[3d] Post je 3d stuff maar weer - part 27 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.337 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 22:09:
Praetorian: Die Celica ziet er cool uit man, ga zo door!

Ben begonnen met texturen, ik vond deze kleuren er het meest bij passen.

Ja ik weet dat ik de seam moet fixen van dat ene zwarte rubberen ding aan de voorkant.

800x600 *Clickable*
[afbeelding]
dankje :> jou tank ziet er ook zeker strak uit ;p misschien een idee om 'm in een andere renderer (bv Vray) te renderen om 'm net wat realistischer te laten lijken ?

edit: weet iemand hoe ik -meer- materials kan krijgen in m'n material browser? ik krijg er nu maar 6x4 maar ik heb er toch echt wel wat meer nodig :\;

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 10-03-2005 10:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Hmm.. dacht dat je vraag wel in de mini-FAQ in de startpost zou staan..

Anyway, je kunt dmv het zwarte kruisje in je material editor materials verwijderen. Je material blijft nog wel op je texture (kun je kiezen in de popup die je dan krijgt) indien gewenst. Als je je material weer terug wilt kan dat met de "dropper" ofzo :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12-09 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

FrostXL schreef op woensdag 09 maart 2005 @ 18:04:
...waar kan ik ergens mijn totale polycount van deze render vinden?
Je kunt ook in het 'file' menu voor 'summary info' o.i.d. kiezen, krijg je netjes per object te zien hoeveel polies, tri's en vertices je hebt enzo.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
Mijn final van me bootje. Totaal 2.45 miljoen poly's, een half uurtje renderen met brazil en 80 uurtjes werk zitten er ongeveer in.

Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/29540YbXQwK4P.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakzone.nl/f/g/29540CwKQQBM4.jpg
Wat vinden jullie ervan?

[ Voor 16% gewijzigd door FreezingPixels op 10-03-2005 15:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
SnoeiKoei schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:16:
[...]

Je kunt ook in het 'file' menu voor 'summary info' o.i.d. kiezen, krijg je netjes per object te zien hoeveel polies, tri's en vertices je hebt enzo.
Alleen kloppen die getallen niet. Veel mensen (waaronder een docent bij mij op school!) denken dat die info klopt, maar dat is gewoon echt niet. Die info telt het aantal polygonen, maar je wilt het aantal triangles weten. Een vierhoekige polygoon kost twee triangles, een vijfhoekige polygoon kost drie triangles. Die summary info telt polygonen en geen triangles en is dus bijna altijd nutteloos (er zijn natuurlijk altijd toepassingen te bedenken waarbij je wel degelijk polygonen wilt hebben, maar die toepassingen zijn zeldzaam).
robin222 schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:24:
Mijn final van me bootje. Totaal 2.45 miljoen poly's, een half uurtje renderen met brazil en 80 uurtjes werk zitten er ongeveer in.

[afbeelding]
[afbeelding]
Wat vinden jullie ervan?
Zeer indrukwekkende model! Er zitten nog wel wat schoonheidsfoutjes in, maar aangezien dit je final is, wil je dat vast niet weten. :) Enige dat ik wel echt zou doen is opnieuw renderen met hogere GI settings, want er is nu behoorlijk veel ruis op de grond te bespeuren.

[ Voor 32% gewijzigd door Oogst op 10-03-2005 15:35 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
Oogst schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:33:
[...]

Zeer indrukwekkende model! Er zitten nog wel wat schoonheidsfoutjes in, maar aangezien dit je final is, wil je dat vast niet weten. :) Enige dat ik wel echt zou doen is opnieuw renderen met hogere GI settings, want er is nu behoorlijk veel ruis op de grond te bespeuren.
Thnx ik zou eigelijk wel die schoonheids foutjes willen weten :P.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
robin222 schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:43:
[...]


Thnx ik zou eigelijk wel die schoonheids foutjes willen weten :P.
Uvw mapping op de kozijnen van "voorruit"
Dat groene ding, is dat een lamp?

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
FragNeck schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:53:
[...]


Uvw mapping op de kozijnen van "voorruit"
Dat groene ding, is dat een lamp?
Voorruit moet indd nog het 1 en ander aan gebeuren, ik weet trouwens ook niet wat voor een houtsoort er in het echt op komt dus dat moet ik ff navragen. En dat groene ding is indd een lamp

[ Voor 3% gewijzigd door FreezingPixels op 10-03-2005 16:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

robin222 schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:59:
[...]
En dat groene ding is indd een lamp
En aan de andere kant zit een rooie... toch?
Da's om bakboord en stuurboord aan te geven. Dat weet ik nog wel van die Lego boten die ik vroeger altijd maakte, had altijd de lampjes verkeerd om 8)7.

edit:
oeps, dit is nogal offtopic, sorry :/

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 10-03-2005 16:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een gaar ''probleem''. Ik wil bricks en dakpannen op mijn huisjes stoppen. Nou zit in mapchannel 1 de dakpannen en nu wil ik op mapchannel 2 de bricks doen. Net als in de oogst tut. Maar om een of andere reden word er maar 1 mapchannel onthouden waardoor ik alleen of de dakpannen of de muur goed kan laten zien maar alle 2 tegelijk gaat niet. Ik gebruik 2 apparte materials (1 dakpannen, 1 muur op apparte bollen).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Plint
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 08:29
robin222 schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:24:
Mijn final van me bootje. Totaal 2.45 miljoen poly's, een half uurtje renderen met brazil en 80 uurtjes werk zitten er ongeveer in.

[afbeelding]
[afbeelding]
Wat vinden jullie ervan?
Ziet er erg leuk uit :)
Zo te zien ben je wel redelijk fanatiek met boten.
Is het ook echt je interesse of meer voor het werk?.

*opm. Probeer eens wat spannende camera punten te nemen. Ik denk namelijk dat je er veel meer mee kunt doen.
En ik zou ook echt proberen om water te maken, gewoon om te kijken wat het effect is. Bovendien ook een kwestie van één keer leren.

succes verder!

[ Voor 15% gewijzigd door Plint op 11-03-2005 00:32 . Reden: ikzalbeterlezenikzalbeterlezenikzalbeterlezenikzalbeter ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heel erg mooi! :)



/me gaat met de volgende 3D contest proberen om eindelijk eens textures te gebruiken (ja, echt waar!) en heb voor het idee dat ik heb 'natte' oppervlakken nodig omdat het een erg belangrijk onderdeel van de scene zal zijn die ik wil gaan maken.

Een probleempje; ik kom niet verder dan dit hieronder (het hout boven is droog, onder 'nat'), wat mij eigenlijk niet echt een 'nat gevoel' geeft (no pun intended) wanneer ik het zo zie.

Afbeeldingslocatie: http://img223.exs.cx/img223/7240/droognat9fh.png

Je moet er natuurlijk een natte en misschien een wat donkerdere omgeving bij denken (en chamfers voor mooie glimmertjes langs de randen), maar zelfs dan is dit volgens mij niet nat genoeg...

Bovenstaande is gedaan met voor het 'natte' hout een overdreven heldere lamp (omni) erboven (alleen specular, geen diffuse en ook geen indirecte belichting ed.) waarbij de diffusemap (welke samen met de bumpmap gebruikt wordt om de bumps van de bumpmap wat beter zichtbaar te maken - ik heb het hier dus niet over de colormap) wat sterker aanwezig is om het hout wat donkerder te maken (zoals het ook irl gebeurd).

Met Google is er verder niet echt veel te vinden over hoe je materialen 'nat' kan maken (alleen een enkele pagina op de website van Neil Blevins, maar verder is er echt niet veel bijzonders te vinden).

Iemand hier misschien nog wat tips om het er natter uit te laten zien?

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2005 08:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Verwijderd schreef op vrijdag 11 maart 2005 @ 08:00:
[...]


Heel erg mooi! :)



/me gaat met de volgende 3D contest proberen om eindelijk eens textures te gebruiken (ja, echt waar!) en heb voor het idee dat ik heb 'natte' oppervlakken nodig omdat het een erg belangrijk onderdeel van de scene zal zijn die ik wil gaan maken.

