If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
ik heb problemen met m'n renders in 3d Max8. Ik gebruik één "photometric IES Sky" light en render met Light Tracer als advanced lighting. Exterieure renders lukken meestal zoals ik het wil (zie afbeelding 1) maar wanneer ik er een dak opzet en bij de logarithmic exposure control parameters de extrerior daylight aanvink, dan krijk ik ferm vlekken (render 2). Hoe kan ik dit oplossen?


alvast bedankt!
Op Z (zoom) drukken in je viewport om te resetten, probeer dat eens.Guillome schreef op woensdag 25 april 2007 @ 11:44:
Mooi spul hier, mooi glas Mizja! Idd schaduw moet anders nog.
Even een vraag:
Ik heb in Max heel vaak dat als ik in de Perspective viewport een object wil verplaatsen dat hij hele grote stappen neemt, en ook onregelmatige stappen. Als ik dan in de left viewport oid ga verplaatsen is het goed, maar in de perspective blijft het fout. Weet iemand hoe dat kan???
Ik weet niet precies waar je mee rendert, maar het ziet er uit als te weinig samples/subdivisies in je irradiancemap. In de hoekjes gaat t namelijk wel redelijk goed, daar bounced t licht lekker rond. Op grote lege vlakken zie je dat probleem vaker. Omhoog die samples dus.muchu schreef op woensdag 25 april 2007 @ 11:51:
.....
ik heb problemen met m'n renders in 3d Max8. Ik gebruik één "photometric IES Sky" light en render met Light Tracer als advanced lighting. Exterieure renders lukken meestal zoals ik het wil (zie afbeelding 1) maar wanneer ik er een dak opzet en bij de logarithmic exposure control parameters de extrerior daylight aanvink, dan krijk ik ferm vlekken (render 2). Hoe kan ik dit oplossen?
.....
Als je rendertijden toch al te hoog oplopen kun je misschien ook die grote vlakken wat opbreken... of er iets in zetten waardoor t licht wat meer rondstuiterd.
Die vlekken zitten er overigens in je eerste render net zo goed. ze vallen alleen minder op.
PS je thumbnails zijn exact even groot als de img waar naar ze wijzen.....handig, schilt mij weeer een klik
[ Voor 13% gewijzigd door Rapzar op 25-04-2007 15:34 . Reden: verduidelijking ]
Verwijderd
Ik vind z'n ogen er alleen zo lief en schattig uitzien eigenlijk...
@Blendergebruikers:
Zet maar alvast een kwijlbakje klaar, want Blender krijgt ondersteuning voor SubSurface Scattering
Gebaseerd op het werk van Jensen, dus geen trucs met lampen en schaduwen meer!

Zie GraphicAll.org voor testbuilds.
Ik draai sinds kort 3DsMax 9, draaide hiervoor 7, nu verdwijnt mijn model echter tijdens het pannen van de view, in 7 was dit niet toch? Of vergis ik me nu echt
Mijn rendering staat op Hardware overigens, ik begreep dat het daarmee te maken zou kunnen hebben
klopt bug in vista met max 9SoaDmaggot schreef op woensdag 25 april 2007 @ 23:22:
Vraagje:
Ik draai sinds kort 3DsMax 9, draaide hiervoor 7, nu verdwijnt mijn model echter tijdens het pannen van de view, in 7 was dit niet toch? Of vergis ik me nu echt
Mijn rendering staat op Hardware overigens, ik begreep dat het daarmee te maken zou kunnen hebben
wat je kan doen is de service pack downloaden voor max 9
en verder als dat niets oplost inplaats van hardware op software emulation zetten
You act like you've never seen a German U-boat in the jungle before
Even op O rammen.SoaDmaggot schreef op woensdag 25 april 2007 @ 23:22:
Vraagje:
Ik draai sinds kort 3DsMax 9, draaide hiervoor 7, nu verdwijnt mijn model echter tijdens het pannen van de view, in 7 was dit niet toch? Of vergis ik me nu echt
Mijn rendering staat op Hardware overigens, ik begreep dat het daarmee te maken zou kunnen hebben
Of krijg je er geen bounding box omheen tijdens het veranderen van de viewport? Dan is het wat degene boven mij zegt.
[ Voor 12% gewijzigd door -DG- op 25-04-2007 23:46 ]
Dat deed het hem, dankje!
@ Junkievirus: ik gebruik (gelukkig) geen vista
Gelijk even mijn eerste 'wat meer complexe' model laten zien (met 3DsMax 7 eigenlijk barweinig uitgevoerd

Een render komt er nog niet aan, ziet er niet uit zo zonder alles lekker in smooth groups ingedeeld te hebben..
[ Voor 39% gewijzigd door PeterSelie op 26-04-2007 00:02 ]
Ziet er erg goed uit. Ben zelf zowieso slecht in materialen, dus zie me nog niet direct met SSS aan de slag gaan.Verwijderd schreef op woensdag 25 april 2007 @ 21:14:
@Blendergebruikers:
Zet maar alvast een kwijlbakje klaar, want Blender krijgt ondersteuning voor SubSurface Scattering![]()
Gebaseerd op het werk van Jensen, dus geen trucs met lampen en schaduwen meer!
[afbeelding]
Zie GraphicAll.org voor testbuilds.
Klik hier om op linkedIn lid te worden van de Freelance Tweakers groep.
Heej leuk te zien dat je mijn tutorial gebruikt! welke renderer gebruik je momenteel?Verwijderd schreef op woensdag 25 april 2007 @ 11:29:
Nou, ik ben weer even verder gegaan op mijn vorige renders, maar krijg de schaduws toch niet echt goed (te donker). Ook de caustics zijn een beetje mager.
Ook kom ik er maar niet achter hoe ik nou ook de achterkant van het etiket erop krijg.
Wie kan mij de goede richting in schoppen ?
[afbeelding]
(anders voeg je mij even toe op MSN dan kan ik je ff goed helpen)
[ Voor 5% gewijzigd door ElmarNieser op 26-04-2007 09:12 ]
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
tussen de lippen, zie je een paar knalrode streepjes, eentje helemaal links (rechts vanuit zijn ogen
maar ik doe het je niet na, heel erg mooi
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
steeds als ik met een image aspect ratio van 1 op 1 render, zit er een rare witte balk bovenin de render.
Voorbeeld:

Ik gebruik max 9 op XP
[ Voor 4% gewijzigd door Blah.NET op 26-04-2007 17:12 . Reden: plaatje was fout ]
Het is ook geen lichtbron.

