Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Dat lijkt me niet de reden. Vrijwel al de trappen in het spel zijn namenlijk al afgevlakt met een onzichtbare brush zodat je er niet op blijft hangen-GF-Annihilator schreef op dinsdag 20 december 2005 @ 22:08:
Der is een officiele mappack van IDSoftware uitgegeven , met onder andere een nieuwe Q3DM6 !, nu Q4DM9 genoemd.
Zie http://www.idsoftware.com/ , downloaden kan je ook al vanaf Fileshack free servers.
Heb net die Q4DM9 gespeeld , ze lijkt sterk op Q3DM6 , hier en daar wat aanpassingen , maar ze lijkt me wel kleiner. Wat ook opvalt is dat de trapjes zijn vervangen door schuine vlakken. Omdat men er anders toch op zou blijven vast hangen
Maar ik vind het toch geen goeie tendens dat trappen in maps geclipped worden of zelfs vervangen worden door ramps. Dat speelt gewoon niet hetzelfde.
[ Voor 27% gewijzigd door Aham brahmasmi op 22-12-2005 16:02 ]
Verwijderd
Bij een internationaal bedrijf die alleen cdredit card acepteerdAap schreef op woensdag 21 december 2005 @ 21:46:
Voor de geintresseerden, Q4 bij play.com is nu tijdenlijk maar 16euro![]()
/me heeft hem maar bestelt
Dan moet je maar eens in de map "Over the Edge" op de trapjes proberen strafenkingmob schreef op donderdag 22 december 2005 @ 15:14:
[...]
Dat lijkt me niet de reden. Vrijwel al de trappen in het spel zijn namenlijk al afgevlakt met een onzichtbare brush zodat je er niet op blijft hangen

Brush, niet texture.-GF-Annihilator schreef op donderdag 22 december 2005 @ 19:19:
[...]
Dan moet je maar eens in de map "Over the Edge" op de trapjes proberen strafen![]()
Die zijn niet 'afgevlakt' met een doorschijnende texture hoor
Verwijderd
Klopt, maar in de EMZ mod kan je hem wel gewoon op 130 zettenVerwijderd schreef op woensdag 21 december 2005 @ 17:37:
Verder is het bij jullie ook niet opgevallen dat je fov niet groter gemaakt kan worden dan 110? In Q3 speel ik meestal rond de 130 ... mis toch wel de snelheid en het overzicht dan een beetje in Q4... voelt allemaal wat lomper.
Waarom? Play.com is een betrouwbaar bedrijf hoor.Verwijderd schreef op donderdag 22 december 2005 @ 18:55:
[...]
Bij een internationaal bedrijf die alleen cdredit card acepteerdlaat maar zitten.
* Acid_Burn besteld er al zo'n jaar of 3-4
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Wat is er zo lastig te begrijpen aan "vrijwel alle"?-GF-Annihilator schreef op donderdag 22 december 2005 @ 19:19:
[...]
Dan moet je maar eens in de map "Over the Edge" op de trapjes proberen strafen![]()
Die zijn niet 'afgevlakt' met een doorschijnende texture hoor
Moet ik nu ook allemaal smileys posten omdat je leestalent schijnbaar niet zo groot is?
Bestel er nu langer dan 1jaar, en het is altijd perfectVerwijderd schreef op donderdag 22 december 2005 @ 18:55:
[...]
Bij een internationaal bedrijf die alleen cdredit card acepteerdlaat maar zitten.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
-edit-
http://www.planetquake4.n...de=thread&order=0&thold=0If you updated your All-Seeing Eye yesterday, you would have noticed that QUAKE4 support has been added, well almost fully added. While the QUAKE4 filter has been added to the All-Seeing Eye server browser, the scanners which provides you a list of server isn't working yet. So if you really want to use The All-Seeing Eye server browser, you can grab this server list and import it into the program.
One other note... Many of you have probably noticed that the in-game server browser only lists up to 1000 game servers. From what I can tell, that isn't a problem with the in-game server browser itself, but a problem with the QUAKE4 master server run by id Software in Texas. PQ4 will try to contact id for a statement about this problem.
[ Voor 86% gewijzigd door MelvinB op 24-12-2005 12:35 ]
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
BEst wel irritant dat Ase nog niet goed werkt idd:x ingame browser vind ik niet prettig.
[ Voor 39% gewijzigd door Verwijderd op 24-12-2005 12:55 ]
In ASE heb ik alle hoop opgegeven dat dat nog ondersteuning krijgt. Als je op dat forum kijkt daar, heeft dat er alle tekenen van dat er eigenlijk niemand meer mee bezig is.
Stupid Angry Bot (Alpha)Verwijderd schreef op zaterdag 24 december 2005 @ 15:55:
Is er nu al een goede bot-mode uitgekomen ?
(bot-match)
Nog niet uit, maar in ontwikkeling:
Omni-Bot
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Volgens mij klopt er geen hout van de plaatjes en ook niet van het verhaal wat er bij staat. Uit je eerdere post blijkt dat je op zich wel verstand van zaken hebt, dus wat uitleg zou handig zijn.bolleh schreef op vrijdag 16 december 2005 @ 13:15:
stel je hebt 2 kamers die verbonden zijn met een gang, die gang staat hieronder:
groen is de speler, blauw is waar hij kijkt. paars zijn de portals en het roze/oranje vlak is het deel waarvan de polygonen niet getekend worden.
Mijn visie is als volgt. Maps bestaan uit gesloten ruimtes. Portals delen de gesloten ruimtes op in onafhankelijke gebieden. Het gebied waarin je staat komt altijd in aanmerking om gerenderd te worden. Vervolgens worden voor alle portals die binnen het view frustrum vallen de gebieden die daar achter liggen ook gerenderd. Die nieuwe gebieden kunnen ook weer portals bevatten en de gebieden daarachter worden ook gerenderd, maar alleen als ze binnen het view frustrum vallen én ze zichtbaar zijn door de voorliggende portals (puur op basis van de positie van de kijker; zonder rekening te houden met de z-buffer dus).
In het linkerplaatje wordt de onderkant van de gang gerenderd, met daarin een zichtbare portal. Dus wordt ook het gebied erachter gerenderd (het hoekje), met daarin een tweede portal die zichtbaar is door de eerste portal. Het gebied daarachter wordt dus ook gerenderd.
In beide plaatjes wordt naar mijn idee dus de hele gang geselecteerd om gerenderd te worden. Verder is er nog wat backface culling en z-buffering om wat triangles weg te gooien, maar dat heeft met die portals niets te maken. Ik vraag me dus af hoe jij bedacht had dat achter die schuine lijn linksboven niets meer geselecteerd wordt?
het wordt ook wel gerendered.Soultaker schreef op zaterdag 24 december 2005 @ 16:32:
[...]
Volgens mij klopt er geen hout van de plaatjes en ook niet van het verhaal wat er bij staat. Uit je eerdere post blijkt dat je op zich wel verstand van zaken hebt, dus wat uitleg zou handig zijn.
Mijn visie is als volgt. Maps bestaan uit gesloten ruimtes. Portals delen de gesloten ruimtes op in onafhankelijke gebieden. Het gebied waarin je staat komt altijd in aanmerking om gerenderd te worden. Vervolgens worden voor alle portals die binnen het view frustrum vallen de gebieden die daar achter liggen ook gerenderd. Die nieuwe gebieden kunnen ook weer portals bevatten en de gebieden daarachter worden ook gerenderd, maar alleen als ze binnen het view frustrum vallen én ze zichtbaar zijn door de voorliggende portals (puur op basis van de positie van de kijker; zonder rekening te houden met de z-buffer dus).
In het linkerplaatje wordt de onderkant van de gang gerenderd, met daarin een zichtbare portal. Dus wordt ook het gebied erachter gerenderd (het hoekje), met daarin een tweede portal die zichtbaar is door de eerste portal. Het gebied daarachter wordt dus ook gerenderd.
In beide plaatjes wordt naar mijn idee dus de hele gang geselecteerd om gerenderd te worden. Verder is er nog wat backface culling en z-buffering om wat triangles weg te gooien, maar dat heeft met die portals niets te maken. Ik vraag me dus af hoe jij bedacht had dat achter die schuine lijn linksboven niets meer geselecteerd wordt?
kijk ik zal eerlijk zeggen, ik heb geen idee hoe de engine er precies mee omgaat, maar ik weet de basics, en ik weet hoe ik ze moet gebruiken.
kzie inderdaad dat ik het in de pic niet helemaal goed heb uitgelegd. dus ff opnieuw: in de linker pic zal alles wat achter het vlak "1" en zijn linker areaportal zit niet getekend worden. vlak 1 zelf dus wel.
dit is in het rechter plaatje ook maar er zit wel een verschil in, als jij een gang met veel details hebt, of met veel detail aan de muren dan kun je met methode links meer besparen.
stel je hebt in het linkerplaatje op de onderste muur van vlak 1 een model staan in een soort van inham. die zal getekend worden. maar zoals je in doom 3 zag zit daar vaak een areaportal voor. en omdat jij een areaportals hebt staan op de hoeken van je gang kun je nooit het hoekje om door die portals heen kijken en zal dat model dus niet gerenderd worden.
tuurlijk is de model wel in feite aanwezig in de game maargoed dus niet zichtbaar
De ingame browser geeft mij tussen de 1500 en 2000 servers (scheelt per dag). Is dat niet genoeg?Verwijderd schreef op zaterdag 24 december 2005 @ 11:00:
Wat gebruiken jullie om servers te zoeken? Bij de game zelf vind erg weinig servers, en met All Seeing Eye krijg ik helemaal geen servers te zienweet iemand hoe ik dat kan fixen?
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
[ Voor 86% gewijzigd door Darth Malak op 27-12-2005 11:45 ]
Verwijderd
Ja dat vind ik weinig als er maar ongeveer 10 zijn waar er meer dan 5 mensen inzittenAcid_Burn schreef op dinsdag 27 december 2005 @ 05:59:
[...]
De ingame browser geeft mij tussen de 1500 en 2000 servers (scheelt per dag). Is dat niet genoeg?
dr is dus een goeie kans dat er tegen die tijd de mogelijkheid is om q4f met bots te spelen. dit is zeker voor ons als team een voordeel. nu krijg je dan toch het voordeel dat beginnende spelers met bots offline kunnen oefenen voor zich in de strijd te werpen met veelal TF veteranen uit het quakeworld/tfc tijdperk
Verwijderd
Wat doe ik fout ?
Alternatief , link je Q4 server naar een webspace waar je alle maps aanbiedt
Als clients connecten naar je server en ze hebben een map of file niet , worden ze vanuit quake gevraagd je url te bezoeken , handig toch ?
Verwijderd
Si_pure staat op 0 (Maar als ik hem op1 zet lost het niks op.
Donwloads via webspace.
Via EMZ forum ben ik er al bekend mee maar heeft bij mij niet geholpen. Het is zelfs mogelijk dat je het gehele automatische laat downloaden, weet alleen niet of dat ook geld voor quake 4.
Hier komt me config.
// Public Info
exec public.cfg
// Conection settings
net_ip "84.245.6.132"
net_port "27666"
net_lanserver "0"
si_maxplayers "3"
net_clientUsercmdBackup "2"
seta net_serverMaxClientRate "16000"
//Game settings
si_gametype "deathmatch"
si_map "game/mp/d3dm3"
si_fraglimit "10"
si_timelimit "15"
emz_sv_voting_during_tourney "2"
//Weapon settings
emz_sv_initial_weapons "shotgun,pistol,chainsaw,handgrenade,flashlight"
emz_sv_initial_bullets "30"
emz_sv_initial_shells "4"
emz_sv_initial_grenades "4"
//Auto download form webspace (van de emz forum)
//seta net_serverDlTable seta net_serverDlTable "emz/game04.pk4;emz/game05.pk4;enz"
//seta net_serverDlBaseURL "http://www.coerceband.net/EMZ"
//seta net_serverDownload "2"
//Other settings
si_pure "0"
net_serverAllowServerMod "0"
net_allowCheats "0"
r_shadows "0"
//launches the server
spawnserver
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2005 18:01 ]
Verwijderd
Alleen net_serverDownload "2" werkt nog niet goed, krijg steeds deze meldingen te zijn op me server.
download for 172.19.3.13:1427: pak not matched: ase\map_aerod3.pk4
download for 172.19.3.13:1427: pak not matched: ase\map_swd3dm1.pk4
download for 172.19.3.13:1427: pak not matched: ase\map_swd3dm2.pk4
download for 172.19.3.13:1427: pak not matched: ase\map_swd3dm3.pk4
Terwijl ik zelf echt niet de b's bent vergeten. ik heb al een draadje lopen op het EMZ forum en hopelijk weten hun me nu wel te vertellen wat er fout gaat.
Je bedoelt custom maps (niet kostuum).Verwijderd schreef op woensdag 28 december 2005 @ 16:55:
Waneer ik costum maps op me server draai (de costum maps *.pk4 files heb ik in de base directory geplaats). Kunne de mensen zonder die maps niet meer me server joinen en krijgen de melding "data out of sync".
Wat doe ik fout ?
[ Voor 3% gewijzigd door Aham brahmasmi op 28-12-2005 22:20 ]
Verwijderd
Of wel,
net_port "0"
net_ip "localhost"
net_serverDownload "0"
(mischien werkt het ook bij Quake 4 op deze manier)
(nu nog het autodownloaden via het web)
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2005 01:25 ]
sv_pure staat bij mij ook aan en als ik me niet vergis kan je wel connecteren naar de server zolang die maar geen map actief draait die je dan niet hebt, ik zal het morgenavond wel eens uittesten.
Wel straf eigenlijk dat Raven gewoon de fout in de doom3 code mee overneemt naar Q4 , gelukkig werkt de url verwijzing al. Nadeel is dat weinig servers dit ingesteld hebben. Thans is het een handige functie , zo hoef je niet half het internet af te schuimen naar een custom map.
Helemaal handig zou zijn een server download te streamen via een andere tcp/udp poort ofzo , zodat je makkelijker netwerk prioteiten op een server kan instellen , opdat je game traffiek van je server voorrang zou krijgen op je upload naar de connecterende client toe
Nee, zo was het in Quake 3. Bij Quake 4 moet je alle custom maps op de server (alle files in de pure list dus) hebben als je wilt connecten, of ze nou op dat moment op de server draaien of niet. Dit is een van de grootste redenen waarom zoveel mensen problemen hebben met het vinden van een server waar ze op kunnen komen, en waarschijnlijk ook waarom zoveel servers leeg blijven.-GF-Annihilator schreef op donderdag 29 december 2005 @ 12:02:
sv_pure staat bij mij ook aan en als ik me niet vergis kan je wel connecteren naar de server zolang die maar geen map actief draait die je dan niet hebt, ik zal het morgenavond wel eens uittesten.
Verwijderd

In console staat geloof ik wel de lijst van files die je mist, dus er is wel achter te komen. Bij demo's die je niet kunt afspelen kun je iig wel in de console zien welke files je mist (als de demo met een mod is opgenomen). Wat ik wel uitermate irritant vindt bij het connecten met Q4 servers is dat Q4 wel twee of drie keer minimaliseert om die grijze windowed console te laten zien. Als je niet op een server kunt komen ga je de hele tijd heen en weer tussen fullscreen en die console. Je kunt dus niet in de full-screen console gewoon bekijken wat er nou eigenlijk gebeurt, totdat je de connectie-pogingen afbreekt (wat vaak ook niet kan omdat je de tijd niet hebt om met de muis naar de abort knop te gaan omdat Q4 dan alweer die grijze console laat zienVerwijderd schreef op vrijdag 30 december 2005 @ 18:07:
Hoe kun je er nou in vredesnaam achterkomen welke maps of ontbrekende files die server gebuikt? Als je geen URL ziet nadat je geweigerd wordt. Op deze manier is het gewoon onmogelijk om te spelen op die server. Toch zie je andere het wel doen, wat doen of hebben die wat ik niet heb(afgezien van de ontbrekende files dan....
)


nagoed een paar screenshots:



meer screenshots staan op:
q4f.net
ja imho hebben ze water vet afgeraffelt imho.Aham brahmasmi schreef op maandag 02 januari 2006 @ 22:11:
Zit er ook lava in Q4F met bijbehorende physics? Ben benieuwd hoe zwemmen in water (en lava) voelt in Q4F.Sowieso raar dat ze helemaal geen lava en water in het SP gedeelte van Q4 gedaan hebben gemaakt, terwijl het een vervolg op Q2 is waarin veel water en lava was.
het zit er zelfs wel in gewoon, maar gewoon niet goed afgewerkt. echt zonde dat ze dat gedaan hebben. want zelfs in de multiplayer maps van q3 zit water goed ingewerkt
Dat is wel zo verrot en lelijk, waardoor ik denk, laat het dan gewoon maar weg eerst.
Ik heb 1x zelf zo'n test-mapje gemaakt in Doom3 met dat water-effect, maar dat is echt niet om aan te zien. De vertekening is gewoon te erg.
Best jammer dat iD/Raven hier geen werk van heeft gemaakt.
-edit-
ET: QuakeWars bevat wel echt water, ben benieuwd of de code hiervan wel bug-vrij is.
-edit2-
Et is etzelfde idee als het maken van een reflective vloer. Ik heb hier nog wel een (erg) oude shot van toen ik een testmapje maakte in Doom3:

Grotere pic:
http://img.photobucket.co.../D3_MapWIP_reflective.jpg
[ Voor 30% gewijzigd door MelvinB op 02-01-2006 23:17 ]
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
kheb het ff gevraagd, het water in quake wars heeft de distortion niet. maar dat komt ook omdat zij waarschijnlijk het water op een andere manier de golven geven. maar daar mogen ze niets over zeggen.MelvinB schreef op maandag 02 januari 2006 @ 23:11:
Dat water-effect wat jullie in de mod hebben (en waarvan de details ergens op Doom3World.org staan), zorgt dat ook nog steeds voor distortion langs de randen van die pool e.d of als je met je gun boven het water staat?
Dat is wel zo verrot en lelijk, waardoor ik denk, laat het dan gewoon maar weg eerst.
Ik heb 1x zelf zo'n test-mapje gemaakt in Doom3 met dat water-effect, maar dat is echt niet om aan te zien. De vertekening is gewoon te erg.
Best jammer dat iD/Raven hier geen werk van heeft gemaakt.
-edit-
ET: QuakeWars bevat wel echt water, ben benieuwd of de code hiervan wel bug-vrij is.
-edit2-
Et is etzelfde idee als het maken van een reflective vloer. Ik heb hier nog wel een (erg) oude shot van toen ik een testmapje maakte in Doom3:
[afbeelding]
Grotere pic:
http://img.photobucket.co.../D3_MapWIP_reflective.jpg
inolen's water gebruikt het heathaze.vfp programma om het water de golven te geven. maar omdat dit nooit voor water is bedoeld is het niet perfect.
hier gaan we voor q4f nog aan werken, maar dat kan eventjes wachten, tot dan is dit een goede vervanging
Gek genoeg is de special edition 19.99 Euro en de normale 29.99, bij bol.com.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vertel Microsoft over dit probleem <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Verwijderd
Ik heb de special edition, daar zit ook Quake2+Expansions bij.Hu9o schreef op donderdag 05 januari 2006 @ 15:35:
Wat is nu eigelijk het verschil tussen de "normale" Quake 4 en de special edition?
Gek genoeg is de special edition 19.99 Euro en de normale 29.99, bij bol.com.
Dit heb ik sinds ik q4max geinstalleerd heb. Het spel gaat allemaal prima alleen het menu is een beetje bleek. Het is niet een te hoge gamma.
image_useprecompressedtextures "0" dus :x
[ Voor 10% gewijzigd door Hu9o op 09-01-2006 21:00 ]
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vertel Microsoft over dit probleem <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Verwijderd
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake4/win32
fixed eigenlijk niks, alleen de zwarte screenshots die sporadisch voorkomen...
eigenlijk geen patch dus... zucht...

releasenotes:
http://www.quake3world.com/forum/viewtopic.php?t=15788
maar weer wachten op de echte, heeft nu wel lang genoeg geduurd.
het lijkt wel of ze niet willen luisteren en gewoon hun eigen gangetje gaan...
Hopelijk komt die deze maand nog ja.Verwijderd schreef op vrijdag 13 januari 2006 @ 20:04:
maar weer wachten op de echte, heeft nu wel lang genoeg geduurd.
het lijkt wel of ze niet willen luisteren en gewoon hun eigen gangetje gaan...

Verwijderd

Hoe krijg je deur los/open ?

Op dat knopje links naast me kan ik niet drukken...
Verwijderd
Found it, thx
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 22-01-2006 16:59 ]
Verwijderd
Het duurde effe maar daar istie dan de 1.1Patch.. Béta welliswaar maar altijd beter dan niks.
http://www.idsoftware.com/
http://www.fileshack.com/
http://www.gamershell.com/
Of een andere site waar jij denkt dat het sneller is
*edit/ links gefixed... voor wie ze ooit gebruiken zal
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 22-02-2006 21:11 ]
Geen gedoe, meteen een supersnelle dl.
Verwijderd
Heb hiervoor 2 weken DM gespeeld (waar de mensen lang nog niet zo goed waren zoals nu in Tourney), en daarvoor heb ik de Demo een tijdje gespeeld.
Hebben jullie misschien wat tips (naast veel trainen, strafejumping, die ken ik namelijk al
Of zit er misschien hier op het forum iemand die ook net zoals mij elke dag Quake 4 speelt, die een training partner kan zijn
[ Voor 4% gewijzigd door Aham brahmasmi op 24-02-2006 00:26 ]
Verwijderd
sureAham brahmasmi schreef op vrijdag 24 februari 2006 @ 00:26:
Heh, ik speel elke dag Q3, maar ik wil wel weer eens wat Q4 spelen. Ik speel nu zo'n 2,5 jaar Q3 online dus ik kan je wel wat tips geven aangezien Q4 grotendeels op Q3 gebaseerd is. Ik kan misschien ook wel een redelijke server hosten voor 1v1 iig. Heb je msn?
vincent_vanbalen@hotmail.com
Verwijderd
Blij installeren en uitproberen. Alleen jammer dat 80% van de mensen niet kan spelen omdat de muis bijna niet reageerd....
Ik dus ook dat probleem
Tuurlijk het is beta ja. Maar over algemeen is het hele spel nog Beta of liever gezegd Alpha, erg jammer
Naja hopen dat Final veel goed maakt
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vertel Microsoft over dit probleem <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ik geloof dat ze bij Raven nu wel wat meer hun best doen om naar community feedback te luisteren, maar helaas zit de engine gewoon behoorlijk slecht in elkaar. Ze kunnen bijv. de rocket speed niet eens hoger maken (waar door heel veel mensen om gevraagd wordt) zonder dat je rockets die door spelers heen vliegen krijgt.
[ Voor 51% gewijzigd door Aham brahmasmi op 24-02-2006 18:20 ]
Volgens eigen zeggen hebben ze de multiplayer onderling 'even' getest.
Eindelijk is er ook iemand opgestaan (syncerror is z'n handle) die contact maakt met de community via het esreality forum. Ik heb voorlopig dus weer wat hernieuwd vertrouwen, al denk ik dat het te laat is voor q4 om nog groot te worden.
Het komt er dus op neer dat de code zo slecht geschreven is dat als ze de hitboxes bijv. kleiner maken of de rockets sneller, de hit detection enorm inconsistent wordt. Ze hadden gewoon minstens een jaar langer aan Q4 moeten werken totdat ze iets fatsoenlijks hadden, ipv nu maandenlang massa's bugs te moeten fixen.*UPDATE* SyncError has posted the following message regarding hitboxes:
"Okay, kinda big breaking disappointing news of sorts. We just got done with some of the hitbox testing. Things do not look good. Reducing the hitboxes causes a slew of clipping errors both in multiplayer and singleplayer. In multiplayer it causes adverse effects on player collisions with the map and others -- in single player it pretty much just breaks most of the maps causing you to get places you shouldn't, and then getting stuck until you go to the console to quit or noclip yourself out.
Then there's the other whole issue. I went over this with serveral here, but Tim showed us the numbers and hitboxes for all the Quake games. Its literally the same box, size, positioning and with similiar relations to world collisions. The box isn't any larger than it was in Q3, we're all just better railers. Now reducing the box would make it more difficult to hit and would once again balance our high rail percentages out, but it can't be done without breaking much of the game. The conclusion in the end was that if people really are getting that much better at games than in future FPS they'll try to reduce the hitbox size, but on a game that's already been built around those numbers its causing too many errors to go back and change now.
In the end, everyone else here feels that no one has an advantage over another play and so since its neither a "bug" in their eyes or something that gives one player an advantage over another in a match it could only be fixed if it didn't bring on dozens of new bugs, which it currently is.
They are looking at other options, but while the hitbox reduction is what everyone is crying for and is a good fix in concept, it may not be possible based on all of these test results.
I'm trying to get all of the community's desires answered, but we can only make changes if they are for the best and while its definately harder to hit the smaller hitboxes, its incredibly ugly what it does to collisions. The reduction also decreased players jumping abilties (due to these collision changes) as we feared and trying to make up for the decrease by increasing a players jump height causes almost as many issues as the hitbox reduction itself.
This is not to say that there is no fix, we may just have to look at other options. "
[ Voor 11% gewijzigd door Aham brahmasmi op 26-02-2006 00:20 ]
Verwijderd
Vooral het online spelen is dikke pret ..
Echt de oude Quake 3 style .. gewoon mekaar verrot schieten en niks anders ..
I like it
Met single player ben ik nu bij de 2e operation .. vind dat ook wel stoer om te doen
Verwijderd
Dat snap ik nou niet... als je de bestaande hitboxes niet kleiner kan maken, dan plak je er toch een tweede aan vast, die alleen voor de railgun werkt? Goed, dan heb je 6 extra polygonen, wat een performance-hit...Aham brahmasmi schreef op zaterdag 25 februari 2006 @ 03:39:
Volgens mij (en mensen die bij Raven werken) klopt het niet dat id het heeft overgenomen (Raven werkt er zelf ook nog aan). Maar goed, ik dacht ook even dat het nu eindelijk de goeie kant op ging met Q4, maar het begint erop te lijken dat dit de laatste poging is om het wrak dat de Q4 code is iets minder onspeelbaar te maken. Ik heb mijn hoop op echte verbeteringen iig weer een stuk naar beneden bijgesteld na het lezen van dit bericht op ESR:
[...]
Het komt er dus op neer dat de code zo slecht geschreven is dat als ze de hitboxes bijv. kleiner maken of de rockets sneller, de hit detection enorm inconsistent wordt. Ze hadden gewoon minstens een jaar langer aan Q4 moeten werken totdat ze iets fatsoenlijks hadden, ipv nu maandenlang massa's bugs te moeten fixen.
De Unreal Engine werkt ook met 2 verschillende collision modellen. Eentje voor normale collision (tegen muur lopen enzo) en een gedetailleerde voor physics (ragdolls).
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 01-03-2006 17:22 ]
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vertel Microsoft over dit probleem <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Hebben ze al geprobeerd en 't schijnt enorme lag te geven. Wat ook nogal stom is, is dat alle projectielen in Q4 ook een hitbox hebben. Je kunt dus niet met de crosshair 1 pixel van de muur af een rocket/nade/hyper blaster bolt langs een muur schieten. Je moet er een behoorlijk eindje vanaf zitten.Verwijderd schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 17:20:
[...]
Dat snap ik nou niet... als je de bestaande hitboxes niet kleiner kan maken, dan plak je er toch een tweede aan vast, die alleen voor de railgun werkt? Goed, dan heb je 6 extra polygonen, wat een performance-hit...
De Unreal Engine werkt ook met 2 verschillende collision modellen. Eentje voor normale collision (tegen muur lopen enzo) en een gedetailleerde voor physics (ragdolls).

Ik weet niet precies waar het aan ligt dat mensen makkelijk een 20-30% hogere rail accuracy halen dan in Q3. Misschien omdat het allemaal ietsjes langzamer gaat. De hitboxes zijn waarschijnlijk niet te groot.
[ Voor 12% gewijzigd door Aham brahmasmi op 01-03-2006 18:35 ]
Heeft een rail schot dan ook een hitbox, en dus een groter oppervlak en dus een hogere raak kans?Aham brahmasmi schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 18:33:
[...]
Hebben ze al geprobeerd en 't schijnt enorme lag te geven. Wat ook nogal stom is, is dat alle projectielen in Q4 ook een hitbox hebben. Je kunt dus niet met de crosshair 1 pixel van de muur af een rocket/nade/hyper blaster bolt langs een muur schieten. Je moet er een behoorlijk eindje vanaf zitten.
Ik weet niet precies waar het aan ligt dat mensen makkelijk een 20-30% hogere rail accuracy halen dan in Q3. Misschien omdat het allemaal ietsjes langzamer gaat. De hitboxes zijn waarschijnlijk niet te groot.
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Vertel Microsoft over dit probleem <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
Verwijderd
Het ziet er echt zeer mooi uit .. en vooral online elkaar afraggen is echte pret.
Ga nu weer ff knallen!
Verwijderd
Ik heb net even de "hitbox" van de rail getest maar deze lijkt oneindig klein te zijn, (net als in Q3) iig kleiner dan me dpi van mijn muis. Zowieso denk ik niet dat een iets grotere hitbox voor deze een grote invloed heeft op de accuracy. vergelijk het met het wegschieten van een muntje van 10 eurocent of een 2 euro munt naar je target die tig keer groter is en nog beweegd ook. Het verschil is irrelevant klein lijkt me.
De hitbox van de Rocket Launcher is wel een stuk groter, dit is ook te merken aan het schieten langs muren. In Q3 was het mogelijk superstrak langs een muur te schieten, moet je in Q4 niet proberen.
Tuurlijk niet. RG/LG/SG/MG zijn hitscan wapens en schieten geen 'echte' projectielen. Het zijn instant hit wapens (de server kijkt alleen of op de plek waar je schoot zich een andere speler bevond). Toch hebben ze iets raars gedaan met de railgun omdat er zulke hoge accuracies worden gehaald. Het is overduidelijk dat Q4 MP door rail gedomineerd wordt, wat het spel heel traag en een camperfeest maakt.Hu9o schreef op woensdag 01 maart 2006 @ 18:50:
[...]
Heeft een rail schot dan ook een hitbox, en dus een groter oppervlak en dus een hogere raak kans?

Ik las iets over xbattle en q4max ofzo?Aham brahmasmi schreef op dinsdag 28 maart 2006 @ 13:14:
De 1.1 patch voor Q4 komt als het goed is vandaag uit. Zit ook een aantal nieuwe MP maps bij. Houd een oogje op www.planetquake4.com voor lekker snelle mirrors.
Bedoel je niet www.planetquake4.net?Aham brahmasmi schreef op dinsdag 28 maart 2006 @ 13:14:
De 1.1 patch voor Q4 komt als het goed is vandaag uit. Zit ook een aantal nieuwe MP maps bij. Houd een oogje op www.planetquake4.com voor lekker snelle mirrors.
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
Verwijderd
de 1.1 beta patch is toch al uit sinds 22feb? of komt de final uitAham brahmasmi schreef op dinsdag 28 maart 2006 @ 13:14:
De 1.1 patch voor Q4 komt als het goed is vandaag uit. Zit ook een aantal nieuwe MP maps bij. Houd een oogje op www.planetquake4.com voor lekker snelle mirrors.
Yep, de final moet zo online komen.Verwijderd schreef op dinsdag 28 maart 2006 @ 19:32:
[...]
de 1.1 beta patch is toch al uit sinds 22feb? of komt de final uit
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
http://www.idsoftware.com
| DELL XPS 15 Haswell QHD | APPLE iPhone X Silver | APPLE iPad Air |
http://www.planetquake4.n...ad.php?op=fileid&lid=2285
@MelvinB: het was idd .net
Gameplayveranderingen komen helaas pas in 1.2.MethodP schreef op dinsdag 28 maart 2006 @ 22:17:
nog leuke dingen veranderd sinds beta 1.1 ?

Ze hebben niet eens doe moeite genomen om bijvoorbeeld een menutje om demos af te spelen toe te voegen.# Fixed pure server system
# Implemented an AddOn PK4 system similar to Doom 3(tm) v1.3.
# Voice chat in multiplayer
# Forcemodel option
# Brightskins added! Pro models for Marine and Strogg have been added. They can be selected from the Multiplayer menu. Their names are "Pro Marine" and "Pro Strogg".
# The FOV (g_fov) can now be adjusted higher than 110.

Er zitten wel wat nieuwe maps bij, maar wat mij betreft hadden ze die achterwege gelaten en eerst aan de speelbaarheid van het spel gewerkt...
Verwijderd
Ai. Niet netjes dat ze daar zo laat achter komen.Description
The 1.1 patch for Quake 4.
Attention, this patch is buggy and can damage your monitor if you use the WIDESCREEN function. id Software intends to release a new version of the patch soon. While we're waiting for that, it might be better to not download this patch.

Wat ik nou niet begrijp is, waarom ze nou die patch eerst niet volledig testen voordat ze het uitbrengen. Heb je straks een hoop boze mensenAham brahmasmi schreef op woensdag 29 maart 2006 @ 18:34:
[...]
Ai. Niet netjes dat ze daar zo laat achter komen.

Verwijderd
http://www.esreality.com/?a=post&id=1042813
daar kijkt ene syncerror ernaar. Volgens velen is hij de link tussen de community en Id software....
Heeft tot nu toe niet veel goeds opgeleverd.. imoh
naja altijd beter dan niks.
Omdat Activision bepaalt hoever de geldkraan opengedraaid mag worden voor het inhuren van programmeurs e.d. Activision zet natuurlijk veel liever mensen aan het werk voor de ontwikkeling van nieuwe spellen die geld opbrengen dan op het fixen van een spel dat uitgebracht werd met een MP die nauwelijks half af te noemen is (als de massa's bugs die erin zitten überhaupt ooit gefixt kunnen worden zonder grote gedeelten van de Q4 engine te herschrijven).agscorus schreef op woensdag 29 maart 2006 @ 18:39:
[...]
Wat ik nou niet begrijp is, waarom ze nou die patch eerst niet volledig testen voordat ze het uitbrengen. Heb je straks een hoop boze mensen.
't Is toch wel bizar eigenlijk; Id software heeft nog steeds in feite een goudmijn aan support van de community waar ze gebruik van zouden kunnen maken. Tientallen mensen die aan het werk zijn met het coden en testen van verbeteringen/fixes en het maken van fantastisch goede maps en natuurlijk mods.
[ Voor 18% gewijzigd door Aham brahmasmi op 30-03-2006 04:31 ]
Na deze updates zou dan misschien ook eindelijk Rocket Arena 4 op de markt komen
Ok , thanks , onmiddellijk eens uitproberen
Als je widescreen scherm plots veranderd van kleine naar hoge resolutie , en Quake past de refresh rate niet aan naargelang wat het scherm kan verwerken, dan denk ik dat dit problemen kan geven.
(Hoewel ik echt dacht dat je tegenwoordig geen enkel modern scherm nog kon opblazen door een te hoge refresh te kiezen ...
vid_restart is nog steeds nodig in Q3 hoor, als je de resolutie verandert. Displayrefresh ook. 't Is dus ook niet gek dat het in Q4 MP niet meteen verandert. Ik snap alleen niet hoe Q4 bij MP je displayrefresh instelling soms kan/kon vergeten, zelfs als je een autoexec.cfg hebt met de juiste instellingen (ook voor de mods die je speelt).-GF-Annihilator schreef op vrijdag 31 maart 2006 @ 09:55:
Vroeger diende je in Quake3 en 4 bij het aanpassen van je resolutie, je quake te herstarten of een commando "vid_restart" te gebruiken. Met de nieuwste patch in Q4 blijkt Quake bij het aanpassen van je resolutie dit nu volledig zelf te toen. Echter , in MP werkt het aanpassen van de displayrefresh niet onmiddellijk heb ik gisteren gezien. Echt 100 % werkt het dus nog niet...
Verwijderd
Wat ben ik blij dat ik doom 3 gekocht heb in de plaats van quake 4.
Verwijderd
Alsof D3 een alternatief is voor Q4... Totaal andere gameplay. Helaas is het juist de D3 engine die Q4 allerlei limitaties oplegt qua fundamentele gameplay aspecten (hit detection, snelheid van projectielen, etc.). Het sound system is in D3 misschien wel wat minder brak dan in Q4.Verwijderd schreef op vrijdag 31 maart 2006 @ 15:19:
Wat ben ik blij dat ik doom 3 gekocht heb in de plaats van quake 4.
Snap soms niet waar iedereen zo over zit te zeuren, in het begin was Q3 ook niet perfect.
Als je een snelle pc bezit en een goede internetverbinding hebt is het gewoon een gaaf FPS spel.
Daarnaast moet ik wel zeggen dat het op een TFT een stuk minder speelt dan op een CRT .......
Maar 1 ding weet ik zeker , de die hard quakers die ik nu nog dagelijks tegenkom met Quake3 Threewave op Jolt en Xs4all klagen toch meestal over die fps cap.
Mooi voorbeeld is het verschil tussen Jolt en XS4all Quake 3 servers , bij Jolt is de max fps 250 , bij Xs4all is dit 125 , en zelfs dat verschil merk ik al van bij de eerste draai aan mijn muis. Toegegeven , 125 is voor mij ook al vrij prettig , maar als ik moet kiezen , geef mij maar 250. Laat staan die 60 van Quake4.
Eerlijk gezegd , zie ik tegen 60 fps bij Quake 4 soms players niet goed lopen wanneer ik aan het rocket jumpen ben. Het zal wellicht een kwestie van gewenning zijn. ( Ik spreek hier wel over Quake3 en Quake 4 op full detail , geen grafisch getweakte config ! )
De 60 FPS cap is juist niet het probleem van Q4, maar het feit dat het zo moeilijk is om een stabiele 60 FPS te krijgen, zeker op vollere servers (1v1 gaat nog wel). Verder zijn er behoorlijk grote problemen met het sound system van Q4; vaak vallen geluiden van item pickups weg of hoor je juist geluiden die er niet horen te zijn. SMP support zorgt ook nog steeds voor problemen (performance drops in plaats van winst) terwijl dit in 1.1 juist gefixed had moeten zijn. Ook gaat Q4 iets van drie keer in en uit windowed mode als je een server wil joinen, wat ontzettend irritant is.
Afgezien van alle fundamentele en oppervlakkige bugs, is de gameplay gewoon niet goed. De accuracies die gehaald worden met railgun zijn stukken hoger dan in Q3. Rockets zijn behoorlijk traag en dus niet erg effectief, waardoor de railgun (en in iets mindere mate LG) het spel domineert. Ook een wapen als de gauntlet is nu totaal nutteloos omdat de ground acceleration in Q4 laag is en de gauntlet een lange spinup time heeft. De shotgun spread is ook ronduit brak omdat hij op grote afstand meestal nog veel te weinig gespreid is. 110 damage in een klein spreidingsgebied dus. Er zijn nog veel meer dingen te noemen. Q3 was 6/7 jaar geleden ook niet perfect, maar de problemen waren niet zo erg als bij Q4. Bovendien zou je verwachten dat Id (en Raven) in de afgelopen 7 jaar wel wat geleerd heeft.
@RoaDHouse: je hebt gelijk dat Q4 geen slecht spel is en ook nog best leuk om te spelen (aangezien het op Q3 gebaseerd is), maar Q4 biedt niets nieuws behalve een lading bugs en andere zaken die het spelplezier aanzienlijk minder maken dan wat Q3 nog steeds kan bieden. Na de laatste keer dat ik een tijd Q4 had gespeeld, was het ronduit een verademing om weer Q3 te spelen. Dit is voor de meeste mensen zo.
Toen Quake-3 uitkwam liep het ook niet echt lekker hoor, pas na een aantal pointreleases verder liep het pas een beetje lekker.
Quake-3 kwam volgens mij uit in 1999 ... in die tijd had ik volgens mij een P2 400 Mhz
m.a.w. .. als je Quake-4 over 2 jaar gaat spelen met de nieuwe hardware die op dat moment verkrijgbaar is zal je zien dat het super lekker draait
Het is natuurlijk ook zo dat de "magie" er ook een beetje af is ...... toen Quake-3 op de markt verscheen telegelijke(r)tijd met de opkomst van "breedband" was het allemaal superspannend
Dat is nu allemaal een beetje verdwenen.
Glass Eye Photography | Zelfbouw wireless fightstick | Mijn puzzel site
Ik ook wel ..... maar niet "constant"Acid_Burn schreef op zondag 02 april 2006 @ 04:07:
Hmm op mijn Celeron 433 had ik Q3 toch aardig draaien hoor >100 fps. Soepel zat.