Een probleempje; ik kom niet verder dan dit hieronder (het hout boven is droog, onder 'nat'), wat mij eigenlijk niet echt een 'nat gevoel' geeft (no pun intended) wanneer ik het zo zie.

[afbeelding]

Je moet er natuurlijk een natte en misschien een wat donkerdere omgeving bij denken (en chamfers voor mooie glimmertjes langs de randen), maar zelfs dan is dit volgens mij niet nat genoeg...

Bovenstaande is gedaan met voor het 'natte' hout een overdreven heldere lamp (omni) erboven (alleen specular, geen diffuse en ook geen indirecte belichting ed.) waarbij de diffusemap (welke samen met de bumpmap gebruikt wordt om de bumps van de bumpmap wat beter zichtbaar te maken - ik heb het hier dus niet over de colormap) wat sterker aanwezig is om het hout wat donkerder te maken (zoals het ook irl gebeurd).

Met Google is er verder niet echt veel te vinden over hoe je materialen 'nat' kan maken (alleen een enkele pagina op de website van Neil Blevins, maar verder is er echt niet veel bijzonders te vinden).

Iemand hier misschien nog wat tips om het er natter uit te laten zien?
zit er ook een reflectie op de plekken waar je die specular map gebruikt? dat helpt ook al enorm... in ieder geval niet proberen nat hout na te bootsen door fellere omni te plaatsen (wanneer je reflectie gebruikt zie je het best dat het hout nat is als je het in een kamer oid plaatst zodat de reflecties er mooi uit komen).

* edit *
met oud hout ligt de ene plank soms ook wat lager dan de ander of zitten er kuilen in... hier gewoon een plane neergooien en water van maken..

[ Voor 7% gewijzigd door jlammertink op 11-03-2005 08:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
Plint schreef op vrijdag 11 maart 2005 @ 00:29:
[...]


Ziet er erg leuk uit :)
Zo te zien ben je wel redelijk fanatiek met boten.
Is het ook echt je interesse of meer voor het werk?.

*opm. Probeer eens wat spannende camera punten te nemen. Ik denk namelijk dat je er veel meer mee kunt doen.
En ik zou ook echt proberen om water te maken, gewoon om te kijken wat het effect is. Bovendien ook een kwestie van één keer leren.

succes verder!
Bedankt, mijn intresse ligt indd bij bootjes maar ook voor het werk. De camera punten heb ik zo gekozen dat het schip goed zichtbaar is. Water heb ik geprobeert te maken maar ik krijg echt nooit het gewenste effect, maar ik ga het cker nog een x proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Onze andere 3d-botenbouwer devega heeft ook wel eens zijn "bootje" in het water gelegd met erg fraai resultaat. Wellicht dat hij je daarbij kan helpen?

[ Voor 12% gewijzigd door Dexter op 11-03-2005 11:26 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
Dexter schreef op vrijdag 11 maart 2005 @ 11:24:
Onze andere 3d-botenbouwer devega heeft ook wel eens zijn "bootje" in het water gelegd met erg fraai resultaat. Wellicht dat hij je daarbij kan helpen?
Die heeft indd altijd mooi water maar volgens mij komt hij hier niet zo vaak meer kijken. In ieder geval ik heb al een tijdje niks meer van hem gezien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Da's inderdaad wel jammer. Misschien dat ie nog wel eens op IRC in de kroeg zit?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op vrijdag 11 maart 2005 @ 08:00:
[...]


Heel erg mooi! :)



/me gaat met de volgende 3D contest proberen om eindelijk eens textures te gebruiken (ja, echt waar!) en heb voor het idee dat ik heb 'natte' oppervlakken nodig omdat het een erg belangrijk onderdeel van de scene zal zijn die ik wil gaan maken.

Een probleempje; ik kom niet verder dan dit hieronder (het hout boven is droog, onder 'nat'), wat mij eigenlijk niet echt een 'nat gevoel' geeft (no pun intended) wanneer ik het zo zie.

[afbeelding]

Je moet er natuurlijk een natte en misschien een wat donkerdere omgeving bij denken (en chamfers voor mooie glimmertjes langs de randen), maar zelfs dan is dit volgens mij niet nat genoeg...

Bovenstaande is gedaan met voor het 'natte' hout een overdreven heldere lamp (omni) erboven (alleen specular, geen diffuse en ook geen indirecte belichting ed.) waarbij de diffusemap (welke samen met de bumpmap gebruikt wordt om de bumps van de bumpmap wat beter zichtbaar te maken - ik heb het hier dus niet over de colormap) wat sterker aanwezig is om het hout wat donkerder te maken (zoals het ook irl gebeurd).

Met Google is er verder niet echt veel te vinden over hoe je materialen 'nat' kan maken (alleen een enkele pagina op de website van Neil Blevins, maar verder is er echt niet veel bijzonders te vinden).

Iemand hier misschien nog wat tips om het er natter uit te laten zien?
ten eerste zou het misschien kunnen helpen om kleurverschillen te gebruiken (nat hout is eigenlijk altijd donkerder tenzij het gelakt is..) Verder zat ik te denken dat je ook eens noise-map over de specular kan doen... hmmmz ik ga zelf ook ff experimenteren is eigenlijk wel een goede vraag :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik denk idd donkerder, maar ook meer contrast: ik denk dat het lichte stukken hout ietsje donkerder wordt, en het donkere hout in verhouding meer donkerder wordt. Ten tweede: reflectie :) Nat hout (als er een plasje op ligt, hoe dun ook, reflecteert het wat. Het maakt dus ook uit wat voor hout je wilt.
Echt oud droog hout wat nat is zal niet reflecteren, maar een nieuwe tuinbank ofzo wel.
Verder kan je er (met scatter) regendruppels op plakken. En je omgeving doet uiteraard een hoop. Je moet niet té veel verwachten als je zo`n blokje hout zonder omgeving etc. nat wil zien. Maar desalniettemin kan het wel beter dan dat het nu is :P Je speculair lijkt nu te fel/groot

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@jlammertink:

Nee, op de render uit m'n vorige post zat nog geen reflectie (urgh, hoe kan ik dat nou vergeten?! 8)7).

Dat van die plane met water is een goede tip, tnx!



@Tafh:

Kleurverschillen had ik al (iets te) subtiel gedaan met die diffuse-map, maar dat zou idd wel een stuk donkerder mogen :)



@XLerator:

Daarom zei ik er al bij dat je de omgeving er maar even bij moest denken :)

Hoewel ik het volgens mij niet echt nodig zal hebben voor de 3D contest (waar het niet om nat hout zal gaan, maar om steen) zal ik die regendruppels met scatter ook eens proberen, bedankt voor de tip.



Het gebruik van reflecties helpt trouwens idd enorm :)
(en betere textures ook :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 19:06:
Ik heb een gaar ''probleem''. Ik wil bricks en dakpannen op mijn huisjes stoppen. Nou zit in mapchannel 1 de dakpannen en nu wil ik op mapchannel 2 de bricks doen. Net als in de oogst tut. Maar om een of andere reden word er maar 1 mapchannel onthouden waardoor ik alleen of de dakpannen of de muur goed kan laten zien maar alle 2 tegelijk gaat niet. Ik gebruik 2 apparte materials (1 dakpannen, 1 muur op apparte bollen).
Heb je bij de map in de material editor aangegeven welke channel die moet gebruiken? En heb je dus twee uvw map-modifiers in je modifier stack staan? De ene met channel 1 en de andere met channel 2. En weet je zeker dat je die modifiers op heel je object hebt toegepast?
Verwijderd schreef op vrijdag 11 maart 2005 @ 08:00:
[...]


Heel erg mooi! :)



/me gaat met de volgende 3D contest proberen om eindelijk eens textures te gebruiken (ja, echt waar!) en heb voor het idee dat ik heb 'natte' oppervlakken nodig omdat het een erg belangrijk onderdeel van de scene zal zijn die ik wil gaan maken.

Een probleempje; ik kom niet verder dan dit hieronder (het hout boven is droog, onder 'nat'), wat mij eigenlijk niet echt een 'nat gevoel' geeft (no pun intended) wanneer ik het zo zie.

