Toon posts:

[Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - Deel 37 Vorige deelOverzichtVolgende deelLaatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1
Acties:
  • 5.886 views sinds 30-01-2008
http://www.phoenixclan.nl/ati/atitopiclogo.jpg
 
Welkom in het ATi Nieuwsdiscussie-topic, het topic waar je de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de Canadese fabrikant ATi kunt vinden. Lees alsjeblieft even onderstaande regels door alvorens je in dit topic begint te posten.

De meest gestelde vragen kan je vinden in de tweede post. Klik HIER om er meteen naar toe te gaan.

TOPIC REGELS
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!!

Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic.

Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?
  • "ATi sux, nVidia rox / nVidia sux, ATi rox!" uitlatingen. Wil je flamen/trollen... doe dat dan ergens anders.
  • Basic vragen zoals "Welke kaart kan ik het beste kopen?", "Heb ik een nieuwe voeding nodig voor m'n X1800XT?", "Kan ik mijn X800GTO2 modden naar een X850XT PE?", "Klopt mijn 3DMark score wel?". Gebruik de search. Dit soort vragen zijn al -tig keer voorbij gekomen, zowel in dit topic als in andere topics. Of kijk in de second post.
  • Continue melden dat een kaart niet beschikbaar is. Het melden in dit topic HELPT de beschikbaarheid NIET verbeteren. En na 1x weten we het wel. Wacht gewoon, check de pricewatch, bel wat winkels, eet wat uit je neus... maar meldt het hier niet aangezien de discussiewaarde nihil is en niets bij draagt aan dit topic!
  • Probeer mensen niet continue te verbeteren. Een belerende toon kan heel irritant zijn, ook al heb je gelijk, en ik heb geen zin in klaagmailtjes van topiclezers in in mijn mailbox. Voor degenen die toch willen klagen over het gedrag van bepaalde posters... Trek aan de bel bij een mod!
  • Offtopic gaan. Dit topic is bedoelt om elkaar op de hoogte te houden van de laatste nieuwtjes op ATi gebied.
  • Op de man spelen. Dit is NOT DONE. In dit topic geldt "Speel de bal en niet de man!".


TOPIC GESCHIEDENIS


http://www.phoenixclan.nl/ati/ati-eye.jpg


Zoek je meer gedetailleerde informatie over de R420? Kijk dan eerst even in de oudere topics. Elk topic biedt de mogelijkheid om binnen het topic op trefwoorden te zoeken! In deel 3 en 4 kan je meer vinden over de lancering van de R420. In deel 8 is een FAQ toegevoegd met o.a. informatie over Temporal Anti Aliasing en 3Dc. Deel 13 behandeld de R480 & R430 Launch, terwijl de eerste leaks over R520 in Deel 20 verschijnen.

[rml]1[/rml] [rml]2[/rml] [rml]3[/rml] [rml]4[/rml] [rml]5[/rml] [rml]6[/rml] [rml]7[/rml] [rml]8[/rml] [rml]9[/rml] [rml]10[/rml] [rml]11[/rml] 12 [rml]13[/rml] [rml]14[/rml] [rml]15[/rml] [rml]16[/rml] [rml]17[/rml] [rml]18[/rml] [rml]19[/rml] [rml]20[/rml] [rml]21[/rml] [rml]22[/rml] [rml]23[/rml] [rml]24[/rml] [rml]25[/rml] [rml]26[/rml] [rml]27[/rml] [rml]28[/rml] [rml]29[/rml] [rml]30[/rml] [rml]31[/rml] [rml]32[/rml] [rml]33[/rml] [rml]34[/rml] [rml]35[/rml] [rml]36[/rml]
NAVIGATIE
HUIDIGE VPUs
ATi's huidige line-up is tweeledig. Aan de ene kant zitten we nog met de nasleep van de SM2.0b kaarten zoals de X800XL en X850XT, aan de andere kant hebben we nu de nieuwe SM3.0 generatie van de X1K-serie.

Wil je meer weten over de SM2.0b generatie dan raad ik je aan om even in de first post te kijken van een van de voorgaande delen (bv deel 10). Dit deel zal puur en alleen over de SM3.0 generatie gaan.

De huidige serie kaarten zijn gebaseerd op de volgende cores:
  • R580 (PCI-E: X1900-serie)
  • R520 (PCI-E: X1800-serie)
  • RV530 (PCI-E & AGP: X1600-serie)
  • RV515 (PCI-E & AGP: X1300-serie)
De R520 zal langzamerhand worden uitgefaseerd en compleet vervangen worden door de X1900 serie.

Desktop: R520 - X1800 Serie | R580 - X1900 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1800series.jpg

R520 heeft een naam gekregen, namelijk Radeon X 1800.

http://www.phoenixclan.nl/ati/X1800XT.jpg
X1800XT


In eerste instantie verschijnen twee varianten: de X1800XL en X1800XT. Fabrikanten staan vrij om sneller geklokte versies te leveren. Asus was een van de eersten die hiermee begon met een Asus X1800XT TOP die op 700Mhz core en 800Mhz mem draait. Daarnaast zal eind Maart 2006 de X1800GTO gelanceerd worden. Dit is een R520 met 1 Quad gedisabled, waardoor er maar 12 pixelshaderengines over blijven.

http://www.phoenixclan.nl/ati/r520-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


Er gingen veel geruchten over R580, zoals dat dit een 32 pipes kaart zou zijn, of dat de interne efficientie dusdanig is verbeterd dat de performance enorm omhoog is gegaan. De waarheid is de tweede optie. R580 gebruikt dezelfde architectuur als de RV530. Feitelijk zijn het 4 RV530s bij elkaar gestopt.

Bij ATi praat men niet meer over "pipelines" in de traditionele zin van het woord. Beter is het om te praten van "Fragment Pipelines" wanneer je de traditionele betekenis van het woord wilt gebruiken. In dat geval bevat de R580 nog steeds 16 "Fragment Pipelines", daar waar bijvoorbeeld de G71 er 24 heeft. Maar ATi heeft de fragment pipelines "breder" gemaakt zodat deze meer pixels kunnen verwerken per klokslag. Daar waar de R520 1 pixelshaderengine per fragment pipeline had, daar heeft R580 nu 3 pixelshaderengines per fragment pipeline om op een totaal van 48 pixelshader engines te komen!

http://www.phoenixclan.nl/ati/ASUSX1800XTTOP.jpg
Asus X1800XT TOP


Desktop: RV530 - X1600 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1600series.jpg

RV530 zal voortaan bekend staan onder de naam Radeon X 1600. Er zullen in eerste instantie twee varianten van verschijnen. De X1600Pro en X1600XT.

http://www.phoenixclan.nl/ati/rv530-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


Desktop: RV515 - X1300 serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/X1300series.jpg

RV515 heeft de naam Radeon X 1300 meegekregen. Er zullen in eerste instantie drie varianten van verschijnen. De X1300HM, X1300 en X1300Pro.

http://www.phoenixclan.nl/ati/rv515-chart.jpg


De prijzen in de chart zijn richtprijzen.


TOEKOMSTIGE VPUs (Korte Termijn)
In de komende paar maanden zal ATi een refresh reeks VPUs introduceren. Het gaat dan om de volgende cores:
  • R590 (Enthusiast)
  • RV570 (Performance
  • RV560 (Performance/Mainstream)
  • RV535/540 (Mainstream)
  • RV505 (Value)
R580 zal niet de enige refresh core zijn. Ook RV570, RV560, RV535 en RV505 zullen gelanceerd worden in de eerste helft van 2006. Over R590 bestaat nog wat onduidelijkheid. Deze core stond als "Optioneel" op de ATi roadmap. Dat kan twee dingen betekenen:
1) R590 is een goedkopere versie van de R580 en zal gereleased worden ter kostenbesparing a la X800XL.
2) R590 is een goedkopere, maar ook snellere versie van R580 (immers die-shrink + lowk) en zal gelanceerd worden als blijkt dat G71 een snelheidsmonster is.
We weten nu dat de X1900XTX aardig goed z'n mannetje staat tegenover de 7900GTX. ATi hoeft dus in feite geen snellere core te lanceren. Maar tijdens een conference call hebben ze aangegeven dat ze al wel wat klaar hadden staan om zo de snelste te blijven. Dus als R590 inderdaad goedkoper blijkt te zijn om te produceren EN ook nog eens sneller is dan de R580, dan staat niets ATi in de weg om R590 te lanceren voor de zomer. R600 staat immers voor het najaar gepland (rond Oktober).
Mobile: M52, M54,M56, M58
Op ATi's roadmap zijn inmiddels de volgende chips verschenen: M52, M54, M56, M58, M58Pro, M59. Al deze cores zullen zoals het er nu naar uit ziet SM3.0 support hebben. M58 zal de highend core zijn.

De als eerste gelanceerde chip is de Mobility Radeon X 1600. Deze is gebaseerd op de M56 en heeft 12 pixelshaderprocessors en 5 vertexshaders. De performance staat ongeveer gelijk aan de GeForce 6800 Go. De coresnelheid staat voorlopig op 475 Mhz.

Daarnaast heeft ATi begin 2006 ook de Mobility Radeon X1400 (M54) en Mobility Radeon X1300 (M52) gelanceerd. Beide cores zijn afgeleiden van de RV515 die in de Radeon X1300 serie gebruikt worden.

In Maart 2006 heeft ATi de Mobility Radeon X1800XT gelanceerd. Deze core is gebaseerd op de R520 en heeft de naam M58(Pro) meegekregen. De M58 core is de Mobility Radeon X1800 en heeft 12 pixelshaderengines. De Mobility Radeon X1800XT is gebaseerd op de M58Pro en zal 16 pixelshaderengines hebben. De Mobility X1800XT is bedoeld als tegenhanger van de 7800GTX MXM kaart en zal draaien op 446Mhz core en 495Mhz mem.

Daarnaast is er ook nog een M59. Het meest voor de hand liggende is dat deze core gebaseerd is op de R580 of zelfs op de R590 vanwege het kleinere productieproces wat notebook GPUs alleen maar ten goede komt vanwege het lagere stroomverbruik.


Prijsovergezicht na lancering X1K serie
http://www.phoenixclan.nl/ati/pricechart.jpg


Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan prijswijzigingen doorvoeren.

X1K TECHNOLOGY
OVERVIEW
De X1K generatie van ATi is een "Next Generation Architecture" die gemaakt wordt op het 90nm low-k proces. Dit houdt in dat het technieken bevat waar toekomstige generaties op zullen verder bouwen, maar ook dat het technieken bevat die gebruikt kunnen worden voor andere doeleinden dan puur en alleen renderen van beelden. Daarnaast is de X1K serie de eerste generatie die de naam Avivo Video & Display Platform kan dragen. Wat dit inhoudt kan je
hieronder lezen.

Shader Model 3 done right?
ATi vat een groot deel van de nieuwe functionaliteiten van de X1K-serie samen onder de noemer "DX9 Shader Model 3.0 done right!". Om dit te bewerkstelligen heeft de X1K serie een aantal nieuwe zaken aanboord zoals:

- Ultra Threaded Dispatch Processor
- 32-bit Processing At Full Speed Full Time
- Fast Dynamic Branching
- 512 Parallel Threads
- Veel snellere PCIe bandbreedte
- Advanced Memory Controller

De voordelen voor de eindgebruiker zijn dat er geen compromissen worden gesloten op performance en IQ. Zo wordt er altijd op full precision gewerkt, waar de concurrentie nog kan springen naar partial precision om snelheid te winnen ten koste van IQ. Tevens zorgt dit er voor dat toekomstige games die hevig gebruik maken van dynamic branching (toch "het" grote voordeel van SM3.0) alleen maar sneller werken dan op kaarten van de concurrentie. ATi is er dan ook trots op om te vermelden
dat hun SM3.0 kaarten de enige SM3.0 kaarten zijn die alle DCT SM3.0 tests goed volbrengt, daar waar de concurrentie een aantal tests niet kan voltooien. Shader Model 3 done right dus!

Shader Model 3.0
De top-of-the-line X1800-serie heeft 16 Pixel Shader Processors aan boord. Vanaf dit moment praten we dus niet meer van Pixelshader pipelines zoals voorheen het geval was. Deze 16 PSPs zijn verdeeld over 4 Shader Cores, waarvan elke Shader Core 4 PSPs
bevat, vandaar de naam "Quad Pixel Shader Core". Daarnaast bevat de X1800 serie 8 Vertex Shader Processors, 16 Texture Address Units, 16 Texture Units en 16 Render Back-End Units (de ROPs).

Shadermodel 3
Wat betreft setup van de Pixel Shader Processors is er niet veel verandert tov de R4x0 reeks. Er zijn echter wel wat dingen toegevoegd en aangepast om er voor te zorgen dat de X1800 kan voldoen aan de SM3.0 eisen. Zo is er een Branching Execution Unit toegevoegd aan elke PSP die kan zorgen voor snelle dynamic flow control (branching, looping, subroutines). En ook werkt alles nu volledig op 128-bit Floating Point Processing (FP32), terwijl bij de voorgaande generaties alles intern op
FP32 werkte, maar extern op FP24 (96-bit Floating Point Processing) werkte.

http://www.ixbt.com/short/images/x1800xt.jpg
PowerColor X1800XT


Dynamic Flow Control / Branching
Op de huidige generatie kaarten van de competitie is Dynamic Flowcontrol niet bepaald het sterkste punt. Het gaat zelfs zo ver dat de competitie developers aanraadt om spaarzaam om te gaan met zaken als dynamic branching, omdat dit anders averechts zou kunnen werken en de performance juist achteruit gaat ipv vooruit. ATi heeft dit probleem aangepakt met de X1K serie.

De X1K serie acceleert Flow Control door multiple threads te ondersteunen (tot 512 op de X1800), een intelligent thread selection systeem in te bouwen, met kleinere threadsizes te werken (competite
werkt met grotere blocks waardoor de boel langzamer is) en een dedicated branching unit aan te brengen.

Ultra-Threading
De X1000 serie is in staat om honderden threads tegelijkertijd te verwerken op verschillende PSPs. Elke thread kan 6 verschillende shaderinstructies op 4 pixels per clockcycle verwerken. Dankzij de
aparte snelle Branching Execution Unit wordt flow control snel en effectief uitgevoerd zonder dat dit de ALU's zwaar belast, iets waar de concurrentie zich op zal verslikt zoals meerdere flowcontrol
benchmarkprogrammas al uitwijzen. En dankzij de Multi-Ported Register Array is het mogelijk om snel van thread te wisselen zonder dat er bottlenecks ontstaan. In de oude generatie was het dus mogelijk dat een thread moest wachten totdat de PSP waar hij voor in de rij stond beschikbaar kwam. Wat er nu gebeurd is dat de wachtende thread doorgeschakeld wordt naar een PSP die wel vrij is. Is er geen PSP vrij dan wordt de thread 'in slaap' gezet totdat er een PSP vrij komt om het
te verwerken. Hiermee wordt de hele architectuur efficienter aangezien de Pixel Shader Processors continue aan het werk blijven.. Zoals je wel zult begrijpen kan dit ook veel voordelen voor dynamic flow control hebben. Wanneer games echt gebruik gaan maken van SM3.0 zal je hier dan ook de grote snelheidsverschillen ten op zichte van bv de G70 kunnen vinden.

