[Multi] Het Quake 4 Topic - Deel 2

Pagina: 1 ... 5 ... 7 Laatste
Acties:
  • 6.292 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • babbaloerie
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-09-2023

babbaloerie

¯¯¯¯¯¯¯

bolleh schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 01:53:
vandaag zijn de eerste screenshots van quake 4 fortress gereleased, niet geheel toevallig van mijn map ;)

het is de map 2machse, de base was al voor een deel klaar in doom 3 maar moest opnieuw getextured worden in quake 4, nieuwe belichting etc. kheb de map nu afgemaakt in 2 weekjes tijd. toch niet slecht dacht ik zo :) ging het altijd maar zo soepeltjes :X

http://www.q4f.net/images/mach2.jpg

http://www.q4f.net/images/mach5.jpg

In het vervolg graag even echte thumbnails maken

meer screenshots op www.q4f.net
de screenshots zijn een wat vreemde resolutie, maar ze zijn dan ook genomen op 1680*1050 >:)
Zie ik daar water op dat eerste screenshot? :9

Ben benieuwd hoe ze dat gedaan hebben, ik heb dat nog nooit gezien in de Doom 3 engine :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
babba schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 10:07:
[...]

Zie ik daar water op dat eerste screenshot? :9

Ben benieuwd hoe ze dat gedaan hebben, ik heb dat nog nooit gezien in de Doom 3 engine :)
dr zijn genoeg attempts geweest om water te maken in doom 3 :)
de water physics etc zitten zelfs standaard in quake 4. hoewel het wel erg slecht is uitgevoerd, vandaar dat je nergens water hebt

maargoed dit water effect is slechts tijdelijk die ik ff voor de screenshots heb gemaakt. we werken aan een soort hl2 achtig water, dus reflecterend en half doorzichtig oid, maargoed daar hou ik me verder niet zo mee bezig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Gaat Q4 Fortress iets doen aan de physics/movement code ? De bugs eruithalen/Q3/Q2 feeling erin implementeren ?
Enig idee ? Jij komt toch in contact dan met de rest van het team vermoed ik ? Mooie map trouwens , goed kleurenontwerp vind ik. Als je hierin de playermodels zo'n fluo kleurtje geeft dan wordt het eindelijk nog eens relaxed fraggen. _/-\o_

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
-GF-Annihilator schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 12:16:
Gaat Q4 Fortress iets doen aan de physics/movement code ? De bugs eruithalen/Q3/Q2 feeling erin implementeren ?
Enig idee ? Jij komt toch in contact dan met de rest van het team vermoed ik ? Mooie map trouwens , goed kleurenontwerp vind ik. Als je hierin de playermodels zo'n fluo kleurtje geeft dan wordt het eindelijk nog eens relaxed fraggen. _/-\o_
movement wordt zowiezo veranderd, we zijn nu bezig met verschillende stijlen te testen, strafe jumpen, bunnyhoppen, zonder bunnyhoppen etc. air control zit er ook al in. wat we uiteindelijk gaan gebruiken is nog niet zeker. we laten alle versies erin tot het uiteindelijke testen en kiezen dan wat er gebruikt gaat worden.

maargoed waar het nu naar uitziet is dat het coding gedeelte het art gedeelte voorbij streeft, dus als je nog een getalenteerde modeler/skinner/mapper weet...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RelaXXinG
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 22:16
Als dat zo doorgaat heeft bijna elke mod z'n eigen movement style 8)7 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
RelaXXinG schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 12:47:
Als dat zo doorgaat heeft bijna elke mod z'n eigen movement style 8)7 :)
mwah het valt wel mee toch, q4f is een TF game, die hebben altijd al een bepaalde stijl van spelen gehad. als q4 dan niet toereikend is moet je het zelf zien te bereiken. grenade/rocketjumping zijn toch heel erg bepalend in de gameplay van TF

bovendien willen we met q4f het aantrekkelijker maken voor noobs om mee te kunnen komen, dus daar moet je dan zowiezo al bepaalde voorzieningen voor treffen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Ben ook al een tijdje bezig met een Quake4 CTF-map en dit is een re-build (dus geen simpele conversie) van mijn favo Q3 CTF-map ''Dueling Keeps''.

Aangezien de Quake4 stock CTF-maps zuigen (imo), heb ik toen ook maar besloten Dueling Keeps van Q3 maar te re-builden voor Quake4. De theme is nieuw en zijn mijn custom-made textures. De gameplay is bijna hetzelfde als de Q3 versie en dat was ook mijn bedoeling natuurlijk.

Hier iig wat recentste WIP-screens:

Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607430513.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607421649.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607435994.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607442688.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607444157.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607445460.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607451476.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607452621.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607454592.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607461330.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607462397.jpg
Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607463512.jpg

De belichting komt niet echt duidelijk over op deze screens, ingame ziet het er een stuk beter uit. Daarnaast moet ik nog wat texture-alignments hier en daar uitvoeren en ben ik op het moment bezig met het adden van (ambient) sounds en wanneer de map echt bijna af is, voeg ik nog voor de ruimtes EAX-effecten toe.

Deze map was ik eigenlijk al aan het maken voor Doom3, maar hiervoor was de MP-mode toch echt te sloom. Toen Quake4 uitkwam, heb ik em direct maar geport naar Quake4 (ik had toen alleen de brushwork deels klaar) en ben hem hier verder gaan uitwerken zeg maar.

Oude WIP-shots vind je eventueel hier:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=13293

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Mooi zeg ...

Hopelijk krijgt men er de bagger performantie uit wanneer online gespeeld wordt.Hoewel ik vrees dat het eerder een engine probleem is :X

Ik heb hier net in mijn pc mijn Asus A8N-E ( nforce4 ultra , non sli) , vervangen door een Asus A8N-SLI ( nforce4 ultra met sli ) en tadaaa ! Geen online probleem meer met quake4 8)7

Ik gebruik een met nlite geprepareerde XP installatie met alle officiele nieuwe drivers en bios versies...

Maja, hoe krijg je dat uitgelegd bij Activision :? Q4 heeft dus wel degelijk een probleem , of alsnog Asus :s

Merkwaardig wel dat enkel Q4 raar doet op dat A8N-E moederbord , de rest wat hier geinstalleerd staat reageert volledig normaal ( Q3 , NFSUMW , 3DMARK2005 , AQUAMARK )

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

echt tof hoor, dat jullie dat zo zelf maken, en als ik dat water zie, is een "echte" the edge map dan niet haalbaar? (uit quake 2 dus)

ik heb nog een ander probleempje, hoop dat ik het hier even mag neer zetten, als ik een server start zie ik mezelf nooit in de game browser en anderen ook niet vermoed ik (terwijl het 1 x wel heeft gewerkt?)

wat kan dat zijn?

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Hoe start je de server ? Ingame , of met een script ? Soms duurt het een minuutje hoor, je quake server moet eerst een ping sturen naar de master server van ID software.

Kijk na dat je pc de weg naar ip 192.246.40.28:27650 niet blokkeert , dat blijkt de master server te zijn in Washington

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
MelvinB schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 14:55:
Ben ook al een tijdje bezig met een Quake4 CTF-map en dit is een re-build (dus geen simpele conversie) van mijn favo Q3 CTF-map ''Dueling Keeps''.

Aangezien de Quake4 stock CTF-maps zuigen (imo), heb ik toen ook maar besloten Dueling Keeps van Q3 maar te re-builden voor Quake4. De theme is nieuw en zijn mijn custom-made textures. De gameplay is bijna hetzelfde als de Q3 versie en dat was ook mijn bedoeling natuurlijk.
_/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ Goed man! Hier zaten aardig wat mensen (vooral uit de Q3 InstaUnlagged scene op te wachten). q3ctf1 heb ik echt honderden keren gespeeld, vooral met instagib en maar supersnel railjumpen door de map. :) Ik hoop dat je de FPS wel een beetje kunt optimaliseren met vis portals en het aantal light sources per surface (moet nooit meer dan 3 of 4 zijn geloof ik).

Als je een betatester nodig hebt roep je maar. :) Ik ken ook wel een aantal server hosts die 'm zullen willen hosten (x-battle en/of baseft_instagib).

Die donkere texture op de deur- en raamlijsten en randen enzo lijkt wel behoorlijk zwart of is dat in-game beter?

[ Voor 12% gewijzigd door Aham brahmasmi op 03-12-2005 23:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maffe
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-03 13:04

maffe

maffe

Ik lees hier veel reakties van mensen met problemen OpenAL, Audigy, NForce4 chipset, onboard netwerkkaart, multiplayer en quake4.
WinXP64 fixed al mijn problemen en dat van anderen

Lees deze posts:
http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1089007

http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1089394

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
MelvinB schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 14:55:
Ben ook al een tijdje bezig met een Quake4 CTF-map en dit is een re-build (dus geen simpele conversie) van mijn favo Q3 CTF-map ''Dueling Keeps''.

Aangezien de Quake4 stock CTF-maps zuigen (imo), heb ik toen ook maar besloten Dueling Keeps van Q3 maar te re-builden voor Quake4. De theme is nieuw en zijn mijn custom-made textures. De gameplay is bijna hetzelfde als de Q3 versie en dat was ook mijn bedoeling natuurlijk.

Hier iig wat recentste WIP-screens:

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

De belichting komt niet echt duidelijk over op deze screens, ingame ziet het er een stuk beter uit. Daarnaast moet ik nog wat texture-alignments hier en daar uitvoeren en ben ik op het moment bezig met het adden van (ambient) sounds en wanneer de map echt bijna af is, voeg ik nog voor de ruimtes EAX-effecten toe.

Deze map was ik eigenlijk al aan het maken voor Doom3, maar hiervoor was de MP-mode toch echt te sloom. Toen Quake4 uitkwam, heb ik em direct maar geport naar Quake4 (ik had toen alleen de brushwork deels klaar) en ben hem hier verder gaan uitwerken zeg maar.

Oude WIP-shots vind je eventueel hier:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=13293
ziet er niet onaardig uit, maar je moet nog wel wat leren over belichting in de doom 3 engine denk ik :)
maargoed ziet er iig stukken beter uit dan mijn eerste q3 map :X die wil je echt niet zien :+
maar gewoon lekker doorgaan en tutorials blijven volgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Aham brahmasmi schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 23:29:
[...]
_/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ Goed man! Hier zaten aardig wat mensen (vooral uit de Q3 InstaUnlagged scene op te wachten). q3ctf1 heb ik echt honderden keren gespeeld, vooral met instagib en maar supersnel railjumpen door de map. :) Ik hoop dat je de FPS wel een beetje kunt optimaliseren met vis portals en het aantal light sources per surface (moet nooit meer dan 3 of 4 zijn geloof ik).

Als je een betatester nodig hebt roep je maar. :) Ik ken ook wel een aantal server hosts die 'm zullen willen hosten (x-battle en/of baseft_instagib).

Die donkere texture op de deur- en raamlijsten en randen enzo lijkt wel behoorlijk zwart of is dat in-game beter?
Is ingame stukken duidelijker te zien.

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
bolleh schreef op zondag 04 december 2005 @ 01:50:
[...]

ziet er niet onaardig uit, maar je moet nog wel wat leren over belichting in de doom 3 engine denk ik :)
maargoed ziet er iig stukken beter uit dan mijn eerste q3 map :X die wil je echt niet zien :+
maar gewoon lekker doorgaan en tutorials blijven volgen :)
Ik map al langer dan vandaag voor de Doom3 Engine dus ik weet inmiddels wel hoe en wat hoor. ;)

Et probleem met deze engine is dat je erg goed op je belichting moet passen, anders heb je meteen een grote performance-drop te pakken.