[afbeelding]

Je moet er natuurlijk een natte en misschien een wat donkerdere omgeving bij denken (en chamfers voor mooie glimmertjes langs de randen), maar zelfs dan is dit volgens mij niet nat genoeg...

Bovenstaande is gedaan met voor het 'natte' hout een overdreven heldere lamp (omni) erboven (alleen specular, geen diffuse en ook geen indirecte belichting ed.) waarbij de diffusemap (welke samen met de bumpmap gebruikt wordt om de bumps van de bumpmap wat beter zichtbaar te maken - ik heb het hier dus niet over de colormap) wat sterker aanwezig is om het hout wat donkerder te maken (zoals het ook irl gebeurd).

Met Google is er verder niet echt veel te vinden over hoe je materialen 'nat' kan maken (alleen een enkele pagina op de website van Neil Blevins, maar verder is er echt niet veel bijzonders te vinden).

Iemand hier misschien nog wat tips om het er natter uit te laten zien?
Natte dingen lijken sowieso nat, daar hoef je geen extra lamp voor neer te zetten. Die lamp kan dus weg. Echter, puur en alleen met skylight gaat ook niet echt werken in een lege scene (want er valt weinig te reflecteren), dus je wilt wel een belichting met een lamp hebben hiervoor. Voor de material zijn er een aantal dingen die je kunt doen. De belangrijkste is natuurlijk de specular. Ik denk dat je die wel flink kleiner en een klein beetje zwakker moet zetten voor water. Maar door die extra lamp erboven is het nu moeilijk te zien hoe die ingesteld moet worden. Daarnaast helpt een subtiele reflectie bij het krijgen van een nat effect, zeker wanneer je belichting zo is dat er weinig speculars te zien zijn. Dan zou je nog aan de bump kunnen werken: die kun je mixen met een wat druppelachtige bump, want het water geeft zelf ook weer nieuwe structuur aan het oppervlak. En je kunt ook nog een blend-material maken tussen een nat en een droog materiaal. Je gebruikt dan een greyscale-map om aan te geven welke stukken hout nat zijn en welke droog. Nu kun je dus suggereren dat stukjes hout (in kieren?) droog zijn gebleven. Heel veel opties dus en je moet zelf maar kijken en proberen wat voor dit specifieke materiaal het beste werkt. :)
robin222 schreef op donderdag 10 maart 2005 @ 15:43:
[...]

Thnx ik zou eigelijk wel die schoonheids foutjes willen weten :P.
Okay, maar wees gerust: het zijn allemaal kleine dingetjes die niet echt storen. :)
-Noise in de belichting op de grond.
-De ramen zijn erg zwart. Dat voelt nu niet echt aan als glas.
-De gele vlag voelt niet aan als stof.
-De metalen onderdelen helemaal voorin voelen niet helemaal aan als metaal. Heb je een reflection map gebruikt ipv echte reflectie?
-De vlag achterop voelt niet aan als stof en lijkt gek uit te rekken in het puntje.
-De schroef is niet gemaakt van een herkenbaar materiaal.
-Van het overbelichte dak (niks mis mee, past goed in de render zo) naar de subtiele schaduw onder dat radarding er bovenop is een beetje noisy.
-Die tanks achter boven die in de railing zitten zien er een beetje te ongetextured uit.

Je ziet: niks dat echt boeit. Op de noise op de grond na zijn het geen dingen waarvoor ik de moeite zou nemen opnieuw te renderen.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 12-03-2005 10:57 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 05:31
Oogst schreef op zaterdag 12 maart 2005 @ 10:50:
[...]


[...]

Okay, maar wees gerust: het zijn allemaal kleine dingetjes die niet echt storen. :)
-Noise in de belichting op de grond.
-De ramen zijn erg zwart. Dat voelt nu niet echt aan als glas.
-De gele vlag voelt niet aan als stof.
-De metalen onderdelen helemaal voorin voelen niet helemaal aan als metaal. Heb je een reflection map gebruikt ipv echte reflectie?
-De vlag achterop voelt niet aan als stof en lijkt gek uit te rekken in het puntje.
-De schroef is niet gemaakt van een herkenbaar materiaal.
-Van het overbelichte dak (niks mis mee, past goed in de render zo) naar de subtiele schaduw onder dat radarding er bovenop is een beetje noisy.
-Die tanks achter boven die in de railing zitten zien er een beetje te ongetextured uit.

Je ziet: niks dat echt boeit. Op de noise op de grond na zijn het geen dingen waarvoor ik de moeite zou nemen opnieuw te renderen.
Bedankt voor de opmerkingen ga ze namelijk wel veranderen :). En klopt het als ik me GI settings hoger zet dat ik dan ineens extreem lange render tijden krijg? En al dat metaal, op de reling heb ik standaart brazil chrome gebruikt en voorin standaart 3d max chrome :o . Ik zal zelf eens proberen om betere chroom te maken. De kleur van de schroef klopt wel, in het echt heeft het deze kleur ook dus dat laat ik zo. Voor alle vlagen zal k een nieuwe material aanmaken was er zelf namelijk ook niet echt te vreden over. Van de jachtwerf heb ik ook weer een lijst gekregen dus ik moet er toch nog dingen aan veranderen. Nog 1 vraagje; wat is het verschil nou tussen openGL en direct x. Bedankt in ieder geval.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
robin222 schreef op zaterdag 12 maart 2005 @ 12:24:
[...]

Bedankt voor de opmerkingen ga ze namelijk wel veranderen :). En klopt het als ik me GI settings hoger zet dat ik dan ineens extreem lange render tijden krijg? En al dat metaal, op de reling heb ik standaart brazil chrome gebruikt en voorin standaart 3d max chrome :o . Ik zal zelf eens proberen om betere chroom te maken. De kleur van de schroef klopt wel, in het echt heeft het deze kleur ook dus dat laat ik zo. Voor alle vlagen zal k een nieuwe material aanmaken was er zelf namelijk ook niet echt te vreden over. Van de jachtwerf heb ik ook weer een lijst gekregen dus ik moet er toch nog dingen aan veranderen. Nog 1 vraagje; wat is het verschil nou tussen openGL en direct x. Bedankt in ieder geval.
Wanneer je de GI settings hoger zet, dan krijg je inderdaad veel langere laadtijden. Echter, je kunt verschillende GI settings hoger zetten en je moet wel de goede settings hebben. Ik denk dat je hiervoor vooral de sample rate moet hebben. Die zal wel op iets van 15 staan of zo en moet dan naar iets van 25, denk ik. Zomaar een gok hoor, hoe hoog die nu staat. :P

Het uiterlijk van die chrome komt doordat er niks te reflecteren valt, denk ik. Op de boot na is heel scene leeg. Een lucht background (met environmental spherical mapping) zou al heel wat helpen.

Het verschil tussen openGL en directX is dat het twee concurrerende standaarden zijn die ongeveer hetzelfde kunnen. Ze zijn vooral bedoeld voor real-time graphics en bepalen dus hoe je viewports gerenderd worden. Sommige videokaarten functioneren beter met de een dan met de ander, dit verschilt per videokaart. Specifiek in MAX geldt dat DirectX wel pixel shaders ondersteunt en openGL niet (in het echt doen ze allebei pixel shaders, maar dat heeft MAX nog niet door). Nou zijn pixel shaders in MAX wel echt heel erg advanced, dus dat maakt voor jou vrijwel zeker helemaal niks uit.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
Ik heb een klein probleempje met 3dmax7, want als ik een editable poly heb en ik klik op edge, om de randen te veranderen, dan zie ik het niet wanneer ik een rand selecteer, terwijl die volgens mij rood moet worden.
Ik zie dan ook alleen een glad oppervlakte zonder lijntjes(die randen) erdoor. :(
En als ik [alt]+X doe dan zie ik helemaal geen vorm meer terwijl je er dan maar half doorheen moet kunnen kijken...