Vertex Engine
De X1800 serie heeft 8 Vertex Shader Processors aan boord. Elke VSP kan 2 shader instructions per klok aan. Dankzij de hoge snelheid waarmee de X1800 cores werken kunnen deze 8 VSPs dus in totaal meer dan 10 miljard instructies per seconde aan. En om te voldoen aan de SM3.0 standaard
zijn de VSPs opgewaardeerd met support voor Dynamic Flow Control, 1024 instructieslots (oneindig met flow control) en meer registers.

Voorheen bevatten alle kaarten die gebruik maakten van dezelfde core, dezelfde aantallen Vertex Shaders. Dit was eigen aan de manier waarop de cores in elkaar staken. Zo hadden alle Radeon X800 en X850 serie kaarten 6 vertexshaders. Maar ook de afgeleide X700 had er 6. ATi is nu
het pad op gegaan van nVidia en nu kunnen er afzonderlijke VSPs afgesloten worden. De X1800 heeft er 8, de X1600 heeft er 5, de X1300 heeft er 2. En op verzoek van fabrikanten kunnen er meer worden opengegooid of dicht worden gedaan. Dit geldt overigens niet alleen voor de Vertex Shader Processors, maar ook voor de Texture Units, Z Compare Units en Render Back End Units. Elk kan onafhankelijk van elkaar worden ingesteld. Zo heeft de X1600 8 Z Compare Units terwijl er
maar 4 ROPs zijn.

Image Quality: Anti Aliasing & Anisotropic Filtering
De R520 serie beschikt over alle AA en AF methodes die de vorige generaties - die gebaseerd zijn op de R4x0 en R3x0 - ook tot hun beschikking hadden. Hier gaat het dan om de volgende instellingen:
  • Multi Sample Anti Aliasing: 2x, 4x, 6x
  • Temporal Anti Aliasing: 4x, 8x, 12x
  • Super AA (alleen in CrossFire): 8x, 10x, 12x, 14x
  • Anisotropic Filtering: 4x, 8x, 16x
Daarnaast zijn er een aantal nieuwigheden toegevoegd, waaronder een nieuw soort AA en een nieuw soort AF, namelijk Adaptive AA en Area AF (ook wel High Quality AF).

Adaptive AA
Adaptive AA (AdAA) is ATi's manier om alpha textures te ontdoen van hun karteltjes. Alpha textures zijn nooit vatbaar geweest voor Multi Sampling Anti Aliasing (MSAA). Hierdoor zag je vaak nog steeds aliasing op bv hekwerk, takken en bladeren in veel games. AdAA werkt door het beeld te analyseren en te kijken naar de plekken die niet profiteren van normale MSAA zoals in de hiervoor genoemde gevallen vaak voor komt. Wat ATi dan doet is het toepassen van Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) op deze gebieden. Het voordeel hiervan is dat niet op het hele beeld SSAA hoeft te worden toegepast. SSAA geeft doorgaans de beste IQ, maar de performance hit is bij normaal gebruik ook enorm, omdat de hele scene twee keer moet worden gerenderd. Bij AdAA worden alleen gedeeltes met SSAA bewerkt, waardoor de performancedrop vaak te verwaarlozen is.

Hiermee is AdAA dus feitelijk de tegenhanger van nVidia's "Transparency AA" en het mooie is dat dit ook gaat werken op alle oude Radeons vanaf de Radeon 9500! Op dit moment wordt AdAA uitvoerig getest op oudere Radeons. Voordat we het in de Catalyst drivers zien voor de oudere
kaarten, zal AdAA eerst een uitgebreide Quality Assurance test moeten ondergaan. Het is de verwachting dat AdAA zijn officiele opwachting in Catalyst 6.xx zal maken. Wel is het via registry hacks al uit te proberen.

High-Quality Anisotropic Filtering (Area Aniso)
ATi was de eerste die begon met "angle dependent anisotropic filtering". Dit wil zeggen dat onder bepaalde hoeken er minder gefilterd wordt dan onder andere hoeken. De redenatie hierachter is dat
mensen dit toch niet snel door hebben en dat het de performance alleen ten goede komt. nVidia heeft tot aan de GF FX altijd non-angle dependent AF gedaan en had daarmee de beste AF qualiteit. Maar vanaf de GF6 serie ook over gestapt op hoek-afhankelijke AF vanwege de vele performancevoordelen en aangezien weinig mensen het verschil ook daadwerkelijk konden zien, leek het ook een goede oplossing.

Met de X1K serie biedt ATi echter de mogelijkheid om de Angle Dependent AF uit te zetten en echt AF aan te bieden onder alle hoeken! Deze mode heet Area Aniso oftewel High Quality AF. Activering hiervan zorgt voor de beste beeldkwaliteit terwijl de performance maar een klein beetje achteruit gaat. nVidia ondersteunt sinds de GF6 niet de mogelijkheid om angle dependent AF volledig uit te schakelen! De verwachting is dat zij wel snel zullen volgen in de nieuwe generatie. Op dit moment heeft ATi echter op het gebied van AF en AA de beste kaarten in handen.
ATi & High Dynamic Range
ATi heeft veel geinvesteerd in HDR ondersteuning in de X1K serie. HDR staat voor High Dynamic Range en wordt gebruikt om de kleuren die normaal gesproken buiten het kleurbereik van het menselijk oog zitten, toch op beeld te krijgen door middel van verschillende soorten van belichting. Te denken valt aan zonlichtreflecties in een donkere kamer.

Er zijn verschillende manier mogelijk om HDR te bewerkstelligen. De gemakkelijkste methode is die volgens DX9 (Shader HDR) zoals dat in Valve's Lost Coast gebeurt of in Day Of Defeat: Source. De grote voordelen zijn dat het op alle DX9 hardware werkt (dus ook nVidia!) en dat er AA kan worden toegepast en dat de performance niet al te veel inkakt. Een nadeel is dat de precisie minder hoog ligt dan een aantal andere vormen van HDR en dat er geen HDR effection op refraction mogelijk is (denk aan zonlicht door glas-in-lood). Veel mensen maken de fout door Blooming als volle vorm van HDR te zien. Het is echter een techniek die gebruikt wordt in combinatie met andere technieken om tot het HDR effect te komen.

Een andere methode is OpenEXR HDR zoals gebruikt in Far Cry, een hardwarematige oplossing die tot op dit moment alleen nVidia ondersteunde. OpenEXR HDR maakt gebruik van FP16 Blending waardoor de precisie net iets hoger ligt dan Valve's manier van HDR.

ATi heeft in de X1K meerdere hardwarematige vormen van HDR ondersteund. HDR op ATi kaarten is sneller dan op nVidia kaarten zeker wanneer bv Int16 of Int10 HDR gebruikt wordt.. En het mooiste is dat alle vormen van HDR nu AA ondersteunen!! Dit is niet het geval bij de concurrentie waar bv OpenEXR HDR het moet stellen zonder AA, tenzij je Supersampling AA gebruikt wat weer tot gevolg heeft dat de performance gigantisch inkakt vanwege het hoge gebruik van bandbreedte. Hier is het dus een trade-off, je offert 1 IQ optie op om de ander aan te zetten of je zet het toch aan en maakt de game onspeelbaar. Bij ATi kan je dus beide aan zetten en hoef je niet meer te kiezen!

De verschillende manieren van HDR die hardwarematig ondersteunt worden:
- FP16 (64-bits)
- Int16 (64-bits)
- Int10 (32-bits)
- Custom Formats (bv Int10+L16)

Zoals je ziet zijn er meerdere vormen van HDR, maar je kan ze eigenlijk in 2 groepen indelen:
- Software HDR (via de shaders)
- Hardware HDR (hardwarematig versneld zoals bv OpenEXR en de (custom)formaten van ATi)
Avivo
Avivo is ATi's next generation video & display platform. Het staat dus niet zoals sommige mensen onterecht denken voor "Advanced Video In Video Out". Tijdens de
developmentfase heette Avivo eerst "Kaleidoscope", maar aangezien men dacht dat bijna niemand dit goed zou kunnen uitspreken - laat staan spellen - veranderde men dit in "Clarity". Maar ook deze naam werd niet goed genoeg bevonden en men kwam met Avivo.

Avivo integreert een aantal belangrijke technologieen die allemaal tot doel hebben om de beste beeldweergave neer te zetten, ongeacht of je nu een film aan het kijken bent, een film aan het encoderen bent of een game aan het spelen bent. In het kort omvat Avivo het volgende:
  • Supports hardware MPEG-2 compression, hardware assisted decode of MPEG-2, H.264 and VC-1 video codecs, and advanced display upscaling
  • 64 times the number of colors currently available in current PCs; higher color fidelity with 10-bit processing throughout Avivo´s display engine
  • Resolutions, such as 2560x1600 or higher, on the latest digital displays using dual-link DVI, as well as high color depth support over DVI
  • Advanced up or down resolution scaling on any flat panel display using ATI´s solutions
  • Video capture with features like 3D comb filtering, front-end video scaling, and hardware MPEG video compression
  • Hardware noise reduction and 12-bit analog-to-digital conversion
  • Supports standard TV, HDTV, video input and all PC displays via digital (DVI, HDMI) and analog (VGA, Component, S-Video, composite) ports
Avivo zal een integraal onderdeel worden van alle toekomstige ATi producten. Of het nou gaat om desktop, mobile, chipset, workstation of software maakt niet uit... Avivo zal er onderdeel van zijn.



De Previews & Reviews

http://img.hexus.net/v2/graphics_cards/ati/r580xt_xtx/images/logo.png
X1900 Series


Hieronder staat een overzicht van alle X1K reviews.

Radeon X1900 Series
Anandtech
Beyond3D
Bjorn3D
Bit Tech
Computerbase (Duits)
Driver Heaven
Elite Bastards
Extreme Tech
Firing Squad
Guru3D
Hexus
HardOCP
Hardware Zone
Hot Hardware
Legit Reviews
Neoseeker
NGO HQ Tech Preview
PC Perspective
T-Break
The Tech Report
Trusted Reviews
Tweaktown

Radeon X1K Series
Anandtech
Digit Life Tech Preview
ExtremeTech
Guru3D
HardOCP
Hardware Secrets
Hot Hardware
NeoSeeker
Noticias 3D
Overclockers.CL
PC Perspective
PC World
T-Break
Tech Report
The Tech Lounge
Xbit Labs Tech Preview

Radeon X1800
Beyond3D - Tech Preview *TIP*
Driver Heaven
Firing Squad
Hardware France
Hexus
Xbit Labs *TIP*

Radeon X1600
Xbit Labs

Radeon X1300
HardwareZone: MSI Radeon X1300Pro 256

Avivo
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2536&p=1
http://www.beyond3d.com/previews/ati/avivo/
http://www.hexus.net/content/item.php?item=1622


TOEKOMSTIGE VPUs (Lange Termijn): R500 - R580 - R600
R500 ging vroeger door het leven als R400. R400 was bedoeld als opvolger van de R300 serie en zou een compleet nieuwe architectuur brengen, de zogenaamde Unified Shader Architecture. In deze architectuur zouden er geen aparte pixelshaders
en vertexshaders meer bestaan, maar zou er één grote shaderpool zijn van shaders die zowel met pixels als vertices overweg kunnen gaan. R400 bleek voor zijn tijd echter te hoog gegrepen en zou qua performance niet genoeg power hebben. Na goed beraad werd besloten om R400 naar achteren te schuiven op de roadmap en deze te hernoemen naar R500. Als vervanging voor de R400 werd de R300 architectuur nog eens flink onder handen genomen. Er werden extra pixelpipelines toegevoegd en extra vertexshaders, alsmede ook enkele tweaks in de R300 architectuur om de boel nog efficienter te maken. En zie daar... R420 was geboren, met meer performance dan de toenmalige R400 ooit had kunnen bieden.

Xbox 360 deal
In de tussentijd sloot Microsoft met ATi een deal voor het leveren van de VPU voor de Xbox360. En weer werd de roadmap aangepast. R500 werd vanaf de desktop roadmap naar de X-Box2 geduwd. In plaats van de R500 kwam nu de R520 voor de desktop te staan. De R520 is gebaseerd op de R420 architectuur, maar neemt wel enkele dingen over van de R500... Een van die dingen is dat R520 volledig FP32 is en niet FP24 zoals alle vorige kaarten. Daarnaast ondersteunt R520 Shadermodel 3.0 en meer, waardoor er eigenlijk gesproken kan worden van een soort
"SM3.5" of "SM3.0+".

De details van de R500 die in de Xbox 360 zit zijn inmiddels bekend:
  • 48-way parallel floating-point dynamically scheduled shader
    pipelines
  • 10 MB of embedded DRAM
  • Unified Shader Architecture
  • 500 million triangles per second
  • 16 gigasamples per second fillrate using 4x MSAA
  • 48 billion shader operations per second
  • 512 MB of 700 Mhz GDDR3 RAM (shared by VPU & CPU)
  • 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
  • 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
  • 21.6 GB/s FSB
  • Parentdie: 232 miljoen transistors, daughterdie: 105 miljoen transistors = 337 mln transistors
Ter vergelijking nog wat stats van de R500 aka Xenos aka C1 die misschien beter te vergelijken zijn met ATi's huidige topmodel R580:

Xbox360 vs X1900XTX
ROPs: 8 vs 16
Memory interface: 128-bit vs 256-bit
Memory speed: 700Mhz GDDR3 vs 775Mhz GDDR
Memory bandwidth: 22,4GB/s vs 49,6GB/s
Pixelshaderengines: 48* vs 48
Vertexshaderengines: 48* vs 8
Fragment Pipes: 3 vs 16
Z/Stencils per clock: 16** vs 16

*beter is het om te spreken van unified shaderengines die of bezig zijn met pixelshading of met vertexshading. Ze kunnen beide. De X1900XTX heeft aparte 'dedicated' ps en vs units.
** Xbox360 heeft een dubbele Z/Stencil rate a la RV530.

Nintendo Revolution deal
Ook Nintendo's next generation console wordt door ATi voorzien van een VPU. ATi is geen vreemde wat betreft het werken met Nintendo aangezien de Flipperchip die zich in de GameCube bevindt, ook door ATi (of beter gezegd: door het overgenomen ArtX) is ontworpen. De verwachting is dat de VPU in Revolution zich tussen R500 en R520 bevindt.

De opvolger van R520 is de R580. De R580 lijkt een meer te zijn dan een simpele refresh. De R580 is in principe 4x een RV530. Dat wil zeggen dat deze 16 ROPs heeft met elk 3 Pixelshader Processors, waardoor de R580 een totaal heeft van 48 Pixelshader Processors. Ter vergelijking,
een R520 heeft er slechts 16. Deze chip stond gepland voor eind 2005, maar zal zoals het er nu naar uit ziet in de eerste helft van 2006 gelanceerd worden.

R600 is de opvolger van R580. De R600 is de eerste desktopchip die gebaseerd is op de nieuwe architectuur van de X-Box2 chip, de R500. Hiermee heeft ATi de eerste Unified Shader Model op de markt gebracht en deze zal naar alle waarschijnlijkheid volledig SM4.0 en WFG 2.0 DX10 ondersteunen. Voor de details omtrend R500 kan je hierboven iets meer lezen. We kunnen dus minimaal 3 shaderarrays met elk 16 ALUs verwachten. De verwachting is dat R600 eind 2006 op de markt komt en waarschijnlijk minimaal 4 shaderarrays zal hebben van elk 16 ALUs.