Ik heb nu, om een compensatie tussen eye-candy en performance te hebben, gebruik gemaakt van dynamische belichting en Ambient-lighting. Ik kan die Ambient-lighting wel helemaal weglaten, maar dan wil je niet weten hoe de fps dan is. Ook zou ik, zoals in de stock-maps veel gedaan is, de schaduwen die light-entity's afgeven, kunnen uitschakelen in de light-entity's zelf, alleen dan ziet et er naar mijn mening niet mooi uit, plus het feit dat de belichting per light-entity naar andere kamers kunnen doorschijnen als de radius hiervan te groot is. Dit wil ik dus ook niet.

Ik heb de map denk ik al volledig geoptimaliseerd. Deze textures waren origineel 512x512 pixels maar heb deze op advies van members op Doom3World.org geresized naar 256x256 pixels met alleen de bumpmaps als 512x512 pixels.

Ook zijn grote brushes gesplit in kleinere brushes (erg belangrijk om te doen mocht je willen mappen voor de Doom3 Engine) en heb ik gelet op de light-entity's de brushes enzo raken. Visportals en Caulk-textures zijn ook al op de juiste manier gebruikt.

[ Voor 3% gewijzigd door MelvinB op 04-12-2005 11:57 ]

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lord_T
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 00:11
Hi all,

heb even een vraag... weet er iemand een server waar je niet direct aan alle kanten afgemaakt word? Dus waar je de mappen enzo een beetje kan leren kennen. Heb q4 gekocht als vervanging van WoW maar tot op heden kom ik op zo'n dm map met 8 man niet veel verder dan 8 kills als totaal op 50 frags ligt... Das niet echt relaxed en moet dus een beetje die maps in de vingers krijgen..
Verder gebruiken jullie voornamelijk de in game browser naar vrschillende servers of doen jullie dat via een extern zoek programma?

ja ja... niet iedereen heeft dezelfde kennis... wees daarom ook eens gewillig en geef een antwoord op een vraag ;)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
MelvinB schreef op zondag 04 december 2005 @ 11:56:
[...]


Ik map al langer dan vandaag voor de Doom3 Engine dus ik weet inmiddels wel hoe en wat hoor. ;)
ik zeg ook niet dat je er niets van bakt he ;)
maar als ik je shots zie dan zie ik veel plekken waar ik alleen licht zie van de ambient lights, dat hoeft niet want het is niet bepaald het mooiste om te zien.
Et probleem met deze engine is dat je erg goed op je belichting moet passen, anders heb je meteen een grote performance-drop te pakken.

Ik heb nu, om een compensatie tussen eye-candy en performance te hebben, gebruik gemaakt van dynamische belichting en Ambient-lighting. Ik kan die Ambient-lighting wel helemaal weglaten, maar dan wil je niet weten hoe de fps dan is. Ook zou ik, zoals in de stock-maps veel gedaan is, de schaduwen die light-entity's afgeven, kunnen uitschakelen in de light-entity's zelf, alleen dan ziet et er naar mijn mening niet mooi uit, plus het feit dat de belichting per light-entity naar andere kamers kunnen doorschijnen als de radius hiervan te groot is. Dit wil ik dus ook niet.
mwah valt wel mee, in mijn mach map heb ik in totaal een stuk of 180 lights gebruikt, als je ze gewoon slim plaatst en zeker niet allemaal shadows meegeeft dan valt het heel erg mee.

schaduw uitschakelen voor lights doe je eigenlijk alleen bij kleine lights die toch geen schaduw zullen geven en de ambient lights
Ik heb de map denk ik al volledig geoptimaliseerd. Deze textures waren origineel 512x512 pixels maar heb deze op advies van members op Doom3World.org geresized naar 256x256 pixels met alleen de bumpmaps als 512x512 pixels.

Ook zijn grote brushes gesplit in kleinere brushes (erg belangrijk om te doen mocht je willen mappen voor de Doom3 Engine) en heb ik gelet op de light-entity's de brushes enzo raken. Visportals en Caulk-textures zijn ook al op de juiste manier gebruikt.
heh, als je denkt dat hij niet verder te optimaliseren is is er altijd nog wel iemand die een manier weet ;) zelf helaas ook vaak genoeg meegemaakt ;)

verder als je tevreden bent met de belichting is mischien eens tijd om de debug huds te downloaden op www.iddevnet.com en de q4 sdk bij level editing door te lezen, staan veel nuttige tips in, zeker het stukje over draws is heel erg belangrijk

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Lord_T schreef op zondag 04 december 2005 @ 12:09:
heb even een vraag... weet er iemand een server waar je niet direct aan alle kanten afgemaakt word? Dus waar je de mappen enzo een beetje kan leren kennen.

Verder gebruiken jullie voornamelijk de in game browser naar vrschillende servers of doen jullie dat via een extern zoek programma?
Je kunt ook zelf gewoon een map opstarten (listen server) en dan proberen goed te onthouden waar de belangrijkste wapens, items en powerups liggen en voor CTF maps de beste routes uitvinden. Dingen als rocket launcher, rail, de armors, megahealth en quad damage moet je weten te vinden. Als het team waar je tegen speelt die dingen bijna altijd pakt dan maak je geen kans en ga je idd heel vaak dood. Je moet proberen bewust controle te houden over de belangrijkste items.

Wat betreft het vinden van servers, blader even terug in dit topic en zoek naar posts van mij. Ik heb minstens twee keer een aantal verschillende server browsers genoemd (Quake 4 Echelon en een aantal online browsers die goed werken).

[ Voor 13% gewijzigd door Aham brahmasmi op 04-12-2005 13:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
MelvinB schreef op zondag 04 december 2005 @ 11:56:
[...]

Ik heb de map denk ik al volledig geoptimaliseerd. Deze textures waren origineel 512x512 pixels maar heb deze op advies van members op Doom3World.org geresized naar 256x256 pixels met alleen de bumpmaps als 512x512 pixels.
Zou je eens het verschil kunnen tonen met een screenshot in je map tussen textures van 512 of 256 , zie je dat eigelijk wel goed ?, en 2 , maakt dat echt zoveel uit in performance ? Huidige videokaarten hebben in de meeste spellen geen last meer van grotere textures , toch ? Of ligt dat bij de Doom3 engine anders ?

PS : kan iemand eens q3dm6 porten aub ? })

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
-GF-Annihilator schreef op zondag 04 december 2005 @ 13:52:
[...]


Zou je eens het verschil kunnen tonen met een screenshot in je map tussen textures van 512 of 256 , zie je dat eigelijk wel goed ?, en 2 , maakt dat echt zoveel uit in performance ? Huidige videokaarten hebben in de meeste spellen geen last meer van grotere textures , toch ? Of ligt dat bij de Doom3 engine anders ?

PS : kan iemand eens q3dm6 porten aub ? })
Mwah, niet als je druk aan het fraggen bent en de high-res bumpmaps (zijn wel 512x512pixels) verdoezelen de ''lelijkheid'' ook wel aardig hoor. :)

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
@MelvinB: wanneer denk je een alpha/beta te releasen? Die diagonale balken die van de pilaar bij de lampen in beide bases lijken wel een beetje laag te zitten trouwens. Kun je daar wel onderdoor lopen/strafejumpen? 't Is wel handig als je wat mensen een beta laat playtesten want het kan natuurlijk dat je zelf iets over het het hoofd ziet. :)

Trouwens, niet aan mensen toegeven die de map te 'clean' vinden. Dus niet helemaal vol proppen met decals als bloedstrepen e.d.. ;)

[ Voor 18% gewijzigd door Aham brahmasmi op 05-12-2005 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
Aham brahmasmi schreef op maandag 05 december 2005 @ 13:19:
@MelvinB: wanneer denk je een alpha/beta te releasen? Die diagonale balken die van de pilaar bij de lampen in beide bases lijken wel een beetje laag te zitten trouwens. Kun je daar wel onderdoor lopen/strafejumpen? 't Is wel handig als je wat mensen een beta laat playtesten want het kan natuurlijk dat je zelf iets over het het hoofd ziet. :)

Trouwens, niet aan mensen toegeven die de map te 'clean' vinden. Dus niet helemaal vol proppen met decals als bloedstrepen e.d.. ;)
dat wordt er niet bedoeld met "te clean"

ze bedoelen meer de saaiheid in de textures(no offence) het zijn vooral textures die heel veel hetzelfde bevatten

in de flagroom bijv zie je boven een blauwgrijzige muur met eronder een texture in de kleur van het team. beiden zijn textures die heel erg veel herhaling bevatten en er zit geen scheiding tussen de 2 stukken, als je daar een brush tussen doet met een hele andere texture(en dan niet die bruine hout texture nemen, hoe verleidelijk ook) en hem bijv iets laat uitsteken dan brengt dat veel meer diepte in de muren. de muren zijn nu vooral ook gewoon plat


Afbeeldingslocatie: http://x12.putfile.com/12/33607442688.jpg
in deze screenshot bijv, zie je de schaduw die door het plafond veroorzaakt wordt, er is een light buiten en die schijnt door die gaten op de muur binnen. het klopt natuurlijk technisch gezien wel dat daar in die vorm lichtval is. maar het ziet er nogal vreemd uit en is imho zeer storend.

als laatste heb je de verschillende team specific textures wel erg veel gebruikt. persoonlijk hou ik meer van het wat subtieler laten merken in welke base je je bevind, maar wel op een manier dat het toch meteen duidelijk is. zoals bijv die rode/blauwe strepen die je in mijn screenshots terugziet. in 1 oogopslag duidelijk in welke base je bent, en toch niet storend aanwezig

maargoed dat is mijn mening, maargoed ik zou wel goed luisteren naar advies van sommige mensen, er is namelijk altijd wel iemand met meer ervaring, en meer kennis dan jij dus dat moet je altijd onthouden. laatst nog sprak ik iemand van splashdamage die me ergens op wees waarna ik zoiets had van, hey hij heeft gelijk, weer wat geleerd. en ik map nu toch al zon 5 jaar lang met radiant :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
@bolleh: ja ik weet wel wat je bedoelt en je hebt wel gelijk. Het viel me wel een beetje op maar ik wil eerst es in de map rondlopen hè. ;) Ik vind donkey wel een goed voorbeeld van een mapper die simpele texturing gebruikt die er niet saai uit ziet overigens.

Maar q3ctf1 was nog sterker team coloured dan melvinb's remake (vooral de courtyard). Misschien zou er wat meer teamkleur in de courtyard moeten en iets minder in de bases.

Trouwens, staan er ook maps van jou op lvlworld ofzo? :) Of heb je voornamelijk in modteams gewerkt? Portfolio? :P

[ Voor 14% gewijzigd door Aham brahmasmi op 05-12-2005 14:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
Aham brahmasmi schreef op maandag 05 december 2005 @ 14:37:
@bolleh: ja ik weet wel wat je bedoelt en je hebt wel gelijk. Het viel me wel een beetje op maar ik wil eerst es in de map rondlopen hè. ;) Ik vind donkey wel een goed voorbeeld van een mapper die simpele texturing gebruikt die er niet saai uit ziet overigens.

Maar q3ctf1 was nog sterker team coloured dan melvinb's remake (vooral de courtyard). Misschien zou er wat meer teamkleur in de courtyard moeten en iets minder in de bases.