Wie kan mij helpen? (ik heb al gezocht bij preferences enz. maar ik kon het niet vinden) :*) :)

[ Voor 13% gewijzigd door -DG- op 12-03-2005 13:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Probeer eens F4 en/of F2

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DG-
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 31-07 16:31
dankje! _/-\o_ ('t werkte dus)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laythian
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 16-08 09:05
weer een little update :P C&C PLEASE ^^
Afbeeldingslocatie: http://img198.exs.cx/img198/7521/mercupdate101ev.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img140.exs.cx/img140/7181/mercupdate120pu.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
-DG- schreef op zaterdag 12 maart 2005 @ 13:33:
[...]En als ik [alt]+X doe dan zie ik helemaal geen vorm meer terwijl je er dan maar half doorheen moet kunnen kijken...

Wie kan mij helpen? (ik heb al gezocht bij preferences enz. maar ik kon het niet vinden) :*) :)
Je kunt ook de quality van je transparante mesh aanpassen door: rechtermuisklik op naam van je viewport -> configure -> links van het venster "best" aanzetten. Je mesh zal er nu veel mooier/transparanter uitzien :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laythian
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 16-08 09:05
kleine update met wat verbeteringen.. en kleur is nu wel wat beter denk ik
Afbeeldingslocatie: http://img211.exs.cx/img211/4092/mercupdate134uk.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Hou je wat meer bezig met de auto zelf ipv. de lak en belichting ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
even een brazil photon vraagje... als ik een kamer heb met witte muren en een houten vloer en ik maak gebruik van photons dan nemen de witte muren de kleur van de vloer over... dus de muren worden ook een beetje bruin... is dit normaal of is dit aan te passen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Ik ben ook weer eens ergens aan begonnen.
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~bosc2077/other/bleuthumb.jpg
23.36 minuten rendertijd met max-scanline

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spikey
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 08-09 22:17

Spikey

Making the web accessible!

jlammertink schreef op zondag 13 maart 2005 @ 19:26:
even een brazil photon vraagje... als ik een kamer heb met witte muren en een houten vloer en ik maak gebruik van photons dan nemen de witte muren de kleur van de vloer over... dus de muren worden ook een beetje bruin... is dit normaal of is dit aan te passen?
Volgens mij is dat normaal..
-db- schreef op zondag 13 maart 2005 @ 19:31:
Ik ben ook weer eens ergens aan begonnen.
[afbeelding]
23.36 minuten rendertijd met max-scanline
Ik doe m'n best om uit te vogelen wat het is, maar ik kan echt niks bedenken :D
Iets van een auto met een overkill aan lichten? :+

Sony a6700 + primes | Trek Checkpoint SL5 Gen2 | Trek Emonda SL7 2019


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spits
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 19-02 08:01
Spikey schreef op zondag 13 maart 2005 @ 20:13:
[...]


Ik doe m'n best om uit te vogelen wat het is, maar ik kan echt niks bedenken :D
Iets van een auto met een overkill aan lichten? :+
Of uitlaten :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

welliswaar 2d maar word mss nog uitgewerkt in 3d :P

Afbeeldingslocatie: http://img207.exs.cx/img207/1903/s19db.jpg

ja ik heb nog veel PS oefening nodig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Ik doe m'n best om uit te vogelen wat het is, maar ik kan echt niks bedenken :D
Iets van een auto met een overkill aan lichten? :+
Of uitlaten :o
Het is de neus van een auto met idd een overkill aan lichten die nu nog bestaan uit simpele cilinders, maar dat wordt nog beter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Afbeeldingslocatie: http://www.heyheyhost.com/out.php/t5085.jpg
1) Komt niet helemaal lekker uit. Ik zou hem persoonlijk iets naar voren halen, dat die neus tot halverwege de "balk" komt. Voor steun zeg maar :P

2) Ziet er erg chaotisch uit. Mischien nog even goed naar kijken en de afstanden gelijk zetten :)

3) Trek de buitenste punten wat verder naar binnen zodat de achterste niet verder naar binnen staan dan de buitenste (..euh... ofzo)

4) Meer segments nodig?

Verder: thumbs up mate :) Eigen gemaakte auto's zijn leuker om te zien dan standaard overgetrokken auto's die hier veel voorbij komen (al vind ik dat ook altijd leuk hoor :Y)).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

[afbeelding]
1) Komt niet helemaal lekker uit. Ik zou hem persoonlijk iets naar voren halen, dat die neus tot halverwege de "balk" komt. Voor steun zeg maar :P
ja, ik wil die punt toch al wat spitser maken.
2) Ziet er erg chaotisch uit. Mischien nog even goed naar kijken en de afstanden gelijk zetten :)
Afstanden zijn gelijk, de draaiing is niet netjes, maar wordt toch opnieuw geplaatst als de auto naar achter ook af is.
3) Trek de buitenste punten wat verder naar binnen zodat de achterste niet verder naar binnen staan dan de buitenste (..euh... ofzo)
Zal ik doen.
4) Meer segments nodig?
Wordt in zijn geheel vervangen.
Verder: thumbs up mate :) Eigen gemaakte auto's zijn leuker om te zien dan standaard overgetrokken auto's die hier veel voorbij komen (al vind ik dat ook altijd leuk hoor :Y)).
Thanks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pim
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 03-09 17:05

pim

Nog een testje met Boujou 3:
http://members.home.nl/gasthuis/keuken_divx4.avi

2 Tips:
* Voeg je beelden Raw(interlaced) in, dat snapt ie beter als dat je hem deinterlaced, en vervolgens pas invoert..
* En hier is de oplossing voor als je scene gekanteld is in 3dsmax:
hi,
set in boujou to "Z up Y forward" in your 3D camera orientation

[ Voor 4% gewijzigd door pim op 14-03-2005 12:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb eindelijk weer wat tijd gehad voor maya gehad dit weekend ben bezig met tutje apache om te leren modellen ik heb er nu al best wel veel door geleerd, en hijs is nu bijna af qua modelling :D

Afbeeldingslocatie: http://mech7.net/tmp/apache/apache.png

Afbeeldingslocatie: http://mech7.net/tmp/apache/apache2.png

Afbeeldingslocatie: http://mech7.net/tmp/apache/apache3.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
jlammertink schreef op zondag 13 maart 2005 @ 19:26:
even een brazil photon vraagje... als ik een kamer heb met witte muren en een houten vloer en ik maak gebruik van photons dan nemen de witte muren de kleur van de vloer over... dus de muren worden ook een beetje bruin... is dit normaal of is dit aan te passen?
Weet je iets van de natuurkunde van licht? Rondstuiterend licht? Dan is het volstrekt logisch namelijk dat dit gebeurt en zelfs een vereiste voor realisme. Een object weerkaatst namelijk licht met zijn eigen kleur. Dus licht dat door de bruine grond wordt weerkaatst, is vanaf daar bruin en raakt dus weer de muur. Mocht je er persé vanaf willen, dan kun je de vloer tijdelijk wit maken, dan de photons laten berekenen en opslaan, en dan de vloer weer bruin maken en die oude photons gebruiken.
pim schreef op maandag 14 maart 2005 @ 12:31:
Nog een testje met Boujou 3:
http://members.home.nl/gasthuis/keuken_divx4.avi

2 Tips:
* Voeg je beelden Raw(interlaced) in, dat snapt ie beter als dat je hem deinterlaced, en vervolgens pas invoert..
* En hier is de oplossing voor als je scene gekanteld is in 3dsmax:

[...]
Heel cool, maar de theepot stuitert een klein beetje. Alsof de tracking niet helemaal klopt. Enig idee hoe dit komt?

[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 14-03-2005 13:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Oogst schreef op maandag 14 maart 2005 @ 13:52:
[...]