DE GERUCHTENMOLEN
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpg
Gerucht: Digital Vibrance op ATi kaarten
ATi komt binnenkort met een eigen variant op Digital Vibrance, de color control applicatie van nVidia. ATi noemt het "Radiance". ATi heeft echter aangegeven dat Radiance op dit moment een low-priority feature is.

Vanaf de X1K serie ondersteunt ATi echter "Avivo Color". Dit is gelijkwaardig aan DV. De kans dat Radiance nog op de oude 9x00 en X8x0 serie komt is hiermee zeer klein geworden.
Waarheidsfactor: 70%
Update: 02-03-2006
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: RD580 Chipset Heeft Onboard Compositing Chip
Het gerucht gaat dat de nieuwe ATi mobo chipset RD580 een ingebouwde Compositing Engine heeft. Hierdoor zouden er geen aparte CrossFire edition kaarten meer nodig zijn en zouden alle PCIe Radeons geschikt zijn voor CrossFire.

Update: RD580 heeft geen onboard Compositing Chip. Voor X1300 en X1600 CrossFire opstellingen is echter geen mastercard nodig met Compositing Chip. Deze kaarten werken rechtstreeks via de PCIe-bus. In vergelijking met de RD480 chipset is de RD580 chipset wel aanzienlijk sneller en daar zullen deze CF opstellingen dus enorm van profiteren.
Waarheidsfactor: 00%
Update: 02-03-2006
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: CrossFire is beperkt tot 60 Hz op 1600x1200 op R4x0 kaarten
Helaas is dit waar..
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgGerucht: CrossFire heeft niet dezelfde 60Hz beperking op R5x0 kaarten
Waar!
Waarheidsfactor: 100%
Update: 02-10-2005


http://www.phoenixclan.nl/ati/sapphirex1900xtx-blizzard.jpg
Sapphire X1900XTX Blizzard Edition - Watergekoelde X1900XTX
OVERIGE ZAKEN
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgX-serie in de Pricewatch
http://www.tweakers.net/p...ction=&Landfilter=Benelux

Let er wel op dat de prijzen dagelijks kunnen veranderen en dat deze pricewatch eens in de maand wordt geupdate. De prijzen kunnen dus iets anders zijn.
• Goedkoopste X300SE 128MB PCIe: €43,17 <
• Goedkoopste X300 128MB PCIe: €46,01 <
• Goedkoopste X300 256MB PCIe: €52,60 <
• Goedkoopste X550 128MB PCIe: €52,20 =
• Goedkoopste X550 256MB PCIe: €60,94 <
• Goedkoopste X1300 128MB PCIe: €61,96 <
• Goedkoopste X1300 256MB PCIe: €76,60 <
• Goedkoopste X1300 512MB PCIe: €101,00 <<
• Goedkoopste X1300Pro 256MB PCIe: €78,00 <<
• Goedkoopste X700LE 128 MB PCIe: €70,95 <
• Goedkoopste X700 128 MB PCIe: €99,90 >
• Goedkoopste X700 256 MB PCIe: €107,00 >>
• Goedkoopste X700 256 MB AGP: 88,95 <<
• Goedkoopste X700Pro 128MB PCIe: €119,00 <
• Goedkoopste X700Pro 128MB AGP: [url=httphttp://www.tweakers.net/pricewatch/119392?Landfilter=Benelux]€132,00[/url] =
• Goedkoopste X700Pro 256MB PCIe: €118,00 <<
• Goedkoopste X700Pro 256MB AGP: €136,00 >
• Goedkoopste X1600Pro 256MB PCIe: €107,70 <
• Goedkoopste X1600Pro 256MB AGP PCIe: €136,37 <
• Goedkoopste X1600Pro 512MB PCIe: €116,96 <
• Goedkoopste X1600XT 256MB PCIe: €151,83 <<
• Goedkoopste X800GT 128MB PCIe: €145,00 =
• Goedkoopste X800GT 256MB PCIe: €138,00 <<
• Goedkoopste X800GT AIW 256MB PCIe: €189,00 NEW
• Goedkoopste X800GTO 256MB PCIe: €148,96 <<
• Goedkoopste X800GTO 256MB AGP: €180,00 <<
• Goedkoopste X800GTO2 256MB PCIe: €173,30 <<< [[[ mod naar X850XT mogelijk ]]] TIP
• Goedkoopste X800 128MB PCIe: €108,00 <<<
• Goedkoopste X800 256MB PCIe: €124,00 <<<
• Goedkoopste X800Pro PCIe: ?265,65 <
• Goedkoopste X800Pro AGP: ?198,00 <<
• Goedkoopste X800XL PCIe: €145,00 <<<
• Goedkoopste X800XL AGP: €275,90 >
• Goedkoopste X800XL AIW PCIe: €216,00 >
• Goedkoopste X800XT PCIe: €210,00 NEW
• Goedkoopste X800XT PE PCIe: €212,00 NEW
• Goedkoopste X850Pro 256MB PCIe: €242,00 >>
• Goedkoopste X850Pro 256MB AGP: €245,00 <<
• Goedkoopste X850XT PCIe: €217,00 <<<
• Goedkoopste X850XT AGP: €269,00 =
• Goedkoopste X850XT CrossFire Edition PCIe: €335,00 NEW
• Goedkoopste X850XT PE PCIe: €221,00 <<
• Goedkoopste X850XT PE AGP: €466,95 >>>
• Goedkoopste X1800XL 256MB PCIe: €337,50 >
• Goedkoopste X1800XT 256MB PCIe: €340,00 <
• Goedkoopste X1800XT 512MB PCIe: €365,00 <
• Goedkoopste X1800 CrossFire Edition PCIe: €557,00 <<<<
• Goedkoopste X1900XT 512MB PCIe: €457,40 <<<
• Goedkoopste X1900XT CrossFire: €529,00 <<<
• Goedkoopste X1900XTX 512MB PCIe: €515,00 <<<
< lager in prijs tov vorige update (<< meer dan €10 gezakt)
> hoger in prijs tov vorige update (>> meer dan €10 gestegen)
= gelijk gebleven tov vorige update
Last updated: 16 Maart 2006

Fabrikanten van ATi Radeon kaarten
Sapphire
Abit
Asus
Gigabyte
Club3D
Powercolor
Crucial
MSI
HIS
EPoX
GeCube
Connect3D

*Hercules is gestopt met het produceren van videokaarten, maar verleent nog wel aftersale service.

ATi Tweak Tools
Rage3D Tweak - (3.9 versie)
ATiTool - TIP!! Zoek 'veilig' de max van je core en mem!
RivaTuner - Tweak utility incl. SoftRadeon
ATi Tray Tools

Handige Links
• Officiele ATi website: http://www.ati.com
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 6.1): Windows XP - Display Drivers Only (10.1 MB)
• Catalyst Drivers WinXP (Cat 6.2): Windows XP - Met CCC (34.7MB) (.NET 1.1 en SP2 nodig)
• Catalyst 6.1 Windows XP 64-bit - Met CCCWinXP 64-bit (34.7MB)
Catalyst Beta 1 For Windows Vista Beta 1
• Linux x86 Drivers: Linux X86 Driver v 8.22.5 (35.4 MB)
• Linux x86_64 Drivers: Linux X86_64 Driver v 8.22.5 (26.9 MB)
• De grootste online ATi community: http://www.rage3d.com
• Omegadrivers: http://www.driverheaven.net/downloads/index4.htm
• Praten over de laatste 3D ontwikkelingen? http://www.beyond3d.com
[rml][ OC] X800pro naar X800XT mod topic Deel 6[/rml]
[rml][ OC] ATI Radeon X1K Series[/rml]



Het moge duidelijk zijn dat de meeste dingen nog gebaseerd zijn op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd
van harte welkom (via mail dan wel in het topic).

[Voor 4% gewijzigd door CJ op 07-04-2006 05:59]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

http://www.phoenixclan.nl/ati/atitopiclogo.jpg
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS

ATi Technology FAQAlgemene FAQR520 FAQR580 FAQ
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is CrossFire?

Antwoord: CrossFire is ATi's Multi VPU oplossing waarmee zoals de naam al zegt, meerdere kaarten aan elkaar gekoppeld kunnen worden om de performance te verbeteren. Wil je precies weten wat CrossFire is, kijk dan even in de First Posts van de vorige topics.
[anchor=3dc]http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is 3Dc?

Antwoord: 3Dc is een manier van normal map compressie. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat 3Dc precies is.
[anchor=3dcgames]http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Welke games ondersteunen 3Dc?

Antwoord: ATi maakt binnenkort een lijst bekend met 3Dc titels.
Op dit moment zijn dit games waarvan bekend is dat ze 3Dc
ondersteunen.

- Far Cry (patch 1.3)
- Half Life 2 (ATi levels)
- Tribes Vengeance
- Sid Meier's Pirates!
- DarkSector
- Project Freedom

http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Welke games vallen onder het Get In The Game programma?

Antwoord: Hieronder een greep uit het programma:.

- Axis & Allies
- Sid Meier's Pirates
- Dungeon Siege II
- Half Life 2
- Guild Wars
- Rollercoaster Tycoon 3
- Tribes Vengeance
- Freedom Force vs Third Reich
- Brothers In Arms: Road To Hill 30
- Act of War: Direct Action
- Prey
- Black & White 2
- Alan Wake

http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is temporal AA?

Antwoord: Temporal AA is een manier om je beeldkwaliteit te verhogen. Wanneer AA op 2x gezet wordt en TAA op 2x, krijgt men effectief 4xAA met de snelheid van 2xAA. Check de firstpost van dit topic [rml][ Algemeen] ATi Nieuws & Discussie Topic - Deel 10[/rml] om te zien wat Temporal AA precies is, of kijk in de uitgebreide Help-menu van de Catalyst Control Center!
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is een "Unified Shading Architecture?

Antwoord: Unified Shading is shading van de toekomst. De uitleg wordt het beste door Sireric van ATi beantwoord:
The concept of a unified shader pipe is simply that if your vertex shader and pixel shaders have exactly the same features, then why not fold them into 1 unit, and then multi-pass through all the different datas that you need. This does not really affect your peak performance, but it allows you to do better when doing mostly one type of shading (vertex or pixel), since you can have all the unified resources working on that problem.
Er bestaan dus geen aparte vertexshaders en pixelshaders meer zoals op dit moment het geval is, maar er zijn gewoon algemene shaders die zowel overweg kunnen met pixels als met vertices. Afhankelijk van waar de bewerking om vraagt zullen deze shaders zich richten op de taak die het
voorgeschoteld krijgt. Hierdoor zal de efficientie een heel stuk beter worden.

Stel dus dat er een shaderpool is van 48 shaderALUs - zoals in R500 -, dan kan bv in bepaalde gevallen alle shaders zich richten op pixelshaderbewerkingen, maar mocht het nodig zijn dan kan er on the fly een gedeelte zich richten op vertexbewerkingen, wanneer de pixelshaders minder aandacht nodig hebben (bv 24 op pixelshaders en 24 op vertexshaders). Er is dus zelden idle-time van de shaders terwijl in de huidige generatie in bepaalde gevallen de shaders uit hun neus aan het
vreten zijn. Afhankelijk van de implementatie kan zowel de software zorgen voor resourcehandling en loadbalancing, als ook de drivers en hardware.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom was de R520 serie zo "laat" op de markt?

Antwoord: ATi's R520 was al een tijd lang klaar (rond de jaarwisseling 2004/2005), alleen hadden ze last van een 'softground' probleem. Hierdoor vielen kaarten plotseling uit en haalden ze niet de gewenste kloksnelheden. ATi loste dit probleem pas in Augustus 2005 op en kon toen pas beginnen aan het optimaliseren van de drivers. Normaal gesproken heeft ATi zo'n 6 maanden de tijd om een core te optimaliseren en finetunen voor de launch. Oorspronkelijk stond de R520 dan ook gepland voor Mei 2005. Maar omdat het softgroundprobleem toen nog niet opgelost was, werd dit uitgesteld. Tegelijkertijd werd ook de optimalisatie van de RV530 stilgelegd, omdat dit hetzelfde probleem had. Ook de eerste R580 die rond Juli 2005 gereed was had last van dit probleem. ATi wilde echter eerst het probleem in de R520 oplossen. Nadat ze dit gedaan hadden werd de oplossing ook toegepast op de RV530 en de R580.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Heeft ATi ook "softground cores" op de markt gebracht in bv de X1800XL?

Antwoord: NEE! Het softground probleem hield in dat kaarten uitvielen EN niet de gewenste kloksnelheden haalden. Denk je dat ATi het wil riskeren om kaarten op de markt te brengen met cores die uit zouden kunnen vallen?

A14 => XL core ZONDER softground probleem
A15 => XT core ZONDER softground probleem

ATi heeft ook al aangegeven dat de A14 cores in principe dezelfde kloksnelheden zouden moeten kunnen halen als de A15. Zou me niets verbazen als straks alle XLs straks gebruik maken van de A15 core, zodat er maar 1 type geproduceerd hoeft te worden. Dan weet je wel hoe laat het is als het op overklokken aankomt.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom komt de R580 al 3 maanden na de R520 op de markt?

Antwoord: De R580 werd gelanceerd op 24 Januari 2006! Doordat R520 laat was lijkt het alsof R580 heel snel op de markt komt en R520 maar een korte levensduur heeft. Aan de ATi roadmap is niet veel veranderd.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Werkt CrossFire alleen op ATi chipsets?

Antwoord: Nee! CrossFire werkt in principe op alle chipsets die gebruikt worden op moederborden die minimaal twee fysieke 16x PCIe sloten hebben. Het punt is echter dat de drivers geoptimaliseerd moeten zijn voor het gebruik op moederborden die iets anders gebruiken dan ATi's Radeon Express chipset. Op dit moment werkt CrossFire het beste op:
- ATi Radeon Xpress 200
- Intel 955x
- Intel 975x

Daarnaast is CrossFire ook al werkend gesignaleerd op een ULI chipset en zou SiS ook ondersteuning bieden voor CrossFire. Op de vraag of CrossFire ook op nForce chipsets zou moeten werken, heeft ATi niet ontkennend gereageerd, maar ook niet rechtstreeks bevestigd. Trek hier uit je eigen conclusies maar...
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom is er in het begin zo'n slechte beschikbaarheid van de X1800XT?

Antwoord: Massaproductie van de X1800XT cores (R520 revisie A15) is pas op gang gekomen na de launch op 5 Oktober. Eind Oktober/begin November begonnen fabrikanten pas grotere hoeveelheden XT cores te ontvangen. Het duurt daarna nog wel een aantal weken totdat ze dan uiteindelijk in de winkel liggen. Eind November/begin december is de XT steeds beter beschikbaargeworden en nu kan je 'm zonder al te veel moeite doen vinden in willekeurige shops.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Waarom kon nVidia hun high end kaart wel goed bij de launch leveren en ATi niet?

