aan zit :+
(overigens iets wat al verholpen is ondertussen).

@ Pangia, dat kleed in plaatje 3 is inderdaad beetje vreemd, is onfortuinlijke samenloop van de reflecterende vloer en laagstaande lichtbron waardoor dat kleed schaduwen werpt (het materiaal is in ieder geval precies hetzelfde als in plaatje 1)

Heb er nog eens een render van gemaakt en het ziet er nog steeds niet echt geweldig uit nee (maar in de schaduw gebieden ziet de overgang er wel ok uit).

[afbeelding]
In zo'n scene als de jouwe vraag ik me altijd af...

Hoe krijg je zo'n vloer ? :--) maar je gewoon een kleine box, ga je daarin flink loppen cutten en dan alles een beetje naar beneden extruden ? of is het gewoon een texture of een bepaalde filter ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
ik denk dat je eens naar de mogelijkheden van een bump map moet kijken ;) :)

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 172293

Menesis schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 19:39:
ik denk dat je eens naar de mogelijkheden van een bump map moet kijken ;) :)
geen idee wat dat is :--) ik ben pas 2 dagen met 3d max bezig

Toch wil ik ook wel iets in het topic gooien waar ik mee bezig ben in die 2 dagen

Afbeeldingslocatie: http://www.plaatjesupload.nl/output2/1179361701.jpg

uiteraard niet uit het hoofdje ;)

ik weet dus ook nog niet hoe ik achtergrondjes maak of wat dan ook :--) op de een of andere manier rendert hij me plaatjes ook uber vaag, net alsof ie 100x geblurred is :--)

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 172293 op 16-05-2007 20:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Ik kom de laatste tijd leuke ideeën tegen, alleen het lukt mij maar niet om de juiste techniek te ontwikkelen voor het toepassen er van. Ik heb even een voorbeeld opgezocht op internet wat wel een beetje op mijn idee lijkt.

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~iznogoud/Overige/Voorbeeld.JPG

Ik zou dit bijv. proberen met een texture, maar tot op heden krijg ik resultaten te zien die echt om te huilen zijn. Ik ben natuurlijk bij lange na niet zo goed als menig iemand hier op dit forum, maarja je moet toch ergens beginnen.

Iemand enig idee hoe ik een soort gelijk resultaat kan krijgen waar ik mee verder kan werken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 30-06 16:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Maak een plat ding dat een beetje de vorm van een dubbele hoofdletter E heeft ( zoiets 3E ) en dan gooi je er een deformer overheen die hem de vorm van een sphere geeft?

Ik kan het in Cinema4D niet omdat deformers altijd met mijn ideeën aan de wandel gaan :P maar in elke modeler zit dat wel...

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 04-07 19:15

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hmmm zit nu even te maxen, korte vraag. Je kan middels ID's op polys en een Multi/Sub-object material 1 mesh meerdere materials laten hebben (stel ik heb een tafel met plastic noppen dan wil ik dat het hout anders reflecteert dan de plastic noppen).

Nou vraag ik me af of dit de meest gangbare oplossing is of dat er slimmere en betere oplossingen voor zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 59465

Anoniem: 147262 schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 17:45:
Erg mooie SSS shader Aardbei, ik vond de eerste wel iets beter alleen, die was iets matter en niet zo glimmend of heb je de lampen opgeschroeft tussen de renders?

Was dat nou gemodelleerd met solidworks (dacht dat ik dat opmaakte uit het verhaal), zelf nog nooit geprobeerd.

@Thrilled; je kunt het beste een UVW modifier maken waarin je de juiste afmetingen voor je bakstenen instelt en deze vervolgens "copy-pasten" naar de andere objecten (en evt. een instance maken zodat je het daarna nog handig alles tegelijk kunt aanpassen). Zo los ik dat althans wel meestal op.

Leuke kazerne verder ga je er nog iets mee doen (animatie ofzo?)