Weet je iets van de natuurkunde van licht? Rondstuiterend licht? Dan is het volstrekt logisch namelijk dat dit gebeurt en zelfs een vereiste voor realisme. Een object weerkaatst namelijk licht met zijn eigen kleur. Dus licht dat door de bruine grond wordt weerkaatst, is vanaf daar bruin en raakt dus weer de muur. Mocht je er persé vanaf willen, dan kun je de vloer tijdelijk wit maken, dan de photons laten berekenen en opslaan, en dan de vloer weer bruin maken en die oude photons gebruiken.
ja dat snap ik maar wanneer ik kijk in mijn eigen woonkamer dan blijven de muren ook gewoon netjes wit terwijl ze in mijn 3d scene echt bruin worden van de vloer... dat klopt dus niet helemaal

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • pim
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 03-09 17:05

pim

Oogst schreef op maandag 14 maart 2005 @ 13:52:
Heel cool, maar de theepot stuitert een klein beetje. Alsof de tracking niet helemaal klopt. Enig idee hoe dit komt?
Ja, het tracken is niet 100% goed gegaan op het einde.. Zal wel komen doordat ik met
- een slechte camera
- in een slecht verlichte omgeving
- vanuit de losse hand
- iets te dicht op het object zat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mnnnn weet er mischien iemand waar ik de trial versie van max 6 kan vinden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet iemand of er een grass plugin voor 3dsmax 7 is... want ik vind op vele sites de grass-o-matic plugin maar die werkt bij mij niet onder max 7.. Help :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

ik heb een vraagje over de auto-smooth functie die in het poly gedeelte van een editable poly staat:

vaak als ik van een bepaald vlak een paar poly's iets naar buiten of naar binnen move dan selecteer ik hierna alle poly's en druk op auto - smooth (hoek van 45 graden), maar soms gaat dit nie helemaal goed. ik krijg dan hele vage strepen door mijn poly's tijdens het renderen. weet iemand hoe dit kan en hoe dit op te lossen is?

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Voor de mensen die niet zagen wat ik had gemaakt, hier een update die het wat duidelijker zou moeten maken.
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~bosc2077/other/carthumb2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een vaag probleempje met max, als ik een 3 aangrenzende edges shift+move van een poly zitten deze los en is het niet een edge die uit drie delen bestaat.
Ik moet dan ieder put welden.

Vrij irritant iemand een idee hoe dit komt en hoe ik dit op kan lossen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2005 @ 15:56:
Ik heb een vaag probleempje met max, als ik een 3 aangrenzende edges shift+move van een poly zitten deze los en is het niet een edge die uit drie delen bestaat.
Ik moet dan ieder put welden.

Vrij irritant iemand een idee hoe dit komt en hoe ik dit op kan lossen?
De edges die je wil extruden, zitten die zeker aan elkaar vast? Zitten er niet toevallig 2 verts op die plek?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Yanik schreef op maandag 14 maart 2005 @ 16:19:
[...]


De edges die je wil extruden, zitten die zeker aan elkaar vast? Zitten er niet toevallig 2 verts op die plek?
Voor het extruden zitten die aan elkaar vast idd. en na het shift+moven niet meer. dan is het iedere edge voor zich... heb dit nog niet meegemaakt ... werk toch al een hele tijd met max ...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2005 @ 16:21:
[...]


Voor het extruden zitten die aan elkaar vast idd. en na het shift+moven niet meer. dan is het iedere edge voor zich... heb dit nog niet meegemaakt ... werk toch al een hele tijd met max ...
Kun je misschien een screenshotje laten zien van je wire? Ik weet zo niet wat er aan de hand is.
Heb je daarvoor aan de settings gezeten of gebeurde het plotseling ?

**edit**

Je hebt toch niet toevallig zo'n mesh, met gaten er in.

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~yanik001/hulp.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Yanik op 14-03-2005 16:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee ik kan nu even geen screenies maken maar neem een box delete wat polies zodat je een open zijde krijgt en extrude een rijtje edges...en dan zitten de ge-extrude niet aan elkaar... heel vaag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Probeer eens alle vertices te selecteren, weld dan met een lage waarde en probeer opnieuw de edgeste extruden.


Hier nog een sideview van mijn wagen:
Sideview

edit:

Dat ding boven de wielkast moet een knipperlicht worden, lijkt nog niet echt. En de renderfout rechts van de lampen is een plane die nog net te ver komt en had ik al gezien.

[ Voor 31% gewijzigd door -db- op 14-03-2005 18:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Geinspireerd door -db- ben ik ook begonnen aan een fantasy-car. Ik baseer hem op een Excalibur.

Nu ben ik met de wielkassen bezig, en zit met hetvolgende probleem:

Afbeeldingslocatie: http://i135.exs.cx/img135/145/ding5fq.th.jpg

Ik heb het ding wat je in het roze ziet is 2 delen gemodelled, maar natuurlijk vergeten rekening te houden met de stukken die met elkaar geweld moeten worden. Merendeel heb ik al gesliced, maar ik zit met vier vertices die heel dicht bij elkaar liggen, en als ik nu de hele wielkas door vieren moet gaan slicen, dan word dat ding niet netjes smooth bij het renderen.
Hoe kan ik het beste de punten die omcirkeld zijn met het linkse gedeelte verbinden?
Cuts maken van die punten naar de 2 hoeken erboven? Het hele linkse gedeelte in 4 stukken slicen en dan alle punten welden?

[ Voor 11% gewijzigd door Barracuda_82 op 14-03-2005 21:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 12-09 05:45

-db-

Hoi

Picserver ligt eruit, host je pics eens ergens anders.
bijvoorbeeld http://imageshack.us

En leuk dat ik iemand kan inspireren. :7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waar kan ik trial van max 6 nou downloaden :P ?? Of weet egt helemaal niemand hier dat...?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Eerste WIP van mijn Excalibur projectje.

Afbeeldingslocatie: http://img50.exs.cx/img50/4734/claybodyedit9np.th.jpg Afbeeldingslocatie: http://i147.exs.cx/img147/4391/claybodyedit25wh.th.jpg

Zoals de meeste dingen die ik maak zal deze ook wel niet af komen, maar misschien kan ik met iemand een potje tennis* spelen als ik geen zin meer heb om hem af te maken.

*Ik plaats het model online, iemand download hem en werkt verder en daarna plaatst die hem weer online en pas ik weer war aan. Net zo lang tot er iets vets uit komt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scarfish
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 06-05 17:53
Verwijderd schreef op maandag 14 maart 2005 @ 22:25:
Waar kan ik trial van max 6 nou downloaden :P ?? Of weet egt helemaal niemand hier dat...?
Erm... 6 jah.. waarom niet gewoon 7? Die staat namelijk gewoon op www.discreet.com

[ Voor 19% gewijzigd door Scarfish op 15-03-2005 01:21 ]

Erm...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 12:10
Model is erg clean en strak, netjes gemodeleerd!!

Zoals de meeste dingen die ik maak zal deze ook wel niet af komen, maar misschien kan ik met iemand een potje tennis* spelen als ik geen zin meer heb om hem af te maken.
[quote]
Haha, dat ken ik, leukste van het modelen is toch echt wel het grote model zelf, als de details aanb bod komen verdwijnt vaak de inspiratie.... helemaal bij dergelijke auto's is het ontwerp vaak de leukste uitdaging.... maar.... it's all about details... uiteindelijk en maakt het model af....
Zal ff kijken of ik ook nog iets van mijn verzonnen wagentjes kan posten...

[ Voor 7% gewijzigd door Folkert op 15-03-2005 07:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Folkert schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 07:55:
[...]
Model is erg clean en strak, netjes gemodeleerd!!
Dank je!

Ik heb net wat plaatjes opgezocht en het lijkt me wel vet om mijn model iets meer op de auto van Nemo, van LXG, te laten lijken (of deze zelfs na te maken), maar ik kan geen betere reference vinden als deze afbeelding:
Afbeeldingslocatie: http://img233.exs.cx/img233/1193/nemoscar6oe.th.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Scarfish schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 01:20:
[...]


Erm... 6 jah.. waarom niet gewoon 7? Die staat namelijk gewoon op www.discreet.com
waarom moet ik alles hier 1000x zeggen :P , anyway zoals ik al had gezegt werkt ie niet meer ivm serial enzow. Windows staat er weer opnieuw op, en trials versie van 7 weet nog dat ie er eerst op heeft gestaan ofzow (toen wel volledig) en nou werken die serials enzow niet meer..... Dus ga ik ffe tijdelijk weer trug naar 6...