Antwoord: G70 bouwt voort op NV40 en is geen complete architecturele verandering zoals R520. Hierdoor was G70 een 'veilige' kaart op een beproefd productieproces. nVidia wist dat ATi problemen had met hun R520 en kon daardoor hun launch precies zo timen dat ze voldoende voorraad hadden voor een grootschalige launch. Hetzelfde geldt voor de GTX512 die cores gebruikt uit week 35. nVidia's massaproductie werkte al op volle toeren en het was voor hun gewoon een kwestie van voorraad opbouwen door de beste cores te bewaren totdat ATi met de X1800XT lancering kwam. ATi had dus niet de tijd om een voorraad op te bouwen zoals nVidia dat in de afgelopen maanden wel heeft kunnen doen. De GTX512 blijkt echter puur een paperlaunch te zijn geweest met alleen goede beschikbaarheid in de eerste 2 weken. Nu is het een zeldzaamheid die tegen hoge prijzen over de toonbank gaat.

De X1300 serie had bijvoorbeeld geen problemen en die kan je nu in meerdere winkels krijgen. ATi had hiervan dus wel een flink voorraadje kunnen opbouwen.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat is een ROP?

Antwoord: Een ROP staat voor Raster Output (sommigen zeggen dat het staat voor Raster Operation Pipeline, maar het komt op hetzelfde neer). Simpel gezegd zorgt een ROP unit voor het schrijven van het eindresultaat van de (in de pipeline) bewerkte pixels naar de geheugenbuffer. Per clockcycle kan een ROP 1 pixel outputten.

De X1800XT heeft 16 ROPs en kan dus 16 pixels per clockcycle outputten. X1600XT heeft 4 ROPs. X800Pro heeft 12 ROPs. X700Pro heeft 8 ROPs. etc


Een voordeel van het verhogen van het aantal ROPs is dat je op hogere resoluties kan werken. Een ROP bepaald dus hoeveel pixels er per klokcyclus naar je kleur of z/buffer weggeschreven kunnen worden. Heb je dus 16 ROPs, dan duurt het vullen van een 1024x768 buffer (786432 pixels) zo'n 49152 clockcyles met 16 ROPs. Je ziet dus dat als je meer ROPs hebt, je ofwel sneller de framebuffer vult op gelijke resoluties of gemakkelijk naar hogere resoluties kan gaan zonder dat de snelheid drastisch omlaag gaat.

Er is echter een grote maar.... Hoe meer ROPs je hebt hoe sneller de aanwezige bandbreedte opgeslokt gaat worden. Kort gezegd zijn 16 ROPs nog ruim voldoende en zal meer eigenlijk pas nuttig worden als we of a) sneller geklokt GDDR4 gebruiken vanaf zo'n 1.4Ghz of b) overstappen naar een 512-bit memory interface.

Als een shader unit z'n taak sneller af heeft dan een ROP, wat voorkomt in scenarios met weinig shader gebruik, dan is het aan ROPs dus de beperkende factor en zal R580 nooit sneller zijn dan R520 (behalve dan door de iets hogere kloksnelheid).

Als er echter enorm veel shaders (of lange shaders) gebruikt worden, dan zijn het de ROPs die dus moeten wachten op de shaderunits en zal de R580 in het extreme geval zelfs tot 3x sneller kunnen zijn dan R520.

Daarnaast heeft een ROP nog een aantal andere functies waaronder blending en AA.

Vroeger zat een ROP normaal gesproken aan het einde van een pipeline, maar dat is met de komst van de GF6600GT verandert. Hier koppelden ze de ROPs los van de pipelines. nVidia had toen 8 pipelines, maar deze zaten niet vast gekoppeld aan 8 ROPs, maar aan 4 ROPs. Dit bleek ruim voldoende te zijn en ook voerden ze dit door in de G70; deze had 24 pipelines en 16 ROPs.

Bij nVidia zijn de ROPs in staat om 2x zoveel pixels te outputten wanneer er alleen maar met zwart gewerkt hoeft te worden. Vandaar dat de NV40 met 16 ROPs, niet 16 pixels kan outputten, maar 32. En vandaar ook dat G70 beperkt is tot 32 pixels en niet 48.
http://www.phoenixclan.nl/ati/atilogo.jpgVraag: Wat zijn Z & Stencil Buffers?

Antwoord: Dit zijn stukjes geheugen waarin data wordt opgeslagen over pixels. Bij Z Buffers worden er diepte waardes (depth value) van alle gerenderde pixels. Dit gebeurt om te kijken of een pixel wel of niet gerenderd moet worden (bv objecten die voor elkaar staan die dus niet allemaal helemaal gerenderd hoeven te worden). Bij Stencil Buffers lijkt het veel op Z-Buffers. Ook hier wordt informatie opgeslagen, maar de developer mag nu zelf weten wat voor informatie hij/zij hier op slaat. Het is een soort van kladblokje. Het meeste gebruikt wordt stencilbuffers bij realtime schaduweffecten zoals in Doom3. In de stencilbuffer wordt dan bijgehouden op welke objecten schaduwen vallen door met lichtbronnen (ook bewegende) te werken.

Dit kost veel rekenkracht en nVidia heeft al sinds de FX de mogelijkheid om een ROP op dubbele snelheid te laten werken wanneer er gewerkt werd met Z Stencils. In een nV ROP zit een zogenaamde Z Compare unit en een C(olour) Compare unit. Die C Compare Unit kan zowel Z-Compares doen als C Compares. Dus wanneer er niet gewerkt hoeft te worden met kleurwaardes (C-Compare), dan houdt die unit zich ook bezig met Z-compares en kan-ie een Z/Stencil waarde per clockcycle outputten naast de Z/Stencil waarde van de Z-Compare unit.


1 ROP: 1 kleur + z/stencil per clockcycle OF 2 z/stencils per clockcycle
16 ROPs: 16 kleur + z/stencil per clockcycle OF (maximaal) 32 z/stencils per clockcycle

Zoals je ziet heeft een NV kaart dus veel voordeel bij games als Doom3. Maar er zit ook 1 nadeel aan het geheel bij NV. De maximale MSAA mode is daardoor op dit moment maar 4x, maar daar ga ik nu maar niet op in. Bij ATi heeft alleen de RV530 een verdubbelde Z/Stencil, dus 4 ROPs, maar 8 Z/Stencils per clockcycle.

[Voor 100% gewijzigd door CJ op 07-04-2006 05:58]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Firingsquad heeft hun Oblivion review herzien met nieuwe CrossFire benchmarks. Ze hebben dit keer de Oblivion.exe file renamed naar een ander bestandsnaam wat standaard AFR activeert...

CrossFire is nu over het algemeen sneller dan SLI. Zelfs een X1800XT CF setup presteert sneller dan een 7900GTX SLI setup. Not bad.

http://firingsquad.com/hardware/oblivion_high-end_performance/images/slifoliagehdr1600.gif
UPDATE 4/6/06: In dual-card testing, we initially reported that NVIDIA's GeForce SLI solution delivered better performance than CrossFire, however ATI's Terry Makedon informed us that Oblvivion can be forced to run the X1900 XTX and X1800 XT cards in CrossFire mode by renaming the oblivion.exe executable to "AFR-FriendlyD3D.exe". After making this change, we saw a dramatic boost in performance and now the Radeon cards scale appropriately, with the X1900 XTX CrossFire outrunning the GeForce 7900 GTX SLI in all tests except our indoors area. All isn't perfect with this workarond however, as occasionally we'd notice flashing textures on the screen regardless of which area of the game we were testing. The textures would flash randomly: during one run in the foliage section everything may go perfectly, and then the next may be filled with flashing textures, so we'd still definitely give NVIDIA the nod when it comes to multi-GPU compatibility with Oblivion. We sent ATI a video demonstrating the problem and other info on the issue, so hopefully it can be resolved in a future Catalyst release.
Er zitten nog wat kleine errors, maar de verwachting is dat dit snel gefixed wordt, net zoals er heel snel een HDR + AA patch van ATi uit kwam voor Oblivion. :Y)

Voor de mensen die 'm nog niet hebben. Hier is de Chuck patch, deze brengt:

1) HDR + AA
2) AFR in SLi CrossFire setups

http://support.ati.com/ic...nowledge&questionID=21960

[Voor 8% gewijzigd door CJ op 07-04-2006 06:12]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

nelis91 schreef op vrijdag 07 april 2006 @ 07:07:
Waarom al een nieuwe openen als deel 36 nog lang niet vol is?
Vroeger gingen de "Grote Radeon Topics" en "Grote nVidia Topics" tot 1000. Maar de boel werd zo onoverzichtelijk en chaotisch dat deze topics toen voorgoed op slot zijn gegaan. Uiteindelijk is besloten om een nieuwsdiscussie-topic aan te maken wat maar tot 500 posts zou gaan om het nog een beetje overzichtelijk te houden.
Apie! schreef op vrijdag 07 april 2006 @ 08:24:
Is het een idee om in de start post op te nemen wat de betekenissen van of verschillen zijn tussen de XT, XL GTO aanduidingen?
Dat is misschien wel een slim idee. Ik zal eens kijken of ik een overzichtje kan maken met alle verschillen.
thabazzman schreef op vrijdag 07 april 2006 @ 15:36:
[mierenneukmodus]

Er zit een foutje in de topicstart bij de specificaties van de x1800 kaarten. De x1800xl heeft in de topicstart 512 en de xt maar 256 ? ;)
Dat is geen fout. Dat is rechtstreeks overgenomen van de ATi slides met prijssegmenten vanaf Maart 2006. Hierin stond geen enkele vermelding van een X1800XL 256 en X1800XT512. Deze zouden hun End of Life hebben bereikt. Overigens heb ik Dave Baumann horen zeggen dat ATi waarschijnlijk een fout heeft gemaakt in die slide, maar geen enkele bron die anders zegt.
Astennu schreef op vrijdag 07 april 2006 @ 15:38:
[...]
En bij deze is het dan ook de vraag. Ik denk niet dat ze voor niets afgekeurd worden. Ze zullen of de snelheden van een XL niet kunnen halen of er is toch echt iets defect. Mja je kunt altijd geluk hebben :) Ik denk dat je wel moet oppassen. Soms krijg je de pipes niet meer uit als ze eenmaal aan staan.
Snelheden zullen het probleem niet zijn want die zijn nagenoeg identiek met 500Mhz core en 500Mhz mem. Wat ik gehoord heb is dat veel AIBs nog zo veel R520 cores over hebben dat ze gewoon geflashed worden naar X1800GTO. Ongetwijfeld zitten er ook cores tussen met 1 defecte quad, maar de kans dat er goed werkende R520s tussen zitten die weer teruggeflashed kunnen worden is dus groot.

[Voor 23% gewijzigd door CJ op 07-04-2006 16:39]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Na het zien van de Oblivion screens moet ik zeggen dat nVidia nu echt niet kan tippen aan de beeldkwaliteit van ATi. En dan te bedenken dat zelfs het aanzetten van 4xAA niet voor een enorme performancedrop zorgt met HDR. :o

[Voor 3% gewijzigd door CJ op 07-04-2006 20:34]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Toch grappig dat een game die "voor ATi" gemaakt is onder het "The Way It's Meant To Be Played" vaandel wordt uitgebracht.
What is TWIMTBP?
  • The Ultimate "Install and Play" Experience: With NVIDIA® hardware powering your PC, you can unleash stunning cinematic graphics and lifelike characters at blazing speeds. So, look for the "NVIDIA®: The way it's meant to be played" seal on games and PC hardware for the ultimate "install-and-play" experience.
  • The Hottest Games Developed and Optimized on NVIDIA: The performance, compatibility, and reliability of NVIDIA GPUs make them the platform of choice for PC gamers worldwide. That's why today's hottest games are developed on NVIDIA, to be played on NVIDIA.
  • The Choice of PC Gamers Worldwide: PC gamers worldwide choose NVIDIA GPUs to power their gameplay; shouldn't you?
:D

Elder Scrolls staat ook gewoon in de TWIMTBP lijst:
http://www.nzone.com/object/nzone_twimtbp_gameslist.html

Geen goede reclame voor nV als je het mij vraagt. :+
Dukemaster schreef op zaterdag 08 april 2006 @ 03:28:
Wel interessant om te zien dat het verschil hier veel kleiner is, dat zou misschien kunnen komen doordat er geen AF is gebruikt:

[afbeelding]
Wat je zelf al aangeeft klopt. Het is een "PURE SPEED" benchmark met HDR. Dus geen enkele AA/AF komt er aan te pas. Verder is het moeilijk om Oblivion benchmarks te vergelijken omdat niemand een identieke scenario kan gebruiken wegens het feit dat het op elke pc anders is en vanwege gebrek aan ingame benchmarktools. En kijk voor de gein ook eens naar de minimum framerates. Toch een leuk verschil daar.

[Voor 34% gewijzigd door CJ op 08-04-2006 03:39]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Dave Baumann van B3D vertelde dat Lionhead Studios bezig was met een patch voor Black & White 2 die HDR + AA activeerde op ATi kaarten. Nu Lionhead echter is overgenomen door MGS is het nog maar de vraag of deze ook echt uit gaat komen. Mocht-ie wel uit komen dan is dit weer een populaire titel die gepatched wordt met HDR + AA support voor ATi kaarten.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.


Acties:
  • 0Henk 'm!
Het meest interessente uit dit interview is natuurlijk het feit dat hij zegt dat de Chuck-patch niet alleen voor Oblivion zou moeten kunnen werken, maar dat dit ook aangepast kan worden voor andere games die ook HDR gebruiken, maar nog geen MSAA ondersteunen. Hij noemt Splinter Cell: CT en Far Cry bij naam. _/-\o_
Currently, this path is only enabled for Oblivion under Catalyst AI app detection. The exciting thing is that this ForceAA path could be enabled for other games in the future, like FarCry and Splinter Cell, so these games could get HDR+AA also! In my special ForceAA path, I detect when the correct FP16 renderable texture is created and then allocate a separate FP16 MSAA buffer and bind it to the texture. From that point on, all rendering the app does to the FP16 texture actually goes into the FP16 MSAA buffer instead.
ATi, geef die kerel eens effe een flinke loonsverhoging! Want ik denk dat ze dankzij hem nog wel een aantal X1K kaarten meer verkopen de komende tijd. Een van de grote IQ voordelen van de X1K serie is opeens niet meer afhankelijk van game-dev support en kan gewoon door de drivers geforceerd worden. Die man is gewoon geniaal. :7

Offtopic: Ik zag trouwens dat-ie ook Juiced noemt als game met HDR + AA. Kan iemand dit even verifieren?

[Voor 6% gewijzigd door CJ op 09-04-2006 16:09]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.


Acties:
  • 0Henk 'm!
Hier heb je wat benchmarks van een X1600XT CrossFire opstelling op een Xpress3200 moederbord:

http://www.hkepc.com/hwdb/atird580-4.htm

Ik zou zeggen, vergelijk het met wat single X1800XT scores uit de diverse reviews. Je zult zien dat een X1800XT vaak ietsje sneller is, maar dat een X1600XT CF opstelling vooral met een Xpress3200 mobo in sommige situaties ook best snel is.

Maar zelf denk ik dat een X1800XT een betere koop is aangezien je later dan nog eventueel een X1800CF die in prijs gezakt is er aan vast kan koppelen. En wie weet gaat ATi straks ook met de X1800XT over op 'mastercard-less' CF net zoals ze dat al gaan doen met de X1800GTO vanaf Catalyst 6.5.

Edit: Hier trouwens nog wat resultaten van een X1600XT CF opstelling op een MSI RD480 (dus Xpress200) mobo met A64 3200+. Let er dus op dat deze resultaten nog hoger zullen uitvallen op een Xpress3200 mobo.