Trouwens, staan er ook maps van jou op lvlworld ofzo? :) Of heb je voornamelijk in modteams gewerkt? Portfolio? :P
previous maps/portfolio zie http://www.bolleh.com

moet mn website eens grondig gaan updaten/herstructureren maargoed :)
ben overigens net opgewaardeerd tot "lead level designer" in het q4f project dus dat gaat wel goed voorlopig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Et was ook moeilijk om de juiste schaduwen te krijgen langs die ''bogen''. Ik heb al van alles zitten te proberen, zelfs met center point lights, maar nog krijg ik niet het effect wat ik wil. Dit is tot nu toe heb beste wat ik heb kunnen krijgen.

Daarnaast iets over de theme, persoonlijk hou ik gewoon van cleane maps. Maps vol met decals en bloodspats vind ik 3x nix. Het vergalt gewoon iets, evenals de saaie sci-fi/industrial themed maps die je tig keren ziet. Ik wou gewoon es wat anders zien, maar helaas is dat niet zo in Quake4, dus heb ik zelf maar een theme genomen en wel een grieks/italiaans-achtige theme met toch een sportief tintje. (daarom zie je juist ook aardig wat team-colors ;)). Dit is iets wat ik niet ga veranderen.

De courtyard heeft naar mijn idee al genoeg team coloring. Je moet natuurlijk niet gaan overdrijven. In het origineel zijn de team colors fletser van kleur en daarom valt dit denk ik weer wat sterker op. Maar nogmaals, ik vind het juist zo sportiever ogen.
Die diagonale balken die van de pilaar bij de lampen in beide bases lijken wel een beetje laag te zitten trouwens. Kun je daar wel onderdoor lopen/strafejumpen?
Ja dat kan, komt denk ik door POV als je in de Spectator-mode ziet en zoveel mogelijk wil laten zien op 1 screen. ;)

Ik heb al een andere DM-map in ontwikkeling voor Quake4, die ik qua layout enzo deels al had gemaakt in de Doom³ Editor. Deze krijgt ook zoals het er naar uit ziet, ook eigen gemaakte textures. Maar deze staat ff in de vrieskast, deze map moet nu eerst af. :)

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

-GF-Annihilator schreef op zaterdag 03 december 2005 @ 21:49:
Hoe start je de server ? Ingame , of met een script ? Soms duurt het een minuutje hoor, je quake server moet eerst een ping sturen naar de master server van ID software.

Kijk na dat je pc de weg naar ip 192.246.40.28:27650 niet blokkeert , dat blijkt de master server te zijn in Washington
ik start em in-game op, ik heb de poorten op m'n router geforward (28400 en 27650 udp), dat zou dus allemaal goed moeten zijn (speedtough 510, daarachter een medion wireless router)
Het uitzetten van de windows firewall baat ook niet.

ik krijg wel responce van de PB server maar zie niets van de masterserver (krijg je daar wel iets van?)

meest vreemde is dus dat het een keer WEL gewerkt heeft.

als ik in de gamebrowser een search do naar mezelf dan zie ik dat ie em wel gescanned heeft.
Heel even zie ik mijn outside ip, met een merkwaardige poort trouwens, 56611 ??? maar hij laat em niet zien, in het lan gedeelte staat de server wel.
Heb die rare poort ook maar even geforward maar dat maakt niets uit.

word er een beetje radeloos van want de meeste mp mappen kan ik niet spelen omdat me comp het niet trekt en ik wil ook vooral "the edge" spelen, reden dat ik het spel gekocht heb zowat :)

dit is dus wel zo makkelijk te regelen op een eigen servertje maar dat werkt dus niet :(

[ Voor 3% gewijzigd door obme_ief op 05-12-2005 18:54 ]

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
obme_ief schreef op maandag 05 december 2005 @ 18:53:
[...]
word er een beetje radeloos van want de meeste mp mappen kan ik niet spelen omdat me comp het niet trekt en ik wil ook vooral "the edge" spelen, reden dat ik het spel gekocht heb zowat :)

dit is dus wel zo makkelijk te regelen op een eigen servertje maar dat werkt dus niet :(
Kan je je text uitput van je dedicated servertje eens hier zetten misschien ? Normaal moet je duidelijk zien :

Zo bijvoorbeeld :
2326 msec to load mp/q4ctf2
Sending heartbeat to 192.246.40.28:27650
rvStatAllocator: dump of usage stats
16 total bytes handed out in 1 requests
begin game: 1; end game: 0
player hit: 0; player kill: 0
player death: 0;
damage dealt: 0; damage taken: 0
stat team: 0
flag capture: 0;
flag drop: 0; flag return: 0
hitch (17 msec)
PunkBuster Server: Master Query Sent to (Q41.EVENBALANCE.COM) 63.146.124.43
hitch (34 msec)
PunkBuster Server: Received Master Security Information
hitch (23 msec)

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

ik heb er echt te weinig verstand van :(

maar dit is wat ik zie als ik de ded server start, hierbij heb ik zelf via lan geconnect...
987 msec to load mp/q4dm7
hitch (24 msec)
Sending heartbeat to 192.246.40.28:27650
rvStatAllocator: dump of usage stats
32 total bytes handed out in 2 requests
begin game: 1; end game: 0
player hit: 0; player kill: 0
player death: 0;
damage dealt: 0; damage taken: 0
stat team: 0
flag capture: 0;
flag drop: 0; flag return: 0
hitch (19 msec)
sending challenge 0x18be18c4 to 80.46.46.105:1047
client 80.46.46.105:0 BCFQqbs8Zh8 is authed
WARNING: Loading non pre-cached file banlist.txt
hitch (18 msec)
hitch (24 msec)
hitch (21 msec)
hitch (18 msec)
hitch (44 msec)
sending challenge 0x4ae0d55c to 192.168.0.102:1412
WARNING: Loading non pre-cached file banlist.txt
WARNING: Loading non pre-cached file banlist.txt
challenge from 192.168.0.102:1412 connecting with 1013 ping
sending connect response to 192.168.0.102:1412
client 0 connected.
hitch (16 msec)
WARNING: Loading non pre-cached file maps/mp/q4dm7/model_player_marine.cm
PunkBuster Server: New Connection (slot #1) 192.168.0.102:1412 [?] Player
PunkBuster Server: Player GUID Computed 3676c2bd0c3e46c815a600e9a6eec02e(-) (slot #1) 192.168.0.102:1412 Player
hitch (100 msec)
trouwens, als ded server "ziet" ie em helemaal niet, daar waar ie als ingame wel gescanned lijkt te worden zoals eerder aangegeven, misschien moet ik wat langer laten draaien, als het anders is laat ik dat nog weten.

en wat dat client is authed nou is?
en die pb responce krijg ik pas nadat ik geconnect heb, dat zie ik bij jou niet?

edit: en dit:

PunkBuster Server: Master Query Sent to (Q41.EVENBALANCE.COM) 63.146.124.43
hitch (34 msec)
PunkBuster Server: Received Master Security Information

zie ik normaal wel in de console als ik em ingame draai.

[ Voor 10% gewijzigd door obme_ief op 05-12-2005 23:48 ]

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

even nieuwe post,

wat verder gepielt en na even wachten en zoeken op mijn eigen naam terwijl ik op de ded server ingelogt was wederom te zien dat ie em wel scanned maar niet weergeeft.

nu zag ik in de console dat als je de lijst opvraagt er schijnbaar nogal wat servers "ignored" worden met de mededeling, protocol (dacht ik) 2.66, expected 2.62

kan dat er wat mee te maken hebben?

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Als je nu een dedicated INTERNET server start. En via een andere pc in je lan , connect je manueel via de console naar je IP van je router op het internet. Geraak je er dan in ?

( Als ik deze avond thuis ben kan ik je misschien ff helpen via msn ofzo, om eens te testen , je ziet maar )

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tachyon
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 10-08 23:05

Tachyon

pop the glock

obme_ief schreef op maandag 05 december 2005 @ 18:53:
[...]


ik start em in-game op, ik heb de poorten op m'n router geforward (28400 en 27650 udp), dat zou dus allemaal goed moeten zijn (speedtough 510, daarachter een medion wireless router)
Als ik het goed begrijp heb je dus 2 routers achter elkaar zitten? Dat is vragen om problemen imo. Probeer het eens alleen met die 510. Ik heb ook een 510 en draai een Linux dedicated servertje. Gisteren nog met 8 man zitten fraggen. Wel geinig, allemaal lui uit Amerika, Japan en Australie op je eigen servertje... :Y)

Maar ik ga off-topic.

code:
1
2
sending challenge 0x18be18c4 to 80.46.46.105:1047
client 80.46.46.105:0 BCFQqbs8Zh8 is authed


Dit duidt er dan weer wel op dat iemand van buiten connect :?

Overigens vind ik mijn eigen server ook niet terug in de browserlist (wel op het LAN uiteraard), maar anderen blijkbaar wel. Volgens mij moet je server voor langere tijd draaien voordat hij in die lijst verschijnt.
En via een andere pc in je lan , connect je manueel via de console naar je IP van je router op het internet. Geraak je er dan in ?
Dat gaat sowieso niet werken volgens mij. Je kunt niet 'van binnenuit' naar je outside IP connecten. Uit de FAQ:
Opgelet !!!
Een poortmap werkt enkel van buiten naar binnen.

code:
1
2
3
4
5
Wel:
-----> router (met poortmap) ------> interne server

Niet:
 router (met poortmap) <------> interne server



Wel:
-----> router (met poortmap) ------> interne server

Niet:
router (met poortmap) <------> interne server


Dus als je zelf je poortmap test van je interne netwerkje op je externe adres, dan zal dit niet lukken.
Dit betekent niet dat je poortmap niet werkt !
Laat dus even iemand anders je poortmap uittesten.

[ Voor 31% gewijzigd door Tachyon op 06-12-2005 10:00 ]

If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

"even" zonder m'n 2de router gaat niet lukken, dan moet het hele netwerk overhoop en ik me comp naar beneden zeulen enzo :)

spelen gaat verder prima, nou ja, kwa connecten iig (werkte ook zonder poorten te forwarden btw, wat ik vreemd vond maar a la en het heeft dus een keer gewerkt, sterker, misschien werkt het altijd wel en komt er gewoon nooit iemand langs maar IK kan het niet zien)

ik zal de ded server is een uurtje of wat laten draaien en dan zien of ik in ase ofzo wel in de lijst op duik maar dat heb ik al eens geprobeerd dacht ik.

en over die client die "authed" werd, ik vraag me sterk af of dat "iemand" was, als ik zelf connect krijg ik een heel ander bericht en zie em ook niet disconnecten, toch was er niemand toen ik er zelf weer op ging.

ik heb -GF- geadd en misschien kunnen we vanavond even verder kijken hoe en wat, zou top zijn :)

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tachyon
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 10-08 23:05

Tachyon

pop the glock

spelen gaat verder prima, nou ja, kwa connecten iig (werkte ook zonder poorten te forwarden btw, wat ik vreemd vond maar a la en het heeft dus een keer gewerkt, sterker, misschien werkt het altijd wel en komt er gewoon nooit iemand langs maar IK kan het niet zien)
Voor gewoon zelf spelen on-line op een andere server hoef je natuurlijk geen poorten te forwarden. En dat er niemand langs komt wil ook niet zeggen dat het niet werkt. Bij mij komt er ook pas iemand langs als ik zelf op de server zit. Ik ga zelf ook niet connecten naar een server waar '0/12' (leeg) staat ;)

Als je hier even je IP/hostnaam neergooit wil ik het vanavond ook wel even proberen.