Hier nog wat van mijn renders:




hier staan grote versies: http://keldererik.deviantart.com/gallery/
[ Voor 200% gewijzigd door keldererik op 26-04-2007 22:25 ]
hier iets waar ik een hele tijd mee bezig geweest ben en wat ik nu eindelijk mag laten zien
het is de nieuwe solar car van het Solar Team Twente.

*klik voor 3500x1400

*klik voor 3500x1400
[ Voor 75% gewijzigd door DP Kunst op 26-04-2007 23:31 ]
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Verwijderd
Erg mooiDaNiEl KuNsT schreef op donderdag 26 april 2007 @ 22:14:
hier iets waar ik een hele tijd mee bezig geweest ben en wat ik nu eindelijk mag laten zien
het is de nieuwe solar car van het Solar Team Twente.
Ik wil niet lullig doen hoor, maar kan dat niet beter qua aerodynamica? Heb je misschien een plaatje erbij van hoe die persoon erin zit (van de zijkant) want ik heb het idee dat er van de hoogte een boel af kan. UTwente moet namelijk wel een keer winnen van TUDelftDaNiEl KuNsT schreef op donderdag 26 april 2007 @ 22:14:
ehm..., resize ? k moet mn FF gewoon naar een ander beeldscherm verplaatsen om nog wat te zien..
hier iets waar ik een hele tijd mee bezig geweest ben en wat ik nu eindelijk mag laten zien
het is de nieuwe solar car van het Solar Team Twente.
[afbeelding]
*klik voor 3500x1400
[afbeelding]
*klik voor 3500x1400
Ik zal wel helemaal fout zitten want het geheel zal vast goed getest zijn in de windtunnel, maar ik zie wel graag hoe de presoon erin zit.
Met de renders is overigens niks mis! Goed gedaan.
Moest je het in Solidworks maken of heb je 3ds gebruikt?
Dat het ding zo hoog is komt door een aantal nieuwe regels. Een daarvan is dat de persoon bijna recht op moet zitten...
Mijn nieuwe portfolio (Under Construction) | Benieuwd wat Solar Team Twente gaat doen?
Hoe heb je hem in SW dan geexporteerd? Met STL? Ik krijg daar alleen maar problemen mee namelijk.
iig, de wijze waarop de m203 is gemonteerd. Deze zit 99% van de 100 keer rechtstreeks aan de barrel vast ipv aan een ris rail (onderste helft van de ris wordt dan ook verwijderd), denk dat je reference afbeeldingen ook wat airsoft foto's bevatten
Safety switch zit ook wat teveel naar rechts heb ik het idee.
Ook maak je dezelfde fout als ik maakte bij mijn m203 model, de mount om hem van voor op de barrel vast te zetten, pak de volgende:

(degene die je nu hebt is maar een replica ding)
bij de m249, niet echt logisch wat je nu doet
[ Voor 57% gewijzigd door Schuey op 28-04-2007 21:56 ]
M249 is nog wipSchuey schreef op zaterdag 28 april 2007 @ 21:50:
m4a1 klopt niet helemaal
iig, de wijze waarop de m203 is gemonteerd. Deze zit 99% van de 100 keer rechtstreeks aan de barrel vast ipv aan een ris rail (onderste helft van de ris wordt dan ook verwijderd), denk dat je reference afbeeldingen ook wat airsoft foto's bevatten
Safety switch zit ook wat teveel naar rechts heb ik het idee.
Ook maak je dezelfde fout als ik maakte bij mijn m203 model, de mount om hem van voor op de barrel vast te zetten, pak de volgende:
[afbeelding]
(degene die je nu hebt is maar een replica ding)
bij de m249, niet echt logisch wat je nu doeteen magazijn en een kogelriem? Maak er dan een mooie 200 round box bij zou ik zeggen
en van de m4 weet ik dat het eigenlijk anders moet, maar onze vraagbaak is dit ding ook zo tegengekomen bij wat mensen in iraq