3DM03: 11695
3DM05: 8852
3DM06: 3710
http://www.xtremesystems....p?p=1380759&postcount=179

[Voor 21% gewijzigd door CJ op 09-04-2006 20:57]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

oeLangOetan schreef op maandag 10 april 2006 @ 12:14:
[...]

hm, raar de nVidia CEO had overlaatst duidelijk gemaakt dat ze normaalgezien als eerste een DX10 kaart op de markt zouden brengen & ATi had laten verstaan dat de R600 waarschijnlijk voor volgend jaar zou zijn (& vanzelfsprekend een 2de generatie USA gebaseerd op de xenos)
Op CoolTechZone staat ook iets over G80 wat gisteren gepost is:
While we don’t know the exact schedule and launch dates for NVIDIA’s newest core, we have been able to find out a couple of interesting things. Obviously, we couldn’t get an official confirmation from NVIDIA, but the following points are interesting enough to share.

1. It is running behind schedule. Apparently, NVIDIA has missed their targeted date for taping out the processor. A few manufacturers said they had been given feelers that the card might not make it to them as per the schedule.

2. The other thing we heard is that the G80 is going to be mostly G70/G71 with DirectX 10.0 stapled on. Meaning, that since the architecture is basically G70, it has not been built from the ground up, keeping DX10 in mind.

The delay could be due to the fact that NVIDIA is redoing the chip design. If that’s true, then it could imply that ATI will beat NVIDIA to the market. Otherwise, from what we hear, the G80 is supposed to be launched before the R600 and is expected to be priced lower.
http://www.cooltechzone.c...G80_Delayed_200604092276/

Dit zou overeenstemmen met het gerucht van The Inq.

G80 zou dus gewoon G71 zijn met DX10 er op geplakt, terwijl R600 vanaf de grond voor DX10 is gebouwd. Dat is dus beetje hetzelfde als ten tijde van de NV30 vs R300. R300 was vanaf de grond voor DX9 gemaakt en NV30 was eigenlijk een NV25 + DX9 (of iets wat er voor door moest gaan :+ ).
timdeh schreef op maandag 10 april 2006 @ 12:42:
[...]


Wat ik weet van DX10 is dat het een compleet andere aanpak zal zijn. Zo zal DX9 geëmuleerd worden. Vraag voor de graka experts hier:

- zal een DX9 game dat herschreven is voor DX10 dezelfde performance hebben indien de visuals hetzelfde zijn? Of zorgt de nieuwe aanpak automatisch voor een performance boost? Indien ja, hoeveel % verwacht men dat de prestatieverbetering is?

- Indien je dus nog een DX9 kaart hebt, je hebt DX10 geïnstalleerd. Zullen je huidige games dan trager gaan? Hoeveel % vertraging zou dit dan eventueel inhouden?
Ik denk dat het allemaal wel mee zal vallen met DX9 games onder DX10 spelen. De meeste games die nog uit komen als de eerste DX10 kaarten er zijn zullen vaak nog gebruik maken van DX9. En vroeger kon je ook prima DOS spellen spelen in Windows 3.11 (en hoger) via de DOS-omgeving. Ongetwijfeld heeft MS hier ook wel aan gedacht.
Nog iets anders: zijn de mogelijkheden van de physics die de ATI kaarten zullen berekenen, dezelfde als de AGEIA kaarten? Er is hier nog altijd geen grondige uitleg ervoor. Het staat enkel vast dat de kaarten (zowel NV als ATI) de physics voor visuals zullen berekenen. Maar nog niet voor game-interactie. Is die laatste al mogelijk met de huidige informatie?
Over Physics. Je kan dit indelen in twee delen:

1) Gameplay Physics
2) Effects Physics

Gameplay Physics beinvloed hoe je op elk moment een game speelt. Je duwt bv een ton omver en die rolt weg of je schiet op een benzine tank en deze ontploft zodat allerlei brokstukken om je oren vliegen. De game-interactie zoals je zelf al zegt.

Effects Physics ligt dicht bij de grafische effecten die nu door je GPU worden berekent. Je moet hier denken aan de ontploffingenseffecten, de brokstukken die je om de oren vliegen met alle explosies/effecten er om heen, de lawine van stenen die naar beneden komt rollen en ondertussen een flinke stofwolk genereren etc. Met effects physics kan je dus dingen er mooier laten uitzien (visuals).

Gameplay Physics wordt door Ageia hardwarematig gedaan, Effects Physics kan Ageia's oplossing niet. Effects Physics is waar Havok zich op richt met HavokFX dmv Shadermodel 3. Havok laat de gameplay physics over aan HydraCore, wat wil zeggen dat HydraCore gebruik maakt van dualcore CPUs om gameplay physics te bereken. Aldus Havok is een dualcore CPU snel genoeg en heb je daar geen extra dure hardware van €300 voor nodig.

Wat doet ATi nu... ATi doet beide. Ze doen zowel Gameplay Physics als Effects Physics.

Gameplay Physics is namelijk een vorm van General Processing, wat CPUs dus altijd doen. En ATi is daar enorm goed in (tot zelfs 1400% sneller dan nVidia in bepaalde situaties. Zelfs een X1600XT verslaat een G71). Met de komst van de R580 is hun GP-capaciteit nog meer toegenomen. En Effects Physics dat ligt al dicht tegen normale graphics processing aan, dus het is niet meer dan logisch dat GPUs dit goed kunnen.

Volgens ATi zijn gameplay physics sterk afhankelijk van floatingpoint berekeningen en dynamic branching die een item testen om te zien of er iets mee gebeurd (bv een botsing). Op elk moment bedenkt een item zich 'bots ik tegen iets aan'. Dynamic branching helpt hiermee om te voorspellen wanneer en/of er iets gebeurt. Ter vergelijking, een CPU kan zo'n 10 Gflops aan floatingpoint berekening aan, terwijl een R580 zo'n 375 Gflops aan kan.

ATi claimt dat wanneer in HL2 de physics door de GPU zouden worden uitgevoerd ipv door de CPU dat ze voor een boost van 20 a 30% kunnen zorgen. Ze zeggen dat zelfs al zou een R580 maar 25 Gflop wijden aan physics, dan nog zou er voldoende over zijn voor graphics.

Het lijkt er op dat ATi al vanaf het begin van de ontwikkeling van de R5x0 architectuur physics in hun achterhoofd heeft gehouden. ATi was al jaren goed bezig op het gebied van GP-GPU. Door in elke pixelshaderengine een dedicated branching unit te installeren in combinatie met de threading architectuur, maakt zich dit niet alleen geschikt voor games die een overvloedig gebruik maken van dynamic branching en pixelshading, maar ook zeer geschikt voor het berekenen van physics shading.

Dus hebben we nu 3 verschillende mogelijkheden wat betreft physics? Ja:
a- Ageia's PhysX (hardwarematig)
b- HavokFX (softwarematig, werkt op alle SM3.0 hardware, dus ook op ATi kaarten)
c- ATi Physics
En er komt nog een vierde bij:
d- DirectPhysics van Microsoft (de grote concurrent van HavokFX)

Theoretisch gezien heeft ATi dus al 3 mogelijkheden voor het doen van Physics.

ATi pakt het echter slim aan. Ze maken hun physics versie open voor iedereen. ATi is bezig met het ontwikkelen van een Data Parallel Processing Architecture Abstraction laag in de drivers die het gamedevs mogelijk maakt om een GPU voor physics te gebruiken zonder dat er een API als OpenGL of DirectX nodig is of dat men een dure license moet nemen op HavokFX. ATi geeft de development software voor niks aan developers en ze mogen zelf weten hoe ze het gebruiken. Natuurlijk verleent ATi hulp wanneer devs het nodig hebben.

Doordat ATi een aparte layer in de drivers maakt, zou het mogelijk moeten zijn om nog efficienter van de hardware gebruik te maken dan wanneer er een aparte API als DirectX nodig zou zijn. ATi weet het beste hoe hun hardware in elkaar zit en een directe toegang tot de hardware is natuurlijk beter dan een extra tussenstap in de vorm van HavokFX/DirectPhysics etc. Maar ATi biedt wel de mogelijkheid voor gamedevs om alsnog via DirectX of OGL te werken als ze dat willen. De DPPAA-layer is flexibel genoeg om dit te kunnen en moet voor geen problemen zorgen wanneer bv straks DirectPhysics gebruikt wordt. De DPPAA layer in de drivers zorgt gewoon dat alles goed komt.

ATi heeft aangegeven dat de ideale situatie zou zijn wanneer er 1 oplossing (API) is voor physics, omdat je dan goed kan vergelijken welke van de oplossingen het beste is. Met de komst van DirectPhysics lijkt dit dan ook te gaan gebeuren.

ATi biedt nu 2 mogelijkheden wat betreft physics:
1) Physics + Graphics op 1 GPU
Wanneer een game op een bepaalde resolutie gespeeld wordt, dan kijkt de driver of de GPU wel volledig gebruikt wordt op die bepaalde resolutie. Als er meer fps gegenereerd wordt dan eigenlijk nodig is, dan kan de driver er voor zorgen dat er een gedeelte van de rekenpower gebruikt wordt voor physics. En vaak worden op dit moment niet alle pixelshaderengines gebruikt. Dat is natuurlijk zonde als je er 48 hebt en er worden er maar 16 gebruikt. Je kan de rest dan mooi inzetten voor physics.

2) Physics op GPU1 + Graphics op GPU2
Ik heb expres geen CrossFire genoemd, omdat CrossFire helemaal niet verplicht is. Het zou mogelijk moeten zijn om een X1600XT voor physics te gebruiken, terwijl een X1900XTX als main graphics unit gebruikt wordt. De performance van de physicskaart schaalt mee naarmate het model hoger in de serie is. Een X1300Pro zal dus langzamer zijn dan een X1600XT. Maar zoals ik al aangaf... zelfs een X1600XT is sneller in general processing dan een G71. Dit biedt dus leuke vooruitzichten voor mensen die nu een ATi X1K kaart hebben. Koop je er later een X2K kaart bij, dan kan je je X1K kaart blijven gebruiken als physics GPU.

Het grote verschil met nVidia is dat nVidia in SLi moet werken. Er zijn dus twee identieke kaarten nodig. nVidia heeft aangegeven dat ze de voordelen van ATi's methode inzien dus kijk er niet vreemd van op als ze ook iets dergelijks gaan proberen.

ATi is er van overtuigd dat hun oplossing beter is dan die van Ageia.

Hmm, misschien moet ik dit maar in de FAQ opnemen. :Y)

[Voor 3% gewijzigd door CJ op 10-04-2006 14:47]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Maverick schreef op maandag 10 april 2006 @ 14:58:
hm, en hoe merk je tijdens het berekenen van physics nu dat je een langzamere kaart hebt? bij graphics krijg je minder fps. Worden bij de physics de berekeningen minder nauwkeurig, of zul je minder maal per seconde de "bots ik met iemand" instructie krijgen? Zou dat uberhauot te merken zijn?
Als ik het goed heb merk je dit aan je fps.

In het geval van 2 GPUs kan je dus zoals al aangegeven bij bv HL2 een leuke fps boost verwachten.

In het geval van berekenen van graphics + physics op 1 kaart merk je dit ook, maar op een andere manier. Bv 60fps kan voldoende zijn om een game te spelen met alle eyecandy op max, terwijl de meter gemiddeld op 100 fps zit. Die overige 40fps is gewoon restmateriaal en voegt niet echt iets toe (ook al zal de die-hard gamer misschien anders zeggen). De driver gebruikt nu deze extra overhead om niet die 40 extra fps te berekenen, maar om die extra computational power te gebruiken voor physics. De fps blijft dus constant 60 maar je krijgt nu dus dat een gedeelte de physics in handen neemt (zowel gameplay als effects), waardoor brokstukken natuurlijker om je oren kunnen vliegen en explosies er mooier uit kunnen zien.

Als er 1 API is als DirectPhysics dan zie je meteen welke oplossing het effectiefst is. Je neemt de basis fps zonder physics versnelling. Dan neem je de basis fps + toename fps dankzij physics versnelling. De oplossing met de grootste toename is het efficientst.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

oeLangOetan schreef op maandag 10 april 2006 @ 15:11:
DirectPhysics is toekomstmuziek het is nog maar de vraag hoe ATi van plan is hun physics plannen uit te voeren.
DirectPhysics is al dichterbij dan je denkt hoor. MS heeft tijden geleden al mensen ingehuurd voor DirectPhysics. Zou me niets verbazen als dit gewoon standaard onderdeel is van DX10.

En hoe ATi hun physics plannen uitvoert heb ik toch al min of meer uitgelegd in m'n lange post hierboven? Dat gebeurd via de extra layer in de drivers, de Data Parallel Processing Architecture Abstraction layer. Devs kunnen dan rechtstreeks gebruik maken van de physics power van de ATi GPUs, maar ook kunnen deze laag overweg met andere APIs als DX en OGL. Devs krijgen al de beschikking over de tools om met ATi Physics te kunnen werken.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Voor degenen die het gemist hebben, PCPop heeft ook al een tijdje een review van de X1800GTO vs de GF7600GT online staan.

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257447.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257446.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257466.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257449.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257453.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257463.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257465.jpg

http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0x0/0/257/000257464.jpg

Bron: http://www.pcpop.com/doc/0/133/133056.shtml

Op eye-candy modes en hoge resoluties wint de X1800GTO dus van de 7600GT ondanks dat de core 60Mhz langzamer draait, maar dankzij de 256-bit memory interface.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

oeLangOetan schreef op maandag 10 april 2006 @ 16:27:
[...]

DirectPhysics in dx10, nee ik dacht het niet, misschien in dx11;)
Hmm, ik heb laatst met iemand gesproken die me het volgende zei: "Microsoft is revamping their DX10 with Physics". Hij was er vrij zeker van dat het in DX10 zou komen mede ook omdat de job-application van MS voor een DXPhysics dev specifiek het volgende vermeldde "to help define the next generation DirectX technology". "Next generation DX tech" is dus DX10 en niet DX11.

Bij deze de job die bij MS beschikbaar was voor DirectPhysics. Maar goed, hij kan het natuurlijk mis hebben. :7

Het vermoeden is trouwens dat MS al heel erg ver is met physics vanwege de Xbox360. Deze heeft 3 cores en als je de job-application bekijkt dan zie je ook dat DirectPhysics zich voornamelijk bezig houdt met het goed benutten van multi-cores en bepaalde taken richting de GPU offloaden. Aangezien Sony samenwerkt met Ageia, lijkt het logisch dat MS hier rekening mee heeft gehouden en DirectPhysics al in verkapte vorm in de Xbox360 terug te vinden is.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Joepi schreef op maandag 10 april 2006 @ 16:50:
[afbeelding]
http://www.digitimes.com/mobos/a20060410PR205.html
Hat R520 aventuur heeft veel geld gekost ...
Maar de SB600 komt al in mei!
Dat is niet alleen de R520 die veel geld heeft gekost. Ik geloof dat de afschrijvingen op de R4x0 serie ze ook het een en ander heeft gekost. ATi had veel R4x0 over en die moesten allemaal voor lagere prijzen over de toonbank gaan.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Thund3r schreef op maandag 10 april 2006 @ 18:44:
Ik denk dat hij naast 2x X16 sloten ook nog 2x x8 heeft.
Voor zover ik weet heeft RD600 twee fysieke 16x slots, maar werken ze op 2x8 PCIe, dus eigenlijk hetzelfde als wanneer je RD480/RD400 in CrossFire zou gebruiken, maar dan met wat extras. Beetje vreemd eigenlijk, maar misschien dat dit komt door de verschillende architecturen van AMD/Intel dat ATi nog geen 2x16 heeft voor Intel?

