Sak3d schreef op zaterdag 12 maart 2005 @ 01:10:
Heeft er iemand wel eens met fusion_pack gespeeld? Ik heb hem er vanmiddag opgezet en ik vind hem eigenlijk wel grappig
Zou iemand btw zijn aangepaste config kunnen posten? Het schijnt dat sommige mensen met verbeterde hitboxes spelen en zo dus weer beter spelen

ik heb ook de Fusion Pack. de weaponmodels zien er zeker netjes uit, sommige geluiden zijn echt uberbruut (beide shottie's klinken echt als shottie's

) en sommige geluiden zijn echt brakker geworen (AK47 is geen plaffertjespistool hoor

) de woestijnvogel ziet er wel netjes uit, en wat ik absoluut een verbetering vind, is dat het geluid van een HE nade is overgenomen uit HL2... dat vind ik beter klinken dan de def. CSS sound.
over verbeterde hitboxes, mss moet je dan es op deze site kijken.
http://www.csevolution.com/tuts3.htm en dan met name hiernaar:
cl_interp 0 -- only way to get sv_showhitboxes 1 to register hitboxes in same place as model
cl_interpolate 0 -- same as before, to use together
Using cl_interp
Ok, I'm going to explain how to use and the benifits of cl_interp. Basically, when you play any game online it uses packets to send the info like everything else on the internet. Like everything else there is a time space between each packet. what CS, is estimate where the person will be during this "no packet" time period. You can use cl_interp to more accurately tell cs how long this time period is, thus making models and hitboxes appear more accuratly with thier server side counterparts(the ones that count!) For example, if i had a ping of 40 on the beloved HPSF server, i would set my cl_interp to 0.06 and if i had a ping of 140, i would set it to 0.16 and so on. You just take your ping add 2 to the tens place, and put the decimals as i stated above. This makes it easier to hit what your shooting at and elminates the lagging hitbox issue.
hoop dat je er wat aan hebt!