En ik weet ook wel dat 7 gwoon op de officieele site staat hoor :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

jos_zwa schreef op maandag 14 maart 2005 @ 15:38:
ik heb een vraagje over de auto-smooth functie die in het poly gedeelte van een editable poly staat:

vaak als ik van een bepaald vlak een paar poly's iets naar buiten of naar binnen move dan selecteer ik hierna alle nodige poly's en druk op auto - smooth (hoek van 45 graden), maar soms gaat dit niet helemaal goed. ik krijg dan hele vage strepen door mijn poly's tijdens het renderen. weet iemand hoe dit kan en hoe dit op te lossen is? mijn mesh is verder perfect, dus daar ligt het niet aan.
niemand???

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZipoBibrok5-108
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 22-08 15:56
Ik weet het niet zeker maar het komt op mij in ieder geval over als een gevalletje van Normals die niet allemaal dezelfde kant op staan.

De lucht is groen, het gras is blauw. Ik ben niet dronken, wat lul je nou?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

ZipoBibrok5-108 schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 10:58:
[...]

Ik weet het niet zeker maar het komt op mij in ieder geval over als een gevalletje van Normals die niet allemaal dezelfde kant op staan.
normals? vertel hoe moet dat :) ik ben nog een noob dus... :P

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Die vind je alleen in een Editable Mesh in sub-object mode (alle, behalve edge). Vlak daaronder staat een vakje met "Show Normals".
Echter, ik denk niet dat jouw probleem iets te maken heeft met de normals. Kun je niet ff een screenshotje plaatsen?

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

Scipionyx schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 12:33:
Die vind je alleen in een Editable Mesh in sub-object mode (alle, behalve edge). Vlak daaronder staat een vakje met "Show Normals".
Echter, ik denk niet dat jouw probleem iets te maken heeft met de normals. Kun je niet ff een screenshotje plaatsen?
doe ik zo snel mogelijk. als ik thuis ben

[ Voor 4% gewijzigd door jos_zwa op 15-03-2005 12:55 ]

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laythian
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 16-08 09:05
update _/-\o_ , ja ik weet dat ik nog veel moet verbeteren O-)
Afbeeldingslocatie: http://img9.exs.cx/img9/4554/updatemercedes12wb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img9.exs.cx/img9/5254/mercedesupdate2js.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

@ KayFatih38: Ziet er goed uit! Nog wel wat werk, maar de vorm is goed!

Update van eigen bakkie.
Let niet op de vlekken, ik heb neit zoveel zin om voor wips op meer als 500 samples te renderen, de renders duren nu al een minuut:

Grill en uitlaten gefix0red (ik heb er een V16 van gemaakt ipv een V8):
Afbeeldingslocatie: http://img63.exs.cx/img63/5635/grillmeeraa5by.th.jpg

Bumper (Moet nog veel aan gedaan worden, of overnieuw):
Afbeeldingslocatie: http://img102.exs.cx/img102/1219/bumper8qa.th.jpg

Totaal shot (ik krijg de AA maar neit goed, staat nu al op 4x4 :|):
Afbeeldingslocatie: http://img102.exs.cx/img102/9546/totaal22kd.th.jpg
Ook de uitlaatslangen rendert ie niet netjes, lijkt wel of die mesh helemaal fucked is, maar die is zo schoon als maar zijn kan :/

Edit update:

Koplampen:
Afbeeldingslocatie: http://i141.exs.cx/img141/2823/komplamptextured2os.th.jpg

Toeters:
Afbeeldingslocatie: http://img225.exs.cx/img225/5067/toeterscloseup8gf.th.jpg

[ Voor 16% gewijzigd door Barracuda_82 op 15-03-2005 23:05 . Reden: update ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Barracuda_82 schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 20:53:
@ KayFatih38: Ziet er goed uit! Nog wel wat werk, maar de vorm is goed!

Update van eigen bakkie.
Let niet op de vlekken, ik heb neit zoveel zin om voor wips op meer als 500 samples te renderen, de renders duren nu al een minuut:

Grill en uitlaten gefix0red (ik heb er een V16 van gemaakt ipv een V8):
[afbeelding]

Bumper (Moet nog veel aan gedaan worden, of overnieuw):
[afbeelding]

Totaal shot (ik krijg de AA maar neit goed, staat nu al op 4x4 :|):
[afbeelding]
Ook de uitlaatslangen rendert ie niet netjes, lijkt wel of die mesh helemaal fucked is, maar die is zo schoon als maar zijn kan :/

Edit update:

Koplampen:
[afbeelding]

Toeters:
[afbeelding]
netjes gast!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

-db- schreef op maandag 14 maart 2005 @ 18:51:
Probeer eens alle vertices te selecteren, weld dan met een lage waarde en probeer opnieuw de edgeste extruden.


Hier nog een sideview van mijn wagen:
Sideview

edit:

Dat ding boven de wielkast moet een knipperlicht worden, lijkt nog niet echt. En de renderfout rechts van de lampen is een plane die nog net te ver komt en had ik al gezien.
omfg :d :P, ik ben zelf met een SLR bezig, maar ik krijg nu dus niet zo goede verf, ik heb echt al 5000 tutorials over verf en belichting gehad, inmiddels ook brazil *kuch* gekocht, maar met metallic lakken krijg ik mappings fouten (strepen zegmaar), en ik krijg gewoon geen mooie belichting (egaal), heb je misschien een duidelijk kort tutje ofzo ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Verwijderd schreef op dinsdag 15 maart 2005 @ 23:52:
[...]


omfg :d :P, ik ben zelf met een SLR bezig, maar ik krijg nu dus niet zo goede verf, ik heb echt al 5000 tutorials over verf en belichting gehad, inmiddels ook brazil *kuch* gekocht, maar met metallic lakken krijg ik mappings fouten (strepen zegmaar), en ik krijg gewoon geen mooie belichting (egaal), heb je misschien een duidelijk kort tutje ofzo ?
HDRI en Carpaint mini-tutorial

Welliswaar niet met brazil, maar met mentalray, maar het idee is hetzelfde. Hiermee zal het moeten lukken. Iedereen heeft zo zijn eigen manier om lakken te maken en de ene ziet er wat realistischer uit als de ander, maar dit is een makkelijke en snelle manier. Als je de draai te pakken hebt kun je in een minuut een scene opzetten met HDRI en een carpaint in verschillende kleuren.

Succes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb voor school (informatica aan de Universiteit Utrecht) een simpele spline editor geschreven. Het zijn niet precies dezelfde splines als wat je in MAX tegenkomt (dat zijn voornamelijk bezier splines, maar ook wat NURBS en TCB). Dit zijn namelijk Cardinal splines. Cardinal splines hebben geen anchors, zoals in MAX, en maken zichzelf op een andere manier vloeiend. Dit is een screenie eruit:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/SplineScreenie02.png

Het simpele programmaatje kan hier gedownload worden voor windows:
Spline editor, 385kb
Je kunt punten toevoegen met de linker muisknop en punten verplaatsen met de rechter muisknop. Door o of p ingedrukt te houden op het toetsenbord kun je de smoothness van de curve veranderen (leuk om mee te spelen).

Splines zijn cool, want ze zijn heel erg handig voor games. De curved surfaces in Quake 3 die wisselen van hoeveel detail erin zit, zijn gemaakt met splines, net als heel erg veel animatie-dingen.
jlammertink schreef op maandag 14 maart 2005 @ 14:44:
[...]

ja dat snap ik maar wanneer ik kijk in mijn eigen woonkamer dan blijven de muren ook gewoon netjes wit terwijl ze in mijn 3d scene echt bruin worden van de vloer... dat klopt dus niet helemaal
Hier zijn een paar (mogelijke) redenen voor:
-De vloer in jouw woonkamer is minder bruin dan die in je scene.
-In je scene heb je alleen de vloer en de muren, terwijl er in je huis van alles staat. Al die dingen die erbij staan, maken het stukken minder opvallend.
-Je ogen corrigeren kleuren. Wanneer je 's avonds in huis zit, zijn de meeste lampen geel. Toch lijkt het niet opeens of alles geel is. Dit komt doordat je ogen 'gekke' kleuren corrigeren naar normaal. Dat gaat vanzelf. Maar bij een computerscherm gaat dat mis, doordat je niet alleen naar het plaatje kijkt, maar ook het scherm en de kamer rondom je computer hebt.
-Je hebt misschien maar 1 bounce en ligt vanaf boven. Het grootste deel van het licht valt nu op de vloer en wordt vanaf daar rechtstreeks naar de muren weerkaatst. Als er meer bounces zijn, valt er verhoudingsgewijs meer licht van de witte muren op de rest van de omgeving en wordt het zo minder bruin.
Barracuda_82 schreef op maandag 14 maart 2005 @ 20:34:
Geinspireerd door -db- ben ik ook begonnen aan een fantasy-car. Ik baseer hem op een Excalibur.