overigens mag de trekker wel de helft minder breed trouwens
(en bij de ak74 SU (?) ook)
[ Voor 31% gewijzigd door Schuey op 29-04-2007 16:02 ]
Verwijderd
Het zit als volgt: we zijn als bedrijf bezig met het ontwerp van een bepaald product. We hebben al blauwprinten ervan, die alle belangrijke afmetingen bevatten in de juiste verhoudingen. Ik heb het zelf gemaakt door Illustrator CS2 te gebruiken, een programma waar ik bekend mee ben. Ik vind het persoonlijk er professioneel uit zien.
Maar er werd gevraagd naar een 3D model van dit product en dan wordt het al moeilijk om het met Illustrator te doen. Dus keek ik naar AutoCAD (4000 euro!). Ik heb wat demo's bekeken maar het ziet er wel moeilijk uit.
Dus kijk ik nu even naar SolidWorks. Het ziet er wel wat makkelijker uit, tenminste dat is wat mensen zeiden.
Mijn vraag is, na dit verhaal: Hoe moeilijk is het voor mij om een 3D programma onder de knie te krijgen en iets moois te maken? Ik heb al ervaring met Photoshop en Illustrator.
Ik heb echt jullie hulp nodig op dit gebied. Hartelijk bedankt voor jullie reacties.
Edit: voor de admins, ik dacht dat een nieuwe thread misschien overbodig zou zijn. Vandaar dat ik het hier plaats. Als ik fout zit: willen jullie het dan even aangeven dan maak ik een nieuwe thread. Dank.
Als het voor productie is dan heb je CAD programma nodig als AutoCAD of Solidworks, waarvan ik voor die laatste zou gaan, aangezien die is erg gebruiksvriendelijk voor de beginners en volgens mij ook goedkoper.
Als het echter alleen voor de mooie plaatjes is zou je ook kunnen kijken naar programma's als 3ds of Rhinoceros.
Is het verder de bedoeling dat je hierna nog meer dingen gaat maken of is het puur alleen voor dit product? In dat laatste geval zal het denk ik goedkoper zijn voor je bedrijf om iemand anders in te huren die er bekend mee is. Dan krijg je tenminste ook meteen goede kwaliteit.
Kun je misschien een paar plaatjes van het product (of een deel ervan) posten? De vorm is namelijk ook wel een beetje van belang voor welk soort programma je kiest.
Verder, hoe lang het duurt voordat je iets moois kan maken.... Is afhankelijk van welk programma en hoe ingewikkeld je product is. Maar ga er maar niet van uit dat je de eerste 50-100 uur iets professioneels er uit krijgt als je nog nooit met 3d programma's hebt gewerkt.
Verwijderd
Het 3D model is bedoeld voor de productie maar ook voor de mooie plaatjes die het product presenteren. Mooie plaatjes kunnen geen kwaad, zolang er maar afmetingen bij staan.
Iemand echt inhuren wil ik zelf niet, ik wil het zelf ook eigenlijk leren.
Dat van 50-100 uur lijkt op Photoshop en Illustrator. Duurt wel een tijdje maar dan lukt het wel.
Hartelijk bedankt!
Sowieso is Solidworks het meest geschikt voor de eenvoudige tot vrij complexe producten. Vrij gebruiksvriendelijk (naar mijn mening iets té, waardoor je nogal wat veel handelingen nodig hebt; het zou bij wijze van spreken allemaal 3x sneller kunnen). Statische berekeningen, Moldflows, exploded views, animaties, aanzichttekeningen, het is allemaal mogelijk. Rendering is echt heel slecht in Solidworks (ook weer te veel gebouwd op beginners, echt heel moeilijk iets fatsoenlijks van te maken).
Gok dat het zo'n week (zeg 30-50 uur) in beslag neemt om 't redelijk goed onder de knie te krijgen. Als je echt alle ins en outs wilt weten, mag je dat met een aantal factoren vermenigvuldigen. Een student Industrieel Ontwerpen inhuren gebeurt regelmatig (zit zelf op IO@TuDelft, en zie regelmatig briefjes hangen met modelleurs gevraagd). Is altijd het overwegen waard.
Er is natuurlijk ook Pro/E, en daarnaast nog wat kleine 3d-programma's die niet in de buurt komen qua hoeveelheid functies in Pro/E en Solidworks
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
En zoek vooral een aantal goede tutorials op, daar kom je stukken verder mee.
Verwijderd
Zal vast meevallen, zoals je ziet is het niet zo heel erg ingewikkeldJogai schreef op woensdag 25 april 2007 @ 23:57:
[...]
Ziet er erg goed uit. Ben zelf zowieso slecht in materialen, dus zie me nog niet direct met SSS aan de slag gaan.