RD480 (CrossFire Xpress 1600)* = twee PCIe 16x slots: 1x16 of 2x8
RD550 (CrossFire Xpress 2400 (?))* = twee PCIe 16x slots: 1x16 en 1x8
RD580 (CrossFire Xpress 3200)* = twee PCIe 16x slots: 1x16 en 1x16

RD600 = twee PCIe 16x slots: 1x16 of 2x8

Of ATi ook met een 2x16 opstelling komt voor Intel, is nog maar de vraag. Intel's eigen i955x en i975x doen het namelijk prima in CF opstellingen.

* RD480 heet nu dus CrossFire Xpress 1600 vanwege de 1x16 of 2x8=16. RD580 is dus de CrossFire Xpress 3200 vanwege de 2x16=32. Mijn gok is dus op CrossFire Xpress 2400 voor de RD550 vanwege 1x16 + 1x6 =24.
Help!!!! schreef op maandag 10 april 2006 @ 20:08:
[...]

Waar staat trouwens "S:" en "P:" voor :?
S: Sampling
P: Production (massproduction, ook wel MP)

[Voor 10% gewijzigd door CJ op 10-04-2006 20:13]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Die layer die maakt het wel een stuk gemakkelijker. Devs hoeven het niet eens specifiek te ondersteunen. Als een game een call maakt voor een OGL/DX/HavokFX physicsbewerking dan onderschept die extra layer dat en vertaalt dat naar physics-taal die optimaal is voor de R5x0 architectuur. Dus nutteloos is het niet als gamedevs het niet ondersteunen.

En was de eerste demo die ATi liet zien tijdens de R520 launch (zee-demo), niet een voorbeeld van twee kaarten waarvan 1 de graphics deed en de ander de physics? Je kon zien dat de CPU ge-offload werd, dus een van de GPUs werd wel degelijk belast met het berekenen van de golfslagen.

[Voor 31% gewijzigd door CJ op 10-04-2006 21:40]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: GeForce 7900GT meet.... X1900GT
ATI adds another SKU to the X1900 series

There is a new Radeon X1900 series graphics card waiting in the wings. According to internal documents, ATI is set to release a single-slot Radeon X1900 GT with 36 pixel shaders. The card is in effect, a cut-down version of the Radeon X1900 XTX and is positioned to go toe-to-toe with NVIDIA's popular GeForce 7900 GT in performance and in price. CrossFire support can be enabled with an external cable connection to a Radeon X1900 512MB CrossFire Edition graphics card.

Qualification samples of the Radeon X1900 GT are available now with production starting the week of April 14th. According to ATI, support for the X1900 GT will be added in Catalyst driver 6.4 (ver 8.241) -- which ATI expects to release tommorow or the day after.

Here are the specs for the new card in comparison to the Radeon X1900 XTX:

- Pixelshaders: 36
- Core Clock: 575Mhz
- Memory size: 256MB
- Memory Clock: 600Mhz/1.2Ghz

The ATI partnumber for the X1900GT will be 100-435803. Samples are already apparently shipping to certain vendors and media. The X1900GT will only require a single slot cooling solution, but it is up to the AIB partners to specify the exact cooler desired.
Bron: http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=1709

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

oeLangOetan schreef op maandag 10 april 2006 @ 23:36:
[...]

Als je iets in ogl/dx doet weet de driver nooit waarmee je bezig bent, het kan physics zijn, het kan een breipatoon zijn :P of zo tussendoor wat graphics, je geeft geen "physics bewerkingen door".
Die apparte api zal nooit gebruikt worden tenzij er specifiek voor wordt geschreven.
Over welke API heb je het nu precies?

Als MS straks met DirectPhysics API komt (en dat komt er), dan werkt dat gewoon out of the box op ATi kaarten. Hetzelfde geldt voor HavokFX of elke andere willekeurige physics API. ATi heeft aangegeven dat elke major physics solution/engine ondersteunt gaat worden en dat hun GPUs er aan kunnen bijdragen om de CPU te offloaden. De abstraction layer van ATi herkent het wanneer er gebruik van DirectPhysics gemaakt wordt of van HavokFX (of welke andere vorm van physics API er ook moge zijn) en zorgt er voor dat de GPU die gedeeltes doet ipv de CPU. Daarvoor is toch helemaal geen speciaal werk nodig? De gamedevs programmeren nu al voor bepaalde physics engines zoals Havok.

Daarnaast is het mogelijk voor devs om rechtstreeks van de GPUs gebruik te maken zonder tussenkomst van D3D of OGL. En daarvoor moet dan inderdaad rechtstreeks geschreven worden met behulp van de gratis tools die ATi ze ter beschikking heeft gesteld. Ik verwacht hier zelf ook niet echt veel van in het begin, maar als ATi het dit keer wat slimmer aanpakt dan met 3Dc en TruForm dan kan het toch ook best anders uit pakken.
What’s more ATI is taking a broader approach to gaming physics by opening up the hardware to developers just like they promised they would during the R520 launch. They are working on a Data Parallel Processing Architecture Abstraction layer that will allow developers to utilizing the hardware without having to go through Direct3D or OpenGL APIs. This software is being given away for free to developers and API developers to use as they see fit. And while physics is the focus for now, this architecture abstraction will be open to all other types of GPGPU work too.

Without having to go through Direct3D, ATI’s hardware should be able to pull more performance out of their architecture than if they left the calculations to D3D. However, the abstraction layer that ATI is writing CAN go through D3D and OpenGL if the developer would like it to.
nope, heb hem vorige week nog gedraait op een x700 mobility, een voorbeeld van render to vertex buffer
Je bedoelt de R2VB demos uit de Radeon SDK kit van Maart? Die draaien op alle kaarten vanaf de R300 en zijn mooie voorbeelden van physics.

Render To Vertex Buffer wordt gebruikt bij ATi physics. Dus theoretisch gezien zou elke kaart vanaf de R300 dit moeten kunnen. Op de nieuwste SM3.0 hardware is ATi sneller met R2VB dan nVidia met Vertex Texture Fetch terwijl ze hetzelfde resultaat willen bereiken, want hiervoor heb je snelle dynamic flow control nodig.

nVidia doet de eerste collision detection op de CPU en daarna laten ze de GPU het werk berekenen. ATi doet zowel de eerste collision detection, als de rest op de GPU. ATI kan in principe op elke moderne GPU die R2VB ondersteunt collision detection laten doen. En ik geloof dat zelfs Ageia eigenlijk een soort van verkapte R2VB architecture met Cell neigingen.

En je snapt hopelijk wel dat dit dus absoluut niets zegt over de performance dat je het kan draaien op een single Mobility Radeon? ATi Physics kan werken op 1 kaart, maar zal dan lang niet zo snel zijn als wanneer er een dedicated graphics GPU als een dedicated physics GPU is. Draai diezelfde demo eens op een dual GPU opstelling met de juiste drivers die ook physics ondersteunen en de workload anders verdelen... ik weet 100% zeker dat je verschil in FPS ziet. ;)

Hoe je het ook went of keert, ATi heeft op dit moment de beste (physics) kaarten in huis.

1) Ageia -> hardwarematig. Maar kan de PhysX kaart ook 3D graphics renderen om bv explosies/wolken etc er mooier uit te laten zien? Nee.
2) HavokFX -> softwarematig en draait op alle SM3.0 hardware, dus die heeft ATi ook in de pocket
3) DirectPhysics -> Microsofts API die physics van de CPU offload richting de GPU, dus die heeft ATi ook in de pocket
4) ATi Physics -> rechtstreeks aanspreken van de GPU als physicscard.

De games komen er vanzelf wel. Hellgate: London bv ondersteunt HavokFX, Total Commander van Gas Powered Games gaat het geloof ik ook ondersteunen (GPG heeft een licensie genomen), zelfde geldt voor Alan Wake, SC:4 en wat MMO projecten die er aan komen.

Die aparte physics API gaat dus echt wel gebruikt worden. Het is een kleine stap van Havok -> HavokFX en de eerste licenties voor een aantal grote games zijn al binnen.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

HaLDoL schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 11:48:
[...]

Wat een frustratie toch. Dat ati met een nieuwe driver moet komen om het werkend te krijgen, bewijst dat het een driverprobleem is.

[...]

Dus driverprobleem.
En nVidia heeft nooit problemen met games of brengt nooit een beta uit voordat een game gereleased wordt omdat er driverproblemen waren?

En het is pas een driverprobleem als een game HDR + MSAA zou ondersteunen, maar ATi kon het niet ondanks dat ze HDR + MSAA hardwarematig wel zou moeten kunnen ondersteunen. Dit is dus duidelijk niet het geval, dus kan je niet spreken van een driverprobleem. ATi brengt nu dus een fix uit voor een 'probleem' wat technisch gezien een issue is die bij de gamedevelopers ligt, want zij weigerden de game compatible te maken met HDR + MSAA, ondanks dat het maar 12 uur werk kostte van ATi's kant en ze niet eens in de gamecode hoefden te graven (wat voor Bethesda waarschijnlijk nog veel sneller gedaan was).
Oblivion, Farcry, Splinter cell, ..
Oh ja, je hebt gelezen dat de chuckpatch op alle games kan werken straks he? :P
Currently, this path is only enabled for Oblivion under Catalyst AI app detection. The exciting thing is that this ForceAA path could be enabled for other games in the future, like FarCry and Splinter Cell, so these games could get HDR+AA also! In my special ForceAA path, I detect when the correct FP16 renderable texture is created and then allocate a separate FP16 MSAA buffer and bind it to the texture. From that point on, all rendering the app does to the FP16 texture actually goes into the FP16 MSAA buffer instead.
http://www.hexus.net/content/item.php?item=5282&page=3

Dus games hoeven niet meer 'specifiek' voor ATI's hardwarematige HDR + AA geschreven te worden. De driver zal automatisch AA kunnen toepassen in elke game die HDR gebruikt. ;) Maar goed, je leest waarschijnlijk alleen maar wat je wilt lezen.

Het ligt er maar net aan hoe je het bekijkt dus. Sommige games zullen van huis uit HDR + AA aanbieden. Andere games doen dat niet en zullen gepatched moeten worden. Maar ATi's Chuckpatch zal dat vanaf nu onnodig maken.

Overigens wat anders: De nieuwste Catalyst Linux drivers zullen eindelijk de X1K gaan ondersteunen als ik het goed heb.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Om maar even wat meer discussie in dit topic te gooien... wat denken jullie van de komst van Intels Conroe en de gevolgen voor ATi?

Persoonlijk denk ik dat dit een grote boost gaat worden voor ATi op het gebied van GPUs. Intels laatste chipsets ondersteunen namelijk ook CrossFire en ik denk dat veel mensen die straks voor Conroe gaan, toch ook sneller een Intel chipset zullen kiezen dan een ATi of nVidia chipset. Aangezien Intel ook al samenwerkt met ATi op het gebied van integrated graphics chipsets kan dit wel eens een heel vruchtbaar jaar worden voor ATi.

Als Conroe dus echt zo'n AMD killer is op het gebied van gaming kan CrossFire dus wel eens een grote vlucht nemen. Misschien is dat ook wel een van de redenen dat RV560/RV570 Onchip CrossFire hebben.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Renegade! schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 21:08:
Om maar even de x1900 GT dromers met beide voeten op de grond te zetten; Stock zal hij het al zeer zwaar te verduren krijgen tov een 7900gt en denk ik niet dat hij er als beste zal uitkomen maar daarom zijn wij tweakers dus hopen jullie dat hij te unlocken is en wat te overklokken en zo een x1900xt(x) in huis te halen voor een zeer lage prijs. Wel een groen antwoord hierop is dat de 7900GT mits een zeer makkelijk uit te voeren vmod core snelheden van 700+ haalt en mem snelheden van 1.8ghz hiermee zijn al resultaten berijkt tot zelfs 6k in 3dmark06 en dat voor 300 euro :) Way to go x1900gt :Y)
En toen speelden we Oblivion en konden we nog geen HDR + AA aan zetten op de 7900GT. Good game and bye bye nVidia. Hello X1900GT, welcome eye-candy. ;)

Hoe weet je trouwens dat de X1900GT het zwaar te verduren krijgt van een 7900GT? De performancecijfers die ik gezien heb zagen er nog vrij goed uit. X1800XT performance en in sommige gevallen zelfs beter vanwege de 3 pixelshaderengines per pipeline configuratie. :Y) En een X1900GT(O) zou niet uitgebracht worden als ATi niet zeker is van hun zaak (en performance).
Help!!!! schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 21:24:
ff iets anders:


[...]


Meestal zet ik Catalyst A.I. uit maar voor de Chuckpatch moet het aan staan.

Stel nou dat ik zo min mogelijk door ATI bedachte optimalisaties wil en dus een setting die zoveel mogelijk lijkt op "CAT AI=off", moet die slider nou op Standard of Advanced staan. :?
Als je Cat AI uit zet, dan zet je ook goedbedoelde optimalisaties uit. Bij ATi is het alles of niets. Daarom hebben ze - om er voor te zorgen dat de meeste mensen Catalyst AI aan hebben staan - er voor gezorgd dat je dus ook optimalisaties zoals het automatisch uitschakelen van AA in games die AA breken (bv PoP: SoT) te niet worden gedaan, om maar niet te spreken van bv de Doom3 optimalisaties. Je wordt dus eigenlijk gedwongen om Cat AI aan te hebben staan omdat je anders ook gamefixes uit kan zetten (zie Chuck patch). Maar wel dient hierbij gezegd te worden dat Catalyst AI aan wel de meest ideale (meest gebalanceerde) setting is voor zeer goede IQ.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Renegade! schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 23:27:
[...]


Die x1900 GT wordt uitgebracht door ati om even snel, misschien zelfs wat sneller te zijn dan een 7900gt maar in het overklokken/modden wint de 7900gt met voorsprong, en laat ons nu eerlijk zijn het is toch dat die ons intresseert, niet? :)
De X1900GT hoeft niet te worden uitgebracht om out-of-the-box sneller te zijn dan een 7900GT. De X1800XT kan de 7900GT stock prima bijhouden. De X1900GT werd als ik het goed heb begrepen uit gebracht om OEMs te plezieren, maar als het daarbij de 7900GT een hak kan zetten dan is dat mooi mee genomen.

Ondanks dat we hier op 'Tweakers' zitten, is het aantal lezers dat niet gaat zitten kloten met voltages en lijm een stuk groter dan de groep die dat wel doet. En ik durf met zekerheid te zeggen dat het grootste gedeelte van de lezers van dit topic het liefst de snelste out-of-the-box performance heeft. En snelheid is niet alles. IQ is ook belangrijk en daar wint de X1K serie hands down van nVidia. Sommige mensen spelen liever Oblivion op 50fps met HDR + 6xAdAA op een X1900XTX dan op 60fps met HDR zonder AA op een 7900GTX @ 750/800.