If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

ik ben al weer wat verder en heb enige vooruitgang geboekt :)

op de site van punkbuster kwam ik er achter dat sommige routers moeilijk doen (pb nu uitgeschakeld, later even testen of het iets uitmaakt)

nog iets geklooid met seta master + ip van de master server maar zie dat ie dat zelf al weer verwijderd heeft uit de config dus zal er wel niets mee te maken hebben.

om een lang verhaal kort te maken, ik zie mezelf eindelijk is en wel in deze online q4 browser
http://www.qxmon.net/q4mon-browser.pl
niet in de in game browser en ook niet in kquery4, vooralsnog...

met dus de merkwaardige poort die ik al had opgemerkt, wat op zich niet zo erg is, ware het niet dat dat steeds een andere poort is, wat lastig als je iemands favoriet bent bijv.
ik heb er wel es wat over gelezen maar hoe dat komt is me nog niet echt duidelijk geworden.

vanavond maar is zien of ik in -gf- z'n browser wel te zien ben en te connecten ben ondanks de vreemde poort.

connect info heeft dus ook niet zoveel nut want de comp gaat drekt uit.

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Dat gaat sowieso niet werken volgens mij. Je kunt niet 'van binnenuit' naar je outside IP connecten. Uit de FAQ:


quote:
Opgelet !!!
Een poortmap werkt enkel van buiten naar binnen.
Als je connecteert vanuit een pc in je lan naar het IP dat je pc/router heeft gekregen van de provider, connecteer je extern. Dus dan spreek je niet van binnen naar buiten , maar omgekeerd. Ik heb het om zeker te zijn ff getest met een quake3 servertje en proberen connecteren op mijn dynamisch ip adres van mijn hoofdpc op het internet waar ik een quake3 server heb draaien. En dat werkt.

concreet commando vanaf de andere pc in de lan was dus : /connect annihilator.mine.nu ( internet ) --> router forward naar interne lan pc


Als je vanuit je lan connecteert, op je intern ip adres van de pc waar de quake server draait , dan staan denk ik alle poorten open in de lan , en zoekt quake wel zelf , op dat ip , welke poort de traffic doorlaat. Eerst zoekt die op de standaardpoort 27960 of 27961 , daarna de ganse reeks. Via de interne lan is er dan geen sprake van port forwarding volgens mij.

commando was hier : /connect 192.168.0.2 ( lokaal ) -->quake3 vindt zelf poort

Wat ik dus vroeg , was wel mogelijk denk ik. Gewoon even om te zien of , ook al staat de server niet in de quake-browser , of er uberhaupt wel op te connecteren valt.

Mijn kennis van netwerken is niet 100 % , dus mijn uitleg is misschien wat vierkant , maar het werkt wel dus, tenminste met quake3 O-)

[ Voor 11% gewijzigd door MPAnnihilator op 06-12-2005 20:01 ]

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Ik heb nog steeds een instabiliteitsprobleem in Quake4. Na enkele minuten gamen meldt windows dat quake4.exe een fout heeft ondervonden en gesloten moet worden.

Eerst dacht ik aan een softwareprobleem , waarvoor ik zaterdag nog maar eens geformatteerd heb met WindowsXP SP2 UK. Nieuwste updates, nieuwe drivers van Asus, Nvidia en Creative. Geen baat.
Ten tweede verdacht ik er mijn pc hardware van instabiel te zijn , maar na afgelopen nacht nog eens getest te hebben met een stresstest , blijkt mijn pc toch echt wel stabiel. Het is enkel Quake4 die raar doet.

http://users.telenet.be/anni/3000/stabiel.JPG ( 488 minuten quake3 draaien en prime95 )

Heel raar dus. Beetje radeloos dus eigenlijk. :X

Ik had hier in dit toppic ook al melding gemaakt van problemen met laggen-warpen-en geluidshaperingen. Blijkt dat dit is opgelost door een andere CPU. Ik heb mijn 3000+ A64 winchester core zonder SSE3 ondersteuning, vervangen door een 3000+ A64 venice core met SSE3 ondersteuning en het probleem is hier opgelost. Dit allemaal op dezelfde nieuwe installatie van laatste zaterdag. Om zeker te zijn dat de cpu de oorzaak was en toch niet mijn Asus A8N-E moederbord heb ik op de pc van mijn klant ook maar ff quake4 gezet O-) en mijn winchester-cpu getest in zijn Asus A8N-SLI moederbord , en ook daar lagde quake4....

Mijn conclusie, winchester-core op nforce4ultra in Q4 = probleem :+

Er lijkt mij dus nog steeds het een en het ander mis te zijn met Quake4. Hopelijk komen er snel patchen die dit allemaal aanpakken, anders zal ik verplicht zijn Q3 te blijven spelen :( :( :(

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tachyon
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 10-08 23:05

Tachyon

pop the glock

Als je connecteert vanuit een pc in je lan naar het IP dat je pc/router heeft gekregen van de provider, connecteer je extern. Dus dan spreek je niet van binnen naar buiten , maar omgekeerd. Ik heb het om zeker te zijn ff getest met een quake3 servertje en proberen connecteren op mijn dynamisch ip adres van mijn hoofdpc op het internet waar ik een quake3 server heb draaien. En dat werkt.

concreet commando vanaf de andere pc in de lan was dus : /connect annihilator.mine.nu ( internet ) --> router forward naar interne lan pc
Zeer vreemd dat dat bij jou werkt, want normaal gesproken kan dit gewoon niet.
Het Grote Poortmappingsverhaal is daar toch vrij duidelijk in.

Je kunt je externe IP-adres via je LAN normaal gesproken niet benaderen als je achter een router zit. Dit omdat je dan van binnen naar buiten en vervolgens weer naar binnen wilt gaan via dezelfde connectie. Heeft met NAT te maken. Daarom kun je ook niet je eigen interne webserver via je externe IP-adres benaderen vanuit je LAN. Dat gaat weer wel als je je externe hostname via je host-file omleidt naar je interne IP-adres (heb jij dat misschien gedaan met je annihilator.mine.ru?), maar dat is natuurlijk heel wat anders. Staat ook in de FAQ trouwens:
Gebruik zelf je interne ip, of maak gebruikt van een je dns naam en map die naar je lokale ip in het hosts bestand.
Als je vanuit je lan connecteert, op je intern ip adres van de pc waar de quake server draait , dan staan denk ik alle poorten open in de lan , en zoekt quake wel zelf , op dat ip , welke poort de traffic doorlaat. Eerst zoekt die op de standaardpoort 27960 of 27961 , daarna de ganse reeks. Via de interne lan is er dan geen sprake van port forwarding volgens mij.
Intern naar intern is er natuurlijk inderdaad helemaal geen sprake meer van forwarding, dus dat klopt wel. Maar nogmaals: volgens mij is het dus niet mogelijk om vanuit je interne LAN naar je externe IP-adres te connecten via de portforward die je op je router hebt aangemaakt.

If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DeadKennedy
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14:57
Ik heb mijn computer geformatteerd en mijn savegames zijn hierbij verloren gegaan, heeft iemand een savegame van
spoiler:
ongeveer net nadat je gestroggified bent
voor me? Ik heb niet echt veel zin om opnieuw te beginnen :(
Mijn email adres staat in mijn profiel, alvast bedankt!

WEBN & chill (@IBKR)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Deadkennedy

check mail

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Tachyon schreef op woensdag 07 december 2005 @ 00:04:


Intern naar intern is er natuurlijk inderdaad helemaal geen sprake meer van forwarding, dus dat klopt wel. Maar nogmaals: volgens mij is het dus niet mogelijk om vanuit je interne LAN naar je externe IP-adres te connecten via de portforward die je op je router hebt aangemaakt.
Blijkt toch te werken hier met quake3 O-)
8)7

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tachyon
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 10-08 23:05

Tachyon

pop the glock

-GF-Annihilator schreef op woensdag 07 december 2005 @ 08:41:
[...]


Blijkt toch te werken hier met quake3 O-)
8)7
Ik geloof je wel hoor :>
Ik heb een beetje het idee dat we het toch over verschillende dingen hebben, maar goed. Bij mij werkt alles zoals het moet en bij jou blijkbaar ook, maar daar is
obme_ief niet mee geholpen. Misschien heeft hij hier nog wat aan. Portforwarding met 2 routers.... ;)

If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

nou, ik heb inmiddels zeeeeer sterk het vermoeden dat het aan m'n 2de router ligt, ik heb al eens ergens gelezen dat iemand zo'n zelfde probleem had maar er stond geen oplossing bij en heb het topic (dus) niet bewaard en kan het nu niet meer vinden..

het werkt wel, als je direct inlogt nadat ik heb bekeken welke poort q4 nu weer in gedachte had om te gebruiken :)

wat wel apart is, is dat ik in q4mon wel gedetecteerd word maar in de ingame browser en ook kquery4 niet.

bij -gf- leek ie wel te zien dat mijn q4 op poort 28004 zat maar hij komt er niet doorheen, waarom dat dan wel lukt met een andere poort is mij een raadsel.

edit: topic gevonden, staan wel dingen die ik zou kunnen proberen maar uitsluitsel of het helpt niet.
http://www.dslreports.com/forum/remark,14769002

edit2: dikke :o en :X en 8)7
beide routers de entries eruit gehaald en erop nieuw ingezet, servertje opgestart, even wachten, kijken bij q4mon en wat zie ik, netjes aanwezig met poort 28004.

(nou heeft het ooit al eens gewerkt en daarna niet meer dus wie weet maar vooralsnog, het lijkt te werken :) )

[ Voor 31% gewijzigd door obme_ief op 07-12-2005 13:08 ]

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
obme_ief schreef op woensdag 07 december 2005 @ 12:04:
nou, ik heb inmiddels zeeeeer sterk het vermoeden dat het aan m'n 2de router ligt, ik heb al eens ergens gelezen dat iemand zo'n zelfde probleem had maar er stond geen oplossing bij en heb het topic (dus) niet bewaard en kan het nu niet meer vinden..

het werkt wel, als je direct inlogt nadat ik heb bekeken welke poort q4 nu weer in gedachte had om te gebruiken :)

wat wel apart is, is dat ik in q4mon wel gedetecteerd word maar in de ingame browser en ook kquery4 niet.

bij -gf- leek ie wel te zien dat mijn q4 op poort 28004 zat maar hij komt er niet doorheen, waarom dat dan wel lukt met een andere poort is mij een raadsel.

edit: topic gevonden, staan wel dingen die ik zou kunnen proberen maar uitsluitsel of het helpt niet.
http://www.dslreports.com/forum/remark,14769002

edit2: dikke :o en :X en 8)7
beide routers de entries eruit gehaald en erop nieuw ingezet, servertje opgestart, even wachten, kijken bij q4mon en wat zie ik, netjes aanwezig met poort 28004.

(nou heeft het ooit al eens gewerkt en daarna niet meer dus wie weet maar vooralsnog, het lijkt te werken :) )
Als ik gisteren naar jouw ip connecteerde , met poort , kwam ik erin. Enkel op ip meldde quake4, ...trying connecting to ip:28004 ofzo

Die poort werd dus om een of andere reden geblokkeerd. Zo konden we inderdaad nog lang zoeken naar een oplossing :) Ben blij voor je dat het probleem opgelost is.

