oeLangOetan schreef op maandag 10 april 2006 @ 23:36:
[...]
Als je iets in ogl/dx doet weet de driver nooit waarmee je bezig bent, het kan physics zijn, het kan een breipatoon zijn

of zo tussendoor wat graphics, je geeft geen "physics bewerkingen door".
Die apparte api zal nooit gebruikt worden tenzij er specifiek voor wordt geschreven.
Over welke API heb je het nu precies?
Als MS straks met DirectPhysics API komt (en dat komt er), dan werkt dat gewoon out of the box op ATi kaarten. Hetzelfde geldt voor HavokFX of elke andere willekeurige physics API. ATi heeft aangegeven dat elke major physics solution/engine ondersteunt gaat worden en dat hun GPUs er aan kunnen bijdragen om de CPU te offloaden. De abstraction layer van ATi herkent het wanneer er gebruik van DirectPhysics gemaakt wordt of van HavokFX (of welke andere vorm van physics API er ook moge zijn) en zorgt er voor dat de GPU die gedeeltes doet ipv de CPU. Daarvoor is toch helemaal geen speciaal werk nodig? De gamedevs programmeren nu al voor bepaalde physics engines zoals Havok.
Daarnaast is het mogelijk voor devs om rechtstreeks van de GPUs gebruik te maken zonder tussenkomst van D3D of OGL. En daarvoor moet dan inderdaad rechtstreeks geschreven worden met behulp van de gratis tools die ATi ze ter beschikking heeft gesteld. Ik verwacht hier zelf ook niet echt veel van in het begin, maar als ATi het dit keer wat slimmer aanpakt dan met 3Dc en TruForm dan kan het toch ook best anders uit pakken.
What’s more ATI is taking a broader approach to gaming physics by opening up the hardware to developers just like they promised they would during the R520 launch. They are working on a Data Parallel Processing Architecture Abstraction layer that will allow developers to utilizing the hardware without having to go through Direct3D or OpenGL APIs. This software is being given away for free to developers and API developers to use as they see fit. And while physics is the focus for now, this architecture abstraction will be open to all other types of GPGPU work too.
Without having to go through Direct3D, ATI’s hardware should be able to pull more performance out of their architecture than if they left the calculations to D3D. However, the abstraction layer that ATI is writing CAN go through D3D and OpenGL if the developer would like it to.
nope, heb hem vorige week nog gedraait op een x700 mobility, een voorbeeld van render to vertex buffer
Je bedoelt de R2VB demos uit de Radeon SDK kit van Maart? Die draaien op alle kaarten vanaf de R300 en zijn mooie voorbeelden van physics.
Render To Vertex Buffer wordt gebruikt bij ATi physics. Dus theoretisch gezien zou elke kaart vanaf de R300 dit moeten kunnen. Op de nieuwste SM3.0 hardware is ATi sneller met R2VB dan nVidia met Vertex Texture Fetch terwijl ze hetzelfde resultaat willen bereiken, want hiervoor heb je snelle dynamic flow control nodig.
nVidia doet de eerste collision detection op de CPU en daarna laten ze de GPU het werk berekenen. ATi doet zowel de eerste collision detection, als de rest op de GPU. ATI kan in principe op elke moderne GPU die R2VB ondersteunt collision detection laten doen. En ik geloof dat zelfs Ageia eigenlijk een soort van verkapte R2VB architecture met Cell neigingen.
En je snapt hopelijk wel dat dit dus absoluut niets zegt over de performance dat je het kan draaien op een single Mobility Radeon? ATi Physics kan werken op 1 kaart, maar zal dan lang niet zo snel zijn als wanneer er een dedicated graphics GPU als een dedicated physics GPU is. Draai diezelfde demo eens op een dual GPU opstelling met de juiste drivers die ook physics ondersteunen en de workload anders verdelen... ik weet 100% zeker dat je verschil in FPS ziet.
Hoe je het ook went of keert, ATi heeft op dit moment de beste (physics) kaarten in huis.
1) Ageia -> hardwarematig. Maar kan de PhysX kaart ook 3D graphics renderen om bv explosies/wolken etc er mooier uit te laten zien? Nee.
2) HavokFX -> softwarematig en draait op alle SM3.0 hardware, dus die heeft ATi ook in de pocket
3) DirectPhysics -> Microsofts API die physics van de CPU offload richting de GPU, dus die heeft ATi ook in de pocket
4) ATi Physics -> rechtstreeks aanspreken van de GPU als physicscard.
De games komen er vanzelf wel. Hellgate: London bv ondersteunt HavokFX, Total Commander van Gas Powered Games gaat het geloof ik ook ondersteunen (GPG heeft een licensie genomen), zelfde geldt voor Alan Wake, SC:4 en wat MMO projecten die er aan komen.
Die aparte physics API gaat dus echt wel gebruikt worden. Het is een kleine stap van Havok -> HavokFX en de eerste licenties voor een aantal grote games zijn al binnen.
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.