FF zelf weer iets posten (blijft toch het "post je 3D stuff topic" :) )

[afbeelding]

[afbeelding]

ik had nog geen hifi achtige installatie
Top! Behalve het modelleren vind ik bij jou de belichting meestal geweldig!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

@Marc1023:

Dank je, ik had de lampen inderdaad veel te veel opgeschroefd. Heb de belichting helemaal opnieuw gedaan en het ziet er nu weer wat matter uit. Samen met het begin van een nieuwer materiaal omschreef een mede-tweakert het gisteravond als "een zweterige homp chocola", dus ik zit op de goede weg naar wat meer realisme, denk ik :+

En Solidworks? Nee, Blender :)



Jouw Hifi-setje ziet er trouwens weer gelikt uit :9
Zucht, ik ben jaloers op VRay-gebruikers ;) heel wat andere koek dan BI!

Alleen de randen (rond de knoppen ed.) lijken oneindig te scherp te zijn, maar misschien staat het te "ver" weg om dat te kunnen zien? :)

Ben het ook erg eens met de opmerking van Bozozo, dat het materiaal van de behuizing te glad is.

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 105830 op 17-05-2007 17:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Dark Blue schreef op donderdag 17 mei 2007 @ 15:50:
Maak een plat ding dat een beetje de vorm van een dubbele hoofdletter E heeft ( zoiets 3E ) en dan gooi je er een deformer overheen die hem de vorm van een sphere geeft?

Ik kan het in Cinema4D niet omdat deformers altijd met mijn ideeën aan de wandel gaan :P maar in elke modeler zit dat wel...
Deformer komt qua dat woord niet voor in 3D max 8)7
Op zich helemaal niet zo slecht idee, maar hoe krijg ik mijn E en gespiegelde E rond om een sphere?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 185919

Mijn eerste Blender-werkje (zonder tutorial) gemaakt:

Afbeeldingslocatie: http://i178.photobucket.com/albums/w250/thomasyola/Blender/Speeltuin.png

Ik wil er ook nog gras onder zetten (heb ik al een tutorial voor gevonden). En dan een hout-textuur geven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
Anoniem: 25735 schreef op donderdag 17 mei 2007 @ 20:42:
[...]


Deformer komt qua dat woord niet voor in 3D max 8)7
Op zich helemaal niet zo slecht idee, maar hoe krijg ik mijn E en gespiegelde E rond om een sphere?
er is een spherify modifier in 3ds max, misschien heb je daar wat aan...

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • caspervc
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 23:10
Hoi, ik ben nieuw hier in het subforum en een beetje aan het kloten met 3d viz.
Om handigheid te krijgen ben ik begonnen met een technisch lego model uit te werken. Ik zal proberen hier wat vorderingen te laten zien...
Dit is het simpele begin
Afbeeldingslocatie: http://www.cvanc.nl/jpg/lego2.jpg

Dit moet het uiteindelijk worden..
Afbeeldingslocatie: http://www.cvanc.nl/jpg/8835.jpg

MY24 Volvo XC40 Recharge SMER Fjord Blue


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Woei, ik vind hem wel zo ongeveer af!

Afbeeldingslocatie: http://www2.hku.nl/~joost1/temp/Angry%20Guy%20v33%20composited.jpg

Nu nog op heel hoge resolutie renderen, de letters opnieuw doen, maar dan netter, en dan zou het het moeten zijn. :>
Anoniem: 147262 schreef op vrijdag 11 mei 2007 @ 13:16:
[...]

Thanx altijd leuk om een compliment van de professional te krijgen :*)
Leuk karakter, mooie skin schader ook (is dat met SSS gedaan?), ik zou misschien alleen zijn lichaam (of gewaad wat ie aan heeft) iets meer vorm proberen te geven.
Ik ben nog student hoor, en over een half jaartje ben ik professional in... game programming! Niet eens in modelling...

Die kop is geen SSS, gewoon een hoofdlamp, een heel felle bijna lamp recht van achteren voor de randjes, een VRay skylight en 3 bounces.
Anoniem: 218785 schreef op zaterdag 12 mei 2007 @ 18:40:
Een jaar geleden was ik ook bezig. Ik zat te klooien met greeble en er kwam zoiets uit. (let maar niet op onderschrift ;) . En Tolga is mijn naam.