Ik verwacht niet dat een X1900GT gemakkelijk naar X1900XT te modden is, maar stel dat dit wel werkt... dan is deze kaart zelfs voor de diehard tweaker een natte droom voor onder de €300.
mudblood schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 23:31:
Komt er dus op neer dat je Cat.AI gewoon aan moet laten staat wil je gebruik maken van alle mooie features waar je een kaart voor koopt? maar wat is dan het verschil tussen standart en advanced?
Met Standard is de CPU overhead kleiner. Met Advanced wordt er een gedeelte door de CPU gedaan. Er zou geen verschil moeten zijn in IQ tussen Standard en Advanced, maar in games waar er veel texture loads zijn (of wanneer je op een langzamere pc gamed) kan het aanzetten van Advanced er voor zorgen dat je er niets aan hebt.

In het kort is Catalyst AI het volgende:
- ATi Texture Analyzer
- Application Specific Optimisations and Tweaks

Het uit zetten van Catalyst AI zorgt er dus voor dat de Texture Analyzer uit geschakeld wordt. Dit kan voor een betere IQ zorgen (tegen een lagere performance). Maar het zorgt dus ook voor het uitschakelen van goedbedoelde optimalisaties en tweaks.

Ter vergelijking... in Doom3 op een X800XTPE zie je een performancedrop van 22,2% op 1600x1200 met 4xAA/16xAF na het uitschakelen van Catalyst AI.
Althalus schreef op dinsdag 11 april 2006 @ 23:39:
[...]

uhm, de X1800GTO verliest soms zelfs van de 7600GT. We kunnen aan de hand van oblivion bijna wel zeggen dat het verschil van de extra pixel shaders zo'n 25% performance opleverd.
De 575/600 tegenover de 500/500 zijn natuurlijk mooi meegenomen, maar in totaal zal deze kaart slechts ...
he? 1.25 x 1.15 = 1.472, ben ik nu te lang van school geweest of is deze kaart idd 47% sneller dan de X1800GTO?
In ieder geval, deze kaart zal wel hoge mod waarde hebben (x1900gt naar xt) en een leuke naam (GT = populair) dus ze zullen wel wat kaartjes verkopen.
De R570 kan dit ook prima overnemen straks.
Als de X1900GT gelijk staat aan de RV570 qua setup 12-1-3-1, dan kunnen we een aantal conclusies trekken (tesamen met wat andere bekende feitjes):

- De RV570XT zal hoger geklokt zijn, want: minder transistoren, 80nm
- De RV570XT zou 10% sneller zijn dan een X1800XT. X1800XT scoort rond de 9100 3DM05. RV570XT dus zo'n 10k
- De RV570XL zou 20% sneller zijn dan een X1800XL. X1800XL scoort rond de 7100 3DM05. RV570XL dus zo'n 8500.
- X1900XL zou rond de 9500 scoren volgens een ATi slide.
- RV560 scoort rond de 30% sneller dan een X1600XT. X1600XT scoort rond de 5100 3DM05. RV560 dus 6600... en dat is ongeveer gelijk aan wat de X1800GTO scoort. En dat is mooi want de X1800GTO is een tijdelijke kaart totdat de RV560 er is.

Een X1900GT zit dus waarschijnlijk op hetzelfde niveau als een X1800XT. Dan zou een X1900GT zo'n 38% sneller moeten zijn dan een X1800GTO (9100 vs 6600) in 3DM05. Overigens gaan er geruchten dat een RV570 niet 12-1-3-1 is maar 12-1-3-2, dus dan is-ie met stencilshadows een stuk sneller.

Als ATi slim is brengen ze straks de X1900XL (die ook al staat te wachten op een release, maar ATi neemt hiervoor de tijd...) uit met 48 pixelshaderengines op dezelfde kloksnelheden als de X1900GT.

[Voor 60% gewijzigd door CJ op 12-04-2006 00:07]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

SuperAA performance dropt wat meer zonder echte CF Mastercard. De compositing engine zorgt namelijk voor het blenden van de AA samples van kaart 1 en kaart 2, waardoor je dus de 10xSuperAA (4xMSAAA + 2xSSAA) kan draaien met de snelheid van 1 single 4xAA kaart en 14xSuperAA (6xMSAA + 2xSSAA) kan draaien met de performance van 6xAA.

Zonder Compositing engine moet dit allemaal over de PCIe bus gaan en daarvoor is de bandbreedte net iets te klein, zeker wanneer je op hoge resoluties speelt (waar je toch eigenlijk een high end CF opstelling voor koopt).

Het spreekt voor zich dat lower end kaarten hier minder last van hebben dan high end kaarten vanwege het feit dat er minder data vervoert wordt over de PCIe bus door bv 4 ROPs vs 16 ROPs en het aantal pixelshaderengines. Hoe meer ROPs des te meer bandbreedte er verbruikt wordt. De X1800GTO is daarom waarschijnlijk de enige X1800 kaart die het zonder mastercard kan doen (12 ROPs/12 pixelshader engines), terwijl je voor een X1900GT (12 ROPs/36 pixelshaderengines) wel een CF mastercard nodig hebt.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Firingsquad reviewed mainstream cards in Oblivion

Firingsquad heeft het vervolg van hun Oblivion testreeks online gezet. Dit keer zijn de mainstreamkaarten aan de beurt. De X1800GTO en X1600XT moeten het opnemen tegen de 7600GT, 7600GS en 6800GT.

De lijn van de high-end reeks wordt doorgezet in de mainstream. De ATi kaarten winnen het in de shaderintensieve outdoor en foliage-benchmarks, terwijl nVidia het goed doet in minder shaderintensieve donkere indoor areas. De X1800GTO weet vooral in de shaderintensieve areas z'n tanden te laten zien en weet dan de 7600GT ver achter zich te laten, terwijl een X1600XT verbazingwekkend genoeg in een aantal gevallen zelfs een 6800GT weet te verslaan.

http://www.firingsquad.com/hardware/oblivion_mainstream_performance/images/1024foliageaa.gif

http://www.firingsquad.com/hardware/oblivion_mainstream_performance/images/1024foliagehdr.gif
Mainstream kaarten, mainstream resoluties

http://www.firingsquad.com/hardware/oblivion_mainstream_performance/images/slifoliageaa1024.gif

http://www.firingsquad.com/hardware/oblivion_mainstream_performance/images/slifoliagehdr1024.gif
Mainstream kaarten, mainstream resoluties, maar nu in CrossFire

Opvallend zijn ook de CrossFire resultaten waar - voor zover ik weet - hier voor het eerst met 'dongle-less CrossFire getest wordt met de X1800GTO. HDR + AA zou dus goed speelbaar moeten zijn op de X1800GTO.

Lees de hele review hier: http://www.firingsquad.co...m_performance/default.asp

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

takemenow schreef op woensdag 12 april 2006 @ 21:17:
En uiteraard nog geen 1x00 support for mobility Radeon :O
Vreemd, want de nieuwe Linux drivers die vandaag zijn uitgebracht bieden nu zowel ondersteuning voor de X1K serie als ook voor de gehele Mobility X1K serie. Je zou dan denken dat de Mobility ook voor Windows uit zou zijn gebracht.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

De cijfers voor ATi CF zijn al verdriedubbeld in vergelijking tot de vorige update. :Y)

De GF6600GT is voor nVidia's een zeer succesvolle kaart geweest. Deze kaarten zal je vooral in SLi zien. ATi heeft daarnaast de laatste tijd ook een goede midrange/performance-segment SM3.0 AGP kaart moeten missen. Tegen de 6800GS/7600GS legt de X1600Pro AGP vaak het loodje en die kaarten zijn de laatste paar maanden een heel populaire geweest in het AGP segment. Dat en het feit dat de X1800 gewoon 6 maanden laat is geweest, helpen natuurlijk ook niet echt.

Daarnaast heeft de NV marketingmachine verder gewoon goed werk gedaan. "The Power Of Three: SM3, HDR, SLi" kwam net voor de golf van ATi SM3.0 kaarten. Maar ik verwacht dat dit vanaf nu averechts gaat werken. ATi is namelijk a) sneller met SM3.0 en b) met FP16 HDR kunnen ze AA. En ondanks dat het lijkt alsof veel mensen niet geven om IQ, merk je dat het bommetje is geplaatst bij een grote groep GF6/GF7 bezitters (afgaande op de reacties op NV-minded forums met het oog op Oblivion en verschillende andere aankomdende HDR games).

Leuke breakdown:
- 32.74% DX9 SM2.0
- 26.15% DX9 SM3.0
- 25.28% DX8 SM1.x
- 10.90% DX7
Dat de SM3.0 markt niet groter is, kan je toeschuiven op ATi, want die beheerst het hele SM2.0 segment, aangezien de FX niet als DX9 kaart wordt gezien.

Opvallend trouwens dat er meer mensen zijn met 1.5GB-1.99GB geheugen dan 1GB-1.49GB geheugen. :o En daarnaast moet als kanttekening gezet worden dat de Steamsurvey-resultaten voornamelijk afkomstig zijn van Counter Strike spelers, en onderzoek heeft uitgewezen dat deze mensen niet altijd de snelste hardware hebben (deze hebben bv vaak een snellere CPU dan GPU, simpelweg omdat de originele CS engine niet veel eist of omdat ze gewoon zo'n kant en klare Dell PC kopen met snelle CPU, maar langzame GPU, maar waarop ze wel prima CS kunnen spelen zonder dat ze er meteen een dure GF7 of X800 nodig hebben).

Hoe zou de survey er uit zien als deze door Monolith werd gehouden met F.E.A.R. als uitgangspunt. Of misschien kan Bethesda over een half jaartje eens zo'n survey doen. :+

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

70373R schreef op donderdag 13 april 2006 @ 20:05:
[...]


Zie het verschil niet op drivers na....
Dat is vaak al genoeg. Catalyst 6.3 bracht een aantal verbeteringen op pixelshadergebied. Met naam in de releasenotes werden 3DM05 en CoD2 genoemd, maar deze pixelshaderverbeteringen hadden ook zo hun invloed op andere shaderintensieve games. En laat F.E.A.R. er nou net eentje van zijn.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

X-Bit Labs heeft (een beetje laat) een review online gezet van de Asus EAX1800)XT TOP die standaard op 700/800 draait en ook een custommade Arctic cooler heeft:

http://www.xbitlabs.com/a...y/asus-eax1800xt-top.html

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Laatste versie van DX9 geinstalleerd? Oude nVidia drivers gedelete met een drivercleaner? Dit topic is trouwens niet voor dat soort vragen. Zie first post. ;)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

70373R schreef op zaterdag 15 april 2006 @ 14:15:
[...]


Is een fresh install.. NVIDIA drivers zijn nooit geinstalleerd geweest..

En waar zie jij de vraag ? Ik zie geen vraagteken staan hoor :?
Ok, laat ik het dan even anders stellen....
Quote mezelf uit de first post - topic rules
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!!
Toch jammer dat er elke keer op gewezen moet worden. :7

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

70373R schreef op zaterdag 15 april 2006 @ 14:34:
[...]


Triest.. Ik gaf een statement over een driver van mijn nieuwe x1900XTX ATI GPU |:(
Zie m'n voorgangers... En ik geloof dat ik - als topicstarter en bedenker - toch wel weet wat hier kan en niet kan.... :+

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

70373R schreef op zaterdag 15 april 2006 @ 14:53:
[...]


Nee klopt, jij bent de man :O

Enige wat ik dan te melden had is dat ATI waardeloze support op drivers geeft, maargoed dat is ook geen nieuws en mag blijkbaar hier ook niet gepost worden !
Het enige wat jij nu doet is trollen. En dat is hier niet gewenst. :7

Ik zou zeggen.... Lees je eigen post er nog eens op na. Je geeft duidelijk aan dat je ergens een probleem mee hebt. En ik neem aan dat je dit graag opgelost wilt zien, anders post je het niet. Helaas hebben we al vanaf het begin besloten om dit topic daar niet aan te wijden, want daar ging het in de vorige serie Grote Radeon topics finaal mee de mist in.

Nergens in je post geef je aan dat je vindt dat ATi waardeloze driversupport heeft. Natuurlijk mag je dit melden als je dat vindt, maar beargumenteer dan wel even waarom je dat vindt. Je hebt nog maar een korte tijd een ATi kaart, hebt er nu een probleem mee, dus is ATi driversupport slecht? Kom op zeg, je kan toch wel met iets beters komen? Bij dit soort ongein heeft niemand in dit topic baat.

Edit: Het zou fijn zijn als we nu weer ontopic kunnen gaan. :)

[Voor 3% gewijzigd door CJ op 15-04-2006 15:11]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

GoldenSample schreef op zaterdag 15 april 2006 @ 18:27:
[...]

CJ, mag ik jouw er dan opwijzen dat

[...]

ook niet gewenst is en jij helaas toch afentoe opmerkingen als nVidiots maakt en als een ATI Fanboy overkomt

* GoldenSample Rent
Ren dan maar hard weg, want ik noem ATi fanboys ook FanATIcs, net zoals ik nVidio fanboys nVidiots noem. Dus wat dat betreft maak ik geen onderscheidt. })

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

aca schreef op zondag 16 april 2006 @ 21:53:
Stukje op THG over de KuFormala VF1 koeler op een X1800XL AIW: klik
Het weet de kaart te koelen van 80 naar 55 (under load), en weet zelfs de "must have"-badge te winnen. Bovendien behalen ze een mooie clocks: Mem: 625, GPU: 725 w.r.t. 500/500.
Very impressive.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

70373R schreef op maandag 17 april 2006 @ 15:13:
[...]


Hopelijk slaapt CJ nog en komt die niet met "Het is een nieuws topic" :9

Maar, ik speel alleen maar CS:S en heb precies hetzelfde als jou. Ook heb ik na een dag spelen veel problemen met CS/HL2. Hij klapt er gewoon uit en geeft de ene foutmelding na de ander. Met 6.3 is het weg.. Systeem is "X2 3800, Asus x1900XTX en Asus x1900CF"
Nee, CJ slaapt niet. En we hebben hier inderdaad een ander forum voor waar je het eerst dient te proberen alvorens in dit forum een nieuw topic te openen wanneer je verwacht dat het aan de videokaart ligt:

Spielerij - Problemen & Vragen

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Help!!!! schreef op maandag 17 april 2006 @ 17:57:
Goed om te zien dat ook een van de grote sites zich ergert aan de huidige CF/SLI situatie en een standpunt inneemt. :)

Anands blog van 17apr06

Iemand een idee of ATI hier in mee zal gaan op korte termijn. ?
Toen CrossFire net geintroduceerd werd stond in de CrossFire FAQ dat het ook op nVidia platforms zou moeten werken. Maar na een paar weken werd dit verwijderd. nVidia wilde geen licensie verlenen of iets dergelijks.... Dus ATi wilde wel, maar nVidia wilde niet. Ik geloof dat het ook al werkt op SiS platforms, maar dat moet ook nog officieel geactiveerd worden.