Kan je nu eens proberen vanaf je ene pc manueel te connecteren naar het IP waar ik gisteren op connecteerde , je extern ip dus aub ? Ben nu eens benieuwd of je dat met quake4 ook zal kunnen ?

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

-GF-Annihilator schreef op dinsdag 06 december 2005 @ 21:05:
Ik heb nog steeds een instabiliteitsprobleem in Quake4. Na enkele minuten gamen meldt windows dat quake4.exe een fout heeft ondervonden en gesloten moet worden.

Eerst dacht ik aan een softwareprobleem , waarvoor ik zaterdag nog maar eens geformatteerd heb met WindowsXP SP2 UK. Nieuwste updates, nieuwe drivers van Asus, Nvidia en Creative. Geen baat.
Ten tweede verdacht ik er mijn pc hardware van instabiel te zijn , maar na afgelopen nacht nog eens getest te hebben met een stresstest , blijkt mijn pc toch echt wel stabiel. Het is enkel Quake4 die raar doet.

http://users.telenet.be/anni/3000/stabiel.JPG ( 488 minuten quake3 draaien en prime95 )

Heel raar dus. Beetje radeloos dus eigenlijk. :X

Ik had hier in dit toppic ook al melding gemaakt van problemen met laggen-warpen-en geluidshaperingen. Blijkt dat dit is opgelost door een andere CPU. Ik heb mijn 3000+ A64 winchester core zonder SSE3 ondersteuning, vervangen door een 3000+ A64 venice core met SSE3 ondersteuning en het probleem is hier opgelost. Dit allemaal op dezelfde nieuwe installatie van laatste zaterdag. Om zeker te zijn dat de cpu de oorzaak was en toch niet mijn Asus A8N-E moederbord heb ik op de pc van mijn klant ook maar ff quake4 gezet O-) en mijn winchester-cpu getest in zijn Asus A8N-SLI moederbord , en ook daar lagde quake4....

Mijn conclusie, winchester-core op nforce4ultra in Q4 = probleem :+

Er lijkt mij dus nog steeds het een en het ander mis te zijn met Quake4. Hopelijk komen er snel patchen die dit allemaal aanpakken, anders zal ik verplicht zijn Q3 te blijven spelen :( :( :(
Probeer eens de nieuwe beta drivers voor je audigy kaartje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Sinds mijn herinstallie heb ik de nieuwste drivers eropstaan. Het merkwaardige is dat als ik quake4 SP draai, of ik speel gewoon demo's af vanop clanbase bijvoorbeeld , dan crashed die niet.

Speel ik zelf online , dan crashed het binnen de 10 minuten...

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • obme_ief
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 11-05-2022

obme_ief

houd niet van wannebe modjes

dit had je al bekeken neem ik aan?

tijd voor verandering.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Wel , zoals ik hier al zei , en al min of meer bewezen heb met mijn screenshot, draait mijn pc echt wel stabiel nu , ook al is die overclocked. Prime95 , quake3, quake4 single player, 3dmark , alles draait goed zonder lockups.

Wat ik nu wel nog niet deed , is mijn sound acceleration met 1 streepje verlagen. Voor mijn herinstallatie laatste zaterdag was dit wel zo. Ik ben dat nu vergeten. De nieuwste beta drivers van Creative voor OpenAL heb ik wel al. Ik zal vanavond eens online testen. Hopelijk lost dat de random crashes in muliplayer op ;(

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AOC
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

AOC

Heej,

ik hoop dat ik het hier kan posten, maar m'n maten en ik willen weer gaan beginnen met Quake te spelen. We gaan dus voor Q4, omdat dat nou al redelijk actief is, alleen mijn pc trekt Q4 totaal niet.

Dit is wat ik nu heb:

Amd 2800+
Asus A7V8X-X moederbord
512mb pc2700 kingston geheugen
80gb maxtor hdd (aan vervanging toe)
Geforce 2ti 64ddr

De bedoeling is, dat ik Q4 vloeiend online kan spelen met 10 man tegelijk.

Wat zou ik eraan moeten veranderen om dat mogelijk te maken, en welk merk moet ik dan nemen ? Het moet niet meteen het nieuwste van het nieuwste te zijn, dus niet te duur, zolang m'n systeem het maar trekt om Q4 te draaien.

Aangezien jullie al ervaring hebben met quake 4 ben ik wel benieuwd wat voor systemen jullie hebben, en of het vloeiend draait, zo kan ik beetje inschatten wat ik nodig heb.

Alvast bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Acid_Burn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 17:25

Acid_Burn

uhuh

geforce2? ik zou die eens vervangen. Snellere proc kan ook geen kwaad.

Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TMC
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 21:56

TMC

Dark0z schreef op donderdag 08 december 2005 @ 18:04:
Heej,

ik hoop dat ik het hier kan posten, maar m'n maten en ik willen weer gaan beginnen met Quake te spelen. We gaan dus voor Q4, omdat dat nou al redelijk actief is, alleen mijn pc trekt Q4 totaal niet.

Dit is wat ik nu heb:

Amd 2800+
Asus A7V8X-X moederbord
512mb pc2700 kingston geheugen
80gb maxtor hdd (aan vervanging toe)
Geforce 2ti 64ddr

De bedoeling is, dat ik Q4 vloeiend online kan spelen met 10 man tegelijk.

Wat zou ik eraan moeten veranderen om dat mogelijk te maken, en welk merk moet ik dan nemen ? Het moet niet meteen het nieuwste van het nieuwste te zijn, dus niet te duur, zolang m'n systeem het maar trekt om Q4 te draaien.

Aangezien jullie al ervaring hebben met quake 4 ben ik wel benieuwd wat voor systemen jullie hebben, en of het vloeiend draait, zo kan ik beetje inschatten wat ik nodig heb.

Alvast bedankt
Koop een 6600GT oid, goed te doen op medium. En prop er 512 mb bij. Ik heb ook een 2800+ (barton) en A7V8X-X, en dat loopt netjes. 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AOC
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

AOC

TMC schreef op donderdag 08 december 2005 @ 18:36:
[...]
Koop een 6600GT oid, goed te doen op medium. En prop er 512 mb bij. Ik heb ook een 2800+ (barton) en A7V8X-X, en dat loopt netjes. 8)
Wat voor Videokaart heb jij en is je cpu occed ? En op wat voor resolutie loopt die netjes, en dan ben ik ook wel benieuwd naar het aantal fps ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Er draait hier overdag een 8 mans Quake 4 World servertje.

Alle comments welkom op annihilator666@msn.com , is waarschijnlijk toch nog niet 100 % ok.

Vote -opties uitschakelen werkt nog niet in Quake 4 dus voorlopig kan je op alles voten :X Liefst op CTF laten staan aub _/-\o_ Voting staat toch aan om tenminste al een callvote te kunnen doen op kickplayer :+ ( kan soms handig zijn )

Gegevens :

Mod : Quake 4 World
Server name : Quake 4 World Belgium
Connection : 512mbit upstream Telenet connection
PC : Athlon XP 2600+
IP : annihilator.mine.nu

Waar vind ik de mod ?

--> http://www.q4w.org/

Online stats op : http://users.pandora.be/anni

[ Voor 10% gewijzigd door MPAnnihilator op 11-12-2005 23:10 ]

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Beta patch @ http://www.idsoftware.com/

A BETA update for QUAKE 4 is now available. This update is recommended for Windows users with Intel Hyper-Threading Technology (HT Technology)

id Software and Raven have worked with Intel to dramatically improve QUAKE 4 performance on systems with HT Technology, multiple processors, or dual core processors. Players who have a system with one of these configurations will notice performance gains in QUAKE 4 of anywhere from 25% - 87% depending on processor type.

Finally, although we've released only small (but critical) updates to QUAKE 4 so far, we are working on a much broader update for release early next year, and we also have a couple of multiplayer map packs currently being tested for release in the near future. Stay tuned.

hf!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Occy74
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20-08 14:41
Verwijderd schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 18:13:
Beta patch @ http://www.idsoftware.com/

A BETA update for QUAKE 4 is now available. This update is recommended for Windows users with Intel Hyper-Threading Technology (HT Technology)

id Software and Raven have worked with Intel to dramatically improve QUAKE 4 performance on systems with HT Technology, multiple processors, or dual core processors. Players who have a system with one of these configurations will notice performance gains in QUAKE 4 of anywhere from 25% - 87% depending on processor type.

Finally, although we've released only small (but critical) updates to QUAKE 4 so far, we are working on a much broader update for release early next year, and we also have a couple of multiplayer map packs currently being tested for release in the near future. Stay tuned.

hf!
cool, s kijken of het ook verbetert met mijn AMD X2..

Iemand enig idee of deze patch compatible is met 1.04 servers?

Systeem Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Er wordt met geen woord gerept over een nieuw netcode protocol oid, dus het zal gewoon compatibel blijven.

Hopelijk schieten ze eindelijk eens op met een échte patch die problemen in het spel zelf oplost en niet alleen voor wat extra performance zorgt. :( Dit is echt vrij waardeloos, een update voor de relatief kleine groep mensen die al een dual-core cpu heeft; waarschijnlijk gericht op high-end systemen die bij de competities zoals de CPL gebruikt worden... Voor degenen die Q4 daadwerkelijk spelen verandert er dus in feite niets (behalve een paar FPS meer voor sommigen) en blijven alle ergernissen en niet werkende en ontbrekende functionaliteiten. Bah.

Maar goed, er wordt iig aan gewerkt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Occy74
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20-08 14:41
Net gedownload, geinstalleerd en getest..

Ik kon nog gewoon op 1.04 servers spelen De performance verbeteringen zijn redelijk, het loopt echt veel vloeiender dan eerst op de ene server en hetzelfde op een andere server, vaag.. :?

Hier even een mirror want die downloadlink op ID is constant bezet

Werd net van een server afgeschopt door PunkBuster met de melding van een DLL mismatch.. :'( dus pas op met updaten...

[ Voor 61% gewijzigd door Occy74 op 13-12-2005 19:27 ]

Systeem Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TMC
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 21:56

TMC

Dark0z schreef op donderdag 08 december 2005 @ 19:18:
[...]


Wat voor Videokaart heb jij en is je cpu occed ? En op wat voor resolutie loopt die netjes, en dan ben ik ook wel benieuwd naar het aantal fps ;)
FPS, dunno. Gok rond de 40. 1024 medium. :) Geen OC.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tachyon
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 10-08 23:05

Tachyon

pop the glock

Bij mij gaat de performance juist achteruit als ik de patch installeer en r_useSMP 1 inklop op de console. 25% performancewinst :? Not here... :'(

If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Op 1280x1024 op high zonder aa heb ik op de tweakers demo 98.9 fps , das 1 a 2 fps sneller als wat ik ervoor had :)

Op 1600x1200 op high heb ik meer winst, van 92.6 fps naar 94.8 :)

Ik zal dan maar es moeten investeren in een dual core en sli in 2006 :)

De echte problemen moeten wel es aangepakt worden nu :

-dedicated server problemen met sommige mods
-strafejumpen op trapjes
-instabiliteit van OpenAL bij Audigy kaarten
- .... mis ik er nog grote ? O-)

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
- je móet alle maps die op de server staan hebben om te kunnen connecten
- (maar) autodownload werkt niet 8)7
- voteflags werken niet
- menu om demo's af te spelen ontbreekt
- je kunt talloze nuttige cvars zoals r_displayrefresh niet veranderen tijdens een MP game
- etc. etc.(ik vergeet er nu ook talloze) :X

[ Voor 12% gewijzigd door Aham brahmasmi op 13-12-2005 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plecky
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Ik ben bang dat er geen nieuwe demo gaat kopen met de wijzigingen uit de multicore/hyperthreading patch. Ik kan namelijk wel wat performance winst gebruiken anders vind ik het kopen van de volledige versie een beetje zonde.
Aham brahmasmi schreef op dinsdag 13 december 2005 @ 19:01:
Hopelijk schieten ze eindelijk eens op met een échte patch die problemen in het spel zelf oplost en niet alleen voor wat extra performance zorgt.
De changelog van 1.0.5 beta vermeld in ieder geval:
Finally, although we've released only small (but critical) updates to QUAKE 4 so far, we are working on a much broader update for release early next year, and we also have a couple of multiplayer map packs currently being tested for release in the near future. Stay tuned.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RoaDHouse
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 01:38
Ik heb de patch (BETA) geprobeerd, maar ik heb alleen maar performance verlies.... het hapert als een gek.
In de config (autoexec) heb ik "r_useSMP 1" ingeschakeld en voldoe ook aan de hardware 8)7

Heb ongeveer 15 servers geprobeerd, maar alle lopen slecht met die patch.

Nu heb ik de backup weer teruggezet en het loopt weer lekker soepel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wealthy_beggar
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 14-06-2021

wealthy_beggar

NID'er in opleiding

Ik hoop dat in de nieuwe patch er voor zorgt dat quake niet meer de computer laat resetten, op een bepaald punt in een single player level. Zou ik quake eindelijk eens kunnen uitspelen B) .

| Mijn Game PC | Mijn Laptop | Leukste mohaa clan |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
wealthy_beggar schreef op woensdag 14 december 2005 @ 13:57:
Ik hoop dat in de nieuwe patch er voor zorgt dat quake niet meer de computer laat resetten, op een bepaald punt in een single player level. Zou ik quake eindelijk eens kunnen uitspelen B) .
Dat opnieuw resetten kan je ook in XP uitschakelen. Krijg je gewoon een BSOD te zien met mogelijk aanwijzingen waar het aan kan liggen. Misschien ligt et wel aan je hardware en niet aan Quake4.

Ik heb nog nooit een reboot gehad toen ik de singleplayer speelde, dus om nou meteen te zeggen dat het aan Quake4 ligt....

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wealthy_beggar
  • Registratie: December 2005
  • Laatst online: 14-06-2021

wealthy_beggar

NID'er in opleiding

Waarom ik denk dat het aan quake 4 ligt is omdat, het alleen bij quake 4 gebeurt en niet bij andere spellen. En die bsod's die krijg ik ook als mijn computer door iets anders vastloopt, maar niet bij quake 4.

| Mijn Game PC | Mijn Laptop | Leukste mohaa clan |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Ik heb Dueling Keeps voor Quake4 online gezet na het playtesten met wat maten van me. Ze vonden hem goed genoeg om hem beschikbaar te stellen, dus bij deze.

Topic met wat screens/readme/download vind je hier:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=13885

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
MelvinB schreef op woensdag 14 december 2005 @ 19:54:
Ik heb Dueling Keeps voor Quake4 online gezet na het playtesten met wat maten van me. Ze vonden hem goed genoeg om hem beschikbaar te stellen, dus bij deze.

Topic met wat screens/readme/download vind je hier:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=13885
Net even geprobeerd. Goed gedaan! :) Ik heb wel een paar op- en aanmerkingen:

- ik zou de bestandsnaam veranderen; het is gangbaar dat de nick van de mapper erin voor komt, melv4ctf1 bijvoorbeeld (en map_melv4ctf1.pk4 als pk4 naam). Gewoon de naam van Q3 overnemen is niet echt netjes. Als je meerdere maps maakt dan is ook aan de mapnaam te zien dat ze allemaal door jou gemaakt zijn.

- Maak light detail levels voor (zover mogelijk) zodat mensen met een mindere videokaart ook 60 FPS kunnen halen.

- In de groene basis zit op twee plekken z-fighting:
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/zfight1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/zfight2.jpg

- Minder belangrijk: de deur zou je eigenlijk ook net een fractie lager moeten maken dan de muur waar hij in schuift, want nu zie je z-fighting (lelijk) als je er boven op staat (wat veel gedaan word in sommige mods :) ).
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/zfight3.jpg

- Waarom oranje pulserende lichten ook in de groene basis?
- De deuren van de bases zien er een beetje raar (asymmetrisch) uit.
- Die houten 'lijst' aan de onderkant van de pilaren in de bases ziet er gek uit en hoort daar niet. Zal er een stuk beter uit zien zonder. :)
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/raar.jpg

- Er zit een zwarte rand op de texture van de rechter gekleurde 'balk' (voorin beide bases) die erge 'aliasing' (kartelranden) veroorzaakt. Waarschijnlijk moet de texture een tikje omhoog.
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/zwarterand.jpg

- Die textures onder aan weerszijden van de trap past daar niet.
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/lelijk.jpg

- De vier plekken waar deze dingen uit de muur komen zijn niet bedekt met player clip.
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/bots1.jpg

- De lampjes bij de Hyperblaster in beide bases zijn niet geclipped en de twee witte lampjes in de courtyard ook niet. Dit is wel belangrijk omdat je er nu tegenaan kunt botsen/blijven steken. De oranje lampjes in de bovengangen zijn ook niet geclipped. Bij de Hyperblaster zie je ook een onzichtbare brush face rechts in de bovenhoek bij dat gekromde hout trouwens (zie pijltje).
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/unclipped+brushface.gif

- Als je langs de muur op de flag jumppad gaat bots je onder tegen een v/d lampjes. Oplossing: jump pad trigger wat kleiner maken (is ook gedaan in q3ctf1).
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/c7268417/public/Screenshots/Fora/bots2.jpg

(- De raampjes in de courtyard zijn eigenlijk te breed (expres gedaan?), wat de gameplay verandert (misschien in positieve zin). Je kunt nu ook niet meer op dat halfronde gedeelte boven de deuren springen als je op de rand van de deur staat).)


Als je iig de belangrijkste van bovenstaande puntjes fixt (vooral playerclip en lelijke z-fighting) is je map écht af.


Edit: oh ja: Readme.txt.txt? :P

[ Voor 76% gewijzigd door Aham brahmasmi op 14-12-2005 23:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Renegade!
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 24-01-2022
Heb dit spel nu eindelijk ook, kon niet wachten om het te spelen. Maar als ik opstart zie ik alleen maar raare letters in plaats van new profile ofzo. Dus ik vlug kijken onder base en mijn language pakjes eens checken en ja hoor zpak_english.pk4 kan ik niet unrarren, mss dvd kapot ofzo? Wat ik graag zou weten; kun je ergens zo'n bestand downloaden ofzo want ik wel echt wel q4 spelen ;)

The best argument against democracy is a five-minute conversation with the average voter.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Geen idee, misschien dat patchen helpt?

Laatste patch

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
MelvinB schreef op woensdag 14 december 2005 @ 19:54:
Ik heb Dueling Keeps voor Quake4 online gezet na het playtesten met wat maten van me. Ze vonden hem goed genoeg om hem beschikbaar te stellen, dus bij deze.

Topic met wat screens/readme/download vind je hier:
http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=13885
hmm ik kan het niet meer dan eens zijn met de kritiek op doom3world.org

vind het toch jammer om te zien dat je oa mijn advies in de wind hebt geslagen.

als ik nu namelijk naar je map kijk met de debughud aan en ik zie regelmatig de teller van het aantal polygonen dat getekend wordt boven de 100.000 uitkomen...dat mag gewoon niet, zeker niet in zon simpele map met relatief kleine kamers.

bovendien was het origineel een q3 map van id software. die map is dus 5-6 jaar oud en draaide toen al goed qua performance. dat betekent dat de map zo is opgezet dat de polygonen van het midfield niet getekend worden als je in de flagroom staat. doordat je echter totaal verkeerd bent omgegaan met caulken en visportals verkeerd hebt gebruikt zijn die bij jouw map wel zichbaar.

ik heb hier 2 screenshots voor je omdat ik denk dat je al genoeg aan je hoofd hebt verder

hier een screenshot met de volgende command:
r_showportals 1
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~ramdjan/dk1.jpg
een groene portal is dus "open" en de polygonen daarachter zullen getekend worden. een rode is dan dus gesloten en daarachter zullen polygonen niet getekend worden. tenzij er meerdere portals naar 1 kamer lopen en de rest wel groen is.

zoals je ziet is het bijna allemaal groen en dat mag gewoon niet voorkomen. als je goed omgaat met portals(onthoud: overdaad schaad) dan zou je uit deze hoek op deze screenshot slechts een vijftal portals moeten kunnen zien, de rest zou niet eens rood hoeven zijn omdat de engine ze gewoon niet tekent

hier een screenshot uit dezelfde hoek met de volgende command:\
r_showtris 3
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~ramdjan/dk2.jpg

hier zie je dus de polygonen die getekend worden, zoals je kunt zien is dit gewoon vrijwel de gehele map, terwijl portals er juist voor zijn om te voorkomen dat die polygonen aan de andere kan van de map niet getekend worden.

de oplossing voor dit probleem:
- skybox weg
- alle portals weg
- maak een kleine skybox die aansluit op de muren van je map. maar niet 1 grote, nee voor elk klein "dakraampje" maak je een eigen skybox. doordat dat dan afgesloten is hoef je er geen portal te plaatsen en zal de engine dus niet verder zoeken naar te tekenen polygonen.
- plaats portals in de ramen(dakramen niet, halfopen muur bij de flag ook niet. ook geen visportals bij een kleine inham in de muur, is niet nodig, zijn maar een stuk of 30 polygonen dat het scheelt. de reden dat doom 3 dit soort dingen had is omdat daar vaak models aan de muren zaten met een stuk of duizend polygonen), deuren, en dan in de gangen op elke hoek een portal zetten.
- maak de portals niet groter dan nodig! zorg dat de randen ervan aansluiten op je deurpost of op je plafond of wat dan ook
- geen portal in die midden area zetten die het in tweeen deelt. en ook geen portal daarboven, het zal nut hebben, maar wederom in een klein aantal gevallen daar waar het in veel meer gevallen fouten kan opleveren(bij mij ging de helft van de sky op zwart af en toe omdat de engine ervan uitging dat die polygonen niet zichtbaar waren, door de verkeerde use van portals dus)
- bij die deuren aan elke kant van de base zit een poort bovenin, die heb je gemaakt van 3 patches, gooi die weg en maak de poort van 1 bevel en geef die een cap(maak de bevel, resize em naar je grootte en dan naar patch > cap > normal) dit bespaart onnodige polygonen en voorkomt glitches daar waar je je brushes en de patches aan elkaar laat grenzen

maargoed zo kan ik nog wel een avond doorgaan maar laat ik dat maar niet doen :)
veel succes er verder mee :)

  • iro
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 19-05-2022

iro

:)

Q4 pwnage.. moet em wel nog een keer installeren, want ik had een format :z

Specs pc


  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Bedankt voor je input.

Er heeft zich weer datgene voor gedaan wat wel es vaker gebeurt:

Tijdens het compilen wil de editor nog wel es brushes wat verplaatsen als er met een fijne grid-instelling is gewerkt. Dat was nu ook weer het geval zoals je al opmerkte bij de deuren en de hyperblaster. Dit is nu gefixt.