Nu ben ik met de wielkassen bezig, en zit met hetvolgende probleem:

[afbeelding]

Ik heb het ding wat je in het roze ziet is 2 delen gemodelled, maar natuurlijk vergeten rekening te houden met de stukken die met elkaar geweld moeten worden. Merendeel heb ik al gesliced, maar ik zit met vier vertices die heel dicht bij elkaar liggen, en als ik nu de hele wielkas door vieren moet gaan slicen, dan word dat ding niet netjes smooth bij het renderen.
Hoe kan ik het beste de punten die omcirkeld zijn met het linkse gedeelte verbinden?
Cuts maken van die punten naar de 2 hoeken erboven? Het hele linkse gedeelte in 4 stukken slicen en dan alle punten welden?
Ik zou eerlijk gezegd 1 stap eerder al gaan samenvoegen met target weld. Je kunt de punten die je hebt omcirkels wegwerken door ze te target welden met de punten er boven en er onder. Nu heb je namelijk heel erg langerekte polies, en dat is meestal niet wenselijk. Zorg wel dat alles vierhoeken worden, anders gaat meshsmooth straks weer mis.

[ Voor 19% gewijzigd door Oogst op 16-03-2005 12:35 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Oogst schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 12:25:
Ik zou eerlijk gezegd 1 stap eerder al gaan samenvoegen met target weld. Je kunt de punten die je hebt omcirkels wegwerken door ze te target welden met de punten er boven en er onder. Nu heb je namelijk heel erg langerekte polies, en dat is meestal niet wenselijk. Zorg wel dat alles vierhoeken worden, anders gaat meshsmooth straks weer mis.
Ik heb het anders gedaan (ik heb de splines doorgetrokken en 2 in de linkerhoek en 2 in de rechterhoek geweld), maar ik zal morgenavond het wel aanpassen. Ik ben niet gewend om de polygonen rechthoekig te maken en heb daarom nogal makkelijk de neiging om vertices te welden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
het ligt aan het feit dat het licht als eerst vooral op de grond valt met bounce 1... ik ga overigens nooit verder dan bounce 2 is dat nodig? want als ik em op bounce 2 zet duurt het meteen al zoveel lang laat staan wanneer ik 3 zou gebruiken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
jlammertink schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 15:34:
het ligt aan het feit dat het licht als eerst vooral op de grond valt met bounce 1... ik ga overigens nooit verder dan bounce 2 is dat nodig? want als ik em op bounce 2 zet duurt het meteen al zoveel lang laat staan wanneer ik 3 zou gebruiken
Voor meer dan 2 bounces moet je echt photon maps gebruiken. En voor binnenomgevingen zou ik je ook wel echt aanraden dat te doen, want de echt gave interieureffecten vereisen dat toch wel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Oogst schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 15:59:
[...]

Voor meer dan 2 bounces moet je echt photon maps gebruiken. En voor binnenomgevingen zou ik je ook wel echt aanraden dat te doen, want de echt gave interieureffecten vereisen dat toch wel.
Weet je mis. een goede tutorial over photon maps?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
jlammertink schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 16:10:
[...]

Weet je mis. een goede tutorial over photon maps?
Voor welke renderer?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Brazil ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 04-09 11:47

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

Oogst schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 12:25:
Ik heb voor school (informatica aan de Universiteit Utrecht) een simpele spline editor geschreven. Het zijn niet precies dezelfde splines als wat je in MAX tegenkomt (dat zijn voornamelijk bezier splines, maar ook wat NURBS en TCB). Dit zijn namelijk Cardinal splines. Cardinal splines hebben geen anchors, zoals in MAX, en maken zichzelf op een andere manier vloeiend. Dit is een screenie eruit:

[afbeelding]

Het simpele programmaatje kan hier gedownload worden voor windows:
Spline editor, 385kb
Je kunt punten toevoegen met de linker muisknop en punten verplaatsen met de rechter muisknop. Door o of p ingedrukt te houden op het toetsenbord kun je de smoothness van de curve veranderen (leuk om mee te spelen).
Vette shit Joost! Ik alleen dat adhd "frame drawn, left mouse button pressed etc."had je er voor ons wel even uit mogen laten. Heb je nog iets gedaan met je ray-tracer? Of doe je andere volledige projecten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Deze is voor Rio, maakt klopt volgens mij ook wel voor heel Brazil. Ik heb het namelijk ook hiermee geleerd.

http://www.splutterfish.c...e_photons/_contents/index
Mr_Kite schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 16:51:
[...]
Vette shit Joost! Ik alleen dat adhd "frame drawn, left mouse button pressed etc."had je er voor ons wel even uit mogen laten. Heb je nog iets gedaan met je ray-tracer? Of doe je andere volledige projecten?
Ja, heel die console had er eigenlijk wel uitgemogen. Mijn raytracer is al tijden dood, ik weet nog of die ooit nog tot leven komt. Ik ben van plan op korte termijn een gek concept voor een 3D race-game met kabelbanen te gaan bouwen, maar ik moet nog zien of dat ervan komt voordat ik meer zin heb in iets anders. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Oogst schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 17:03:
[...]

Deze is voor Rio, maakt klopt volgens mij ook wel voor heel Brazil. Ik heb het namelijk ook hiermee geleerd.

http://www.splutterfish.c...e_photons/_contents/index
maar dat is niet met photon maps of wel? want hoe photons werken weet ik wel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paradoxia
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 29-05 17:43
FF een snelle tip voor Maya gebruikers.. Iguana is een gratis renderer voor maya, ik gebruik het nu al een poosje naast PRMan voor previs, en het bevalt allemaal zeer goed hier de link: http://www.iguana.sherweb.net/

Wat het wel heeft:
GI
Surface Light
etc.

Wat het niet heeft:
motion blur
particles
glow
post effects zoals paintfx en fur etc.

Groetjes uit zonnig Florida

Nederlander in het enge Florida


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Paradoxia schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 07:01:
FF een snelle tip voor Maya gebruikers.. Iguana is een gratis renderer voor maya, ik gebruik het nu al een poosje naast PRMan voor previs, en het bevalt allemaal zeer goed hier de link: http://www.iguana.sherweb.net/

Wat het wel heeft:
GI
Surface Light
etc.

Wat het niet heeft:
motion blur
particles
glow
post effects zoals paintfx en fur etc.

Groetjes uit zonnig Florida
offtopic:
Florida!!!! vet _/-\o_ sinds wanneer woon je daar en wrom (vanwege werk?/ouders?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

Hoi hoi! ik heb voor school de opdracht gekregen om een theater te maken in 3dmax
nu heb ik hier een paar screens van wat ik tot nu toe heb.. feedback+tips zijn gevraagd..
PS. ben best nog wel een newbee op dit gebied :7

Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/2.jpg

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waarschijnlijk een beetje een n00b vraag, maar ik ben die audi a3 tutorial aan het doen en moet dan om de blueprints te laden een aantal planes maken waar je die blueprints als material opzet. Nu is alleen het geval dat als ik dat doe, het deel met de blueprint erop zeg maar aan de andere kant van de plane zit, de voorkant staat niks op, behalve de achtergrondkleur. Maar als ik de achterkant van de plane wil bekijken zie ik niks, op eenofandere manier .Ik zie wel die witte hoekjes aan de randen van de plane, maar de plane zelf niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

dubble sided aanvinken bij je Material Editor. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 15:35:
dubble sided aanvinken bij je Material Editor. :)
Zoals ik al verwachtte, een n00bvraag :P. Iig bedankt voor het snelle antwoord :) .

