Ik heb voor school (informatica aan de Universiteit Utrecht) een simpele spline editor geschreven. Het zijn niet precies dezelfde splines als wat je in MAX tegenkomt (dat zijn voornamelijk bezier splines, maar ook wat NURBS en TCB). Dit zijn namelijk Cardinal splines. Cardinal splines hebben geen anchors, zoals in MAX, en maken zichzelf op een andere manier vloeiend. Dit is een screenie eruit:
Het simpele programmaatje kan hier gedownload worden voor windows:
Spline editor, 385kb
Je kunt punten toevoegen met de linker muisknop en punten verplaatsen met de rechter muisknop. Door
o of
p ingedrukt te houden op het toetsenbord kun je de smoothness van de curve veranderen (leuk om mee te spelen).
Splines zijn cool, want ze zijn heel erg handig voor games. De curved surfaces in Quake 3 die wisselen van hoeveel detail erin zit, zijn gemaakt met splines, net als heel erg veel animatie-dingen.
Hier zijn een paar (mogelijke) redenen voor:
-De vloer in jouw woonkamer is minder bruin dan die in je scene.
-In je scene heb je alleen de vloer en de muren, terwijl er in je huis van alles staat. Al die dingen die erbij staan, maken het stukken minder opvallend.
-Je ogen corrigeren kleuren. Wanneer je 's avonds in huis zit, zijn de meeste lampen geel. Toch lijkt het niet opeens of alles geel is. Dit komt doordat je ogen 'gekke' kleuren corrigeren naar normaal. Dat gaat vanzelf. Maar bij een computerscherm gaat dat mis, doordat je niet alleen naar het plaatje kijkt, maar ook het scherm en de kamer rondom je computer hebt.
-Je hebt misschien maar 1 bounce en ligt vanaf boven. Het grootste deel van het licht valt nu op de vloer en wordt vanaf daar rechtstreeks naar de muren weerkaatst. Als er meer bounces zijn, valt er verhoudingsgewijs meer licht van de witte muren op de rest van de omgeving en wordt het zo minder bruin.
Barracuda_82 schreef op maandag 14 maart 2005 @ 20:34:
Geinspireerd door
-db- ben ik ook begonnen aan een fantasy-car. Ik baseer hem op een Excalibur.
Nu ben ik met de wielkassen bezig, en zit met hetvolgende probleem:
[afbeelding]
Ik heb het ding wat je in het roze ziet is 2 delen gemodelled, maar natuurlijk vergeten rekening te houden met de stukken die met elkaar geweld moeten worden. Merendeel heb ik al gesliced, maar ik zit met vier vertices die heel dicht bij elkaar liggen, en als ik nu de hele wielkas door vieren moet gaan slicen, dan word dat ding niet netjes smooth bij het renderen.
Hoe kan ik het beste de punten die omcirkeld zijn met het linkse gedeelte verbinden?
Cuts maken van die punten naar de 2 hoeken erboven? Het hele linkse gedeelte in 4 stukken slicen en dan alle punten welden?
Ik zou eerlijk gezegd 1 stap eerder al gaan samenvoegen met target weld. Je kunt de punten die je hebt omcirkels wegwerken door ze te target welden met de punten er boven en er onder. Nu heb je namelijk heel erg langerekte polies, en dat is meestal niet wenselijk. Zorg wel dat alles vierhoeken worden, anders gaat meshsmooth straks weer mis.
[
Voor 19% gewijzigd door
Oogst op 16-03-2005 12:35
]