Ook heb ik de z-fighting error gefixt bij de 1e ''boog'' bij de vlag.

Playerclips bij die 4 bogen weet ik nog niet. Ik heb er zelf geen last van eigenlijk. Kleine moeite om te doen, dus ik zal ff kijken.

Die omlijsting om de ''voet'' van die steunpillaar in de flag-base zit er vooral om die sierlijst zeg maar te doen lijken of het aan 1 stuk doorloopt. Laat ik het weg, dan zul je in de hoeken misalignments zien of ik moet deze sierlijst ''oneven'' om de brush heen doen, wat ook niet mooi lijkt.

Dan die wooddeco zoals ik em noem, bij die trap, ik wou daar wat onderbreking in hebben, dus ik had in 1e instantie die witte stenen zoals in de pit in de courtyard, maar dit leek niet. Ik wou de map-size en alles ook niet erg groot hebben, dus moest het een texture worden die ik had gemaakt. Nou, die wooddeco-texture wordt alleen gebruikt op die 2 steunen bij de vlaggen, dus kon ik die wel gebruiken. Hij past wel op de brush, alleen de trap zit er gedeeltelijk voor. ;)

Die r_lightdetail dinges moet ik dan nog ff checken. Ik denk zelf dat het niet zoveel performance scheelt hoor.

Dan die pulserende ''oranje'' lampen in groene base; dat is nog altijd rood hoor. :D

Dan nog ff over die naam; daar verschillen de meningen over; ik vind een deel van je nickname in bestandnaam verwerken maar nix. Daar hebben we de readme enzo voor.

Nou, ik zal morgen dan ff een nieuwe versie uploaden onder dezelfde naam, aangezien ook op andere sites gepost is onder deze link. :P

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Ja klopt, maar diegene zou de map ook es proberen te optimizen.

Et punt is alleen dat ik vooral in het begin teveel last van leaks en visportals had die maar niet wilden werken. Ik had toen haast de map maar afgeschreven, totdat ik het dus voor elkaar kreeg dat het wel werkte, hetzij niet optimaal.

Maar hoe bedoel je dat et af en toe zwart wordt, dit heb ik nog niet 1x gehad?

Deze map ben ik mee begonnen toen Doom3 net uit was en ik nauwelijks ervaring met deze editor had. Ik was altijd UnrealEd gewend, dus het was goed wennen.

Maar goed, ik heb al een eigen map nu in ontwikkeling waar ik wel goed let op de opbouw e.d dus die moet geen problemen gaan geven.

Ik wou deze map na zo'n lange tijd wel es afsluiten omdat ik niet echt interesse meer in had, totdat ik dus die portals e.d werkende kreeg zoals het nu is.

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
MelvinB schreef op donderdag 15 december 2005 @ 00:25:
[...]


Ja klopt, maar diegene zou de map ook es proberen te optimizen.

Et punt is alleen dat ik vooral in het begin teveel last van leaks en visportals had die maar niet wilden werken. Ik had toen haast de map maar afgeschreven, totdat ik het dus voor elkaar kreeg dat het wel werkte, hetzij niet optimaal.

Maar hoe bedoel je dat et af en toe zwart wordt, dit heb ik nog niet 1x gehad?

Deze map ben ik mee begonnen toen Doom3 net uit was en ik nauwelijks ervaring met deze editor had. Ik was altijd UnrealEd gewend, dus het was goed wennen.

Maar goed, ik heb al een eigen map nu in ontwikkeling waar ik wel goed let op de opbouw e.d dus die moet geen problemen gaan geven.

Ik wou deze map na zo'n lange tijd wel es afsluiten omdat ik niet echt interesse meer in had, totdat ik dus die portals e.d werkende kreeg zoals het nu is.
ik snap wat je bedoeld, te lang aan 1 map werken is niet goed voor het hoofd :)

je moet het zo zien: je maakt een kamer, ernaast een kamer en ertussen een gangetje, hierbij zorg je dat de buitenkanten netjes gecaulked zijn, in het gangetje plaats je de portals. in de kamer zelf kan ook maar dan heb je meer verstand nodig, en bovendien moet het wel nuttig zijn, immers het is het niet waard om een stuk of 30 polygonen te besparen.

maargoed ik raad je aan goed te kijken naar de maps van quake 4. en werk op een grotere grid, ik werk op de grid die onder button 4 zit, die is redelijk fijn maar toch niet te. met een fijnere grid zul je ook eerder leaks krijgen door kleine foutjes en dergelijke.

laad ook eens een q4 multiplayer map met bijv:
map q4dm1
en dan ingame dit doen:
r_showtris 3
r_showportals 1
dan kun je dus ook in die maps kijken hoe het werkt en dergelijke. hoewel sommige van de stock q4 maps zeer slecht zijn opgezet qua performance

[ Voor 9% gewijzigd door bolleh op 15-12-2005 01:44 ]


  • Timo
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 08-05 07:44
MelvinB schreef op donderdag 15 december 2005 @ 00:16:
[...]


Die r_lightdetail dinges moet ik dan nog ff checken. Ik denk zelf dat het niet zoveel performance scheelt hoor.
Waarom zou Drach anders allemaal FPS mappacks uitbrengen?, het maakt wel degenlijk verschil :O

  • Darth Malak
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 02-04-2024

Darth Malak

Sith Lord

Ik vraag me af of deze thread nu inmiddels alleen maar gaat over quake 4 mods of dat het om q4 zelf gaat.... Hmm... misschien goed om 's ff een ander topic te openen?

[ Voor 19% gewijzigd door Darth Malak op 15-12-2005 12:51 ]


  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
fooker schreef op donderdag 15 december 2005 @ 10:27:
[...]

Waarom zou Drach anders allemaal FPS mappacks uitbrengen?, het maakt wel degenlijk verschil :O
Je vergeet dat het afhangt van het aantal lichtbronnen op bepaalde gedeeltes in de map. Als dat er op lightdetaillevel 0 er al weinig zijn, zal het idd weinig winst opleveren. Ik heb het idee dat de performance nu bijna alleen door het aantal triangles gelimiteerd wordt en niet door overdraw door lichtbronnen. De map moet dus beter gevis't worden. Waarom help je niet een handje, bolleh? :)

Iig goed dat je die foutjes er nog uithaalt, Melvin. Die uitsteeksels in de bases hoef je niet te clippen, maar die houten randen wel. Je moet namelijk langs muren kunnen lopen zonder aan decoratieve elementen te blijven hangen. In sommige Q3 maps kun je ook met je hoofd door lage deurposten heen springen en door lampjes aan de muur lopen; je moet bij dat soort dingen opletten dat ze de gameplay niet hinderen. Het verkleinen van die jumppad trigger moet je ook doen omdat het anders gewoon situaties kan opleveren die je niet wilt.

  • Alexji
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 12-09 12:12
Darth Malak schreef op donderdag 15 december 2005 @ 11:41:
Ik vraag me af of deze thread nu inmiddels alleen maar gaat over quake 4 mods of dat het om q4 zelf gaat.... Hmm... misschien goed om 's ff een ander topic te openen?
omdat q4 ongemod totaal niks voorsteld?

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
De download links van je maps werken niet. Nog bezig met updaten van je site?

  • kingmob
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 30-07 17:39
Bolleh, heb je ergens een link waar de portals gedetaileerd uitgelegd worden. En misschien het tweaken van de map in het algemeen?
Ik wil mappen ook weer oppakken denk ik, maar van optimizen heb ik geen kaas gegeten en daar kun je waarschijnlijk het beste vanaf het begin mee beginnen :).

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021

  • kingmob
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 30-07 17:39
lol, logische plek, thx :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
Aham brahmasmi schreef op donderdag 15 december 2005 @ 18:20:
[...]
Je vergeet dat het afhangt van het aantal lichtbronnen op bepaalde gedeeltes in de map. Als dat er op lightdetaillevel 0 er al weinig zijn, zal het idd weinig winst opleveren. Ik heb het idee dat de performance nu bijna alleen door het aantal triangles gelimiteerd wordt en niet door overdraw door lichtbronnen. De map moet dus beter gevis't worden. Waarom help je niet een handje, bolleh? :)
helpen met? met het optimaliseren van zijn map? daar leert ie niets van he :)
ik leg hem uit hoe hij het moet doen en dan kan hij zelf experimenteren ermee

over de lightdetaillevels, als je die op 0 zet zal hij alle lights renderen, zet hem boven 5 en hij zal in de quake 4 MP maps een aantal lights niet renderen, dus dat is iets aan winst, maar de standaard q4 maps gebruiken dus maar 2 levels, 5 en 10. terwijl dat er zoveel meer hadden kunnen zijn, jammer dus.

over de slechte performance in q4: die wordt indirect een beetje door de slechte belichting gecreeerd. maar het probleem is dat ze in de MP maps de draws niet laag genoeg hebben kunnen houden. huidige videokaarten werken met draws ipv polygonen. de engine stuurt dus een bepaald aantal polygonen ineens naar de videokaart ipv 1 voor 1. maar als dit aantal draws te hoog ligt en er dus steeds maar een paar polygonen per draw worden verstuurd dan zorgt dat er meteen voor dat de fps in elkaar zakt.

de q4 engine werkt optimaal bij 300 draws van elk 500 polygonen. de hoevelheid draws kun je ingame zien op de volgende manier(cheats enabled):
g_showdebughud 5
hiervoor heb je wel de debug huds voor nodig(zie de sdk)
r_showbatchsize 3
dit is in feite hetzelfde als "r_showtris 3" alleen geeft hij nu alle polygonen een kleur op basis van hoeveel polygonen die draw is. als je veel rood en paars ziet zit je fout. geel en groen is goed.

als je een random q4 map pakt en daar naar de draws gaat kijken, zie je dat die 300 draws vrijwel nooit gehaald wordt. vaak zit het zelfs rond de 1000. en in sommige maps schiet hij op bepaalde punten zelfs naar de 2000 toe. als je in je map niet te vaak boven de 1000 uitkomt is het nog wel te doen doordat het vaak nog wel goed gaat, maar als je dan ook nog eens teveel lights in beeld hebt dan gaat de performance met rasse schreden achteruit.

in de map van melvinB zorgt een foute use van visportals ervoor dat er op elk gegeven moment veel te veel polygonen in beeld zijn, en dan lopen dus ook de draws flink op en dat zorgt dus voor die slechte performance :)
Aham brahmasmi schreef op donderdag 15 december 2005 @ 19:29:
[...]
De download links van je maps werken niet. Nog bezig met updaten van je site?
lol, url in de html file staat gewoon helemaal verkeerd, zal het ff fixen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
bolleh schreef op vrijdag 16 december 2005 @ 01:04:helpen met? met het optimaliseren van zijn map? daar leert ie niets van he :)
ik leg hem uit hoe hij het moet doen en dan kan hij zelf experimenteren ermee

dit is in feite hetzelfde als "r_showtris 3" alleen geeft hij nu alle polygonen een kleur op basis van hoeveel polygonen die draw is. als je veel rood en paars ziet zit je fout. geel en groen is goed.

in de map van melvinB zorgt een foute use van visportals ervoor dat er op elk gegeven moment veel te veel polygonen in beeld zijn, en dan lopen dus ook de draws flink op en dat zorgt dus voor die slechte performance :)
Ok, ok. Ik dacht als je het bij één van de vis portals op zijn map voor doet dan kan hij makkelijker begrijpen hoe het moet. :)