@ Knot3D: Werd al een week geleden gepost: [rml]CJ in "[ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - D..."[/rml] ;)

[Voor 7% gewijzigd door CJ op 17-04-2006 21:24]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Zoek maar niet te veel achter dat bericht op Digitimes. Het vertelt namelijk niet alles. ;)

80nm komt in drie "process target" varianten:
1 - LP (Low Power)
2 - GP (General Purpose)
3 - HS (High Speed)

TSMC's 80nm is in de eerste plaats een half-node om kosten te besparen. Deze variant is het gemakkelijkst en heeft geen problemen, aangezien er niets gewijzigd hoeft te worden aan de libraries. Zie ook RV505 en RV535 die inmiddels al hun tape-out hebben bereikt en komende maand in productie gaan.

Daarnaast is 80nm bij TSMC de eerste half-node die ook gebruikt kan worden voor high speed cores. Hier komt meer bij kijken en het zou kunnen zijn dat het hier dus wat gecompliceerder is en RV560-RV570 eventueel op 90nm uit komen.

Ik heb verder echter nog weinig gehoord over problemen en ATi's R6x0 generatie staat nog altijd gepland voor 65nm (low-end) en 80nm (high-end). Geen enkele R6x0 core zal gebruik maken van 90nm.

[Voor 2% gewijzigd door CJ op 18-04-2006 13:16. Reden: spelvout]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Ik weet niet zeker of alle GTOs unlockbaar zijn. Tot nu toe zijn geloof ik voornamelijk de HIS X1800GTOs unlockbaar. Van anderen weet ik het niet zeker. Weet iemand hierover iets meer?

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Jejking schreef op woensdag 19 april 2006 @ 18:07:
En hoe zit het met de plannen voor R600, was dat geen typo wat betreft 65nm voor low-end en 80nm voor de highend? Het enige logische hieraan lijkt mij dat met 65nm meer cores uit een wafer kunnen dus dat de prijs omlaag kan... Iemand?
Dan heeft Dave Orton wel een hele grote 'typo' gemaakt tijdens de laatste ATi conference call. ;)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

afterparty05 schreef op donderdag 20 april 2006 @ 11:37:
[...]

Dat heb ik dus al gevraagd in het stukje (zoals je kan lezen) en dit is hun antwoord:


[...]

Samenvatting: het kan nu dus al :)
Ik denk dat je dan lang kunt zoeken naar het tab-blaadje van CrossFire in de Catalyst Control Center... De drivers moeten namelijk wel zeggen dat de beelden van twee GPUs samengevoegd moeten worden tot 1 beeld en ook op welke manier dit moet gebeuren. En op dit moment vertellen de drivers alleen in het geval van een X1300 en X1600 dat dit op een dongleless manier kan gebeuren. Vanaf Cat 6.5 is de X1800GTO de eerste X1800 kaart die dit officieel zonder dongle kan.

En als het al had gekund, dan waren sites als B3D, R3D en Xtreme Systems er als eerste bij om benchmarks te melden. ;)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op donderdag 20 april 2006 @ 15:26:
[...]


De Abit AT8 = Xpress 200
De Abit AT8 X32 = Xpress 3200 :)
Kleine correctie:

De Abit AT8 = Xpress 1600

Dus het volledige rijtje zal straks wel zijn:
- De Abit AT8 = Xpress 1600
- De Abit AT8 X24 = Xpress 2400
- De Abit AT8 X32 = Xpress 3200

Anandtech komt binnenkort met een review van de Xpress 3200 mobo van Abit.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nee dat is niet mogelijk in SC:CT. SC:CT maakt op een bijna identieke manier gebruik van HDR als Far Cry. Er zijn alleen een aantal post-processing effects anders, maar dit doet niets af aan het feit dat een GF6/7 automatisch gebruik maakt van het SM3.0 path en dus van FP16 HDR waardoor multi-sample AA gewoonweg niet mogelijk is op nVidia-kaarten.

De chuck-patch zal ook toepasbaar moeten kunnen worden gemaakt voor SC:CT waardoor we straks naar alle waarschijnlijkheid niet op Ubisoft hoeven te wachten op een HDR + AA patch (geldt ook voor FC).

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Astennu schreef op vrijdag 21 april 2006 @ 08:09:
[...]


Ik bedoel software AA of iets in die richting. Maar goed ik zal hem wel eens laten zoeken naar de site waar hij dat vandaan had nu ben ik ook benieuwd wat het is.

Want kun je in HL LC ook geen HDR + AA ? Of kan het daar wel doordat er een andere manier van HDR wordt gebruikt ?
Zie: [rml]First Post - ATi & High Dynamic Range[/rml] waar je vraag over HL LC beantwoord wordt.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Nieuwsflash: OC.UK - "X1900XTX verkoopt zeer goed"

Op The Inq is een counterbericht verschenen naar aanleiding van 'geruchten' dat de X1900 serie niet zo goed zou verkopen als de GF7900 serie van nVidia. De grootste UK online shop heeft aangegeven dat de X1900 serie als warme broodjes over de toonbank vliegt en dat nVidia ongelijk had toen ze zeiden dat ATi minder verkocht dan nVidia. Overclockers UK heeft met de X1900 serie recordverkopen bereikt in Maart en April. Dit brengt alles toch weer een beetje in perspectief. ;)
Bron: http://www.theinq.net/?article=31159




Nieuwsflash: X1900GT beperkt leverbaar in retail voor $249 vanaf Mei

Een tweede bericht op The Inq meldt dat ATi al orders van klanten neemt voor de X1900GT. Dezelfde bronnen vermelden dat er enkele shops zullen zijn die deze kaart ook op de normale manier zullen verkopen. Vanaf 1 Mei zou het kunnen dat je de X1900GT (gebaseerd op de R580 core) tegenkomt in online shops. De adviesprijs is $249,- waarmee effectief de X1800GTO naar een lager segment wordt gedrukt (~$199) totdat de voorraad R520 cores is opgedroogd en de RV560 als vervanging naar voren treedt van de X1800GTO.
Bron: http://www.theinq.net/?article=31161

[Voor 7% gewijzigd door CJ op 21-04-2006 12:36]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Apple schreef op vrijdag 21 april 2006 @ 22:27:
[...]


Ja, dat kan. De Nvidia Luna demo schijnt dit te doen. Maar het schijnt niet zo eenvoudig te zijn/enorm veel werk om AA in de shaders toe te passen, waarschijnlijk de reden dat het niet toegepast wordt door game devs. En dan hebben we het nog niet over de performancehit die
ongetwijfeld (veel) groter is dan hardware AA.
Shader AA is wat nVidia graag wilde bij HDR. Developers zouden dit in moeten programmeren. Volgens David Kirk was dit (vorig jaar nog) 'de' manier om toch AA te krijgen bij HDR, omdat je anders 2GB memory nodig had op videokaarten. ATi liet zien dat dit niet nodig was. David Kirk vrat z'n woorden op en G80 kan straks ook HDR + AA in hardware. :Y)

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

dreee schreef op zaterdag 22 april 2006 @ 13:44:
Toch klinkt het vreemd. Ik zou zeggen dat het net zo hardwarematig is omdat het via de hardware shaders gaat. De begrippen overlappen elkaar enorm idd.
Het klinkt inderdaad een beetje vreemd omdat, als je het globaal bekijkt, alles in de GPU - dus hardware - gedaan wordt. Maar ATi heeft dus dedicated hardware voor HDR + AA waardoor developers dus geen extra softwarematige HDR implementatie hoeven te doen via de shaders om AA actief te krijgen met HDR. Een paar regeltjes extra en de dedicated HDR + AA hardware van ATi ziet dit en versneld dit hardwarematig.

Shaders zijn inderdaad ook hardwarematig ingebouwd binnen GPUs, maar voor de developers is dit een wereld van verschil of ze zelf een eigen HDR path in hun software moeten schrijven of dat ze gebruik kunnen maken van speciale dedicated units binnen een GPU.
Komt er nu ook een 12-36 config met een 128-bit mem bus. Of wordt die weggelaten?
Ik had ook zó mijn verwachtingen die erg leken op het rijtje van Astennu. Maar nu is die mss overbodig of de prijs wordt wel interessant van deze kaart.
Ik had eigenlijk op een 1900XL gehoopt met dezelfde specs als de X1900 AIW. Komt die mss ook nog?
12-36 met 128-bit is waarschijnlijk RV570 ondanks geruchten dat deze 256-bit zou hebben. Deze zou in twee varianten komen. Ik 'gok' dat RV570 straks als X1900GTO op de markt komt en sneller presteert dan de X1900GT, ondanks dat deze een 256-bit memory interface heeft.

De X1900XL zou volgens wat slides van ATi een performance hebben van zo'n 9600 punten in 3DM05. Deze zou al lang en breed klaar staan, maar ATi schijnt nog ergens op te wachten...

[Voor 6% gewijzigd door CJ op 22-04-2006 14:14]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Joepi schreef op zaterdag 22 april 2006 @ 14:51:
Kunnen ze dan niet beter meteen de RV560 laten zitten? :?
Waarom de RV560 laten zitten?

De RV560 gaat zitten op de performanceplek waar de X1800GTO nu zit, maar tegen een lagere prijs.

X1800GTO = 320M transistoren + duur 256-bit PCB
RV560 = +/- 200M transistoren + goedkoper 128-bit PCB

Doordat de RV560 minder transistoren heeft ligt het voor de hand dat deze hoger geklokt gaat worden dan de 500Mhz van de GTO, denk bv aan 600-650Mhz. En door RV505 en RV535 zullen de prijzen van resp. de X1300 en X1600 omlaag kunnen.

Denk bijvoorbeeld aan een uiteindelijke line-up als:
X1300 (RV505) - $49
X1300Pro (RV516) - $69
X1600XT (RV535) - $99
X1700 (RV560) - $149
X1900GT (RV570XL) - $199
X1900GTO (RV570XT) - $249
X1900XL (R580) - $299
dreee schreef op zaterdag 22 april 2006 @ 14:53:
[...]


Zelfs met een 128-bit bus zou de R570 dus sneller zijn dan een X1900GT? Vanwege het 80nm proces en daarbij hogere clocks mss? Maar als de het PCB 128-bit zou zijn dan zou het goedkoper worden toch en kan de prijs onder de X1900GT gaan zitten. Wordt de X1900GT dan niet te duur en overbodig?
Als we kijken naar de X800GT en GTO, zou het wel kloppen dat de X1900GTO beter wordt dan de X1900GT.
De X1900GT is een dead-die SKU, net als de X1800GTO, de X800GT en X800GTO. Dat wil zeggen dat de voorraad dure cores die gebruik wordt voor deze kaarten op een gegeven moment op is. Er moet dan wel een vervanger zijn die minstens dezelfde performance kan leveren en het liefst nog tegen een lagere prijs. Daar komt RV570 dus om de hoek kijken als vervanger van de X1900GTO. Door de O kan je zien dat deze iets sneller is dan de GT. De GT is inderdaad overbodig, maar zou bv stilletjes vervangen kunnen worden door een RV570XL core, terwijl de GTO gebruik maakt van de RV570XT core (en dat deze twee cores bestaan is al duidelijk).

Een X1900GT en RV570 hebben bijna identieke specs, behalve dan de geheugeninterface (vermoed ik). Dit is namelijk een grote kostenpost en alle RV cores hebben tot nu toe altijd een 128-bit memory interface gehad vanwege de positionering (midrange).

Als je dus uitgaat van identieke specs (12 fragment pipes, 36 pixelshader engines, 8 vertexshaders), dan moet je wel iets doen om de ene kaart sneller te maken op 'pure speed' modes... en dat is hoger klokken. Doordat het aantal transistoren van de RV570 een stuk lager ligt dan de 384M van de R580 (denk aan 220-250M), zou deze theoretisch gezien een stukje hoger geklokt kunnen worden, zelfs wanneer het op hetzelfde 90nm proces wordt geklokt. Denk dan bv aan 625-650Mhz voor de RV570 itt de 575Mhz voor de X1900GT.

De performance in eyecandy modes zal een wereld van verschil opleveren wanneer de RV570 niet genoeg geheugenbandbreedte heeft. De X1900GT heeft hier natuurlijk een voordeel dankzij z'n 600Mhz GDDR3 geheugen op 256-bit (38.4GB/s). Een 128-bit variant moet dus het geheugen een stuk hoger klokken om hierbij in de buurt te komen (zie ook de X1600XT die toch meer dan 20GB/s heeft ondanks z'n 128-bit memory interface, wat meer is dan de originele Radeon9700Pro met 256-bit interface).
Of ATi weet het zelf niet meer, ze hebben immers erg veel mogelijkheden, mss dat zij er ook dol van worden. ;)
Soms denk ik ook wel dat ATi het niet meer weet. Hun roadmaps veranderen volgens mij met de dag. :P
Van mij mogen ze die namen wel wat simpeler maken, ik word er helamaal scheel van :P
Op zich ben ik wel blij dat ATi nu een "GT" achtervoegsel gebruikt en die in hetzelfde prijssegment gooit als nVidia. Dus X1900GT vs 7900GT. Dat maakt het vergelijken al een stuk gemakkelijk. nVidia deed dat wat minder tactisch toen ze opeens de FX5900XT uitbrachten in de midrange, terwijl de 9800XT een high end kaart was.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

SOEDARKMASTER schreef op zaterdag 22 april 2006 @ 16:12:
Connect3D VGA Radeon X1800XT 256 MB

Is dit een goed merk? en als ik voor later nog een kaart erbij wil stoppen, worden ze dan nog wel geleverd? die 1800xt's

EDIT: Trouwens, die 1800xt is echt NERGENS onder de 400 euro. Alleen de nep merken. Bij www.azerty.nl zijn ze zelfs duurder dan de 1900xt's
'nep merken'? Zo'n beetje alle ATi kaarten komen uit dezelfde fabrieken van PC Partner (moederbedrijf van Sapphire). Gewoon de goedkoopste halen dus.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

ATi laat het over aan de kaartenfabrikanten zelf. Wat ze doen is aangeven dat ze willen helpen bij het ontwikkelen van AGP varianten, maar als uitgangspunt nemen ze de AIBs. Zij moeten namelijk de kaarten verkopen en alleen als zij er een markt voor zien komen deze kaarten er. Dus als AIBs geen markt zien voor AGP X1K kaarten, dan komen die er ook niet, hoe graag ATi ze ook zou willen helpen.

Tot nu toe hebben ATi partners alleen aangegeven dat ze voldoende hebben aan AGP versies van de X1300(Pro) en X1600Pro. Dit is het segment waar het meeste aan te verdienen valt en ik denk dat ze denken dat de meeste mensen met een AGP systeem toch niet de snelste processoren hebben die pas echt het onderste uit de kan kunnen halen van een high end X1900. Maar ATi heeft aangegeven dat het mogelijk is om een X1800 kaart op AGP uit te brengen wanneer een AIB dit wenst, en dat ze daarbij zouden helpen bij het ontwikkelen er van.

Dus ATi laat de subtop niet over aan nVidia, maar dat doen de AIBs. Natuurlijk zou ATi wat meer dwang kunnen zetten, maar dat gebeurt niet wanneer de AIBs er geen brood in zien.

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Deeltje 38 komt er al weer aan. Heb op dit moment even wat tijdgebrek, maar zal zo veel mogelijk de first post proberen te updaten.

Deel 38 staat hier: [rml]CJ in "[ Algemeen] ATi Nieuwsdiscussie Topic - D..."[/rml]

Deze kan dicht. :Y)

[Voor 29% gewijzigd door CJ op 24-04-2006 17:56]

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.

Pagina: 1

Dit topic is gesloten.



Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee