hmm ik kan het niet meer dan eens zijn met de kritiek op doom3world.org
vind het toch jammer om te zien dat je oa mijn advies in de wind hebt geslagen.
als ik nu namelijk naar je map kijk met de debughud aan en ik zie regelmatig de teller van het aantal polygonen dat getekend wordt boven de 100.000 uitkomen...dat mag gewoon niet, zeker niet in zon simpele map met relatief kleine kamers.
bovendien was het origineel een q3 map van id software. die map is dus 5-6 jaar oud en draaide toen al goed qua performance. dat betekent dat de map zo is opgezet dat de polygonen van het midfield niet getekend worden als je in de flagroom staat. doordat je echter totaal verkeerd bent omgegaan met caulken en visportals verkeerd hebt gebruikt zijn die bij jouw map wel zichbaar.
ik heb hier 2 screenshots voor je omdat ik denk dat je al genoeg aan je hoofd hebt verder
hier een screenshot met de volgende command:
r_showportals 1

een groene portal is dus "open" en de polygonen daarachter zullen getekend worden. een rode is dan dus gesloten en daarachter zullen polygonen niet getekend worden. tenzij er meerdere portals naar 1 kamer lopen en de rest wel groen is.
zoals je ziet is het bijna allemaal groen en dat mag gewoon niet voorkomen. als je goed omgaat met portals(onthoud: overdaad schaad) dan zou je uit deze hoek op deze screenshot slechts een vijftal portals moeten kunnen zien, de rest zou niet eens rood hoeven zijn omdat de engine ze gewoon niet tekent
hier een screenshot uit dezelfde hoek met de volgende command:\
r_showtris 3
hier zie je dus de polygonen die getekend worden, zoals je kunt zien is dit gewoon vrijwel de gehele map, terwijl portals er juist voor zijn om te voorkomen dat die polygonen aan de andere kan van de map niet getekend worden.
de oplossing voor dit probleem:
- skybox weg
- alle portals weg
- maak een kleine skybox die aansluit op de muren van je map. maar niet 1 grote, nee voor elk klein "dakraampje" maak je een eigen skybox. doordat dat dan afgesloten is hoef je er geen portal te plaatsen en zal de engine dus niet verder zoeken naar te tekenen polygonen.
- plaats portals in de ramen(dakramen niet, halfopen muur bij de flag ook niet. ook geen visportals bij een kleine inham in de muur, is niet nodig, zijn maar een stuk of 30 polygonen dat het scheelt. de reden dat doom 3 dit soort dingen had is omdat daar vaak models aan de muren zaten met een stuk of duizend polygonen), deuren, en dan in de gangen op elke hoek een portal zetten.
- maak de portals niet groter dan nodig! zorg dat de randen ervan aansluiten op je deurpost of op je plafond of wat dan ook
- geen portal in die midden area zetten die het in tweeen deelt. en ook geen portal daarboven, het zal nut hebben, maar wederom in een klein aantal gevallen daar waar het in veel meer gevallen fouten kan opleveren(bij mij ging de helft van de sky op zwart af en toe omdat de engine ervan uitging dat die polygonen niet zichtbaar waren, door de verkeerde use van portals dus)
- bij die deuren aan elke kant van de base zit een poort bovenin, die heb je gemaakt van 3 patches, gooi die weg en maak de poort van 1 bevel en geef die een cap(maak de bevel, resize em naar je grootte en dan naar patch > cap > normal) dit bespaart onnodige polygonen en voorkomt glitches daar waar je je brushes en de patches aan elkaar laat grenzen
maargoed zo kan ik nog wel een avond doorgaan maar laat ik dat maar niet doen

veel succes er verder mee