[afbeelding]
Greeble is gruwelijk goedkope troep, en toch vind ik zulke plaatjes elke keer weer mooi. :) Mooie belichting trouwens.
Thrilled schreef op zondag 13 mei 2007 @ 23:04:
updeet:
[afbeelding]

En gelijk een vraagje. Zoals je ziet zijn er bij het aanbouwtje verschillende maten van stukjes muur. Deze moeten allemaal dezelfde texture (bakstenen) hebben. Maar omdat elke box weer een andere grootte is, heeft elke box andere instellingen met zijn texture.. andere tiling, angle etc etc.. max heeft niet zoveel material bolletjes dus hoe kan ik ervoor zorgen dat er niet voor elke box een andere texture bol moet komen?? ben namelijk nog lang niet klaar met texturen :P

(en ja ik weet dat er nog zat spleetjes en/of overlappingen zijn bij de muren :P komt goed ;) )
Je kunt al die steen-objecten tegelijk selecteren en dan over allemaal samen een UVW map modifier knallen. Kies als type box en voila, ze hebben allemaal even grote stenen.

Overigens kun je, als je materialbollen op zijn, gewoon materials uit de editor gooien met het kruisje. Als ze nog in de scene voorkomen zijn ze dan alleen uit de editor weg en niet uit de scene. Met het pipetje kun je ze dan weer terugkrijgen in de editor door op het object dat hem heeft in de scene te klikken.
apNia schreef op donderdag 17 mei 2007 @ 16:43:
Hmmm zit nu even te maxen, korte vraag. Je kan middels ID's op polys en een Multi/Sub-object material 1 mesh meerdere materials laten hebben (stel ik heb een tafel met plastic noppen dan wil ik dat het hout anders reflecteert dan de plastic noppen).

Nou vraag ik me af of dit de meest gangbare oplossing is of dat er slimmere en betere oplossingen voor zijn.
De mooiere oplossing is om maps te maken die aangeven hoe sterk dingen reflecteren en zo. Je kunt gewoon een texture in de specular slot gooien en dan bepaalt die de sterkte van de specular. Dus dan maak je een extra texture die wit is op de plastic noppen en zwart op het hout, zodat plastic specular heeft en hout niet (bijvoorbeeld).

[ Voor 86% gewijzigd door Oogst op 18-05-2007 20:09 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jogai
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 07-07 09:04
Anoniem: 185919 schreef op vrijdag 18 mei 2007 @ 12:09:
Mijn eerste Blender-werkje (zonder tutorial) gemaakt:

[afbeelding]

Ik wil er ook nog gras onder zetten (heb ik al een tutorial voor gevonden). En dan een hout-textuur geven.
Gras, alleen is dit weekend de tuorial down.
http://www.blendernation.com/2007/04/10/grass-tutorial/

Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 25735

Iemand nog toevallig ergens een goeie glas tutorial tegen gekomen?
Ik wil graag een blauw glazen sphere maken die een beetje doorzichtig is.

Nu heb ik hier wel een tutorial gevonden, maar die is zo slecht omschreven en komt zelfs diverse instellingen niet tegen.

http://www.web-con.nl/site/tutorials.php?tutorial=83

-edit-

Sjees wat is dat met de tutorials online, ik ben op zoek naar een chroom tutorial. Vind ik een paar veel belovende, zijn ze offline. Iemand van jullie toevallig nog een link naar een goeie werkende tutorial?

[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 25735 op 20-05-2007 23:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NeOpHyTe-NL
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 07-07 12:38
Er staan weer mooie dingetjes tussen!
Als tweaker moet je wat, dus hier begint een klein project:

Afbeeldingslocatie: http://img.photobucket.com/albums/v454/Jasper_Mous/2Custom-1.jpg
(clickable)

Zoals je kan zien pas het aller eerste begin. :9
Morgen maar weer verder.

Beginning to realize the power...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Renegade!
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 24-01-2022
NeOpHyTe-NL schreef op zondag 20 mei 2007 @ 22:01:
Er staan weer mooie dingetjes tussen!
Als tweaker moet je wat, dus hier begint een klein project:

[afbeelding]
(clickable)

Zoals je kan zien pas het aller eerste begin. :9
Morgen maar weer verder.
Binnenkort lezen we dan in het Nvidia nieuws topic dat de eerste plaatjes van de G90 er zijn :+

The best argument against democracy is a five-minute conversation with the average voter.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
Over Nvidia gesproken, ik heb een raar performance probleempje met mn 7900GS:
Als ik de viewport in wireframe mode bekijk gaat alles heel traag, maar in de shaded mode werkt alles vloeiend! Iemand enig idee hoe zoiets zou kunnen komen? Ik gebruik hem in directX mode op vista x64, met aero uit.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 04-07 19:15

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Raar! En met openGL, zelfde probleem?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
Bij openGL werkt hij juist wat trager in shaded mode (7fps), terwijl er geen textures in de scene zijn, 2 lichten en maar 173.000 poly's. Dat zou een 7900GS toch zo moeten trekken? Ik heb x64 vista drivers van de asus site gehaald. Bij opengl is het probleem trouwens dat hij na een tijdje de kleuren vernaggelt waardoor alles zwart wordt.

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 04-07 19:15

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Probeer eens in XP compatibility mode te runnen. Dat moest ik ook doen, maar toen bleek Aero uitzetten genoeg te zijn. Wellicht doet het nog meer wat voor jou van belang kan zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
moet een skelet in NURBS maken, voor character modelling :P
screengrab:
Afbeeldingslocatie: http://img217.imageshack.us/img217/927/skeletonop8.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lima
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 14-01-2024

Lima

Techno>Music

Anoniem: 172293 schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 20:28:
[...]


geen idee wat dat is :--) ik ben pas 2 dagen met 3d max bezig

Toch wil ik ook wel iets in het topic gooien waar ik mee bezig ben in die 2 dagen

[afbeelding]

uiteraard niet uit het hoofdje ;)

ik weet dus ook nog niet hoe ik achtergrondjes maak of wat dan ook :--) op de een of andere manier rendert hij me plaatjes ook uber vaag, net alsof ie 100x geblurred is :--)
Je plaatjes zijn volgens mij zo geblurred omdat je anti-aliasing niet goed ingesteld staat denk ik. Je zou daar eens moeten naar kijken denk ik.

Techno>Music


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Zet m eens op catmull rom of als je vray hebt de vray lancos filter ofzo, en zet die waarde eronder op 1, en de samplerate van 0 tot 2 ofzo

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Menesis schreef op maandag 21 mei 2007 @ 16:03:
Bij openGL werkt hij juist wat trager in shaded mode (7fps), terwijl er geen textures in de scene zijn, 2 lichten en maar 173.000 poly's. Dat zou een 7900GS toch zo moeten trekken? Ik heb x64 vista drivers van de asus site gehaald. Bij opengl is het probleem trouwens dat hij na een tijdje de kleuren vernaggelt waardoor alles zwart wordt.
Je polygoncount zegt niet persé alles. 100.000 polygonen in 10.000 verschillende objecten vernietigd je framerate meer dan 1.000.000 polygonen in 1 object. Dus even voor de zekerheid of het daar niet aan ligt: hoeveel objecten zitten er in je scene?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Menesis
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 05-07 22:59
objecten: 949
lights: 6
shapes: 76
vertices: 122439
faces: 177371
wireframe mode in direct 3d: 1,6 fps
shaded+highlights: 10 fps
plaatjes shaded | wire | render

Mixed Reality dev


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 04-07 19:15

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Schuey schreef op maandag 21 mei 2007 @ 16:34:
moet een skelet in NURBS maken, voor character modelling :P
screengrab:
[afbeelding]
heb dat ooit gecheckt hoe dat moest maar dat trok me helemaal niet.. hoe beviel het? goed substituut?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
tja, ik voor sommige dingen zijn ze geweldig.. panelen voor auto's enzo, relatief simpele industriele vormen. Gaat allemaal als een trein eigelijk, en als je er polygoontjes van maakt dan heb je bijna perfecte mesh, heel netjes komen die eruit ^^
Afbeeldingslocatie: http://img265.imageshack.us/img265/405/wipui4.jpg

nu mag ik de spieren gaan maken :{

[ Voor 46% gewijzigd door Schuey op 23-05-2007 22:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Hoe kun je in 3ds 9 het aantal polygonen reduceren? Zit daar een standaard functie voor in het programma?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
zelfs als dat erin zou willen zou je het niet willen gebruiken..
wat wil je precies reduceren dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Jazeker. Daar hebben ze optimise voor uitgevonden. Is een standaard modifier.

@ Scheuy: Ziet er wel relaxed uit. Zijn ribben mogen wel wat meer volume.

[ Voor 33% gewijzigd door Senzuboon op 23-05-2007 23:07 ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Schuey schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 22:51:
zelfs als dat erin zou willen zou je het niet willen gebruiken..
wat wil je precies reduceren dan?
Nou ik heb een geimporteerd model, een soort frame waar ik iets om heen wil bouwen, dat frame heeft gewoon te veel polygons om lekker mee te werken en dat frame heb ik alleen nodig qua afmetingen, kwaliteit hoeft het dus niet te hebben.
Senzuboon schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 23:06:
Jazeker. Daar hebben ze optimise voor uitgevonden. Is een standaard modifier.

@ Scheuy: Ziet er wel relaxed uit. Zijn ribben mogen wel wat meer volume.
Met die optimize krijg ik helaas niet echt veel minder polygons. Ik ga maar eens op zoek naar een extern script ofzo, zal er vast wel zijn.


Nog een ander probleempje, doordat ik een model geimporteerd heb kijk je bij een aantal polygons tegen de achterkant als het ware aan, hierdoor worden ze zwart. Als je backface cull aan zet dan zie je die polygons ook niet meer. Maar ik wil nou dat ze niet zwart zijn, maar gewoon allemaal grijs, hoe doe ik dat?
Is er iets om die polygons die je van de achterkant bekijkt gewoon hetzelfde te laten zien? 2-sided bij de materials en force 2-sided bij de viewport settings gaf geen verschil.
3ds max dus. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
Senzuboon schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 23:06:
Jazeker. Daar hebben ze optimise voor uitgevonden. Is een standaard modifier.

@ Scheuy: Ziet er wel relaxed uit. Zijn ribben mogen wel wat meer volume.
thx ja je hebt wel gelijk ja, lijken nu alsof ze uit a4 papier geknipt zijn een beetje :P

@
DG, wat je dan het makkelijkste kan doen, zijn de basic vormen als Splines neerzetten, en zo een mal maken waar je omheen/in modeleerd, en het geïmporteerde model wegflikkeren of in een verborgen laag zetten, voor als je hem nog een keertje nodig hebt :)

Als je zwarte polygonen hebt, zouden dat weleens lamina faces kunnen zijn, maar gek genoeg heb ik daar nog nooit last van gehad in 3dsmax :? Ik dacht dat max deze zelf verwijderde.
Iig wat een lamina face is, zijn 2 faces precies op elkaar, maar ze delen wel dezelfde vertexen. Dus je krijgt dan een object met bijvoorbeeld 3 vertexen, maar met 2 faces. Dan krijg je dat zwarte effect dus.


Character afgemaakt waar ik mee bezig was :)
Afbeeldingslocatie: http://img360.imageshack.us/img360/672/wipwj1.jpg

[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 25-05-2007 15:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Menesis schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 00:23:
objecten: 949
lights: 6
shapes: 76
vertices: 122439
faces: 177371
wireframe mode in direct 3d: 1,6 fps
shaded+highlights: 10 fps
plaatjes shaded | wire | render
Dat ziet er niet heel ingewikkeld uit, dus dan zal er inderdaad wel iets kapot zijn aan je drivers of zo. Ik heb echter geen idee wat.
-DG- schreef op donderdag 24 mei 2007 @ 00:02:
[...]

Met die optimize krijg ik helaas niet echt veel minder polygons. Ik ga maar eens op zoek naar een extern script ofzo, zal er vast wel zijn.
Dan heb je de instellingen niet goed gezet, want optimize kan doorgaan met polygonen verwijderen tot je een kubus over hebt, zo ongeveer. Overigens doet de multires modifier ongeveer hetzelfde, maar voor mijn gevoel net wat beter.
Nog een ander probleempje, doordat ik een model geimporteerd heb kijk je bij een aantal polygons tegen de achterkant als het ware aan, hierdoor worden ze zwart. Als je backface cull aan zet dan zie je die polygons ook niet meer. Maar ik wil nou dat ze niet zwart zijn, maar gewoon allemaal grijs, hoe doe ik dat?
Is er iets om die polygons die je van de achterkant bekijkt gewoon hetzelfde te laten zien? 2-sided bij de materials en force 2-sided bij de viewport settings gaf geen verschil.
3ds max dus. ;)
De normal modifier heeft een vinkje "unify normals". Afhankelijk van hoe kapot je mesh is, kan die dit repareren. Het kan helpen om voor je dat doet even alles te welden, want waarschijnlijk zitten er ook stapels dubbele vertices in je mesh, als die toch al zo gehavend is.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Oogst schreef op zaterdag 26 mei 2007 @ 10:16:
[...]

Dan heb je de instellingen niet goed gezet, want optimize kan doorgaan met polygonen verwijderen tot je een kubus over hebt, zo ongeveer. Overigens doet de multires modifier ongeveer hetzelfde, maar voor mijn gevoel net wat beter.
Dankje, die MultiRes werkte wel goed. :) Ik had trouwens die Optimize op een gewone theepot geprobeerd en dan kreeg ik hem wel aan de praat, dus het ligt denk ik aan het object.
[...]
De normal modifier heeft een vinkje "unify normals". Afhankelijk van hoe kapot je mesh is, kan die dit repareren. Het kan helpen om voor je dat doet even alles te welden, want waarschijnlijk zitten er ook stapels dubbele vertices in je mesh, als die toch al zo gehavend is.
Dat wil niet werken, het is zegmaar zo dat de helft van de elements (die bestaan uit losse polygons) van 1 object omgedraaid zijn, dus als het ware het zelfde als wanneer je bij een plane tegen de achterkant kijkt. Die is dan ook zwart.
Kun je bij een gewone plane het zo instellen dat de voor en achterkant een texture krijgen in de viewport? Ik heb bij de viewport opties dus force 2-sided aanstaan, wat het volgens mij zou moeten zijn, maar die werkt niet. :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
-DG- schreef op zaterdag 26 mei 2007 @ 12:17:
...

[...]

Dat wil niet werken, het is zegmaar zo dat de helft van de elements (die bestaan uit losse polygons) van 1 object omgedraaid zijn, dus als het ware het zelfde als wanneer je bij een plane tegen de achterkant kijkt. Die is dan ook zwart.
Kun je bij een gewone plane het zo instellen dat de voor en achterkant een texture krijgen in de viewport? Ik heb bij de viewport opties dus force 2-sided aanstaan, wat het volgens mij zou moeten zijn, maar die werkt niet. :?
Voor de render moet je om hem two-sided te maken dat instellen bij de material of bij de rendering settings ("Force 2-sided"). Voor de viewport moet je backface cull uitzetten, maar wordt ie dan geloof ik wel zwart van. Ik weet niet hoeveel elements het zijn, maar kun je ze niet gewoon selecteren en dan de normals flippen met de hand?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Nee het zijn te veel objecten daarvoor. Wat Force 2-sided doet werkt voor het renderen wel, maar ik zou zoiets dus in de viewport willen hebben, maar volgens mij is die er gewoon niet.
Backface Cull staat al uit, anders zie je inderdaad niet de achterkant van die dingen. (maar ze worden inderdaad wel zwart dan.

Nouja, zoals ik het nu heb kan ik er wel mee werken, het gaat hooguit erom dat ik om de afmetingen van dat frame blijf. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103571

Deze nacht eens in Zbrush 3 beginnen prullen. Tis een droomprogramma. Zoveel vrijheid, zo makkelijk, zo snel... Transpose en polypainting of heel simpele maar geweldige dingetjes zoals Lazy Mouse. Pixologic verdient alweer een dikke pluim.

Sculpting is echt dé methode voor alles dat iet of wat organisch is imo. Wat een workflow!

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 103571 op 28-05-2007 04:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Ben ik het helemaal mee eens :) Je voelt je stukken vrijer in wat je kan maken zonder die ellendige hoekjes, puntjes en zijdes.

Alleen die interface werd ik in het begin een beetje spastisch van.. dat ding is gewoon nog enger dan Blender! Zo wist ik niet dat een tool nadat je jezelf uit edit mode trapt niet meer te editten was, waardoor ik dit als resultaat kreeg :+
Ik weet ondertussen dat je gewoon je canvas leeg kan maken en er een nieuwe editbare tool op kan pleuren, maar toch..

De snelheid (m'n laptop kan opeens miljoenen polygonen aan ipv duizenden) en de wax en sculpy shaders met schaduwen zijn ook super :)

Dank aan de persoon die me aan het zbrushvirus heeft geholpen d:)b

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 103571 schreef op maandag 28 mei 2007 @ 04:18:
Deze nacht eens in Zbrush 3 beginnen prullen. Tis een droomprogramma. Zoveel vrijheid, zo makkelijk, zo snel... Transpose en polypainting of heel simpele maar geweldige dingetjes zoals Lazy Mouse. Pixologic verdient alweer een dikke pluim.

Sculpting is echt dé methode voor alles dat iet of wat organisch is imo. Wat een workflow!
Ik had er al wel eens mee gewerkt, maar nooit echt lang, maar damn, wat deze gast laat zien:

http://forums.cgsociety.o...ugblock&utm_source=cgtalk

Die tools zijn zooooo vet! Die draaiassen om een lichaam snel in een houding te zetten, en dat er op projecten van een texture als height-map, en dat tegelijkertijd rond een hele cylinder dingen toevoegen, woh! En misschien nog wel het vetste is als hij op een gegeven moment torentjes in de riem van die gast maakt en die torentjes dan opeens samengevoegd zijn met de mesh. Dat is gewoon een werkende boolean op zo'n ziek hoge polycount! Ik heb geen tijd om hiermee te gaan werken, maar mijn handen jeuken echt om ermee aan de slag te gaan. |:(

[ Voor 4% gewijzigd door Oogst op 28-05-2007 12:39 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 179458

Afbeeldingslocatie: http://i91.photobucket.com/albums/k297/martijntjuh49/mercedescclass5.png

ik heb beloten te proberen voor gta een wagen te maken maar het valt nog niet mee als je low poly gewend bent.
de mercedes benz C350 limosine ( 2007 ) moet dit gaan worden
tot nu toe pas 12 uur werk...

commentaar en tips zijn welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
De rechter en linker bovenhoek van de grill zien er een beetje vreemd uit.
Post trouwens eens een wire, verder moet je trouwens zo weinig mogelijk echt high poly gaan werken met auto's, je krijgt dan namelijk erg snel deuken en bulten erin.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 179458

-DG- schreef op maandag 28 mei 2007 @ 17:07:
De rechter en linker bovenhoek van de grill zien er een beetje vreemd uit.
Post trouwens eens een wire, verder moet je trouwens zo weinig mogelijk echt high poly gaan werken met auto's, je krijgt dan namelijk erg snel deuken en bulten erin.
wireframe:
Afbeeldingslocatie: http://i91.photobucket.com/albums/k297/martijntjuh49/wireframe-c350.png
de hoeken zijn idd nog niet perfect, dit ga ik nog proberen op te lossen:
Afbeeldingslocatie: http://i91.photobucket.com/albums/k297/martijntjuh49/grille.png

EDIT: bovenhoeken bij de grille waren misvormd door 3 verdwaalde vertexen
zit nog 1 klijn dingetje maar dat moet ik nog verder uitzoeken

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 179458 op 28-05-2007 18:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 105830

Kunnen die dingen misschien wat minder breed dan 1024 pixels?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 24-06 23:13
Anoniem: 179458 schreef op maandag 28 mei 2007 @ 18:01:
[...]

wireframe:
[afbeelding]
de hoeken zijn idd nog niet perfect, dit ga ik nog proberen op te lossen:
[afbeelding]

EDIT: bovenhoeken bij de grille waren misvormd door 3 verdwaalde vertexen
zit nog 1 klijn dingetje maar dat moet ik nog verder uitzoeken
Ik denk dat je iets te veel poly's gebruikt. Of je moet er gewoon meer tijd in steken alle vertices precies op de goede plek te krijgen, ze zijn nu te slordig geplaatst en vooral als je veel polygonen gebruikt ga je dat goed zien. Als je maar de helft van de polygonen gebruikt, maar die dan goed neerzet kun je al een veel mooier resultaat krijgen.

Kijk in ieder geval eens naar wat wires van mensen die het goed kunnen (bijv. Chester met z'n M3)

Verder staat je turbosmooth/meshsmooth wat laag.

Het is alleen als opbouwende critiek bedoeld hoor!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 22:25
ik vind chester zijn wire's nog steeds best wel crowded met polygoontjes op sommige plekken. Hij kan ze iig goed plaatsen, maar als je nog niet zo ver gevorderd bent, is minder beter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 179458

ik ga eens naar de wires enz kijken van andere modellen,
ook zal ik proberen het aantal poly´s te verlagen.
iemand trouwens nog tips voor goede lichten te modelen?
en evt goede tutorials, ik heb een video tutorial gevolgd van evermotion alleen heb deze niet hier bij mijn vader liggen en ga pas over 4 maand weer terug naar ma.

Mvg Martijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 178418

Mijn bezigheidstherapie voor de moment. Een Gatling geweer zoals getekend voor het pattent van 1865. In Blender gemaakt.

Momenteel ook aan textures bezig. hier is er een turntable filmpje (divx 2.4Mb).

Afbeeldingslocatie: http://users.skynet.be/bk000202/GatlingS8thumb.jpg
<klikbaar>

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 178418 op 29-05-2007 12:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Ik ben lampen aan het maken voor mijn auto, maar hoe kan je op een goede/makkelijke/snelle manier een beetje relief aanbrengen in de lampenkap zoals je dat in het echt altijd ziet? Is dat een kwestie van een lading cuts maken en dan stukje extruden of is daar een betere manier voor?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Anoniem: 93354 schreef op dinsdag 29 mei 2007 @ 15:45:
Ik ben lampen aan het maken voor mijn auto, maar hoe kan je op een goede/makkelijke/snelle manier een beetje relief aanbrengen in de lampenkap zoals je dat in het echt altijd ziet? Is dat een kwestie van een lading cuts maken en dan stukje extruden of is daar een betere manier voor?
Bump/displacement map is de makkelijkste manier ervoor. Het zelf modelen daarentegen ziet er bijna altijd mooier uit, maar dat kost heel veel meer tijd/polygonen/rendertijd.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93354

Stel dat ik het zelf wil modellen, wat zou dan een goede manier zijn?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 179458

opnieuw begonnen maaar ivbm een aantal grote fouten,
dit keer kijk ik wel wat beter.
screens volgen nog
(sorry trouwens voor het formaat van de plaatjes die hiervoor zijn gepost
Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.

Let op:
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Dank voor uw aandacht.