Hm.. ik zie nergens double sided staan in de material editor. (3dsmax 7)

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 17-03-2005 15:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
jlammertink schreef op woensdag 16 maart 2005 @ 17:37:
[...]

maar dat is niet met photon maps of wel? want hoe photons werken weet ik wel
Photon mapping en photons slaat op hetzelfde. Als je weet hoe photons werken in Brazil, weet je ook hoe photon mapping werkt. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 15:41:
[...]


Zoals ik al verwachtte, een n00bvraag :P. Iig bedankt voor het snelle antwoord :) .

Hm.. ik zie nergens double sided staan in de material editor. (3dsmax 7)
Ja.. 2-Sided bedoel ik ook, had 3dsmax ff niet bij de hand ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jlammertink
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 11-04-2021
Oogst schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 15:44:
[...]

Photon mapping en photons slaat op hetzelfde. Als je weet hoe photons werken in Brazil, weet je ook hoe photon mapping werkt. :)
kom ik dus weer bij het probleem dat 3 of nog meer te lang duurt met renderen... toen vertelde jij me dat ik photon mapping moet gebruiken :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 12-09 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Verwijderd schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 15:34:
Waarschijnlijk een beetje een n00b vraag, maar ik ben die audi a3 tutorial aan het doen en moet dan om de blueprints te laden een aantal planes maken waar je die blueprints als material opzet. Nu is alleen het geval dat als ik dat doe, het deel met de blueprint erop zeg maar aan de andere kant van de plane zit, de voorkant staat niks op, behalve de achtergrondkleur. Maar als ik de achterkant van de plane wil bekijken zie ik niks, op eenofandere manier .Ik zie wel die witte hoekjes aan de randen van de plane, maar de plane zelf niet.
Ik zou NIET 2-sided aanvinken, want de charme van de opzet zoals beschreven in de tutorial is dat je maar vanaf 1 kant tegen je blueprint aankijkt en er van de andere kant geen last van hebt. DUS: zoek je oplossing in je plane-met-blueprint 180 graden roteren (plane selecteren met select&rotate aan, dan rechter muis op de select&rotate knop en dan op 1 van de assen 180 intypen, enter, OF angle snap aan en handmatig roteren)

Nog een andere oplossing is de normals van je plane te flippen.

Edit: overigens heb je nergens last van als je je planes netjes in de juiste viewports aanmaakt. Je plaatje zal alijd zichtbaar zijn in je linker viewport als je z'n plane daarin aanmaakt enzovoort. Tenzij je je plane hebt geroteerd natuurlijk...

[ Voor 11% gewijzigd door SnoeiKoei op 17-03-2005 17:22 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paradoxia
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 29-05 17:43
jlammertink schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 07:52:
[...]


offtopic:
Florida!!!! vet _/-\o_ sinds wanneer woon je daar en wrom (vanwege werk?/ouders?)
offtopic:
In de eerste instantie omdat mijn vrouw hier vandaan komt (ze was in NL, en kon er niet aan wennen), en omdat hier meer werk is :)

Nederlander in het enge Florida


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

Paradoxia schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 19:09:
[...]


offtopic:
In de eerste instantie omdat mijn vrouw hier vandaan komt (ze was in NL, en kon er niet aan wennen), en omdat hier meer werk is :)
offtopic:
En omdat er natuurlijk meer pretparken zijn he ;)

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • themeparktommy
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 26-08 19:44

themeparktommy

Pretparkgek!

ff een updateje van me theater.. morgen dan weer verder..

Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/5.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.djtommyproductions.nl/models/3dmax/theater/7.jpg

C&C welkom :)

Grafisch Ontwerper, 999 Games


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paradoxia
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 29-05 17:43
themeparktommy schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 19:43:
[...]


offtopic:
En omdat er natuurlijk meer pretparken zijn he ;)
WIP:
Afbeeldingslocatie: http://www.eddyluten.com/nonsite/blah.jpg


offtopic:
Zit dichter bij Miami dan Orlando, dat is toch wel een dikke 5 uur rijden :|
Afbeeldingslocatie: http://mq-mapgend.websys.aol.com:80/mqmapgend?MQMapGenRequest=FDR2dmwjDE%3Byt29%26FDJnci4Jkqj%2CMMCJ%3AHOEvq%3B0zl941%3A%29r7l9ya%3A%26%40%24%3A%26%40a%3Aqyb%3Al4b%3ATD%15JFE%3AHOHQJ%3B0zl941%3A%29r7l9ya%3A%26%40%24%3A%26%40%24x9%40

[ Voor 6% gewijzigd door Paradoxia op 17-03-2005 20:01 ]

Nederlander in het enge Florida


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Gisteren kon ik helaas niet verderwerken aan mijn auto, maar vandaag ga ik weer lekker aan de slag. Heb net de bumper opnieuw gemaakt en de AA met het renderen omhoog gegooid van 4x4 naar 16x16, maar ik ben nog niet echt te spreken over de AA resultaten. Vooral op het chrome mag het wel beter.

Afbeeldingslocatie: http://img167.exs.cx/img167/1836/bumpernieuw0wl.th.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Paradoxia
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 29-05 17:43
Barracuda_82 schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 20:05:
Gisteren kon ik helaas niet verderwerken aan mijn auto, maar vandaag ga ik weer lekker aan de slag. Heb net de bumper opnieuw gemaakt en de AA met het renderen omhoog gegooid van 4x4 naar 16x16, maar ik ben nog niet echt te spreken over de AA resultaten. Vooral op het chrome mag het wel beter.

[afbeelding]
Welke renderer gebruik je en welk software pakket?

Nederlander in het enge Florida


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Neejoh
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 18:27
Ik wou even kwijt dat ik op m'n werk (part-time) nu waarschijnlijk ook met MAX mag gaan werken \o/ Pakket moet nog besteld worden enz ($$$$$$$$$), maar de plannen zijn er in ieder geval :)
Paradoxia schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 19:47:
[...]


WIP:
[afbeelding]


offtopic:
Zit dichter bij Miami dan Orlando, dat is toch wel een dikke 5 uur rijden :|
[afbeelding]
offtopic:
Heb je enig idee hoe jaloers ik nu ben? Ik moet daar ook maar een vriendin zoeken :z Dan heb ik ook een reden om die kant op te gaan :D

[ Voor 17% gewijzigd door Neejoh op 17-03-2005 20:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Barracuda_82 schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 20:05:
Gisteren kon ik helaas niet verderwerken aan mijn auto, maar vandaag ga ik weer lekker aan de slag. Heb net de bumper opnieuw gemaakt en de AA met het renderen omhoog gegooid van 4x4 naar 16x16, maar ik ben nog niet echt te spreken over de AA resultaten. Vooral op het chrome mag het wel beter.

[afbeelding]
Ziet er nu al nice uit :) deze ga ik zeker volgen ! ga zo door

Ik ben altijd noob in zulke dingen :( mij lukt nooit zo iets :P
Achja sommigen mensen kunnen het en sommige niet B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Paradoxia schreef op donderdag 17 maart 2005 @ 20:08:
[...]


Welke renderer gebruik je en welk software pakket?
Ik werk met het volgende:

3D Studio Max 7 met MentalRay als renderer.

AMD64 3400+
1024 MB RAM
19" TFT

Met deze computer haal ik voor de volgende afbeelding een rendertijd van 28 minuten. Dit is een afbeelding gerenderd op 800x600 met 16x16 AA, 750 samples voor final gather, 1 skylight en 1 HDRI voor de environment. Hoeveel poly's het zijn weet ik niet, maar het zijn er iig erg veel (hoe zie je dat eigenlijk?).

Afbeeldingslocatie: http://img66.exs.cx/img66/835/wirerim8uj.th.jpg
Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.