Maarre, vergeet je niet te zeggen dat je het aantal lights per surface in de gaten kunt houden met r_showlightcount 1? Dit idee:
Afbeeldingslocatie: http://www.iddevnet.com/quake4/LevelEditor_Performance?action=AttachFile&do=get&target=sdk_lightcount.jpg


@kingmob: dit geldt trouwens ook nog voor Q4, dus ook de moeite waard om te lezen: http://www.iddevnet.com/doom3/visportals.php

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
Aham brahmasmi schreef op vrijdag 16 december 2005 @ 10:37:
[...]
Ok, ok. Ik dacht als je het bij één van de vis portals op zijn map voor doet dan kan hij makkelijker begrijpen hoe het moet. :)

Maarre, vergeet je niet te zeggen dat je het aantal lights per surface in de gaten kunt houden met r_showlightcount 1? Dit idee:
[afbeelding]


@kingmob: dit geldt trouwens ook nog voor Q4, dus ook de moeite waard om te lezen: http://www.iddevnet.com/doom3/visportals.php
visportals zijn niet moeilijk te plaatsen, vandaar dat ik het niet voor iemand wil doen, omdat diegene dan niet snapt waarom ze daar staan.

stel je hebt 2 kamers die verbonden zijn met een gang, die gang staat hieronder:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~ramdjan/portals.jpg
groen is de speler, blauw is waar hij kijkt. paars zijn de portals en het roze/oranje vlak is het deel waarvan de polygonen niet getekend worden.

zoals je ziet op het linker plaatje heb ik op de hoek van de gang 2 portals staan en aan het verre uiteinde van de gang nog een portal. de blauwe lijn loopt door de eerste 2 portals dus die staan open. de achterste portal is dich(alles wat daarachter zit komt niet eens in aanmerking om gerenderd te worden). vlak 1 wordt ook niet getekend omdat het niet zichtbaar is. alleen het kleine witte hoekje tussen vlak 1 en 2 zal wel getekend worden omdat de speler daar immers naartoe kijkt.

terwijl bij het rechter plaatje zie je een foute plaatsing van portals. omdat de eerste portal die je tegenkomt pas ver om de hoek staat zal de hele gang tot aan die portal getekend worden. das met een gang niet zo erg, maar wel als je hierachter meteen een kamer met veel polygonen oid hebt.

verder moet je de portals precies op de randen van de gang laten aansluiten(NIET op patches, druk op ctrl+p om patches te hiden)

als je zo te werk gaat zul je een goede vis blocking krijgen, maar dan nog hangt het af van hoe de layout van de map in elkaar zit. een map als dueling keeps zit wel snor, want vanuit de flagroom kun je never nooit het middengedeelte zien.


en over die lightcount: dat is heel simpel, staat ook in de sdk uitgelegd, als je teveel paars/wit ziet zit je fout en zul je het aantal lights moeten verminderen. zwarte vlakken moet je zien te vermijden aangezien daar helemaal geen licht op valt, das dus meer iets voor doom of de singleplayer mode.

[ Voor 7% gewijzigd door bolleh op 16-12-2005 13:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
bolleh schreef op vrijdag 16 december 2005 @ 13:15:
[...]

en over die lightcount: dat is heel simpel, staat ook in de sdk uitgelegd, als je teveel paars/wit ziet zit je fout en zul je het aantal lights moeten verminderen. zwarte vlakken moet je zien te vermijden aangezien daar helemaal geen licht op valt, das dus meer iets voor doom of de singleplayer mode.
Voorbeeldje: http://www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?t=13266

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Map is nu echt af, met behulp van Bittoman heb ik toch vooral indoors een leuke FPS-boost weten te realiseren.

Fixes:

* Nieuwe, nu correct geplaatste skybox(es)
* Nieuwe, nu correct geplaatste en werkende visportals
* Lichten hebben nu LightDetailLevel-settings (Readme.txt)
* Ongebruikte en niet-functionele brushes verwijderd
* Brushes die niet zichtbaar zijn, zoveel mogelijk gecaulked
* Een paar grote brushes opgesplitst in kleinere brushes
* Wat meer Playerclip-brushes toegevoegd en oude beter geplaatst
* Sommige detail-objecten zijn nu func_statics (lampen/trappen)
* Je blijft niet meer hangen op een bepaald punt bij de jumppads

Topic met nieuwe download:
http://www.doom3world.org...=0&postorder=asc&start=20

[ Voor 6% gewijzigd door MelvinB op 18-12-2005 19:33 ]

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
FPS is idd ietsjes beter en goeie fixes verder. Maar.................. ik kom er nu pas achter dat je ctf1 verkeerd hebt nagemaakt omdat je de lage/hoge ingang aan de groene kant gespiegeld hebt! |:( 8)7 Als je in q3ctf1 bij de lage uitgang uit de rode basis komt (rechterkant van de map), dan is de lage ingang van de blauwe basis ook aan de rechterkant.

Damn... da's wel jammer en best veel werk als je het zou willen corrigeren. Ik hoop dat je het doet want anders is het gewoon een verkeerde remake. :/ Als je er geen zin in hebt kan ik me dat ook wel voorstellen... Jammer iig want zo speelt het gewoon niet hetzelfde. ;(

Zo zie je maar weer hoe belangrijk het is om een alpha versie te laten testen. :X

[ Voor 7% gewijzigd door Aham brahmasmi op 18-12-2005 20:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MelvinB
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 29-09-2023
Ja, je hebt gelijk ook nog. Ik speel al jaren Quake3 en nu valt me dat pas op?

Check:
http://www.funender.com/q...nual/overview/q3ctf1.html

Maar ach, Quake4 MP speelt zoiezo niet echt als Quake3, dus zo'n probleem is dit nou ook weer niet. Om dan de hele map hiervoor op de schop te gaan gooien.....

| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
Der is een officiele mappack van IDSoftware uitgegeven , met onder andere een nieuwe Q3DM6 ! _/-\o_ , nu Q4DM9 genoemd.

Zie http://www.idsoftware.com/ , downloaden kan je ook al vanaf Fileshack free servers.

Heb net die Q4DM9 gespeeld , ze lijkt sterk op Q3DM6 , hier en daar wat aanpassingen , maar ze lijkt me wel kleiner. Wat ook opvalt is dat de trapjes zijn vervangen door schuine vlakken. Omdat men er anders toch op zou blijven vast hangen })

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Supersnelle mirrors zonder gedoe met wachtijen: http://planetquake4.net/download.php?op=fileid&lid=2260

Jemig, net nu de dm6 remake van een paar mensen op quake3world bijna af is na veel hard werk. :D Maar ik vind het wel een leuke remake. :) Bridge->rail lukt me bijna maar ik haal 't net niet. Misschien dat het kan met een crouch-slide jump via het plateau met de 25 hp maar misschien ook wel rechtstreeks. Tremors lijkt me ook een leuke ctf map. Railed lijkt me wat minder. Wel grappig dat de map documents and settings van ene "mbreits" ook meegezipped is. :)

Ik heb trouwens wel al een of twee kleine bugs ontdekt. Was natuurlijk te verwachten dat ze bij Raven toch nog een paar steekjes laten vallen. Ook geen lightdetaillevels natuurlijk. :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:04
tremors is inderdaad aardig in elkaar gezet. hoewel er toch wat steekjes zijn laten vallen in de balans van performance/layout maargoed dat valt nou eenmaal niet altijd te combineren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
TMP/Drach versie(s) van deze maps zijn natuurlijk ook wel te verwachten. Er zit nu iig een irritante bug bij het 25 hp platform bij de RL brug. Als je aan de zijde van de brug van het platform naar beneden wilt vallen blijf je in de hoek steken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Beta 2 uit van Quake4World @ http://www.q4w.org/

Voor de mensen die deze mod niet kennen. De game is gebaseerd op QuakeWorld gameplay. Dat betekent bunnyhop, onwijze snelheid, en geen weapon delay. Het is nog niet zo heel goed kwa movement, want de q3/q4 strafe zit er nog steeds in terwijl in QW forward + strafe een soort circle jump is. kan je om iemand heen hoppen zonder m uit je Target te halen.

Klein mod voorbeeld videotje die ik net heb gemaakt: http://home.quicknet.nl/qn/prive/roely.star/q4w.zip
Ow ja.. video kan beetje bugged zijn omdat het een offline recorded demo is, dus veel effecten missen

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 21-12-2005 12:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Hmm, je kunt dus nog steeds in principe een oneindig kleine draaicirkel maken zonder snelheid te verliezen? Ik vind het toch beter bij CPMA, waar je een afweging moet maken tussen de scherpte van de draai en de hoeveelheid snelheid die je wilt behouden (vergt ook wat meer skill).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

eh ja... CPMA heeft hier niks mee te maken. QuakeWorld (quake1) bunny style

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Verwijderd schreef op woensdag 21 december 2005 @ 13:10:
eh ja... CPMA heeft hier niks mee te maken. QuakeWorld (quake1) bunny style
Ik heb het puur over de manier waarop de air control werkt. Bunnyhoppen is idd anders in CPMA.

Maar, deze tweede beta vind ik wel een erg belabberde update. De niewe weapon sounds zijn erg amateuristisch en de grenade skin is... bijna helemaal wit? :? En nog steeds geen doublejumps/boxjumps, terwijl ze als ze het aardig gevraagd hadden de code waarschijnlijk wel van X-Battle hadden kunnen krijgen. |:(

Tot nu toe vind ik eigenlijk het enige wat goed is aan deze mod de GUI. 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ook een schoonheidsfoutje ontdekt in de CTF map Tremors. Als je bij de groene basis achter de vlag de schuine ramp afloopt zie je bij de pilaar links van je drie horizontale "buizen". Kijk je nou bij de oranje basis op dezelfde plek dan ontbreken ze :?

is verder totaal niet van invloed op wat dan ook maar toch snap ik het niet. Ik heb totaal geen verstand van mappen ofzo maar het lijkt me logisch dat je bij het "bouwen" van een CTF map de twee basissen redelijk draaisymmetrisch maakt, niet?? Hoe kunnen deze dingen ineens verdwijnen of vergeten zijn?...

Verder is het bij jullie ook niet opgevallen dat je fov niet groter gemaakt kan worden dan 110? In Q3 speel ik meestal rond de 130 ... mis toch wel de snelheid en het overzicht dan een beetje in Q4... voelt allemaal wat lomper.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MPAnnihilator
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-07 16:02
fov van 130 is wel vrij extreem, 110 vind ik al freaky alien-view achtig. Geef mij maar 90 :*)

Mijn Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Aham brahmasmi
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 27-08-2021
Fov is idd gecapped op 110 in Q4. Als je hoger wilt moet je een mod als X-Battle of Q4MAX spelen. Het is trouwens fijn dat bij q4max g_gunx/y/z unlocked zijn voor MP, omdat je daarmee je wapen wat naar achteren kunt verplaatsen zodat je zicht niet zo belemmerd wordt. Daarmee is het probleem met de grote weapon models dus opgelost.

Ik speel in Q3 met fov 113. Hoger dan 100 vond ik eerst ook veel te 'gewarped', maar je went eraan en het speelt gewoon fijner met een wat groter gezichtsveld (meer overzicht).

[ Voor 22% gewijzigd door Aham brahmasmi op 21-12-2005 20:55 ]

Pagina: 1 ... 5 ... 7 Laatste