Textures zijn nog altijd het belangrijkste verder...
Het gaat trouwens steeds harder met nieuwe features in Blender.. in de cvs-versie zit sinds kort ook al ondersteuning voor geanimeerde viewports (wanneer je tussen top, left, etc.-views switcht), net als in Maya 7 en nieuwer
Naast mooi is het ook erg handig omdat je dan ziet waar je bent gebleven in je viewport
Verwijderd
Hier gaat dat meestal wel goed hoor. Ik zet m altijd op quick weld en dan is er niets aan de hand. Bij het exporteren kun je de 'resolutie' van het model instellen; dat bespaart een zooi poly's-DG- schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 09:56:
Oke, vandaar.![]()
Hoe heb je hem in SW dan geexporteerd? Met STL? Ik krijg daar alleen maar problemen mee namelijk.
Daarnaast kun je alles in 1 assembly file zetten, dan hoef je alles maar 1x te importeren. De onderdelen die je in 3ds max dan als losse objecten wil, kun je los maken door onder edit poly op detach te klikken.
Mixed Reality dev
Een tip: Er zitten uitstekende tutorials bij solidworks ingebouwd die alle belangrijke functies beslaan!Verwijderd schreef op maandag 30 april 2007 @ 02:06:
Bedankt voor je reactie. Ik ben bang dat ik de plaatjes er niet van mag posten.
Het 3D model is bedoeld voor de productie maar ook voor de mooie plaatjes die het product presenteren. Mooie plaatjes kunnen geen kwaad, zolang er maar afmetingen bij staan.
Iemand echt inhuren wil ik zelf niet, ik wil het zelf ook eigenlijk leren.
Dat van 50-100 uur lijkt op Photoshop en Illustrator. Duurt wel een tijdje maar dan lukt het wel.
Hartelijk bedankt!
Ik gebruik altijd *.vrml om uit solid works te exporteren en in C4D te importeren. Ik ben een keer alle mogelijkheden afgegaan, en dat werkte voor mij het besteMenesis schreef op maandag 30 april 2007 @ 11:29:
[...]
Hier gaat dat meestal wel goed hoor. Ik zet m altijd op quick weld en dan is er niets aan de hand. Bij het exporteren kun je de 'resolutie' van het model instellen; dat bespaart een zooi poly's
Daarnaast kun je alles in 1 assembly file zetten, dan hoef je alles maar 1x te importeren. De onderdelen die je in 3ds max dan als losse objecten wil, kun je los maken door onder edit poly op detach te klikken.
[ Voor 33% gewijzigd door Bartjuh op 30-04-2007 13:40 ]
Verwijderd
Verwijderd
Hoe krijg ik die sss tussen mijn material buttons? kan hem nergens vinden, heb net de nieuwste blender build gedownload.Verwijderd schreef op maandag 30 april 2007 @ 09:48:
[...]
Zal vast meevallen, zoals je ziet is het niet zo heel erg ingewikkeld
[afbeelding]
Textures zijn nog altijd het belangrijkste verder...
Het gaat trouwens steeds harder met nieuwe features in Blender.. in de cvs-versie zit sinds kort ook al ondersteuning voor geanimeerde viewports (wanneer je tussen top, left, etc.-views switcht), net als in Maya 7 en nieuwer
Naast mooi is het ook erg handig omdat je dan ziet waar je bent gebleven in je viewport
edit: Never mind heb het al gevonden
Hmmm, daar ben ik het niet helemaal mee eens.inquestos schreef op maandag 30 april 2007 @ 02:27:
Om wat voor product gaat het? (Hangt er namelijk behoorlijk vanaf; of je nou een moldflow van een plastic fles, een assembly van een auto, of een electronica-product).
Sowieso is Solidworks het meest geschikt voor de eenvoudige tot vrij complexe producten. Vrij gebruiksvriendelijk (naar mijn mening iets té, waardoor je nogal wat veel handelingen nodig hebt; het zou bij wijze van spreken allemaal 3x sneller kunnen). Statische berekeningen, Moldflows, exploded views, animaties, aanzichttekeningen, het is allemaal mogelijk. Rendering is echt heel slecht in Solidworks (ook weer te veel gebouwd op beginners, echt heel moeilijk iets fatsoenlijks van te maken).
Gok dat het zo'n week (zeg 30-50 uur) in beslag neemt om 't redelijk goed onder de knie te krijgen. Als je echt alle ins en outs wilt weten, mag je dat met een aantal factoren vermenigvuldigen. Een student Industrieel Ontwerpen inhuren gebeurt regelmatig (zit zelf op IO@TuDelft, en zie regelmatig briefjes hangen met modelleurs gevraagd). Is altijd het overwegen waard.
Er is natuurlijk ook Pro/E, en daarnaast nog wat kleine 3d-programma's die niet in de buurt komen qua hoeveelheid functies in Pro/E en Solidworks
Je vergelijkt Pro/E (High end) met SW (Mid End).
De grens tussen mid en high vervaagt welliswaar, maar toch.
Daarnaas zijn er natuurlijk legio solid modellers welke kwa mogelijkheden wel degelijk concurreren met de mogelijkheden van Solid Works.
De twee grootste in de mid range zijn: Autodesk Inventor en SolidWorks natuurlijk.
Pro Engineer ligt meer in de range van UGNX en bijvoorbeeld Catia (Net als SW ook van Dassault).
www.diovisuals.co,
Verwijderd
M.b.t. de hele solidmodelling discussie 3ds max kan ook voor gebruikt worden: met beetje netjes modelleren (geen overlappende delen/faces etc.) kun je je model exporteren naar STL (met evt. een STL check modifier als je de boel niet vertrouwt), het zal wel minder opties hebben dan een een solid modelling pakket puur sang. Ik heb althans wel eens een paar .STL files gemaakt voor een maquette bouwer die ze in een 3D printer gebruikte.
Ben zelf weer bezig geweest met wat meubeltjes modelleren (en andere interieur toebehorende)




Verwijderd
dit is iets wat ik een HELE tijd geleden eens in elkaar geknald had..
thuis gemaakt, met C4D, geen id hoe die in men school backup kwam, en weer nog minder wat er allemaal in die backup staat
de rest van men 3D werk ben ik kwijt

ziet er erg goed uit. Desondanks nog een paar mierenneuk puntjes:Verwijderd schreef op maandag 30 april 2007 @ 22:40:
Erg coole animatie Menesis, ziet er professioneel uit ook (was ook voor een opdracht zeker?)
M.b.t. de hele solidmodelling discussie 3ds max kan ook voor gebruikt worden: met beetje netjes modelleren (geen overlappende delen/faces etc.) kun je je model exporteren naar STL (met evt. een STL check modifier als je de boel niet vertrouwt), het zal wel minder opties hebben dan een een solid modelling pakket puur sang. Ik heb althans wel eens een paar .STL files gemaakt voor een maquette bouwer die ze in een 3D printer gebruikte.
Ben zelf weer bezig geweest met wat meubeltjes modelleren (en andere interieur toebehorende)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
De radiatoren zien er net iets te rond uit. Volgens mij horen die dingen nét ietsje rechter.
De weerspiegeling in het glas voor de plaatjes aan de muur verklapt dat het glas niet plat is. In het echt zit er ook altijd een kleine afwijking in, maar nu lopen de reflecties wel heel erg krom.
En waar zitten de touwtjes om de luxaflex omhoog te trekken?
Voor de rest ziet het er allemaal erg indrukwekkend uit.
[ Voor 18% gewijzigd door Duesenberg J op 30-04-2007 23:25 . Reden: eigen tekst vergeten ]
Wow dat ziet er Zeer mooi uit! Die texture van die stoel en het kleed zijn echtVerwijderd schreef op maandag 30 april 2007 @ 22:40:
Erg coole animatie Menesis, ziet er professioneel uit ook (was ook voor een opdracht zeker?)
M.b.t. de hele solidmodelling discussie 3ds max kan ook voor gebruikt worden: met beetje netjes modelleren (geen overlappende delen/faces etc.) kun je je model exporteren naar STL (met evt. een STL check modifier als je de boel niet vertrouwt), het zal wel minder opties hebben dan een een solid modelling pakket puur sang. Ik heb althans wel eens een paar .STL files gemaakt voor een maquette bouwer die ze in een 3D printer gebruikte.
Ben zelf weer bezig geweest met wat meubeltjes modelleren (en andere interieur toebehorende)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Dat filmpje van mij was bedoeld voor de presentatie van de nieuwe website van mn studievereniging. Hij werd getoond in het café, alleen zonder die muziek dus...
[ Voor 6% gewijzigd door Menesis op 01-05-2007 00:18 ]
Mixed Reality dev
Ik zou zoals Sanity11 al aanhaalt ook zeker eens naar Autodesk Inventor kijken. Uit ervaring weet ik (werk er alle dagen mee) dat het redelijk gebruiksvriendelijk is en vrij snel aan te leren (de basis dan toch). De help functie van Inventor zit ook goed in elkaar met kleine tutorials en zo.Verwijderd schreef op zondag 29 april 2007 @ 22:43:
Verhaal ...
Hoe de verhouding staat tegenover Solidworks weet ik niet want daar heb ik nog nooit mee gewerkt.
Ook denk ik dat het misschien toch wel beter is dat je een bureau inhuurt om dit werk te doen (als je natuurlijk nog regelmatig 3D-modellen moet hebben is dat nog iets anders). Deze mensen zijn gespecialiseerd in tekenwerk en hebben de kennis in huis om de klant exact te geven wat deze wenst.
I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it.
Verwijderd
Erg mooi! Het enigste minpuntje vind ik de onderkant van het kleed op plaatje 3..Verwijderd schreef op maandag 30 april 2007 @ 22:40:
Erg coole animatie Menesis, ziet er professioneel uit ook (was ook voor een opdracht zeker?)
M.b.t. de hele solidmodelling discussie 3ds max kan ook voor gebruikt worden: met beetje netjes modelleren (geen overlappende delen/faces etc.) kun je je model exporteren naar STL (met evt. een STL check modifier als je de boel niet vertrouwt), het zal wel minder opties hebben dan een een solid modelling pakket puur sang. Ik heb althans wel eens een paar .STL files gemaakt voor een maquette bouwer die ze in een 3D printer gebruikte.
Ben zelf weer bezig geweest met wat meubeltjes modelleren (en andere interieur toebehorende)
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Dat ziet er erg onrealistisch uit als je 't mij vraagt
Verwijderd
[ Voor 58% gewijzigd door Scipionyx op 01-05-2007 14:18 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Ow, doe ik het weer
Sneller dat reageerknopje indrukken Aardbei. ... sneller dat knopje indrukken...
[ Voor 81% gewijzigd door Verwijderd op 01-05-2007 14:37 ]
En doet Max (of andere tool) dat zelf of is dat post-render?
Ik heb verschillende pakketen gebruikt gaande van Pro/E, Unigraphics en Catia over Solidworks en Inventor tot ACAD en turboCAD.Jegapia schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 03:56:
[...]Ik zou zoals Sanity11 al aanhaalt ook zeker eens naar Autodesk Inventor kijken. Uit ervaring weet ik (werk er alle dagen mee) dat het redelijk gebruiksvriendelijk is en vrij snel aan te leren (de basis dan toch). De help functie van Inventor zit ook goed in elkaar met kleine tutorials en zo.
Ik heb eerst verschillende jaren gewerkt met inventor en op vanaf 2000 de ontwikkeling van Solidworks serieus beginnen volgen. Tot 2004 was Inventor gebruiksvriendelijker en uitgebreider dan SW maar vanaf versie 2005 nam SW de bovenhand en nu neemt SW met iedere versie meer voorsprong.
(Dit blijft voor mid-end en op mijn persoonlijke ervaring gebaseerd)
Ik hoor dat de nieuwe versie van inventor (2008) een grote stap voorwaarts zou moeten zijn dus die moet ik binnenkort toch eens testen. (iemand al ervaringen mee?)
A busstation is where a bus stops,a trainstation is where train stops
On my desk, I have a workstation,
... No further comment.
Je kan in videopost in 3ds max het glow effect toepassen en dan alleen op objecten die een bepaalde helderheid overschreiden. Ik denk alleen dat het in photoshop mooier kan.apNia schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 15:23:
Ah
En doet Max (of andere tool) dat zelf of is dat post-render?
Mixed Reality dev
Verwijderd
Misschien de kleurverzadiging van de nieuwe layer(s) omlaag gooien zodat de render niet te kleurig wordt.
Als je een renderer als Indigo gebruikt krijg je het afaik vanzelf (kan me even niet uit het hoofd herinneren of je er iets voor aan moest zetten).
Verwijderd
@Duesenburg J:
Die radiatoren kloppen toch wel redelijk hoor (wel met die hier naast mijn bureau staat althans), maar denk dat nieuwere radiatoren wellicht iets strakker zullen zijn ja.
Die reflecties op dat glas zijn inderdaad wel iets te vervormd; heb daar beetje mee gespeeld maar was ook meer als gestyleerd effect dan puur realstisch (vond gewone reflecties saai zeg maar).
Die touwtjes aan de luxaflex das wel leuk gevonden van je
(overigens iets wat al verholpen is ondertussen).
@ Pangia, dat kleed in plaatje 3 is inderdaad beetje vreemd, is onfortuinlijke samenloop van de reflecterende vloer en laagstaande lichtbron waardoor dat kleed schaduwen werpt (het materiaal is in ieder geval precies hetzelfde als in plaatje 1)
Heb er nog eens een render van gemaakt en het ziet er nog steeds niet echt geweldig uit nee (maar in de schaduw gebieden ziet de overgang er wel ok uit).

Zou toch op batterijen kunnen werken?Verwijderd schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 17:37:
@DuesenbErg J:
Die radiatoren kloppen toch wel redelijk hoor (wel met die hier naast mijn bureau staat althans), maar denk dat nieuwere radiatoren wellicht iets strakker zullen zijn ja.
Die reflecties op dat glas zijn inderdaad wel iets te vervormd; heb daar beetje mee gespeeld maar was ook meer als gestyleerd effect dan puur realstisch (vond gewone reflecties saai zeg maar).
Die touwtjes aan de luxaflex das wel leuk gevonden van je, maar valt me wel van je tegen dat je geen problemen hebt met lampen die branden zonder dat er een stekker/stopcontact aan zit
![]()
(overigens iets wat al verholpen is ondertussen).
En nu we het toch over snoeren hebben: Waar gaat dat snoer op je nieuwste render heen? Stoelverwarming?
En verder vind ik je gordijnen erg mooi, maar zie ik in de reflectie op de vloer geen lichtvlekken terug van het zonlicht wat door de gordijnen schijnt. De gordijnen blokkeren 100% van het licht lijkt het wel.
Kun je wellicht met SSS Materials daar iets aan doen? Of licht het toevallig aan deze render en lijkt het daardoor maar zo?
edit:
Halleluja! Je hebt gordijnen uitgevonden die zonder gordijnrail blijven hangen! Nooit meer gepruts met dingetjes die afbreken e.d.
[ Voor 5% gewijzigd door Duesenberg J op 01-05-2007 17:54 ]
Kende je die nog niet?Duesenberg J schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 17:53:
edit:
Halleluja! Je hebt gordijnen uitgevonden die zonder gordijnrail blijven hangen! Nooit meer gepruts met dingetjes die afbreken e.d.
Mixed Reality dev
Verwijderd
Heb die gordijnen wel eens geprobeerd met translucenty maar dat was echt verschrikkelijk voor de rendertijden.........
Verwijderd
Idd, vind het er nog steeds een beetje raar uitzien, maar 't zal dan ook wel erg lastig zijn om dat helemaal op te lossenVerwijderd schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 17:37:
@ Pangia Pangea, dat kleed in plaatje 3 is inderdaad beetje vreemd, is onfortuinlijke samenloop van de reflecterende vloer en laagstaande lichtbron waardoor dat kleed schaduwen werpt (het materiaal is in ieder geval precies hetzelfde als in plaatje 1)
Heb er nog eens een render van gemaakt en het ziet er nog steeds niet echt geweldig uit nee (maar in de schaduw gebieden ziet de overgang er wel ok uit).
[afbeelding]
een hele tijd geleden, heb ik een tutorial gezien op het internet (videotutorial) van een Falken velg.
mooi ding, ben eraan begonnen, maar omdat het (voor mij zeker, ik begon net met max) vrij lang duurde, heb ik hem in meerdere delen gemaakt.
totdat, de site plat ging, en ik hem nooit af heb kunnen maken.
nu kwam ik die tutorial weer tegen, iemand had een nieuwe link gepost, waar je hem kon downloaden.
meteen gedaan, en de tutorial gevolgd.
al zeg ik het zelf, vrij aardig gelukt lijkt me

de velg is rechtstreeks volgens de tutorial, de rest heb ik zelf erbij bedacht (bandje, remschijf, remklauw, en de bouten in het midden)
duurt ff, maar dan heb je ook wat
Verwijderd
Ik ben dus kort geleden met 3ds max 9 begonnen, en ik weet er dus niks van. maar nu heb ik dus een vraagje Hoe krijg je een soort van zand skin op je plane ? welke material moet je daarvoor gebruiken?
Maar die is wel mooi nice haak kan je toevallig die tutorial linken?
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 02-05-2007 15:31 ]
hier staat ie, in die zip zit een torrent bestandje, maar die zal ik niet rechtstreeks posten (aangezien er op de site van die torrent, ook materiaal te vinden is wat hier niet toegestaan is).
succes
Ik zou de vloer texture effe aanpassen iig de planken langer maken.
Btw: render jij met Vray? welke second bounce heb je?
Ik ben zelf op me werk bezig geweest met een interieur. Op één of andere manier krijg ik er niet een mooie/cleane render uit (en dan doel ik op de vlekken op de witte muren en banken). Deze render duurde al 13uur om te renderen. Weet iemand waar dit aan ligt?
PLaatje:
http://img15.imgspot.com/?u=/u/07/121/10/InterieurRijwoningfinal1200x675.jpg
Render Settings:
http://img15.imgspot.com/?u=/u/07/121/10/Rendersettings.jpg
Echt super wat je altijd laat zien!
Je bent mijn grote voorbeeld
do you want me as you apprentice
Nog wel even een puntje van kritiek. Het lijkt net of de boeken naast de stoel een beetje zweven.
@ Plint
Ook erg mooi!
Ziet er erg goed uit! De vloer komt bij mij op de een of andere manier nog ietwat raar over, en ik mis een plint op de muur (hoewel dit niet noodzakelijk is). Ziet er gewoon strak uit, zeker die gordijnen!
Ik was trouwens net even op CGWatch (YouTube achtige sites, speciaal bedoeld voor CG filmpjes (incl WIPs etc)), en kwam daar een wel heel bekend filmpje tegen
http://www.cgwatch.com/view/12/train-project/
Komt dit filmpje iemand bekend voor?

leuk om weer te zien! zeker weten niet door jezelf gesubmit?wdekreij schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 13:23:
Ik was trouwens net even op CGWatch (YouTube achtige sites, speciaal bedoeld voor CG filmpjes (incl WIPs etc)), en kwam daar een wel heel bekend filmpje tegen![]()
http://www.cgwatch.com/view/12/train-project/
Komt dit filmpje iemand bekend voor?
Jawel, maar maakt dat uitapNia schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 13:56:
[...]
leuk om weer te zien! zeker weten niet door jezelf gesubmit?
Over projecten gesproken: weet iemand hoe het is afgelopen met het tweaker dorp ofzoiets? Op een gegeven moment ging iedereen huisjes maken...
Mixed Reality dev
Dat is (jammer genoeg)dood gebloed. Jammer, ik was een van de enige die wat had ingeleverd. Erg jammer dat grote projecten hier altijd doodbloeden.Menesis schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 14:03:
Wauw cool project die trein! Ik heb m nooit eerder gezien. Uit welk jaar was dat?
Over projecten gesproken: weet iemand hoe het is afgelopen met het tweaker dorp ofzoiets? Op een gegeven moment ging iedereen huisjes maken...
edit: \[3d] TweakVille 3d project
[ Voor 17% gewijzigd door Menesis op 03-05-2007 18:06 ]
Mixed Reality dev
Ik een soort bloem vormen getekent in autocad omdat ze cnc uitgefreesd moeten worden.
Nu wil ik het importeren naar 3ds 9 wat ook wel lukt.
Het probleem is alleen dat de ronde lijnen uit zoveel vertexen bestaan dat het werken ermee echt super traag gaat. Is er een mogelijkheid om de hoeveelheid vertexen in te stellen ofzo?
Verwijderd


Eerste plaatje is een testje met reactor
(en even @Duisenburg, niet zeuren dat er een paar dezelfde boeken op de stapel liggen
Erg toffe animatie van die trein Wdekreij (leuk camara werk zeg maar), hoe zat dat nou precies was dat een groepsproject destijds? ben wel benieuwd hoe dat zat. want dat was denk ik uit de tijd voordat ik op Got rond hing
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 03-05-2007 20:51 ]
Verwijderd
Verschalen was mijn vorige vraag, zie edit>>>
Iets van draaien staat er niet in, ook niet bij google.nl.
Ik maak een bureau, waar de houtrichtingen verschillen.
Je kan de optimze modifier toepassen en daarna 'convert to edit poly' kiezen (rechts op het object klikken)dreamwalker schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:34:
Ik heb even een probleem.
Ik een soort bloem vormen getekent in autocad omdat ze cnc uitgefreesd moeten worden.
Nu wil ik het importeren naar 3ds 9 wat ook wel lukt.
Het probleem is alleen dat de ronde lijnen uit zoveel vertexen bestaan dat het werken ermee echt super traag gaat. Is er een mogelijkheid om de hoeveelheid vertexen in te stellen ofzo?
voila.
Mixed Reality dev
Ok dan zeg ik toch niks?Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:49:
Thanx voor de commentaar mensen, heb nog beetje met mijn scene gespeeld:
[afbeelding]
[afbeelding]
Eerste plaatje is een testje met reactoren tweede de min of meer definitieve render (ga nu maar eens iets andere maken denk ik)
(en even @Duisenburg, niet zeuren dat er een paar dezelfde boeken op de stapel liggen)
Erg toffe animatie van die trein Wdekreij (leuk camara werk zeg maar), hoe zat dat nou precies was dat een groepsproject destijds? ben wel benieuwd hoe dat zat. want dat was denk ik uit de tijd voordat ik op Got rond hing
Het ziet er sowieso veel beter uit dan wat ik voor elkaar kan krijgen. Mijn opmerkingen waren heel kleine dingetjes die je pas opvallen als je echt heel goed op dingen gaat letten. Kan me voorstellen dat je dat als extreem mierenneuken hebt ervaren. (Wat zeg ik? Het wás ook gewoon enorm gemierenneuk)
BTW: wie is in godsnaam Duisenburg?
Je bedoelt dat het via een andere hoek wordt 'geprojecteerd'o pde mehs? Heb je al uvw-map modifier toegepast? Als je die hebt klik je daarna op subobject (via de 1 of 2 op je toetsenbord by default) en dan kun je het zaakje draaien met de gangbare rotate knop.Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:52:
Kan iemand mij vertellen hoe ik materiaal moet draaien?
Verschalen was mijn vorige vraag, zie edit>>>maar gevonden in modifier list.
Iets van draaien staat er niet in, ook niet bij google.nl.
Ik maak een bureau, waar de houtrichtingen verschillen.
Een andere methode is om je materiaal al in de material editor te draaien. Gewoon de hoek instellen...
Mixed Reality dev
Nu willen we natuurlijk een reactor animatie zien met je kamer die vol boeken wordt geproptVerwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:49:
Thanx voor de commentaar mensen, heb nog beetje met mijn scene gespeeld:
[afbeelding]
[afbeelding]
Eerste plaatje is een testje met reactoren tweede de min of meer definitieve render (ga nu maar eens iets andere maken denk ik)
(en even @Duisenburg, niet zeuren dat er een paar dezelfde boeken op de stapel liggen)
Erg toffe animatie van die trein Wdekreij (leuk camara werk zeg maar), hoe zat dat nou precies was dat een groepsproject destijds? ben wel benieuwd hoe dat zat. want dat was denk ik uit de tijd voordat ik op Got rond hing
Mixed Reality dev
Verwijderd
Dankje!!! Dat werkteMenesis schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 21:02:
[...]
Je bedoelt dat het via een andere hoek wordt 'geprojecteerd'o pde mehs? Heb je al uvw-map modifier toegepast? Als je die hebt klik je daarna op subobject (via de 1 of 2 op je toetsenbord by default) en dan kun je het zaakje draaien met de gangbare rotate knop.
Een andere methode is om je materiaal al in de material editor te draaien. Gewoon de hoek instellen...
lLeuk leukVerwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:49:
Thanx voor de commentaar mensen, heb nog beetje met mijn scene gespeeld:
[afbeelding]
[afbeelding]
Eerste plaatje is een testje met reactoren tweede de min of meer definitieve render (ga nu maar eens iets andere maken denk ik)
Met welke renderer werkte je nu?
Verwijderd
http://www.deviantart.com/deviation/54552990/
Dit hoort eigenlijk in 2D stuff.Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 22:49:
Niet zo hoogstaand als dat wat marc hier laat zien, maar wil het toch ff showen
http://www.deviantart.com/deviation/54552990/
Opmiraculuze wijze is hij er weer...Senzuboon schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:35:
Iemand enig idee hoe ik mijn Command Panel (die met de modifiers) terug krijg in 3DS max 9? Ik ben hem opeens kwijt na het laden van een vorige save. In eerdere versies kon je nog lekker die extreme nummers veranderen in de .ini. Maar die bestaat niet meer ofzo?

\[3d] Groepsproject: trein-animatie *KLAAR*Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:49:
animatie van die trein Wdekreij (leuk camara werk zeg maar), hoe zat dat nou precies was dat een groepsproject destijds? ben wel benieuwd hoe dat zat. want dat was denk ik uit de tijd voordat ik op Got rond hing
iedereen maakte een eigen wagon voor de trein.
uiteindelijk heeft oogst het halve project gemaakt (de hele animatie, en 90% van de scenery)
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d

Detail:

Hij is overigens gebaseerd op deze vlugge schets van een projectgenoot van me een half jaar geleden:

De beste manier om zoiets te maken is door een mooie zand-texture te zoeken of te maken. Je kunt bijvoorbeeld op Google zoeken naar sand en dan kijken of daar wat moois bijzit. Voor het betere werk zul je er dan zelf wel nog een lading bewerking op los moeten laten in Photoshop. De gemakkelijke weg is om een texture library te downloaden of te kopen en daar een mooie foto uit te halen die iemand anders al geschikt heeft gemaakt voor je. Kijk bijvoorbeeld deze zoekresultaten eens:Verwijderd schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 15:15:
Hallo daar mensen!
Ik ben dus kort geleden met 3ds max 9 begonnen, en ik weet er dus niks van. maar nu heb ik dus een vraagje Hoe krijg je een soort van zand skin op je plane ? welke material moet je daarvoor gebruiken?
Maar die is wel mooi nice haak kan je toevallig die tutorial linken?
http://images.google.nl/i...NL203NL204&q=sand+texture
Nou ben ik zolang niet meer op GoT geweest, kom ik er weer eens een keer, zie ik meteen mijn naam...heuveltje schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 00:54:
[...]
\[3d] Groepsproject: trein-animatie *KLAAR*
iedereen maakte een eigen wagon voor de trein.
uiteindelijk heeft oogst het halve project gemaakt (de hele animatie, en 90% van de scenery)
Dat was wel een erg leuk project om te doen, heeft me ook al heel veel tijd gekost toen. Dat is ook meteen de reden dat andere projecten misgingen: er is een ervaren modeller nodig om het allemaal samen te voegen en zo en die moet bereid zijn er heeeeeeel veeeeeel tijd in te steken. Toen was ik dat toevallig en bij veel andere projecten was er dan niet zo'n dwaas die dat deed.
Ik vond overigens vooral die Tijgetje heel erg cool (naam van de maker ben ik alweer kwijt) en dat kanon van Gladiool was erg mooi getextured. Grappig, want die twee wagens deden dingen die ik destijds zelf helemaal nog niet kon, dus dat vond ik erg leuk om erin te mogen zetten.
Wow, dat is echt een prachtig opgezette belichting zeg! Impressive!Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:49:
Thanx voor de commentaar mensen, heb nog beetje met mijn scene gespeeld:
[afbeelding]
[afbeelding]
Eerste plaatje is een testje met reactoren tweede de min of meer definitieve render (ga nu maar eens iets andere maken denk ik)
(en even @Duisenburg, niet zeuren dat er een paar dezelfde boeken op de stapel liggen)
...
In de meeste maps zit in de material gewoon een drietal rotate waardes. Dus in de material editor kun je draaien. Wat je ook kunt doen, is een UVW Map Modifier erop gooien en daarin de gizmo draaien (klik op het plusje en dan op gizmo en dan kun je hem in de viewport gewoon draaien). Of je kunt een Unwrap UVW modifier erop knallen en het met de hand draaien.Verwijderd schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 20:52:
Kan iemand mij vertellen hoe ik materiaal moet draaien?
Verschalen was mijn vorige vraag, zie edit>>>maar gevonden in modifier list.
Iets van draaien staat er niet in, ook niet bij google.nl.
Ik maak een bureau, waar de houtrichtingen verschillen.
Mijn scene hierboven is Vray met Shag:Hair. Maar ik geloof dat ik een beetje ouderwets ben, want Shag:Hair kan ik werkelijk helemaal nergens meer vinden tegenwoordig. Voor mijn volgende project ga ik die nieuwerwetse plug-ins maar eens proberen.apNia schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 01:22:
Voor de vray renderaars onder ons; waar gaat jullie voorkeur naar uit, max z'n eigen haar/fur systeem of VrayFur van Vray?
[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 06-05-2007 17:24 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
En De haren zijn nu overal evendik. Echte haren lopen uit in een punt. Bovendien is dit haar wel heel erg dik. Maar als je het dunner maakt moet je weer meer haren maken en het is goed mogelijk dat je systeem dat niet aan kan.
Je gaat zo te zien voor een cartoony look... in dat geval zou ik ook minder haren gebruiken, met een hele dikke basis en een dunne punt. Als het kan dus
[ Voor 33% gewijzigd door Bozozo op 06-05-2007 17:54 ]
Voordeel Max9 fur -> Post video effect -> (veel) Mooiere kwaliteit -> Voor animeren werkt het beter/sneller, juist doordat Max9 fur niet met GI werkt, anders krijg je veel flikkering -> Betere controle/instelling/materiaal mogenlijkheden
Het voordeel van de een, is het nadeel van de ander
[ Voor 3% gewijzigd door Guillome op 07-05-2007 00:05 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
[ Voor 4% gewijzigd door -DG- op 07-05-2007 18:12 ]
Dit topic is gesloten.
Als je een plaatje post klik dan even op "Check images". Daarmee voorkom je een 'verspringend' topic. Dank voor uw aandacht.